50 Netto-Stunden lang hat Günther in Traun (A) an der Traun, weit hinten im Ösiland, dem Brettspielvergnügen frönen können. Bei dem Dauerregen war ja wohl auch kaum an etwas anderes zu denken. Neben den bekannten Alt und Neu-Klassikern wie „Die Paläste von Carrara“, „Village“ und „Vasco da Gama“ konnte das lockere, lustige Gaudi-Spiel „Kalimambo“ von Zoch-Verlag überzeugen.
Zum Traunkönig hat es diesmal voraussichtlich nicht gereicht, höchstenfalls zum Traunkaiser ehrenhalber: für seine Rekord-Teilnahme und die Rekord-Stunden am Spieltisch.
Neben dem Spielen hätte er sich besser um die Verkehrshinweise kümmern sollen. Die Ö3-Information war diesbezüglich ziemlich verklausuliert. Unsere Nachbarn wollten die Piefkes möglichst schnell hinter ihrer Grenze haben. Dafür dufte Günther dann vier Stunden bei Traunstein (D) im Stau auf der Autobahn stehen, und sich dann überlegen, wie er den Chiemsee großräumig umfahren konnte. Doch bis zur nächsten Ausfahrt dauerte es weitere zwei geschlagene Stunden!
Aaron hatte es besser. Er brauchte seine Urlaubsreise ins Ösiland erst gar nicht antreten, sondern konnte in seinen behaglichen vier Wänden abwarten, bis Hochwasser und Stimmung wieder den gewünschten Pegel erreicht hatten.
1. “Ascension”
Ohne Widerstand konnte Moritz seinen Spielvorschlag durchsetzen. Mit vielen Karten gilt es zu hantieren. Die Aufschrift: „Steal from an opponent …“ fiel gleich negativ auf. Doch darf man hier nicht willkürlich von einem beliebigen Mitspieler stehlen, sondern ganz dezidiert von demjemnigen mit dem größten Besitz einer entsprechenden Resource. Tolerierbar.
Doch Moritz hatte die Hälfte der Karten zuhause vergessen. Bevor das Spiel angefangen hatte, war er auch schon zu Ende und Horst konnte sich mit seinen Mitbrinseln durchsetzen.
2. “Augustus”
In der engeren Auswahl als Kanditat für „Spiel-des-Jahren 2013“ wurde es mit großen, erfahrungsgemäß aber auch gemischen Erwartunten empfangen. „Bingo“ ist seine Grundidee, weder original noch orginell, doch Millionen netter älterer Damen, die sich Tag für Tag auf Traumschiffen oder Club-Metz die Zeit damit vertreiben, sollten auch ein gewisses Gewicht haben. Wenigstens auf dem Markt. Das reicht zur Nominierung für das „Spiel des Jahres 2013“. Schließlich werden bei der SdJ-Jury weniger originelle Ideen, als vielmehr der vereinigte Spielspaß älterer Damen (und natürlich auch der ganzer Familie) honoriert.
Statt Kugeln mit den Zahlen 1 bis 25 werden in „Augustus“ Chips mit Symbolen aus einem Säckchen gezogen. Damit werden Treffer auf Wett-Karten auslösen, von denen jeder Spieler drei Stück offen vor sich liegen hat. Wenn alle Symbole einer Karte getroffen sind, hat sie der Spieler erworben, bekommt dafür Siegpunkte und darf, falls dafür vorgesehen, im weiteren Spielverlauf ihre Vorteile nützen: z.B.
- neu gezogene Symbole durch besser passende Symbole ersetzen
- die Treffer auf seinen Karten umsortieren
- eine beliebige weitere Wett-Karte als erworben werten.
Wie es sich für ein prämierfähiges Spielgut gehört, gibt es natürlich auch Ärger-Effekte auf gewonnenen Karten, z.B. müssen die Mitspieler eine Anzahl Treffer bei sich wieder rückgängig machen oder sogar eine ganze bereits gewonnene Karte in den Orkus werfen. Ein bißchen Spaß muss sein!
Um das Bingo-Motiv noch ein bißchen zu umhäckeln, gibt es für bestimmte Kombinationen erworbener Wett-Karten Sonderprämien. Und nach jedem Erwerb einer Wettkarte darf sich der Spieler aus einen Angebot von fünf Wett-Karten frei heraussuchen, welche er als nächste in seine offene Auslage übernimmt. Das entspricht dann schon fast einem Quadrat-Bingo.
Die Ausstattung ist gediegen, das Material stabil, die Regelauslegung klar und übersichtlich. Auch diese Qualität ist würdigenswert.
