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06.06.2012: Karten, Karten, Karten und ein paar Würfel

Seit Moritz an der Musikhochschule Lektionen gibt, ist er Beamter und genießt damit auch den Segen einer Privatversicherung. Seine Frau Andrea ist als freischaffende Künstlerin weiterhin nur gesetzlich versichert. Anfang Mai haben beide ein Kind bekommen. Welche Versicherung zahlt wohl die Entbindungskosten?
Claro, versicherungstechnisch ist Schwangerschaft eine Krankheit, die die Mutter befallen hat. Die Versicherung der Mutter trägt die vollen Kosten. Doch jetzt flatterte dem guten Moritz eine Klinik-Rechnung über 2000 Euro ins Haus. Für eine ominöse „Analyse“ des Kindes. Er war bei der Untersuchung selber dabei gewesen. Eine Minute lang hat man mit einem Scanner an dem Frischling herumgefummelt und anschießend konstatiert, dass alles in Ordnung sei. Ohne Auftrag, ohne Vorwarnung über die Kosten, Exklusiv-Behandlung für Privatversicherte, eine klinische Selbstbedienung.
Im Bereich von Äsculap und Hippokrates herrschen auch bei uns weithin griechische Verhältnisse.

1. “Der Ausreisser”
Schon vor Jahrzehnten mit bester Laune gespielt. Selbst Erwin, eigentlich ein Nichtspieler, aber ein begeisterter Radfahrer und Fan von Fausto Coppi und dem Giro d’Italia, war – im letzten Jahrtausend – auf einer zufälligen Spielrunde am Westpark so sehr davon entflammt, dass er sich sogleich ein Exemplar dieses Spiels zulegte.
Jeder Spieler hat sechs Karten auf der Hand, zieht zuerst vom verdeckten Stapel eine Karte nach und spielt dann eine seiner sieben Karten aus. Die Karten zeigen Geschwindigkeiten zwischen 39 und 50 km/Std an. Die Geschwindigkeitskarte des Spitzenreiter ist das vorgegebene Tempo. Alle weiteren Spieler müssen Karten mit einem entsprechend hohen Tempo zugeben. Man darf höchstensfalls 2 km/Std langsamer sein, diese Differenz wird vom „Windschatten“ aufgefangen. Spielt ein Spieler eine Karte mit einer höheren Geschwindigkeit aus, so wird er sofort neuer Spitzenreiter und gibt das neue Tempo vor. Spielt ein Spieler eine Karte mit einer deutlich niedrigeren Geschwindigkeit, so fällt er ab. Er kriegt erstens Minuspunkte und kann im folgenden auch keinen Windschatten mehr ausnützen. Er muß mit hohen Geschwindigkeiten erst wieder ganz aufgerückt sein. „Die Letzten beißen die Hunde“ hieß es schon im alten Rom.

Horst schlug das Spiel zum Warming-up vor und alle stimmten erfreut zu. Schließlich liegt das Spiel mit 6,2 Punkten schon im oberen Bereich unserer Vorlieben. Doch heute zeigte es sich von seiner schlechtesten Seite: Horst als Startspieler versuchte noch, mit einer 39er Karte etwas Kartenpflege zu betreiben, da schockierte Aaron den Rest der Runde mit einer 50er Karte plus einer Spurtkarte. Bei diesem Tempo konnte keiner der Mitspieler mithalten, alle fielen sogleich aus dem Windschatten heraus. Die Hoffnung auf gutes Nachziehen trog. Nur Aaron zog eine hohe Karte nach der anderen vom Stapel und legte sie unverzüglich als neue Tempovorgabe auf den Tisch. Die Mitspieler konnten ihm nicht das Wasser reichen, hilflos erhöhte sich Runde für Runde ihr Konto mit den Minuspunkten auf erschröckliche Höhen. Es gab keine einzige taktische Kartenpflege, keinen einzigen Wechsel des Spitzenreiters, kein Einschießen auf den Endspurt und kein einziges überraschendes, spielerisches, lustiges Element.

Das mag zwar Zufall gewesen sein. So etwas ist in unserer bisherigen Praxis auch noch nicht vorgekommen. Doch ist die Wahrscheinlichkeit für diese extreme Unwucht deutlich größer Null, und sie ist a priori im Spieldesign enthalten. Aaron beteuerte zwar den angeblich lustigen Charakter dieses Spiels und Horst verteidigte seinen Spielvorschlag, doch bei Moritz und Walter kamen sie damit nicht durch. Walter verweigerte sich für einen zweiten Durchgang und Moritz murmelte entrüstet: „… und dann ’Nightfall’ nicht mögen! Das hier ist der größte Scheiß!“

Bei so viel scharfer Kritik pochte Günther auf eine Vergleichbarkeit mit dem halb-göttlichen Skatspiel. Auch hier kann man sich gegen unglückliche Verteilungen und einen Grand-mit-Vieren des Gegners nicht wehren. Doch der Vergleich hinkt. Gewaltig. Näheres dazu brauche ich wohl nicht aufzuführen.

WPG-Wertung: Horst blieb mit seinen 7 Punkten im oberen WPG-Durchschnitt, Moritz reduzierte seine bisherigen 6 Punkte auf 3 („Kann ich vielleicht noch mal mit meinen Kindern spielen“) und Walter reduzierte von 7 auf 4 Punkte.

Sind wir um soviel älter geworden oder klüger?
Wenn ich mich recht erinnere, haben wir früher Modifierkarten zum Reduzieren der Höchstgeschwindigkeit asynchon gegen den Spitzenreiter spielen können. Wer dann zu früh mit seinen guten Karten das Tempo verschärfen wollte, wurde schnell wieder mit vereinigten Kräften zurück ins Rudel gebracht. Erst im Endspurt hatten man eine reale Chance, seine Kartenüberlegenheit bis ins Ziel hinüberretten zu können. Und das ganze Spiel war ein Vorbereiten und Lauern auf diese Gelegenheit. Haben wir früher etwas falsch gemacht oder haben sich die Spielregeln geändert? Im 2-seitigen Regelheft steht darüber nichts (mehr) drin!

2. “Draco”
„Ein abenteuerlicher Wettlauf von Leo Colovini“ heißt es im Regelheft. Italienische Spieleautoren haben bei uns einen zweideutigen Ruf. Einerseits sind sie ideenreich, andererseits neigen sie zum Chaos. In „Draco“ sind viele hübsche kleine Ideen zu einem hübschen großen Chaos zusammengeschnürt.

Jeder Spieler hat eine Kartenhand mit Karten in zehn verschiedenen Farben und Zahlen zwischen 2 und 7. Jede Farbe ist einem gleichfarbigen Drachen zugeordnet. Die Zahl gibt an, um wieviele Felder sich der Drachen auf dem Spielplan bewegt, wenn die entsprechende Karte gespielt wird. Spielt man z.B. eine rote Drei, so zieht der rote Dachen um drei Felder nach vorn.

Jeder Spieler reitet auf genau einem Drachen, doch er wechselt sein Reittier genauso oft wie manche Schauspielerin die Ehemänner. Jedesmal wenn man die Farbekarte eines Drachens spielt, der gerade von niemandem geritten wird, kommt man dort in den Sattel. Der Besitz eines Drachens ist aber ganz unabhängig von den Bewegungskarten, die man spielen darf und von der Bewegung, die sie bewirken.

Das Spielbrett besteht aus einem Zahlenpfad mit wechselnden Zahlen zwischen 0 und 7. Einige Felder sind „Wertungsfelder“: Wenn die Bewegung eines Drachen auf einem solchen Feld endet, bekommen alle Spieler soviele Siegpunkte wie die Zahl, auf der ihr aktueller Drachen gerade steht. Dabei gibt es zwei Wertungsarten: Bei der „großen“ Wertung, werden Siegpunkte für alle Felder ausgeschüttet, bei der „kleinen“ Wertung gibt es nur Punkte für die Felder mit Zahlen zwischen 1 bis 3.

Beim Spielen seiner Karten muß es das Ziel eines jeden Spieler sein:

  • mit seinem Drachen auf einem Feld mit hohen Zahlen zu stehen, wenn die große Wertung ausgelöst wird.
  • mit seinem Drachen auf einem Feld mit der 3 zu stehen, wenn die kleine Wertung ausgelöst wird.
  • die Drachen der Mitspieler auf Felder mit niedrigen Zahlen zu bringen, bevor die große Wertung ausgelöst wird
  • die Drachen der Mitspieler auf Felder mit mindestens dem Wert 4 zu bringen, bevor die kleine Wertung ausgelöst wird.

Verstanden?

Dahinter steckt natürlich kein langfristig durchsetzbarer Plan. Da jeder Spieler jeden Drachen bewegen und etwa mit jedem zweiten Zug eine Wertung auslösen kann, ist die antagonistischen Zahlen-Theorie Hoch-Niedrig nicht zu beherrschen. Gutes Spiel besteht ausschließlich darin, jeweils den nächsten Zug zu optimieren und diejenige Karte zu spielen, mit der wir im Falle einer Wertung mehr Spiegpunkte bekommen, als der Durchschnitt aller Mitspielern. Nach diesem simplen Kriterium, müssen wir die sechs Karten in unserer Hand abchecken. Können wir eine Wertung auslösen, liegen mit den zu vergebenden Punkten dabei aber unter dem Durchschnitt, dann sollten wir die Karte besser nicht spielen. Dann lieber den gut plazierten Drachen eines Mitspielers auf ein schlechteres Feld vorziehen. Was immer man darunter verstehen kann.

