Jeder Spieler hat ein eigenes Spielfeld vor sich, in dem ein Kreis im Zeilen und Spalten eingeteilt ist. Mit Tetris-artigen Bausteinen muss er ihn füllen; am Ende werden komplett gefüllte Zeilen und Spalten honoriert.
Die Bausteine werden von einem Rondell genommen, wobei jedem Spieler pro Zug nur ein Sektor mit zwei verschiedenen Tetris-Formen zu Verfügung steht. Reihum abwechselnd dreht jeweils ein Spieler das Rondell so, dass sich die von ihm gewünschte Form in seinem Sektor befindet. Die anderen müssen damit leben, was ihnen auf diese Weise zugeschustert wird.
Auf einige Bausteine müssen beim Einbauen auch noch Meteore gelegt werden, die mittels eines Fahrzeugs abgeräumt werden müssen, sonst zählt die entsprechende Zeile und Spalte nicht als gefüllt.
Die einzelnen Bausteine sind zweifarbig, und entsprechend der Auswahl steigt man in zugehörigen Entwicklungsskalen aufwärts, bekommt Dummy-Plättchen zu Füllen von Löchern, Bewegungspunkte für das Fahrzeug, Siegpunkte, verschiedene Prämien oder Bonuskarten mit ähnlichen Vorteilen.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (das Spiel hat keine Emotionen geweckt. Das Rondell ist bemerkenswert, der Rest ist repetitiv, ich habe dabei eine Steigerung vermisst; die Bonuskarten sind nicht ausbalanciert; situationsbedingt bekommt man super Karten [, die 10 bis 20 Prozent der gesamten Siepunkteausbeute ausmachen können,] oder auch Luschen [zum in der Pfeife rauchen.], Günther: 6 (ich finde die Progression auf den Entwicklungsleisten OK), Walter: 6 (das Tetris-Prinzip mit der Rondell-Auswahl ist konstruktiv und herausfordernd, ansonsten läuft das Spiel ziemlich solitär ab.)
Wir haben ohne die Ereigniskarten gespielt. Die dort verzeichneten Effekte, z.B. Vorwärts- oder Rückwärts-Ziehen auf den Entwicklungsskalen, hätten unsere Wertungen eher nach unten gedrückt.
Via bunten Aktionskarten bauen wir bunte Autobahnen und transportieren darauf Güter zwischen Erzeuger- und Verbraucherstädten.
Das Ganze ist aufgepäppelt mit einem Sammelsurium an Seiteneffekten und eingezwängt in ein Korsett von farblichen Randbedingungen.
Auf das natürliche Transportnetz ist ein künstliches Wertungssystem aufgebaut, das zu extremen Ausprägungen führt.
WPG-Wertung: Aaron: 4 (gute Ideen sind leider richtig schlecht zusammengestellt; es passieren laufend vorhersehbare und unvorhersehbare Dinge, auf die man keinen Einfluss hat; die Endwertung fühlt sich chaotisch an), Günther: 6 (konstruktives Bauen und Werkeln, thematisch ansprechend; es dauert nur etwas lange), Moritz: 6 (kein schlechtes Design, aber viele Spielmechanismen können nicht ausgereizt werden; es gibt eine Abhängigkeit von Effekten, die nicht beeinflussbar sind), Walter: 6 (für die umfangreiche Ingenieursarbeit, die darinnen steckt; das Spielbrett ist undurchsichtig, Anfang- Ende und Verlauf der farbigen Autobahnen ist nach dem Ausbau nur schwer zu erkennen; die Behandlung der Wertigkeit der Kreuzungspunkte ist lästig und fehleranfällig; auch sonst gibt es eine Menge Fehlerquellen, die unnötige Konzentration abfordern; das finale Ummünzen von Aktionen in Siegpunkte ist sehr undurchsichtig. Darf es sein, dass ein Spieler allein dadurch, dass er zufälligerweise (!) mit dem Bauen des letzten Autobahnstücks das Spielende herbeiführt, damit ein Drittel seiner Siegpunkte generiert?!
Kein Workerplacement, wie die letzten hunderttausend Spiele, die die Neuentwickelungen auf dem Markt beherrschen, sondern ein Wirtschaftsspiel um die Herstellung von Spirituosen.
Jeder Spieler hat einen kleinen Keller, in dem alkoholische Gärung stattfindet; er muss dazu entsprechende Zutaten kaufen, neben Wasser und Hefe natürlich zuckerhaltiges Getreide und/oder Früchte. Einige dieser Zutaten liegen billig (bis zu kostenlos) herum; darf man sich davon pro Runde aber nur zweimal bedienen. Die hochwertigeren Zutaten, hochwertig im Sinne von höherem Zuckergehalt und mehr Siegpunkten, muss man sich auf dem offenen Markt dazukaufen. Hier ist eine leichte Konkurrenz gegeben, wenn die Mitspieler – zufällig – das gleiche Produkt herstellen wollen und der Markt von unserer begehrte Zutat leergefegt ist.
Die fertig destillierten Spirituosen kann man sofort verkaufen oder einlagern. Claro, Sofortverkauf macht finanziell flüssig, Einlagern bringt Qualität und mehr Siegpunkte. Zum Einlagern braucht man aber auch eigens Fässer, die einen Batzen Geld kosten und uns in der Anfangsphase finanziell fast ruinieren. Zudem muss man für gute, lagernswerte Spirituosen auch noch das Label kaufen, was ebenfalls unsere Kasse strapaziert. Trotzdem ist das eine lukrative Wirtschaftsmethode, denn einmal eingelagert erhalten die Alkoholika danach ohne jegliches Zutun von unserer Seite erhebliche Wertzuwächse. (Glücklicherweise kann man Siegpunkte rückwärts in Geld verwandeln und sich so ein kleinwenig Kredit besorgen.)
