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30.01.2013: Graben und Drehen

Vor drei Jahren, am 26.5.2010, wurde Aarons erste Eigenentwicklung zum ersten Mal bei uns erwähnt. Damals ging es noch um eine schnelle 18xx-Variante, deren zulässige Aktionen wie Gleise-Legen und Städte-Verbinden erst in jeweils vorgeschalteten Bietrunden ersteigert werden mußten.

Im Laufe der Entwicklung wurden aus Lokomotiven Händler und aus Eisenbahngleisen historische Handelsrouten. Unter dem Arbeitsnamen „Manipur“ siedelte Aaron die Szenerie zunächst in Ostindien an und verlegte sie später auf Anregung von Peer Sylvester – hiermit sei ihm gedankt – unter dem Namen „Yunnan“ auf das Hochland zwischen China und Tibet, wo schon vor Jahrhunderten chinesischer Tee und tibetanischer Pferde ausgetauscht wurden.

Fünfmal stand „Yunnan“ nachweisbar auf den Prüfständen am Westpark, bis es in der Vielfalt seiner Zugoptionen und den bewußt darin untergebrachten unterschiedlichen Gewinnstrategien genügend ausbalanciert war. Schnell war es auch noch, und variationsreich-überraschend im Spielverlauf.

Vor zwei Wochen stellte Aaron seine Version auf einem Autoren-Seminar vor. Unvermutet schnell biß ein Verlag an. „Argentum“ will das Spiel auf der diesjährigen Messe in Essen zu seinem Flagschiff machen. Vorgestern trudelte ein unterschriftsreifer Vertrag an. Aaron freut sich auf die Zusammenarbeit.
Ein Hoch auf und von A (Aaron) + A (Argentum) bis Y (Yunnan) und Z (Zusammenarbeit)!

1. “Diggers”
Wenn Aaron am kommenden Wochenende zur Messe nach Nürnberg fährt, hat er noch drei weitere Eigenkonstruktionen in der Tasche. Eines davon ist ein kleines Kartenspiel, das als „Kickstarter“ und als „Inkubator“ auch schon bei uns vorgestellt worden war. Heute heißt es „Diggers“ und hat als Leitmotiv Zwerge, die in Bergwerken nach Erzen graben. Doch gleich zu Beginn verraten: Das höchst taktische, schnelle Kartenspiel ist viel zu abstrakt (reizvoll abstrakt), als dass es mit der großmütterlichen Zwergenszenerie gut bedient wäre.

Es ist ausgereift, funktioniert super, könnte sofort in Produktion gehen, nur das darunterliegende Thema findet noch nicht aller Wohlgefallen. (Achtung, Spieleautoren, genauso gehört es sich – für ein Eurospiel – : erst muss es funktionieren, dann darf auch noch ein Thema her. Bitte nicht umgekehrt!)

DiggersNach der heutigen Zwergen-Terminologie liegen in der Mitte des Tisches drei „Schaufeln“, mit den heute, morgen oder übermorgen in die Grube gefahren werden soll. Wir schicken unsere „Zwerge“ reihum zu den Schaufeln und wenn rechtzeitig genügend (vier) Zwerge eines Stammes ankommen, fährt die Schaufel los und die mitfahrenden Zwergenbesitzer bekommen dynamisch steigende Siegpunkte.

Der Reiz liegt einmal im schnellen Spiel. In 10 Minuten ist ein Durchgang durch. Der Reiz liegt aber auch innerhalb des reichlich gebotenen Taktierens: Schicke ich nur einen Zwerg oder gleich die benötigten vier Zwerge zu einer Schaufel. Belege ich prophylaktisch schon mal Zukunfsschaufeln (für die ich ggf. eine höhere Siegpunktzahl bekomme) oder verhelfe ich der Schaufel von heute zur Wertung, wo jeder nachfolgende Mit- und Unterzwerg den Wert der Zuerstgekommenen erhöht. Blockiere ich eine Schaufel, um die hier lockenden dynamisch bereits hoch geschaukelten Siegpunkte dem Erstbieter noch durch die Lappen gehen zu lassen, und um sie woanders für mich selbst einzuheimsen. Betreibe ich „Zwergenpflege“, indem ich mich von weniger aussichtsreichen Stämmen trenne und mich den – vermeintlich – lukrativeren zuwende.

Welche Taktik zum Ziel führt ist a priori nicht abzusehen und – glücklicherweise – auch mit einem Schuß Zufallsglück versehen. Sogar unser Dr. phil. Dr. Math. fühlte sich „überfordert“. „Das Spiel ist ja richtig kompliziert!“ (Als klares Lob zu verstehen!)

Nach der ersten Runde und der darauf folgenden Manöverkritik schlug er eine sofortige Wiederholung vor. Wieder mit Reiz, mit Taktik, mit Überraschungen und Vergnügen. Auch dies kann ein großer Wurf von Aaron werden. (Ist es ja schon, sucht nur noch einen Verleger.)

Noch keine WPG-Wertung, aber – hoffentlich – bald eine offizielle.

2. “Tzolk’in”
Gerade mit einem Durchschnitt von 8 Punkten zu unserem „Spiel des Monats“ gekürt, sollte es sich dieses Werturteil von Peter und Loredana nochmals bestätigen lassen. Die älteren Hasen Aaron und Walter schauten schon etwas kritischer auf Details-Fehler.

  • In der Tempelwertung soll es eine „niedrigere linke“ und eine „höhrere rechte“ Punktezahl geben. Doch beim rechten Göttertempel steht die höhrere Zahl rechts und die niedrigere links. Ist das Absicht? Peter sah dahinter zunächst eine gewollte Logik zur Asymmetrie, doch dann setze sich doch die Wörtlichkeit der Spielregel durch.
  • Der allererste Startspieler hat einen erheblichen Vorteil beim Besetzten der Plätze. Dafür müßte er eigentlich irgendwie irgendwo mit einem Handicap belegt werden. Ist aber nicht.
  • Wofür soll jeder Spieler die geernteten Mail- und Holz-Plättchen an sich nehmen, wenn sie hinterher keine Bedeutung mehr haben?

Beckmesserei? Vielleicht. In einem großen Spiel mit vielen neuen Ideen und einer riesigen, mnemotechnisch sehr gekonnt ausgefeilten Palette von Abhängigkeiten sollte man über die Späne, die beim Hobeln anfallen, großzügig hinwegsehen.

Doch der heutige Spielgenuß war bei weitem nicht so ungetrübt wie bei den vorangegangenen Spielen. Das Spiel zog sich viel zäher über die mehr als zwei Stunden Spielzeit hin. Vielleicht lag es auch an unserem falschen taktischen Herangegehen.

  • Der technische Fortschritt wurde kaum ein Angriff genommen. Deswegen gab es ständig Mangel am Grundnahrungsmittel Mais. Loredana und Walter büßten beide sogar in der Ernährungsphase einen erheblichen Teil ihrer bis dahin gewonnenen Siegpunkte ein.
  • Wir schauten mehrmals in der Spielregel nach, ob man Rohstoffe zu jedem beliebigen Zeitpunkt ohne Rahmenbedingung in Mais verwandeln kann. Das hätte öfters aus der Patsche geholfen und den Spielablauf beschleunigt. Doch dieses Hintertürchen bleibt regelrecht verschlossen.
  • Sehr selten wurde das Rad für die Rohstoffe genutzt. Vielleicht war das auch der Grund, warum kaum Gebäude und kein einziges Monument errichtet werden konnten.
  • Das Engagement bei den Tempeln hielt sich in engen Grenzen. Walter mußte wegen Brandrodung – zwecks Ernährung – sogar mehrmals den Zorn der Götter auf sich nehmen. Klarer Spielfehler.

Trotz allem: Das Spiel ist verdientes „Spiel des Monats“, auch wenn die vielfältigen guten Zugmöglichkeiten und ihre Abhängigkeiten erst noch in den Griff bekommen werden müssen.

WPG-Wertung: Loredana: 5 (langatmig; war mit der Startspieler-Konstruktion nicht zufrieden), Peter: 7 (viele nette Ideen), Aaron und Walter blieben bei ihren jeweils 8 Punkten.

23.01.2013: Aufbau in Japan, Zerfall im Weltraum

Ruppichteroth ist ein Eldorado für angehende Spieleautoren. Christwart Conrad bietet dort eine Platform zum Testen von Prototypen an. Aaron, unsere Autorenhoffnung war dabei, zusammen mit zwanzig Gleichgesinnten, von denen jeder zwei bis vier Eigenentwicklungen dabei hatte. „Sehr viele außergewöhnlich gute Spiele“.
Kein Wunder, dass Deutschland ein Paradies für (gute) Brettspiele ist. Und ein Paradies für Spieleverlage. Zumindest was die Anzahl der ihnen angebotenen Spiele ist. Weniger ein Paradies für Spieleautoren, die auch für ganz tolle, „produktionsreife“ Spiele keinen Verlag finden (werden).

1. “Goblins”
Vor sechs Jahren hatten wir mit „Galaxy Trucker“ ein hübsches Raumschiff-Bauen-damit-Transportieren-und-zerstört-Werden-Spiel kennengelernt und unisono zu unserem Spiel-des-Monats gekürt.
Jetzt hat der gleiche Verlag Czech Games Edition Gründzüge des Spiels nochmal aufgegriffen und als „Goblins Inc.“ präsentiert.

Immer noch

  • liegen auf einem großen Haufen verdeckt Bauteile, die wir aufgreifen, umdrehen und daraus unsere Raumschiffe (mit Mannschaft, Motoren, Waffen und Panzerung) auf einem vorgegebenen Grundriß zusammenbasteln
  • fliegen wir mit unserem selbstgebastelten Raumschiff durch den Weltraum, werden beschossen und verlieren peut-a-peut Mannschaft und Bauteile, bis wir arg gebeutelt, evtl. sogar totgeschossen das Spielende erreichen.
  • fallen unsere Bauteile, die nicht mehr niet- und nagelfest mit der Kommandozentrale verbunden sind, samt allen daranhängenen Teilen ab und verlieren sich im Weltraum.
  • hat der gewonnen, der am Ende überlebt und aus dem Restwert seines Raumschiffs sowie aus den Beschädigungen beim Gegner die meisten Siegpunkte erhält.

Unterschiedlich zu Galaxy-Trucker ist:

  • Die vom Stapel verdeckt gezogenen Bauteile dürfen nicht wieder zurückgelegt werden. Sie MÜSSEN irgendwie beim Raumschiffbau untergebracht werden, auch wenn sie mangels Festigkeit schon vor dem Start wieder abfallen werden. Einziger Spielraum beim Bauen: 2 von 5 gezogene Bauteile werden an die Feinde zur Verwendung übergeben. Dafür bekommt man von denen auch 2 – am wenigsten brauchbare – Bauteile zugeschustert. Wieweit damit gewisse Baublockaden in der Konstruktion überwunden werden können, bleibt dahingestellt.
  • Das Raumschiff (hier: der Roboter) wird ohne Zeitlimit gebaut. Wer meint, für seine fünf Bauteile pro Bauphase eine superoptimale Konstruktion auf die Beine stellen zu müssen, kann seine Mitspieler schon mal ganz schön nerven.
  • Wir werden nicht von zufällig auftretenden Meteoriten und ähnlichen Weltraumobjekte beschossen, sondern ganz gezielt von den Gegenspielern, die bei der Trefferquote auch noch würfeln müssen, ob und wohin sie schießen, damit die Zerstörungen nicht ganz so berechenbar sind.
  • Immer zwei Spieler arbeiten in einem Pseudo-Team zusammen. Sie bauen nur ein einziges gemeinsames Raumschiff, agieren – d.h. fahren, zielen und treffen – aber unabhänging voneinander. Außerdem haben sie individuelle Siegbedingungen „Geheimpläne“ genannt. Beispielsweise können abgeschossene / übrig gebliebene Bauplättchen, zerstörte Panzerungen oder getötetes / überlebendes Personal gewertet werden, wodurch nur einer von ihnen gewinnt.

