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17.07.2013: Partyspielchen in der Sommernacht

„Drum schätze ich auch besonders die Genies. Sie taugen nur zu einer Sache. Darüber hinaus zu nichts. Sie wissen nicht, was es heißt, Bürger zu sein, Vater, Mutter, Bruder, Verwandter, Freund. Unter uns: man sollte ihnen durchaus gleichen; aber nur nicht wünschen, daß ihr Same Allgemeingut werde. Menschen muß es geben; aber Genies – mitnichten.“ (Denis Diderot)

1. “Steam Noir: Revolution”
Mittels „Startnext Crowdfunding“ (einer deutschen Projekte-Förderung nach dem amerikanischen „KickStarter“-Prinzip) wurde dieses Kartenspiel auf die Welt gebracht. Heute wurde es ausgeliefert und Aaron hat es gleich zum Mittwoch-Spielabend am Westpark mitgebracht.

Friedliche Revolutionen am Westpark
Friedliche Revolutionen am Westpark

Jeder Spieler bekommt zufällig sieben „Fraktionskarten“ ausgeteilt. Jede Karte ist einer von fünf Fraktionen zugeordnet und besitzt eine “Stärke” zwischen vier und acht Punkten. Pro „Woche“ spielt ein Spieler drei Karten davon aus. Die Karten werden einzeln, verdeckt, und von allen Spielern gleichzeitig ausgespielt. Dabei muss jeder Spieler wählen, ob er regierungstreu bleibt und mit seiner Karte den “Kaiser” unterstützt, oder ob er rebelliert und sich den Revolutionsfraktionen anschließt.

Hat der Kaiser in einer Woche zusätzlich zu seiner nicht unerheblichen Hausmacht von den Mitspielern mehr Punkte bekommen als jede Fraktion, so steigt das kaiserliche Siegpunkt-Konto. Hat eine Fraktion mehr Punkte bekommen, so wächst entsprechend das Siegpunkt-Konto der Fraktion.

Auch wenn der Kaiser gewonnen hat, werden zusätzliche Siegpunkte an die Spieler verteilt, die die relativ stärkste Revolutionsfraktion am meisten unterstützt haben. Diese Siegpunkte bekommt aber nicht die offen unterstützte Fraktion, sondern die Fraktion, die der Spieler als seine „Zeitweilige Unterstützung“ geheim eingestellt hat.

Nach jeweils vier Wochen werden nochmals Siegpunkte verteilt: Diesmal an die Fraktion, die innerhalb des “Monats” die meisten Punkte erhalten hat – wie auch immer. Nach drei „Monaten“ ist das Spiel zu Ende und der Sieger wird ermittelt.

1) Hat der Kaiser die meisten Siegpunkte auf seinem Konto, so hat die Fraktion gewonnen, die am wenigsten rebelliert hat, d.h. die die wenigsten Siegpunkte aufweist.
2) Hat eine Fraktion mehr Siegpunkte auf dem Konto als der Kaisers, so hat diese Fraktion gewonnen. Es sei denn, sie hat einen Kantersieg mit einem zu großem Vorsprung eingefahren. In diesem Fall gewinnt die zweitbeste Fraktion.

Und welcher Spieler gewinnt mit der Fraktion? Das wird gleich zu Beginn des Spiele festgelegt, indem jedem Spieler fest eine bestimmte Fraktion zugeordnet wird. Enthüllt wird diese Zuteilung erst ganz am Ende. Während des Spiels kann sich jeder Spieler mit seinen Fraktionskarten für oder gegen jede beliebige Fraktion entscheiden.

Die variable Sieger-Ermittung – der Beste, der Zweibeste oder der Letzte in der Rangfolge gewinnen – könnte ein spannendendes Finish auslösen, wenn … ja, wenn die Fraktionen auch nur den Hauch einer Chance gegen den Kaiser hätten. In unserer Fünfer-Runde gewann in zwölf Entscheidungen des Vierteljahres nur ein einziges Mal eine Revolutionsfraktion. Elfmal gewann der Kaiser und sammelte dabei mehr Punkte auf seinem Konto, als mit dem ausgelieferten Spielmaterial anzuzeigen war: Zehnmal mehr als der stärkste Rebell.

Diese Konstellation war natürlich bereits nach der zweiten Woche des ersten Monats vorauszusehen. Ein schallendes Gelächter ob dieses Design-Fehlers begleitete jedes Aufdecken der gespielten Karten mit der Unterstützung für den Kaiser.

Ursprünglich hatten wir sogar den Regelpassus übersehen, der jedem Spieler nur einmal pro Woche die Kaisertreue erlaubt. Da kam blitzschnell die Gewißheit auf: „Das Spiel ist total broken.“ Als Moritz dieses Regelmißverständnis erkannte und korrigierte, konnten wir das „total“ zurücknehmen, das Spiel ist nur noch broken. Vorher konnte jeder Spieler allein das Spiel kaputt machen, danach mussten schon mehrere zusammenhelfen. Doch Interesse daran – wohlverstandenes Eigeninteresse – hat jeder allemal. Wer lässt sich schon „Siegpunkte“ auf sein Konto laden, wenn hinterher derjenige mit dem niedrigsten Kontostand gewinnt?! Es ging doch nur darum, dies möglichst zu verhindern. Und die geballte Kraft der Mitspieler verfolgte genau das Gegenteil, nämlich den Spieler mit dem aktuell geringsten Kontostand kräftig aufzupäppeln. Gegen dieses Wohlwollen hat ein einzelner Spieler keine Chance. Jeder kann in seinem Kampf gegen die Punkte lediglich auf die göttliche Vorsehung hoffen und beten.

Haben wir etwas falsch gemacht? Zur Spielidee schreibt der Autor: “Neben der Punkten und dem Timing gibt es einen weiteren Aspekt: die Manipulation der Mitspieler: Man kann nämlich über alles reden – Absprachen, Lügen, Desinformation und Bluffs inbegriffen.” Herrschaftszeiten! Gibt es denn nicht nur unter den Politikern, sondern auch unter den Spieldesignern (und Spielern) so viele asoziale Elemente, die es als idealen Sinn und Lebenszweck betrachten, ihren Mitmenschen betrügerisch das Fell über die Ohren zu ziehen?!

Ach ja, Kartenpflege kann man auch betreiben: Jeder Spieler darf eine seiner gespielten Karten wieder auf die Hand nehmen und im übrigen beliebig viele einzelne Karten – bis zu seiner komplette Kartenhand – ablegen und vom verdeckten Stapel gleichviele neue Karten ziehen. Genial? Eher banal!

WPG-Wertung: Aaron: 4 (die Kaiser-Dominanz ist unbefriedigend), Andrea: 4 (unausgewogen, eine eigene Spielplanung ist total blockiert), Günther: 4 (es gibt nur destruktive Spielzüge), Moritz: 5 (die Grundidee ist interesssant, darum herum gibt es aber zu viele sinnlose Schnörkel und in deren Zusammenspiel gravierende Designfehler), Walter: 4 (allein für unser herzhaftes Gelächter über die Ungereimtheiten).

Aaron hat das Gefühl, dass sich das Spiel in einer Dreierrunde ganz anders spielen würde als heute zu fünft. Ansonsten wartet er immer noch auf das erste Spiel, für das sich seine Hebammendienste gelohnt haben.

2. “Heidelbär”
Jeder Spieler bekommt Kärtchen mit Wörtern, die alle die Silbe „bär“ enthalten, z.B. „Bärlusconi“ oder „Drückebärger“. (Ein germanistischer Pendant mag hier zuweilen die Schreibweise monieren, aber das stört doch keinen großen Geist.) Diese Wörter muss man mit einem einzigen kurzen Satz, der mit „Mein Bär …“ beginnt, beschreiben, und die Mitspieler müssen den Begriff erraten, z.B. „Mein Bär wohnt in Nordfrika!“ – Da sollte es sich wohl um einen Doppelbär, den „Bärbär“ handeln. Oder „Mein Bär verschluckt Flugzeuge!“ – Dann sollte es höchstwahrscheinlich das Bärmuda-Dreieck sein.

Für das richtige Erraten und das Erraten-Werden gibt es Siegpunkte. Wer am Ende die meisten hat, ist Sieger. Claro.

WPG-Wertung: Moritz: 6 (das Spiel ist OK; „nur“ 6 Punkte, weil es bessere Spiele dieser Art gibt), Andrea: 6 (das Spiel ist kreativ; „immerhin“ 6 Punkte, weil es schlechtere Spiele dieser Art gibt), Günther: 6 (das Spiel ist lustig und funktioniert), Aaron: 6 (als Partyspiel), Walter: 5 (für Wortgenies).

3. “Brautkraut”
Bevor Aaron das Zungenbrecherspiel von letzter Woche (siehe Session-Report vom 10.7.) seiner Irina übergibt, legte er es noch einmal der Fünferrunde am Westpark vor.

Andrea und Walter hatten die wunderschöne laue Nacht am Westpark mit dem besten Haselnußgeist der Welt (aus der Edelbrennerei Dirker in Mömbris) noch lauer gemacht; das ging spürbar auf Kosten der akzeptierbaren Aussprache von „Blau“, „Braut“, „Kleid“ und „Kraut“, solo und in den verschiedenen Metamorphosen.

WPG-Wertung: Die sehr mauen Noten von letzte Woche wurden in der lauschigen Sommernacht in ungeahnte Höhen gehoben: Andrea: 8 (weil es anstrengend ist! [Für welchen Körperteil? Für die Zunge! Natürlich!], Günther: 6 (lustig, auf Dauer zu anstrengend [Walter, bei Nachschrift: Hast Du „nervtötend“ gemeint?], Moritz:8 (als Partyspiel)

4. “Dog Royal”
Die erste Ableitung (oder die tausendste) des uralten „Mensch-ärgere-Dich-nicht“ haben wir uns vor genau vier Jahren schon einmal reingezogen. Diesmal kam die Ableitung der Ableitung (oder die tausendundeinste) dran.

Statt wie im Original zu würfeln, spielen wir mit Zugkarten, nach denen wir unsere vier Pöppel vom Startfeld in Richtung Zielfeld um 1 bis maximal 13 Felder bewegen dürfen. Zusätzllich erlauben bestimmte Karten, zwei beliebige Pöppel zu vertauschen oder einen Pöppel über beliebig viele Felder bis zum nächsten Pöppel vorwärts zu schieben.

Den vier Pöppeln eines Spieler sind unterschiedliche Fähigkeiten zugeteilt, im Wesentlichen werden damit die Überholmanöver massiv eingeschränkt. Oft genug kann man sich mit seinen Zugkarten überhaupt nicht bewegen, oder man muß seinen Pöppel über die Zielfelder hinaus bewegen und damit in eine unfreiwillige weitere Runde starten.

Heute spielten wir die Team-Version: Zwei und drei Spieler bildeten ein Team: sie durften sich mit ihren Zugkarten gegenseitig unter die Arme greifen. Sie können nur gemeinsam siegen oder verlieren. Doch im Grunde war es immer noch das gleiche „Mensch-ärgere-Dich-nicht“-Gefühl wie vor tausend Jahren.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (am Ende zäh), Andrea: 5 (lustig), Günther: 7 (königliches Hundeherrchen), Moritz: 4 (das Spiel zieht sich), Walter: 5 (hat mit dem Original Mensch-ärgere-Dich-nicht schon vor 40 Jahren bei den Jusos geile Spielenächte erlebt; auf die Stimmung kommt es an.)

10.07.2013: In der Vorstadt von Neu-Amsterdam

Was versteht man im Deutschen nicht alles unter „Spiel“! Vom Fußball reicht es über Schach und Skat bis zum Roulette und den einarmigen Banditen der Spielcasinos. Millionen spielen Lotto, Moritz spielt Klavier, und Brettspieler spielen „Monopoly“. Wer mit einer nicht-spielenden Lebensgefährtin durchs Leben geht, hört bei gemischten Aktivitäten in allen diesen doch so grundverschiedenen Arten zu Spielen immer mal wieder die Mißbilligung: „Spielst Du schon wieder?!“ Als ob alles das Gleiche wäre.
Und dann gibt es noch Partyspiele.

1. “Brautkraut”
ist so eines. Kein Brett- und kein Kartenspiel, und deswegen auch kein bevorzugtes Objekt der Begierde am Westpark. Aber Aaron hat es aufgelegt, und er weiß auch schon, wem er damit eine Freude machen wird.
Auf insgesamt 66 Karten sind paarweise jeweils zwei von insgesamt vier Bildmotiven abgebildet: Braut, Kleid, Blau und Kraut, z.B. also die Kombination Braut-Kleid oder Blau-Kraut. Doch die Zusammenstellungen enthalten auch irr-witzige Kombinationen wie Blau-Braut und Kleid-Kraut. Und weil genau vorgeschrieben ist, welcher Begriff vorne und welcher hinten steht, gibt es auch Kleid-Braut und Kraut-Blau.
Jeder Spieler erhält 11 dieser Karten. Reihum legt jeder eine davon auf einen offenen Stapel und muss dazu entsprechend der Karte, die er hinlegt, laut so etwas sagen wie „Aus Brautkleid wird Blaukraut“. Wer sich dabei irrt oder verspricht, muss den offenen Stapel an sich nehmen. Wer seine letzte Karte ohne Zungenfehler ablegen konnte, hat gewonnen.
Bemerkenswerte Erkenntnis: Uns Menschen prägen sich akustische Reize viel leichter ein als optische. Es ist äußerst schwierig, sich die Bilder der beiden zuletzt aufgedeckten Karten in Erinnerung zu rufen. Dagegen ist es nahezu problemlos, das richtige Brautkraut-Schlagwort aus dem Satz des Vordermannes sachgerecht vom Ohr auf die Zunge zu bringen.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (im richtigen Spielerkreis), Horst: 4 (wenn ich nüchtern bin, 7 Punkte, wenn ich betrunken wäre), Walter: 3 (in einer Runde mit Dir, geschätzte Irina, wäre es mindestens das Dreifache).