Vorhandene Geldmittel können / sollten wir auch für Zubehör wie Edelfässer und spezielle Abfüllgefäße, oder auch in Mitarbeiter investieren, die beim Einkauf- und bei der Vermarktung Vorteile bringen. Alles unser Tun landet in einem ausgewogenen Verhältnis von Ausgaben (in Form von Geld) und in Einnahmen (in Form von Geld und Siegpunkten). Natürlich gilt auch hier der 1830-Leitspruch: “keep fully invested”.
An vielen Stellen sind dosierte Zufallsmechanismen mit Weichmachern eingebaut, so dass nicht jeder Schritt in Aktion und Reaktion berechenbar ist, aber Tränen brauchen dabei nicht zu fließen.
Thematisch werden wir sehr gut in die Spirituosenherstellung der Welt eingeführt. Alle Begriffe und alle Spielmechanismen stammen daher und sind wohl begründet. Die Spielanleitung ist ein Gedicht! Es macht Spaß, sich die Zutaten für sein Zielgebräu zusammenzusuchen, den daraus resultierenden Alkoholgehalt zu registrieren und seine Produkte in Form von Rum, Whiskey, Gin, Cachaça (hallo Günther: Katschassa) einzulagen und/oder zu verkaufen, und seine anfangs kleine Hobby-Destillerie zu einem kapitalkräftigen Unternehmen zu entwickeln.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (spielt sich flotter als gedacht, man kann immer etwas machen; der Fasskeller hat mich [anfangs] nicht vom Hocker gerissen [WS-Ergänzung: „, aber später habe ich doch ganz schön Profit dabei gemacht), Günther: 7 (schönes Spiel, konstruktiv, viele gute Kombiniermöglichkeiten, sogar das Thema ist OK), Walter: 8 (rundes, klares Spiel; Zielvorgaben und andere Schnörkel sind fast überflüssig; das Spiel läuft auch so für jeden Spieler in eine andere, wählbare Richtung; mich erinnert es sehr an „Grand Cru“, das mir Aaron auf der Spiel 2010 in Essen geschenkt hat; dieses Spiel hatte in der Versteigerung der Trauben leider einen Geburtsfehler; es hat mir aber trotzdem gut gefallen; schließlich komme ich selber aus einer fränkischen Weinbaugegend.“
14.06.2023: Da war doch noch was
Richtig, vor meinem Urlaub Ende Juni haben wir noch ein bemerkenswertes Spiel gespielt.
2. “Federation”
Ein Workerplacement-Spiel.
Das Herzstück ist der Setzmechanismus: Jeder Spieler hat vier VERSCHIEDENE Pöppel, die er mit unterschiedlicher Wirkung mit der Vorderseite oder Rückseite auf die Felder eine 3 x 6-Matrix setzen kann und entsprechende Aktionen ausführen kann. Im Wesentlichen geht es um ein Engagement auf sechs verschiedenen Planeten, die entweder kostenlos Ressourcen gewähren, Ressourcen in höherwertige Ressourcen eintauschen lassen, oder Quellen für Ressourcen erschließen.
Das Setzen hat aber nicht nur punktuell auf den Feldern der Matrix eine Bedeutung, sondern löst am Ende jeder Runde, kombiniert mit allen Setzsteinen aller Mitspieler zeilenweise horizontal oder spaltenweise vertikal noch weitere Effekte aus: Erstens kann man damit die Mehrheit für denjenigen Planeten beeinflussen, der nach dieser Runde die Belohnungen ausschüttet, und zweitens kann man damit in der Setzmatrix Zeilen-Mehrheiten erringen, womit weitere Siegpunkte ausgeschüttet werden.
Günthers wie immer äußerst gewissenhafte und kompetente Spiel-Erklärung dauerte 1 Stunde 45 Minuten. Die erste Runde hatten wir nach 35 Minuten absolviert, die zweite Runde in 30 Minuten, und für die gesamten fünf Runden brauchten wir 3 Stunden 10 Minuten. – Was hätten wir auch sonst am Mittwochabend tun sollen?
WPG-Wertung: Aaron: 5 (die Interaktion wirkt eher wie ein Störelement; die Spieldauer ist zu lang; entweder überlegt man NOCH länger, oder man spielt einfach drauf los, aber das können unsere Cracks am Westpark nicht), Günther: 8 (große Handlungsfreiheiten), Moritz: 7 (die Konkurrenzen auf dem Setz-Tableau sind hübsch, die Tiefe gefällt mir, die Punkteausschüttung ist organischer als die üblichen Rosenbergs), Walter: 5 (ein riesengroßer Punktesalat ohne stromlinienförmige Ausrichtung; die enormen Effekte der Sonderplättchen bringen vollends unberechenbares Chaos in das Geschehen).
21.06.2023: Und da war doch noch etwas
Vielleicht auch am 28. Juni. Wer weiß das schon. Da war Moritz der Gastgeber. Aber wenn wir nicht am Westpark spielen, schreibt keiner mehr einen Session-Report. Vielleicht jetzt vom Westpark auch nicht mehr.
Wir Westpark-Gamers werden wohl noch ein Weilchen miteinander Spiele entdecken und spielen, normalerweise sogar regelmäßig jede Woche, auch wenn das hier auf unserer Seite nicht so aussieht. Aber dies hier könnte der letzte Session-Report gewesen sein, den wir veröffentlichen. Mehr als 20 Jahre haben wir hier unseren Senf zu den Spielen der Welt dazugegeben, 794 Session-Reports sind entstanden.
Doch wir werden älter; unsere Spielerfahrung hat zweifellos ein beachtliches Niveau erreicht, aber die Spieleentwicklung hat damit nicht Schritt gehalten. Es gibt kaum mehr solche Volltreffer wie „AZUL“, wo mit wenig Mitteln, aber mit ein oder zwei zündenden Ideen ein Spiel mit einem ganz neuen Spielgefühl entwickelt wird. Ohne die kreativen Entwicklungen der letzten Jahre pauschal mit den Immer-Mehr-Masse-Kickstarter-Produkten über einen Kamm scheren zu wollen, gilt für mich: Ich möchte mehr sehr gute Spiele aus Gegenwart und Vergangenheit spielen und weniger mäßige Lieschen-Einstein-Müller-Spiele von Morgen beschreiben. Und meine Mitspieler sind des Schreibens, sogar des simplen Kommentierens schon lange müde.