Aaron las die Spielregeln mehr oder weniger wörtlich vom Blatt ab. Der Verlag hat durch eingebaute Textwitzchen („Hihi, jetzt wird’s lustig!“) versucht, den Spielgenuss zu fördern. Ausgerechnet unser Thema-Fanatiker Moritz unterbrach hier mehrmals: „Aaron, laß den Flavour-Text weg!“ Ja, liebe Prototypen-Tester von Idee und Umsetzung, das Thema muss im Spielablauf enthalten sein, aber doch nicht in Ballermann-Formulierungen vom Regelheft!

Aaron zeigt seine Edo-Begeisterung
Aaron zeigt seine Edo-Begeisterung

Moritz und Walter bildeten ein Team. Unter dem Schutzschild eines geborenen Wargamers läßt sich gut segeln. Auch wenn dieser seinen Pseudo-Partner mit dreisten Lügen über die strategisch besten Ziele verarschen wollte. Allen Logik und Solidarität heuchenlden Beteuerungen zum Trotze ist für jedem Schützen nur genau dasjenige Bauplättchen das beste Ziel, wofür ER ALLEIN die meisten Siegpunkte bekommt.

Durch einen einzigen Treffer auf ein Schlüsselteil flog Aarons und Günthers Raumschiff total auseinander. Lediglich die Kommandokapsel mit einer billigen Schreckschußpistole blieb übrig. Nur noch mit Fasten und Beten konnten sie bis das Ende der erste Runde ausharren. Mit 3:1 Stimmen war das dann auch das Ende des gesamten Spiels. Wir verzichteten weise auf einen weiteren Teil der Reise. Nur Moritz war enttäuscht: „Mir macht es Spaß!“

WPG-Wertung: Aaron: 4 (das Spiel lebt von der Stimmung der jeweiligen Spielrunde; zu wenig Spaßelemente), Günther: 4 (zu viele Spielemente, wo schlußendlich doch nur der Kampfwürfel alle anderen konstruktven Elemente dominiert), Moritz: 7 (schnell, das Thema kommt sehr gut rüber), Walter: 5 (wohlwollend, weil im Windschatten eines professionellen Wargamers segelnd).

Zu „Galaxy-Trucker“ hatte Aaron in seiner Rezension geschrieben: Das Spiel “is a very enjoyable game and definitely one of the best sci-fi games I have played since a long time.“ Wir sind inzwischen natürlich alle sechs Jahre älter (weiser und reifer) geworden, aber daran liegt es bestimmt nicht, sondern eher an den Spiel-Veränderung zu mehr Zufall und Chaos, dass „Goblins“ bei weitem nicht an sein Vorbild herankommt.

2. “Edo”
Edo ist eine Burg, die sich vor 400 Jahren zu einem Fischerdorf entwickelte, aus dem später Tokyo entstand. Die Aktivitäten zur Stadtgründung werden dem Spiel „Edo“ als Thema unterlegt. Wir zeugen Beamte, mutieren sie zu Samurais, schicken sie in die Prärie um Baustoffe (Holz und Stein) zu besorgen, mit denen wir später Häuser, Kontore und Festungen bauen. Daneben müssen wir immer mal wieder Reis ernten, damit unsere Samurais weiter werkeln und nicht wieder zu hungerlosen Beamten zurückmutieren.

Pro Zug stellen wir drei Aktionen anhand von drei „Erlaubniskarten“ geheim ein. Auf jeder Erlaubniskarte werden vier unterschiedliche Aktionen angeboten, insgesamt stehen also zwölf Aktionen zur Verfügung. Allerdings sind sie nicht frei kombinierbar, von jeder Erlaubniskarte darf nur eine Aktion gewählt werden.
Als „Aktionen“ gibt es neben dem schon erwähnten Baustoff-Besorgen, Reis-Ernten, Bauen etc. noch Geld-Eintreiben, einen Händler-Engagieren, um Geld in Rohstoffe oder Geld plus Rohstoffe in Siegpunkte umzusetzen, oder zusätzliche Erlaubniskarte-Erstehen, um damit mehr und lukrativeren Aktionsspielraum zu erhalten.

Verschiedene Zielrichtungen können zum Erfolg führen.

  • Zusätzliche Beamte für mehr Mehrfach-Aktionen
  • Bauen ist immer lukrativ, insbesondere der Festungsbau
  • Konsequenter Handel mit vorausschauender Rohstoffgewinnung
  • Zusätzliche Erlaubniskarten zur Nutzung von dynamischen Vorteilen
  • Gezielte Samurai-Zucht in der Schlußphase

Ein paar mehr Beamte sind unerlässlich und auch ein gewisser Häuserbau ist obligatorisch. Doch die anderen unterschiedlichen Vorgehensmöglichkeiten sind so gut austariert, dass es ziemlich gleichgültig ist, in welcher Richtung man seinen restlichen Freiraum nutzt, es kommt am Ende (fast) die gleiche Anzahl an Siegpunkten heraus: unser Sieger hatte 12 Siegpunkte, die dahinter Liegenden 11. Unabhängig von ihrem mittelmäßig-gutem bis grottenschlechtem Vorgehen beim erstmaligen Spielen eines unbekannten Spiels! Für 10 Spielrunden ist diese Siegpunktzahl noch dazu erschreckend gering: nur ca. EINEN EINZIGEN Siegpunkt gab es pro Runde. Kein Wunder, dass die fast zwei Stunden Spielzeit immer ermüdender wirkten.

Das Workerplacement-Aufbauspiel enthält eine balancierte Kombination von mehr oder weniger üblichen Mechanismen, aber keine bemerkenswerte eigenständige neue Idee.
Vielleicht kann man als Empfehlung werten, dass das Spielmaterial sehr ordentlich, robust und mnemotechnisch gut durchdesigned ist.

WPG-Wertung: Aaron:4 (ein Punkt weniger für den engen Siegpunkt-Einlauf, keine Spannung, das Spiel wird von Runde zu Runde langweiliger), Günther: 6 (überschaubare Mechanismen [A.b.N: das zählt als Pluspunkt]), Moritz: 5 (mühevolles Vorwärtsschieben auf der Siegpunktleiste), Walter:5 (funktioniert, weiß aber immer noch nicht, wie ein taktisch erfolgreiches Vorgehen aussehen müßte).

16.01.2013: Familienplanung

„Von ihren Bräuchen ist folgender der gescheiteste [, der sich, wie ich höre, auch bei den illyrischen Enetern finden soll]. Einmal in jedem Jahr werden in jedem Dorf alle Mädchen, die in das mannbare Alter gekommen waren, zusammengeholt und auf einem Platz versammelt. Um sie im Kreis herum scharten sich die Männer. Dann ruft der Herold auf und verkaufte sie, eine nach der anderen. Zuerst die schönste von allen, dann die zweitschönste usw. … Wenn der Herold mit dem Verkauf der schönsten Mädchen zu Ende war, rief er die häßlichste auf. Er schlug sie dem zu, der sie für den geringsten Preis haben wollte. Dann die zweithäßlichste usw. .. Das Gold als Zugabe für die häßlichen wurde von dem Erlös für die schönen Jungfrauen genommen.“
(Herodot, um 450 v. Chr.)
Ist dieses Versteigerungsprinzip schon als Mechanismus in einem Spiel eingebaut worden? Hallo Maximilian, kannst Du davon nichts gebrauchen?

1. “La Familia – noch in der Planung”
Maximilian Thiel ist ein blitzschneller Baumeister bemerkenswerter Spiele. In drei Tagen hat er ein spielerisches Rom gebaut, zwei Stunden später hat er es wieder eingerissen und eine weitere halbe Stunde später ein Byzanz daraus gemacht.

Ein Teil der Familie
Ein Teil der Familie

An Weihnachten hat er mit seinem Bruder „Risiko“ gespielt. Dabei vermißte er eine strategische Komponente. Schnell hat er eine hinzugefügt (eine? Hunderte!), mit Bruder und anderen Risiko-Konsorten ausgetestet und sich jetzt am Westpark gemeldet, um es auch den dortigen strategischen Wölfen vorzuwerfen.
Als Thema könnte die Mafia untergelegt werden. Nicht die Welt wird verteilt, sondern nur der italienische Stiefel. Der Arbeitsname ist “La Familia”.
Wie ging nochmal „Risiko“? Ach ja, wir besitzen Armeen, würfeln damit die Armeen der Nachbarländer tot, kriegen neue und mehr Armeen, machen noch mehr Nachbarländer platt, bis wir schließlich die Welt erobert (Entschuldigung: befreit!) haben. Oder wenigstens als erster unsere Siegbedingung erfüllen.
Was sind jetzt Maximilians stragegische Balkone?

  • Der Startspieler wechselt reihum. Nun ja, nur bedingt strategisch. Oder gab es das auch schon bei Risiko?
  • Wir können uns nicht einfach mit Geld neue Armeen kaufen, wir müssen dazu erst Lizenzen erwerben.
  • Mit den Lizenzen dürfen wir auch nicht sofort auf den Militärmarkt gehen, wir müssen erst unser Lizenz-Nutzungs-Limit erhöhen.
  • Angriffe auf Nachbarländer erfolgen nicht reihum und direkt, sondern mit verdeckt gelegten “Befehlsmarkern”, die Angriff, Verteidigung oder Steuereinnahmen (für neue Lizenzen oder Armeen) signalisieren. Nun ja, so ganz strategisch ist diese neue Technik wohl nicht.
  • Wir bauen Städte und Hauptstädte, um Steuereinnahmen und militärische Stärke zu erhöhen.
  • Wir legen uns Kanonen und Schutzwälle zu, ebenfalls zur Förderung unserer militärischen Potenz.
  • Wir engagieren uns in der Lobby, um auch politischen Einfluß zu bekommen. Erst die Summe aus Politik und militärischer Präsenz macht am Ende den Sieg aus.

Unverändert beibehalten hat Maximilian das elegante Kampfwürfelsystem von “Risiko”. Die Anzahl der Angreifer-Armeen bestimmt die Anzahl der Würfel, mit denen wir unsere Nachbarn plattmachen. Oder auch nicht. Leider ist dieses Element bei allem Drum-Rum von Einfluß, Lizenzen, Limits, Kanonen und Schutzwällen immer noch recht dominant. Der Risiko-Freund findet sich schnell zurecht, der Stratege weiß (noch) nicht so recht, wo er dran ist. Es wird viel geplant, ausgewählt, gekauft, aufgerüstet, aufmarschiert – am Ende entscheidet doch noch im Wesentlichen der Würfel über Erfolg oder Mißerfolg jedes Vorgehens.
20 Minuten lang bauten Maximilian und Aaron das Spiel auf, eine gute Stunde lang erklärte Maximilian – häufig genug von den üblichen Westpark-Fragern unterbrochen – die Spielregeln. In 20 Minuten führten wir unsere Spielzüge für die Startaufstellung durch. Dann fing das Spiel mit der ersten von maximal sechs Spielrunden an. Eine halbe Stunde dauerte die erste Runde. Die zweite vielleicht noch länger, schließlich gab es mehr Objekte zu bedienen und mehr Konfliktsituationen zu bewältigen. Nach zwei Stunden war das Spiel eingeschwungen, ein Sieger stand noch nicht fest, aber der weitere Spielablauf ließ sich extrapolieren. Ziemlich linear. Höchste Zeit aufzuhören und Bilanz zu ziehen.
Die Steuereinnahmen müssen kräftiger sprudeln. Die Verteidigung darf – durch den Würfelbonus – nicht so leicht gemacht sein, die Angriffe müssen erfolgversprechender werden. Zivile Einrichtungen müssen effizienter, der Einfluß der Lobby muß stärker werden. Es bleibt zu befürchten, dass mit diesen Änderungen die zarten Ansätze der Dynamik-Steigerung noch nicht hoch genug fliegen; dann muss auch an diesen Schrauben noch gedreht werden.
Und der gesamte Spielverlauf muss beschleunigt werden. Mit weniger statt mit mehr. Wie auch immer. Ideen sind viele diskutiert werden. Maximilian wird’s schon richten. Morgen wird „La Familia“ schon gestuzt und/oder gewachsen sein. Dann werden vielleicht schon Paten die neuen Drahtzieher geworden sein. Und sie werden in drei statt in vier Stunden den Stiefel unter sich aufgeteilt haben.
Keine WPG-Wertung für ein Spiel im Umbruch..