2. “Suburbia”
Wer will, findet hierin eine gewisse Ähnlichkeit mit „City Tycoon“. Aus einem gemeinsamen Vorrat wählen wir Stadtplättchen aus und bauen daraus eine Stadt mit Wohnhäusern, Fabriken, Theatern, Parks, Seen und dergleichen. Abhängig von der Umgebung, in die wir die Teile legen, erhalten wir Geld, Reputation oder mehr Bevölkerung. Geld brauchen wir, um die Stadtplättchen legen zu dürfen. Reputation läßt die Bevölkerung anwachsen und die Bevölkerung ist ein Synonmy für die Siegpunkte, mit denen am Ende das Spiel gewonnen wird.
Unterschiede zu „City Tycoon: Jeder baut an seiner eigenen Stadt (plusminus). Die Plättchen sind hexagonal und nicht quadratisch (plusminus). Wir können sie peut-a-peut während des Spiels auswählen und nicht alle auf einmal zu Beginn des Spiels (plus). Alles ist statisch, wir brauchen keine dynamische Versorgung mit Strom und Wasser (minus). Eine ausgeglichene Bilanz.

Suburbia auf der Terrasse - oder umgekehrt
Suburbia auf der Terrasse – oder umgekehrt

Beide besitzen die gleiche Fieseligkeit, die Querwirkungen aller Plättchen zu erkennen, vorauszuplanen und hinterher zu bewerten. Wenn man sich noch die Mühe machen würde, bei der Auswahl der Teile nicht nur die eigenen Vorteile, sondern auch noch die Nachteile auf Seiten der Mitspieler zu maximieren, wäre sogar das gesamte Spiel fies. Im Charakter und in der Spieldauer. So ist es glücklicherweise nur ein Spiel.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (unbefriedigend, zu viel Material, zu viele in ihren Abhängigkeiten nicht vorhersehbare Plättchen-Typen, die im Endeffekt dann doch wieder nur einen zufälligen Spielablauf ergeben), Horst: 5 (eigentlich finde ich es nicht schlecht, aber mit der massiven Punktausschüttung für die Erfüllung von Sonderzielen ist die gesamte Strategie am Arsch), Walter: 5 (zu statisch, zu fieselig, zu solitär).

3. “Nieuw Amsterdam”
Nachdem wir letzte Woche das Regelheft von White Goblin Games’ „Saqqara“ deutlich kritisiert haben, wollen wir diesmal das Regelheft von „Nieuw Amsterdam“ des gleichen Verlages gebührlich loben. Auf zwölf Seiten ist das komplexe Spiel höchst sauber erklärt. Es blieb keine Frage offen.
Wir sind Mitglieder der Niederländischen Westindien-Kompanie und treiben Fellhandel mit den nordamerikanischen Indianern. In der Grundidee tauschen wir Waren gegen Felle, verschiffen die Fälle und erhalten dafür Geld, Siegpunkte und neue Waren.
Diese Grundidee ist in eine Fülle von begleitenden Aktivitäten eingehüllt.

  • Wir siedeln in den sechs Bezirken von Manhattan, betreiben dort zuweilen eine Volkszählung und lassen uns unsere Mehrheiten mit Siegpunkten honorieren.
  • Wir erwerben Land [ Landerwerb = simples Beanspruchen, ohne Eintrag im indianischen Katasteramt ], roden es, säen und ernten Getreide, um damit unsere Bevölkerung in Downtown zu ernähren, und erhalten als Dreingabe auch noch Siegpunkte dafür.
  • Wir treiben vielfachen Warentausch, um unsere Handel- und Besiedelungsaktivitäten zu fördern: Geld in Holz zum Bauen, Geld in Getreide für die Ernährung, Holz in größere Mobilität.
  • Wir können sogar den gesamten Fellhandel mit den Einheimischen links liegen lassen und unseren Warebedarf ausschließlich auf dem Schwarzmarkt decken. Das ist nicht besonders preisgünstig, doch unsere Quellen als Schiffseigner sprudeln hinterher genauso reibungslos.

Vor den Preis haben Autor und Verlag eine Versteigerung gesetzt: die Erlaubnis für die verschiedenen Spielzüge (Stadt, Land, Handel) müssen wir uns auf einem Versteigerungstableau ersteigern. Jeder bekommt etwas, auch wer nichts bietet. Wer sich aber die besten Züge und dazu noch den Startspieler-Vorteil beim Ziehen sichern möchte, muss entsprechend viel hinlegen. Jeder darf pro Zug-Paket nur einmal bieten, es kommt also darauf an, genau zu bewerten, welche Züge in der aktuellen Spielsituation den größten Vorteil bieten, und entsprechend hoch einzusteigen. Oder aber ein Spiel-Paket auszuwählen, auf das Mitspieler ein Auge geworfen haben, so dass sie hier einsteigen und damit die eigenen Zug-Ambitionen aus der Schußlinie bringen. Das letzten Paket kostet naturgemäß nichts mehr.

Alles ist rund, alles ist gelungen, alles ist ausbalanciert. Nieuw-Amsterdam ist eine Reise wert. Allerdings darf man nicht hoffen, nach dem ersten Spiel schon ein fliegender Holländer zu sein.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (Vorzügliche Summe von Mechanismen, spielerisch, marginales (wohl-dosiertes) Glückselement), Horst: 8 ([zusätzlich zu den vielen ungenannten Pluspunkten] angenehme Spieldauer, mnemotechnisch ausgezeichnet gestaltet), Walter: 8 (spielerischer Ablauf, thematisch gelungen, erlaubt vielseitige Taktiken, leider ein etwas zäher Einstieg [für die vom Biet-Schicksal zwangsläufig Benachteiltigten]).

Aarons 8 Punkte gelten explizit nur für die 3er Runde. In einem größeren Kreis, vor allem mit Günther, der bei jedem seiner Züge eine auf drei Kommastellen genaue Kosten-Nutzen-Rechnung durchführen muss, könnte die Spielfreude leicht bis in der Gegend vom Nullpunkt sinken!

4. “Diggers”
Als Horst schon gegangen war, nahmen sich Aaron und Walter noch eine Schmuse-Runde mit Aarons Sieben-Monats-Kind vor. Keine neuen Regeln, nur eine Stabilisierung der letzten Punktwertung.
Jeder spielte für zwei Farben. Da keiner sein eigener King-Maker sein wollte und die Sieg-Ambitionen irgendwo in der Vorstadt von Neu-Amsterdam geblieben waren, plätscherte das Spiel ruhig und friedlich vor sich hin. Doch auch so lief es rund. Auch so war es zweifellos ein gefälliges Kartenspiel. Ein Spiel!
Immer noch keine WPG-Wertung.

04.06.2013: Kartoffelzüchter in der Sahara

“Ich selbst habe sonst leidenschaftlich gespielt, besonders Whist und Hombre. Aber hauptsächlich folgende Umstände haben mir das Spiel entleidet und verhaßt gemacht. Eine Dame in unserer Stadt, die, obschon sie nie vor zehen Uhr Vormittags aus dem Bette sich zu erheben gewohnt war, es doch öfters auf vielerlei Spielpartieen von einer Morgenwache bis zur anderen brachte, war damit nicht zufrieden. Unter seche Robbern im Whist durfte man nicht vom Platz und im Hombre ließ sie nie die Remisen theilen. Entweder, und das war noch gnädig, wurde ihre Ausspielung auf ein anderes mal verschoben, oder man blieb sitzen, bis sie zu Ende waren. Ihre Spielwuth war so heftig, daß sie bey einer Gesellschaft in meinem Hause, allen Widersprüchen ihrer Mitspieler zum Trotz, nicht eher nachließ, als bis die letzte Bete heraus war, welches bis halb eilf Uhr in der Nacht dauerte, ungeachtet alle übrigen Gäste sich schon zwey Stunden früher entfernt hatten und ich bei der strengsten Kälte absichtlich das Feuer in jemen Gemach ausgehen ließ, auch mich selbst zur Ruhe legte. Die Whistpartien wurden von ihr noch dadurch in die Länge gezogen, daß öfters, wenn das Glück dem einen, oder dem anderen Theile nicht hold war, die Karten, statt abzuheben, auseinander geworfen wurden, um nochmals gemischt zu werden, und dies gewöhnlich dreymal nach einander.”(Theresius Freyherrn von Seckendorf um 1780 in „Lebensregeln mit Erfahrungen aus dem Leben belegt für Jünglinge die in die größere Welt treten wollen und hin und wieder für Erwachsene die Regeln brauchen oder dulden können.“)

1. “Saqqara”
Aaron war fest davon überzeugt, dass wir das Spiel schon einmal gespielt haben. Ganz deutlich konnte er sich an Spielbrett und Material erinnern. Doch in unseren Archiven fand er keinen Hinweis darauf. Auflösung: Auf der Spiel 2012 in Essen hatte er am Stand von „White Goblin Games“ zugesehen oder mitgespielt.

Aaron und Günther mokkieren sich über das Regelheft von „Saqqara“
Aaron und Günther mokkieren sich über das Regelheft von „Saqqara“

Ob wir jetzt alte Griechen oder Ägypter oder Hottentottenhäuptlinge sein sollen, ist aus dem Spielablauf nicht ersichtlich. Dass auf den vier wohldefinierten Marktplätzen des Spielbretts himmelblaue Fischchen, violette Tuchballen, holzige Holzstäbchen und goldige Goldbarren herumliegen, läßt keine lokalen Rückschlüsse zu.

Jeder Spieler hat das gleiche Set von Bietkarten mit Zahlen von 2 bis 9. Daraus zieht er in jeder von fünf Runden eines Jahres blind vier Karten und ordnet sie sehend, aber verdeckt je einem der Marktplätze zu. Dann werden die Bietkarten synchron aufgedeckt, und wer die höchste Karte auf einen Marktplatz gesetzt hat, bekommt die dort lagernde Ware (Fischchen, Tuch …). Kostenlos! Die anderen gehen leer aus. Lustig? Intelligent? Spielerisch?

Dabei stehen aber nicht alle vier Marktpätze so wohlfeil zur Verfügung: Die Ware eines Marktplatzes wird nur dann vergeben, wenn eine Mindestanzahl von Waren auf ihm vorhanden ist. Diese Mindestzahl wird pro Runde zufällig gezogen und bewirkt, dass ca. die Hälfte der Marktplätze unbrauchbar sind. Die Spieler könnten hier zwar etwas nachhelfen, indem sie aus ihrem eigenen Vorrat Waren dazulegen, um so auf die geforderte Mindestzahl zu kommen. Im Prinzip eine hübsche Idee. Wer aber opfert bei einer solch ungewissen Erwerbslage schon gerne eigenes Besitztum? Die hübsche Idee ist nicht zu Ende gedacht!

Noch weitere Märkte können durch Zufallseffekte von vorneherein geschlossen werden, so dass wir, statt in einem üppigen Angebot zu klotzen, eher bei ein paar mickrigen Bröseln kleckern müssen. Das Ganze wird auch nicht viel ergiebiger, wenn unter unseren Bietkarten zwei Händler und ein Bettler sind, die unter Umgehung von restriktiven Auflagen vom öffentlichen Eigentum etwas abstauben dürfen.

Fazit: Mit zufällig gezogenen Zahlen sollen wir verdeckt die zufällig gezogenen Zahlen unserer Mitspieler überbieten, um damit unsere Fischchen aufs Trockene zu bringen, falls sie überhaupt da und falls sie nass sind.

Was machen wir dann mit den an Land gezogenen Fischen? Und den Tüchern, Hölzern, Goldbarren? Wir handeln sie gegen Entwicklungspotenzen ein, mit denen wir uns Vorteile für unser zukünftiges Marktgebaren verschaffen: mehr Ware, tauschbare Ware, Siegpunkte. Und zusätzlich können wir damit in einer brutalen Verdrängungsrunde, einmal pro Jahr, Privilegien ersteigern, die uns ebenfalls näher an mehr Ware und mehr Siegpunkte bringen. Brutal ist diese Versteigerung deshalb, weil ein Spieler mit nur geringfügig mehr Ware in seinem Besitz als die Mitspieler, hier ALLE Privilegien auf seine Seite schaffen kann, während die Mitspieler ihren Einsatz loswerden und hinterher doch nur in die Röhre schauen.

In den ersten drei Runden hatte überhaupt nur Günther genügend Ware ergattern können, um sich über ihre Verwendung Gedanken machen zu können. Als es dann an die Versteigerungsrunde ging und Günther ihre bescheuerten Details darlegte – er hatte sie bei seiner Regelerklärung ganz bewusst bis zu diesem Zeitpunkt zurückgehalten – , war allen einvernehmlich klar, dass wir jetzt nur noch unsere Vorurteile verifizieren wollten, um das Spiel anschließend abzubrechen. Ein Jahr Saqqara, eine gute halbe Stunde Zufallskarten im Saharasand zu verteilen, das reichte. Die restlichen fünf Jahre respektive zwei Stunden wendeten wir uns flüssigeren Dingen zu.

Auch in einem anderen Güntherschen Spielkreis wurde das Spiel genau an dieser Stelle abgebrochen. Und Aaron erinnerte sich, dass er letztes Jahr in Essen auch an dieser Stelle sein Interesse an Saqqara verloren hatte.

WPG-Wertung: Aaron: 3 (es funktioniert NICHT, zuviel Zufallsabhängigkeit bei enorm viel Frustfaktoren, Spieldauer für diese Prinzip zu lang), Günther: 3 (das Versteigern ist broken, das Bietkarten-Prinzip ist broken, ich finde überhaupt nichts an dem Spiel schön), Walter: 3 (das Einschwingen ist viel zu langsam. Das, was läuft, ist wie der Neumond: weder rund noch schön).

2. “Saint Malo”
Ein Kniffel-Spiel für Anspruchsvolle. Mit topologischen Herausforderungen. Inka und Markus Brand haben es erfunden und Alea hat es herausgebracht. Günther hat es gekauft, weil er ja durchaus auch lockere Spielchen mag, und weil Alea schließlich für Qualität verbürgt.