WPG-Wertung: Günther: 5 (das Spiel funktioniert aber hat keinen Pfiff), Horst: 5 (nicht zu lang und nicht zu anspruchsvoll, sein heißer Tipp für das SdJ), Moritz: 2 (unausgewogen, einfach öd, ich hasse Bingo. „Ich schäme mich als Deutscher, wenn Augustus SdJ wird.“), Walter: 3 (ohne die negativen Karten hätte es einen Punkt mehr gegeben).
3. “Seasons”
Wir sind die Zauberer der vier Jahreszeiten. Zu Spielbeginn werden an jeden Spieler neun „Magierkarten“ verteilt; daraus darf er nach dem „7-Wonders“-Prinzip eine zur Seite legen, den Rest muss er an seinen Nachbarn weitergeben. Das geht so lange, bis alle Karten einen Besitzer gefunden haben und jeder Spiele neun ausgewählte Magierkarten vor sich liegen hat. Damit ist gewährleistet, dass jeder Spieler
- in etwa die gleiche Chance auf „gute“ Karten hat,
- bei der Auswahl der Karten eine gewisse „Strategie“ verfolgen kann: es gibt Objekt-Karten, die ausschließlich dem Besitzer Gutes tun, und es gibt Gefährten-Karten, die den Mitspielern Schaden zufügen, ihnen Fortschritte erschweren und zudem noch dem Kartenbesitzer Vorteile verschaffen, d.h. früher oder später Siegpunkte einbringen.
Um den Nutzen einer Magierkarte in Anspruch zu nehmen, muss man sie erst „aktivieren“. Dafür muss man
- eine entsprechende Magierkarten-Potenz erreicht haben und
- genügend „Elemente“ (Wasser, Erde, Feuer, Luft) oder „Kristalle“ (Siegpunkte) zum Bezahlen gesammelt haben.
Basis-Motor der Spielgestaltung sind Spezial-Würfel, fünf an der Zahl, und zwar für jede Jahreszeit fünf andere. Der Startspieler würfelt für alle und sucht nach dem Ysphahan-Prinzip für sich einen Würfel heraus. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.
Die Würfel erlauben:
- ein oder zwei definierte Elemente zu nehmen
- ein bis drei Siegpunkte zu kassieren
- seine Magier-Potenz zu erhöhen
- Elemente in Siegpunkte zu tauschen
- Eine weitere Magier-Karte vom verdeckten Stapel zu ziehen
in verschiedenen Kombinationen. Der übrig gebliebene, von keinem Mitspieler ausgesuchte Würfel bestimmt, wieviele Schritte die Seasons-Uhr weiterrückt. Es sind ein bis drei Schritte möglich, nach drei Schritten ist eine Jahreszeit zu Ende, nach vier Jahreszeiten ein ganzes Jahr und nach drei Jahren das ganze Spiel.
Der Knackpunkt des Spiels ist die Auswahl der „richtigen“ Karten zu Beginn des Spiels. Der Rest, Auswürfeln der zuteilten Ressourcen, Aktivieren der Karten, Auslösen der Karteneffekte läuft dann eher mechanisch ab. Je mehr Karten aktiviert sind, desto länge dauert der Spielzug eines Spieler, desto heftiger sind die externen Ärger-Effekte auf Besitzstand und Planungen der Mitspieler. Und hier macht es sich dann bezahlt, wenn man ganz am Anfang
- die richtigen Magierkarten für das richtigen Jahr ausgewählt hat und
- die Würfel so gnädig fallen (und die Negativ-Effekte der Mitspieler-Magie nicht zu sehr ins Kontor schlägt), dass man seine Karten auch rechtzeitig zur Geltung bringen kann.
Walter war, wie immer, erbost über einige Ärgerkarten. Warum muss ich den Mitspielern auch noch Siegpunkte wegnehmen? Reicht es nicht, wenn nur der Kartenbesitzer Siegpunkte erhält. Im Endeffekt ist das absolut das gleiche, wenn man den Minimal-Effekt vernachlässigt, dass manche Spieler-Ambitionen unter Umständen an seinem zu niedrigen Siegpunkt-Level scheitern. Warum muss man den Mitspielern Elemente wegnehmen können oder sie – der Gipfel des Nicht-Nutzens für den Magier – in andere Elemente verwandeln. Ist „Seasons“ ein Planspiel? Dann darf es solche unberechenbaren Querschüsse nicht geben. Ist „Seasons“ ein zufalls-orientierter Zeitvertreib? Dann darf es keine zwei Stunden dauern.