Vielen Dank an den harten Kern unserer Leserschar für Eure Lesegeduld. Wir bleiben im Spiel.
Sagt ein Planet zum andern: „Du siehst aber blass aus, was hast Du denn?“ – „Ich habe Homo Sapiens!“ – Mach‘ Dir nix darauf, das geht vorbei.“
In Daimyo ist diese Krankheit schon vorbeigegangen, aber die nächste Welle stehe vor der Tür, und wir sollen der neue Kaiser werden. Doch lassen wir das Thema, es ist alles Schmus und wird am Westpark – mit wenigen Ausnahmen – weder erwünscht noch delektiert.
Daimyo hat 6 Farbstränge auf „Inseln“, auf denen jeder Spieler mit je einem Marker vorrückt, und wo nach jeder von fünf Runden die beiden Führenden mit Siegpunkten bedacht werden, die restlichen Spieler aber leer ausgehen.
Wie rückt man vor?
1. Indem man Gouverneure auf die Regierungssitze der Inseln schickt. Pro Zug kann man beliebig viele Gouverneure rekrutieren, aber man muss Ressourcen dafür bezahlen; die Puste geht schnell aus. Bei Erntezügen liefern die Gouverneure Ressourcen.
2. Indem man Meuchelmörder auf die Inseln schickt und fremde Gouverneure killt. Damit rückt man zwar nicht selber vor, der fremde Spieler aber zurück, was sinngemäß fast auf das Gleiche herauskommt.
3. Indem man „Funktürme“ auf den Inseln baut. Die sind zwar nicht ressourcen-trächtig, können dafür aber nicht gemeuchelt werden.
4. Indem man Quartette in den Farben der Inseln sammelt.
Als weitere mögliche Aktionen sind geboten
1) „Technofarmen“ auf den Inseln bauen. Damit rückt man zwar nicht direkt vorwärts, aber in Erntezügen liefern sie – wie die Gouverneure – Ressourcen; und man kann sie ebenfalls nicht meucheln.
2) Erntezüge abhalten und damit für alle Gouverneure und Technofarmen die zugehörigen Ressourcen einkassieren.
3) Lagerkapazität für Quartett-Teile erhöhen. Diese ist nämlich begrenzt, und wenn das Lager voll ist darf man keine neuen Quartett-Teile aufnehmen. Mit diesem Zug sind gleich drei weitere Nebenaktionen verbunden: Ressourcen nehmen, Quartett-Teile nehmen, Gouverneur versetzen oder Heldenkarten ziehen.
Ja die Heldenkarten! Am Ende einer Runde darf jeder Spieler noch eine Heldenkarte kaufen. Muss er aber nicht. Und bezahlen muss er dafür auch. 40 verschiedene Heldenkarten gibt es, fünf davon stehen jeweils zur Auswahl. Und was machen die? Sie liefern Ressourcen, sie erlauben den Tausch von Ressourcen, sie rekrutieren und versetzen Gouverneure, sie schenken Quartett-Teile oder gewähren ein paar andere Vorteile dieser Art.
Und WANN arbeiten die Helden? Ach richtig, jetzt kommen wir zum entscheidendsten und spielerischsten Element von Daimyo. Unsere Aktionen werden von stinknormalen Hexawürfeln gesteuert, 13 Stück an der Zahl. Ein Spieler wirft alle Würfel auf einmal, und pro Zug darf sich ein Spieler einen Würfel davon nehmen und die zugehörige Aktionsgruppe ausführen. Mit roten Würfeln werden Personen und Gebäude gekauft, mit grünen Würfeln wird geerntet (Ressourcen bzw. Quartett-Teilchen) und mit blauen Würfeln wird die Lagerkapazität erhöht und der zugeordnete Schnickschnack ausgeführt. Bei 4 Spielern sind nach je 3 Zügen 12 Würfel verbraucht, 1 Würfel bleibt übrig und eine Runde ist zu Ende.
Wo bleiben die Helden? Wenn die Augenzahl des gewählten Würfels (oder eine beliebig kombinerte Summe der Augenzahlen aller in einer Runde gewählten Würfel) der Ordnungszahl eines unsere Helden gleichkommt, dann darf man den Effekt dieses Helden nutzen. Und wenn am Ende einer Runde die Summe unsere gewählten Würfel 12 übersteigt, kommen ebenfalls spielerspezifische Vorteile zum Tragen.
Soweit so gut. Fast übersichtlich. Es wird aber komplizierter. Sobald wir ein Gebäude gebaut haben, wird damit eine „Nebenaktion“ frei, die wir einer beliebigen „Hauptaktion“ zuordnen dürfen. Nebenaktionen sind wieder Ressourcen-Nehmen, Figuren rekrutieren oder Gebäude bauen.
Bei eingeschwungenem Spiel muss jeder Spieler bei seinem Zug überlegen: • welchen der restlichen Würfel (2 bis 13) er wählt (, bevor ein Mitspieler den letzten Würfel der benötigten Farbe und/oder der lukrativen Augenzahl wegnimmt),
• mit dem er – in Kombination mit den bereits früher gewählten Würfeln – einen in der aktuellen Situation lukrativen Helden aktivieren kann und damit vielleicht gerade noch die Ressourcen bekommt,
• um Gouverneure oder Meuchelmörder in der gewünschten Anzahl zu rekrutieren bzw. Quartette zu vervollständigen, die ihn auf den sechs Inseln in Positionen zu bringen, von denen er in Summe am meisten profitiert,
• und wo er auch noch die bei seinem aktuellen Besitzstand profitabelste Nebenaktion ausführen darf.
Ist es da ein Wunder, dass wir neben den anderthalb Stunden Einführung (von Günthers Vortrag her vollständig, aber bei der begrenzten Gedächtnisleistung erheblich fehleranfällig) geschlagene dreieinhalb Stunden brauchten, um pro Kopf unsere 15 Züge durchzuführen?