09.01.2013: Von Carrara in die fremden Federn von Siberia

Ein Maler war am Westpark und hat dem Spielzimmer sein schönstes Weiß zurückgegeben. Erstaunlich, wie stark sich ein Altweiß von einem Neuweiß unterscheiden kann. Der Meister hat super gearbeitet und die überall herumliegenden Spiele – und all den anderen Krusch – säuberlichst geschont. Ich kann ihn bestens weiterempfehlen: Stefan Weilnböck!
Bei dieser Gelegenheit wurden die Spiele von ganz oben – die von noch über dem Bücherregal – heruntergeholt, abgestaubt und begutachtet. Bemerkenswert, was sich da alles gefunden hat:

  • Scotland Yard (+), ein Spiel, mit dem die Westpark-Gamers begründet wurden. Gleich in zwei gebrauchten Exemplaren. Eines davon kann abgegeben werden.
  • Civilizatilon (-) von Avalon Hill, mit dem Aaron mich in die Gefilde der mehrstündigen Brettspiele eingeführt hat.
  • Freibeuter (+) : ein taktisches Seefahrerspiel mit wunderschönen Schiffsmodellen.
  • Peloton (+), ungebraucht, ein gelungenes Spiel des tschechischen Templum Verlages. Leider noch mit einer Schachtel aus vorrevolutionären Zeiten.
  • Halunken und Spelunken (+) von Kosmos : funktioniert, ist bei uns auch in einem Session-Report beschrieben, aber leider – via im richtigen Leben – sind die Geschmäcker verschieden.
  • Downtown (von Weber und Abacus, nicht das chaotische Kartenspiel von Lee Brimmicombe-Wood und GMT) (+) : Ach Du meine Güte, dazu haben wir ja noch gar nicht unseren WPG-Senf vergeben!
  • Das Börsenspiel (+), von einem Ex-Kollegen geliehen und nie mehr zurückgegeben. Wie hieß er nur? Wo wohnt er nur?
  • Heimlich und Co (-) : Das Spiel von Hans im Glück, mit dem der Verlag aus seinem Garagendasein ins Rampenlicht der Welt-Spiel-Öffentlichkeit getreten ist.
  • El Grande und El Caballero (-) : Der dritte Großerfolg von Hans im Glück, noch eingeschweißt. Demonstrationsobjekt für die deutsche Spielkultur des letzten Jahrhunderts.
  • Die Fürsten von Florenz (-) : Vater bzw. Mutter einer ganzen Generation von ähnlichen hervorragenden Spielen.
  • Die Macher (-) von Hans im Glück : Ein komplexes Polit-Spiel, das seiner Zeit um Generationen voraus war.
  • Rumis (-) : Das erste Spiel mit unserem Westpark-Gamers-Logo „Spiel des Jahres“ auf der Schachtel. Natürlich hat jeder von uns ein eigenes Exemplar dieses Spieles in seiner Sammlung. Irgendwann wird sich schon ein Empfänger-Spieler finden, der dieses Duplikates wert ist.
  • Das Erbe des Maloney (+) von Ravensburger : Aus der Zeit, wo Ravensburger noch ein Synonym für die besten deutschen Brettspiele war.
  • Abalone (+) : Eine hexagonale Schachtel mit schönen Glaskugeln für ein abstraktes taktisches 3-Personen Spiel. Leider ist die grundsätzliche Problematik einer Trio-Taktik (einer profitiert immer von den Fehlern des Dümmsten) nicht ausreichend gelöst.
  • Meisterwerke (+) von Parker : Ein Versteigerungsspiel um echte und falsche Kunstwerke. Damit alle Objekte wenigstens einen Mindestreiz beim Bieten haben, haben wir ein paar trübe William Turners durch zündende Van Goghs ersetzt.
  • 1830 (-) von Avalon Hill, noch originalverpackt. Soll mich dereinst in die ewigen Spielgründe begleiten.
  • Imuri (-), ein heißgeliebtes Zweipersonenspiel, eine Empfehlung von meiner Schwester, zuletzt mit unserem ach so kranken Hans gespielt. Leider ist es nur eine – später verbotene – Raubkopie von Randolph’s „Twixt“.

(Die mit „+“ gekennzeichneten Spiele können am Westpark kostenlos abgeholt werden. Wer zuerst kommt, malt zuerst.)

1. “Die Paläste von Carrara”Carrara
Uns Westpark-Gamern wird zuweilen der Vorwurf einer Hans-im-Glück-Lastigkeit gemacht. Es ist auch eine Tatsache, dass einige von uns regelmäßig an den von der Brunnhofer-Familie veranstalteten Spielabenden teilnehmen, aber dieser Verlag kann es einfach. Von dort kam noch niemals eine Gurke heraus. Peter konnte ohne langes Nachdenken seine Präferenzen für das erste Spiel des Abends erkennen und durchsetzen.
In „Carrara“ kaufen wir nach einem sehr pfiffigen Preis-Verfalls-Mechanismus (allein der ist schon einen Pluspunkt wert) Bausteine, errichten damit verschiedene angebotene Gebäude in verschiedenen Städten Italiens, lassen an mehreren frei wählbaren Zeitpunkten unsere Gebäudetypen oder die Gebäudesubstanz in einer definierten Stadt bewerten, und bekommen dafür neues Geld (für neue Bausteine) oder Siegpunkte.
Eine hohe Interaktion bei Angebot und Preis für die Bausteine, beim Zugriff auf die gewünschten Gebäude und bei der Städtewertung sorgen für einen erheblichen spielerischen Druck. Eine gute Balance der verschiedenen Prämienarten erfordert eine wohlausgewogene Balance zwischen Konzentration und Diversifizierung unserer Investitionen.
Man muss sehr zielstrebig vorgehen. Nicht einfach seinen Zug in die nur oberflächlich als günstigst erscheindenen Alternativen verplempern. Um zu gewinnen muss man genau diejenigen Bausteine erwerben, die für das nächste Bauvorhaben benötigt werden und genau zum richtigen Zeitpunkt das richtige Gebäude in der richtigen Stadt errichten, damit Geld und Siegpunkte in genau der richtigen Dosierung fließen. (Wobei für die drei „richtig“ hier noch keine gesicherten Spieltips gegeben werden können.)
Spielerisch stimmig, taktisch herausfordernd, Westparkgamerisch gelungen!
WPG-Wertung: Aaron: 8 (schnell, wenige aber klare Mechanismen), Günther: 8, Peter: 8 (gut austariert, das zeigt sich schon daran, dass alle Endebedingungen so ziemlich gleichzeitig erfüllt wurden), Walter: 8 (stimmig).
Als Gag ist in dem Spiel ein versiegelter Umschlag „Nicht öffnen“ enthalten. Dieser Umschlag – er enthält Erweiterungskarten – soll nach Aufdruck erst dann geöffnet werden, wenn man mindestens zwei Partien des Grundspiels gespielt hat. Günther sah in diesem Gag eine unzulässige Bevormundung. Verständliche Mißbilligung eines geborenen Experten.

2. “Fremde Federn”
Friedemann Frieses Ideenanleihe bei gelungenen Spielen der Welt sollte Peters Bedürfnis nach bewährten Spielen weiterhin Rechnung tragen. In dem von seiner Hauptidee als Deckbuidling-Spiel ausgerichten „Fremde Federn“ (siehe Session-Report vom 14.11.12) zieht jeder verdeckt fünf Karten aus seinem Stapel und macht damit Siegpunkte und/oder kauft sich damit weitere, mächtigere Karten, mit denen er seinen Kartenstabel anreichtert, um für die nächsten Runden noch potentere Karten zu ziehen und noch mehr Siegpunkte zu machen oder noch lukrativere Karten einzukaufen.

Offensichtlich verdient diese Dame zu wenig!
Offensichtlich verdient diese Dame zu wenig!

Den Spielraum seiner zunächst zufällig gezogenen Karten kann jeder Spieler mittels Aktionsfelder erweitern (mehr Geld erhalten, weitere Karten nachziehen, Karten tauschen oder abwerfen) um mit seiner Kartenauslage doch noch die nächste, beste, wichtigste, ausliegende Kaufkarte erstehen zu können. Doch diese Möglichkeiten sind eng begrenzt.
Zu erfolgreichen Kaufsaktionen, vor allem zu einer ganzen Sequenz von erfolgreichen Kaufsaktionen, gehört natürlich auch eine Menge Glück. Vielleicht zuviel für das viele Drumrum der Deckbuilder-Taktik.
Nach wenigen Runden lag Aaron ganz hinten und haderte mit seiner sprichwörtlichen Benachteiligung als Fortunas Favorit. Günther mahnte Geduld an und versicherte, dass das Spiel noch kippen könne. Aaron war skeptisch. Doch dann bekam er – Glück oder Können – die stärkste Karte des Spieles: „Landesweites Fernsehen“, mit 6 Siegpunkte pro Runde, in der er diese Karte ziehen konnte. Wenn er dazu noch ein Karten-Verdopplerfeld belegen konnte, brachte das Fernsehen gleich 12 Siegpunkte ein, mehr als alle anderen Optionen zusammen. Aaron setzte jetzt alles auf diese Karte und wählte konsequent die Aktionsfelder zum Nachziehen von unendlich vielen Karten nachzuziehen und zum Tauschen von unendlich vielen Karten. So konnte er tatsächlich noch dreimal das Fernsehen aufdecken und dreimal den doppelten Fernsehbonus einkassieren. Das reichte für genau einen Punkt Vorsprung zum Sieg vor dem stark gestarteten und später stark nachlassenden Günther. Happy End?
Peter lag auch schnell weit zurück. Auch er bekam irgendwann einmal ein „Landesweites Fernsehen“ in seinen Kartenstapel. Doch ansonsten fand er bis zum Spielende keinen richtigen Peil. (Hallo Peter, habe ich da eine taktische Genialität von Dir übersehen?) Noch dazu wurde er vom Nachziehglück auch noch statistisch übersignifikant im Stich gelassen und landete – ach das will ich jetzt nicht hinschreiben. Mit seinen frühzeitig einsetzenden und permant durchgehaltenen Negativ-Parolen hatte er wohl auch nichts Besseres verdient.
Nur Günther lies sich auch durch seinen zweiten Platz nicht verdrießen: „Ein Superspiel, ich habe echt Freude daran!“ Wahrscheinlich sogar daran, dass er von Aaron totz dessen Unkenrufen auf der Zielgeraden noch abgefangen wurde.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (kein Freund von Deckbuilder-Spielen; hat seine ursprüngliche 5 noch um einen Punkt erhöht, weil das Spiel gut ausbalanciert ist und auch einem Spätstarter noch Siegchancen einräumt), Günther: 8 (bleibt), Peter: 3 (niedriger Wiederspielwert. Warum das Spiel für ihn offensichtlich auch einen niedrigen Erstspielwert besitzt, hat er nicht mitgeteilt), Walter: 8 (bleibt für eine 3er Runde; in einer 4er Runde eher ein 7 Punkte Spiel).

3. “Siberia – Das Kartenspiel”
Pro Zug spielen wir null-bis-drei Aktionskarten aus und ziehen ein-bis-zwei Aktionskarte nach. Auf jeder Karte gibt es je ein Symbol für einen von drei Berufen (Arbeiter, Verkäufer oder Investor) und für einen von fünf Rohstoffen (Kohle, Gas, Öl, Erz oder Gold).
Beim Ausspielen einer Karte wählen wir entweder das Berufs-Symbol und erweitern unser Personal (mehr Arbeiter fördern mehr Rohstoffe, Investoren erleichtern die Förderung und Verkäufer erhöhen die Preise), oder wir wählen den Rohstoff und eignen uns dementsprechend ausliegende Rohstoffkarten an. Am Ende gewinnt der Spieler mit der wertvollsten Ausbeute.
Bei einer Kartenhand von bis zu acht Aktionskarten hat man eigentlich eine recht große Handlungsfreiheit. Doch die Optimierung zwischen dem zeitgerechten Anheuern von Belegschaft und ihrem Einsatz bei der Rohstoffgewinnung riecht nur nach trockenem Schweiß. Und nach sonst nichts.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (schnell), Günther: 4 (muss es nie wieder spielen), Walter: 3 (kein Pfiff).

