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18.04.2012: Erweiterungen und Fragen ohne Antwort

„Was immer noch nicht gesagt werden darf!“ Eine leidenschaftliche Diskussion zwischen Urlaubern und Einheimischen bestimmte das verbale Präludium. Das Hörner-Motiv läßt die Deutschen nach-wie-vor in die beiden Lager Ahörnchen und Behörnchen zerfallen. Zumindest werden sie in die entsprechenden Schubladen eingerümpelt. Heute wurden Konjunktive zu hysterischen Rundumschlägen hochstilisiert und Indikative als rhetorische Unschärfe abgetan. Das aus blindwütiger Überzeugung in den Ring geworfene Schlagwort „Rückfall“, wurde aus provokativer Lust mit dem Schlagwort „Neger“ gekontert. Glücklicherweise wurde niemand dabei verletzt.

"Was gesungen werden muss"

Nach seinem viel kommentierten Chanson hatte der – heute nicht anwesende – Moritz in einem Interview mit der New York Times gesagt: “Every time you speak out and say something that isn’t super politically correct, there is a 99 percent chance that you are regarded as right wing.” Dem gibt es nichts hinzuzufügen.

Loredana drängt mehrmals darauf, endlich mit dem Spielen anzufangen. Erst als die Argumentation in die Fäkalsprache abdrifte, konnte sie sich durchsetzen.

Zwei Spiele-Erweiterungen standen zur Auswahl: eine zu „Stone Age“ und eine zu „Speicherstadt“. Günther hatte beide gewogen und für gut befunden, doch Peter zierte sich. Da entschied Aaron: „Wir spielen beide, und Peter darf sich aussuchen, welches zuerst.“

1. “Stone Age – Mit Stil zum Ziel”
Der „Stil“ in dieser Erweiterung sind Schmuckstücke, die wir erwerben und bei passenden Gelegenheiten in die benötigten üblichen Rohstoffe (Gold, Stein, Ziegel oder Holz) umwandeln können.

Das vorzüglich ausbalanzierte „Stone Age“, vor vier Jahren in die Auswahlliste zum „Spiel des Jahres“ gekommen, unterstrich wieder seine überzeugenden Qualitäten. Planbarkeit, wohldosierte Zufallseffekte, interne und externe Abhängigkeiten, Interaktion, Risikomanagement, Zukunftsstrategien und Gegenwartsopportunismus sind in einer meisterhaften Balance zusammengeschmiedet. Es gibt keinen Leerlauf, keine Blockaden, keine Frustration, nur konstruktive, nur gute und weniger gute, aber keine schlechten Züge.

Die Stil-Ziel-Variante hat einen Dorfplatz mehr: Hier werden Schmuckstücke erworben, und vor allem wird peut-a-peut die individuelle Umtauschquote Schmuckstücke in Rohstoffe verbessert. Damit wird das Spieltempo spürbar erhöht: Alle Rohstoffarten können leichter erworben werden; in quasi allen Zugoptionen steigt die Flexibilität und Effizienz. Zugleich wird den bisher schon vielfältigen Strategien (Nachkommen, Hunger, Werkzeuge, Gebäude, Karten) eine ganz neue, durchaus konkurrenzfähige Gewinnstrategie hinzugefügt: Beschreite ganz konsequent den Schmuckpfad und löse alle Deine materiellen Defizite als Schmuckhändler.

Aber natürlich ist auch diese Strategie wohlausgewogen in die Gesamtbalance des Spiels integriert. Nichts ufert aus. Jeder Spieler kann jedem anderen in die Strategie-Suppe spucken. Gerade das ist es, was die herausragende Eigenschaft von „Stone Age“ auszeichnet: Jeder hat für sich selber eine Menge konstruktive Züge; aber jeder hat auch einen wirksamen Einfluß auf dem Tummelplatz der Mitspieler.

In jedem Fall ist frühzeitiges Poppen angesagt. Eine große Nachkommenschar läßt uns an allen Brennpunkten ein gewichtiges Wörtchen mitreden. Doch wie im richtigen Leben zeigt auch im Spiel diese Aktivität einen natürlichen Bogen: Zu Beginn poppt man aus Strategie und Lust, im Mittelspiel, weil man keine besseren Alternativen hat, und am Ende gar nicht mehr.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (1 Punkt mehr), Günther: 8 (1 Punkte mehr), Loredana: 8 (2 Punkte mehr), Peter: 7 (1 Punkte mehr; kann sich nicht mehr erinnern, was ihn vor ziemlich genau vier Jahren an „Stone Age“ genervt hat, Walter: 9 (1 Punkt mehr; auch der Level 1 unter „1830“ verdient eine gewisse Population).

2. “Speicherstadt”
Jetzt wäre eigentlich die Erweiterung von „Speicherstadt“ dran gewesen, doch Peter holte unverzüglich seine WPG-Hinterlassenschaft „Zoff im Zoo“ aus dem Regal. Es gab Einspruch. Walter forderte eine demokratische Abstimmung über das nächste Spiel und richtete an Peter die provokante Frage: „Oder bist Du immer noch kein Demokrat?“ Doch Peter ist rhetorisch nicht zu schlagen. Mit der simplen Antwort „Loredana entscheidet“ schlug er gleich zwei Fliegen mit einer Klappe: er behielt seine potentielle politische Korrektheit und bekam zugleich die drohende Speicherstadt vom Tisch.

3. “Zoff im Zoo”
Ein Stichkartenspiel mit Chaos und Planung, mit Solos und Partnerschaften, mit Elefanten und Mücken. Günther war noch am Berechnen seines ersten Ausspieles, als er von Aaron den Rat bekam: „Einfach drauf los spielen.“ Peter ergänzte: „Dann gewinnst Du“.

Günther hielt sich konsequent an diesen Ratschlag, doch Peters Prophezeihung bewahrheitete sich nicht. Ganz im Gegenteil. Sogar Aaron fühlte sich in Günthers Partnerschaft von dessen (scheinbarem) Einfach-drauf-los-Spielen mit in den Abgrund gerissen.

Ein erfahrener Bridge-Spieler behielt die Oberhand. Aber das lag nicht an der bridgelichen Planung, eher am zoologischen Chaos.

Keine neue WPG-Wertung für ein lustiges 8,2 Punkte-Spiel.

4. “Bluff”
Eine Menge Würfel waren bereits herausgelegt, da kostete das Setzen auf 9 mal den Stern vier Spielern je einen Würfel. Das nächste, logisch keinesfalls abwegige Feld „18 mal Eins“ hätte einen Spieler gleich alle seine fünf Würfel gekostet.

Frage: Wieviele Würfel waren noch im Spiel? Nebenbedingung: Unter den bereits offen herausgelegten Würfeln befanden sich zwei Dreier!

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

“Seeland” is our Game of the Month

Günter Burkhardt is the author of 54 games; Wolfgang Kramer developed more than 200 (plus variants). “Seeland” is their first joint effort. No surprise that with such potent fathers their offspring is immaculate.

A single elegantly constructed roundel is used to keep track of our moves, their changing costs and our remaining capital. We buy seed and mills to cultivate a plot in Zeeland, gaining points if we manage to create a healthy biotope in the vicinity of our mills. Being Simple, interactive and fun, “Seeland” is an excellent family game.

“Seeland” ist unser Spiel des Monats

54 Spiele hat Günter Burkhardt erfunden, Wolfgang Kramer kommt auf knapp 200 (plus Varianten). “Seeland” ist das erste Spiel, das sie gemeinsam konzipiert haben. Kein Wunder, dass bei solch potenten Vätern auch der Sprössling ohne Fehl und Tadel ist.

Ein einziges elegant konstruiertes Rondell verwaltet unsere Zugoptionen, die wechselnden Kosten dafür und das Restkapital, über das wir verfügen. Wir kaufen Saatgut und Mühlen, kultivieren damit ein Stück von Zeeland und kassieren Punkte, wenn die Landwirtschaft um unsere Mühler herum eine biotopisch gesunde Struktur aufweist. Leicht, interaktiv und spielerisch. Ein hübscher Spaß für die ganze Familie.

11.04.2012: Abenteurer, Ausleger, Ausrutscher und Anerkennung

1. “The Adventurers – The Pyramid of Horus”
Ein gleichnamiges und artverwandtes Adventurer-Spiel haben wir bereits vor zweieinhalb Jahren gespielt. Diesmal lag die brandneue Variante „The Pyramid of Horus“ auf dem Tisch. In Ägypten ist gerade eine neue alte Pyramide entdeckt worden, und wir sind Abenteurer, die sich so schnell wie möglich ihre Schätze unter den Nagel reißen wollen, wie es Grabräuber und Archäologen seit Tausenden von Jahren tun.
Mit freudiger Räubererwartung begeben wir uns leichten Schrittes in die Grabstätte, ein Spielbrett mit großkariertem Muster von 52 Quadraten. Wir durchforsten Ecken und Kanten nach siegpunkt-trächtigen Schätzen und laden die Beute in unsere Rucksäcke. Im Laufe der Zeit wird die erbeutete Last immer schwerer und unsere Schritte entsprechend schleppender. Zuweilen sticht uns auch ein Skorpion und hemmt damit unsere Bewegungsfreude. Ganz im Inneren der Pyramide schleichen Mumien umher (oder sind „Mummies“ etwa süße kleine Mütterchen?), denen wir ebenfalls nicht begegnen sollten, wenn wir keinen Schaden nehmen wollen.
In regelmäßigen Abständen kommt es zu einem Steinschlag, und ein per Zufall bestimmtes Quadrat des Spielbrettes wird unpassierbar. Jetzt liegt es an unserem wohlkalkulierten Risiko, noch weiter in der Grabstädte herumzustreichen, um weitere Schätze zu finden und sie als Siegpunkte nach Hause zu tragen, oder lieber schleunigst den Ausgang aufzusuchen, bevor der Rückweg versperrt ist, oder uns die Decke auf dem Kopf fällt.