Am Ende werden nicht nur die pro Runde aufgesammelten Siegpunkte durch Insel-Prioritäten addiert, sondern es gibt auch noch progressiv steigende Siegpunkte für die gesammelten Quartette, für gebaute Funktürme und Technofarmen, für Helden und übrig gebliebenen Ressourcen. Dazwischen gibt es auch noch Siegpunkte für erfüllte „Zielkarten“. Jede Menge Holz.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (bis zum Mittelspiel hat mir das Spiel sehr gut gefallen, dann habe ich die Lust daran verloren, zu viel Brimborium), Günther: 5 (Tendenz zu plus; ein paar Sachen sind zu viel; das Spiel sollte nur zu dritt gespielt werden), Moritz: 4 (kein gutes 4er Spiel, das Spiel erinnert mich an alles, war ich am Rosenberg nicht mag), Walter: 5 (die Prioritätenjagd macht mir keinen Spaß, die Meuchelmörder sind spieltechnisch zwar notwendig aber spielpsychologisch – für mich – schlecht und beinhalten dazu noch einen Kingmaker-Effekt; das Material ist gut, aber die Graphik des Spielplans ist extrem unübersichtlich).
Schon vor einiger Zeit lag das Spiel in Moritz‘ Spielhölle auf dem Tisch; letzte Woche und heute durfte der Kandidat für das „Kennererspiel des Jahres 2023“ auch am Westpark seine Qualitäten demonstrieren.
Eigentlich ist das Ganze mehr oder weniger ein Worker-Placement-Spiel, auch wenn das Thema über Läden und Verkaufsstände in Tokio aufgezogen ist. Jeder Spieler hat vier Arbeiter, die er auf den 8 festen öffentlichen Arbeitsplätzen des Spielfeldes und/oder auf bis zu 16 privaten Arbeitsplätzen der Spieler einsetzen kann. Auf diesen Arbeitsplätzen werden die Ressourcen Geld, Holz, Reis, Gold, Schrittweiten oder Siegpunkte eingehandelt oder ineinander umgetauscht. Weiterhin kann man auf einigen Arbeitsplätzen Fische, Tabaksbeutel oder Tabakspfeifen kaufen, oder mit bereits erworbenen Ressourcen – teuer erkauft! – Gebäude errichten. Alles liefert Siegpunkte.
Vor dem eigentlichen Zug kann jeder Spieler entscheiden, ob er gegen Geld einen neuen, weiteren privaten Arbeitsplatz kauft und irgendwo auf dem Spielbrett, wo noch Platz frei ist, zu einem der festen Arbeitsplätze hinzufügt, oder ober er lieber 4 Geldeinheiten kassiert. Geld ist wichtig. Sogar viel Geld ist wichtig. Unser 1830-Motto „keep fully invested“ ist hier nur bedingt gültig.
Nutzen fremde Spieler unseren Arbeitsplatz, so steigt dieser im Wert; nach der dritten Wertsteigerung geht er in Pension, ist für niemanden mehr nutzbar und bringt in den Einkommensrunden nur noch uns selber einen Ertrag. Hier ist leider eine gewisse Kingmakerei möglich, denn ob ich – bei gleicher Leistung – den Arbeitsplatz des Mitspielers A statt den von B nutze, ist für mich gleichgültig, begünstigt aber A und nicht B. So sind Seilschaften möglich, die nicht unerheblich zu Einkommen und Siegpunkten beitragen können.
Bemerkenswert ist das Feuer, das nach drei definierten Spielrunden an einer zufällig gezogenen Stelle der Stadt ausbricht und der Reihe nach alle privaten Arbeitsplätze vernichtet, sofern man nicht über eine entsprechend hohe Feuerlöschfähigkeit verfügt. Die drei Feuer vernichten allerdings nur maximal jeweils ein Viertel der Stadt, und wenn man Glück hat, liegen die eigenen betroffenen Arbeitsplätze gerade neben einem versierten Feuerwehr-Mitspieler, der die Flammen löscht, bevor sie uns erwischen; mit einem gewissen Risiko könnte man also auf Feuerlöschfähigkeiten verzichten, doch damit ist zugleich die wichtige Startspielerrolle verbunden. Wer die höchste Feuerlöschfähigkeit aufweist, darf in der nächsten Runde beginnen.
Dieses Beginnen ist äußerst wichtig, es ist das Herzstück von IKI. In der Zugreihenfolge wählt jeder Spieler, wie viele Schritte er in der nächsten Runde mit seinem Boss zu ziehen gedenkt. Es sind die Schrittweiten 1 bis 4 möglich, und jede Schrittweite darf nur einmal gewählt werden. Der Startspieler hat freie Auswahl; damit kann er vor allem frei den öffentlichen und/oder privaten Arbeitsplatz anpeilen, an dem er in seinem Zug werkeln will. Bei einer 4er Runde braucht sich der Letzte in der Zugreihenfolge über seine Wahl keine Gedanken zu machen, es bleibt ihm nur eine einzige Schrittweiter übrig. – Mit einer Ausnahme: Es gibt noch ein weiteres Feld, auf dem man sogar nochmals frei wählen darf, ob man 1, 2, 3 oder 4 Schritte gehen will; dieses Feld ist aber nur ein Notnagel, denn damit verliert man das Recht, einen neuen privaten Arbeitsplatz zu kaufen und man bekommt auch nicht ersatzweise die 4 Geldeinheiten dafür.
Die gewählte Schrittweiter hat aber noch einen weiteren Effekt: Wer die wenigsten Schritte gewählt hat, darf als Erster seine weiteren Aktionen ausführen. Insbesondere hat er das erste Zugriffsrecht auf die ausliegenden privaten Arbeitsplätze, die in einer vorgegebenen Kombination progressiv-steigend viele finale Siegpunkte einbringen.
So kämpfen wir uns durch 12 Monate, sprich 12 Runden, erhalten nach jeweils 3 Runden die Erträge von unseren privaten Arbeitsplätzen, lassen 3 Feuerbrünste über uns ergehen, und können in einer 13ten Final-Aktion noch versuchen, unsere letzten Ressourcen höchst lukrativ anzulegen.