02.01.2013: Einvernehmliche Abbrüche

In trauter Westpark-Gamers Runde feierten wir Aarons Geburtstag. Fast einen ganz runden. Er hat ihn aber auf 59’2 (Strich Zwei) abgebildet. Vorsicht: Liegt in dieser Notierung nicht eine sagenhafte Chance für die Renten-Politiker drin?

Vor ziemlich genau 10 Jahren durften wir alle an einer Geburtstagsüberraschung von Peter teilnehmen. Hier – mit freundlicher Genehmigung – sein Bericht von damals.

Heut’ morgen, ich dös’ im Bett, sieben war’s wohl, klingelt das Telefon (Festnetz).
Ich hatt’ den Dachauer Lampenverkäufer in Verdacht (“Bitte mailen Sie mir die Preisliste! Nicht anrufen! Mailen! B – i – t – t – e!”), aber als ich ans Telefon torkelte, war da eine Handynummer angezeigt. Naja, das hatte Zeit, ich ging zurück ins Bett.
Zwei Stunden später.
Abhören: “Sie haben eine Kurznachricht empfangen.” Aja. Festnetz-SMS. Ich erinnere mich, mal in einem Artikel vor ein paar Jahren geschrieben zu haben, dass die Nachts über nicht zugestellt werden, dafür am nächsten Tag ab 7. Ich glaub’, dass ich damals schon dazuschrieb, dass ich 7 asozial finde und 9 aufwärts fair sei. Ich hasse es, immer recht haben zu müssen.
Eine Frauenstimme flötet:
“Leider mag ich [unverstehbar] meine Email nicht verwenden. Deswegen Foto erst wenn ich wieder in B bin. Alrun.”
Tja, irgendein Berliner freut sich auf Alruns Foto, kriegt aber nicht, weil Alrun nicht mailen mag. Ob sie belästigende E-Mails erwartet? Und warum lässt sie dann ihre Handynummer anzeigen? Typisch Mädels, testen jeden Blödsinn wie Festnetz-SMS und wollen Fotos verschicken. Vermutlich schaut sie auch “Superstar”, die gute Alrun.
Und dann das ganze auch noch fälschlich an mich schicken und mich aus dem Bett holen. Grr…
Egal, alles nicht mein Bier.
Aber die Handynummer lässt mich nicht los. Verdammt, ich kenn’ die Nummer. Ich hab’ zwar eine Rückwärtssuche für ein paar Zehnmillionen deutscher Festnetznummern, aber nicht für Handynummern. Dennoch, ich kenn die Nummer.
Schnapp’ mir mein Notizbüchlein und werd’ auf Seite 1 bei “Aaron” fündig.
Moral von der Geschicht’:
1. Telekommunikationsdienste, die Aaron zu Alrun machen sind unbrauchbar.
2. Telekommunikationsdienste, die mich um 7:00 aufwecken, sind unbrauchbar.
3. Telekommunikationsdienste, die mich den ersten Satz auch nach 5 Abhören nicht verstehen lassen, sind unbrauchbar.
4. Meine Handynummer ist 017xxxxxxxx3. Nur, falls mal jemand SMSen will.

Ein paar Details zum besseren Verständnis:

Die Festnetz-SMS hatte Aaron aus Peking abgesendet. Er wollte eigentlich ein Handy-Bild versenden, doch die China Mobile erlaubte per Handy damals ausschließlich Anrufe und das Versenden / Empfangen von SMS.

Mit „B“ ist nicht „Berlin“ sondern ein „D“ wie „Deutschland“ gemeint. Aber was verstehen Chinesen schon vom deutschen Alphabeth? Oder umgekehrt?

1. “Qwixx”
Ein kleines, sauberes Würfelspiel nach Art von „Überbleibsel“ (Gott hab es selig), mit dem meine Eltern jahrzehntelang ihren Lebensabend verspielt haben.Quixx
Jeweils ein aktiver Spieler würfelt für alle. Die Augenzahl eines der vier Farbwürfeln (rot, grün, gelb und blau) wird zu der Augenzahl eines weißen Würfels addiert und die Summe in einer entsprechenden roten, grünen, gelben oder blauen Zahlenreihe notiert. Besonderheit: die Zahlen dürfen nur streng aufsteigend (bei rot und gelb) bzw. nur streng absteigend (bei grün und blau) eingetragen werden. Wer z.B. bei sich schon eine rote 9 angekreuzt hat, darf hinterher keine rote 8 (oder kleiner) mehr nutzen. Man sollte seine Zahlenreihe also möglichst ohne große Lücken füllen, denn desto mehr Einträge passen hinein, und desto höher ist hinterher die quadratisch steigende Siegpunkt-Prämie dafür.

Der aktive Würfler darf dann zusätzlich noch die beiden weißen Würfel nutzen, d.h. sie addieren und die Summe in einer beliebigen Farbreihe ankreuzen. Er ist auch der einzige, der pro Wurf mindestens eine Würfelsumme nutzen muss, entweder die aus den beiden weißen Würfeln oder die aus einem der weißen und einem beliebigen Farb-Würfel. Andernfalls bekommt er Strafpunkte. Die Mitspieler dürfen auf einen Eintrag verzichten.

Das alles läuft sehr überschaubar ab. Pro Wurf fallen ja nur wenige Einträge an. Wenn jeder noch laut seine gewählte Farb-Summe kundtut, können alle verifizieren, ob „man“ die Summierungsregeln verstanden hat. Diese Eintragungen sind deutlich weniger fehleranfällig als die unkoordinierten, und auch gegen absichtlichen oder unabsichtlichen Betrug nicht gefeiten Eintragungen bei „Überbleibsel“.

Nach dem ersten Spiel schlug Aaron eine sofortige Wiederholung vor. Unverzüglich wurde dem stattgegeben. Ein seltenes Ereignis am Westpark.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (etwas stumpfsinnig, zu wenig Taktik), Horst: 8 (spannend), Loredana: 8 (gefällig, schnell), Peter: 6 (hoher Glücksfaktor, dafür schnell), Walter: 8 (stimmig, locker).

2. “Libertalia”
Noch ein Spiel nach Vorschlag und Besitztum von Horst, der das Spiel auch erklären durfte.

Jeder Spieler bekommt das gleiche Kartenset von 30 „Piraten“, mit dem drei Kampagnen lang je sechs Schiffe gekapert, die dort vorhandenen Schätze unter den Piraten aufgeteilt und hinterher Beute und eingesetzte Mannschaft prämiert werden.

Pro Zug legt jeder Spieler verdeckt eine frei gewählte Piratenkarten in das Schiff. Es gibt

  • richtige Piraten-Nulliger wie z.B. den Schiffsjungen, der überhaupt nichts einbringt.
  • Raibacher wie den Koch, der bei der Beuteverteilung gleich zweimal zulangen darf, und damit mindestens einen der Mitpiraten leer ausgehen läßt.
  • einen Schläger, der andere Piraten auf dem Schiff in die ewigen Jagdgründe versetzt.
  • eine Piratenbraut Mata Hari, die zusätzliche Morgengaben einstreicht, aber nur, wenn sie die einzige Frau auf dem Schiff ist.
  • Schmarotzer, die für verschiedene Konstellationen von Piraten oder Beutestücken mit Dublonen belohnt werden.
  • einen absolut negativen Quartiermeister, der 8 Dublonen kostet, wenn er sich am Ende einer Kampagne noch in der Höhle vom Piratenboss befindet.
  • weitere ein- oder abträgliche Gesellen.

Nach dem Auslegen der Piratenkarten werden zunächst mal in aufsteigender Reihenfolge (der schwächste Pirat zuerst) die Sondereigenschaften wie Verdrängen und Abmurksen von Konkurrenten ausgewertet, dann dürfen sich die Überlebenden in absteigener Reihenfolge je ein (oder zwei) Beutestücke nehmen.

Die Beutestücke können positiv oder negativ sein, d.h. sich im Zuwachs oder im Abzug von Dublonen bemerkbar machen. Sie können aber auch einen direkten Eingriff in die Besitzstände der Mitspieler haben: „Töte einen Piraten in der Höhle deiner Nachbarn.“ (Ein großer Gänseschauer lief über Walters Rücken: „Meine Höhle gehört MIR!”)

In der zweiten Runde hatte Horst als erster seinen Schläger gespielt. Er tötete nicht Walters „Spieler“, der in der Kampagnenwertung 8 Dublonen wert war, sondern Aarons Ach-was-weiß-ich, weil Aaron in Führung lag. Peter ging dann mit dem zweiten Schläger doch noch auf Walters Spieler los, obwohl der immer noch am Schluss lag. Einsichtiger und konsequenter Spielzug eines Maximum-Damage-Strategen.

Wen zerstörte schlußendlich Walter mit seinem Schläger? Horsts Quartiermeister! Das ersparte dem Konkurrenten immerhin 8 Duplonen Abzug in der Kapagnenwertung, d.h. es brachte dem Gegner 8 Siegpunkte Gewinn! Warum diese Selbstlosigkeit? Hatte Walter das Spiel nicht verstanden? Nein! Wenn das Schlußergebnis ohnehin so stark zufallsabhängig ist und keinerlei Rückschlüsse auf Intelligenz, Planungssicherheit und Übersicht der Spieler zuläßt, konnte man sich schon mal zu Lebezeiten dankbar zeigen und Horsts ursprüngliche Solidarität honorieren.

Peter war sprachlos. Mehrmals versuchte er Walter auf das Widersinnige seines Schläger-Verhaltens hinzuweisen. Er hielt ihm die am Westpark verpönte Kingmakerei vor. Doch Walter lies sich nicht beirren. Bei so einem widersinnigen Spieler-Verhalten (in einem unberechenbaren Spiel!) schlug Peter einen Spielabbruch vor. Der Vorschlag wurde ohne jeglichen Vorbehalt einstimmig angenommen.
Die einzige gute Idee an dem Spiel ist die Auswahl der mehr oder weniger chancengleichen Piratenkarten: Jeder bekommt die pro Kampagne die gleiche Auswahl aus ursprünglich identischen Sets in die Hand. Nur durch den unterschiedlichen Gebrauch der Karten, durch unterschiedliches Zurückhalten, Töten und Wiederbeleben kommt in den letzten beiden Runde eine leichte Varietät ins Spiel. Doch das Design der unterschiedlichen Piratenkarten, ihre krassen unterschiedlichen Effekte, die beschänkte Auswahl unter den Beutestücken und ihre teilweise nichtsnutzigen Vorteile, unausweichliche Sachgassen und Dead-Horse-Mechanismen erschlagen selbst diese eine gute Idee.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (langes Denken wegen nix), Horst: 6 (atmosphärisch), Loredana: 4 (möchte es nicht noch einmal spielen), Peter: 5 (es gibt Schlimmers), Walter: 3 (Viel Brimborium und Pseudotaktik für reines Chaos).

3. “Evolution”
Das Spiel war letztes Jahr in Essen schon am ersten Tag ausverkauft und Aaron buchte zuversichtlich ein Exemplar der zweite Auflage.

Wieder ein Kartenspiel um den Kampf ums Dasein. Zu Beginn erhält jeder Spieler sechs Karten, die er mit ihrer Vorderseite als Tier (alle Tiere sind gleich) vor sich auf den Tisch legt, oder mit ihrer Rückseite als Spezialeigenschaft – Fleischfresser, Wassertier, Flieger, Schalentier (mit Rückzugsmöglichkeit), Parasit oder ähnliches – zu einem bereits ausliegenden Tier legt.
Anschließend wird gewürfelt, wieviel Nahrung ins Spiel kommt. Bei fünf Spieler werden dazu drei Würfeln benutzt: minmal kommen 3 Essensportionen auf den Tisch, maximal 18. Reihum nimmt sich jetzt jeder Spieler eine Nahrung und füttert die vor ihm ausliegenden Tiere. Oder er frißt mit einem seiner Tiere ein beliebiges offen ausliegendes Tier eines Mitspielers. Sofern er dazu berechtigt ist. Landtiere können keine Flieger fressen und zuweilen entpuppt sich das fremde Tier als „Anglerfisch“, der die Freßintentionen kurzerhand umkehrt.