Doch Siegen ist wichtiger als Überleben. Lieber in Lebensgefahr noch ein paar Siegpunkte zusammenraffen, als mit minimaler Ausbeute die Grabstätte verlassen. Der Tod währt glücklicherweise ja auch nicht lange. Nach wenigen Runden ist die Sache entschieden, der Ausgang verschüttet und die Überlebenden machen unter sich den Sieger aus.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (Schatzgräberstimmung gut umgesetzt), Andrea: 5 (schönes Familienspiel), Moritz: 7 (nette Adventurers-Variante, er hat es schon mit seinem 4-jährigen Milo gespielt), Walter: 5 (schnell, viel Freiheit in der Bewegung, hübsche Ausstattung).

2. “Robologie”
Die noch nicht veröffentlichte Neuentwicklung von Christoph Tisch lag zum zweiten Mal bei uns auf dem Tisch (siehe Report vom 21.3.2012). In einem abstrakten Kartenspiel müssen wir uns überlegen, ob wir Karten an öffentliche Stapel anlegen oder unsere private Auslage damit bereichern. Durch Anlegen an den öffentlichen Stapel erhöhen wir die Anzahl der Siegpunkte, die mit diesem Stapel zu vergeben sind, und beschleunigen zugleich den Zeitpunkt seine Wertung. Durch Einfügen in die private Auslage sorgen wir dafür, dass wir selber auch etwas von den ausgeschütteten Siegpunkten abkriegen. Schnell, locker, spielerlisch.

WPG-Wertung: Vor drei Wochen hat Moritz noch kommentiert: „Es gibt nichts zu verbessern.“ Unisono wurden damals von Günther, Moritz und Walter je 7 Punkte vergeben. Heute waren Aaron und Andrea deutlich schlechter drauf. Aaron: 4 (entschuldigend “das gilt bei mir ja schon als gut“), Andrea: 4 (Thema unanschaulich, Mechanismen nicht überzeugend.).

3. “BVB – FCB”
„Rochadirecta“ machte es möglich, das Spitzenspiel der Bundesliga mit englischem Kommentator per Internet zum empfangen. Wenigstens die letzten Minuten, mit dem schönen Tor von Lewandowski und dem häßlichen Elfmeter von Robben. Selbst Aaron machte aus den Not eine Tugend und las genüßlich die Texte aus dem Lifeticker vor.

4. “Yunnan”
Schon im Vorfeld hatte Aaron seine Toleranz für das Fußball-Intermezzo davon abhängig gemacht, dass wir anschließend seine Eigenentwicklung „Yunnan“ begutachten. Auf seiner Neuseelandreise hat er wieder an einigen Regel-Schräubchen gedreht. In Singapur fand er auch aktuelles Kartenmaterial für die chinesischen Provinzen rund um die Teeroute herum.
Wir sind Handelsdynastien und stehen in einem höchst interaktiven Kampf um

  • Stärke, damit wir unsere Gegner verdrängen können oder gegen eine Verdrängung ihrerseits geschützt sind.
  • Reichweite, damit wir weiter entfernte und deshalb einträglichere Gebiete erreichen können.
  • Manpower, mit denen wir unsere Stärke und Reichweite zur Geltung bringen.
  • Geld, mit denen wir die Fortentwicklung unserer Dynastie finanzieren.

Die Konkurrenz ist groß. Es brennt an allen Ecken und Enden, und wir können nur einen Teil des Feuers unter Kontrolle bringen. Einerseits müssen wir uns in allen Kriterien entwickeln, um überall mitreden zu können; andererseits sollten wir in einem einzigen Kriterium der Höchstentwickelte sein, um hier unangefochten ökonomische Nischen besetzen zu können. Ein hübsches Spannungsfeld für unsere Spielplanung. „To have a plan“ wird ganz groß geschrieben.

Die eine Stunde Spielzeit verging wie im Flug. Andrea war mit Feuer und Flamme dabei: „Ich finde das wirklich toll!“. Selbst der bei Wirtschaftsspielen etwas zurückhaltende Moritz zeigte keinerlei Ermüdungserscheinungen und kommentierte mit deutlicher Anerkennung in der Stimme: „Es ist eigentlich ziemlich gut!“

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in statu nascendi.

04.04.2012: Zaubern mit Vernunft

Nach sechs Wochen Enthaltsamkeit in Neuseeland ist Aaron an den Spieltisch am Westpark zurückgekehrt. Horst fiel sofort auf, was er an ihm vermißt hatte: Sein Hadern mit dem Schicksal, sei es wegen schlechter Würfel, schlechter Karten oder unglücklicher Sitzpositionen. Aaron seinerseits fiel im rhetorischen Gegenzug Walters chaotisches Vorwärts- und Rückwärts-Drehen von Spielzügen ins Auge. Das war ihm in Neuseeland abgegangen. Heute war alles wieder beisammen.

1. “Grimoria”
„Im Schein des Kerzenlichts blättert der alte Zauberer von Grimoria in seinem Zauberbuch“ und sucht einen kompetenten Nachfolger. Dieser muß die mächtigen Zaubersprüche weise einsetzen, die schwarze Magie besonnen nutzen, sich im rechten Moment zu schützen wissen und vor allem kluge Gefährten um sich scharen.

Wir sind also alle mögliche Nachfolgekandidaten. Jeder hat ein hübsches Zauberbuch (mit identischen Zaubersprüchen) zur Hand und wählt daraus simultan und verdeckt einen Zauberspruch aus. (Das ist topologisch äquivalent zum verdeckten Ausspielen einer Karte aus einem Satz von Aktionskarten, in „Grimoria“ aber viel poetischer gelöst.) Die Sprüche verschaffen uns Besitzstand an Geld, Gefährten oder Grundbesitz, oder sie erlauben uns, Gefährten von reichen Mitspielern abzuwerben oder uns gegen eine solche Abwerbung zu schützen.

Ein wesentlicher Nebeneffekt der Zaubersprüche ist ihr Einfluß auf die Spielerreihenfolge. Wer den „billigsten“ Spruch gewählt hat, darf in der „Abenteuerphase“ als erster ziehen. Haben allerdings mehrere Spieler den gleichen Spruch gewählt, landen sie am Ende der Zugfolge.

In der Abenteuerphase darf sich jeder Spieler aus der offenen Karten-Auslage bedienen und seinen Besitzstand um einen Gefährten oder um ein Stück Grundbesitz erweitern. Wer zuerst kommt, hat die freie Auswahl. Aber alles ist mehr oder weniger gut.

Am Ende wird der beste Besitzstand prämiert: In erster Linie zählt die Summe der angesammelten Werte für Gefährten und Grundbesitz. Weiterhin liefern einige Gefährten Zusatzprämien für eine besonders gelungene Besitzstandsstruktur.

Das Spiel beginnt ganz flott: Wir haben fünf Zaubersprüche zur Auswahl und noch keinen Besitzstand, d.h. also wir können nichts verlieren und niemandem nichts wegnehmen. Das ändert sich aber ganz schnell an. Am Ende können wir unter 15 Zaubersprüchen wählen und haben eine ganze Reihe von Gefährten unter Vertrag, deren Prämienpotenz wir uns in jedem Fall sichern möchten, wobei wir zugleich aber gerne den Mitspielern noch den einen oder anderen Kraftheini abluchsen würden. Wer die Wahl hat, hat die Qual. Walter beklagte sich, dass bei 5 Mitspielern hier 15 hoch 5, d.h. ca. eine Dreiviertel-Million Zauberspruch-Kombinationen miteinander in Korrelation zu setzen sind. Und dann gab es noch jemanden, der darauf erwiderte: „Die Leute, die dieses Spiel spielen, wissen gar nicht, wie man Korrelation schreibt, geschweige denn, was das ist.“

WPG-Wertung: Aaron: 5 (ein Punkt wäre es mehr, wenn es kürzer wäre und keine Strategie-Möglichkeiten vorgaukeln würde), Günther: 5 (lockeres Familienspiel), Horst: 8 (die Ausstattung ist hübsch, und noch dazu hat es einen sehr fairen Preis), Moritz: 7 (in Neuseeland wäre es wohl „Spiel des Jahres“ geworden, plant beim Sex auch nicht immer die nächste Stellung voraus), Walter: 5.