Das Spiel erlaubt verschiedene „Strategien“, z.B. die Fisch-, die Tabak- oder die Gebäudestrategie. Weiterhin kann man sein Geld maximal in Arbeitsplätze investieren, um in den Ertragsphasen davon maximal zu profitieren, oder man kann eine erkleckliche Summe in Reserve zu halten, um dann zuschlagen zu können, wenn ein besonders einträglicher Arbeitsplatz ins Angebot kommt. Mit viel Geld kann man auch die „Goldstrategie“ fahren, d.h. seinen Siegpunkt-Raibach über eine Vielzahl von Gebäude zu machen. Natürlich ist man bei seiner Wunschstrategie auch davon abhängig, was das Schicksal, sprich die jeweils ausliegenden Arbeitsplätze, bietet, und was einem die Mitspieler davon übriglassen.
Letzte Woche hat Moritz mittels Gold- resp. Gebäudestrategie haushoch gewonnen. Diesmal – in einer 3er Runde ohne Moritz – hat Günther mittels Tabakstrategie gewonnen. Obwohl er so nebenbei auch noch die Fischstrategie fuhr, denn diese ist sowohl nebenbei mitgezogen auch als Vollziel nur ein Klotz am Bein.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (gut, aber knallhartes Optimierungsspiel), Günther: 7 (sehr viel Interaktion, aber auch hoher Stressfaktor), Moritz: 8 (das Spiel ist sehr gut konstruiert; Extremstrategien bringen nichts, man muss immer wieder flexibel auf die Situation reagieren), Walter: 8 (komplex und kompliziert, der Spielablauf ist aber vom der Ausstattung sehr gut unterstützt, wichtige Balance-Regeln sind im Design alle beachtet: die Bäume wachsen nicht in den Himmel, der Spieler mit dem meisten Besitz ist in seinem Handeln limitiert, er muss auch die meisten Steuern bezahlen und seine zahlreichen Arbeitsplätze sind natürlich am stärksten gefährdet.).
Das Proto-Unternehmen „Terraforming Mars“ hat ja bereits legendären Status bekommen. Kein Wunder, dass sich schon viele Nachahmen angehängt haben und Ähnliches bzw. Erweiterungen auf den Markt gebracht haben. (Was wird das erst, wenn KI hier konsequent eingreift?!) Via Kickstarter kamen jetzt auch „3 brand new expansions“ heraus (na ja, alles war einmal „brand new“), und wir haben uns davon die „Crisis“ angetan. Vor allem auch deshalb, weil es als Kooperation gespielt wird, und mit Kooperationen sind wir am Westpark ja gebrannte Kinder. Aber wenn wir uns schon auf einen Kickstarter einlassen, dann nehmen wir die Kooperation auch gleich mit. Auf Ungarisch sagt man: „Wenn schon eine Gans, dann soll sie auch fett sein!“
Fett ist schon mal die Ausstattung. Waren es bei TM 104 Karten, an die man sich gewöhnen musste, sind es in der Ares-Expedition gefühlte 1000. Einige davon muss man heraussuchen und entfernen, was bei tausend Karten ja schon mal eine saubere Startup-Arbeit ist. Aber wir hatten ja Zeit. Und seine Kooperationen soll man ohnehin ja vorsichtig angehen.
Die übrig gebliebenen Karten sind bei der ausprägten Abhängigkeit aller Karten voneinander leider nicht mehr ganz rund. Was nützt mir z.B. eine potentielle Umwandlung von Mikroben in Pfanzen, wenn alle Mikrobenerzeugerkarten entfernt wurden und keine neuen Mikroben mehr entstehen? Gar nichts. Ist auch kein Problem, man muss es nur wissen und sich darauf einstellen.
In der „Crisis“ ist der Mars bereits fertig geterrraformt, aber es brechen periodisch Katastrophen über uns herein, die Teile dieser Formung rückgängig machen und dazu auch unseren Handlungsspielraum beschneiden. Diese gilt es gemeinsam zu bewältigen, d.h. jeweils einer für alle, um das Spiel schlussendlich zu gewinnen.
Wie gewohnt kaufen wir grüne, blaue und rote Entwickungskarten mit den üblichen Effekten wie Wärme-, Energie-, Pflanzen- oder Knete-Erzeugung und gewinnen immer mehr Spielraum, sprich Ressourcen, um neue Karten zu kaufen und zu nutzen. Die Katastrohen beschneiden diesen Spielraum: mal dürfen wir keine Karten kaufen, mal dürfen wir die ihnen eigenen Aktionen nicht aufführen, mal dürfen wir nicht ernten, mal wird alles teurer und mal wird uns sogar bereits eingeheimste Knete wieder abgenommen.
Eigentlich entwickelt sich jeder individuell und solitär wie bisher im Konkurrenzmodus; allerdings gehören die individuell gewonnenen Siegpunkte allen Spielern, und manchmal greift ein Spieler auch großzügig (na ja, eher nolens volens) in seine Privatschatulle, um böse Negativeffekte für alle zu beseitigen.