Horst war mit dieser Wertung nicht einverstanden. Aber die Geschmäcker hierhinieden sind verschieden.
WPG-Wertung: Günther: 5 (zu viel Brimborium für ein solitäres Optimierungsspiel. Schlecht, dass man gleich zu Beginn des Spieles bei der Kartenauswahl seine komplette Strategie festlegen muss.), Horst: 8 (Das Spiel ist geil! [Seine weiteren Elogen wurden für das Protokoll nicht freigegeben.], Moritz: 7 (hat Spaß gemacht, etwas zu lang; Regeltexte sind verbesserungsbedürftig), Walter: 3 (möchte nicht zwei Stunden lang chaotische Negativ-Effekte über sich ergehen lassen.)
Magierkarten-Analyse
Post-Mortem haben wir die verschiedenen Karten analysiert und sie nach ihrem Nutzen bewertet. Der Nutzen errechnet sich aus den Siegpunkten, die ein Spieler für das Aktivieren erhält, plus dem Schaden, den er damit im Laufe des gesamten Spieles seinen Mitspielern zufügen kann, abzüglich der Kosten für den Erwerb und das Aktivieren einer Karte.
Dabei wird zur Vereinfachung des Models von folgenden – nur ungefähr zutreffenden – Voraussetzungen ausgegangen:
- Alle benötigten Elemente sind in der richtigen Zusammensetzung vorhanden
- Jeder Spieler hat immer genügende Kristalle (Siegpunkte) um seine Aktionen durchzuführen.
- Die geforderte Magier-Potenz ist immer rechtzeitig vorhanden
- Beim Hinzufügen / Abwerfen einer Magierkarte werden nicht die Nebeneffekte berücksichtigt, die eine früheres oder späteres Aktivieren der Machtkarte nach sich ziehen.
- Bei der Werte-Berechnung einer Magierkarte werden keine Negativ-Effekte von Magierkarten anderer Spieler berücksichtigt.
Weiterhin werden folgende Spiel-Konstante direkt oder indirekt abgeleitet:
Anzahl Saisons: 12
Anzahl Spielrunden (1 ½ pro Saison): 18
Anzahl Spieler: 4
Erworbene Magierkarten pro Spieler: 11
Wert eines Elements E (in Siegpunkten): 2
Anzahl Elemente die pro Runde erworben werden: 1,5
Werte einer Magierpotenz P (in Siegpunkten): 2
Kosten für den Erwerb einer Magierkarte M (in Sp): 6
Durchschnittlicher Wert einer Magierkarte M (in Sp): 10
Nutzen-Tabelle der Magier-Karten in Seasons
N1 ist der Nutzen einer Karte (Wert in Siegpunkten), wenn sie zu Beginn des Spieles aktiviert wird. (Ist in der Regel zu diesem Zeitpunkt noch nicht möglich.)
N2 ist der Nutzen einer Karte (Wert in Siegpunkten), wenn sie etwa zur Spielmitte aktiviert wird.
In der Tabelle werden die Gefährten und die Objekte getrennt aufgeführt. Beide Tabellen sind nach dem Nutzen absteigend sortiert.
Abkürzungen
E = Element
M = Magierkarte
P = Magier-Potenz
Sp = Siegpunkt
Gefährten | Effekt | N1 | N2 | Bemerkung |
---|---|---|---|---|
Diebische Fee | 2 Sp pro neue M + Mitspieler muss 1 Sp pro neue M hergeben | 74,3 | 37,1 | |
Titus Kullerauge | 3 Sp pro Runde + jeder Mitspieler verliert 1 Sp | 70 | 34 | |
Figrim der Habgierige | 3 Sp an jedem Jahreszeitenwechsel + jeder Mitspieler verliert 1 Sp | 46 | 22 | |
Magischer Parasit | 1 Sp pro neue M + Mitspieler muss 1 Sp pro neu M abgeben | 41,3 | 20,6 | |
Karin der Vernichter | 1 E pro Runde abgeben + jeder Mitspieler verliert 4 Sp | 40,5 | 21 | |
Sid Nachtschatten | Spieler erhält 15 Sp + jeder Mitspieler verliert 5 Sp | 20 | 20 | |
Syllas der Gewissenhafte | jeder Mitspieler verliert 1 M | 18 | 18 | |
