Ach, heute war der 11. September. Keiner hat daran gedacht, keiner hat das Datum erwähnt. Das Säbelgerassel für den nächsten Angriffskrieg hat Gras über die alten Wunden wachsen lassen. Für Planungen, bei denen man noch in meiner Generation an den Galgen kam, verliert man heutzutage weder Ehre noch Friedensnobelpreis. Da will ich auch das 56te Weinglas nicht erwähnen, das heute seinen Segen über die Tischdecke am Westpark ergossen hat.
1. “Die Händler”
Schon dem Namen nach ein Handelsspiel für Krämernaturen und die ihnen seelenverwandten Akademikern. Wir kaufen Waren ein, verladen und transportieren sie zur nächsten Stadt, verkaufen sie dort zu globalen Preisen mit lokalen Aufschlägen, und von dem Erlös kaufen wir uns in immer höhere Ränge der städtischen Prominenz ein, wo wir schlußendlich als Ranghöchster gewinnen wollen. Der dicksten Geldbeutel ist Tiebreaker.
Der Warenkauf ist brav und bieder. Sechs verschiede Waren gibt es im öffentlichen Angebot. Solange der Vorrat reicht. Pro Runde liegen die Preise fest, können aber von jedem Spieler regelmäßig und willkürlich um jeweils eine Stufe nach oben werden.
Das Verladen der Waren ist ein eigener und komplizerter Prozess. Da kriegen wir später. Sind die Waren erst mal auf einem der drei Transportwägen verladen, entscheidet jeder Spieler reihum, in welche Richtung und um wieviele Schritte sich ein beliebiger Wagen in Richtung auf das Ziel bewegt. Dort wird zu gegebenen, ebenfalls beweglichen Preisen verkauft, und mit dem Erlös die bereits erwähnten Schritte zum Sieg finanziert.
Das Verladen! Zunächst wird pro Wagen ein „Lademeister“ ersteigert. Blind bietet jeder Spieler eine Summe, der höchste Bieter gewinnt. Er darf dann auch gleich drei Waren einer Sorte auf den Wagen laden, sofern er in dieser Stadt selbige bereits eingelagert hat.
Jetzt fängt das Geschachere an. Für jeden Mitspieler ist ebenfalls Platz auf dem Transportwagen vorgesehen, maximal für zwei Waren pro Spieler, aber nur für solche Warensorten, die der Lademeister nicht selber geladen hat. Das kann eine gewaltige Einschränkung sein. Doch das entscheidene Hindernis ist der Lademeister selber: er entscheidet ganz willkürlich für jeden einzelnen Spieler, ob er dessen Ware mitnehmen will und für welchen Preis. Eigentlich eine ganz normale Verhandlungssache unter ganz normalen Händlern.
Doch am Westpark läuft alles anders. Horst hatte sich gleich in der ersten Runde für 1000 (!) Gulden einen Transportwagen in einer Stadt ersteigert, in der er keine einzige Ware liegen hatte. Seine Zielsetzung: Den Wagen eine Runde lang leer in der Stadt zu stehen lassen, um sich erst für die nächste Runde dort entsprechende Waren zuzulegen und zu verladen. Entsprechend schlug er Aarons und Walters Transportgesuche ohne Wenn und Aber aus. Mittelfristig und händlerisch richtig kalkuliert, kurzfristig und psychologisch nicht. Walter nahm die in seinen Augen chaotische Herausforderung an und bewegte Horst’s leeren Wagen aus der Stadt hinaus. Tausend Gulden von Horst in den Sand gesetzt. Zugleich aber auch drei eigene und drei Waren von Aaron auf unabsehbare Zeit in einer Stadt ohne Transportwagen blockiert.
Wer konnte sich dabei ins Fäustchen lachen? Natürlich unser Seriensieger Günther! So war es dann auch. Allerdings war ein weiteres Abdriften in eine chaotische Grundstimmung war nicht mehr aufzuhalten.
Das Spiel hat nur dann eine Chance, wenn alle Spieler „vernünftig“ kalkulieren, d h. abwägen, was ein Aufladen-Lassen einbringt, was die Konkurrenz beim Aufladen gewinnen wird, und wie die Bilanz bei einer Weigerungshaltung aussieht. Ökonomisch und emotional. Weiterhin sollte man mehrere Vorgänge gleich auf einmal verhandeln: Hier ich, du dort; hier diese Warenarten, dort jene; du bekommst einen billigen Lademeister, dafür musst Du mich aber mitnehmen. Und an all diese Abmachungen muss ich ein jeder halten. Und die Außenstehenden dürfen dabei nicht in die Suppe spucken. Eine Menge Voraussetzungen. Alle passen nur schwer in die Spielergemüter der Westpark-Gamers.
WPG-Wertung: Aaron: 4 (ziemlich chaotisch), Günther: 6 (fast 7, man muss halt fair handeln, doch das ist unser Problem), Horst: 4 (unspannend und langweilig), Walter: 4 (mag diese langwierige und willkürliche Verhandelei nicht.)
2. “Kampf der Gladiatoren”
Jeder Spieler positioniert drei Teams von je vier „Gladiatoren“ irgendwo auf den siebzehn Feldern des Spielbretts. Es gibt es vier unterschiedliche „Waffengattungen“, die letztendlich aber alle in einen eleganten (O-Ton Moritz) oder auch öden (O-Ton Walter) Würfelkampf gegen einen beliebigen Nachbarn münden:
- Die Anzahl Schwertkämpfe eines Teams bestimmt die Anzahld er Würfel, mit denen jeder Spieler würfeln darf.
- Pro Zweizack darf man seinen kompletten Würfelwurf wiederholen.
- Die größere Anzahl Speerwerfer entscheidet, wer anfangen darf.
- Pro Netzwerfer darf man vor dem eigentlichen Würfelkampf noch einen beliebigen Gladiator des gegnerisdchen Team ausschalten.
- Pro Schildträger kann man einen Treffer abwehren
Wer alle seine Gladiatoren verloren hat, darf mit den wilden Tieren der Umgebung weiterwürfeln. Immerhin besser als nur zuschauen.
Wie immer bei reinen Würfelspielen wurde über die unerwarteten, aber statistisch durchaus noch greifbaren Würfelergebnisse hefig gelacht. Nur mit einer solchen Einstellung kann man diese Spiele – im hohen Alter – genießen. Aber nur so.
WPG-Wertung: Schon vor 11 Jahren vergaben Aaron und Günther 7 bzw. 6 Punkte, heute: Horst: 7 (Fez-Spiel, macht ziemlich viel Spaß), Walter: 4 (spielt auch heute noch als Würfelspiel lieber „Mensch-ärgere-Dich-nicht“).
3. “Coloretto”
Horst ist von seiner Jubliäumsausgabe immer noch restlos begeistert. Auch für die anderen eine lustige lockere Entspannung mit einer gelungenen Kombination von Taktik mit Kartenglück.
Keine neue WPG-Wertung für ein 7,4 Punkte-Spiel.