Was bei der Handhabung an Zaubersprüchen in “Grimoria” vermisst wird, nämlich ein gewitztes Reagieren auf die Sprüche der Kontrahenten, schildert das Bechstein-Märchen „Der alte Zauberer und seine Kinder“. Hier der Schluß:

„Gegen den Abend war der böse Zauberer den Kindern wieder ganz nahe, und die Schwester zagte zum drittenmal und gab sich verloren; aber der Knabe sprach wieder einen Zauberspruch, den er aus dem Buche gelernt hatte, da ward er eine harte Tenne, darauf die Leute dreschen, und sein Schwesterlein war in ein Körnlein Gerste verwandelt, das wie verloren auf der Tenne lag.
Als der böse Zauberer herankam, sah er wohl, daß er zum drittenmale geäfft war, besann sich diesesmal aber nicht lange, lief auch nicht erst wieder nach Hause, sondern sprach auch einen Spruch, den er aus dem Zauberbuche gelernt hatte; da war er in einen schwarzen Hahn verwandelt, der schnell auf das Gerstenkorn zulief, um es aufzupicken; aber der Knabe sprach noch einmal einen Zauberspruch, den er aus dem Buche gelernt, da wurde er schnell ein Fuchs, der packte den schwarzen Hahn, ehe er noch das Gerstenkörnlein aufgepickt hatte, und biß ihm den Kopf ab. Da hatte der Zauberer, wie dies Märlein, gleich ein Ende.“

2. “Zeitalter der Vernunft”
Nach der Einleitung im Regelheft war die zweite Hälfte des 18. Jahrhunderts das Zeitalter der Vernunft. Ansonsten wird über Vernunft nicht mehr viel Federlesens gemacht. Weder im Zeitalter noch in diesem Spiel des verdienten Martin Wallace.

Auf einer Weltkarte mit europäischer Dominanz und überseeischen Randerscheinungen breiten wir uns aus, indem wir Kampfkarten spielen, mit denen wir unschuldige Einheimische oder schuldige Mitspieler von dort verdrängen (massakrieren, ausrotten, niedermetzeln, abschlachten, töten, eliminieren, säubern oder wie immer das in der Fachsprache heißt). Die Stärke der ausgespielten Kampfkarten entscheidet über Sieger oder Verlierer eines Kampfes; zum erhöhten Vergnügen wird der Kampfwert der Karten per elegantem Kampfwürfelwurf aber noch um 0 bis 200 (zweihundert!) Prozent erhöht.

Taktisch sinnvoll ist es, seine Truppen in ein Ausbildungslager zu schicken bevor man in den Kampf zieht. Damit können sie immerhin um 20% der Würfelspannweite stärker werden. Oder man bildet einen Reservesturm, mit dem man dann einen Kampfwürfelwurf wiederholen darf. (Die mathematische Berechnung dieses Vorteils überlasse ich jetzt Günther.) Doch Kämpfe sind in jedem Fall sehr teuer. Das halbe Bruttosozialprodukt muß ein Staat berappen, nur um eine einzige Schlacht schlagen zu können. Und selbst wenn sie nur knapp gewonnen wird, steigt die Unzufriedenheit in der Bevölkerung. Im Zeitalter der Demokratien würde sie dann die alternative Kriegsparteil wählen; im Zeitalter der Vernunft verliert man dafür ein paar Siegpunkte.

Hübsch ist der Mechanismus, mit dem pro Runde die Spielerreihenfolge und Allianzen versteigert werden. Als Erster zu ziehen, ist natürlich immer von Vorteil, schließlich sind einige Kampf- und Erwerbs-Möglichkeiten nur Einmalaktionen, die vorbei sind, wenn sie einmal genutzt wurden. Die „Allianzen“ hingegen bestimmen, wer wen angreifen darf, und wer wen im Kampf unterstützen kann. Hat man das Auge auf eine bestimmte Eroberung geworfen, darf man mit dem Gegenpart nicht in einer Allianz stehen. Umgekehrt, falls mehrere Spieler einem anderen (dem Führenden, wem sonst?) gemeinsam ans Zeug flicken wollen, müssen sie miteinander in einer Allianz stehen. Wenn die Welt im Laufe des Spiels allmählich aufgeteilt ist, sollte man für Allianz-Ambitionen schon etwas hinblättern.

Allerdings sind Allianzen eine sehr nebulöse Angelegenheit. Es ist keineswegs gewährleistet, dass ein Verbündeter sich einmischt. Warum soll man auch eine Menge Geld spendieren, nur um einem Doch-auch-Konkurrenten zum Gewinn einer Schlacht zu verhelfen? Den Teufel mit Beelzebub austreiben heißt das schon in der Bibel. Bei uns hielten sind alle Alliierten während des gesamten Spiels aus allen Kampfhandlungen heraus.
Walter wurde gleich zu Spielbeginn von Horst der erste Kampf aufgedrängt, bei dem er trotz massivsten Kampfmitteleinsatzes gnadenlos Würfel-verdroschen wurde. Demotiviert warf er daraufhin die Flinte ins Korn, wandelte seine Schwerter in Pflugscharen um und versuchte sich als Ananaszüchter in Alaska. Moritz lächelte herablassend bis mitleidsvoll: „Ich habe einen Plan!“ Pflugscharen gelten im Zeitalter der Vernunft offensichtlich nicht als Plan.

In drei Wertungen wird der jeweilige Welt-Eroberungsstand gewertet. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, weist die größte Vernunft auf. Ein Spiel für für Hasardeure. Einer wird gewinnen. Und der freut er sich dann. Oder auch nicht. Die Mitspieler ebenfalls.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (Würfelspiel ohne Planbarkeit), Günther: 6 (Allianzen gibt es nur aus negativer Motivation), Horst: 6 (am Westpark versteht man leider nichts vom gemeinsamen Kampf gegen den Führenden), Moritz: 6 (ketzerisch gesagt: die Aktionen sind uninteressant), Walter: 2 (um mich mit Würfelentscheidungen zu amüsieren spiele ich lieber „Mensch-ärgere-Dich-nicht“.).

3. “Bluff”
Moritz stellte leicht ungehalten fest, dass Aaron ihn immer wieder anzweifelt. „Immer, immer!“ Ist Aaron deswegen ein höchst parteiischer Bluffer? Nein, es liegt nur an der traditionell festgelegten Sitzreihenfolge am Westpark.

21.03.2012: Karten, Bambus, Würfel und der FC Bayern

Fangen wir mit dem Ende an: Dank Aarons Abwesenheit wurde mit 3 Stimmen und 1 Enthaltung toleriert, dass Moritz über sein iPhone die Übertragung des Halbfinales Mönchenglattbach gegen den FC Bayern schallen ließ. Als es allerdings darum ging, die Session zu unterbrechen und die zweite Halbzeit des Fußballspiels am Fernseher anzuschauen, legte Günther ein Veto ein. „Das macht die Ute jetzt auch; da hätte ich gleich zuhause bleiben können.“
Erst beim Elfmeterschießen ließ er sich erweichen, und die vier Westparker sahen sich gemeinsam den traditionellen Fußballkrimi an. Auf welcher Seite unsere Sympathien nach dem letzten Schuß lagen, kann man auf dem beigefügten Foto wohl einwandfrei erkennen.
1. “Robologie”
Die Neuentwicklung von Moritz’ Freund Christoph Tisch ist auf dem Markt noch nicht erhältlich, aber sie ist bereits ausgereift, die Spielregeln sind fertig gedruckt und wir sollten heute unseren Tester-Senf dazu geben.
Ein taktisches Kartenspiel für 2 bis 5 Spieler. Vier Kartenfarben (rot, grün, gelb, blau) gibt es mit den – teils mehrfachen – Werten von 2 bis 6. Pro Runde werden 5 Karten offen ausgelegt und die Spieler können sich beginnend mit dem Startspieler reihum eine davon aussuchen. Diese Karte muß sofort ausgelegt werden, entweder an den privaten Stapel, den jeder Spieler von jeder Kartenfarbe vor sich liegen hat, oder an die 4 öffentlichen Stapel jeder Kartenfarbe. Wenn an einem der öffentlichen Stapel eine festgelegte Anzahl von Karten liegt, wird die Farbe gewertet: Wer von dieser Farbe die höchste Summe an Kartenwerten vor sich liegen hat, ist Sieger. Er muß seinen Farbstapel komplett abräumen und bekommt dafür alle öffentlich ausgelegten Karten als Siegpunkte. Der Spieler mit der zweithöchsten Summe darf eine Karte aus seinem privaten Stapel als Siegpunktkarte zur Seite legen. Alle anderen Spieler gehen leer aus, dafür behalten sie aber alle ausgelegten Karten in ihren privaten Stapeln für eine mögliche nächste Wertung dieser Farbe.
Bei der Entscheidung, ob man die ausgesuchte Karte öffentlich oder privat ablegen soll, muß man berücksichtigen

  • ob die Kartenfarbe in dieser Runde überhaupt zur Wertung kommt oder kommen kann.
  • ob man die Kartenfarbe jetzt selber zur Wertung bringen will.
  • ob man bei der Wertung Erster werden kann und damit einen reichlichen (ggf. auch einen mageren) öffentlichen Kartenstapel als Siegpunkte einheimsen kann.
  • ob man bei der Wertung Zweiter wird und dann eine eigene hohe Siegpunktkarte auf seinem Konto verbuchen kann.
  • ob man bei der Wertung leer ausgehen will, um seine Karten dann komplett bei der nächste Wertung in die Waagschale zu werfen

Es ist ein höchst taktisches Rangeln um kurzfristige oder langfristige Vorteile. Für ein bißchen weiteren Pepp sorgen die vier Karten, die jeder Spieler als Startausstattung erhält. Er darf sie im Laufe des Spiels irgendwann mal zusätzlich öffentlich bzw. privat auslegen, um schnell noch eine Wertung auszulösen oder eine Mehrheit zu verändern.
Interessant ist auch die Startspielervergabe: Wer in einer Runde die niedrigste der offen ausliegenden Karten gewählt hat, wird in der nächsten Runde Startspieler. Für den freiwilligen Verzicht auf ein paar sofortige Potenzpunkte handelt man sich die freie Auswahl und ein paar weitere Vergünstigungen in der nächsten Runde ein. Ein sehr lohnendes Geschäft, besonders wenn es auf den Schluß zugeht. Und der kommt schnell. In weniger als 30 Minuten ist ein Spiel über die Bühne. Randbedingungen sorgen dafür, dass das Spiel immer im Fluß ist, und alle Farbstapel mehr oder weniger schnell zur Wertung kommen.
Die Gewinnwertung und den Startspielerwechsel hatten wir zunächst falsch gehandhabt. Ein Anruf bei Christoph Tisch brachte uns wieder auf die richtige Spur. Alle waren zu einer sofortigen Spielwiederholung bereit. Nicht aus Pflicht, sondern aus Lust und Neugier. Es lohnte sich. In unseren Augen hat das Spiel keine Macken mehr.
WPG-Wertung: Günther: 7 (es funktioniert gut), Horst: 7 (viel besser als vieles), Moritz: 7 (es gibt nichts zu verbessern), Walter: 7 (schnell, taktisch, mit einer wohldosierten Portion Zufallseinfluß).