Wir würfeln mit 5 Würfeln und versuchen damit, wie im richtigen Leben, möglichst viele gleiche „Zahlen“ zu würfeln. Wer am Zug ist, hat drei Würfe, aus denen er beliebig viele seiner geworfenen Würfel herauslegen oder erneut würfeln kann.

Statt „Zahlen“ gibt es auf den Würfeln Symbole

  • Köpfe, aus denen wir je nach erwürfelter Anzahl eine bestimmte „Amtsperson“ bilden können: Tagelöhner, Soldaten, Prieser, Händler, Baumeister, Gaukler oder Adelige, die jeweils unterschiedliche Effekte zum Erwerben oder Verteidigen von Siegpunkten auslösen.
  • Piraten, die dem Würfler keinerlei Nutzen bringen, denen wir aber von Zeit zu Zeit Paroli bieten müssen, damit wir keine Federn lassen müssen
  • Mauern, die unsere Verteidiungskraft gegen Piraten erhöhen
  • Kirchen mit der Wertigkeiten (Würfelhäufigkeit) 1 bis 5, die mit wachsender Vielfalt eine quadratisch ansteigernde Summe von Siegpunkten einbringen
  • Holz, das beizeiten gesammelt werden muss, um mit einem erwürfeltenden Baumeister auf einen Schlag möglichst viele siegpunkt-trächtige Bauwerke bauen zu können.
  • Kisten, die unser Potential zum Gelderwerb erhöhen. Das Geld brauchen wir zum Einlagern von Holz. Mit dem Geld können wir auch einzelne Würfel beliebig verdrehen. Eine sehr effektive Methode, auch seltene hohe Würfelkombinationen zustande bringen zu können.

Das Ergebnis seines Wurfes trägt jeder Spieler in ein privates Tableau mit 7 mal 7 Feldern ein. Kisten und Mauern belegen pro Würfel jeweils ein eigenes Feld. Kirchen und Köpfe füllen nur insgesamt ein einziges Feld mit dem Endergebnis des Wurfes. Entsprechend füllen sich je nach Würfelergebnis und im gewissen Sinne auch je nach Ambitionen der Spieler die einzelnen Tableaus verschieden schnell. Sobald der erste Spiele alle 49 Felder gefüllt hat, ist das Spiel zu Ende.

Da die Würfelergebnisse, insbesondere die Amtspersonen, eine starke „Querwirkung“ besitzen, d.h. dass ihre Effekte beim Eintragen in das Tableau sehr stark von der bereits vorhandenen Besetzung der Nachbarfelder abhängen, ist eine gewisse Vorplanung der Feldernutzung zu Beginn des Spiels und eine opportunistische Ausnutzung der jeweiligen Würfelergebnisse während des Spiels spielentscheidend. Ein deutlicher Mehrwert gegenüber einem trivialen Kniffel-Spiel.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (es hat mich nicht vom Hocker gerissen), Günther: 6 (wahrscheinlich ist es in einer Zweierrunde noch schneller, schöner, spaßiger), Walter: 6 (lustiges, lockeres Würfelspiel; ein runder Zeitvertreib für ein ausgedehntes Zeittotschlagen).

3. “Dicke Kartoffeln”
Aaron setzt seine Nostalgiewelle fort. Diesmal brachte er das 25-jährige „Dicke Kartoffeln“ von Doris und Frank mit. Auch dieses Spiel haben wir vor einem Vierteljahrhundert des öfteren und immer mit Vergnügen gespielt. Mal sehen, wie es im neuen Jahrtausend ankommt.

Wir sind Kartoffelbauern. Bis zu fünf Äcker können wir bewirtschaften und dabei drei verschiedene Sorten anbauen. Die Erträge und die Erlöse sind je nach Sorte unterschiedlich. Auch sind sie sehr davon abhängig, ob wir sie düngen, chemisch natürlich, und wieviele Regenwürmer pro Furche wir darin gedeihen haben.

Der Verkaufspreis bewegt sich auf und nieder nach einem intelligent ausgeklügelten System, in dem das diesjährige und das Vorjahresangebot eine entscheidende Rolle spielen.

Wir können unsere Kartoffeln auch als Bio-Ware auf den Markt bringen. Dann unterliegen sie einem eigenen Preisfindungs-Schema. Dabei müssen wir allerdings strenge, im Gegensatz zur heutigen Realität, von allen Mitspielern scharf kontrollierbare Anbaubedingungen einhalten: Es darf seit Jahren schon nicht gedüngt worden sein.

Hiermit ist natürlich eine umfangreiche Optimierungsaufgabe gegeben. Welche Kartoffelsorte baue ich in welchem Jahr auf welchem Acker mit / ohne Düngen, mit / ohne Regenwurm-Anreicherung an und wieviel meines Ertrages verkaufe ich, falls die Alternative gegeben ist, als normal oder als Bio. Günther schwelgte in Zahlen und den faszinierenden Rechenoperationen, die damit durchgeführt werden können. Bis er von Walter, wie so oft, zu einer Entscheidung gedrängt wurde. Das ging dann zu Lasten seiner Euphorie. „Das Spiel mit seiner Rechnerei ist nicht mehr zeitgemäß!“ Walters behutsame Verteidigung wurde als Nostalgie abgetan.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (einschließlich Nostalgiepunkt, es fehlt das Spielerische), Günther: 4 (wenn das Spiel von heute wäre, würdet ihr es in der Luft zerreißen, keinerlei Interaktion, schwerfällige Rechnerei), Walter: 6 (gefälliges Thema, als Kartoffelbauern und Regenwurmzüchter sind wir schöpferisch tätig, bei unseren Spielzügen haben wir viele Freiheitsgrade, es gibt eine ganze Reihe unterschiedlicher Strategien. [Günther: Es sind alles nur Scheinfreiheiten. Nur wenige Strategien sind erfolgversprechend, und die sind von Anfang an festgelegt. Später kann man nur noch punktuell kleinere Vorteile auf dem Preistableau ausnutzen.])

PS: Auf die optionalen Wirtschaftsnachrichten (mit ihrem willkürlichen Verschieben von Preisen und Erträgen) haben wir verzichtet, wie auch schon vor 25 Jahren. Mit diesen Regeln würde das Spiel von mir nur 3 Punkte bekommen.

26.06.2013: Vorspiel beim Tycoon

Mit seinem ausgewachsenen Brettspiel „Yunnan“ war Aaron blitzschnell erfolgreich; schon wenige Wochen nach seiner Präsentation war der Argentum-Verlag davon überzeugt und bringt es dieses Jahr in Essen heraus. Mit seinem pfiffigen Kartenspiel „Diggers“ hingegen erlebte Aaron die übliche monatelange frustriende Warterei eines Autors vor den Eingangstüren eines Verlags. Mit anschließender Absage.

Zwei Verlage hatte das Spiel unter die Lupe genommen. Seine Kürze war positiv aufgefallen. Die Spielregeln ließen keine Frage offen (, was aber durchaus in den Aufgabenbereich eines Verlag fallen könnte), die Zugriffsprioritäten und der Alterungsmechanismus funktionierten „soweit ganz gut“. Doch das reichte den professionellen Testern nicht aus, um „das Spiel interessant zu machen“. „Der Spielspaß kam nicht richtig auf“. Es „funktionierte einwandfrei“, eine Formulierung, die auch wir gerne benutzen, wenn wir „keine konkreten Kritikpunkte nennen“ können.

Einer der Verlage „bevorzugt Spiele, die mehr taktische Möglichkeiten bieten“ oder solche, die – im Gegensatz dazu – einen größeren Glücksanteil besitzen. Geschmacksache! Massengeschmackssache! Irgendwie, irgendwo ist das Genie immer einsam.

1. “Diggers”
Unverdrossen versucht Aaron, immer weitere neue Schmankerl einzubauen, um damit auch einen mehr chaotisch-orientierten Markt zu erreichen. Weil wir schon dem Prototyp von „Diggers“ sehr positiv gegenüberstanden, lassen wir gerne auch die Modifikationen in Richtung Massengeschmack über uns ergehen. Das Spiel ist mit seinen robusten Talenten einfach nicht kaputt zu kriegen.
Diesmal spielten wir im Wesentlichen die Version von letzter Woche. Aaron hat sich dafür ein eigenes Kartenspielset herstellen lassen. Für 14,95 Euro bei http://www.printerstudio.de/fotogeschenke/spielkarten-unbedruckt.html.
Super gemacht; jetzt kommt das Thema mit den Zwergen und ihrem Goldgrubengraben auch gut rüber.

Heute fiel auf, dass die Punktewertung genau umgekehrt werden sollte: nicht die hohen Karten, mit denen man sich den Goldnuggets ergräbt, sollen die meisten Punkte bringen, sondern die niedrigen Karten. Das ist deutlich schwieriger, und hinterher im Erfolgsfall ist das Zuteilen der Siegpunkt-Karten ergonomisch günstiger. Ein kleine inhaltliche und eine große formale Verbesserung.
Keine WPG-Wertung für ein Spiel im Reifeprozess.

2. “City Tycoon”
Jeder wählt sich nach dem 7-Wonders Auswahl-Prinzip in vier Runden je sechs Städtebau-Karten aus, die er nach und nach

  • als seine Bauteile in den gemeinsamen Städteplan auslegt
  • gegen „Kraftwerke“ eintauscht und baut
  • gegen Geld eintauscht

In der „Versorgungsrunde“ versorgt jeder Spieler seine Bauteile mit Energie oder Wasser aus den Kraftwerken und kassiert dafür Geld, Siegpunkte oder Allzweck-Rohstoffe, die sich früher oder später ebenfalls in Siegpunkte umwandeln lassen.

Stadtbild in "Tycoon"
Stadtbild in “City Tycoon”

Zur Versorgung können – vorzugsweise – die eigenen Kraftwerke herangezogen werden, aber auch das gemeinschaftliche Kraftwerk in der Mitte des Spielbrettes oder die Kraftwerke der Mitspieler. Allerdings kostet es Geld, wenn man fremde Quellen anzapft. Geld braucht man ebenfalls zum Bauen, es ist also ein wichtiger Motor, der das Spiel in Gang hält.

Dazu kommt noch der Energie- und Wasserbedarf aus den Kraftwerken. Schneller als man denkt, sind die eigenen (von den Mitspieler angezapften) Quellen, die privaten Quellen der Mitspieler oder die öffentlichen Quellen ausgebeutet und die wunderschönen Bauteile liegen unversorgt herum, werden damit zwar nicht abgebaut, aber bringen auch nichts ein.

Das Spiel ist hübsch ausgedacht, viele Elemente sind gut ineinander eingepaßt, aber irgendwie ist das alles zu viel. Von den 24 wunderschönen Bauteilen, aus denen jeder Spieler seine Auslage zusammenstellt (ach, es sind ja noch sehr viel mehr Bauteile, die in der Auswahlphase durch die Hände eines jeden Spielers gehen), muss er allein die Hälfte zur nackten Finanzierung seines täglichen Brots für die Trivial-Summe von 5 Einheiten pro Bauteil in den Orkus geben. Hätte man die Finanzierung nicht ohne soviel Ideen-Vergeudung handhaben können? Von den etwa 10 eigenen Bauteilen, die jeder Spieler hoffnungsvoll in das Stadtbild eingebaut hat, bleiben hinterher mehr als die Hälfte ungenutzt, weil keine Ressourcen für sie vorhanden sind. Wäre hier nicht eine Überbau-Technik effizienter gewesen?

Siegpunkte erhält man je nach Bauteil, das man gebaut hat, je nach Rohstoff, mit dem man es versorgt, und je nach der Umgebung, in der es liegt. Aus vielleicht 40 gemeinsame Bauteilen besteht die Stadt im Endausbau, und mühsam muß man die vielfältigen Querwirkungen bei der Prämienausschüttung zusammensuchen. Die daraus resultierende Spielfreude ist nicht im gleichen Maße vielfältig. Eigentlich schade.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (vor 2 Jahren wären es noch 6 Punkte gewesen, aber heutzutage ist zu vieles bereits bekannt, z.B. von „7-Wonders“ oder „Suburbia“), Günther: 5 (es funktioniert, aber das ist eine Mindestanforderung an ein Spiel, anstrengende Mechanismen [mit minimaler Vorteilsgewährung], Horst: 6 (unterhaltsames Städtebauspiel, aber die Symbolik ist anstrengend und Augenkrebs erzeugend), Walter: 5 (unübersichtlich, zu viele Elemente, die ungenutzt verpuffen).

3. “Hecht im Karpfenteich”
Aaron macht in Nostalgie. Letzte Woche brachte er den Oldtimer „Flußpiraten“ mit, diesmal war es das gleichaltrige „Hecht im Karpfenteich“. Schon vor 23 Jahren haben wir das Spiel oft (!) und gerne gespielt. Martin, unser Kinderarzt, war damals unbestrittener Favorit.

Jeder ist der Herr über einen Schwarm hungriger Hechte. Wir fressen Karpfen, um satt zu werden, und verschwinden dann in einem Hechtnest und warten, dass ein weiterer satter Hecht zur Vermählung vorbeikommt und wir mit ihm Nachwuchs zeugen können. Notfalls, sogar mit Vorliebe, können wir auch Inzucht betreiben, und unserem eingenesteten satten Hecht seine eigene satte Schwester zuführen.
Freßbare Karpfen schwimmen nicht beliebig herum, wir müssen sie züchten, indem wir ihnen Schnecken zu fressen geben, und sie dann ebenfalls in entsprechende Karpfennester zur Vermehrung schicken. Schnecken wachsen am Boden, jeder Spieler kann pro Runde zwei neue Schnecken als Karpfenfutter hervorbringen lassen.

Eine Herausforderung des Spiels ist die Planung der Reihenfolge der eigenen Züge. Wann vermehre ich die Schnecken (relativ harmlos), wann lasse ich die Karpfen vermehren (dann, wenn möglichst viele meiner hungrigen Hechte möglichst nahe sind und somit einen Großteil der frischen Brut gleich fressen können), wohin gehe ich mit der Hoffnung auf Fressen und Paarung, wann setze ich freiwillig aus, und wann nutze ich den einmal pro Runde gewährten Doppelzug.