Die Opferbereitschaft ist eingeschränkt; einerseits sind wir alle trotz ausgeprägtem Gemeinsinn noch Einzelpersonen, und der Selbsterhaltungstrieb ist größer als die Arterhaltung. Wer zudem altruistisch alles für die Allgemeinheit geopfert hätte, kann tatsächlich einpacken und IHM nachfolgen. Hier auf dieser Erde, sprich auf diesem Mars, wären seine Hand ein- für allemal gebunden und er könnte nur noch zuschauend teilnehmen. Glücklicherweise kann man von den vielen Effekten, die für die Gemeinschaft wichtig sind (Wärme, Pflanzen, Ozeane) auch selber ausreichend profitieren, so dass sich die Forderung nach Altruismus nicht wirklich stellt. Höchstens wenn am Ende alle ihre Konten plündern, um die letzten via Katastrophen zerstörten Terraforming-Maßnahmen wieder herzustellen. Aber das tut dann nicht mehr weh, denn der Sieg ist für alle greifbar nahe.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (das Karten- und Ressourcen-Handling ist grenzwertig, insbesondere auch fehleranfällig, als Kooperation akzeptabel, nicht zu künstlich), Günther: 5 (das ungenutzte Wegwerfen von einem Drittel aller Karten ist ein bisschen viel Brutto für Netto), Moritz: 6 (ein bisschen etwas anderes gegenüber dem Standard TM, aber es hat mich nicht umgehauen), Walter: 6 (wenn TM bei uns schon fast an 8 Punkte heranreicht, dann sollte man diese Variante nicht allzu kritisch abwerten; jeder entwickelt seinen Handlungsspielraum wie bisher, nur die Lorbeeren gehören allen).
Uns Uwe war in Ghana und hat auch an Diktatur und imperialistischer Ausbeutung, die besonders seit der Unabhängigkeit im Jahre 1957 grassieren, nicht vorbeigeschaut (siehe Text im Begleitheft). Vor allem aber hat ihn der Kreislauf der natürlichen Elemente beeindruckt und zu seinem Spiel animiert.
Buschtiere fördern den Baumwuchs; Bäume tragen Früchte; Früchte ernähren Flughunde; Flughunde und Früchte bringen neue Bäume hervor. Ziegen gibt es auch.
Natürlich gibt es auch Menschen, die Ackerland urbar mache, Siedlungen bauen und – wie könnte es bei Rosenberg anders sein – ernährt werden müssen: von Buschtieren, Früchten oder Ziegen, wobei letztere schlicht und nachhaltig gemolken werden können oder weniger nachhaltig geschlachtet werden.
Die ganze Maschinerie ist in ein Workerplacement-Spiel eingebaut. Jeder Spieler setzt drei Pöppel in eine Auswahl von 31 Arbeitsplätzen, in denen wir unsere Landflächen erweitern, Bäume pflanzen, uns zusätzliche Tiere aneignen, Gold schürfen oder verschiedene Kombinationen davon ausführen dürfen.
Bemerkenswert ist die Schulung der Einheimischen. Die Vermehrung ist leicht, aber wenn wir die Menschen nicht „bilden“ – eigener Arbeitsplatz -, so machen sie Runde für Runde Teile unserer Landfläche wieder unbrauchbar; sind sie aber gebildet, dann bringen sie Runde für Rund Gold ein. Gold sind Siegpunkte, aber auch Ressourcen, die wir an bestimmten Arbeitsplätzen benötigen.
Am Ende erhalten wir Siegpunkte für unseren Einsatz an Tieren, Bäumen und Gold, vor allem aber an Siedlungen, die allein ein Viertel der Gesamtsumme ausschütten, wenn man hier sein Spielertableau ausgereizt hat.
Günther hatte die progressiv steigend vergebenen Siegpunkte beim Siedlungsbau erkannt und ist hier auch sogleich eingestiegen. Allerdings hatte er übersehen, dass die Menschen auch genauso progressiv steigend ernährt werden müssen, so dass seine ersten Siedlungen ihm praktisch die Haare vom Kopf wegfraßen. Walter ging das Spiel weniger pointiert an; er fühlte sich mit seinem bescheidenen Sieglungsbau schon nach wenigen Runden auf der Verliererstraße. Doch plötzlich wirkte sich das „überall etwas“ als Segen aus; Bäume, Früchte und Flughunde tanzten nur so in sein Einkommen hinein.
Als auch noch bei der Auswahl der Landflächen das Glück auf seiner Seite war und einige Arbeitsplätze multiple Effekte sowohl bei Siedlungsbau, bei Bildung als auch beim Goldertrag zeitigten, war ihm der Sieg nicht mehr zu nehmen.
Eine philosophische Frage zu den Arbeitsplätzen: Die meisten davon sind lieb und brav. Und nahezu gleichwertig. Wenn drei Spieler sich mit drei Pöppeln ausbreiten können, belegen sie pro Runde nur 9 Arbeitsplätze. 31 gibt es davon. Damit ist hier (fast) keine Konkurrenz gegeben; in dieser Beziehung bekommt das Spiel einen ziemlich solitären Anstrich.
Allerdings gibt es ein paar wenige Arbeitsplätze, die gegen Ende des Spiels richtig geil sind, weil man dann überall ausreichend Ressourcen hat, um alles zu bezahlen und es auch mehrfach anwenden kann. Dann kann es sein, dass der Startspieler den nachziehenden Spielern den einen entscheidenden Arbeitsplatz wegnehmen und damit seinen Sieg festmachen kann. Ist “Atiwa“ also ein Spiel, das so vor sich hin dröppelt, bis es auf der Zielgeraden auf ein haarscharfes Timing ankommt, um in dem klug eingebauten Mechanismus die Startspielerrolle zu übernehmen und mit der berühmten Nasenspitzenlänge Vorsprung den Sieg zu ergattern?
WPG-Wertung: Aaron: 7 (positiv formuliert: das Spiel ist excellent ausbalanciert; negativ formuliert: egal was man macht, es kommt schlussendlich auf das Gleiche heraus; das Spiel ist spielerischer als „Agricola“; es bekäme 8 Punkte, wenn es etwas kürzer wäre), Günther: 6 (bis 7; nicht so komplex wie „Agricola“; ich weiß noch nicht, wie man es besser spielt; wir müssen es noch „erforschen“; dann kann sich auch die Note noch ändern), Walter: 7 (für den Solitär-Charakter; weniger Punkte für das Mehrpersonenspiel, weil dann auch Miesnickeligkeit als „gutes Spiel“ gefordert ist).
Wir bauen einen Mini-Golf-Platz. Jeder Spieler einen eigenen. A la King-Domino liegen die Bauteile dazu (Abschlag, Loch, Bahnen, Hindernisse und Freiflächen) in zwei offenen Reihen aus; in der ersten Reihe darf man wählen, aus der zweiten Reihe wird ersichtlich, welche Teile als nächstes zur Verfügung stehen.