Lewis von Unruh | sowiele plus-E wie der E-Besitz eines Mitspielers | 12 | 12 | |
Amsung Langhals | jeder Mitspieler muss 1 M zurück auf die Hand nehmen | 8 | 8 | |
Luftelemente | Alle E aller Mitspieler verwandeln sich in Luft | 6 | 6 | Effekt nicht qantifizierbar |
Naria die Prophetin | je 1 M an alle Spieler verteilen | 5 | 5 | |
Dämon von Argos | jeder Mitspieler verliert 1 P und erhält 1 M | 4 | 4 | |
Verfluchte Seele von Onys | solange im Besitz 3 Sp pro Runde abgeben | 3 | 3 | muss schleunigst weitergegeben werden |
Objekte | Effekt | N1 | N2 | Bemerkung |
---|---|---|---|---|
Würfel der Boshaftigkeit | neu würfeln + 2 Sp | 44 | 26 | Würfel-Risiko |
Bildnis der Gefährten | 1 Sp pro Objekt pro Runde | 43,5 | 4,9 | |
Waage von Isthar | abgeben 4 E für 12 Sp | 34 | 16 | |
Stab des Frühlings | 3 Sp pro neue M | 33 | 18 | |
Wundersame Kiste | falls bei Rundenende >=4 E übrig 3 Sp | 32,4 | 16,2 | |
Geldbeutel von Io | 1 Sp pro E-Umwandlung | 29 | 15,5 | |
Wasseramulett | 4 E | 26 | 26 | |
Horn des Bettlers | 1 E, falls bei Rundenende <= 1 E übrig | 25,6 | 14,8 | |
Ragfields Helm | 20 Sp, falls am Spielende die meisten M | 24 | 24 | erhebliches Risiko |
Versiegelte Truhe von Urm | falls am Spielende nur Gegenstände: 20 Sp | 24 | 24 | nicht sinnvoll |
Zepter der großen Macht | 3 Sp pro Gegenstand | 22,2 | 11,1 | |
Stundenglas der Zeit | 1 E pro Saison | 22 | 10 | |
Yiangs vergessene Vase | 1 E pro neue M | 22 | 11 | |
Hand des Schicksals | jede neue M ist um 1 E billiger | 21 | 11 | |
Laterne von Xidit | 3 Sp pro 1 E bei Spielende | 21 | 21 | |
Nimmersatter Kessel | sammeln 7 E für 15 Sp | 15 | 15 | nur einmal möglich |
Olafs gesegnete Statue | 20 Sp einmalig | 14 | 14 | |
Amulet der Elemente | umtauschen verschiedene E's in E + Sp + M + P | 11 | 11 | |
Erdamulett | 9 Sp einmalig | 11 | 11 | |
Opferdolch | pro Runde 1 Mg für 4 E abgeben | 11 | 11 | |
Runenwürfel von Eolis | 10 Sp einmalig | 10 | 10 | |
Trank des Lebens | 4 Sp pro E | 10 | 10 | |
Medaillon von Ragnor | 1 E pro Objekt | 8,8 | 1,4 | nur am Ende |
Baum der Lichter | umwandeln 3 Sp in E oder umgekehrt | 8 | 8 | |
Feueramulett | 1 M einmalig | 8 | 8 | |
Kelch der Prophezeihung | 1 M einmalig | 8 | 8 | |
Stiefel der Zeit | Zeitachse um 3 Schritte verschieben | 8 | 8 | |
Verzaubertes Grimoire | 2 E + höherer Speicher | 8 | 8 | Effekt nicht qantifizierbar |
Luftamulett | 2 P einmalig | 6 | 6 | |
Trank des Wissens | verwandeln in 5 E | 6 | 6 | |
Spiegel der Jahreszeiten | Sp-Abgabe erlaubt Umwandlung von E | 5 | 5 | |
Verfluchtes Traktat von Arun | 2 E + 10 Sp + 1 P | 4 | 4 | |
Blutsaugende Krone | erhalten zufällige Anzahl von Sp | 2,4 | 2,4 | |
Kristallkugel | für 4 E darf man 1 M aufnehmen | 0 | 0 | |
Trank der Macht | M-Tausch + 2 P | 0 | 0 | |
Trank der Träume | M-Tausch | -4 | -4 | |
Drachenschädel | umwandeln 3 M in 15 Sp | -12 | -12 | funktioniert nur, wenn man "schlechte" M's hat |
Kurze Wertung der Tabelle
Die „Diebische Fee“ ist mit einem Nutzenfaktor von 74,3 Sp zu Beginn des Spieles und mit einem Nutzenfaktor von 37,1 Sp bei Spielmitte der unangefochtene Favorit. Wer diese Karte in der Tasche hat und sie frühzeitig aktiviert, hat schon die halbe Miete in der Tasche.
Böse Wertung von Walter: Mehr ist das Spiel auch nicht wert! Der Rest ist solitärer Zufall.