Die Biologie des Spiels reizte den verbalen Spieltrieb der älteren Herren. Termini technici wie Poppen, Gruppensex, vernaschen, Vorspiel und Stundenhotel mit geilen Hechten machten lustvoll die Runde.

Doch der Spielspaß blieb begrenzt. Ein einziger falscher Fehler und der Hintermann schwelgt in freßbaren Karpfen, während die anderen weiterhin frustriert und hungrig ihr Dasein fristen. Bei vier Mitspielern ist das Spiel nach zwei Runden zu Ende. Blitzschnell. Leider! Einmal richtig gefressen und gepoppt, und man verläßt als Sieger das Spiel. Wie im richtigen Leben meistens der andere. Der andere ist bei uns immer der Günther.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (findet poppende Fische geil), Horst: 3 („Komm’ mal bei uns vorbei, da kannst Du poppende Vögel sehen!“ Das Spiel ist so ein Scheiß, langweilig, die Planbarkeit geht mir am Arsch vorbei), Günther: 6 (lustig, schnell, locker), Walter: 6 (Planung, Timing, das feine Spannungsgefälle: das alles hat mir früher besser gefallen.).

Horst war gesundheitlich nicht gut drauf und ging vorzeitig nach Hause. Was machte das restliche Trio, bevor es ans übliche intellektuelle Aufräumen ging? Gleich nochmal einen „Hecht im Karpfenteich“! Diesmal mit dem aufgefrischten Wissen um Timing und taktische Finessen. Und siehe da: Das Spiel erstrahlte auf einmal wieder im alten Glanz. Es war spannend, taktisch, kooperativ und interaktiv. Jeder versuchte unbedingt Fehler zu vermeiden. Jeder checkte seine Zugoptionen auf Fallstricke ab, keiner verschenkte freiwillig ein Tempo an seine Mitspieler. Es wurde wieder sichtbar, wie fein die Begrenzungen an eigenen Hechten, Karpfen, ja sogar an Schnecken ausbalanciert sind. Das Spiel wurde wieder planbar und beherrschbar. Aber es blieb spielerisch und bei allen Planungen noch locker. Und thematisch stimmig.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (zu Dritt spielt sich’s besser), Günther ? (nicht abgefragt), Walter: 8 (nur für die Dreierrunde, höchst spielerisch, hübsche, schnuckelige Spielidee, überraschende Wendungen).

4. “Diggers”
Richtig, wir haben nochmals „Diggers“ aufgelegt. Diesmal in der Dreierunde. Aaron ließ es keine Ruhe, vor den nächsten Design-Diskussionen mit seinem Co-Autor Frank Zurmühlen das Prinzip der umgekehrten Punkt-Wertung auszuprobieren. Und siehe, es fand Wohlgefallen.

Das Spiel wirkt jetzt spielerischer, lustiger, chaotischer als der Prototyp. Erneut kann die Masse (wer immer das ist,) darauf losgelassen werden. Doch das pfiffige, taktische Lavieren um die hohen Siegpunktkarten, die geduldige Kartenpflege, das spannende Lauern auf die zwei, drei große Raibache, mit denen ein Spiel entschieden werden kann, das ist entfallen.
Eigentlich sollte man Diggers, wenn es denn auf den Markt kommen sollte, gleich mit beiden Varianten anbieten: Die brave Jäger- und Sammler-Variante, mit den großen Störeffekten bei kleinen Punktprämien für Hinz und Kunz, und eine Experten-Version mit dem großen Kick bei Maximal-Umsätzen. Perlen und Säue!

Immer noch keine WPG-Wertung.

12.06.2013: Viagra mit Links

Wenn ich am Straßenrand stehe, mein Pferd vor mir auf der Straße, ich darauf aufsteige und ohne zu wenden und ohne die Seite zu wechseln losreite: auf welcher Straßenseite reite ich dann? Richtig: auf der LINKEN! Eine plausible Begründung für den Linksverkehr im Mittelalter.

Eine andere plausible Begründung dafür ist, dass Rechtshänder beim Vorbeireiten sich mit dem Schwert leichter eines über die Rübe geben konnten.

Erst das revolutionäre Frankreich unter Robespierre schrieb den Rechtsverkehr für Paris vor; Napoleon weitete dieses Gesetz zunächst auf ganz Frankreich, dann auf den gesamten europäischen Kontinent aus. Nur Königin Elisabeth blieb für sich und in ihrem England bei links.

1. “La Loire”
Links-Loireisch oder rechts-loireisch reist unser mittelalterlicher Händler und unser Postkutscher im Linksverkehr zwischen Nantes und Orleans hin und her. Der Händler kauft unterwegs in den Dörfern Waren ein und verkauft sie auf den Märkten der Städte. Der Postkutscher transportiert jeweils ein Postgut zu einem zufällig gezogenen Ziel-Dorf, irgendwo auf seiner Postroute.

Mit dem Gewinn aus Transport und Verkauf leisten wir uns Hilfskräfte, die es erlauben, mehr und größere Postgüter zu transportieren, die unsere Warenerlöse steigern, und vor allem welche, die uns beim Hantieren mit den Postpferden helfen. Diese Pferde sind das Neue, das Pfiffige im Spiel: Wir müssen genau so viele Schritte gehen, wie wir Postpferde angespannt haben. Liegt unser Zielort näher, so müssen wir rechtzeitig Pferde ausspannen und in der Landschaft herumstehen lassen. Haben wir größere Strecken zurückzulegen, so sollten wir uns so schnell wie möglich zusätzliche Pferde besorgen. Dann ist es gut, wenn in den Dörfern um uns herum genügend herrenlose Pferden herumstehen.

Der „Hufschmied“ kann seine Zusatzpferde auch aus entfernteren Gegenden herbeischaffen, der „Knappe“ kann pro Zug gleich zwei neue Pferde anschirren, der „Kundschafter“ darf bis zu drei Pferde vor seine Kutsche angespannt haben, der „Narr“ darf mit Vollgas beim Zirkus vorfahren und die „Schildwache“ bremst unser Gefährt in Nantes und Orleans auch bei höhren Geschwindigkeiten.

Linksverkehr an der Loire
Linksverkehr an der Loire

Wir können Bauernhöfe, Burgen und Klöster in die Landschaft bauen, um den Waren- und Postverkehr anzukurbeln, um billiger einzukaufen, mehr Post zu laden und auf der Siegpunktleiste fortzuschreiten. Wir könnten … wir konnten es aber nicht! Nach einer Stunde Spielzeit hatte jeder gerade mal ein einziges Häuschen gebaut, im erzwungenen Schneckentempo aber noch nicht nutzen können. Wir zogen immer noch mit lediglich einem einzigen Postauftrag unsere Halbkreise. Unsere Knappen, Kundschafter und Narren lümmelten arbeitslos herum, weil unsere Nahziele keine Zusatzpferde erlaubten oder weil gerade keine herumstanden. Und Günther hatte auf der 15-punktigen Siegpunktleiste gerade den ersten Siegpunkt verbucht.

Walter brachte den Vorschlag zum Spielabbruch vor, und alle waren umgehend damit einverstanden. Günther gestand sogar, dass in seiner ersten Begegung mit „La Loire“ bei den Münchener Spuiratzn, einer hartgesottenen Truppe von notorischen Nicht-Abbrechern, das Spiel ebenfalls abgebrochen worden war. Das Spiel hat etwas, sonst hätte es Günther wohl nicht aufgetischt. Aaron und Walter fühlten das gewisse Etwas, aber trotz intensiven Nachdenkens konnten sie es nicht in Worte fassen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (zu langsam, zu viele Fruststellen, denkt aber immer noch darüber nach, was ihm an dem Spiel gefallen hat.), Günther: 4 (offensichtlich hat man viele Schranken eingebaut, weil das Spiel ohne diese Schranken nicht funktioniert, aber mit diesen Schranken ist es ätzend), Walter: 5 (das Spiel kommt zu langsam in Schwung, es fehlt das Schwelgen in Geld, Aufträgen und Zugoptionen.)

Cliquenabend schreibt: „… man muss effektiv spielen oder es lernen … Hinzu kommen die Gebäude, die allerdings nur in voller Spielerbesetzung zum Tragen kommen. Ihr Nutzen oder besser gesagt deren Vorteil erschließt sich oft erst nach weiteren Partien.“ Diese Vorteile werden wir wohl gewohnheitsmäßig links liegen lassen. Unsere tragische crux solae noctis.

2. “VivaJava: The Coffee Game”
Die Buchstabenkombination im Titel ließ jedesmal die Assoziation „Viagra“ aufkommen, wenn Aaron das Spiel auspackte. Heuer zum dritten Mal. Erstmals durfte er seine Schachtel auch öffnen.
Die Farbgebung ist konsequent kaffeebraun, und damit sind wir auch schon beim Thema. Wir sind Kaffeeröster und sollen alleine oder im Verein mit Partnern möglichst hochwertige Produkte auf den Markt bringen. Wetterabhängig (zufallsabhängig) reifen fünf verschiedene Kaffeesorten (schwarz, braun, grün, gelb und weiß) heran, und wir wählen reihum aus, welche davon wir ernten. Die erwählten Kaffeebohnen steckt jeder Mitspieler in sein Säckchen, aus dem er, bei der anschließenden Kaffee-Produktion, ein bis fünf Bohnen blind herauszieht und dabei hofft, eine möglichst gute Poker-Farbkombination zu erzielen: Ein Fünfständer gleichfarbiger Bohnen ist Spitzenqualität „Extra Bold“, dahinter folgen nach Pokerart der Vierständer „Bold“, das Full-House „Americano“, die Street „Rainbow“, das Doppelpärchen „Half-Caf“ und das einfache Pärchen „Decaf“. Die neu erzeugten Kaffeesorten werden gemäß ihrer Rangfolge ausgelegt und bringen ihrem Erzeuger 1, 2 oder 3 Siegpunkte ein.

Kommen keine neuen Kaffeesorten auf den Markt, so liefern die ausliegenden Sorten ihren Besitzern weiterhin Siegpunkte, unterliegen aber einem Verfallsmechanismus, so dass sie nach spätestens 4 Runden nichts mehr wert sind.

Gutes Spiel liegt also darin, möglichst schnell und oft vier bis fünf gleichfarbige Bohnen in seinem Säckchen zu sammeln – und keine andersfarbigen -, um mit hoher Wahrscheinlichkeit den begehrten Vier- oder Fünfständer herauszuziehen. Gutes Spiel liegt NICHT darin, seine Produktionsmittel auszubauen und pro Jahr möglichst eine große Ernte einzufahren. Mit einem Sack voller verschiedenfarbiger Bohnen kann man zwar in jeder Runde eine neue Produktion herausbringen, sie ist dann aber eher gar nichts wert!

Um die Chance für das Erzielen höchstwertiger Kombinationen zu verbessern, erlaubt das Spiel, die “Select”-Fähigkeiten zu entwickeln, um einzelne Bohnen aus seinem Säckchen zu entfernen oder mit der “Brew”-Fähigkeit einzelne gezogene, unpassende, Bohnen bei der Produktion in den Abfall zu geben. Auch gibt es eine Zugoption, mit der man eine ungewünschte Bohne aus seinem Säckchen gezielt gegen die gewünschte Farbe bei einem Mitspieler tauschen darf. Die höchstwertigen Kombinationen sind also keineswegs so selten wie beim Poker, man muss sich nur vor einem allzu unmäßig gefüllten Säckchen hüten.

Viel Brimborium, viel Material, sogar einige hübsche Ideen für ein doch nur ganz simples Ziel: Versuche möglichst vier bis fünf einfarbige Kaffeebohnen in Dein Säckchen bekommen.
WPG-Wertung: Aaron: 4 (das Spiel paßt in seine heutige Vorstellung über die Kickstarter-Qualitäten), Günther: 4 (“heute ist mein Vierer-Tag”; als Aufbauspiel zu schnell vorbei.), Walter: 5 (interessanter Mechanismus, doch das Plus drumherum ist als Planspiel zu chaotisch, als Chaosspiel zu überladen)

3. “Flußpiraten”
Wenn ein Spieljahr 5 Menschenjahren entspricht, dann ist „Flußpiraten“ ein gut Hundertjähriger. Schon vor 23 Jahren hat es in „Walter Müller’s Spielewerkstatt“ das Licht der Welt erblickt und damals sogleich unsere Liebe gefunden. Schon vor unserem Coming-Out als Westpark-Gamers lag es häufiger auf dem Spieltisch als 98% der über 1000 Spiele, die wir bis heute gespielt und bewertet haben. Auch heute noch besitzt es die Frische und Knackigkeit eines Teenagers.

Wir besteigen mit unseren Pöppeln Zweimannboote und rudern damit den Fluß hinauf. Alleine darf man losfahren, hat aber gegen die starke Strömung kaum eine Chance auf dem langen Weg bis zum Ziel. Vom Start weg sollte ein Boot mit zwei Pöppeln besetzt sein, allerdings dürfen das nicht zwei eigene Pöppel sein, sondern man muss einen Konkurrenten mit ins Boot nehmen.

Und damit fängt der Schlamassel auch schon an: Rudert man gemeinsam und erfolgreich, oder versucht man, den Konkurrenten früher oder später aus dem Boot zu werfen? Am Start hat das Rauswerfen noch keinen Zweck, genauso wenig wie das Alleine-Losziehen. Aber kurz vor dem Ziel ist das schon eine bedenkenswerte um nicht zu sagen lohnenswerte Option. Doch der Mitspieler geht mit dem gleichen Gedanken schwanger. Auch er möchte lieber alleine ins Ziel gelangen als mit einem Konkurrenten, der dafür womöglich sogar noch – nach einem wohldefinierten variablen Tableau – mehr Siegpunkte kassiert als er selber.

Das Hinauswerfen bzw. der Versuch dazu erfolgt nach dem bekannten Stein-Schere-Papier-Knobelprinzip: Die glückliche Wahl des Kampfmittels entscheidet über gemeinsames Rudern, gemeinsames Herausfallen oder Überleben des gutartigen oder bösartigen Gewinners.