In jeder Reihe sind die Teile entsprechend ihrer Lukrativität (Punkteträchtigkeit in der finalen Wertung) geordnet: wer ein „billiges“ Teil wählt, darf bei der nächsten Reihe früher zugreifen; hat man umgekehrt auf der „teuren“ Seite zugegriffen, muss in der nächsten Reihe seinen Mitspielern den Vortritt lassen. Ein von King-Domino her bekanntes und bewährtes Auswahl-Reihenfolge-Prinzip.
Jeder Mini-Golf-Platz muss eine vorgegebene Form besitzen; die innere Struktur ist frei. Allerdings werden bestimmte Bauregeln mit Sonderpunkten belegt. Der Abschlag einer Bahn sollte genau auf das Ende der Vorgängerbahn folgen. Die Par-Werte jeder Bahnen sollten innerhalb einer vorgegebener Spanne liegen. Viele aktive Golfer auf dem Platz – eingezeichnet als „Menschen“ auf den einzelnen Bauteilen – zeigen die Beliebtheit des Parcours und steuern ebenfalls Siegpunkte bei. Oder Hunde. Oder Wasserpfützen. Bei der Planung des Golfplatzes geht es also nicht nur darum, die neun Bahnen in der richtigen Größe und Lage in einem definierten Rahmen unterzubringen, sondern auch darum, mit gebotenen Nebeneffekten zu punkten. Eigentlich eine hübsche topologische Herausforderung.
Natürlich gibt es am Westpark oft genug ein „eigentlich“. Moritz hat die Orcs und die Kampfwürfel vermisst und Aaron hatte standardmäßig immer schlechte Karten. Willy hatte das Spiel für Günther empfohlen, mach‘ Dir bitte nichts aus unseren nur mäßigen Noten, lieber Willy!
WPG-Wertung: Aaron: 5 (langweilig, nicht mein Spiel; die vorhandene Auswahl war oft nicht zu gebrauchen, ich musste oft suboptimale Züge tun. Die Grafik ist schlecht, Menschen und sonstige punkteträchtige Elemente sind nur schwer erkennbar), Günther: 6 (lockeres Familienspiel; Aarons Kritik sehe ich gerade anders herum: es ist ja gerade die Herausforderung, aus dem suboptimalen Angebot eine optimale Auswahl zu treffen; es ist jedenfalls konstruktiv, einen Golfplatz zu bauen), Moritz: 6 (das Spiel funktioniert und es steckt sichtbar eine Überlegung darin, trotzdem möchte ich es nicht unbedingt noch einmal spielen. [WS: der arme Moritz hatte die lästige, ergonomisch mäßig gelungene Arbeit übernommen, die jeweiligen Bauteile verdeckt aus dem Säckchen zu ziehen und in der richtigen Reihenfolge auf den Zugriffsleisten zu platzieren), Walter: 7 (eine hübsche topologische Herausforderung; mit kalkulierbarem Risiko kann man eine sehr komplexe Bauweise für seinen Golfplatz wählen und damit die Einsatzmöglichkeiten für alle Arten von Bauteilen gewaltig erhöhen; das Thema stimmt, ich habe mich ständig an die Minigolfplätze meiner Jugend erinnert).
2. “Subastral”
„We need only lower our gaze from the stellar night skies to the planet below to see that beauty surrounds us! The biomes of Planet Earth are as diverse and wondrous as the living creatures that populate them“. (DeepL-Übersetzung: „Wir brauchen nur unseren Blick vom Sternenhimmel auf den Planeten unter uns zu richten, um zu sehen, dass wir von Schönheit umgeben sind! Die Biome des Planeten Erde sind so vielfältig und wundersam wie die Lebewesen, die sie bevölkern.“) Welch eine poetische Einleitung für ein ganz unpathetisches Kartenspiel!
Es gibt 103 Biome-Karten von 8 verschiedenen Biomen, die Zahlen von 1 bis 6 aufgedruckt haben. Jeder Spieler hat eine variable Anzahl (wenige) davon auf der Hand, von denen er reihum eine ausspielt. Es gibt 6 Plätze („Wolken“) mit den Hausnummern 1 bis 6, unter denen die Karten abgelegt werden, allerdings muss jede Karten genau an den Platz gelegt werden, dessen Hausnummer mit seiner Kartenzahl übereinstimmt. Anschließend darf man wählen. Wählt man eine der „Wolken“ links von seiner ausgespielten Karte, darf man alle Karten, die dort liegen – in der Regel sind es ein bis zwei, selten auch mal drei – auf seine Hand nehmen. Wählt man eine der „Wolken“ rechts von seiner ausgespielten Karte, so darf man die dort liegenden Karten in seine offene Auslage einfügen. Die Karten werden den Biomen nach in Spalten geordnet. Ziel des Spiel ist es, eine mögliche wertvolle Auslage zu erzielen.
Hier kommen ein paar antagonistische Design-Entscheidungen zum Tragen. Gewertet werden mit quadratischen Zuwächsen die Anzahl verschiedener Biome in jeder Reihe. Hier gilt es also, möglichst von allen Biomen mindestens eine Karte ausliegen zu haben. Mehr Karten ist noch besser, allerdings werden ab der zweiten Reihe nur diejenigen Biomen gezählt, die lückenlos von der linkesten Spalte beginnend benachbart sind.
Linear multipliziert wird die Anzahl gleicher Karten innerhalb einer Spalte; dabei ist eine Spalte umso wertvoller, je weiter rechts sie liegt. In der ganz linken Spalte zählt jede Karte nur 1 Punkt, in der ganz rechten Spalte 8 Punkte – sofern alle 8 Biome ausliegen.