Fazit: Es gibt etwas zu überlegen. Jede Karte ist gut, im schlechtesten Fall bringt sie nichts ein. (Im Gegensatz zu „Der Ausreisser“, wo u.U. jede gespielte Karte massig Minuspunkt einbringt!). Und man kann auch schon überlegen, wenn man nicht dran ist. Die Szenerie ändert sich nicht so krass, als dass die Favoritenkarte, die man als nächstes spielen möchte, ständig wechseln würde.

Locker spielen. Sich freuen am Wettreiten der Drachen. Sich freuen, wenn uns in einer Wertung reichlich Siegpunkte aufs Haupt regnen. Sie besonders freuen, wenn man eine solche Wertung selber auslösen konnte. (Oder sollte man sich etwa mehr freuen, wenn ein Mitspieler diesen Goldregen auslöst? Philosophische Frage!) Schnell genug sind drei Drachen im Ziel und das Spiel ist vorbei.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (keine Spannung, kein Spielspaß), Günther: 4 (weniger Spaß als „Der Ausreißer“), Horst: 6 (würde ich jederzeit wieder spielen), Moritz: 6 (ähnlich wie ein Pferderennen mit Wetten, mehr Spaß als „Der Ausreißer“), Walter: 6 (locker; ist zwar nicht planbar, habe ich hier aber nicht vermißt)

Bekanntermaßen sind die Spielvorlieben in unserem Kreise nicht einheitlich. Günther schlug vor, den „Horst des Monats“ für das Spiel zu vergeben, das von keinem anderen Westpark-Gamer gemocht wird außer von Horst.

3. “Cardcarssonne”
Das einzige gemeinsame zwischen dem großen Brettspiel „Carcassonne“ und der hier angebotenen Kartenspiel „Cardcarsonne“ sind Autor, Verlag und vielleicht auch noch die Designer für Burgenfräuleins und Spielpöppel. Alles andere ist verschieden.

Wir haben Karten in den Farben rot, grün, gelb und blau in der Hand und legen sie einzeln reihum auf die farblich passenden Stapel. Einmal pro Runde legen wir keine Karten sondern einen Besitzpöppel, mit dem wir den Anspruch auf einen der gerade ausliegenden Kartenstapel geltend machen.

Auf den Karten sind Personen, Tiere und Gebäude aufgedruckt. Für Personenkarten erhalten wir einmalig Siegpunkte, deren Betrag mit der Anzahl der Personen stark progressiv wächst. Für Tierkarten erhalten wir kumulativ Siegpunkte, d.h. alle ausliegenden Tiere werden in jeder Runde, in der wir Tierkarte hinzufügen, erneut gewertet. Die Gebäudekarten werden erst bei Spielende in Siegpunkte umgesetzt. Superprämien gibt es für Sets von Gebäuden in allen vier Farben.

Die Herausforderung von „Cardcarssonne“ besteht im gezielten „Anfüttern“ der Farbstapel: vorsichtig und dosiert den Stapel mit den Karten anreichen, die wir selber haben wollen, aber zur Ablenkung der Mitspieler-Begierlichkeiten auch den nicht-gewünschten Farbstapeln etwas zukommen lassen. Und rechtzeitig einen Stapel in Besitz nehmen, bevor ein Mitspieler sein Auge darauf geworfen hat. Diese Dosierungsbilanz erfordert eine Menge Fingerspitzengefühl und geht nicht ohne Fehlspekulation ab.

Moritz verriet seine Gewinnstrategie: Tierkarten bringen den Sieg. Mit dem Sammeln frühzeitig anfangen und in jeder Runde beim verdeckten Kartenlegen gleich eine begehrte Tierart verstecken. Klingt plausibel.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (hat die Hoffnung, dass es mit vier Mitspielern ein 8-Punkte Spiel sein könnte), Günther: 5 (einen Punkt Abzug für die Fünferrunde; einen Punkt Abzug für den Mißbrauch des geheiligten Namens „Carcassonne“), Horst: 7 (Spielspaß), Moritz: 6 (weniger Chaos als bei „Draco“; spielt es schon sehr eifrig mit seinem 5 jährigen Milo), Walter: 5 (Mitspielerchaos, der Mensch denkt, aber Gott lenkt.)

Moritz möchte das seltene Ereignis zu Protokoll geben, dass Günther in einem Spiel Letzter wurde.

4. “Havoc”
Ein simples Pokerspiel, für das selbst wir alte Hasen, die das Spiel schon vor Jahren mehrfach gespielt haben, noch 30 Minuten Regelerklärung benötigten. Unterschied zum stinknormalen Poker: Statt Kreuz, Pik, Herz und Karo gibt es rot, grün, gelb und blau. Und noch zwei Farben. Jeder Spieler spielt nicht nur mit 5 Karten, sondern hat eine ständig wachsende Kartenhand; die bald mehr Karten umfaßt, als ein Normalsterblicher halten kann. Jeder Spieler kann bei jedem umkämpften Einsatz mitbieten und muß dann die gespielten Karten abgeben; oder er steigt sofort aus und behält alle Karten für den nächsten Pokerkampf. Man kann die Einsatzsummen nicht in astronomische Höhen treiben, sondern muß sich mit den vorgedruckten 6-11 Siegpunkten begnügen.

In jedem Fall ist es taktischer als das echte Poker. Manche von uns halten dies dann auch schon für besser.

Moritz konnte sich mehr oder weniger sichtbar 6 Vierer aneignen und ging damit in einen Alles-oder-Nichts-Kampf um 8 Siegpunkte. Alle hatten mitansehen können, wie Moritz seine Vierer ansammeln konnte und verzichteten auf eine Teilnahme am Kampf. Nur Horst wollte Moritz den Sieg nicht schenken und zog mit. Als er so peut-a-peut rote Karten mit den Zahlen 8, 9, 10, 11 und 12 auslegte, ging Moritz schon langsam der Arsch auf Grundeis. Ein Straight-Flush aus 6 Karten hätte seinen Sechsständer getoppt. Doch dann waren es auf Horsts Seite nur 5! Wie wäre dieser Gigantenkampf wohl bei Texas-Holdem ausgegangen?

Keine neue WPG-Wertung für unser Spiel des Monats vom November 2005.

5. “Bluff”
Günther bekannte freimütig die Überlegenheit von Walters Immer-4-Strategie. Mit der Einschränkung: „Wenn Horst eine Vier würfelt!“

Dann stand er mit 3 Würfeln gegen ebenfalls 3 Würfel von Moritz im Endspiel. Er fing mit 2 mal die Fünf an und Moritz hob auf 3 mal die Fünf. Wer hat geblufft und wieviele Fünfer lagen unter den Bechern, wenn mit dieser Ansage das Endspiel entschieden war?

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

6. “Poison”
Moritz war schon auf dem Heimweg, doch es war noch vor Mitternacht und oaner geht oiwei. Mit einem lockeren, leichten, taktischen, spielerischen Stichkartenspiel mit der alternativen Aufgabenstellung, entweder die meisten Karten in einer Farbe zu gewinnen oder gar keine einzige, ging der Abend zu Ende.

Einmütige Übereinstimmung: Das beste Kartenspiel des heutigen Abends.

Keine neue WPG-Wertung für unser Spiel des Monats vom August 2009.

23.05.2012: Spiele des Jahres, des Monats und nationale Vorlieben

Die Nominierungsliste zum „Spiel des Jahres 2012“ ist erschienen und wir haben nur eines davon (Kingdom Builder) mit mäßigem Erfolg ausprobiert. Kein Wunder, unser Metier ist ja wohl eher das „Kennerspiel des Jahres“. Hier sind wir immerhin bei 2 von 3 Spielen am Ball gewesen.
Aaron forderte schon im Vorfeld auf, für heute alles mitzubringen, was ein jeder vom Rest der SdJ-Kandidaten bereits im Regal hat. Insbesondere hatte er dabei an den 2012-Favoriten „Vegas“ gedacht. Doch Günther lehnte – ungewöhnlich kritisch – entschieden ab „Das ist nichts für uns!“ Er hat zwar prinzipiell nichts gegen Würfelspiele, wenn aber die Dynamik während des Spiels ständig nur sinkt und die Entscheidungsmöglichkeiten immer eingeschränkter werden, scheint ein Konstruktionsprinzip verkehrt herum angewandt worden zu sein. Die Jury wird’s schon wissen.

1. “Poison”
Der Schock vom Chelsea-Spiel saß noch tief in den Knochen und Horst wünschte sich ein Warming-Up. Da kam „Poison“ gerade recht, schon vor drei Jahren von uns zum „Spiel des Monats“ gewählt.
In einem hübschen flotten Kartenspiel spielen wir unsere Kartenhand ab, indem wir jeweils eine Karte (drei Farben + eine Jokerfarbe) an ausliegende Farbstapel anlegen. Wenn durch die von uns zugegebene Karte der Wert eines Stapels die 13 übersteigt, müssen wir diesen Stapel nach der Art von „6-nimmt“ an uns nehmen. Am Ende zählt jede „gewonnene“ Farbkarte einen Minuspunkt, die Jokerkarten sogar zwei Minuspunkte. Nur bei der Kartenfarbe, von der wir mehr Karten als alle Mitspieler haben, kommen wir ungestraft davon.
Kartenpflege wird ganz groß geschrieben. Dabei sind verschiedene Alternativen möglich:

  • Karten mit hohen Werten zuerst loswerden! (Oder lieber die niedrigen Werte zuerst?)
  • Möglichst viele Optionen offen halten, d.h. alle Kartenfarben gleichmäßig loswerden und von jeder Farbe möglichst viele verschiedene Werte behalten! (Oder vielleicht doch lieber möglichst schnell eine Farbe frei-spielen?).

Moritz verriet uns hinterher seine Siegesstrategie:

  • Jokerkarten so lange wie möglich behalten.
  • Die Karten von einer Farbe möglichst umgehend loswerden.
  • Danach die Joker grundsätzlich zu der Farbe legen, von der man nichts mehr auf der Hand hat!