Nach den Schweigerunden mit Viagra auf den mageren Weiden der Loire gab es sehr viel entspannendes Gelächter. Nicht nur deshalb.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (resignierend: “Warum werden heute solche Spiele nicht mehr erfunden?”), Günther: 7 (ein Spiel für die ganze Familie), Walter: 7 (spielerisch, lustig, für seine Zeit ein Menge hübscher, neuer Ideen oder Ideenkombinationen).

4. “Diggers”
Aaron sucht immer noch nach Wegen, um mit seinem flotten, charmanten Spiel für Genießer den Spagat zwischen Chaoten und gemäßigten Planern zu schließen.

  • Ein neues Wertungssystem vermeidet das taktische Spekulieren mit den Siegpunktkarten. Es stehen häufiger hohe Prämien an. Man kann sich sogar ganz alleine aus eigener Kraft hohe Wertungspunkte erspielen. Hier müssen die Mitspieler jetzt vermehrt darauf achten, solche Pfründe zu verhindern. Eine andere Art der Interaktion. Aber kein neuer Charme.
  • Zwei neue Sonderkarten kehren ein- bis zweimal die Siegpunkt-Vergabe um. Höchst unberechenbare Ärgerelemente. Nur wenn es sein muss.

In meinen Augen wird damit Champagner einmal gegen Malzbier und einmal gegen Pelzig’s giftgrüne Bowle ersetzt.
Noch keine WPG-Wertung.

04.06.2013: Vom Bingo in die Traun

50 Netto-Stunden lang hat Günther in Traun (A) an der Traun, weit hinten im Ösiland, dem Brettspielvergnügen frönen können. Bei dem Dauerregen war ja wohl auch kaum an etwas anderes zu denken. Neben den bekannten Alt und Neu-Klassikern wie „Die Paläste von Carrara“, „Village“ und „Vasco da Gama“ konnte das lockere, lustige Gaudi-Spiel „Kalimambo“ von Zoch-Verlag überzeugen.

Zum Traunkönig hat es diesmal voraussichtlich nicht gereicht, höchstenfalls zum Traunkaiser ehrenhalber: für seine Rekord-Teilnahme und die Rekord-Stunden am Spieltisch.

Neben dem Spielen hätte er sich besser um die Verkehrshinweise kümmern sollen. Die Ö3-Information war diesbezüglich ziemlich verklausuliert. Unsere Nachbarn wollten die Piefkes möglichst schnell hinter ihrer Grenze haben. Dafür dufte Günther dann vier Stunden bei Traunstein (D) im Stau auf der Autobahn stehen, und sich dann überlegen, wie er den Chiemsee großräumig umfahren konnte. Doch bis zur nächsten Ausfahrt dauerte es weitere zwei geschlagene Stunden!

Aaron hatte es besser. Er brauchte seine Urlaubsreise ins Ösiland erst gar nicht antreten, sondern konnte in seinen behaglichen vier Wänden abwarten, bis Hochwasser und Stimmung wieder den gewünschten Pegel erreicht hatten.

1. “Ascension”
Ohne Widerstand konnte Moritz seinen Spielvorschlag durchsetzen. Mit vielen Karten gilt es zu hantieren. Die Aufschrift: „Steal from an opponent …“ fiel gleich negativ auf. Doch darf man hier nicht willkürlich von einem beliebigen Mitspieler stehlen, sondern ganz dezidiert von demjemnigen mit dem größten Besitz einer entsprechenden Resource. Tolerierbar.

Moritz, die Bingo-Fee
Moritz, die Bingo-Fee

Doch Moritz hatte die Hälfte der Karten zuhause vergessen. Bevor das Spiel angefangen hatte, war er auch schon zu Ende und Horst konnte sich mit seinen Mitbrinseln durchsetzen.

2. “Augustus”
In der engeren Auswahl als Kanditat für „Spiel-des-Jahren 2013“ wurde es mit großen, erfahrungsgemäß aber auch gemischen Erwartunten empfangen. „Bingo“ ist seine Grundidee, weder original noch orginell, doch Millionen netter älterer Damen, die sich Tag für Tag auf Traumschiffen oder Club-Metz die Zeit damit vertreiben, sollten auch ein gewisses Gewicht haben. Wenigstens auf dem Markt. Das reicht zur Nominierung für das „Spiel des Jahres 2013“. Schließlich werden bei der SdJ-Jury weniger originelle Ideen, als vielmehr der vereinigte Spielspaß älterer Damen (und natürlich auch der ganzer Familie) honoriert.

Statt Kugeln mit den Zahlen 1 bis 25 werden in „Augustus“ Chips mit Symbolen aus einem Säckchen gezogen. Damit werden Treffer auf Wett-Karten auslösen, von denen jeder Spieler drei Stück offen vor sich liegen hat. Wenn alle Symbole einer Karte getroffen sind, hat sie der Spieler erworben, bekommt dafür Siegpunkte und darf, falls dafür vorgesehen, im weiteren Spielverlauf ihre Vorteile nützen: z.B.

  • neu gezogene Symbole durch besser passende Symbole ersetzen
  • die Treffer auf seinen Karten umsortieren
  • eine beliebige weitere Wett-Karte als erworben werten.

Wie es sich für ein prämierfähiges Spielgut gehört, gibt es natürlich auch Ärger-Effekte auf gewonnenen Karten, z.B. müssen die Mitspieler eine Anzahl Treffer bei sich wieder rückgängig machen oder sogar eine ganze bereits gewonnene Karte in den Orkus werfen. Ein bißchen Spaß muss sein!

Um das Bingo-Motiv noch ein bißchen zu umhäckeln, gibt es für bestimmte Kombinationen erworbener Wett-Karten Sonderprämien. Und nach jedem Erwerb einer Wettkarte darf sich der Spieler aus einen Angebot von fünf Wett-Karten frei heraussuchen, welche er als nächste in seine offene Auslage übernimmt. Das entspricht dann schon fast einem Quadrat-Bingo.

Die Ausstattung ist gediegen, das Material stabil, die Regelauslegung klar und übersichtlich. Auch diese Qualität ist würdigenswert.

WPG-Wertung: Günther: 5 (das Spiel funktioniert aber hat keinen Pfiff), Horst: 5 (nicht zu lang und nicht zu anspruchsvoll, sein heißer Tipp für das SdJ), Moritz: 2 (unausgewogen, einfach öd, ich hasse Bingo. „Ich schäme mich als Deutscher, wenn Augustus SdJ wird.“), Walter: 3 (ohne die negativen Karten hätte es einen Punkt mehr gegeben).

3. “Seasons”
Wir sind die Zauberer der vier Jahreszeiten. Zu Spielbeginn werden an jeden Spieler neun „Magierkarten“ verteilt; daraus darf er nach dem „7-Wonders“-Prinzip eine zur Seite legen, den Rest muss er an seinen Nachbarn weitergeben. Das geht so lange, bis alle Karten einen Besitzer gefunden haben und jeder Spiele neun ausgewählte Magierkarten vor sich liegen hat. Damit ist gewährleistet, dass jeder Spieler

  1. in etwa die gleiche Chance auf „gute“ Karten hat,
  2. bei der Auswahl der Karten eine gewisse „Strategie“ verfolgen kann: es gibt Objekt-Karten, die ausschließlich dem Besitzer Gutes tun, und es gibt Gefährten-Karten, die den Mitspielern Schaden zufügen, ihnen Fortschritte erschweren und zudem noch dem Kartenbesitzer Vorteile verschaffen, d.h. früher oder später Siegpunkte einbringen.

Um den Nutzen einer Magierkarte in Anspruch zu nehmen, muss man sie erst „aktivieren“. Dafür muss man

  1. eine entsprechende Magierkarten-Potenz erreicht haben und
  2. genügend „Elemente“ (Wasser, Erde, Feuer, Luft) oder „Kristalle“ (Siegpunkte) zum Bezahlen gesammelt haben.

Basis-Motor der Spielgestaltung sind Spezial-Würfel, fünf an der Zahl, und zwar für jede Jahreszeit fünf andere. Der Startspieler würfelt für alle und sucht nach dem Ysphahan-Prinzip für sich einen Würfel heraus. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.

Die Würfel erlauben:

  • ein oder zwei definierte Elemente zu nehmen
  • ein bis drei Siegpunkte zu kassieren
  • seine Magier-Potenz zu erhöhen
  • Elemente in Siegpunkte zu tauschen
  • Eine weitere Magier-Karte vom verdeckten Stapel zu ziehen

in verschiedenen Kombinationen. Der übrig gebliebene, von keinem Mitspieler ausgesuchte Würfel bestimmt, wieviele Schritte die Seasons-Uhr weiterrückt. Es sind ein bis drei Schritte möglich, nach drei Schritten ist eine Jahreszeit zu Ende, nach vier Jahreszeiten ein ganzes Jahr und nach drei Jahren das ganze Spiel.

Der Knackpunkt des Spiels ist die Auswahl der „richtigen“ Karten zu Beginn des Spiels. Der Rest, Auswürfeln der zuteilten Ressourcen, Aktivieren der Karten, Auslösen der Karteneffekte läuft dann eher mechanisch ab. Je mehr Karten aktiviert sind, desto länge dauert der Spielzug eines Spieler, desto heftiger sind die externen Ärger-Effekte auf Besitzstand und Planungen der Mitspieler. Und hier macht es sich dann bezahlt, wenn man ganz am Anfang

  1. die richtigen Magierkarten für das richtigen Jahr ausgewählt hat und
  2. die Würfel so gnädig fallen (und die Negativ-Effekte der Mitspieler-Magie nicht zu sehr ins Kontor schlägt), dass man seine Karten auch rechtzeitig zur Geltung bringen kann.

Walter war, wie immer, erbost über einige Ärgerkarten. Warum muss ich den Mitspielern auch noch Siegpunkte wegnehmen? Reicht es nicht, wenn nur der Kartenbesitzer Siegpunkte erhält. Im Endeffekt ist das absolut das gleiche, wenn man den Minimal-Effekt vernachlässigt, dass manche Spieler-Ambitionen unter Umständen an seinem zu niedrigen Siegpunkt-Level scheitern. Warum muss man den Mitspielern Elemente wegnehmen können oder sie – der Gipfel des Nicht-Nutzens für den Magier – in andere Elemente verwandeln. Ist „Seasons“ ein Planspiel? Dann darf es solche unberechenbaren Querschüsse nicht geben. Ist „Seasons“ ein zufalls-orientierter Zeitvertreib? Dann darf es keine zwei Stunden dauern.

Horst war mit dieser Wertung nicht einverstanden. Aber die Geschmäcker hierhinieden sind verschieden.

WPG-Wertung: Günther: 5 (zu viel Brimborium für ein solitäres Optimierungsspiel. Schlecht, dass man gleich zu Beginn des Spieles bei der Kartenauswahl seine komplette Strategie festlegen muss.), Horst: 8 (Das Spiel ist geil! [Seine weiteren Elogen wurden für das Protokoll nicht freigegeben.], Moritz: 7 (hat Spaß gemacht, etwas zu lang; Regeltexte sind verbesserungsbedürftig), Walter: 3 (möchte nicht zwei Stunden lang chaotische Negativ-Effekte über sich ergehen lassen.)

Magierkarten-Analyse
Post-Mortem haben wir die verschiedenen Karten analysiert und sie nach ihrem Nutzen bewertet. Der Nutzen errechnet sich aus den Siegpunkten, die ein Spieler für das Aktivieren erhält, plus dem Schaden, den er damit im Laufe des gesamten Spieles seinen Mitspielern zufügen kann, abzüglich der Kosten für den Erwerb und das Aktivieren einer Karte.

Dabei wird zur Vereinfachung des Models von folgenden – nur ungefähr zutreffenden – Voraussetzungen ausgegangen:

  1. Alle benötigten Elemente sind in der richtigen Zusammensetzung vorhanden
  2. Jeder Spieler hat immer genügende Kristalle (Siegpunkte) um seine Aktionen durchzuführen.
  3. Die geforderte Magier-Potenz ist immer rechtzeitig vorhanden
  4. Beim Hinzufügen / Abwerfen einer Magierkarte werden nicht die Nebeneffekte berücksichtigt, die eine früheres oder späteres Aktivieren der Machtkarte nach sich ziehen.
  5. Bei der Werte-Berechnung einer Magierkarte werden keine Negativ-Effekte von Magierkarten anderer Spieler berücksichtigt.

Weiterhin werden folgende Spiel-Konstante direkt oder indirekt abgeleitet:

Anzahl Saisons: 12
Anzahl Spielrunden (1 ½ pro Saison): 18
Anzahl Spieler: 4
Erworbene Magierkarten pro Spieler: 11
Wert eines Elements E (in Siegpunkten): 2
Anzahl Elemente die pro Runde erworben werden: 1,5
Werte einer Magierpotenz P (in Siegpunkten): 2
Kosten für den Erwerb einer Magierkarte M (in Sp): 6
Durchschnittlicher Wert einer Magierkarte M (in Sp): 10

Nutzen-Tabelle der Magier-Karten in Seasons
N1 ist der Nutzen einer Karte (Wert in Siegpunkten), wenn sie zu Beginn des Spieles aktiviert wird. (Ist in der Regel zu diesem Zeitpunkt noch nicht möglich.)
N2 ist der Nutzen einer Karte (Wert in Siegpunkten), wenn sie etwa zur Spielmitte aktiviert wird.

In der Tabelle werden die Gefährten und die Objekte getrennt aufgeführt. Beide Tabellen sind nach dem Nutzen absteigend sortiert.