2. “Takenoko”
Ein neues Spiel von dem Erfolgsautor Antoine Bauza („7 Wonders“). “Takenoko” bedeutet wörtlich „Bambussprosse“, das ist das Futter für einen süßen kleinen Pandabär. Der Kaiser von China hat ihn seinem japanischen Kollegen geschenkt und der ganze Hof ist damit beschäftigt, ihn damit zu füttern, um ihn vor dem Verhungern zu retten.
„Ein Spiel für Birgit! Soll ich sie schnell noch holen?“ Das hübsche Spielmaterial mit den Bambuspflanzen, dem Panda, dem Gärtner und den Bewässerungskanälen hätte bestimmt ihr Entzücken ausgelöst. Auch das teils in Comic-Format angelegte Regelheft überzeugt. Horst wird wohl um einen Ankauf nicht herumkommen.
Die Spieler legen peut-a-peut rote, grüne und gelbe Landschaftshexagons zu einer gemeinsamen Region zusammen, auf der roter, grüner und gelber Bambus gedeiht. Sie legen Wassergräben als Grundvoraussetzung für den Bambus, sie bewegen einen Gärtner, der das Pflanzenwachstum fördert und sie bewegen den Panda, der die heranwachsenden Sprossen frißt. Die gefressenen Sprossen erhält ein Spieler als Trophäen und erfüllt damit seine individuellen Fress-Siegpunktkriterien; z.B. bringen zwei grüne Bambusse 3 Siegpunkte und je ein roter, grüner und gelber Bambus bringen 6 Siegpunkte.
Weitere Siegpunkte erhält man, wenn in der gemeinsamen Bambusregion bestimmte Farbmuster entstanden sind, die individuellen Regions-Siegpunktkriterien entsprechen: eine Kette von drei gelben Hexagons steuert 3 Punkte, ein Dreieck von drei roten Hexagons 4 Punkte und ein Doppelpack mit zwei roten neben zwei gelben Hexagons gleich 5 Punkte bei.
Eine dritte Siegpunktquelle ergibt sich aus der Höhe vom gewachsenen Bambus. Z.B. liefert eine gelbe Bambusstaude der Höhe 4 dem Spieler, der eine entsprechende Siegpunkt-Kriterien-Karte auf der Hand hat, 5 Siegpunkte, zwei rote Stauden der Höhe 3 liefern 6 Punkte.
Das ganze Spiel ist eine kurzweilige Jagd nach Karten mit Siegpunktkriterien und nach Gestaltung der Landschaft, um diese Kriterien zu erfüllen. Daneben gibt es auch noch einen Würfel, der offiziell „Wetterbedingungen“ auswürfelt, im Grunde aber lediglich ein bißchen Variation in die Aktionen der Spieler bringen soll: Das Wasser fließt von alleine, der Bambus wächst schneller oder der Panda frißt mehr. Alles ist hübsch konstruiert und locker zu spielen. Leider fehlt die Interaktion. Das Wachsen der Bambusregion ist selbstverständlich und das Erfüllen der Siegpunktkriterien mehr oder weniger zwangsläufig. Ein planvolles Gegeneinanderarbeiten gibt es praktisch nicht; schon allein deshalb, weil man die individuellen Siegpunktkriterien der Mitspieler gar nicht kennt.
WPG-Wertung: Günther: 6 (Familienspiel; für die Ausstattung einen Sonderpunkt), Horst: 6 (kein Familienspiel, für den Panda einen Sonderpunkt), Moritz: 6 (originell aber kein Superhit), Walter: 6 (konstruktiv, leider zu solitär).

3. “Und noch ein Zivilisationsspiel”
Das vierte Selbst-Bastel-Spiel aus der Reihe “spielbox Wallace Edition”. In Heft 7 / 11 der Spielbox war es enthalten.
Die Spieler würfeln die Aktionen aus, die sie durchführen dürfen:

  • eine Wertmarke bekommen
  • einen Pöppel in den Vorrat bekommen
  • einen Pöppel vom Vorrat aufs Spielbrett setzen
  • einen Pöppel auf dem Spielbrett um 1 bis 3 Felder vorwärts bewegen

Jede Bewegung eines Pöppels auf dem Spielbrett löst Effekte aus: Man bekommt Wertmarken, Münzen oder Siegpunkte; man darf einen Würfelwurf wiederholen oder (auf dem Spielfeld „Krieg“) einen beliebigen gegnerischen Pöppel rauswerfen. Sobald ein Spieler mit einem Pöppel das Zielfeld erreicht hat, hat der Spieler mit dem meisten Siegpunkten – gewonnen. (Was sonst?)
Die Siegpunkte, die man auf bestimmten Spielfeldern bekommt, muß man mit Wertmarken und Münzen bezahlen. Man kann also nicht blindwütig auf das Zielfeld lossteuern, man muß unterwegs auch einige Wertmarken- und Münzenfelder abgrasen.
Ansonsten wird nicht viel Taktik geboten und auch nicht erwartet. Das Vorwärtswürfeln Richtung Ziel erfolgt analog „Gänsespiel“ wie vor gut 5000 Jahren, kurz danach haben die Inder das Hinauswerfen von gegnerischen Pöppeln a la Pachisi ebenfalls schon praktiziert. Im 10 Jahrhundert von Christus sagte auch schon der König Salomo: „Nichts Neues unter der Sonne!“ Oder war das ein alter Grieche?
Viele bereits bekannte Mechanismen zu neuen Kombinationen zusammenzufügen, ist ein schöpferisches Werk und manchmal entsteht dabei etwas grundlegend Neues. Diesmal nicht. Aber nur knapp daneben.
WPG-Wertung: Günther: 3 (lieber gleich Leiterspiel und Mensch-ärgere-Dich-nicht), Horst: 5 (Grundidee gut, das Kriegsfeld war kontraproduktiv), Moritz: (vom Ansatz her sah es ganz passabel aus, konnte aber den guten ersten Eindruck nicht halten), Walter: 4 (Würfelspiel).
4. “Bluff”
Vier Spieler mit noch allen 5 Würfeln, insgesamt also 20 Stück. Walter fing mit 5 mal Stern deutlich über Schnitt an. Moritz hob auf 10 mal die Zwei, Horst auf 12 mal die Fünf und Günther auf 7 mal Stern. Mit 3 Sternen unter dem Becher fiel es Walter noch leicht, auf 8 mal Stern zu erhöhen.
Moritz steigerte auf 16 mal die Drei! Das war ein seltsames Gebot. Auch wenn viele Sterne unterwegs zu sein schienen, war ein Wechsel auf eine neue Zahl in dieser Höhe nur schwer rational nachvollziehbar. Horst ging auf 9 mal Stern und Günther jetzt sogar noch auf 10 mal Stern.
Walter zweifelte an. Und verlor. Alle seine Würfel! Dreimal, ja sogar viermal schallendes Gelächter! Warum? Liebe Leser, könnt ihr euch das erklären?
Kleine Hilfestellung: Mönchenglattbach – FC Bayern : Entscheidung im Elfmeterschießen!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

14.03.2012: Catan im 20. Jahrhundert

“Pastinaken”
Am Westpark werden nicht nur Spiele gespielt und bewertet, sondern auch Kochrezepte ausprobiert und kommentiert. Diese Woche gab es einen „Pastinaken-Spinat-Gratin“ nach Vorschlag vom „Chefkoch“. Hier die Kritik des Hausherrn:

Das Rezept ist mein erstes und letztes Rezept mit Pastinaken. Schon beim Schälen der Wurzel erinnerte mich der Geruch an die Wasserrüben, die wir als Buben auf dem Heimweg von der Schule aus den umliegenden Rübenäckern ausgerissen haben. Die Assoziation an den Bubenstreich war positiv, die Assoziation an den damaligen Gourmet-Genuß eher nicht. Der Verdacht auf einen heute zumindest problematischen Kochversuch erhärtete sich beim Kosten der vorgedampften Scheiben: hart, harsch, scharf und bitter. Doch tapfer wurde das Rezept buchstabengetreu durchgestanden. Vielleicht gibt die Hitze im Ofen ja erst den richtigen Genuss?