Diesmal war das erfolgreich. Ein mathematischer Beweis für die Stichhaltigkeit dieser Theorie wird wohl nicht erbracht werden. Und der nächste Praxistest steht erst nach dem nächsten verlorenen Endspiel in der Champions League an.
WPG-Wertung: Die drei mal 7,33 Punkte von Günther, Moritz und Walter wurden bestätigt: Aaron: 7 (schnell erklärt, locker gespielt, unterhaltsam), Horst: 7 (sehr unterhaltsam).

2. “Aquileia”
„Aquileia“ ist nach Wikipedia heutzutage eine Stadt in der italienischen Provinz Udine mit 3493 Einwohnern. Vor 2000 Jahre war es eine große Stadt im römischen Reich. In ihr blühten Handel und Kunsthandwerk, der Hafen brachte Reichtum, eine monumentale Arena für Gladiatorenkämpfe entstand, und im Stadion fanden spannende Wagenrennen zu Pferde statt. In diese Szenerie hat der Spielautor Cielo d’Oro 22 Arbeitsplätze verteilt, die wir uns in Konkurrenz mit unseren Mitspielern unter den Nagel reißen müssen:

  • Auf dem Markt decken wir uns mit Waffen, Pferden und Sklaven ein.
  • In der Arena kämpfen wir mit Waffenstärke und Sklaven-Unterstützung gegen die entsprechende Ausrüstung unserer Mitspieler. Es geht allerdings nicht um Alles-oder-Nichts, sondern nur um Viel-oder-ein-bißchen-Weniger.
  • Im Stadion treten wir gegen die Pferde der Konkurrenz an. Auch hier werden alle Teilnehmer allein für ihre Teilnahme mehr oder weniger reichlich bedacht.
  • Auf dem Forum holen wir uns die Baugenehmigung für Villen, Handswerksbetriebe und Warenhäuser.
  • Via Hafen erzielen wir Sofort-Siegpunkt-Zinsen für unser aktuelles Besitztum.
  • Im Theater er- oder ver-steigern wir Multiplikator-Karten, mit denen unser Besitztum am Ende effizient in Siegpunkte umgesetzt wird.
  • Daneben gibt es einen legalen Betrüger, der auf krummen Würfel-Wegen sein Bargeld vermehrt, es gibt einen Geldwechsler, der Euros in Dollar oder chinesische Renminbi wechselt. Und es gibt einen Taschendieb, der im Hafen sein Unwesen treibt.

Alles ist sehr schön komponiert und erlaubt bzw. erfordert die Beachtung vieler Abhängigkeiten im Aquileiischen Stadt-Leben. Damit in das gewaltige Plan- und Optimierungswerk aber noch eine spielerische Linie hineinkommt, sind an allen Ecken und Enden Zufallseffekte eingefügt. Die Erträge im Waffen und Sklavenhandel schwanken um bis zu 300 Prozent. Ohne dass man das vorhersehen kann. Zur Wettkampfstärke der Spieler in Arena und Stadion kommt grundsätzlich noch ein Zusatzanteil von potentiell einigen 100 Prozent, der per Würfelwurf ausgewürfelt wird. Auch der Erfolg von Betrüger und Dieb wird über Würfel entschieden.
Horst fragte sich (verzweifelt?): „Was hat sich der Autor bei allen diesen Zufallselementen eigentlich gedacht?“ Aaron wußte die Antwort: „Er ist halt ein Italiener!“ Und Walter schob nach: „Wes Geistes Kind er ist, kann man schon an der simplen Reihenfolge der Aktionen in der Arena erkennen: Jeder Deutsche hätte zuerst würfeln lassen und dann das Defizit durch nachgeschobene Waffen- und Sklavenkarten ausgegleichen lassen. D’Oro zwingt die Spieler dazu, zuerst ihren Waffen- und Sklavenbesitz auf Nimmerwiedersehen zu investieren, und dann per Würfelwurf nachzuschauen, ob es zum Sieg gereicht hat. Manche mögen’s heiß. Doch die anderen verbrennen sich beim oralen Genuss die Zunge.
WPG-Wertung: Aaron: 4 (zäh, zu lange Spieldauer für den hohen Glücksanteil), Günther: 5 (vom Herzen her 1 Punkt mehr als vom Verstand: Die Mechanismen sind gut.), Horst: 7 (es macht Spaß, es gibt super Verzahnungen, das Setzen ist anstrengender als bei „Village“), Moritz: 4 (ohne Kämpfe und Rennen kann man nicht gewinnen, und gerade hier ist das Glückselement besonders groß), Walter: 4 (ohne die dominierenden Zufallseffekte hätte das Spiel das Potential zu 7 Punkten.).
Ein neuer Justizfall in unserer Geschichte: Im Laufe des Spiels erkannten wir eine falsche Regelhandhabung: Auf den drei Arbeitsplätzen im Hafen darf sich jeder Spieler nur höchstens einmal betätigen. Horst hatte es richtig erklärt, doch dieses Detail war untergegangen. Als Horst diese Regel später noch einmal klarstellte und wir uns danach richten sollten, legte Moritz Widerspruch ein: „Ich habe meine ganze Potenz auf die Villen-Hafen-Schiene gesetzt. Wenn wir jetzt diese Regel richtig spielen, breche ich das Spiel sofort ab!“ Aaron protestierte sanft, Walter heftig; ihm hätte es auch nichts ausgemacht, das Spiel an dieser Stelle zu beenden.
Hallo, liebe Vielspieler, wie würdet ihr diese Situation lösen?
Heute gab es in unserem Konflikt glücklicherweise noch eine Trivial-Lösung, ohne dadurch einen Präzedenzfall zu schaffen. Wir spielten ohne klare Entscheidung weiter. Nachdem die Bedeutung der Hafenerträge erkannt war, engagierte sich jeder Spiel umgehend auf diesem Gebiet, so dass ohnehin nur drei der fünf Spieler sich einen (einzigen) Platz reservieren konnten.

3. “Bluff”
Auch hier ereignete sich in der Jahrzehnte langen Geschichte des Westpark-Bluffens ein Novum: Im 2:2:1-Endspiel legte Günther 2 mal die Fünf vor. Sicherlich war eine von Günthers beiden Würfeln eine Fünf. Aber mit welcher Wahrscheinlichkeit waren unter den restlichen drei Würfeln auch noch mindestens eine Fünf? Seine eigene Nicht-Fünf konnte Moritz ja ablesen, aber wie stand es mit Aaron’s zwei Würfeln? Fragende Blicke und ein leichtes Kopfschütteln gaben den Ausschlag. Moritz zweifelte an und Günther war einen Würfel los.
Auf ausdrückliche Bitte des Geschädigten erhalten hiermit Aaron und Moritz einen Rüffel wegen unzulässiger Absprache. Ludens causa.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

09.05.2012: Väter und Großkopferte auf dem Lande

Wir sind Vater.
Siri (umgangssprachlich für Sigrid = die schöne Siegerin) Marie (Nebenform von Maria = widerspenstig) Eggert (Abwandlung von Eckehart = starke Waffe) heißt sie, heute, Mittwoch um 14:44 Uhr ist sie zur Welt gekommen und das schönste neugeborene Mädchen der Welt.
Herzlichen Glückwunsch, liebe Andrea und lieber Moritz, von allen Westpark-Gamers, die sich mit großer Freude als ihr Vater (wegen mir auch als ihre Mutter) fühlen möchten oder dürfen.

1. “Village”
Wir sind Oberhaupt einer bis zu elfköpfingen Sippe und müssen unsere Familienmitglieder eifrig und umsichtig durch die verschiedenen Stationen wirtschaftlicher und politischer Betätigung innerhalb eines Dorfverbandes führen.

  • Wir fahren die Ernte in die Scheuer.
  • Wir tauschen Getreide in Pferde, Ochsen, Pflüge, Karren, Schreibwaren oder Geld.
  • Pferde und Ochsen steigern unsere Ernte-Erträge. Außerdem läßt sich das ganze Geraffel auf dem Markt in klingende Siegpunkte umsetzen.
  • Wir steigen in die kommunale Rathauspolitik ein und streichen dafür öffentliche Privilegien ein.
  • Wir gehen auf Reisen und lernen die Welt kennen.
  • Wir heiraten und kriegen Kinder (Andrea hat das vorgemacht; das ist eine der leichtesten Übungen auf dem Lande.)
  • Wir schicken unsere Familienmitglieder zum Beten in die Kirche und lassen uns unsere überirdische Dominanz mit irdischem Segen vergelten.
  • Wir lassen unsere Familienmitglieder altern und sterben, und füllen anschließend mit ihren Heldentaten die Blätter der Dorfchronik.

Die Auswahl unserer Aktionen wird von Aktionssteinen begrenzt, die in jeder Runde auf die dörflichen Tummelplätze ausgelegt werden (Ernte, Handwerk, Markt, Rathhaus, Reise, Hochzeit, Kirche, Chronik und Friedhof). Jeder Spieler wählt aus dem Angebot an Aktionssteinen einen Stein und führt die entsprechende Aktion aus. Wenn der Hochzeitvorrat erschöpft ist, gibt es keine Kinder mehr. Wenn der Kirchenvorrat erschöpt ist, wird die Kirche geschlossen.

Ein neuartiges und sehr gelungenes Element des Spiel ist das Hantieren mit dem Alter. Anstatt auf den dörflichen Aktionsfelder unseren Tauschhandel mit Ware gegen Ware abzuwickeln, können wir fast alle unsere Begehrlichkeiten auch mit Alter bezahlen: Anstatt einen Ochsen zu verkaufen halsen wir lieber unserer Oma ein paar Jährchen auf und schicken sie umgehend über den Jordan. Die Dorfchronik wird sie stets in lebendiger Erinnerung behalten.