Manche Tiere besitzen ein Fettgewebe und können übriggebliebene Nahrung dort für die nächste Runde aufsparen. Meist bleibt aber nichts übrig. Ganz im Gegenteil, die Nahrung reicht nicht für alle, der letzte beißt garantiert ins Gras. Und meist noch ein paar Vorletzte mit. Dieses blödsinnige Auslegen, Gefressen-Werden, Fressen-und-dennoch-Verhungern ging ganz schnell auf den Geist. Horst, der die Abwertung seines „Libertalia“ noch nicht ganz überwunden hatte, rief als erster (und wiederholt): „So ein Scheiß, ein 3-Punkte-Spiel!“. Sinngemäß schlossen sich in kurzer Zeit alle anderen diesem Refrain an.

Wir brachen ab. Die „Evolution“ hat keine Klientel am Westpark. Irgendwo auf der Welt könnte es die geben. Wenn man genug Memoiren von vor-napoleonischen Offizieren gelesen hat, ist das sofort einsichtig. Nach Horsts Meinung, könnte sich „Evolution“ mit hohen (realen Geld-)Einsätzen auch als als Turnierspiel eignen. Doch selbst bei Poker gibt es wenigstens noch ein bißchen Logik und Psychologie. Innerhalb der „Evolution“ leider nicht.

Nachträglich verriet Aaron, dass er heute nur verifizieren wollte, was sich bei seinem Probespielen in Essen auch schon herausgestellt hatte: Das Spiel funktioniert nicht! Damals wurde in einer Dreierrunde für den letzten Durchgang mit zwei Würfeln 2 mal die Eins gewürfelt. Nur zwei Mahlzeiten standen zur Verfügung, maximal zwei Tiere konnten überleben. Der Startspieler mit einem dicken Tier-Portfolio von Fleischfressern mußte alle seine Tiere zu Grabe tragen. Der Zweite in der Runde, der sich gerade erst ein einziges mickriges Tierchen zugelegt hatte, konnte es bescheiden durchfüttern und gewann. I like it!

WPG-Wertung: Aaron: 2, Horst: 2 (nachträglich reduziert, weil er nicht schon wieder über allen stehen wollte), Loredana: 2, Peter: 2, Walter: 2.

Zwei Spielabbrüche am Westpark an einem einzigen Abend. Ohne jedes böses Blut. Das gab es noch nicht. Peter bekannte am nächsten Tag sogar per Telefon, dass gerade auch die beiden einvernehmlich akzeptierten Spielabbrüche die Qualität der Runde am Westpark zeigte. Und dass es sich allein für ein Spiel wie „Quixx“ schon gelohnt habe, zum Spielabend anzureisen.

4. “Zoff im Zoo”
Eines von Peters Lieblingsspielen (nach „Tichu“), das fast immer als Absacker auf den Tisch kommt, wenn er in der Runde dabei ist. Horst war relativ neu und brachte nicht viel Boden unter seine Füße.

Peters Fazit nach dem Endstand: Das Ergebnis bestätigt die geistige Herausforderung, je größer die Erfahrung, desto mehr Punkte. Er wollte sich nicht als Klügster exponieren, sondern nur als der Erfahrenste.

Keine neue WPG-Wertung für ein gutes 8-Punkte-Spiel.

5. “Bluff”
Ein alter David gewann das Endspiel mit zwei Würfeln gegen zwei junge Goliathe mit je 4 Würfeln. Dabei wurde ihm kein einziges Haar mehr gekrümmt.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

19.12.2012: Vor dem nächsten Weltuntergang

Die Welt ist nicht untergegangen. Der aus dem Maya-Kalender für den 21.12.2012 herausgelesene Weltuntergang hat trotz reichlich Brimboriums in der esoterischen Welt nicht stattgefunden. Dabei war dieses Herauslesen nach Ansicht von Mayaforschern – wie für einen nüchternen Betrachter ja wohl selbstverständlich – „inhaltlich völlig unzutreffend“. Korrekt war lediglich, dass an diesem Datum der Zahlenwert des Tages gemäß der verschiedenen zyklischen Maya-Tageszählsysteme wieder bei Null anfing.

Was soll’s! Der Session-Report blieb mir vorauszusehenderweise nicht erspart.

1. “Tzolk’in – der Maya-Kalender”
Rechtzeitig zum Weltuntergang haben die Italiener(innen?) Daniele Tascini und Simone Luciani bei Czech Games ein Spiel zum Maya-Kalender herausgebracht, an dem wir wohl noch lange nach dem Weltuntergang unsere Freude haben werden. Es wird keine große Geschichte von Göttern, Gräbern und Gelehrten vorgegaukelt, wir sind einfach Spieler, die ihre Pöppel in das wundervolle Räderwerk des Maya-Kalenders einsetzen und dort die Abwechslung von Saat und Ernte über uns ergehen lassen.

Geiler Maya-Kalender in Tzolk'in
Geiler Maya-Kalender in Tzolk’in

Für jeden Zug steht eine Unmenge von Optionen zur Verfügung. Zunächst mal geht es um Nahrungsmittel, Baustoffe und höherwertige Ressourcen. Wir können unsere Fähigkeiten und die Ausbeute bei der Rohstoffbeschaffung erhöhen, wir können uns weitere Pöppel zulegen und wir können uns beim Tempelbau die Gunst der Götter erwerben. Schlußendlich dreht sich aber alles um die Siegpunkte, für die es ebenfalls ungezählte Quellen gibt, die vorausschauend erschlossen oder opportunistisch genutzt werden können.

Mais als Nahrung und Währung ist das bestimmende Element im Spiel. Es ist lebensnotwendig für die Ernährung der Pöppel, vor allem aber erlaubt es, die Menge der Zugoptionen effizient zu nützen und bei Saat und Ernte gleich einige Perioden zu überspringen.

Viele, nicht unbekannte, aber sehr gut funktionierende Spielelemente sind zu einer neuen, sehr gelungenen Mixtur zusammengebraut. Es gibt genug zu denken und zu planen und sehr viele Freiheitsgrade beim konstruktiven, schöpferischen Optimieren. Natürlich muß man dabei denken und das kostet auch Zeit. Doch jeder Spieler ist irgendwie an jeder Aktion, auch der Mitspieler beteiligt, und selbst das Verfolgen von deren Denkprozessen ist spannend.

Dass Günther bei „Tzolk’in“ gewinnen würde, war bei diesem Spieltyp schon vorprogrammiert. Bemerkenswert ist die Art, wie er es geschafft hat. Nach 26 von 28 Runden lag er mit 2 Siegpunkten einsam an letzter Stelle. Die anderen hatten schon 30 und mehr auf ihrem Konto. Doch er hatte weitschauend in die Zukunft geplant. In den letzten beiden Runden schoß er auf 83 Siegpunkte hoch, keiner seiner Konkurrenten kam auf mehr als 50. In diesem Hochschießen könnte ein Balance-Problem liegen. Doch man muß ein Günther sein, um das so reichhaltig zu seinen eigenen Gunsten auszunutzen.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (alles stimmt), Günther: 7 (fürchtet noch, dass es eine eindeutige Mais-Gewinnstrategie gibt), Horst: 8 (endlich mal viel Zeit und Gelegenheit für Strategien), Walter: 8 (schon die Mechanik des Planetengetriebes auf dem Spielbrett ist geil)

2. “Incubator”
Aaron brachte ein zweites Mal seine „neuen Mechanismen“ (siehe Session-Report vom 5.12.2012) zum Testen auf den Tisch. Seine Neu-Erfindung hat jetzt bereits einen Arbeitsnamen: „Incubator“. Damit ist nicht die deutsche Death-Metal-Band angesprochen, sondern (bei Wikipedia mit „k“ anstelle von „c“ geschrieben) eine Versorgungseinrichtung für die Versorgung von Früh- und Neugeborenen. Eigentlich geht es auch nicht um die bereits Geborenen, sondern erst um zu die noch zur Welt zu bringenden, und dabei im Besonderen um Spiele.

In diesem Kartenspiel investieren wird in die Zeugung und Austragung von Zwei-bis-Drei-Jahres-Kinder. Je früher wir uns beteiligen, desto höher ist die Vaterschafts- bzw. Hebammen-Prämie. Doch das Kind sollte auch stark und lebensfähig sein, bei unglücklichem Timing investieren wir in Totgeburten und gehen leer aus.

Gegenüber dem letzten Test hatte Aaron am Beteiligungs- und Prämiensystem gedreht. Auch Mehrfachgeburten wurden diemal a priori unterbunden. Es läuft schon ganz schön run. Schnell, taktisch und schadenfreudig, sogar spannend. Es könnte ein guter Wurf werden.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in statu nascendi.

3. “Express 01”
Das bereits incubierte Kartenspiel um Eisenbahnnetze und Eisenbahnaktien, das nach der ersten Begutachtung bereits so gut wie gestorben war, sollte nur noch ordentlich zu Grabe getragen werden. Mit Günther als Trauerredner, doch ohne Rücksicht auf das lateinische „de mortuis nihil nisi bene“.

Der verwachsene Organismus, das Atmen, der Blutkreislauf und die Verdauung via eines einzigen Herz-Lungen-Darm-Traktes stieß erneut auf heftige Kritik. Der himmlische Schöpfer hat diese Funktionen auch nicht alle in einem einzigen Baustein realisiert.

Günther beteiligte sich sofort an Aarons gelben Verkehrsadern und Walter fürchtete schon, im Zwei-gegen-Eins-Frontenkrieg keine Chance zu haben. Da fand er sich plötzlich als alleiniger Besitzer von vier blauen Adern, die sogar schon über zwei Knoten verfügten und säckelte im Gedanken auf seinen nächsten Zug acht Organe ein, mehr als alle anderen besaßen. Doch inzwischen hatte sich die Geburtshelferreihenfolge geändert. Mit Übersicht und Miesnickeligkeit konvertierte Günther einen von Walters blauen Knoten in einen gelben, und in Nibelungentreue konvertierte Aaron den zweiten blauen Knoten in einen grünen. Walters Adern besaßen schlagartig nicht einmal mehr Schrottwert! Kann das sein?

Keine Organe mehr im Portfolio, kein Blut in den Adern, keine Kraft in den Beinen und keine Lust im Herzen! Aarons Analogieschluß zu „1830“, dem angeblichen Vorbild von „Express 01“ „Du hast halt als Startlinie die Erie“ gekauft“ war nur ein schwacher Trost.

Günthers Leichenrede endete mit den Worten: „Ich sehe auch nicht wirklich, wie es hätte überleben können!“

WPG-Wertung: Aaron: 4 (es funktioniert, aber es macht keinen Spaß und alle müssen warten. Das Kartenstapel-Durcheinander könnte sogar zu Streit führen), Günther: 4 (leicht verärgert), Walter: 3 (bleibt).

4. “Bluff”
Horst stand mit zwei Würfeln im Endspiel gegen Walters drei Würfel und fing mit zwei mal die Eins an. Walter hatte eine Eins, Zwei und Drei geworfen, wie sollte er nun reagieren?
Post mortem war klar, dass Horst keine einzige Eins unter seinem Becher haben sollte? Warum? Psychologische Logiker sind gefragt!

Ante mortem war das nicht so klar! Horst konnte siegreich das Feld für sich behaupten.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

Ich wünsche den Westpark-Gamers und unserem Leserkreis fröhliche Weihnachtstage und ein glückliches Neues Jahr. Bis zum nächsten Weltuntergang!

12.12.2012: Deutschland, Europa, Afrika

Peter und Loredana sind aus dem gelobten Land zurückgekehrt. In den großartigen historischen und modernen Stätten floß exodus-gemäß Milch und Honig, spielerisch haben sie sich eher in der Wüste gefühlt. Die paar mageren Chassidim-Spiele, mit denen sich die Orthodoxen die Sabbatruhe vertreiben, rissen sie nicht vom Hocker. Dagegen sind die Fleischtöpfe am Westpark, selbst wenn Walters Auswahl abgestanden und beschränkt ist, schon von einem anderen Kaliber. Peter konnte sich gar nicht entscheiden, bei welchen Leckerbissen (Ursuppe, Amun-Re, Modern Art) er zuerst zugreifen sollte.