Am Ende kam zwar ein hübsch anzusehender Auslauf aus der Backröhre, doch genießbar war er nicht. Lediglich der Spinat gab, nachdem wir die Pastinakenscheiben alle herausgepuhlt hatte, zu Reis und Schlemmerfisch eine akzeptable Beilage. Tröstlich war meine Frau, die sich diesmal mit expressiv Kritik an meiner Kochkunst einfühlsam zurückhielt, sondern mich eher um meine vergebliche Koch-Liebesmühe bedauerte.

Nachdem zu diesem Rezept hier auf dieser Internet-Seite so viele zustimmende Kritiken zu lesen sind, frage ich mich, ob ich a) etwas falsch gemacht habe, ob b) mein Gemüsehändler mich mit seinen Pastinaken verschaukelt hat oder ob c) man über Geschmack halt nicht streiten kann.

Vom Chefkoch kam bisher noch keine Antwort. Deshalb die Frage an unsere Leserschaft: Wer von Euch hat schon einmal in seinem Leben Pastinaken zubereitet und war hinterher mit dem Ergebnis zufrieden?

1. “Carrée” und “Ming Mang”
Günther steckte zwischen Starnberg und Fürstenried in einem Unfallstau und kündigte per Handy eine Stunde Verspätung an. Dieweil griffen Horst und Walter in die historische Schatzkiste des Wünnenberg Verlags (Gott hab’ ihn selig) und zogen sich auf die Schnelle zwei 2-Personen-Spiele rein. Bei Gefallen hätte sie Horst zu seiner Birgit mit nach Hause nehmen dürfen.

„Carrée“ wurde eigens für die Wünnenberger Spielreihe entwickelt. Nach Art des Mühlespiele setzen wir zu Spielbeginn unsere Spielsteine abwechselnd auf freie Positionen im Spielbrett. Dann ziehen wir mit den Steinen und versuchen dabei die gegnerischen Steine zu schlagen. Auf einer knappen DIN-A5-Seite sind die Regeln dargelegt. Mit den beiden lapidaren Sätzen:

  • Die Steine ziehen horizontal und vertikal über beliebig viele freie Felder

und

  • Spielzüge können über den Spielfeldrand hinausgehen, wenn das im rechten Winkel angrenzende Feld unbesetzt ist.

haben wir bereits 50% der Regeln hinter uns gebracht. Leider aber noch nix verstanden. Horst befand: „Es ist eine Kunst, in einer so kurzen Anleitung so viele Fragen offen zu lassen!“ Oder ist das vielleicht gerade keine Kunst? Nach dem ersten Versuch mit dem Trivial-Ablauf „Schlägst du meine Tante, schlag ich deine Tante“ dämmerte uns, das wir vieles falsch gemacht haben mußten. Doch wir verzichteten auf eine detailierte Fehler-Analyse.

Das zweite Spiel war das alte tibetanische Spiel „Ming Mang“. Auch hier ist das Spielziel das Schlagen aller gegnerischen Steine.

  • Geschlagen wird ein Stein, wenn er auf zwei Seiten von gegnerischen Steine eingeschlossen ist, ohne Rücksicht auf dazwischenliegende freie Felder.

Sehr schnell hatten wir eine Dead-Lock-Situation erreicht, wo jeder Spieler in seinem Schneckenhäuschen unbehelligbar hin-und-her-ziehen konnte, ohne dass er dabei vom Gegner eingeschlossen und geschlagen werden konnte. Auch hier müssen wir einiges nicht verstanden haben.

Inzwischen hatte Günther den Stau hinter sich lassen können und hinderte uns daran, in den 43900 Google-Treffern zu „Ming-Mang“ nach den tibetischen Strategie-Geheimnissen zu suchen. Horst verzichtete auf ein Mitbringsel für seine Frau.

2. “Das 20. Jahrhundert”
In dem Spiel von Vladimír Suchý geht es nicht – wie bei dem gleichnamigen Spiel von unserem Moritz – um die Kriegsbewältigung des letzten Jahrhunderts (neben den beiden Weltkriegen gab es da noch tausendfach weiteren Mord-und-Totschlag zwischen zivilisierten Nationen), sondern um die Weiterentwicklung des technologischen Fortschritts unter der Vermeidung von Müll. Wir ersteigern Landschaftplättchen mit Quellen für Geld, Fortschritt und/oder Siegpunkten und mit „Recycling-Anlagen“. Damit bauen wir uns eine Landschaft zusammen, die uns mit den zivilisatorischen Glücksgütern versorgt. Zwangsläufig erzeugen wir dabei auch mehr oder weniger Müll und deshalb betreiben wir eifrig unsere Recycling-Anlagen – sofern wir welche erstanden haben – , um den Müll wieder los zu werden.

Der Kampf gegen den Müll ist die dominante Auseinandersetzung im „20. Jahrhundert“. Immer wieder spuckt uns das Regelwerk Müllpakete in die Landschaft und wir müssen rudern, um darin nicht zu ersticken. Über sechs Runden geht der Kampf. Jedes Landschaftsplättchen, auf dem danach noch eine Menge Müll liegt, bringt Minuspunkte ein. Dagegen stehen dann die kumulierten Werte aus unseren Siegpunkt-Quellen und weitere Prämierungen unseres Besitzstandes bei Spielende. Wer dann in dieser Gewinn-Verlust-Rechung die meisten Siegpunkte auf seinem Konto hat, ist Sieger.

Für den Erfolg in dieser ansprechenden Optimierungsaufgabe müssen wir

  • die beiden Versteigerungsprozesse um Gewerbe und Fortschritt kostengünstig abwickeln
  • uns einen optimalen Mix von Landschaftsplättchen zulegen, wobei das Optimum sich während des Spielverlaufs verschiebt
  • zugreifen können, wenn die Mitspieler schwächeln
  • bescheiden sein können, wenn die Kosten-Nutzen-Relation ins Negative abgleitet. (Es gilt also nicht das in vielen Wirtschaftsspielen obligatorische „Keep fully invested!“)
  • die notwenige Handlungsfreiheit beim Fortschritt einkaufen, um für Feuerwehr-Einsätze bei Müll und Produktion gewappnet zu sein
  • das richtige Timing für unsere Feuerwehr-Einsätze einhalten.

Es gibt viel zu rechnen im „20. Jahrhundert“. Am Westpark eine willkommende Herausforderung. Zugleich aber auch ein Fluch, wenn zuviele Denker mit ihren mechanischen Rechenmaschinen ans Werk gehen. Heute waren wir nur glücklicherweise nur zu dritt. Die Stimmung war gelöst. Keiner verlor die Contenance. Und das war gut so.

WPG-Wertung: Günther: 7 (gute Mischung aus gemeinschaftlichem Bieten und solitärer Optimierung), Horst: 7, Walter: 8 (bei drei Mitspielern, sonst weniger).
Horst hatte sich im Vorfeld in die Spielregeln eingearbeitet und möchte darauf hinweisen, dass das 12-seitige Regelheft keine Unklarheit offen gelassen hat. Und dass die deutsche Übersetzung der tschechischen Original-Spielregeln eine sehr saubere Arbeit ist.

3. “Die Siedler von Catan – das schnelle Kartenspiel”
Ein Art von Quartettspiel mit Ärgerfaktor. Wir ziehen Rohstoffkarten, tauschen sie auf dem offenen „Markt“ oder mit dem verdeckten Nachzugsstapel oder bei verdutzten Mitspielern gegen andere Rohstoffkarten, und legen sie gebündelt als „Catanische Quartetts“ in unsere Siegpunkt-Speicher. Ziegel und Holz ergeben eine Straße, Stein, Schaf und Korn ergeben einen Ritter, 3 mal Stein und 2 mal Korn ergeben eine Stadt, und was sonst noch alles als Ablage-Paket möglich ist. Glücklich gezogenen Karten ergeben glückliche „Quartette“.

Und damit das ganze nicht zu linear abläuft, darf man von seinen Mitspielern fertige Quartette stehlen. Anstatt eine Straße beim Tiefbauer in Auftrag zu geben, nimmt man sie einfach entschädigungsfrei aus dem Besitzstand eines Mitspielers. Manche mögen’s lustig.

WPG-Wertung: Günther: 5 (schnelles Familienspiel), Horst: 5 (freut sich auf ein Siedlerspiel mit seinem Sohn), Walter: 5 (reiner Zeitvertreib, mag’s nicht so lustig.)

07.03.2012: Parasiten im Fischteich

Kann ein Dirigent reden? Und wie! Moritz mußte heute Abend einen solchen Redeschwall über sich ergehen lassen, dass ihm Hören und Sehen verging. Er vergaß Zeit und Raum und ließ die Westpark-Gamers eine geschlagene Stunde sang- und klanglos auf seine Ankunft warten. Man kann ja wohl auch nicht zum Handy greifen, wenn ein Dirigent auf einen einredet.

1. “Rapa Nui”
Zum dritten Mal bei uns auf dem Tisch. Heute als Aufsacker, um die Zeit bis zu Moritz’ Eintreffen zu überbrücken. Ein sehr gefälliges Spiel, leicht und locker. Ein wenig Planung für sehr viel Hoffnung, und gerade die richtige Prise Zufall, um das spielerische Element zu erhalten und die Schweißtropfen auf den Denkerstirnen erst gar nicht aufkommen zu lassen.
Walter gewann mit akzeptablem Vorsprung. Keiner wußte warum. Er auch nicht. Hat vielleicht die Startspielerposition geholfen, mit einer frühen Mehrheit bei den Holzfällern? Vor allem aber ließen die freundlichen Mitspieler seine Holzquellen eifrig sprudeln. Mit diesem Geld konnte er sich reichlich Moais zulegen und seine Rosenzucht – ebenfalls mit selbstloser Unterstützung der Mitspieler – in der Schlußwertung auf Höchstpreise treiben. Doch warum sich seine Osterinsel-Ökonomie so prächtig entwickelte, bleibt vorerst noch Fortunas Geheimnis. (Nicht der aus Düsseldorf.)
Keine neue WPG-Wertung für ein 7,8 Punkte-Spiel.