Es gibt an vielen Rädchen zu drehen, viele innere Abhängigkeiten und Progressionen sind zu berücksichtigen, um besser zu fahren als unsere Mitspieler. Alles bringt Siegpunkte ein, mal mehr mal weniger, mal schneller mal langsamer.

Walter ging ganz besonders ökonomisch mit seinem Polster an Altersguthaben um. Das war nicht der Hit.

Aaron favorisierte das Herumreisen. Reisen ist angenehm und bildet. Doch der Reiseproviant ist teuer und das Ummünzen der Welterfahrung in Siegpunkte ist limitiert.

Horst schickte Kind und Kegel ganz konsequent in die Kirche. Der Kasten klingelte und die Seele sprang aus dem Fegefeuer in den Himmel. Nur nicht weit genug.

Günther ließ seine Manschgerl sterben wie die Fliegen und füllte mit ihren Untaten Blatt für Blatt in der Dorfchronik. Das reichte zum Sieg.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (reizvoller Denksport, viele kleine Baustellen, ohne damit zu überfordern), Günther: 8 (locker, nicht so kniffelig wie „Ora et labora“), Horst: 9 (Optimierungsspiel auf hohem spielerischen Niveau, athmosphärisch sehr schön, hoher Wiederspielreiz), Walter: 8 (sehr rund, sehr schön, allerdings mit einem erheblichen Solitär-Patience-Anteil und gebremster Interaktion).

2. “Handelsfürsten – Herren der Meere”
Seit langem mal wieder ein Knizia-Spiel am Westpark. Jeder Spieler hat zwei Schiffe vor sich liegen, die mit je einem bunten Warenstein (rot, grün, gelb, blau etc.) beladen sind. Jeder Spieler bestimmt die Farben auf seinen Schiffen selber – langsam aber sicher: pro Zug darf er je einen der Warensteine gegen eine beliebige andere Farbe umtauschen.

In der Mitte des Tisches gibt es einen Markt mit sechs Plätzen für bunte „Warenkarten“ in der gleichen Farbe wie die Warensteine. Hierin legen die Spieler reihum Karten aus ihrer Kartenhand ab.

Die Farben kommen auf dem Markt unterschiedlich häufig vor. Es kann sein, dass in einem Augenblick keine einzige rote, dafür aber fünf gelbe Karten dort liegen. Oder umgekehrt.

Wenn ein Spieler eine Karte einer bestimmten Farbe (oder mehrere Karten der gleichen Farbe) auf den Markt gebracht hat, werden alle Warensteine dieser Farbe auf allen Schiffen aller Spieler prämiert: Jeder Warenstein ist soviel Siegpunkte wert, wie insgesamt Warenkarten dieser Farbe auf dem Markt ausliegen. Abstrakt aber fassbar.

Das Betreben jedes Spielers muss es sein, auf seinen Schiffen möglichst viele Warensteine einer bestimmten Farbe zu haben und möglichst viele Karten dieser Farbe auf dem Markt ausspielen zu können.

Die Karten in der Hand bestimmt der Zufall, bei den Farben auf dem Markt haben die Mitspieler ein gewaltiges Wörtchen mitzureden. Sie versuchen ja das gleiche zu tun und die Farben ihrer eigenen Schiffsladungen zur Geltung zu bringen. Im chaotischen Kampf aller gegen alle kommt keiner so recht auf einen grünen Zweig.

Deswegen muß man auch bestrebt sein, ein bißchen Ordnung in das Chaos zu bringen und sich die Farb-Interessen und Farb-Potenzen seiner Mitmenschen zunutze zu machen. Hier zählt insbesondere der Vordermann. Wenn er sich z.B. viel Grün aufgeladen hat und die Farbe Grün mit reichlich grünen Karten auf dem Markt werten läßt, können wir bei einer eigenen Grünorientierung in seinem Zug gehörig mitabsahnen und mit unserm eigenen nachfolgenden Zug die grünen Prämien noch toppen. (Warum wir anschließend allerdings mehr Siegpunkte auf unserem Konto haben sollen als er, das entzieht sich dieser vordergründigen Logik.)

Im Spannungsfeld zwischen eigener Hegemonie und Trittbrettfahrerei bewegt sich der Reiz der Handelsfürsten. Keine tiefschürfende Kalkulation, aber ein flexibles Regieren auf die Farbvorlieben der Mitspieler und die Farbkarten in der eigenen Hand. Zum Aufwärmen gut geeignet.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (ein einziges zufälliges Dahinplätschern), Horst: 5 (das Spiel plätschert nicht, man braucht einen „Handelsriecher“), Günther: 4 (fast 5, vermisst die Möglichkeit „to have a plan“), Walter: 5 (schnell, einfach, anspruchslos aber stimmig, enthält einen Schuß Hoffnung und einen Schluß Psychologie, in diesem Sinne ist es besser als „Die Tore der Welt“).

3. “Die Tore der Welt – Das Kartenspiel”
Letzte Woche war unsere Notengebung recht streng bei diesem eigentlich sauberen Kartenspiel um Bausteine, Tücher, Medizin und Frömmigkeit. Unisono nur 4 Punkte für unsere enttäuschten Erwartungen, die sich am großen Brettspiel-Bruder orientiert hatten. Wir vermißten Herausforderung, Engpässe und Dynamik. Beim Kartenspiel ist alles gemäßigter, alles geht konstant aufwärts, ca. 30 Minuten lang mehr oder weniger immer im gleichen Trott.

Heute waren Horst und Günther waren deutlich gnädiger gestimmt: “4 Punkte sind absolut unterbewertet”!

WPG-Wertung: Günther: 5 (weiß nicht, wie er die Steinlastigkeit einordnen soll), Horst: 7 (besser als die „Handelsfürsten“, ein idealer Absacker, danach hat man richtig Lust, ins Bett zu gehen“. Wir haben vergessen zu fragen: „Alleine?“), Aaron bleibt bei seinen 4 Punkten, Walter legt einen Punkt zu.
Das Spiel kostet z.Zt nur 6 Euro beim Hugendubel am Marienplatz. Bei diesen Preis ist es für jede friedliche, konstruktiv eingestellte Familie durchaus empfehlenswert.

4. “Irre genug”
Wie kommt die Erotikdame zur Demokratie? Oder die Koks-Edith mit dem Ampelidiot wer weiß wohin? Günther wußte es und stellte uns auf die Probe. Wer sich für die Auflösung dieser Buchstabenverdrehungen und eine Menge zugehörige Wissensfragen aus Staat und Politik interessiert, wende sich an die Bundeszentrale für politische Bildung. Für 1,50 Euro ist man dabei.

Keine WPG-Wertung für ein nur oberflächlich vorgestelltes Bildungsspiel.

02.05.2012: Housebreaking at Nightfall

Letzten Donnerstag ist im Domizil der Westpark-Gamers eingebrochen worden. Als der Hausherr von einem Bridge-Turnier nach Hause kam, war die Haustür von innen mit einem Stuhl verrammelt. Wollte sich die beste aller Ehefrauen etwa gegen eine unerwartete Rückkehr des besten aller … schützen? Nein, sie war es nicht gewesen, das Haus war leer und stockdunkel. Nur die Terrassentür stand sperrangelweit offen und im ersten Stock hing ein Fenster schräg im Rahmen.

Wie man es von Film und Fernsehen weiß, hatten die ungebetenen Gäste Schränke, Kommoden, Schubladen und Nachtischkästchen durchsucht und dabei ihren Inhalt (relativ säuberlich) auf dem Boden verstreut. Sie waren allerdings sehr geschmacklerisch: Für Computer, Pässe, Kreditkarten und ähnliche Dinge zeigten sie keinerlei Interesse. „Stone Age“, „Bluff“ und sogar ein fabrikneu eingeschweißtes „1830“ würdigten sie keines Blickes. Mengen von Gummibärchen, Crossies und Kartoffelchips, sowie der gesamte Weinkeller blieben unangetastet. Nur Bargeld – ausgerechnet ungarische Forinth – und Modekluncker fanden sie auflesenswert. Kein einziges der vielen, frei herumhängenden Original-Gemälde der Hausfrau ließen sie mitgehen. Dabei hätten sie sich damit bei der Künstlerin wahrscheinlich sogar ein bißchen Sympathien erwerben können …
Die Polizei kam um Mitternacht. Zuerst ein Streifenwagen zum Verfizieren, dass keine Finte vorlag. Die beiden grünen Männchen vermittelten auch gleich einen 2-Tages-Psycho-Kurs bei der Polizei, auf dem sich die Hausherren von ihrem Schock erholen können. Dann kamen drei Kriminale zur Vernehmung, und schließlich ein Spezialist von der Spurensicherung, der auch auf Anhieb den zunächst rätselhaften Einbruchsweg zum Fenster im ersten Stock ermittelte. Um halb vier Uhr morgens war die Arbeit beendet, zur gleichen Zeit wie einen Tag vorher der WPG-Spielbericht. (Und wie der von heute.)

1. “Nightfall”
„Einbruch der Dunkelheit“ übersetzt LEO den Titel. Das wird wohl auch die Stunde vom Einbruch bei den Westparkgamer gewesen sein. In „Nightfall“ sind es keine Einbrecher, mit denen wir fertig werden müssen, wir sind eher selber welche. In Form von Monster-Karten. Alle Spieler bekommen zu Spielbeginn ein identisches Kartendeck mit Anfangs-Monstern. Jedes Monster kämpft oder verteidigt, erzeugt Schadenspunkte und Wunden, verliert Leben und wird früher oder später in die Spielschachtel zurück “verbannt”.