1. “Trans Europa”
Ein Siebenjähriges zum Aufwärmen. Jeder muss seine fünf Pflichtstädte zwischen Spanien und dem Ural an ein gemeinsam zu bauendes Eisenbahnnetz anbinden. Wer das zuerst geschafft hat, ist Sieger.
Das Spiel ist leicht, flott, konstruktiv. Hölzerne Gleisteilchen in der Hand wiegen und auf ein Spielbrett legen zu können, ist schon von der mechanischen Handhabung her ein psychosomatischer Genuß. Und die professionellen Denker können sich sogar noch überlegen, mit welchem geschickt-geblufften Startpunkt sie ihre Mitspieler für sich (Gleisbau-) arbeiten lassen, während sie ihr eigenes Süppchen kochen.

Peter glaubte, an seiner roten Pfichtstadt London käme ohnehin keiner vorbei und und startete vom blauen Marseille aus Richtung Osten. Das waren Perlen vor seine geliebte Loredana, deren Haupststrang von Bukarest über Sophia nach Barcelona verlief. Mit riesigem Vorsprung konnte sie alle Männer regelrecht deklassieren.

Keine neue WPG-Wertung für ein fast 8 Punkte Spiele.

2. “GIZA – The Great Pyramid”
Der Pharao fürchtet mal wieder seinen frühen Tod und wir bauen mit Hochdruck an seiner großen Pyramde. Stein für Stein muß herangerollt werden und tausende (na ja, von jedem Spieler 8) Arbeiter werkeln am Ziehen und Rückeln und Liften des Materials. Natürlich brauchen so viele Arbeiter auch Nahrung. Ohne Catering-Service läuft gar nichts.

Wir setzen unsere Arbeiter in verschiedenen Betätigungsebenen ein. Was sie dann dort tun dürfen, müssen wir auf einem „Turn Order Track“ ersteigern. Es gibt Fischfang mit mäßigem Ertrag, Landwirtschaft mit gefälligem Ertrag und Fahrkarten für den Transport unserer Arbeiter von und zu den Fischgründen am Nil, zur Kunstschmiede, in den Tempel und zu den vier Schlittenbahnen für den Steintransport.

Um einen Stein ein einziges Feld in Richtung Ziel zu transportieren, müssen wir genügend Fish&Chips zusammenbringen. Jeder, der auf einem Transport-Stein sitzt, darf dazu beitragen. Reicht das Nahrungsangebot nicht, bleibt der Stein stehen und die knickrigen Sklavenbesitzer müssen ihre hungrigen Mitarbeiter in die Kantine am Nil zurücktragen.

GIZA – The Great Pyramid

Wird ein Stein transportiert, so bekommen die Besitzer der Auf-dem-Stein-Hockenden Siegpunkte, und zwar umso mehr, je mehr Hocker sie da oben haben. Das ist ganz unabhängig vom Beitrag zum Catering, der allein über Erfolg oder Mißerfolg in der Transportfrage entscheidet. Eigentlich ein Konstruktionsfehler. Es gibt zu wenig Motivation, sich gewaltig ins Zeug zu legen, um den Stein schnellstmöglich weitmöglichst zu bewegen.

Wurde ein Stein auch nur einen einzigen Meter verrückt, so fallen unverzüglich alle Mitarbeiter von ihm herunter und streichen ihre blauen Flecken mit Nilwasser ein, bevor sie in Eilmärschen wieder zum Stein-Schlitten für den nächsten Transportschritt in Gang gesetzt werden. Auch das wirkt mühselig und beladen.

Zum Glück müssen wir nicht die gesamte Pyramide fertig bauen. Spätestens wenn wir uns zehn Jahre lang mehr oder weniger erfolgreich hier bemüht haben, werden wir entlassen. Peter reichten schon die ersten drei Jahre. Dann schlug er leicht und locker einen Spielabbruch vor. Einsichtsvoll willigten alle ein. Es gibt Schöneres zu spielen und zu arbeiten, als jahrelang nur immer hinter den Steinen am Nil herumzulungern.

Aaron hatte das Spiel erstmals in Essen angespielt. Auch damals brachten sie in den vorgeschriebenen zehn Jahren keine Pyramide zustande. Allerdings war sein Spielgefühl damals ganz anders gewesen. Besser, stromlinienförmiger. Hat jetzt der Peter beim akribischen Nachlesen der Spielregel den Ablauf neu erfunden oder haben wir etwas falsch gemacht? Die einhellige Auffassung, „das Spiel funktioniert nicht“ sollte durch ausgiebiges Regelstudium nochmals überprüft werden.

Bevor das Spiel in auf Nimmerwiedersehen in Aarons Katakomben verschwindet, noch eine einsame Walter-Wertung: 3 (mit der großen Hoffnung auf Regelfehler unsererseits.).

3. “Hanabi”
Es war klar, dass dieses kleine Kartenspiel um das puzzlehafte kooperative Ablegen von Zahlenkarten in einer streng vorgegebenen Reihenfolge unseren Logikern gefallen würde. Tips unterhalb der Gürtellinie („Du hast fast nur Schrott auf der Hand!“) wurde von den gewissenhaften Puzzlern mit strafenden Blicken gewürdigt, ließen sich aber nicht ganz vermeiden. Vor allem weil sie ja auch logisch und lustig sein können.

Mit legalen Tips hauszuhalten ist oberste Maxime. Ein Tip zum Abwerfen von gleich mehreren nicht mehr brauchbaren Karten ist Gold wert, steht aber nicht immer zur Verfügung. Auch die frühzeitige Benennung von 5er Karten hat sich bewährt. Da diese Karten auf jeden Fall gehalten werden sollten, reduziert sich die Anzahl der unkontrolliert abzuwerfenden Karten. Und darunter ist dann garantiert | hoffentlich keine lebenswichtige.

Nach dem ersten Durchgang (oder dem zweiten?) bereitete Peter begeistert sofort den zweiten (oder dritten?) Durchgang vor. Gemeinsam erreichten wir 24 von maximal 25 Punkten.

Der Mainstream der seriösen WPG-Werter wurde von Loredana mit 6 und Peter mit 8 Punkten voll bestätigt.

4. “Bluff”
Nichts Neues im Westen. Das erste Spiel konnte Loredana für sich entscheiden, im zweiten Spiel war sie als erste ausgeschieden. Hier stand Peter ganz nahe vor dem Sieg, als die vorletzte U-Bahn pfiff und er fluchtartig das Lokal verließ.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

5. “Express 01”
In trauter, seit 25 Jahren gepflegter Zweierunde machten sich Aaron und Walter zu mitternächtlicher Stunde noch über ein Crowdfunding Spiel her, das als „1830 – Kartenspiel“ propagiert wurde. Bei dieser göttlichen Namensankündigung konnte Aaron sich nicht zurückhalten und ist gleich mit zwei Exemplaren den Förderern beigetreten.

In der Spielanleitung steht, „Express 01“ sei ein „reines Kartenspiel“, das ist aber untertrieben. Die benötigte Spielfläche ist zwar der nackte Tisch, doch dort liegen die Karten gemäß der Geographie Deutschlands wie auf einem richtigen Spielbrett. Und es gibt richtige kleine Holzlocks a la Trans-Europa und Spielbögen zum Verfolgen des Rundenablaufs.

Doch der Rest sind wirklich nur noch Karten. Höchst gediegenes Material, mindestens einen Michelin-Stern wert. Leider besitzen sie eine überstrapazierte Multifunktionalität: Sie sind Geldwährung, Anteilsscheine, Landbesitz und Gleisbaumaterial. Da bleibt der Michelin-Stern gleich im Halse stecken. Zumindest für das Geld hätte man ein paar lumpige Monopoly-Scheine zur Verfügung stellen sollen.

Wir wollten das Spiel ohnehin nur anspielen, haben es nach einer knappen Stunden aber auch mit Überzeugung zur Seite gelegt. Wir müssen uns in einer ruhigen Stunde nochmals gründlich die Spielregeln durchlesen, bevor wir „Express 01“ auf die Menschheit am Westpark loslassen. Hier nur ein paar negative Vorab-Eindrücke, bei denen wir uns von erfahreneren Expressionisten gerne eines Besseren belehren lassen wollen:

  • Die abzählbar endlich vielen Karten sind recht umständlich zu handhaben. Sie müssen vor jedem Spiel in 12 (oder mehr) Häufchen separiert und sortiert werden – mehr oder weniger einzeln. – Hallo Aaron, ich habe die Karten genauso wieder in die Schachtel eingeräumt, wie sie auf dem Tisch herumlagen. Das erneute Sichten und Sortieren wird uns wohl nicht erspart bleiben!
  • Die Gleiskonstruktionen verlaufen am Kartenrand nicht mittig, sondern im Drittel-Abstand. Dadurch passen zwei Streckenkarten nicht a priori zueinander. Das mag zwar später zu einem vielseitigeren Streckennetz führen, erhöht aber den Try&Error-Frust beim Suchen nach passenden Anschlußkarten.
  • Die Zahlenangaben zum Überbauen von Gleisen sind irreführend. Man kann z.B. auf die Gleiskarte 023 nicht wie angegeben die Gleiskarten 501-512 legen, sondern nur solche, die topologisch zum Gleisbau der Umgebung und farblich zum vorhandenen Bahnhof passen. Das sind sehr viel weniger, wenn überhaupt eines paßt! Viel unnötige Sucher- und Probiererei.
  • Das Hin- und Her-Verschieben der Schwarzen Lok wirkt eher stumpfsinnig als dass es funktional Wesentliches zum Spielablauf beiträgt.
  • Auch das Vertauschen der Spielerreihenfolge nach einer Prämienauszahlung ist eher lästig statt lustig; seine magere Funktionaliät rechtfertigt nicht die nackte Existenz dieses Regelelements.
  • Die Ermittlung der „Staatlichen Subventionen“ zu Beginn jeder Runde ist ein leeres Ritual. Die Bilanzierung des Besitztums eines jeden Spielers hat die gleiche Bedeutung wie das sprichwörtliche Fahrrad, das in China umkippt.

Zum Spielverlauf: Es war uns nicht klar, wie die spielerisch unbedingt notwendige Asymmetrie in das Spiel hineinkommt, d.h. wo der Anreiz zum Engagement auf verschiedene Gesellschaftsanteile herkommen soll. Wir engangierten uns mehr oder weniger gleichmäßig bei allen Gesellschaften, erstens aus der gegebenen Kostensituation heraus und zweitens um an den jeweiligen Ausschüttungen – auch der Mitspieler – beteiligt zu werden. Eine miesnickelige Gewinnausschüttung für die mickrige Linie, von der man alleine Anteile in Besitz hat, kann doch wohl nicht der einzige Spielspaß sein.

Aarons Statement zum Abschluß: „1830 erkenne ich nicht wirklich.“

Das Westpark-Schicksal von „Express 01“ wird wohl sein, dass sich ein paar Eisenbahn-Enthusiasten und Analysten allein aus Interesse an dieser Materie nochmals über das Spiel hermachen, um es zu zerpflücken. Das ist die einzige Vorfreude, die ich heute beim Gedanken an eine Spielwiederholung hege.

Vorläufige WPG-Wertung: Walter 3.

05.12.2012: Crux mit den Kickstartern

Bei Kickstarter-Brettspielen haben wir Westpark-Gamers uns schon seit einiger Zeit engagiert, jetzt gibt es auch Kickstarter-Spielprogramme auf iOS-Basis. Moritz war mit 15 Dollars bei „Battle of the Bulge“ dabei; die Entwicklung wurde erfolgreich finanziert und produziert, jetzt geht es ans Ausliefern. Doch da tauchte ein Problem auf: Die Förderer haben für ihr Spiel ja bereits bezahlt, doch das Verschenken eines amerikanischen Produkts an europäische Kunden wird von Apple nicht zugelassen. Diese Weltfirma diktiert sogar die Preisstufen und damit den Minimalpreis für den Download der Applikationen auf iOS-Basis. Wie kommt Moritz – und wie kommen die weiteren 50 Besteller aus dem europäischen Raum – jetzt zum geförderten Spiel, ohne nochmals den vollen Apple-Download-Preis zu bezahlen?