2. “Village”
Horst wollte das Spiel für heute mitbringen, doch seine Birgit legte ein Veto ein. Das Spielmaterial hat ihr so gut gefallen, dass sie die Defloration unbedingt selber vornehmen wollte. Doch keine Chance: Günther war schon schneller. Er verspricht, das „auf jeden Fall 7-Punkte-Spiel“ bei nächster Gelegenheit auch den Westparkern zur Verfügung zu stellen.
Noch keine allgemeine WPG-Wertung

3. “Panic Station”
Bei Stars-and-Strips-Adventure-Game geht Moritz immer sofort in die Defensive: „45 Minuten! – Heißt’s!“ verkündete er gewollt zuversichtlich. Mit einem deutlich beschwichtigenden Unterton und unverkennbarer Eigenskepsis zu diesen Angaben. Dabei hatte sich keine einzige Gegenstimme gegen dieses „kooperative Spiel mit Verräter-Element“ erhoben.

Die Spielidee stammt aus der Horror-Erzählung „Who Goes There“ von John W. Campbell, die bereits 1951 als „Das Ding aus einer anderen Welt“ verfilmt worden war. Im letzten Jahr wurde eine Vorgeschichte dazuerfunden und unter dem Titel „The Thing“ verfilmt. Im fixen Spiele-Business Grund genug, auch ein zugehöriges Spiel auf den Markt zu bringen. Moritz hat es in Essen gekauft.

Als „gute“ Menschen werden wir alle geboren. Im Spielablauf legen wir Raumkarte für Raumkarte zu einer mosaikartigen Region zusammen. Hier können wir unsere beiden Spielfiguren in beliebige Richtungen bewegen. Wir erkunden den Raum, d.h. wir dürfen neue Raumkarten auf die Hand nehmen, wir finden Waffen, Munition, Schutzschilde und Benzinkanister. „Parasiten“ entstehen und machen uns das Leben schwer. Oder wir ihnen.
In einer frühen Spielphase mutiert einer von uns zufällig und unversehens zum „Bösen“. Ab dann spielt er kontraproduktiv, d.h. er sorgt eher für ein Anwachsen der Parasiten als für deren Beseitigung. Das sollte er aber nicht zu auffällig machen, damit er nicht so schnell als „Böser“ entlarvt und in seinen Infektionskreisen gestört wird. Bei uns wurde Moritz – wer konnte es auch anders sein? – zum ersten „Bösen“ der Weltgeschichte. Dabei fand Horst ein untrügliches Anzeichen, Moritz als solchen zu erkennen: Bei allen Kooperationsspielen redet Moritz ununterbrochen mit Anteilnahme und Leidenschaft auf seine Mitspieler ein, um sie auf seine genialen Meisterzüge einzuschwören. Wenn er dann plötzlich den Mund hält und seine Ratschläge nur noch sparsam und vor allem emotionsgebremst fließen, dann ist er der Böse geworden.

In „Panic Station“ wird irgendwann im Laufe der Gebietserkundung eine Raumkarte mit dem „Nest der Parasiten“ entdeckt. Jetzt kann das Spielziel angegangen werden: Wenn es einem der „guten“ Mitspieler gelingt, mit drei Benzinkanistern in der Hand zu diesem Nest vorzudringen (und es mit einem Flammenwerfer zu zerstören), dann haben die „Guten“ gewonnen. Ist es den Bösen gelungen, vorher alle Guten zu infizieren, dann haben die Bösen gewonnen.

Wie infiziert man? Wie im richtigen Leben: durch Berühung. Wenn ein Spieler eine Raumkarte betritt, auf der bereits ein anderer Spieler steht, tauschen sie zwangsweise – natürlich verdeckt – je eine Handkarte aus. Wenn dabei ein Böser einem Guten eine „Infektionskarte“ gibt, schwupp ist der Gute angesteckt und ebenfalls ein Böser geworden. Der Gute kann sich noch dagegen wehren, indem er – zufällig oder ahnungsvoll – als Gegenkarte einen Benzinkanister gewählt hat. Doch diese Karten darf man nicht leichtfertig aus der Hand geben, sie werden ja für den Endsieg gebraucht. Außerdem hat man in der Grundausstattung nur einen Benzinkanister, so dass man dem nächsten Infektionsangriff ohnehin schutzlos ausgeliefert ist. So ergibt sich für die Guten das Dilemma, entweder die Siegchancen aufzugeben oder Böse zu werden. Walter fühlte sich in dieser Situation gespielt:

  • das Spiel bietet wenig räumliche Handlungsfreiheit
  • es bietet viel zu wenig materielle Handlungsfreiheit (zwei Spieler hatten während des gesamten Spiels keine einzige Waffe und keine einziges Stück Munition in ihrer Hand! Man braucht beides für einen einzigen Schuß!)
  • es läuft im höchsten Grade determiniert ab
  • der Spielausgang ist entschieden und wir müssen trotzdem weiterspielen: wenn der letzte übrig gebliebene Gute nicht mehr genügend Mittel zur Hand hat, um zu gewinnen, so wissen es alle, doch keiner darf es wegen der Geheimhaltungspflicht laut aussprechen; so trotteln wir weiter durch den Weltraum, bis endlich der letzte Gute das Licht ausmacht.

Moritz war mit diesen Kritikpunkten nicht einverstanden. Für ihn war der unvermeidliche Übergang von Gut nach Böse lediglich ein Paradigmawechsel. Auch sah er beim Vorwurf des Gespielt-Werdens klare Parallelen zum „Rapa Nui“. Auch da ist man nicht völlig Herr seines Schicksals, sondern von den gutmütigen Zügen seiner Mitspieler abhängig. Doch hierbei gibt es einen gravierenden Unterschied: in „Panic Station“ werden wir von den Einfällen und Mechanismen des Autors gespielt, in „Rapa Nui“ von den Ambitionen der Mitspieler. Darin liegt ein größerer Unterschied als zwischen Tag und Nacht.

WPG-Wertung: Günther: 4 (Tendenz zu 3), Horst: 6 (mit Potential zu mehr), Moritz: 7 (hofft, durch häufiges Spielen und Beherrschen der Mechanismen noch auf 8 Punkte zu kommen), Walter: 3 (dreimal soviel Punkte wie ein grottenschlechtes Spiel. Das Spiel funktioniert, das ist aber auch alles.)

4. “Upon a Salty Ocean”
Das nagelneue Spiel der italienischen Giochix.it Edizioni hat verdammt viel Ähnlichkeit mit Aaron’s „Trawler“. Es gibt:

  • eine taktisch wichtige Startspielerreihenfolge
  • 1 bis 3 Fangschiffe mit unterschiedlichen Transport-Kapazitäten
  • Werften für neue Schiffe in der Fischfangflotte
  • Kabeljaus und Heringe als Fischerei-Ertrag
  • einen Markt mit variabler Preisgestaltung

Dazu gibt es noch viel mehr Elemente, von denen „Trawler“ zunächst nur träumen kann:

  • Salinen zur Salzgewinnung. Damit wir auf hoher See unsere Fische sofort konservieren können. Ohne Salz kein Fisch
  • Depots zum Lagern von Salz oder Fisch. Was nicht gelagert werden kann, geht verloren.
  • Piraten und Stürme in veränderlicher Zusammensetzung, die unsere freie Seefahrt beeinträchtigen
  • eine Mole für die Reparatur beschädigter Schiffe
  • Bank, Finanzamt und Rathaus für monetäre Ambitionen
  • eine Kapelle mit einem Schutzheiligen gegen die Piraten.
  • eine Kirche mit einer großen Rosette für ewige Verdienste bei Spielende.

Die Spieler engagieren sich reihum auf den verschiedenen Gebieten in Stadt-Land-Fluß, sie laden Salz, fahren zur See, tauschen Salz in Fische, bringen sie nach Hause, verkaufen sie auf dem Markt und beten je nach Strategie und Konfession in Kirche und Kapelle um höheren Segen. Alles ist rund, alles ist schön. Aber alles ist zuviel. Elendige Optimierungsrechungen sind notwendig, um den besten Zug auf Erden oder im Himmel zu berechnen. Sollen wir erst noch unseren Anti-Piraten-Obolus zum heiligen Maclou tragen oder fahren wir lieber gleich zur See und nehmen die fälligen Mengen-Einbußen in Kauf? Besonders bei den je nach Saison oder Marktkonkurrenz steigenden bzw. fallenden Preisen! Erweitern wir die Salzausbeute in unserer Saline oder die Kapazität in unserem Lager oder unsere Schiffstonage? Rechnen, Rechnen, Rechnen.