Regelmäßig kaufen wir uns mit unserem Kartendeck neue und stärkere Monster und reichern damit unser Kartendeck an. Diese systematische Verbesserung der Kartenhand erinnerte Moritz an „Dominion“. Wohlwollend. In “Nightfall” geht es nämlich nicht konstruktiv darum, mit einem guten Kartendeck möglichst viele Siegpunkte für sich selbst zu erwerben, es geht ausschließlich destruktiv darum, mit dem Kartendeck die Mitspieler möglichst viel zu schädigen. Wer am Schluß die wenigsten Wunden hat, ist Sieger, alles andere zählt nicht: auch keine Super-Totschläger und Wunderheiler, die man unter Vertrag hat.
Nach einer vorgegebenen Farb-Harmonie-Regel schicken wir die Monster in den Kampf. Wer sich an die Farb-Harmonie gut angepaßt hat, kann einen Großteil seiner Kartenhand zum Einsatz bringen, wer hier nicht aufgepaßt hat oder vom Glück weniger begünstigt ist, macht sich als Solist auf die Socken. Letzteres allerdings nicht besonders erfolgreich. Heißt es doch schon in der Spielregel: “Sei aggressiv! Du kannst die unbarmherzige Welt von Nightfall nicht beherrschen, wenn du nur dasitzt und wartest.”

Gegen welchen Mitspieler wir losziehen, ist unserer Willkür überlassen. Dass damit von Haus aus eine gewaltige Portion Kingmakerei in das Spielgeschehen integiert ist, stört einen geborenen Warrior natürlich nicht. Er findet dahinter vielleicht sogar eine Logik.

Moritz schlug die ersten Wunden bei Aaron und erhielt postwendend von Aaron die ersten Wunden zurück. Walter war beide Male lachender Dritter und hoffe schon auf eine Allianz der reiferen Generation gegen den jungen Spielebesitzer. Schon aus tiefster Freude an diesem Genre schlug auch er auf Moritz ein. Als Aaron auch noch seinen zweiten Schag – 6 vollständige Wunden – komplett bei Moritz unterbringen wollte, regte sich von dort rhetorischer Widerstand. Das kann doch kein rationaler Vorgang sein! Um zu gewinnen müsse sich Aaron unbedingt gegen Walter wenden. Und was dergleichen Argumente mehr sind, um in einem chaotischen Rundumschlagsmodell die Schläge von sich abzuwenden. Nenne man diesen Vorgang jetzt taktisches Jammern oder nicht. Impliziert die Aussage: “Wir spielen es nachher nochmal richtig!”, dass wir – wer immer das war – es jetzt falsch gespielt haben?

Lautstark wurden Argumente ausgetauscht, denen geglaubt werden konnte oder auch nicht. Die Vergleiche bei der Unterstellung von spiel-religösem Fanatismus reichten von Benedikt XVI bis zu den Zeugen Jehovas. Aaron lies sich nicht erweichen; Moritz mußte seine geballte Monsterschlagkraft einstecken und war quasi schon aus dem Spiel. Doch moralisch war die Front aufgeweicht; in den nächsten Zügen gingen die Senioren dann schon gegenseitig aufeinander los und häuften Wunde für Wunde auf ihr Altenteil. Als der Wundendampf verzogen war, war Aaron mit 9 Wunden Sieger, ganz knapp vor Moritz und Walter. Es hatte sich also doch gelohnt, zunächst mal erst den einen Gegner total auszuschalten, bevor man sich an den zweiten heranmacht. Hätte aber auch schief gehen können.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (1 Punkt weniger als Dominion, mag keine Deck-Building-Spiele), Moritz: 9 (genausoviel wie „Dominion“), Walter: 2 (genausoviel wie „Pergamemnon“, hat keine Lust, irgendwelche Schadenspunkte nach einem nicht verstandenen Algorithmus auf seine Mitspieler zu verteilen).

2. “Die Tore der Welt – Das Kartenspiel”
Sehr ähnlich wie im Brettspiel sammeln wir die „Güter“ Baumaterial, Tuch, medizinischen Wisses und Frömmigkeit, um sie bei günstiger Gelegenheit in Siegpunkte umzutauschen.
Im Gegensatz zu „Nightfall“ handelt es sich um ein absolut friedliches, kontemplatives Spiel. Keiner kann dem andern etwas am Zeug flicken, ganz im Gegenteil: Indem man seinen eigenen Zuwachs an Gütern optimiert – hierauf legt man wohl das einzige Augenmerk- , schustert man auch den Mitspielern nur Gutes zu.

Ab und zu einmal kommen Kirche und Staat vorbei und verlangen ihren Obolus. Den sollte man beizeiten angespart haben, um bei Siegpunkten keine Verlust zu erleiden. Aber weh tut es auch nicht, wenn man Papst und Kaiser leer nach Hause schicken muss.

Ja, nichts tut weh in diesem Kartenspiel. Das Ansammeln von Gütern und der Umtauschkurs von Gütern in Siegpunkte bleibt während des gesamten Spiels annähernd konstant. Hier haben wir ein bißchen Dynamik vermißt. Und wenn es auch nur eine größere Fressgier seitens der Kirche gewesen wäre.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (1 Punkt weniger als das Brettspiel), Moritz: 4(langweilig, ich weiß nicht, ob ich es noch einmal spielen wollte), Walter: 4 (zu flach).

3. “Mondo sapiens”
Das Landschaftslegespiel von letzter Woche wurde am Wochenende mit dem Fortuna-Düsseldorf-Neffen Thilo (44 Jahre) und seinem Sohn Jonas (14 Jahre) wiederholt. Als schneller Absacker vor dem Schlafen-Gehen kam es recht gut an, 6 Punkte vom Neffen und 8 Punkte vom Großneffen („anspruchsvoll“).

Heute durfte es Moritz kennenlernen. Mit der Topologie der Landschaft kam er bestens zurecht. Erstaunlich wie konstruktiv bis fehlerfrei er seine Felder und Wiesen, Wege und Regionen, Holzhacker und Schäferinnen in Szene setzte. Selbst für die Optimierungen nach der Expertenregel hatte noch genügend Gehirnwindungen frei.

WPG-Wertung: Moritz blieb mit seinen 7 Punkten beim bisherigen Durchschnitt („Das Spiel ist zwar recht solitär, dafür aber kurz.“, Überlegt ernsthaft, ob er es für seinen Milo (4 Jahre) anschafft).

25.04.2012: Stadt und Spiel in neuer und alter Welt

Drei gesetzte, friedliche Herren trafen zusammen. Im Nachspann ging das Thema über Grass zu Friedman, Löwenthal, Bohlen, Harald Schmidt, Loddar Maddäus, Wulff, Firmenwagen und Kurzarbeitergeld. Harmonischer Austausch von Fakten und Meinungen.
Genauso harmonisch gingen wir auch die Spieleauswahl an. Ohne uns in die getroffene Auswahl eingepreßt zu fühlen. Einvernehmlich hätten wir jedes Spiel bei Nichtgefallen abgebrochen.

1. “Mondo sapiens”
Ein „Hektik“-Spiel, d.h. eine Art von Patience-Legen im Wettrennen gegen die Uhr.
Aus einer offenen Auslage suchen wir asynchron – d.h. jeder so schnell, wie er kann – quadratische Landschaftsplättchen mit Mischformen von Feld, Wald und Wasser heraus und bauen uns daraus – jeder für sich – eine neue Welt. Hinterher wird jede Welt prämiert. Kriterien dabei sind:

  • Anzahl getrennter abgeschlossener Feld-Wald-Wassergebiete
  • Anzahl Figurenbilder in der neuen Welt
  • Länge des gebildeten Straßennetzes
  • Anzahl von aktiven Vulkane in der neuen Welt (ergibt Minuspunkte)

Die Plättchen in jeder Welt müssen an ihren Kanten landschaftlich zusammenpassen. Jeder abrupte Übergang einer Landschaftsart in die andere wird mit Punktabzug bestraft.
In den Spielvarianten für Fortgeschrittene und Experten kommen weitere Landschaftspättchen zum Zug und die Prämierungsregeln werden (noch) komplizierter. Am besten setzt man sich erst einmal ganz alleine mit dem Spielmaterial auseinander, schaut welche Plättchen wie oft vorhanden sind, wie sie sich zusammenfügen lassen, wie daraus abgeschlossene Gebiete entstehen und welche Eigenschaften beim Straßenbau berücksichtigt werden müssen. In diese topologischen Betrachtungen nimmt man dann die angebotenen Figurenbilder (positiv) und die Vulkane (negativ) auf. Erst wenn man damit ausreichend Erfahrung gesammelt hat, sollte man sich an die Konkurrenz mit den Mitspielern und der mitgelieferten Stoppuhr wagen.
Bei uns legte das Spiel die unterschiedlichen Spielertypen an den Tag. Walter war in jedem Durchgang der schnellste und strich dafür die Geschwindigkeitsprämien ein; allerdings hatte seine Welt die meisten Fehler und Defizite und er landete weit abgeschlagen am Ende. Günther nahm jedes einzelne Plättchen genau unter die Lupe bevor er es in seine Welt einbaute, er war in jeder Runde der langsamste, doch die Qualität seiner Welt machte dieses Handicap mehr als wett. Aaron besetzte die goldene Mitte.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (schnell, zum Aufwärmen gut geeignet, die Expertenversion trägt die Gefahr einer Gehirnverknotung in sich), Günther: 6 (oder waren es 7?, lockeres Familienspiel), Walter: 6 (es hat Spaß gemacht, doch der Wiederspielreiz ist fraglich. Fände es noch besser, wenn eine Runde auf 1 Minute Legezeit begrenzt würde …).