Creative Denker an die Front!

Ganz einfache Lösung: Moritz erhält von der Entwicklungsfirma einen Batzen Geld auf seinem Konto; damit kauft er für alle 50 Besteller bei Apple Gutscheine für den Download, mit diesen Gutscheinen beschenkt er die europäischen Förderer, die damit kostenlos ihr Spielprogramm runterladen können! … Welch ein Glück, dass es nicht 100000 Förderer waren?

1. “Gauntlet of Fools”
Mit „Spießrutenlauf der Narren“ könnte man dieses ebenfalls per Kickstarter-Finanzierung entwickelte Brettspiel übersetzen. Der verdiente Donald X. Vaccarino („Dominion“!) hat es erfunden, Moritz hat es gekauft und heute als Einleitungsspiel vorgeschlagen. Er ließ es sich nicht nehmen, der Runde auch gleich noch einen verbalen Appetizer hinzuwerfen: „Spielt sich wie Can’t Stop“ – immerhin ein 7+ Punkte Spiel am Westpark.

Gauntlet of Fools
Gauntlet of Fools

Jeder ersteigert einen Helden (dem Titel nach wohl eher Narren) und kämpft gegen fortlaufend auftauchende Monster. Ersteigern heißt hier, wir verpassen den einzelnen Heldenfiguren solange Handicaps, bis sie arm am Beutel und krank am Herzen ihre müden Leiber vor die Monster schleppen und kein anderer Mitspieler mehr für sie Sorge tragen will. Kämpfen heißt hier, würfeln und gewürfelt werden, Gold gewinnen und Leben verlieren. Freiheitsgrad: Solange der Vorrat reicht, kann man zum Hackebeil greifen, um die Siegeschancen zu erhöhen. Damit entgeht man aber keineswegs dem Verlust an eigenen Lebenspunkten. Der “Zombie” darf, wenn er bereits tot sich, nach freier Wahl noch gegen zwei Monster antreten, um im Falle eines Sieges seine Geldausbeute zu erhöhen. Zweimal eine Ja/Nein-Entscheidung im 20-Runden Monsterkampf. Der Rest ist Würfel-Prädestination. Gigantisch!

Während das Gros der Mitspieler entgeistert auf den trostlosen Spielablauf schaute, und auf die tausend roten Hexawürfel in der Schachtel, wohlwissend, dass sie ihr letztes Leben wohl ausgehaucht haben würden, bevor auch nur der letzte Würfel gefallen war, weidete sich Moritz an den verschiedenen Abenteurergestalten: “Berserker”, “Necromancer” und “Warlords” geben doch eine Unmenge an Thema und Stimmung her.

Er fand auch noch eine Verteidigung für das öde Dahinschlachten und Dahingeschlachtet-Werden: „Wie bei einem Pferderennen: Man setzt mehr oder weniger blind auf ein Pferd und weiß erst am Ende, wie gut es drauf ist.“ Hallo Moritz, bist Du denn an einem einzigen Pferderennen-Nachmittag zwanzig mal untrennbar an den gleichen Loser-Klepper gebunden? Oder ist dies etwa die Ähnlichkeit mit „Can’t stop“?

WPG-Wertung: Aaron: 3, Günther: 2 (vielleicht auch 3), Horst: keine Note für die Runde am Westpark (für andere Spielkreise glatte 9 Punkte, eines der besten und witzigsten Spiel der letzten Wochen, der Mechanismus hat total Spaß gemacht! Freute sich über das Abmühen der Mitspieler; in dieser Runde ist es wie Perlen vor die Säue werfen [Aaron: Wie Eber-Losung vor die Perlen!], Moritz: 5 (nett, die Aktionsmöglichkeiten sind zugestandenermaßen beschränkt), Walter: 2 (der größte Spielspaß war die private Auszeit, um die beste aller Ehefrauen von der U-Bahn abzuholen).

Endlich haben wir wieder einen „Horst-des-Monats“.
Und die blasphemische Erkenntnis: Wenn ein verdienter Autor eine Idee per Kickstarter lanciert, dann ist seine Idee offensichtlich nicht potent genug, die bewährten Pforten am Autoreneingang von Verlagen zu überwinden.

2. “Noblemen”
Vor vier Wochen in einer Dreierrunde für gut befunden, durften heute auch Aaron und Moritz ihren Senf dazugeben.

Wir bauen als englische Adelsherrschaften unsere Landschaftsgärten aus und beeindrucken mit Wäldern, Wiesen, Feldern und Parks, mit Burgen, Kirchen und Palästen die englische Königin. (Die erste Elisabeth, wohlgemerkt!) Gegenüber den „Spießruten“ sind die Freiheitsgrade ins Unermeßliche gestiegen. Die Auswahl an Landschaftstypen, die vielen und ständig wachsenden Möglichkeiten für Anlegestellen in unserem Grundbesitz, Kauf, Platzierung und Ausbaumöglichkeiten unserer Gebäude setzen unserer architektonischen Kreativität und unseren Ambitionen als Siegpunkt-Scheffler praktisch keine Grenzen.

Das geht noch dazu alles in spannender, spielerischer Konkurrenz und Interaktion von sich. Glücklicherweise ist der Spielspaß dabei so groß, dass selbst am Westpark gespielt und gezogen wird, bevor alle Optimierungsmöglichkeiten analysiert und bewertet wurden. Notfalls kann man sogar auch denken, wenn man nicht dran ist.

WPG-Wertung: Zum bisherigen 8-Punkte Schnitt vergaben ebenfalls Aaron: 8 (rund, spannend, nicht zu lang) und Moritz: 8 (Super-Spiel); Walter erhöht auf 9 Punkte.

Allgemeine Anerkennung vom Westpark: Pegasus, der Verlag von „Noblemen“ hat sich gemausert. Praktisch aus dem Nichts heraus ist er einer der besten deutschen Spieleverlage geworden.

3. “Bluff”
Nichts Neues im Westen. Moritz gewann unspektakulär mit 3 Würfeln Vorsprung.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

4. Neue Mechanismen
In einer Dreierrunde stellte Aaron seine neueste Spielidee vor. Wir investieren in abstrakte Objekte (Kickstarter-Produkte?), die in fünf Jahrgängen fällig werden. Habe sich zum Zeitpunkt der Fälligkeit genügend Interessenten mit genügend Masse angemeldet, gibt es dafür Siegpunkte, gestaffelt nach der Reihenfolge des Engagements. Ein einfaches, aber auf Anhieb bestechendes Spielprinzip.
Natürlich gibt es noch eine Menge alternativer Designentscheidungen auszuprobieren und festzulegen:

  • Werden nahe oder zukünftige Investitionen besser honoriert?
  • Wieviel Investitionsmasse steht zur Verfügung (Gesamt-Kartenanzahl, Größe der Kartenhand)?
  • Wieviele “Investitionsslots” stehen in jedem Jahrgang zur Verfügung?
  • Mit welchen Freiheitsgraden (Menge und Qualität der Investitionskarten) kann man sich an eine bestehende Interessentengruppe anschließen?
  • Staffelung der Siegpunkte?
  • Wie wird das Spielende herbeigeführt?

Aaron wird’s schon richten. Und der Westpark hilft ihm gerne dabei.

21.11.2012: Gingko Biloba

Ginkgo Biloba
Dieses Baums Blatt, der von Osten
Meinem Garten anvertraut,
Gibt geheimen Sinn zu kosten,
Wie’s den Wissenden erbaut.
Ist es ein lebendig Wesen,
Das sich in sich selbst getrennt,
Sind es zwei, die sich erlesen,
Daß man sie als eines kennt.
Solche Frage zu erwidern
Fand ich wohl den rechten Sinn,
Fühlst du nicht an meinen Liedern,
Daß ich Eins und doppelt bin.

Dieses Gedichtchen schrieb der 66 Jahre alte Goethe in einem Anfall von Tändelei an eine junge Ehefrau, die 31-jährige Marianne von Willemer. Wer mehr über diese junge Suleika erfahren will, und wieweit sie der alte Hafis noch rumgekriegt hat, der lese die Anmerkungen zu seinem „West-östlicher Divan’’. Vor allem zwischen den Zeilen.

1. “Ginkgopolis”
Der Baum, dessen Blätter Goethe zu tändelnder Philosophie anregten, hat dem Spiel seinen Namen gegeben. Den Versuch des Autors, in das Spiel auch noch eine Gingko-Geschichte einzubauen, kann man vergessen.

Wir fügen quadratische Gebäudeplättchen zur einer gemeinsamen Landschaft in der Tischmitte. Dabei können wir erstens die Landschaft in die Breite erweitern und kassieren dafür – abhängig von der Umgebung, in die wir bauen, Gebäudeplättchen, Pöppel und/oder Siegpunkte (GPS). Wir können auch zweitens in die Höhe bauen, d.h. die Plättchen aufeinander legen; dafür kassieren wir dann GPS abhängig von dem Plättchentyp, das wir legen. Und drittens können wir auch nur „Planen“, d.h. eine „Urbansierungskarte“ ohne Plättchen legen, dann bekommen wir GPS abhängig von …

Ach, es ist schwer zu verstehen, welche Vorteile uns die verschiedenen Aktionen einbringen. Mal zählt die Auslage an „Urbanisierungskarten“ vor jedem Spieler, mal die gespielte Karte, mal die Umgebung, mal der Ort selber, auf den wir bauen. Zwei ganze Seite hat die Spielanleitung zu diesen drei simplen Legemöglichkeiten und dem daraus resultierenden Profit geopfert. Günther hat sie ziemlich radebrechend vorgetragen. Wenn ich mich jetzt in der After-Party-Time bemühe, Günthers Ausführungen und die Erklärungen in der Spielregel auf einen Nenner zu bringen, bin ich nicht sicher, ob ich richtig liege. High-sophisticated bzw. mühselig und beladen; selbst für Freaks eine Herausforderung.

Die zulässigen Aktionen werden durch vier „Urbanisierungskarten“ bestimmt, die jeder Spieler in der Hand hält. Wem seine aktuelle Auswahl nicht gefällt, darf seinen Kartenhand gegen Karten aus dem verdeckten Nachziehstapel austauschen. Gut oder schlecht? Diese Option verzögert den Spielablauf. Jeder Spieler muss zunächst seine Hand analysieren, ob ihm darin eine besonders gute Aktion geboten wird, und ob seine GPS-Mittel dazu ausreichen. Dann muss er abwägen, ob er beim Kartentausch vielleicht vom Regen in die Traufe kommen kann. Und tauscht er schließlich, so fängt die Analyse von vorne an. Nachdem hier grundsätzlich keine Superangebote zur Verfügung stehen, sondern alle Aktionen schlußendlich doch nur mit Wasser kochen, könnte ich sehr gut auf diesen Tausch verzichten.

Um etwas Gerechtigkeit in die Verteilung der „Urbanisierungskarten“ zu bringen, muss jeder Spieler – gemäß dem „7-Wonders“ Prinzip – nach seinem Zug seine restlichen Handkarten an den Nachbarn weiterreichen. Jeder Spieler darf sich dann im Glauben wähnen, er habe sein Schicksal (und das des Nachbarn) wenigstens zu einem gewissen Anteil in der Hand. Wie weit das stimmt, lasse ich mal offen. Zumindest sinkt die Vorausplanbarkeit von Zügen mehr oder weniger auf den Nullpunkt, weil neben der ohnehin nicht überschaubaren Landschaftsentwicklung in der Tischmitte nicht kalkulierbar ist, welche Karten man im nächsten Zug in der Hand hält. Aber vielleicht ist das spielerisch.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (eigentlich ein 8-Punkte-Spiel, aber zu fehleranfällig und die Karten passen oft nicht (sic!) zu den Ambitionen, Günther: 6 (man ist ständig mit organisatorischem Klimbim belegt: ungültige Karten heraussuchen, nachmischen …), Horst: 7 (das Spiel-Korsett stimmt, die Mechanismen greifen gut ineinander), Moritz: 6 (man wird ein bißchen gespielt, die Aktionen sind in sich nicht stimmig), Walter: 6 (konstruktiv, aber solitär).