Jeder kann beliebig viele Aktionen durchführen, solange er sie bezahlen kann. Die erste Aktion einer Art kostet nichts, jede weitere einen Gulden mehr. Dahinter steckt Fluch und Segen. Für zehn Gulden kann jeder mehr oder weniger fünf Aktionen durchführen. Danach geht es deutlich ins Geld. Ein Krösus kann leicht noch fünf weitere Aktionen planen und durchführen, während die Armhälse auf das Ende der Runde warten müssen. Und auf das Fertigwerden der Finanzberater, die dem Krösus immer noch eine Aktion mehr empfehlen, wenn sie nur 10 Gulden kostet aber 11 Gulden einbringt.
Günther kam auf die Idee, die Fische gar nicht erst zu fangen mit dem ganzen umständlichen Pipapo aus Salz, Seefahrt und Handel. Er ging einfach auf den Markt, kaufte sich Heringe für vier Gulden das Stück, wartete die erkennbare Preissteigerung bei Rundenende ab und verkaufte sie in der nächsten Runde für sechs Gulden das Stück. Einschließlich der Aktionskosten ein Reingewinn von knapp 15 Gulden. Für einen ungefährdet geplanten und durchgeführten Solo-Zug.

Für die sichere Durchführung dieser Transaktion mußte er nur Startspieler in der nächste Runde werden. Da er aber bereits Startspieler war und seinen Kreditrahmen maximal ausgeschöpft hatte, konnte ihm keiner diese wiederholte Startspieler-Rolle nehmen. Ist das im Sinne des Erfinders?

Horst hatte sich von vorneherein auf das Beten verlegt. Runde für Runde stellte er Opferkerzen vor den Altar der heilige Jungfrau und bastelte ihr eigenhändig die große Fensterrosette. Dafür revanchierte sie sich am Ende mit 70 Jahren erspartes Fegefeuer. Doch das reichte diesmal nicht zum Sieg. Günthers schnöder Mammon war stärker.

Fazit: „Upon a Salty Ocean“ ist eigentlich ein sehr schönes Spiel. Viele Elemente sind sehr gut kombiniert und ausbalanciert. Das klare, durchsichtige Spieldesign ist leicht zu handhaben. Die Kohle fließt und die Gulden rollen über das Aktionstableau. Doch irgend etwas stimmt nicht. Der Grübelfaktor ist zu hoch und die Spiellaune sankt von Runde zu Runde. Selbst bei den Siegern. Sehr schade um das hübsche Räderwerk, das hier zusammengebaut wurde.

WPG-Wertung: Günther: 5 (Grübelfaktor), Horst: 5 (einfach und flüssig, 1 Sonderpunkt für die Graphik), Moritz: 4 (sinkende Spiellaune), Walter: 5 (schön aber schweißtreibend)

22.02.2012: Kehraus auf der Seidenstraße

Wenn die rheinischen Jecken ihre Kamellen verteilt und die Berliner ihren Wulff vergauckelt haben, trifft sich die bayerische Politprominenz in parteigebundenen Bierzelten, um den jeweiligen Gegner in die Pfanne zu hauen. Verbales Fingerhackeln um die griffigsten Sprüche. In den lokalen Zeitungen, ja sogar im Internetangebot der überregionalen Fernsehanstalten kann man sie nachlesen. Gerne hätte ich heute hier ein paar Kostproben dieses unseres Esprits an unsere außerbayerische Klientel weitergegeben. Doch sie waren samt und sonders flach, schal, hemdsärmelig und einfallsdumm. Im Original genauso wie im Plagiat. Als einziges aufmunterndes Sätzlein möchte ich in die Regionen jenseits der Mainlinie hinüberreichen: „Der FC Bayern hat das Champions-League-Hinspiel in Basel verloren.“

1. “Yunnan”
Moritz mußte sich seinem Besuch aus Australien widmen (vielleicht vor dem Fernsehapparat, um den vorgeführten FCB vorzuführen), Günther geht fremd, um für die Deutsche Brettspielmeisterschaft zu üben, P&L singen noch ihr Hosianna im Gelobten Land und Horst ist bei Sex, wo immer sich dazu Gelegenheit findet. So setzten sich Aaron und Walter in einer Minimalbesetzung tête-à-tête zusammen, um Aaron älteste Eigenentwicklung wieder einmal auf den Prüfstand zu bringen.

Seit fast zwei Jahren ist „Yunnan“ als Kampf- und Aufbauspiel in der Mache. Das führt mal wieder deutlich vor Augen, dass ein (gutes) Spiel nicht einfach in ein paar kurzen Augenblicken glücklicher Inspiration geboren wird, sondern dass viele Wochen heißer Schweiß von der Stirne rinnen muß, bis das Werk den Meister loben kann.

In „Yunnan“ spielt jeder Spieler eine Händlerdynastie weit hinter der Türkei zwischen Teeroute und Seidenstraße. Die Spieler müssen ihr finanzielles Potential in einem Versteigerungsprozess einsetzen

  • um ihr Händlernetz personell zu erweitern
  • um ihre Händler handfester zu machen als die der Gegenspieler
  • um ihren Aktionsradius zu erweitern
  • um die Transportwege für kostengünstigere Ausbreitung auszubauen
  • um Lagerhäuser für einen effizienteren Vertrieb zu errichten

Pro Runde liefert das jeweilige Händernetz mit seinen Eigenschaften an Masse und Struktur einen Gewinn ab, den jeder Spieler beliebig in neues Investitionskapital oder in Siegpunkte verwandeln kann. Viele Wege führen nach Rom (zum Sieg). Allgegenwärtige Frage am Westpark: Sind die verschiedenen Optionen gut ausbalanciert?

Sehr schnell erkannten wir, dass die engen Händlerlimits in den verschiedenen Regionen bei den aktuellen Blockierungslimits eine schnellere Entwicklung behinderten. Auch die Startausstattung der Spieler sollte etwas üppiger ausfallen. Zweimal brachen wir nach jeweils einer knappen Stunde ab, um mit den entsprechenden Regelmodifikationen neu anzufangen. Dann kam alles gewünscht flott aus den Startlöchern. Allerdings hatte sich nach der Hälfte der Spielzeit ein Spieler deutlich an die Spitze gesetzt, von der er rein theoretisch nicht mehr zu verdrängen gewesen wäre. Die dazu von ihm durchgeführten – zweifellos guten – Entwicklungszüge müssen in ihrer Kosten-Nutzen-Relation noch etwas gebremst werden, damit das Gleichgewicht länger auf der Kippe steht. Möglichkeiten dazu fanden wir genug, Aaron wird sie noch verinnerlichen. Dann kann „Yunnan“ einer nächsten Testsession am Westpark unterzogen werden. Mit freudiger Erwartung.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.

1. “Bluff”
Zum Absacken ergänzte die beste aller ungarischen Ehefrauen die beiden alten Hasen zu einem Bluff-fähigen Trio. In der ersten Runde katapultierte sie sich mit der längst stumpf gewordenen Horstschen Sternenstrategie blitzschnell aus dem Kreis der aktiven Spieler. Walter stand mit einem einzigen Würfel im Endkampf gegen die fünf Würfel von Aaron. Da hilft nur, den Stier bei den Hörnern zu packen. Also gar nicht erst unter den eigenen Becher schauen, sondern gleich mit 3 mal die Fünf den übermächtigen Gegner unter Druck setzen. Aaron legte zwei Fünfen heraus, erhöhte auf 4 die Fünf und würfelte mit drei Würfeln nach. Walter fand jetzt erst die lumpige Vier unter seinem Becher und zweifelte erwartungsvoll an. Aber Aaron hatte Stern und Fünf nachgewürfelt und durfte triumphieren.

Da kommentierte das kluge Weib sehr treffend: „Das hat auch mit Glück zu tun.“ Ein Satz, der sich heute noch öfters bewahrheiten sollte.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

15.02.2012: Karten, Köpfe und Kamele

„Bei Sex bin ich immer dabei!“ Mit ausdrücklicher Genehmigung seiner lieben Frau durfte Horst diese erwartungvolle Botschaft an die Teilnehmer-Registration am Westpark schicken. Doch im letzten Moment sagte Andrea noch ab; da waren es nur noch fünf.

1. “On the cards”
Ein Stichkartenspiel mit den normalen Rommé-Canasta-Bridge-Karten. Für die vielen möglichen Mechanismen zum Teilen, Karten-Auspielen, Stich-Definition, Stich-Gewinnen und Spiel-Ziel haben die Autoren die Stichspiele der Welt durchforstet und eine ganze Latte verschiedener Regeln zusammengestellt, die wir in ständig wechselnder Kombination durchspielen. Z.B.:

  • Beim Austeilen erhält jeder Spieler mal 5, 7, 8, 10 oder gar 13 Karten, die übrigen Karten werden gelegentlich nachgezogen oder kommen aus dem Spiel
  • Beim Ausspielen legen wir mal eine einzelne beliebige Karte, mal Poker-Kombinationen auf den Tisch, mal müssen wir maumau-artig der Farbe oder dem Kartentyp des Vorgängers folgen, mal muß unsere Karte höher sein, mal sind die Zweien Joker und dürfen anstelle jeder anderen Karte eingesetzt werden
  • Ein Stich ist fertig, wenn entweder alle Spieler reihum gepaßt haben, wenn drei Karten einer Farbe auf dem Tisch liegen, wenn man wieder an der Reihe ist und selber bereits die höchstwertige Karte auf den Tisch gelegt hat, un wat et nich al jibt
  • Man gewinnt oder verliert Punkte für gemachte Stiche, für die Anzahl Karten in den gemachten Stichen, für den letzten bzw. vorletzten Stich, für die Restkarten in der Hand, un wat et nich al jibt
  • un wat et nich al jibt

Wenn eine Kartenhand abgespielt ist, bekommt der Gewinner einen Siegpunkt, anschließend wird eine der Verteil-Ausspiel-Stich-Gewinn-Regeln verändert. Moritz hielt diese Methode für einen „Spiel-des-Jahres-Generator“.
Bei jeder Regeländerung diskutierten wir mindestens fünf Minuten lang über die Konsequenzen und Randbedingungen, z.B. ob man mit einem Joker zwei Pik-Asse ausspielen darf, wer den Stich bekommt, wenn mittels Joker zweimal die gleiche höchste Karten auf dem Tisch liegt, ob man freiwillig passen darf oder nur wenn man den Ausspielregeln nicht folgen kann, wie es mit Spieler und Stich weitergeht, wenn einer seine letzte Karte gespielt hat, und dergleichen mehr. Eine Minute später war die Hand abgespielt und die nächste Regeländerung stand an.