Abkürzungen
E = Element
M = Magierkarte
P = Magier-Potenz
Sp = Siegpunkt

GefährtenEffektN1N2Bemerkung
Diebische Fee2 Sp pro neue M + Mitspieler muss 1 Sp pro neue M hergeben74,337,1
Titus Kullerauge3 Sp pro Runde + jeder Mitspieler verliert 1 Sp7034
Figrim der Habgierige3 Sp an jedem Jahreszeitenwechsel + jeder Mitspieler verliert 1 Sp4622
Magischer Parasit1 Sp pro neue M + Mitspieler muss 1 Sp pro neu M abgeben41,320,6
Karin der Vernichter1 E pro Runde abgeben + jeder Mitspieler verliert 4 Sp40,521
Sid NachtschattenSpieler erhält 15 Sp + jeder Mitspieler verliert 5 Sp2020
Syllas der Gewissenhaftejeder Mitspieler verliert 1 M1818
Lewis von Unruhsowiele plus-E wie der E-Besitz eines Mitspielers1212
Amsung Langhalsjeder Mitspieler muss 1 M zurück auf die Hand nehmen88
LuftelementeAlle E aller Mitspieler verwandeln sich in Luft66Effekt nicht qantifizierbar
Naria die Prophetinje 1 M an alle Spieler verteilen55
Dämon von Argosjeder Mitspieler verliert 1 P und erhält 1 M44
Verfluchte Seele von Onyssolange im Besitz 3 Sp pro Runde abgeben33muss schleunigst weitergegeben werden
ObjekteEffektN1N2Bemerkung
Würfel der Boshaftigkeitneu würfeln + 2 Sp4426Würfel-Risiko
Bildnis der Gefährten1 Sp pro Objekt pro Runde43,54,9
Waage von Istharabgeben 4 E für 12 Sp3416
Stab des Frühlings3 Sp pro neue M3318
Wundersame Kistefalls bei Rundenende >=4 E übrig 3 Sp32,416,2
Geldbeutel von Io1 Sp pro E-Umwandlung2915,5
Wasseramulett4 E2626
Horn des Bettlers1 E, falls bei Rundenende <= 1 E übrig25,614,8
Ragfields Helm20 Sp, falls am Spielende die meisten M2424erhebliches Risiko
Versiegelte Truhe von Urmfalls am Spielende nur Gegenstände: 20 Sp2424nicht sinnvoll
Zepter der großen Macht3 Sp pro Gegenstand22,211,1
Stundenglas der Zeit1 E pro Saison2210
Yiangs vergessene Vase1 E pro neue M2211
Hand des Schicksalsjede neue M ist um 1 E billiger2111
Laterne von Xidit3 Sp pro 1 E bei Spielende2121
Nimmersatter Kesselsammeln 7 E für 15 Sp1515nur einmal möglich
Olafs gesegnete Statue20 Sp einmalig1414
Amulet der Elementeumtauschen verschiedene E's in E + Sp + M + P1111
Erdamulett9 Sp einmalig1111
Opferdolchpro Runde 1 Mg für 4 E abgeben1111
Runenwürfel von Eolis10 Sp einmalig1010
Trank des Lebens4 Sp pro E1010
Medaillon von Ragnor1 E pro Objekt8,81,4nur am Ende
Baum der Lichterumwandeln 3 Sp in E oder umgekehrt88
Feueramulett1 M einmalig88
Kelch der Prophezeihung1 M einmalig88
Stiefel der ZeitZeitachse um 3 Schritte verschieben88
Verzaubertes Grimoire2 E + höherer Speicher88Effekt nicht qantifizierbar
Luftamulett2 P einmalig66
Trank des Wissensverwandeln in 5 E66
Spiegel der JahreszeitenSp-Abgabe erlaubt Umwandlung von E55
Verfluchtes Traktat von Arun2 E + 10 Sp + 1 P44
Blutsaugende Kroneerhalten zufällige Anzahl von Sp2,42,4
Kristallkugelfür 4 E darf man 1 M aufnehmen00
Trank der MachtM-Tausch + 2 P00
Trank der TräumeM-Tausch-4-4
Drachenschädelumwandeln 3 M in 15 Sp-12-12funktioniert nur, wenn man "schlechte" M's hat

Kurze Wertung der Tabelle
Die „Diebische Fee“ ist mit einem Nutzenfaktor von 74,3 Sp zu Beginn des Spieles und mit einem Nutzenfaktor von 37,1 Sp bei Spielmitte der unangefochtene Favorit. Wer diese Karte in der Tasche hat und sie frühzeitig aktiviert, hat schon die halbe Miete in der Tasche.

Böse Wertung von Walter: Mehr ist das Spiel auch nicht wert! Der Rest ist solitärer Zufall.

29.05.2013: Belfort on Pergamon

„Der Charakter einer Nation spiegelt sich nirgends aufrichtiger ab als in ihren Spielen: keine Veränderung in diesen, die nicht entweder die Vorbereitung oder die Folge einer Veränderung in ihrem sittlichen oder politischen Zustande wäre.“ (Christoph Martin Wieland, 1733 – 1813)
Der gute Mann lebte offensichtlich lange vor der Zeit der Globalisierung.

1. “Belfort”
Für Essen 2011 war das Spiel der kanadischen Autoren Jay Cormier & Sen-Foong Lim mit viel Vorschußlorbeeren angekündigt, dann aber doch nicht rechtzeitig fertig geworden. Umso größer waren die Erwartungen, als es dann endlich erschien. Aaron wollte zugreifen, Horst hat zugegriffen. Heute kam es erstmals bei uns auf den Tisch.
Wir haben es mit „einem der tausend Workerplacement Spiele” zu tun, die den geplagten Spiele-Redakteuren großer Verlage ununterbrochen das Haus einrennen. An diesem Spielcharakter ändert sich bei „Belfort“ auch nichts, wenn unsere Arbeiter „Elfen“ und „Zwerge“ heißen, und wir „Gnomen“ einsetzen müssen, um unsere Einnahmequellen kräftiger sprudeln zu lassen.
In sieben Spielrunden zu je fünf Phasen

  • werben wir Arbeiter an.
  • lassen wir unsere Arbeiter Rohstoffe und Geld nach Hause tragen.
  • tauschen wir unseren aktuellen Rohstoffbesitz in die benötigte Zusammensetzung um.
  • kaufen wir Baugenehmigungen
  • bauen wir Gebäude, „Gilden“, Türme und Festungen in den fünf verschiedenen Städten, und versuchen damit Mehrheiten zu bekommen, die in drei Wertungen honoriert werden.
  • kassieren wir die Einnahmen für unser aktuelles Besitztum.
  • zahlen wir linear steigende Steuern für unseren Besitz

Beim Nutzen von “Gilden” erhalten wir Vorteile in Form von Rohstoffen oder Geld. Das ist ja noch in Ordnung. Doch es gibt auch z.B. eine „Diebes-Gilde“ oder eine „Banditen-Gilde“, die es erlauben, einem beliebigen Mitspieler Geld oder Rohstoffe entschädigungslos wegzunehmen. Herrschaftszeiten, sterben denn solche unberechenbaren, anstößigen, willkürlichen Spielelemente mit Kingmaker-Potential nicht aus?!

"Crazy Horsts Handelsposten
Horst neben “Crazy Horsts Handelsposten” in Belfort

Walter wurde Startspieler und belegte sofort das einzige Feld, auf dem man weitere Belegschaft anheuern darf. Es ist ja schon seit Marxens Zeiten ein triviales Wissen, dass die Erweiterung der Produktionsmittel eine exponentialle Steigerung der Erträge mit sich bringt. Je früher desto ponenter.
Kein Mitspieler opferte Personal, um Walter diese Startspielerrolle zu nehmen, so dass er sich auch in der zweiten Spielrunde noch einen Arbeiter zulegen konnte. Diesmal schon quasi umsonst, da er ja mit dem zusätzlichen Arbeiter aus der ersten Runde bezahlt werden konnte. Dann erst griff Aaron ein und reservierte für sich die Startspielerrolle. Walter kam ans Ende der Zugreihenfolge. Doch das war für ihn zu diesem Zeitpunkt eher ein Geschenk: In einem Spiel, in dem an allen Ecken und Enden Mehrheiten honoriert werden, erlaubt es ein besonderes Schwelgen im eigenen massigen Einsatzpotential, wenn man als Zug-Letzter überall die Zünglein an der Waage zu seinen Gunsten umkippen lassen kann. Runde für Runde baute er diesen Vorteil zu einen uneinholbaren Vorsprung aus.
Nach der dritten und der vierte Runde bot er jeweils einen Spielabbruch an. Immerhin hatten wir bereits anderthalb Stunden gespielt und das Spiel ausreichend kennengelernt. „Es ändert sich nichts mehr!“ Aaron unterstrich leicht frustriert : „Es ändert sich seit der ersten Runde nichts mehr!“ Trotzdem warfen beide abgeschlagenen Konkurrenten nicht das Handtuch, sondern bissen tapfer die Zähne zusammen und tranken das Belforter Met bis zur bitteren Neige.
WPG-Wertung: Aaron: 4 (Hat leider so gar nichts, was mich vom Hocker reißt, keine neue Idee, ungelöste Startspieler-Problematik, dass die führenden Spieler „Strafsteuern“ zahlen müssen – ein vergeblicher Versuch, die fehlende Balance zu retten – , ist „fast peinlich“.), Horst: 5 (belanglos; „im Fußball würde ich sagen, es läuft unrund“), Walter: 5 (einschließlich eines Sympathiepunktes für das Brettspiel-Entwicklungsland Kanada: das Spiel funktioniert, aber plätschert emotionslos vor sich hin.)

Wir mußten die Tür zum Spielzimmer nicht schließen, um die Ohren der Hausfrau vor unseren orgiastischen Begeisterungsstürmen zu schützen. Es gab keine. Nicht einmal einen Lacher.
Bei Boardgamegeek steht “Belfort” in der ewigen Bestenlisten unter sechzigtausend Spielen mit vorzüglichen 7,47 Punkten in 1972 Bewertungen an 119ter Stelle. Schauen wir mal hin, wie die Höchst-Noten-Vergeber ihre Euphorie kommentieren:
Melissa: „From my mom for Xmas – 2011!” – Pietät oder Einfältigkeit?
Rick: “Any game my wife likes and plays… I love.” – Gelten Rick’s 10 Punkte jetzt für das Spiel oder für seine Ehefrau?
Simon: ”It is astonishing how well the theme works in this game.” – Horst hat uns bei seiner Regeleinführung das Thema total unterschlagen. Jetzt erst, beim Verfassen des Reports suchte ich das Thema in der Spielanleitung, und was finde ich? Den lapidaren Satz: „In Belfort lassen die Spieler ihre Mannschaften aus Elben und Zwergen unterschiedliche Aufgabe erfüllen.“ Mann-o-mann, ist das ein Thema! Man kann die Elfen regelrecht trapsen hören! Horst hat uns gewaltig etwas vorenthalten.
Boom: “I adore Belfort and might want to marry it. Maybe someday when that’s legalized …” – Jetzt mußte ich doch glatt bei Wikipedia nachschauen, ob „Boom“ und „Belfort“ Mädchen- oder Jungennamen sind, und ob in Kanada die Homoehe schon erlaubt ist …
Wir am Westpark gingen eher konform mit den Kommentaren am unteren Ende der Skala. Godonow vergab 5 Punkte für “beautiful but booooring” Für Eric war Belfort als ”too long and too slow-paced for my taste” nur 4 Punkte Wert und Dvonn bildete mit seinen 3 Punkten für “absolutely no dynamics” keinesfalls das Schlusslicht.

2. “Pergamon”
Nein, wir sind keine alten Griechen, wir leben in der Neuzeit und lassen uns vom Forschungsministerium Gelder auszahlen, um auf dem Boden der antiken Stadt Pergamon Ausgrabungen durchzuführen.
Fünf Stollen stehen als Fundstätten zur Auswahl. Pro Runde dürfen wir einen davon ausbeuten. Die Stücke in den Stollen kommen peut-a-peut ans Tageslicht. Wenn in einem Stollen mangels Interesse nicht gegraben wird, häufen sich dort die Fundstücke. Mit den Fundstücken bestreiten wir Ausstellungen, die periodisch (mit Siegpunkten) bewertet werden. Die Ausstellungen bleiben für mehrere Wertungen erhalten, verlieren aber im Laufe der Zeit, vor allem aber auch bei der Präsentation höherwertiger Ausstellungen ständig an Wert.
Bemerkenswert ist das Einheimsen der Forschungsgelder. Wir wissen nicht genau, wieviel der Minister zu spendieren bereit ist, wir kennen nur die Größenordnung seiner Dotierung: 2 bis 8, 6 bis 12 oder 10 bis 16 Forschungsdollar werden pro Runde ausgeschüttet. Wer bescheiden ist und nur wenig fordert, wird als Erster bedient und darf sich auch als Erster einen Stollen aussuchen; wer viel bzw. am meisten fordert, bekommt den Rest des Geldes – viel oder auch gar nichts, je nachdem wieviel Gelder insgesamt zur Verfügung standen – und darf als letzter seinen Spaten in die Hand nehmen.
Von unserem eingereichten Forschungsauftrag hängt auch ab, in welchen Stollen wir graben dürfen. Um z.B. in dem tiefsten Stollen mit den aktuell meisten Fundstücken zu graben, müssen wir schon eine erkleckliche Summe an Forschungsgeldern fordern. Es sei denn, wir schießen dafür aus eigener Tasche zu.
Es ist ein hübsches Lavieren um die Höhe der geforderten Gelder, um die Priorität bei Graben, um die Anzahl, den Zeitpunkt und den Wert der Ausstellungen, und um die nächste Startspieler-Position. Schnell, pfiffig und ausbalanciert. Eine gelungene Mischung aus Glück, mittelfristiger Planung und opportunistischem Zugreifen.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (solide; netter Bietmechanismus), Horst: 7 (kurz, flott, kein Schweißtreiber), Walter: 7 (spielerisch mit kalkulatorischen Einlagen, hübsche neue Ideen – oder zumindest alte Ideen im neuen Gewand – gut präsentiert.)