2. “Die Speicherstadt – Kaispeicher”
Vor zwei Jahren erschien die Grundversion und hatte uns auf Anhieb sehr gut gefallen. Herzstück des Ganzen ist ein Bietsystem um siegpunktträchtige Karten (Aufträge, Waren, Sondergebäude, Sondereffekte). Der erste Spieler, der auf eine Karte geboten hat, bekommt das Vorkaufsrecht. Allerdings muß er auch am meisten für diese Karte berappen: Für jeden Spieler, der beim Bieten noch dabei ist, muss er eine Münze zahlen. Er kann auf den Kauf auch verzichten, dann darf nächste Spieler entscheiden, ob er seinerseits kauft oder verzichtet.
Das Geld ist immer sehr knapp. Manchmal krebsen wir mit nur 2-3 Münzen in der Hand durch den Hafen. Allein durch das Mitbieten auf eine Karte können uns die miesnickeligen (= strategisch ausgerichteten) Mitspieler eine Karte unerschwinglich teuer machen.
Mit der Erweiterung „Kaispeicher“ kommen neue Karten (für Aufträge etc.) ins Spiel. Doch das wesentlich Neue daran ist eine weitere Kartenauslage, in der die Karten nicht nach dem ursprünglichen Bietsystem vergeben werden, sondern in der sich jeder Spieler in Zugreihenfolge eine beliebige Karte vorreservieren kann. Die Anzahl der Vorreservierungen entscheidet am Ende über den Preis. Hier gibt es eine sehr destruktive Interessen-Tendenz: Begehrte Karten, die man nicht selber ersteigern will, wählt man zuerst für die Vorreservierung aus. Die werden dann die teuersten und kommen oft nicht zum Zug.
Aaron gefiel diese Erweiterung nicht. Sie verlängert die Spielzeit und räumt dem Zufall (zufällig optimale Karten in der Auslage bei günstiger Startspielerreihenfolge) einen größeren Einfluß ein. Günther und Walter fanden die Erweiterung deutlich als Bereicherung. Die Preisbildung paßt sich gut in die Mechanismen beim bisherigen Bietsystem ein, doch man muß man nicht so viel Hoffnungs-Biet-Schweiß vergießen, um eine bestimmte gewünschte Karte zu bekommen; man kann zur Abwechslung einfach zulangen.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (ein Punkt weniger als ohne Erweiterung), Günther: 8 (für Vielspieler ist die Erweiterung besser, für Gelegenheitsspieler empfielt er eher die „reine“ Variante, Walter: 8 (ein Punkt mehr; das Spiel wird besser, mehr Geld, weniger Entwicklungssackgassen).

3. “Elfmeterschießen Real – FCB”
Gerade rechtzeitig zum Elfmeterschießen war die Speicherstadt zusammengepackt worden. Jubel beim Gastgeber, verhaltene Emotionen bei den Non-Fußballern.
Aus Barcelona kam per Facebook noch blitzschnell der Kommentar:
“Felicidades desde Catalunya !! Aquí la gente tira petardos, Bayer campeón. Força Bayer !!!“

4. “Trans Europa”
Zu früh für einen Absacker, zu spät für ein spielerisches Vollprogramm. Die Frage: „Zu welchem der vielen, von uns hochbewerteten Brettspielen hätten jetzt ein jeder noch wirklich Lust?“ Keine spontane Antwort. Bedenklich, oder? Günther entdeckte oben auf einem Spielestapel das „Trans-Europa“. Unangefochten für alle die beste Wahl des Augenblicks.
Eingekleidet in das Verlegen von Eisenbahnschienen werden wir vor ein hübsches Transportoptimierungsproblem gestellt. In einem mehr oder weniger gemeinsam zu bauenden Eisenbahnnetz muß jeder Spieler fünf vorgegebene Städte verbinden. Sobald es der erste geschafft hat, ist das Spiel zu Ende.
In einer Dreierrunde gibt es viel weniger Gewurrl in der Mitte des Spielplans als mit vier, fünf oder gar sechs Mitspielern. Viel länger kann jeder sein eigenes Streckensüppchen kochen, und hoffen, dass die Mitspieler nolens volens die notwendigen Verbindungen in den anderen Teilen Europas herstellen. Voraus-zu-Ahnen, wohin die anderen bauen müssen, ist der halbe Sieg. Die andere Hälfte liefert ein günstiges Glück beim Verteilen der individuellen Städteaufgaben, die jeder Spieler lösen muss.
Im Regelheft steht: „Es ist meist vorteilhaft, nicht zu nahe neben dem Startpunkt eines anderen Spielers mit seiner Strecke zu beginnen.“ Ist das zutreffend? Wahrscheinlich ein bis heute ungelöstes geographisches, mathematisches und psychologisches Problem.
Keine neue WPG-Wertung für 8-Punkte Spiel.

18.04.2012: Erweiterungen und Fragen ohne Antwort

„Was immer noch nicht gesagt werden darf!“ Eine leidenschaftliche Diskussion zwischen Urlaubern und Einheimischen bestimmte das verbale Präludium. Das Hörner-Motiv läßt die Deutschen nach-wie-vor in die beiden Lager Ahörnchen und Behörnchen zerfallen. Zumindest werden sie in die entsprechenden Schubladen eingerümpelt. Heute wurden Konjunktive zu hysterischen Rundumschlägen hochstilisiert und Indikative als rhetorische Unschärfe abgetan. Das aus blindwütiger Überzeugung in den Ring geworfene Schlagwort „Rückfall“, wurde aus provokativer Lust mit dem Schlagwort „Neger“ gekontert. Glücklicherweise wurde niemand dabei verletzt.

"Was gesungen werden muss"

Nach seinem viel kommentierten Chanson hatte der – heute nicht anwesende – Moritz in einem Interview mit der New York Times gesagt: “Every time you speak out and say something that isn’t super politically correct, there is a 99 percent chance that you are regarded as right wing.” Dem gibt es nichts hinzuzufügen.

Loredana drängt mehrmals darauf, endlich mit dem Spielen anzufangen. Erst als die Argumentation in die Fäkalsprache abdrifte, konnte sie sich durchsetzen.

Zwei Spiele-Erweiterungen standen zur Auswahl: eine zu „Stone Age“ und eine zu „Speicherstadt“. Günther hatte beide gewogen und für gut befunden, doch Peter zierte sich. Da entschied Aaron: „Wir spielen beide, und Peter darf sich aussuchen, welches zuerst.“

1. “Stone Age – Mit Stil zum Ziel”
Der „Stil“ in dieser Erweiterung sind Schmuckstücke, die wir erwerben und bei passenden Gelegenheiten in die benötigten üblichen Rohstoffe (Gold, Stein, Ziegel oder Holz) umwandeln können.

Das vorzüglich ausbalanzierte „Stone Age“, vor vier Jahren in die Auswahlliste zum „Spiel des Jahres“ gekommen, unterstrich wieder seine überzeugenden Qualitäten. Planbarkeit, wohldosierte Zufallseffekte, interne und externe Abhängigkeiten, Interaktion, Risikomanagement, Zukunftsstrategien und Gegenwartsopportunismus sind in einer meisterhaften Balance zusammengeschmiedet. Es gibt keinen Leerlauf, keine Blockaden, keine Frustration, nur konstruktive, nur gute und weniger gute, aber keine schlechten Züge.

Die Stil-Ziel-Variante hat einen Dorfplatz mehr: Hier werden Schmuckstücke erworben, und vor allem wird peut-a-peut die individuelle Umtauschquote Schmuckstücke in Rohstoffe verbessert. Damit wird das Spieltempo spürbar erhöht: Alle Rohstoffarten können leichter erworben werden; in quasi allen Zugoptionen steigt die Flexibilität und Effizienz. Zugleich wird den bisher schon vielfältigen Strategien (Nachkommen, Hunger, Werkzeuge, Gebäude, Karten) eine ganz neue, durchaus konkurrenzfähige Gewinnstrategie hinzugefügt: Beschreite ganz konsequent den Schmuckpfad und löse alle Deine materiellen Defizite als Schmuckhändler.

Aber natürlich ist auch diese Strategie wohlausgewogen in die Gesamtbalance des Spiels integriert. Nichts ufert aus. Jeder Spieler kann jedem anderen in die Strategie-Suppe spucken. Gerade das ist es, was die herausragende Eigenschaft von „Stone Age“ auszeichnet: Jeder hat für sich selber eine Menge konstruktive Züge; aber jeder hat auch einen wirksamen Einfluß auf dem Tummelplatz der Mitspieler.

In jedem Fall ist frühzeitiges Poppen angesagt. Eine große Nachkommenschar läßt uns an allen Brennpunkten ein gewichtiges Wörtchen mitreden. Doch wie im richtigen Leben zeigt auch im Spiel diese Aktivität einen natürlichen Bogen: Zu Beginn poppt man aus Strategie und Lust, im Mittelspiel, weil man keine besseren Alternativen hat, und am Ende gar nicht mehr.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (1 Punkt mehr), Günther: 8 (1 Punkte mehr), Loredana: 8 (2 Punkte mehr), Peter: 7 (1 Punkte mehr; kann sich nicht mehr erinnern, was ihn vor ziemlich genau vier Jahren an „Stone Age“ genervt hat, Walter: 9 (1 Punkt mehr; auch der Level 1 unter „1830“ verdient eine gewisse Population).

2. “Speicherstadt”
Jetzt wäre eigentlich die Erweiterung von „Speicherstadt“ dran gewesen, doch Peter holte unverzüglich seine WPG-Hinterlassenschaft „Zoff im Zoo“ aus dem Regal. Es gab Einspruch. Walter forderte eine demokratische Abstimmung über das nächste Spiel und richtete an Peter die provokante Frage: „Oder bist Du immer noch kein Demokrat?“ Doch Peter ist rhetorisch nicht zu schlagen. Mit der simplen Antwort „Loredana entscheidet“ schlug er gleich zwei Fliegen mit einer Klappe: er behielt seine potentielle politische Korrektheit und bekam zugleich die drohende Speicherstadt vom Tisch.