Aaron gibt einen Punkt weniger, weil der, der heute gewonnen hat, den weitaus meisten Alkohol getrunken hat.

2. “Hanabi”
Vor einem Monat in einer 3er Runde angetestet, sollte das Spiel heute seine Vorzüge in einer 5er Runde auf den Teststand bringen. Fünf bis sechs Kartensätze mit den Zahlen 1 bis 5 werden an die Spieler ausgeteilt und die Spieler müssen die Karten aus ihrer Kartenhand in einer solchen Reihenfolge auf gemeinsame Stapel in der Tischmitte ablegen, dass am Ende möglichst alle Kartensätze wohlgeordnet streng aufsteigend auf dem Tisch liegen.

Das Problem dabei ist, dass die Spieler ihre Kartenhand verkehrt herum halten müssen, sie sehen also nicht die eigenen Karten, sondern nur diejenigen der Mitspieler. Wenn ein Spieler einfach blindlings eine Karte aus seiner Hand zieht, um sie an einen Stapel anzulegen, dann paßt sie mit größter Wahrscheinlichkeit nicht dorthin und es gibt für alle empfindliche Minuspunkte.

Damit die Spieler überhaupt eine Chance haben, die gemeinsame Herausforderung zu bestehen, müssen (und dürfen) sie sich gegenseitig Tips über die Qualität (Farbe oder Zahl) von Karten in ihrer Hand geben. Die Anzahl der zulässigen Tips ist eng begrenzt, deshalb ist es notwendig, bei der Tip-Vergabe sehr gut zu haushalten. Und man muß ein intelligentes Urvertrauen in Logik und Gutmütigkeit der Mitspieler haben. Wenn z.B. der weiße Stapel auf dem Tisch aus den Karten 1 und 2 besteht, dann bedeutet der Tip „Dies ist eine weiße Karte“ implizit, dass es eine 3 ist, die zum Stapel paßt. Sind auf dem Tisch aber z.B. alle Farbstapel bis auf einen bereits angefangen und man bekommt den Tip „Dies sind zwei Einsen“, dann sind beide wohl obsolet und können abgeworfen werden. Kein Tip-Geber wird uns dem Risiko aussetzen, nur zu raten, welche Karten gut oder schlecht sind. Die Spannung, ob die klugen Mitspieler auch die nützlichsten Tips finden, und ob die klugen Tip-Empfänger daraus auch die richtigen Schlußfolgerungen ziehen, ist der Witz des Spiels.

Moritz: „Als kooperatives Spiel rette ich lieber eine Burg vor Orcs!“

WPG-Wertung: Die Neulinge Horst und Moritz teilten nicht die bisherigen positiven Eindrücke: Horst: 5 (eignet sich vielleicht als Turnierspiel), Moritz: 3 (kein Thema, reißt mich nicht vom Hocker).

Nachdem Horst und Moritz genug gestänkert hatten, ließ sich Aaron zu einem „fucking cooperative“ hinreißen.

3. “Tweeeet”
Moritz bemängelte, dass unsere Session Reports oft genug nicht jugendfrei sind. Doch schon beim Auslegen des Spielmaterials kommentierte er: „Wie Mississippi-Queen mit Vögeln“. Wie recht er hat.
Wir schlüpfen in die Seelen von Rot- und Blaukehlchen und fliegen von unseren Startplätzen über eine mittels Hexagonketten ständig erweiterte Fläche (analog „Mississippi-Queen) bis zum Paarungsgipfel am Ende der Strecke. Für die jeweils zurückgelegte Strecke verbrauchen wir Nahrung; die auf dem jeweiligen Landeplatz liegende Nahrung dürfen wir in unseren Kehlchenvorrat einsacken.

Niedliches Spielmaterial in Tweeeet

Unsere Inkarnation als Rotkehlchen und die Nahrungsteile (Nuss, Erdbeere, Traube, Made, Käfer) sind hübsch anzusehen, ihre unterschiedliche Wertigkeit (von 1 bis 5), ist ihnen aber nicht auf die Stirne geschrieben. Mit dem Bezahlen des Nahrungspreises ist jedesmal eine unhandliche mathematische Aufgabe verbunden: Wieviele Nüsse bekomme ich zurück, wenn ich eine zurückgelegte Strecke der Länge 4 mit einem Käfer bezahle und dort eine fade Made aufnehme?

Das Spiel geht von 7 bis 99 Jahre. Moritz hält es aber bereits für seinen 5 jährigen Milo als angemessen, und dann bis maximal 7 Jahre. Aaron ergänzte: Und dann wieder ab 80! Walter zog den Kopf ein. Horst resignierte: Er hätte das Spiel gerne für seine Frau als Weihnachtsgeschenk unter den Christbaum gelegt, aber „das Spiel spielt nicht einmal Brigit“.

WPG-Wertung: Unsere schwache Punktwertung will ich hier nicht wiedergeben. Es ist nicht Stil unseres Hauses, ein fälschlich in harte Männerfäuste geleitetes Kinderspiel hämisch zu zerpflücken. Aaron: a (einschließlich 1 Punkt für die Niedlichkeit des Spielmaterials), Günther: b (nur wegen des Materials), Horst: c (trotz des Materials), Moritz: d (würde sogar „1830“ noch lieber spielen – fast ein Kompliment), Walter: e (das Material ist wirklich hübsch).

Hübsche chinesische Plastikfiguren machen noch kein gutes Kinderspiel. Klare Abwertung für die unhandliche Käfer-Madenwährung und für die fremden Federn vom Mississippi. Sonst ist in Tweeed nichts drin.

4. “Bluff”
Nichts Neues im Westen. Ein Spieler mußte mal wieder in einer einzigen Runde alle 5 Würfel abgeben. Aber nicht weil er zu hoch gesetzt hatte, sondern schon viel zu früh zu zweifeln anfing.
Könnte man hier den Bluff-Tip Nummer 5321 formulieren: Wenn Du unsicher bist, ob die Würfelvorgabe noch stimmt, dann lieber erhöhen als anzweifeln?

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

14.11.2012: Noblemen mit fremden Federn

Nicht nur unser Moritz ist auf einer Spielkarte verewigt (siehe Session-Report vom 30.10.12), auch unser

Horst in Tichu
Horst krönt schon seit mehr als 10 Jahren die Jack-Karte eines Tichu-Spiels. Um seine umwerfende Schönheit nicht gemeingefährlich wirken zu lassen, wurden Nase und Kinn vergrößert; Er ähnelt jetzt stark einer Mischung aus Thomas Gottschalk und Wladimir Iljitsch, doch Lächeln, Stirn und Haaransatz sind zweifellos authentisch.
Ein gute Geschenk-Idee für Weihnachten: Alle seine Lieben als Damen, Buben und Könige in einem Skat-Spiel zu vereinen. Unter der Seite www.kartenspieledesign.com wird vom Design bis zur Produktion alles angeboten.

1. “Fremde Federn”
In einer Internetseite zur Erklärung von Redensarten heißt es: “Sich mit fremden Federn und auf Kosten anderer schmücken zu wollen, zeugt von peinlicher Dummheit, blauäugiger Unbedarftheit oder in schlimmen Fällen von aufkeimender krimineller Energie”.

Friedemann Friese hat das bewußt getan, aber mit Geist, mit Kompetenz und in integrem Einsatz für die Spielergemeinde. Aus „Dominion“ hat er die Technik mit dem Kartendeck genommen: Jeder Spieler bekommt zu Spielbeginn das gleiche Kartenset. Daraus zieht er jeweils nach einem wrap-around-Verfahren 5 Karten, mit denen er seine Aktionen gestaltet: neue Karten kaufen, flaue Karten loswerden, Arbeiter, Geldmittel und vor allem Siegpunkte erwerben.

Die Arbeiter plazieren wir nach den Prinzipien von „Agricola“ auf definierten Feldern des Spielbrett, um dafür die entsprechenden Felderträge einzustreichen. Die Methoden, eine gegebene Vielfalt von Betriebsmitteln in eine ständig wachsende Vielfalt von weiteren Betriebsmitteln umzusetzen, stammen aus „Im Wandel der Zeiten“. Diese zentralen Mechanismen bestimmen den Spielablauf. Der Rest ist solides Kunsthandwerk von F.F.
Dabei war Friedemann Friese kein zu Guttenberg (der mit ohne Doktortitel): Er hat vor seinen Ideenanleihen bei den Originalautoren Rosenberg, Chvátil und Vaccarino um Erlaubnis nachgefragt, und die Adaptionen im Regelheft detailiert dokumentiert. Er nutzte sogar noch das Kartenschiebe-Element von „7 Wonders“ (eine Regel, die uns Günther heute vorenthielt! Oder hat sie F.F. bei der Spielumsetzung wieder fallengelassen?) und das Aufwerten von nicht gewählten Aktionen nach „Puerto Rico“.

In jedem Falls ist vom Charakter her ein ganz neues Spiel mit eigenem Spielgefühl entstanden. „Das Spielbrett schaut witzig aus und bringt Stimmung“ meinte Horst. Hier ist sogar bewusst ein Druckfehler entsprechend der Erstausgabe von „Zug um Zug“ eingebaut: In der Zählleiste für die Siegpunkte sind die Zahlen 90-99 verkehrt herum gedruckt. Ein netter Gag innerhalb der Konstruktionsprinzipien von „Fremde Federn“.

Mit Recht kann Friese für sich in Anspruch nehmen, ein Motto von Walter Moers erfolgreich angewendet zu haben:

„Wenn Du schon klaust, dann immer nur vom Besten!“

WPG-Wertung: Günther: 8 (flüssig, gelungen, trotz der Dominion-Anleihen ist keine Dominion-Kopie daraus entstanden), Horst: 8 (hat total Spaß gemacht), Walter: 8 (planerisch, spielerisch, vielseitig, sauber konstruiert).

2. “Noblemen”
Wir sind nicht die „Fürsten von Florenz“, sondern „Mitglieder des britischen Hochadels“ und bauen unsere Ländereien zu prestige- und siegpunktträchtigen Anlagen aus. Quadratische Landschaftsplättchen für Feld, Wald, Wiese und Park sind die Basis, aus der wir unseren Grundbesitz zusammenstellen. Für „Wald“ erhalten wir neue Landschaftsplättchen, für „Feld“ bekommen wir Geld, und für „Park“ steigt unser Prestige, mit dem wir uns bei jedem „Maskenball“ um die Adelstitel von „Baron“ bis „Herzog“ bewerben, und die uns Siegpunkte und finanzielle Vergünstigungen einbringen.

Auf die Felder bauen wir Schlösser, Burgen und Kirchen, die als wohlstrukturiertes Ensemble weitere Siegpunkte abwerfen. Für den Bau von Kirchen bekommen wir „Skandalkarten“, die aber kein „Aufsehen erregendes Ärgernis“ (Wikipedia) auslösen, sondern lediglich Vergünstigungen für unsere weitere Entwicklung gewähren. Ein bißchen Unberechenbarkeit, ein bißchen Schiebung darf schon sein.
Mit zwei Raubrittern können wir in ausgebaute Ländereien der Mitspieler eindringen und uns einen Teil deren Erträge zur Seite schaffen. Auf den ersten Blick liegt darin ein negativer Ärger-Effekt, doch im Spielverlauf entpuppt sich das als gut überlegtes Mitspieler-Chaos-Element, mit einer gelungenen interaktiven Komponente bezüglich Besitzstand und Geschwindigkeit.

Bemerkenswert ist die Rolle der Königin für den Spielfortschritt. Durch verschiedene Aktionen kann man sich die Königin auf die Seite ziehen, und jedesmal wenn man einen Zug beendet und die Königin noch als Gast weilt, ist einer von insgesamt drei mal 9 Spielzügen beendet. Schnell, flott pfiffig.

WPG-Wertung: Günther: 8 (ein Qualitätsunterschied zu Friedemann’s „Fremde Federn“ ist praktisch nicht meßbar), Horst: 8 (ein Klasse Spiel, konstruktiv aber nicht schweißtreibend), Walter: 8 (spielerisch, schnell, wohldosierte Konkurrenz, viele Wege führen zum Sieg).