Moritz sah eine Möglichkeit für Kartenpflege, aber er verriet sie nicht. Zumindest nicht überzeugend. In einem Chaos von fünf Mitspielern mit ungezählten Möglichkeiten 1, 2 oder 3 Karten hinzulegen ohne die begonnene Kartenfarbe bedienen zu müssen, wo man sogar kartenpflegerisch passen und überhaupt keine Karte zugeben kann, ist es gewiß nicht der Mühe wert, sich alle gespielten Karten zu merken, um auf den noch übrig gebliebenen Restkarten eine Gewinnstrategie aufzubauen. Kaum freut man sich über die nahezu unschlagbare Poker-Kombination von drei Assen in der eigenen Hand, wird man von den billigen Joker-Karten des Nachbarn überstochen.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (interessant, macht aber nicht genug Spaß), Günther: 5 (ein Drittel der Regelauswahl könnte für ein mögliches Spiel dienen, ein Zehntel davon würde vielleicht sogar ein gutes Spiel ergeben), Horst: 5 (hat sich durch geschleppt), Moritz: 7 (lustig), Walter: 3 (kein Spielspaß, kein „to have a plan“).

Solange die SdJ-Jury den begehten Spielepreis nicht auswürfelt, sollte man doch besser aus den existierenden Regeln für Stichkartenspiele eine feste-beste Kombination analysieren und damit auf den Markt kommen. Minderwertige Kombinationen verwässern die Suppe und reine Regel-Gags punkten auch nur für ein paar Sekunden. Wenn überhaupt.

2. “X Pasch”
Horst hatte das 16 Jahre alte Spiel aus seiner Sammlung mitgebracht, weil es das erste Spiel auf unserer Internet-Seite sein wird, das mit dem Buchstaben X beginnt. In einem Karten-Würfel-Kombinationsspiel ziehen wir Firmenkarten vom verdeckten Stapel in unsere Kartenhand und würfeln mit jeweils 3 Würfeln um die Genehmigung, eine Karte davon auszulegen oder uns an den bereits ausgelegten Firmen der Mitspieler zu beteiligen. Für manche Firmenkarten muß man Paschs oder Würfelsummen von 16 und mehr Augen würfeln, dafür zahlen diese Firmen später auch gleich 8 bis 9 Euros als Rendite. Billigheimer hingegen werden schon für die Augenzahl 3 angeboten, bringen aber nur einen griechischen Euro als Rendite ein.

Für Besitz oder Beteiligung an einer Firma legen wir eine definierte Anzahl von Vorstandsmitgliedern (Holzköpfe) auf die entsprechende Karte. Zum besseren Zählen dürfen 5 Holzköpfe durch eine Holzlatte oder „Stange“ ersetzt werden. Diese Wortassoziation lieferte heute den meisten Spaß. Spieler mit der längsten Stange konnten reihenweise die Firmen übernehmen und Horst fand es geil, an einer einzigen Position zwei Stangen zu haben.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, wird ermittelt, an wievielen Firmen er die relative Mehrheit besitzt. Von all diesen Firmen bekommt er die Euro-Rendite als Siegpunkte gutgeschrieben. Danach würfelt er und modelt die Besitzverhältnisse entsprechend um. Man muss also mindestens eine ganze Runde lang Mehrheitsaktionär sein und kein Mitspieler darf einem hier verdrängt haben, bevor man die Rendite bekommt.

Aarons Image entsprechend hatte er nur die schlechtesten Firmenkarten gezogen und die unglücklichsten Würfelwürfe hingelegt. Um ihm Balsam auf die frustrierte Zunge zu streichen, verriet ihm Horst selbstlos sogar Würfelkombinationen, die ihn in seinen eigenen Firmen entmachteten. Wenn 20 oder 30 Firmenkarten auf dem Tisch liegen, ist es auch nicht mehr so durchsichtig, wie man die Augenzahlen kombinieren muß, um dem schärfsten Konkurrenten die möglichst besten Firmen zu nehmen und/oder sich die möglichst besten Firmen unter den Nagel zu reißen oder zu sichern. Selbst eine halbwegs befriedigende Lösung kostet dabei schon eine Menge Denk- und Kombinierzeit. Leider.

Hier besitzt das Spiel auch erhebliche Kingmaker-Effekte, vor allem in den Schlußrunden, wenn man nicht mehr selber gewinnen kann. Welchem Konkurrenten man dann in welchen Firmen die Mehrheiten wegnimmt, ist meist nicht mehr rational begründbar. Für Aaron war die letzte Runde nur noch eine „Stänkerrunde“.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (zu große Downtime), Günther: 6 (schöne Grundidee, der Feinschliff fehlt), Horst: 6 (war heute auf Würfelspiel eingestellt), Moritz: 4 (sollte in einer 3er Runde besser zu spielen sein; man kann sich nicht wehren), Walter: 5 (lustiges Würfelspiel, will auch nicht mehr sein).

3. “Tuareg”
Ein Karten-Sammel-Spiel mit einer mehrstufigen Sammeltechnik.

  • Wir nehmen jeweils drei Karten vom verdeckten Nachziehstapel auf die Hand.
  • Wir legen eine Karte aus der Hand auf den öffentlichen Nachziehstapel.
  • Wir legen Karten aus den Hand oder vom öffentlichen Nachziehstapel in zwei private Ablagestapel.
  • Wir kaufen mit Karten aus unserer Kartenhand bzw. mit Karten aus unseren privaten Ablagestapeln die Erlaubnis, weitere Ablagestapel anzulegen oder Karten aus den Ablagestapeln der Mitspieler zu klauen.

Das Ganze ist eingekleidet in eine Nomadengeschichte aus Timbuktu: Die Karten heißen Warenkarten für Gold, Salz, Knoblauch und Wasser, die Ablagestapel heißen Kamele, der öffentliche Nachziehstapel heißt Markt und die Karten für Sondererlaubnisse heißen Esel, Höhle oder Dieb.

Wenn der verdeckte Nachziehstapel aufgebraucht ist, erfolgt die erste Wertung: Wer die meisten Karten einer Warensorte gestapelt hat, bekommt je nach Ware 3, 4, 5 oder 6 Punkte, die anderen gehen leer aus. Dann werden alle abgelegten Karten neu gemischt und ein zweites Mal durchgearbeitet. Wer dann die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Walter schaffte die reife Leistung, auch nach der zweiten Wertung immer noch keinen einzigen Siegpunkt auf seinem Konto zu haben. Vielleicht eine Spiel-Premiere am Westpark. Aber mit Sicherheit ein Zeichen für mangelndes Spieldesign. Wenn 44 Warenkarten in 3er Packungen von 5 Spielern weggenommen werden, dann ist nach nicht einmal 3maliger Entnahme pro Spieler das Spiel zu Ende. Auch wenn man noch weitere 3 Spielzüge für Kartenablage oder Kauf investieren kann, ist das doch noch viel zu wenig für einen Spielaufbau. Das funktioniert höchstenfalls für deutlich weniger Spieler. Dann hätte man das Spiel aber nicht für 5 Mitspieler freigeben dürfen.

Da – neben marginalen Chancen für Sonderpunkte – im ganzen Spiel nur 2 mal für 4 Kriterien Siegpunkte vergeben werden, klopft überall nur Hunger und Elend ans Fenster.

WPG-Wertung: Aaron: 3 (vermutet, dass das Spiel mit weniger Mitspielern funktioniert), Günther: 3 (3 reale Punkte für eine 5er Runde, 5 virtuelle Punkte für eine 3er Runde), Horst: 4 (netter Mechanismus), Moritz: 1 (für die 5er Runde), Walter: 1 (für die 5er Runde).

4. “Bluff”
Bei noch 14 ausstehenden Würfeln fing Günther mit 5 mal die Fünf an. Moritz zweifelte an und deckte seinen Becher auf: 3 mal keine Fünf. Aaron deckte auf: 4 mal keine Fünf, Walter deckte auf: 2 keine Fünf. Drei mal großes Gelächter. Günther deckte auf: 4 mal die Fünf und einmal der Stern. Drei mal großes Entsetzen!

Horst und Moritz waren mit der vorletzten U-Bahn abgedüst, und Walter war Zuschauer im langwierigen 5:5 Endkampf zwischen Aaron und Günther. Spannend ist das Zuschauen allemal, befriedigend für ihn war noch dazu, dass beide Kontrahenten konsequent seine Immer-4-Strategie verfolgten. Kann es sein, dass trotz mathematisch-statistischer Gegenhypothese die 1-mal-die-Vier-Vorgabe einfach den größeren psychologischen Reiz ausübt?
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.