3. “Zoff im Zoo”
Ein Stichkartenspiel mit Chaos und Planung, mit Solos und Partnerschaften, mit Elefanten und Mücken. Günther war noch am Berechnen seines ersten Ausspieles, als er von Aaron den Rat bekam: „Einfach drauf los spielen.“ Peter ergänzte: „Dann gewinnst Du“.

Günther hielt sich konsequent an diesen Ratschlag, doch Peters Prophezeihung bewahrheitete sich nicht. Ganz im Gegenteil. Sogar Aaron fühlte sich in Günthers Partnerschaft von dessen (scheinbarem) Einfach-drauf-los-Spielen mit in den Abgrund gerissen.

Ein erfahrener Bridge-Spieler behielt die Oberhand. Aber das lag nicht an der bridgelichen Planung, eher am zoologischen Chaos.

Keine neue WPG-Wertung für ein lustiges 8,2 Punkte-Spiel.

4. “Bluff”
Eine Menge Würfel waren bereits herausgelegt, da kostete das Setzen auf 9 mal den Stern vier Spielern je einen Würfel. Das nächste, logisch keinesfalls abwegige Feld „18 mal Eins“ hätte einen Spieler gleich alle seine fünf Würfel gekostet.

Frage: Wieviele Würfel waren noch im Spiel? Nebenbedingung: Unter den bereits offen herausgelegten Würfeln befanden sich zwei Dreier!

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

“Seeland” is our Game of the Month

Günter Burkhardt is the author of 54 games; Wolfgang Kramer developed more than 200 (plus variants). “Seeland” is their first joint effort. No surprise that with such potent fathers their offspring is immaculate.

A single elegantly constructed roundel is used to keep track of our moves, their changing costs and our remaining capital. We buy seed and mills to cultivate a plot in Zeeland, gaining points if we manage to create a healthy biotope in the vicinity of our mills. Being Simple, interactive and fun, “Seeland” is an excellent family game.

“Seeland” ist unser Spiel des Monats

54 Spiele hat Günter Burkhardt erfunden, Wolfgang Kramer kommt auf knapp 200 (plus Varianten). “Seeland” ist das erste Spiel, das sie gemeinsam konzipiert haben. Kein Wunder, dass bei solch potenten Vätern auch der Sprössling ohne Fehl und Tadel ist.

Ein einziges elegant konstruiertes Rondell verwaltet unsere Zugoptionen, die wechselnden Kosten dafür und das Restkapital, über das wir verfügen. Wir kaufen Saatgut und Mühlen, kultivieren damit ein Stück von Zeeland und kassieren Punkte, wenn die Landwirtschaft um unsere Mühler herum eine biotopisch gesunde Struktur aufweist. Leicht, interaktiv und spielerisch. Ein hübscher Spaß für die ganze Familie.

11.04.2012: Abenteurer, Ausleger, Ausrutscher und Anerkennung

1. “The Adventurers – The Pyramid of Horus”
Ein gleichnamiges und artverwandtes Adventurer-Spiel haben wir bereits vor zweieinhalb Jahren gespielt. Diesmal lag die brandneue Variante „The Pyramid of Horus“ auf dem Tisch. In Ägypten ist gerade eine neue alte Pyramide entdeckt worden, und wir sind Abenteurer, die sich so schnell wie möglich ihre Schätze unter den Nagel reißen wollen, wie es Grabräuber und Archäologen seit Tausenden von Jahren tun.
Mit freudiger Räubererwartung begeben wir uns leichten Schrittes in die Grabstätte, ein Spielbrett mit großkariertem Muster von 52 Quadraten. Wir durchforsten Ecken und Kanten nach siegpunkt-trächtigen Schätzen und laden die Beute in unsere Rucksäcke. Im Laufe der Zeit wird die erbeutete Last immer schwerer und unsere Schritte entsprechend schleppender. Zuweilen sticht uns auch ein Skorpion und hemmt damit unsere Bewegungsfreude. Ganz im Inneren der Pyramide schleichen Mumien umher (oder sind „Mummies“ etwa süße kleine Mütterchen?), denen wir ebenfalls nicht begegnen sollten, wenn wir keinen Schaden nehmen wollen.
In regelmäßigen Abständen kommt es zu einem Steinschlag, und ein per Zufall bestimmtes Quadrat des Spielbrettes wird unpassierbar. Jetzt liegt es an unserem wohlkalkulierten Risiko, noch weiter in der Grabstädte herumzustreichen, um weitere Schätze zu finden und sie als Siegpunkte nach Hause zu tragen, oder lieber schleunigst den Ausgang aufzusuchen, bevor der Rückweg versperrt ist, oder uns die Decke auf dem Kopf fällt.

Doch Siegen ist wichtiger als Überleben. Lieber in Lebensgefahr noch ein paar Siegpunkte zusammenraffen, als mit minimaler Ausbeute die Grabstätte verlassen. Der Tod währt glücklicherweise ja auch nicht lange. Nach wenigen Runden ist die Sache entschieden, der Ausgang verschüttet und die Überlebenden machen unter sich den Sieger aus.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (Schatzgräberstimmung gut umgesetzt), Andrea: 5 (schönes Familienspiel), Moritz: 7 (nette Adventurers-Variante, er hat es schon mit seinem 4-jährigen Milo gespielt), Walter: 5 (schnell, viel Freiheit in der Bewegung, hübsche Ausstattung).

2. “Robologie”
Die noch nicht veröffentlichte Neuentwicklung von Christoph Tisch lag zum zweiten Mal bei uns auf dem Tisch (siehe Report vom 21.3.2012). In einem abstrakten Kartenspiel müssen wir uns überlegen, ob wir Karten an öffentliche Stapel anlegen oder unsere private Auslage damit bereichern. Durch Anlegen an den öffentlichen Stapel erhöhen wir die Anzahl der Siegpunkte, die mit diesem Stapel zu vergeben sind, und beschleunigen zugleich den Zeitpunkt seine Wertung. Durch Einfügen in die private Auslage sorgen wir dafür, dass wir selber auch etwas von den ausgeschütteten Siegpunkten abkriegen. Schnell, locker, spielerlisch.

WPG-Wertung: Vor drei Wochen hat Moritz noch kommentiert: „Es gibt nichts zu verbessern.“ Unisono wurden damals von Günther, Moritz und Walter je 7 Punkte vergeben. Heute waren Aaron und Andrea deutlich schlechter drauf. Aaron: 4 (entschuldigend “das gilt bei mir ja schon als gut“), Andrea: 4 (Thema unanschaulich, Mechanismen nicht überzeugend.).

3. “BVB – FCB”
„Rochadirecta“ machte es möglich, das Spitzenspiel der Bundesliga mit englischem Kommentator per Internet zum empfangen. Wenigstens die letzten Minuten, mit dem schönen Tor von Lewandowski und dem häßlichen Elfmeter von Robben. Selbst Aaron machte aus den Not eine Tugend und las genüßlich die Texte aus dem Lifeticker vor.

4. “Yunnan”
Schon im Vorfeld hatte Aaron seine Toleranz für das Fußball-Intermezzo davon abhängig gemacht, dass wir anschließend seine Eigenentwicklung „Yunnan“ begutachten. Auf seiner Neuseelandreise hat er wieder an einigen Regel-Schräubchen gedreht. In Singapur fand er auch aktuelles Kartenmaterial für die chinesischen Provinzen rund um die Teeroute herum.
Wir sind Handelsdynastien und stehen in einem höchst interaktiven Kampf um

  • Stärke, damit wir unsere Gegner verdrängen können oder gegen eine Verdrängung ihrerseits geschützt sind.
  • Reichweite, damit wir weiter entfernte und deshalb einträglichere Gebiete erreichen können.
  • Manpower, mit denen wir unsere Stärke und Reichweite zur Geltung bringen.
  • Geld, mit denen wir die Fortentwicklung unserer Dynastie finanzieren.

Die Konkurrenz ist groß. Es brennt an allen Ecken und Enden, und wir können nur einen Teil des Feuers unter Kontrolle bringen. Einerseits müssen wir uns in allen Kriterien entwickeln, um überall mitreden zu können; andererseits sollten wir in einem einzigen Kriterium der Höchstentwickelte sein, um hier unangefochten ökonomische Nischen besetzen zu können. Ein hübsches Spannungsfeld für unsere Spielplanung. „To have a plan“ wird ganz groß geschrieben.

Die eine Stunde Spielzeit verging wie im Flug. Andrea war mit Feuer und Flamme dabei: „Ich finde das wirklich toll!“. Selbst der bei Wirtschaftsspielen etwas zurückhaltende Moritz zeigte keinerlei Ermüdungserscheinungen und kommentierte mit deutlicher Anerkennung in der Stimme: „Es ist eigentlich ziemlich gut!“

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in statu nascendi.

04.04.2012: Zaubern mit Vernunft

Nach sechs Wochen Enthaltsamkeit in Neuseeland ist Aaron an den Spieltisch am Westpark zurückgekehrt. Horst fiel sofort auf, was er an ihm vermißt hatte: Sein Hadern mit dem Schicksal, sei es wegen schlechter Würfel, schlechter Karten oder unglücklicher Sitzpositionen. Aaron seinerseits fiel im rhetorischen Gegenzug Walters chaotisches Vorwärts- und Rückwärts-Drehen von Spielzügen ins Auge. Das war ihm in Neuseeland abgegangen. Heute war alles wieder beisammen.