3. “Diggers”
Aarons Eigenentwicklung eines flotten, spielerischen, planerischen Kartenspiels mit einem Höchstmaß an Interaktion hat bei uns höchste Anerkennung gefunden. Doch bei den professionellen Verwaltern von Lieschen Müllers Feld-Wald-Wiesen-Geschmack ist seine feine Balance zwischen Zufall und Berechnung noch nicht erkannt worden: „Für ein Glücksspiel zu viel Planung, für ein Planspiel zu viel Glück!“ lautete ein Bescheid.
Aaron hatte nun zusammen mit seinem Autoren-Kollegen Frank versucht, Lieschen Müller mehr gerecht zu werden und neue Zufalls-, Chaos- und Miesnickeligkeits-Komponenten einzubauen. Bei uns fiel er damit durch. Nach zwei Runden war Walter nicht länger bereit, mit diesen neuen Regelvarianten weiterzuspielen. Das Spiel ist perfekt, so wie es war. Lieschen Müller ist es nicht.
Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.

Gruss
Hallo Ulf, falls Du das hier liest: Viele Grüße an Dich, an Frau Heusinger und Deinen BC Nürnberg Museum.

22.05.2013: Champagner für die Pferde

Aaron brachte zum Empfang eine Flasche Champagner mit. Er ehrte damit Moritz, der gerade mit seinem provozierenden Stück „The Tragedy of a Friendship“ über Nitzsches Haßliebe zu Wager, genährt aus Moritzens Haßliebe zu Wagner, in Antwerpen Welturaufführung feierte.
Eine Premiere am Westpark waren die vorzüglichen, hausgemachten Schoko-Mandeln-Muffins. Nicht vom Hausherrn gebacken, sondern von unserem Gastspieler Frank Zurmühlen aus Holzminden, den Aaron bei seinen Aktivitäten als Spieleautor kennen und schätzen gelernt hatte.
Das lockere Vorgeplänkel wurde von Moritz abrupt unterbrochen „Spiel auf den Tisch!“

1. “Horse Fever”
Es geht um Pferderennen. Wir setzen auf Platz oder Sieg in einer Auswahl von sechs Pferden und gewinnen im Erfolgsfall Geld – für unsere nächsten Wetteinsätze – und Siegpunkte für den Endsieg.

Frank und Moritz im Pferde-Fieber
Frank und Moritz im Pferde-Fieber

Das Rennen wird ganz simpel entschieden: Es werden Karten gezogen, die nach einer halb zufälligen, halb Wettquoten-orientieren Verteilung die Anzahl der Schritte angeben, die jedes Pferd vorwärts zieht. Anschließend werden noch zwei Pferde ausgewürfelt, die einen Zusatzschritt tun. Diese Prozedur wird solange wiederholt, bis alle Pferde die Ziellinie überschritten haben. Das alles geht blitzschnell! Innerhalb von ein bis zwei Minuten ist ein Rennen abgewickelt.
Doch wia im richtigen Leben ist um dieses Rennen herum eine gewaltige Menagerie aufgebaut, in der wir unsere Ambitionen als Profis im Pferdesport austoben können:

  • Wir kaufen Pferde mit unterschiedlichen Renn-Qualitäten: Schnellerer Start, schnellerer Spurt, Vorteile als Schlußlichter, Vorteile im Ziel. Von allen gekauften Pferden dürfen wir aber nur eines an den Start schicken.
    Es gehört nicht viel Durchblick dazu, vorauszusehen, dass jeder Spieler nur eines, nämlich sein bestes Pferd ins Rennen schickt. Eigentlich brauchte jeder nur ein einziges Pferd.
  • Wir kaufen Rennställe um damit zusätzlich Gelder und Siegpunkte einstreichen zu können.
    Allerdings gibt es nur einen einzigen freien Rennstall auf dem Markt. Etwas wenig für fünf Mitspieler. Weitere Rennställe könnten wir versuchen, von unseren Mitspieler abzukaufen. Doch so blöd war keiner (der Verkäufer). Nicht einmal der Versuch dazu wurde gemacht.
  • Wir kaufen „Aktionen“, mit denen wir die Qualität des eigenen oder der fremden Pferde manipulieren können, z.B. schnellerer oder kein schnellerer Start, schnellerer oder kein schnellerer Spurt, Strafgelder für das Setzen auf das Pferd, Punktabzüge für Sieg oder Platz.
    Die Aktionskarten dazu werden verdeckt gezogen (Auswahl 1 aus 4) und verdeckt dem jeweiligen Pferd zugeordnet, so dass die Siegesaussichten eines Pferdes für die nachfolgenden Wetten umso „einsichtiger“ abgeschätzt werden können.
  • Wir kaufen „Aufgaben“, deren Erfüllung uns in der Schlußwertung ein paar Zusatzpunkte zuschustern, z.B. wenn wir die meisten Pferde besitzen, die meisten Rennställe, das meiste Geld oder die wenigsten (!) Primär-Siegpunkte.
  • Wir kaufen „Helfer“, die uns bei unseren späteren Käufen finanzielle Vorteile gewähren, z.B. kostenloser kauf weiterer „Helfer“.
    Ich weiß nicht, was das Ganze mit Pferderennen zu tun hat, wenigstens erhöht es unseren Freiheitsgrad im Spielablauf. Und ein bisschen Unberechenbarkeit mehr kann nicht schaden (, sagten sich die Spieleautoren).
  • Wie nehmen Kredite bei der Bank oder bei der Mafia auf, um nach einer Pechsträhne wieder flüssig zu werden, ohne einen Offenbarungseid leisten zu müssen.
    Wer sich nicht rechtzeitig mit liquiden Mitteln eingedeckt hat, solche aber für Zwangswetten oder Geldstrafen benötigt, scheidet aus. Das Ende des Spiels kann er dann von den Parkplätzen aus weiterverfolgen.

Es gibt tausende (nicht ganz) verschiedene Karten unterschiedlicher Bedeutungen, aus denen wir uns jeweils aus einer vorgegenen, blind zu ziehenden Anzahl die Gewünschtesten heraussuchen dürfen. Leider sind die erklärenden Piktogramme ziemlich uneinsichtig, so dass wir ständig in der Spielregel nachschauen mussten, welche Wirkung sie besitzen. Damit ging eine Menge Zeit verloren. Sicherlich nicht die Hälfte der benötigten Spielzeit von zwei-ein-halb Stunden, aber doch ein erheblicher Teil davon.
Über fünf Rennen geht ein Spiel. Nach zwei Rennen war Moritz sein gesamtes Geld losgeworden und lag aussichtslos am Ende; ihm drohte ein Zuschauerdasein als Insolvent. Da wandte er sich an die Mafia. Großzügig finanzierte sie seine durchaus konservativen Ambitionen: Er investierte die Massen seines Geldes grundsätzlich in den Mainstream, und er deckte sich mit jeder Menge Aufgaben ein, die ihm bei Spielende Siegpunkte bringen sollten. Seine „Strategie“ war erfolgreich. Er konnte alle seine Aufgaben (z.B. die meisten Aufgaben (!), die wenigsten Siegpunkte (!), das meiste Geld …) alle erfüllen. Mit dem letzten Spurtwürfel im letzten Rennen konnte sein Pferd „Blue Blood“ auch noch den führenden „Fragor Rojo“ auf der Zielllinie abfangen und drei rote Siegwetten seiner Mitspieler zunichte machten. Das reichte zu seinem Sieg.
Aber es zeigte auch, was an strategischer Herausforderung in „Horse Fever“ eingebaut ist: Ein einziger Würfelwurf für „Blue Blood“. Dank unseres Gastes waren wir in einer sehr lockeren, spieligen Stimmung. Kein Vorschlag zu vorzeitigem Spielabbruch, keine vorzeitige Meckerei, kein gelangweiltes Sich-Zurücklehnen. Frank konnte nach eifrigem Studieren des Regelheftes immerhin konstatieren: „Es gab Testspieler!“. Vielleicht sollten wir immer mit einem Champagner anfangen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (das Spiel dauert zu lang, das ganze Drumherum ist eher nervig, ich spiele lieber „Favoriten“), Frank: 8 (das Thema – u.a. langes Vorgeplänkel um Manipulationen und Wetteinsätze vor dem Rennen, anschließend kurzer Rennverlauf – ist gut umgesetzt, hübsche und originelle Grafik), Günther: 5 (die Hälfte der Karten hätte man weglassen können, zu viel Brimborium für ein simples Pferderennen), Moritz: 7 (das Rennen ist spannend, ich habe mich nicht gelangweilt), Walter: 6 (wohlwollend; Chaos durch die undurchschaubaren Regelelemente, Chaos durch die verdeckten Mitspieleraktionen)
Aaron lies irgendwann mal die Bemerkung los „all looks no brain“, doch ich weiß nicht mehr genau, worauf er das beziehen wollte.
Liebe italienische Spieleautoren, lieber Verlag Cranio Creations: Der „Mond“ ist im Deutschen männlich und „nero“ schreibt man mit „sch“!

2. “Poison”
Eines der frühen Knizia-Spiele, aus der Zeit, als der Autor noch mit Lust, Liebe und Leidenschaft jedes seiner vielen Kinder zeugte. Mit Erfolg. Im August 2009 wurde “Poison” unser „Spiel des Monats“. In drei Session-Reports haben wir das hübsche, schnelle, pfiffige Kartenspiel bei uns bereits beschrieben. Der erste davon war am 13.08.2009
WPG-Wertung: Frank siedelte sich mit seinen 7 Punkte genau innerhalb der Vier-Fünftel-Mehrheit der Westpark-Gamers an.

3. “Flaschenteufel”
Eines der wenigen Spiele, die häufiger, um nicht zu sagen regelmäßig, bei uns gespielt werden. Oft als Absacker, wenn die geistigen Batterien noch mehr Leistung bringen als für ein „Bluff“ benötigt werden.
Aaron freute sich, einen Neuling dabei zu haben und noch dazu in der Sitzreihenfolge genau vor ihm. Im gnadenlosen Kampf um die Hauptaufgabe, seine niedrigsten Karten loszuwerden, ohne damit auf dem Teufelsstich sitzen zu bleiben, ist es von großem Vorteil, wenn ein Vorgänger aus Unerfahrenheit seine Kartenhand etwas weniger gnadenlos abspielt.
WPG-Wertung: Frank lobte die vorzügliche spielerische Umsetzung von Stevensons Märchen-Motiv und vergab hervorragende 9 Punkte. Nicht als einziger in unsere Gruppe, sondern als Dritter von vierzehn.

08.05.2013: Errate den Rialto

Seit langem mal wieder am Westpark ein flotter Dreier. Birgit wurde explizit dazu eingeladen, aber sie wollte weder teilnehmen noch zuschauen. Schade.
Was hast Du verpaßt, Birgit? Zwei neue und zwei altbewährte Spiele für Erwachsene. Na ja, im Grunde genommen ist das doch immer wieder alles dasselbe.

1. “Rialto”
Stefan Feld war in den letzten Jahren ganz schön produktiv. Seit 2011 zeichnete er für sechs renommierte Spiele als Autor: „Die Burgen von Burgund“, „Strasbourg“, „Trajan“, „Kaispeicher“, „Bora Bora“ und „Brügge“.

Rialto
Rialto
In Rialto sind wir wieder in einer weltbekannten Stadt und betätigen uns als

  • Doge, um Startspieler zu werden und verschiedenen Prioritäten zu genießen
  • Bauherr und bauen Gebäude, die uns Spielvorteile für das weitere Spiel gewähren geben: z.B. mehr und flexibleres Material
  • Münzer, um mit dem erworbenen Geld die Vorteile der Gebäude erst finanzieren zu können/li>
  • Gondoliere, um als solcher Ratsherren zu zeugen
  • Ratsherr und versuchen in den sechs Stadteilen die Mehrheiten zu erringen
  • Brückenbauer, um den Wert der Stadtteile, in der wir die Mehrheit anstreben, zu erhöhen

Welche Rolle wir spielen, wird durch Rollenkarten vorbestimmt. Pro Runde liegt für jeden Spieler ein Stapel mit sechs solcher Rollenkarten aus. Vom Startspieler ausgehend wählt jeder Spieler einen Stapel und zieht zusätzlich noch zwei Karten verdeckt nach.

Diese Karten bestimmen ziemlich prädestinierend unser Schicksal. Zu Glück gibt es Jokerkarten – sogar viele – , die variabel eingesetzt werden können. Und wir können Gebäude mit der Eigenschaft bauen, die Qualität unserer Kartenhand zu verändern. Doch der damit gewonnene Freiheitsgrad für unsere Zugmöglichkeiten hält sich in Grenzen. Alles ist gut, am Ende war irgendetwas besser.
Bei Spielende sprudeln, wie es sich für ein gutes Feld-Spiel gehört, reichlich Siegpunktquellen. Während des Spiels ist allerdings nur schwer erkennbar, wo die ergiebigsten Quellen sprudeln werden. Keiner kann am Ende genau sagen, warum er gewonnen hat. Glücklicherweise trifft dieses Schicksal ja auch nur einen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (dümpelt wenig planbar vor sich hin), Horst: 5 (nicht locker, nicht leicht, dafür aber nervig), Walter:6 (kein Spaß, kein Spiel, aber rund).
Hallo Pegasus-Verlag: Wir vermißten eine Spielhilfe, auf der jeder Spieler die Effekte und Prämien der einzelnen Rollen jederzeit klar und deutlich nachlesen kann.

2. “Divinare”
Der erste Blick auf den Namen täuscht. Es geht um nichts Göttliches, es handelt sich schlichtwegs um das englische Verb für „erraten“.

Von den vier Farben rot, grün, gelb und blau gibt es insgesamt 36 Karten. Die Karten werden gemischt und 12 davon zur Seite gelegt. Jetzt gilt es zu erraten, wieviele Karten von jeder Farbe übrig geblieben sind.

Das ist der nackte Kern des Spiels, doch darum herum ist ein hübsches intellektuelles, psychologisches und chaotisches Szenarium aufgebaut.

Die übrigen Karten werden nämlich verdeckt an die Spieler ausgeteilt und jeder Spieler deckt abwechselnd eine Karte auf, bis alle Karten offen liegen. Aus der Reihenfolge, in der die Spieler die verschiedenen Kartenfarben offenlegen, läßt sich so peut-a-peut erschließen, wieviele Karten es wohl ingesamt werden könnten. Doch dieser Ablauf wäre noch zu stumpf, es ist noch mehr Raffinesse eingebaut: Von den zu Spielbeginn erhaltenen Karten gibt jeder Spieler die Hälfte an seinen rechten Nachbarn weiter und erhält entsprechend viele Karten von seinem linken Nachbarn. Damit kennt jeder Spieler schon mal (in einer 3er-Runde) die Hälfte aller zur Verfügung stehenden Karten und auch die Hälfte der Kartenhand eines Nachbarn.