1. “Grimoria”
„Im Schein des Kerzenlichts blättert der alte Zauberer von Grimoria in seinem Zauberbuch“ und sucht einen kompetenten Nachfolger. Dieser muß die mächtigen Zaubersprüche weise einsetzen, die schwarze Magie besonnen nutzen, sich im rechten Moment zu schützen wissen und vor allem kluge Gefährten um sich scharen.

Wir sind also alle mögliche Nachfolgekandidaten. Jeder hat ein hübsches Zauberbuch (mit identischen Zaubersprüchen) zur Hand und wählt daraus simultan und verdeckt einen Zauberspruch aus. (Das ist topologisch äquivalent zum verdeckten Ausspielen einer Karte aus einem Satz von Aktionskarten, in „Grimoria“ aber viel poetischer gelöst.) Die Sprüche verschaffen uns Besitzstand an Geld, Gefährten oder Grundbesitz, oder sie erlauben uns, Gefährten von reichen Mitspielern abzuwerben oder uns gegen eine solche Abwerbung zu schützen.

Ein wesentlicher Nebeneffekt der Zaubersprüche ist ihr Einfluß auf die Spielerreihenfolge. Wer den „billigsten“ Spruch gewählt hat, darf in der „Abenteuerphase“ als erster ziehen. Haben allerdings mehrere Spieler den gleichen Spruch gewählt, landen sie am Ende der Zugfolge.

In der Abenteuerphase darf sich jeder Spieler aus der offenen Karten-Auslage bedienen und seinen Besitzstand um einen Gefährten oder um ein Stück Grundbesitz erweitern. Wer zuerst kommt, hat die freie Auswahl. Aber alles ist mehr oder weniger gut.

Am Ende wird der beste Besitzstand prämiert: In erster Linie zählt die Summe der angesammelten Werte für Gefährten und Grundbesitz. Weiterhin liefern einige Gefährten Zusatzprämien für eine besonders gelungene Besitzstandsstruktur.

Das Spiel beginnt ganz flott: Wir haben fünf Zaubersprüche zur Auswahl und noch keinen Besitzstand, d.h. also wir können nichts verlieren und niemandem nichts wegnehmen. Das ändert sich aber ganz schnell an. Am Ende können wir unter 15 Zaubersprüchen wählen und haben eine ganze Reihe von Gefährten unter Vertrag, deren Prämienpotenz wir uns in jedem Fall sichern möchten, wobei wir zugleich aber gerne den Mitspielern noch den einen oder anderen Kraftheini abluchsen würden. Wer die Wahl hat, hat die Qual. Walter beklagte sich, dass bei 5 Mitspielern hier 15 hoch 5, d.h. ca. eine Dreiviertel-Million Zauberspruch-Kombinationen miteinander in Korrelation zu setzen sind. Und dann gab es noch jemanden, der darauf erwiderte: „Die Leute, die dieses Spiel spielen, wissen gar nicht, wie man Korrelation schreibt, geschweige denn, was das ist.“

WPG-Wertung: Aaron: 5 (ein Punkt wäre es mehr, wenn es kürzer wäre und keine Strategie-Möglichkeiten vorgaukeln würde), Günther: 5 (lockeres Familienspiel), Horst: 8 (die Ausstattung ist hübsch, und noch dazu hat es einen sehr fairen Preis), Moritz: 7 (in Neuseeland wäre es wohl „Spiel des Jahres“ geworden, plant beim Sex auch nicht immer die nächste Stellung voraus), Walter: 5.

Was bei der Handhabung an Zaubersprüchen in “Grimoria” vermisst wird, nämlich ein gewitztes Reagieren auf die Sprüche der Kontrahenten, schildert das Bechstein-Märchen „Der alte Zauberer und seine Kinder“. Hier der Schluß:

„Gegen den Abend war der böse Zauberer den Kindern wieder ganz nahe, und die Schwester zagte zum drittenmal und gab sich verloren; aber der Knabe sprach wieder einen Zauberspruch, den er aus dem Buche gelernt hatte, da ward er eine harte Tenne, darauf die Leute dreschen, und sein Schwesterlein war in ein Körnlein Gerste verwandelt, das wie verloren auf der Tenne lag.
Als der böse Zauberer herankam, sah er wohl, daß er zum drittenmale geäfft war, besann sich diesesmal aber nicht lange, lief auch nicht erst wieder nach Hause, sondern sprach auch einen Spruch, den er aus dem Zauberbuche gelernt hatte; da war er in einen schwarzen Hahn verwandelt, der schnell auf das Gerstenkorn zulief, um es aufzupicken; aber der Knabe sprach noch einmal einen Zauberspruch, den er aus dem Buche gelernt, da wurde er schnell ein Fuchs, der packte den schwarzen Hahn, ehe er noch das Gerstenkörnlein aufgepickt hatte, und biß ihm den Kopf ab. Da hatte der Zauberer, wie dies Märlein, gleich ein Ende.“

2. “Zeitalter der Vernunft”
Nach der Einleitung im Regelheft war die zweite Hälfte des 18. Jahrhunderts das Zeitalter der Vernunft. Ansonsten wird über Vernunft nicht mehr viel Federlesens gemacht. Weder im Zeitalter noch in diesem Spiel des verdienten Martin Wallace.

Auf einer Weltkarte mit europäischer Dominanz und überseeischen Randerscheinungen breiten wir uns aus, indem wir Kampfkarten spielen, mit denen wir unschuldige Einheimische oder schuldige Mitspieler von dort verdrängen (massakrieren, ausrotten, niedermetzeln, abschlachten, töten, eliminieren, säubern oder wie immer das in der Fachsprache heißt). Die Stärke der ausgespielten Kampfkarten entscheidet über Sieger oder Verlierer eines Kampfes; zum erhöhten Vergnügen wird der Kampfwert der Karten per elegantem Kampfwürfelwurf aber noch um 0 bis 200 (zweihundert!) Prozent erhöht.

Taktisch sinnvoll ist es, seine Truppen in ein Ausbildungslager zu schicken bevor man in den Kampf zieht. Damit können sie immerhin um 20% der Würfelspannweite stärker werden. Oder man bildet einen Reservesturm, mit dem man dann einen Kampfwürfelwurf wiederholen darf. (Die mathematische Berechnung dieses Vorteils überlasse ich jetzt Günther.) Doch Kämpfe sind in jedem Fall sehr teuer. Das halbe Bruttosozialprodukt muß ein Staat berappen, nur um eine einzige Schlacht schlagen zu können. Und selbst wenn sie nur knapp gewonnen wird, steigt die Unzufriedenheit in der Bevölkerung. Im Zeitalter der Demokratien würde sie dann die alternative Kriegsparteil wählen; im Zeitalter der Vernunft verliert man dafür ein paar Siegpunkte.

Hübsch ist der Mechanismus, mit dem pro Runde die Spielerreihenfolge und Allianzen versteigert werden. Als Erster zu ziehen, ist natürlich immer von Vorteil, schließlich sind einige Kampf- und Erwerbs-Möglichkeiten nur Einmalaktionen, die vorbei sind, wenn sie einmal genutzt wurden. Die „Allianzen“ hingegen bestimmen, wer wen angreifen darf, und wer wen im Kampf unterstützen kann. Hat man das Auge auf eine bestimmte Eroberung geworfen, darf man mit dem Gegenpart nicht in einer Allianz stehen. Umgekehrt, falls mehrere Spieler einem anderen (dem Führenden, wem sonst?) gemeinsam ans Zeug flicken wollen, müssen sie miteinander in einer Allianz stehen. Wenn die Welt im Laufe des Spiels allmählich aufgeteilt ist, sollte man für Allianz-Ambitionen schon etwas hinblättern.

Allerdings sind Allianzen eine sehr nebulöse Angelegenheit. Es ist keineswegs gewährleistet, dass ein Verbündeter sich einmischt. Warum soll man auch eine Menge Geld spendieren, nur um einem Doch-auch-Konkurrenten zum Gewinn einer Schlacht zu verhelfen? Den Teufel mit Beelzebub austreiben heißt das schon in der Bibel. Bei uns hielten sind alle Alliierten während des gesamten Spiels aus allen Kampfhandlungen heraus.
Walter wurde gleich zu Spielbeginn von Horst der erste Kampf aufgedrängt, bei dem er trotz massivsten Kampfmitteleinsatzes gnadenlos Würfel-verdroschen wurde. Demotiviert warf er daraufhin die Flinte ins Korn, wandelte seine Schwerter in Pflugscharen um und versuchte sich als Ananaszüchter in Alaska. Moritz lächelte herablassend bis mitleidsvoll: „Ich habe einen Plan!“ Pflugscharen gelten im Zeitalter der Vernunft offensichtlich nicht als Plan.

In drei Wertungen wird der jeweilige Welt-Eroberungsstand gewertet. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, weist die größte Vernunft auf. Ein Spiel für für Hasardeure. Einer wird gewinnen. Und der freut er sich dann. Oder auch nicht. Die Mitspieler ebenfalls.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (Würfelspiel ohne Planbarkeit), Günther: 6 (Allianzen gibt es nur aus negativer Motivation), Horst: 6 (am Westpark versteht man leider nichts vom gemeinsamen Kampf gegen den Führenden), Moritz: 6 (ketzerisch gesagt: die Aktionen sind uninteressant), Walter: 2 (um mich mit Würfelentscheidungen zu amüsieren spiele ich lieber „Mensch-ärgere-Dich-nicht“.).

3. “Bluff”
Moritz stellte leicht ungehalten fest, dass Aaron ihn immer wieder anzweifelt. „Immer, immer!“ Ist Aaron deswegen ein höchst parteiischer Bluffer? Nein, es liegt nur an der traditionell festgelegten Sitzreihenfolge am Westpark.