Auch das Raten der Karten jeder Farbe geht nicht ohne Schikane ab. Jedesmal wenn ein Spieler die Karte einer Farbe ausspielt, darf er einen Tipp für die Gesamtzahl der Karten dieser Farbe bei Spielende abgeben. Er muss sogar einen Tipp abgeben, d.h. er muss beim Spielen einer Karte seinen bisherigen Tipp verändern. Für jede Farbe darf jede Gesamtzahl nur einmal getippt werden. Wer zu spät kommt, findet seinen Lieblingstipp bereits besetzt. Wer aber zu früh gleich die (vermutlich) richtige Zahl tippt und hat noch eine Karten dieser Farbe auf der Hand, muss seinen richtigen Tipp-Platz wieder verlassen – und ihn ggf. einem besser getimed habenden Mitspieler überlassen.

Sind die Hälfte der Karten gespielt, werden nochmals zwei Karten an die Nachbarn weitergegeben. Damit kann man das Feld nochmals aufmischen, d.h. ggf. die Mitspieler nochmals zwingen, ihre guten Tipp-Plätze zu verlassen. Ganz schön trickreich. Ganz schön psychologisch. Und rechnerisch. Und planerisch. Und spielerisch!

Nach etwa 15 Minuten ist ein Spiel zu Ende. Horst verlangte spontan eine Wiederholung und bekam sie auch ohne Widerrede. Während die anderen immer noch im Dunkeln tappten „Es läuft ganz schlecht. Ich hab’s noch nicht verstanden“, konnte er triumphieren: „Aber ich hab’s jetzt verstanden!“ Mit großem Vorsprung wurde er Sieger. Doch er verriet nicht das Geheimnis seines Erfolges!

Wenn Günther dabei gewesen wäre, dann wäre es jetzt schon Mitternacht gewesen. Die vielen Varianten an möglichen Kartenverteilungen (sie gehen in die Millionen), die Auswahl der vier Karten für die erste Weitergabe an den Nachbarn (etwa fünfzig Auswahlmöglichkeiten), die Schlussfolgerungen aus dem Empfang der Karten vom Nachbarn auf die Gesamtverteilung (jetzt nicht quantifiziert), die Reihenfolge der Abspiels der ersten vier Karten einschließlich der zweiten Weitergabe von zwei weiteren Karten an den Nachbarn (bis zu zwanzigtausend Kombinationen), das hätte er versucht, bis ins letzte Detail auszurechnen. Nicht weil er will, sondern weil er es von seiner Natur her einfach muss. Mit ihm darf man am Westpark nicht auf der Flucht sein! Wie gut, dass wir nur ein flotter Dreier waren!

WPG-Wertung: Aaron: 7 (schnell erklärt, schnell gespielt), Horst: 7 (interessant, regt die grauen Zellen an), Walter: 7 (vielfältige Herausforderungen in einem ausgereiften, spielerischen Spiel).

3. “Verflixxt!”
Günthers ausgefallene Denkzeit mussten / konnten wir jetzt noch mit einer Auswahl von Oldtimern des Hausherrn am Westpark füllen. Nachdem „Ein solches Ding“ nach kurzem Vorstellen erneut verworfen wurde, gelangte „Verflixxt!“ auf den Tisch.

Ein lockeres leichtes Würfelspiel. Zum Erholen nach geistigen Höchstleistungen sowie als Einstieg in solche. (Letzteres war heute nicht mehr vorgesehen.) Trotz vieler Material- und Regel-Erweiterungen ist die Basisversion immer noch am stimmigsten. Wir spielten nach der Variante 4: Das Spiel endet, wenn der erste Spieler alle seine Figuren im Ziel hat. Dadurch wird der trivialen Siegstrategie, nämlich niedrige Zahlen zu würfeln, und wann immer es geht, nur die Wärter zu bewegen, ein Riegel vorgeschoben.

Spielerisch, taktisch, opportunistisch, glücklich. Und schnell. Selbst unser Günther hätte hier keine Stunden Denkzeit unterbringen können. Wahrscheinlich hätte er es sogar nicht einmal versucht. Ein großer Wurf aus dem Hause Ravensburger.

Keine neuen Noten für ein 7,4 Punkte Spiel.

4. “Anno Domini”
Wer genau weiß, ob der erste Bummerang in Europa gebaut wurde, bevor der Papst die Diskussion über die Evolutionstheorien erlaubte und ob die Sicherheitsnadel davor, dazwischen oder danach erfunden wurde, wird seine neun Karten mit Datumsfragen am ehesten los. Wer immer falsch rät und sich dabei auch noch erwischen läßt, häuft dagegen Strafkarte nach Strafkarte vor sich auf.
Nach einer halben Stunde blickten Aaron und Walter immer noch auf einen unverändert strammen Besitz von neun Karten. Horst hatte deutlich abgebaut, durfte sich aber gerade mal wieder drei Strafkarten nehmen.

Nach einem vergnüglichen Anfang verzichteten wir weise auf den letzten Teil der Reise.

Keine neuen Noten für ein rundes 7 Punkte Spiel.

24.04.2013: Desaster, Debakel, Prügel

Wir sehen uns im Finale.
“Wir sehen uns im Finale!” – “Bei Dir oder bei mir?”

Munich était simplement meilleur. «Il faut féliciter le Bayern. Ils ont été très forts, très physiques.»
El fútbol va por un camino diferente, el que ahora simboliza el Bayern, un equipo poderoso físicamente, muy bien organizado tácticamente, lleno de matices técnicos y recursos, muy científico, inmisericorde con los rivales que desfallecen progresivamente como el Barcelona.
Una debacle como la que sepultó al ‘Dream Team’
Hacía casi 20 años que el club azulgrana no recibía una goleada de estas magnitudes en Liga de Campeones.

Juegan en 3D. Corren en 3D. Definen en 3D. Al Bayern Munich se lo ve en otra dimensión.
“Barcelona heeft Europa de afgelopen vijf jaar gedomineerd. We kunnen er trots op zijn dat we ze op deze manier hebben verslagen.”
Szenzációs Bayern-győzelem a Barcelona ellen.

Man muss kein großer Sprachenkenner sein, um die Schlüsselwörter in diesen Sätzen zu erkennen und damit ein Gefühl für die darin enthaltenen Aussagen zu bekommen. Aber man muss ein Bayern-Fan sein, um sich diese Wörter auf der Zunge zergehen zu lassen und ihren Sinn ausgiebig zu genießen.

1. “Yunnan”
Aaron wollte die Korrektur des vorletzten Bugs in seiner Spielentwicklung testen. Wie soll es gehandhabt werden, wenn ein Spieler im Auktionsprozess für mehr Geld bietet als er besitzt? Hart bestrafen, so dass dieses Vergehen in jedem Fall den Sieg kostet? Oder nur einen milden Ausgleich dafür verlangen, so dass dieses Vorgegen als taktische Option offenbleibt? Der Argentum-Verlag wird entscheiden. Hoffentlich im Einvernehmen mit dem Autor.

Aaron hatte versehentlich nur für vier Spieler das Spielmaterial mitgebracht, und sein Test wäre schon fast wieder in der Schublade gelandet. Doch es gibt natürlich Ersatz. Hättet Ihr sofort gewusst, in welchen Spielen ein adäquates Ersatzmaterial vorhanden ist? Zielgerichtet (!) mussten wir immerhin vier Spiele plündern, („Euphrat und Tigris“, „La Cittá“, „Trans Europa“ und „Viva Java“), um alle Marker, Pöppel, Brücken, Teehäuser und Tempel beisammen zu haben.

Der Spielverlauf ähnelt einem Radrennen. Alle versuchen sich in die besten Positionen zu lavieren, um dann plötzlich in den Endspurt auszubrechen und hoffen, von den Verfolgern nicht mehr eingeholt zu werden. Günther lief diesmal als erster los, er hatte aber das notwendige Potential noch nicht beisammen und verlor beim Nachfassen wertvolle Punkte. Außerdem mußte er sich in den Niederungen des Himalaya mit zuviel Konkurrenz herumschlagen. Peter hatte sich die größte Reichweite zugelegt und konnte konkurrenzlos die fettesten Weiden im tibetanischen Hochland abgrasen. Mit den dabei noch zusätzlich eingeheimsten Gastgeschenken (die französischen Tester waren von der „cadeaux“-Idee ganz begeistert) reichte es zum Sieg.

Obwohl „Yunnan“ ohne Zufallselemente auskommt, verläuft jedes Spiel anders. Es gibt keine erkennbare Gewinnstrategie. Sie würde durch die zahlreichen Einwirkungsmöglichkeiten der Mitspieler auch sofort sabotiert werden können.

Im Nachspann diskutierten wir hierzu eine grundsätzliche Frage: Ein Spieler, der sich mehr „Einfluß“ zugelegt hat, kann einen schwächeren Mitspieler auf der Tee- und Pferderoute von einem lukrativen Platz verdrängen. Falls mehrere schwächere Spieler zum Verdrängen bereitstehen, sollte der Einflußreiche dann willkürlich einen beliebigen Spieler verdrängen dürfen oder sollte dies nach genau definierten Regel über Einfluß und Zugprioriäten fest vorgegeben sein?

Aaron plädierte für Freiheitsgrad und Willkür. Damit kann sich ein Spieler auch in den hinteren Rängen noch relative Platzvorteile erarbeiten. Walter war strikt dagegen. Erstens ist es ein Kingmaker-Element, dem er schon grundsätzlich ablehnend gegenübersteht und zweitens kostet es unnötig Zeit, beim Verdrängen auch noch den optimalen Gegner herauszusuchen. Und es kostet beim Plazieren seiner Händler deutlich mehr Zeit, die viele Unwägbarkeiten und Risiken des subjektiven Verdrängtwerdens abzuschätzen. Kein einheitliches Meinungsbild. Walter drohte mit 2 Wertungspunkten Abzug, falls das Kingmaker-Element in der Endfassung erhalten bleiben sollte.

Noch keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.

2. “Ein solches Ding”
Peter freute sich schon auf eine lange Bluff-Session, aber es war noch viel zu früh am Abend. Im Repertoire am Westpark suchte er ein Füller-Spiel.

„”Ein solches Ding”“ ist kein richtiges Spiel, eher eine Unterhaltung. Die man zudem noch ganz locker angehen muss, was am Westpark in der Regel nicht gewährleistet ist. Es wird ein Begriff gesucht, der zu einer steigende Anzahl sehr vager Umschreibungen paßt, z.B. „Gehört zu einem richtigen Rummelplatz“ + „Würde – wenn es jetzt hier auftauchte – grosse Heiterkeit erregen“ + „Hat Haare (Borsten, Zotten) und doch keine Zähne“ . Gilt das alles z.B: für eine Damenunterhose? (Herzliche Grüße an Susanne!)

Strittige Punkte werden nicht nach Lexikon oder via Recherchen im Internet entschieden, sondern durch demokratische Abstimmung unter den Spielern. Subjektivität und Miesnickeligkeit sind Tor und Tür geöffnet. Wir verzichteten bereits vor dem ersten Durchgang auf das Spiel.

Die WPG-Wertung liegt bei knapp 6 Punkten.

3. “Linq”
Noch so eine Art Unterhaltungsspielchen.

Je zwei Mitspieler bekommen geheim den gleichen Begriff zugeteilt und müssen dazu assoziierende Worte nennen, so dass sich die Partner finden, die anderen Spieler aber nicht so leicht erkennen können, wer zusammengehört. Wem z.B. der Begriff „Reifen“ zugeteilt ist, kann versuchen, sich mit dem Wort „Auto“ erkennen geben. Beim Stichwort „Bordeaux“ muss der Partner schon ein Dégustateur sein, um die gemeinsame „Reife“ zu erkennen. Ein bayerischer Krustenbratler hätte damit unüberwindliche Schwierigkeiten. (Hatte er auch!)

Welches Wort war wohl Aaron zugeteilt worden, für das er sich mit den Begriffen „Opferabo“ und „Fliesenleger“ zu erkennen geben wollte? Nicht nur für seine Partnerin Loredana war es zu schwer. Es handelte sich um „Wetter“. Eine Frage an die findige Spielergemeinde: Welches Wort, oder besser, welchen Namen hat Aaron mit seinem Suchbegriff assoziiert? Der erste Einsender (als Kommentar auf unserer Seite) erhält eine Flasche Wein.

Loredana, die die deutsche Sprache perfekt beherrscht, zeigte überraschenderweise Schwierigkeiten mit deutschen Wortverbindungen. „Papier“ bringt sind nicht so selbstverständlich mit „Tiger“ zusammen wie ein Eingeborener. Dann gab es sogar ein Wort, bei dem sie passen musste, weil sie es gar nicht kannte: „Floh“! Pulex simplex. Sie kannte das Wort nur in der Mehrzahl „Flöhe“. Daraus wollen wir aber bitte keine voreiligen Schlüsse für ihr Herkunftsland ziehen.

Die WPG-Wertung liegt bei knapp 7,3 Punkten.

4. “Bluff”
Keine besonderen Vorkommnisse. Peter verlor beim Anzweifeln von 5 mal der Stern alle seine Würfel. Und noch einen mehr. Es gab insgesamt 11 Sterne unter den 25 Würfeln.

Aaron gewann das Endspiel gegen Walter und Peter behauptete, dies sei Aarons erster Sieg bei „Bluff“ gewesen. Dabei hat Moritz schon vor über zehn Jahren Aarons ersten Bluff-Sieg in einem Spielbericht gebührend erwähnt.

Die Anmerkungen zu Bluff in unserem Session-Report stellen nur einen winzigen Ausschnitt der genussvollen Beschäftigung mit diesem Spiel dar. Peter verlangte eine vollständige Aufzählung aller Sieger. Doch das geht entschieden zu weit.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.