Jeder Spieler kann frei wählen, ob er ein gerade kassiertes, noch nicht vorhandenes Biome in eine neue Spalte rechts oder links von seiner bisherigen Auslage legt. Manche Entscheidungen, besonders gegen Spielende, sind recht trivial, am Anfang wird aber durchaus Phantasie gefordert, die besten „Wolken“ für seine Auslage auszuwählen und die eingeheimsten Biome in der lukrativsten (hoffnungsvoll geplanten) Reihenfolge auszulegen. Hierbei ist auch noch zu berücksichtigen, dass die Karten der unterschiedlichen Biome in unterschiedlicher Häufigkeit vorliegen.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (undurchsichtiger Mechanismus, erhebliches Glückselement), Günther: 5 (ungewöhnlich ist es schon; meine Note ist vorläufig, denn nach unserem ersten Drauf-Los-Spielen kann man das Spiel noch nicht richtig einschätzen), Moritz: 4 (wenig Entscheidungsmöglichkeiten), Walter: 5 (das Spiel funktioniert, enthält aber nur einen geringen effektiven Freiheitsgrad: von den durchschnittlich 2 Karten meiner Hand ist es in der Regel recht eindeutig, welche ich ausspielen und welche Wolke ich anschließend wählen soll).
4. “Bluff”
Moritz stand mit 2 : 4 Rückstand gegen Günther im Endspiel.
1. Durchgang: Moritz hatte eine Zwei und einen Stern gewürfelt und fing mit 1 mal die Vier an. (Klar, die überlegene Gewinnstrategie!). Günther: 1 mal die Fünf; Moritz 3 mal die Zwei. Günther, nach einigem Überlegen: 4 mal die Zwei. Moritz ohne zu überlegen: 5 mal die 2. Günther zweifelte an. Er hatte 2-2-2-3 unter dem Becher, Es stand 2 : 3.
2. Durchgang. Moritz hatte eine Fünf und einen Stern gewürfelt und fing – natürlich! – mit 1 mal die Vier an. Günther: 2 mal die Drei. Moritz: 3 mal die Fünf. Günther: 2 mal der Stern. Moritz: 4 mal die Fünf. Günther zweifelte an, aber mit seinen 2 Fünfen wurde er wieder einen Würfel los. Es stand 2 : 2.
3. Durchgang. Moritz hatte eine Zwei und einen Stern gewürfelt und fing – erfahren und gewitzt – mit 1 mal die Vier an. Günther mit einer 3 und einer 5 unter dem Becher zeigte Nerven. Er zweifelte sofort an und es stand 2 : 1 für Moritz!
4. Durchgang. Moritz fing mit 1 mal die Zwei an. Was kann man – post mortem – daraus schließen? Höchst unwahrscheinlich, dass Moritz eine Eins und eine Zwei geworfen hatte. 2 mal die Eins oder 2 mal die Zwei konnte es auch nicht sein. Es musste eine Zwei und eine höhere Zahl sein. Günther mit einer Vier unter dem Becher hob auf 1 mal die Vier. Seine unterlegene Immer-5-Strategie hätte ihn hier am Leben gehalten.
Gestern haben wir zu dritt das Spiel “Council of Shadows” ausprobiert, das uns von einem Freund empfohlen wurde. Das Spiel ist ein Science-Fiction-Spiel, in dem die Spieler Planeten im Weltall besiedeln, dort Ressourcen einsammeln und Mehrheiten bilden müssen. Das Spiel hat ein modulares Spielbrett, das aus verschiedenen Planeten besteht, die durch Flugrouten verbunden sind. Jeder Spieler hat eine eigene Fraktion mit speziellen Fähigkeiten und Zielen. Das Spiel läuft über mehrere Runden, in denen die Spieler abwechselnd Aktionen ausführen können, wie zum Beispiel neue Planeten erkunden, Ressourcen produzieren oder handeln, Gebäude errichten oder verbessern, Einflussmarker platzieren oder entfernen oder Sonderaktionen nutzen. Am Ende jeder Runde gibt es eine Abstimmung im Rat der Schatten, in der die Spieler Punkte für ihre Mehrheiten auf den Planeten erhalten. Das Spiel endet nach einer bestimmten Anzahl von Runden oder wenn ein Spieler sein geheimes Ziel erfüllt hat. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
Wir haben das Spiel mit den Grundregeln gespielt, ohne die Erweiterungen oder Varianten zu nutzen. Aaron spielte die Fraktion der Technologen, die sich auf Energie und Gebäude spezialisiert haben. Günther spielte die Fraktion der Diplomaten, die sich auf Handel und Einfluss konzentrieren. Walter spielte die Fraktion der Rebellen, die sich auf Erkundung und Sabotage fokussieren. Das Spiel begann recht ruhig, jeder Spieler versuchte seinen eigenen Plan zu verfolgen und seine Fraktion auszubauen. Aaron baute viele Energieanlagen und Forschungslabore auf seinen Planeten und versuchte so schnell wie möglich seine Gebäude zu verbessern. Günther handelte fleißig mit den anderen Spielern und dem Markt und platzierte viele Einflussmarker auf den Planeten. Walter erkundete neue Planeten und sabotierte gelegentlich die Gebäude oder Einflussmarker der anderen Spieler.
Das Spiel wurde spannender, als die ersten Abstimmungen im Rat der Schatten stattfanden. Hier zeigte sich, dass Günther einen Vorteil hatte, da er viele Einflussmarker auf den Planeten hatte und so mehr Punkte bekam als die anderen Spieler. Aaron versuchte dagegenzuhalten, indem er seine Gebäude nutzte, um mehr Ressourcen zu produzieren oder zu handeln und so mehr Einflussmarker zu bekommen. Walter hingegen war eher darauf aus, das Spiel zu stören und seine Gegner zu ärgern. Er nutzte seine Sonderaktionen, um Planeten zu blockieren oder zu zerstören oder um die Abstimmungen im Rat der Schatten zu beeinflussen.
Das Spiel endete nach der sechsten Runde, als Günther sein geheimes Ziel erfüllte. Er musste eine bestimmte Anzahl von Einflussmarkern auf verschiedenen Planetentypen haben. Er schaffte es knapp, indem er in der letzten Runde noch einen Planeten erkundete und dort einen Einflussmarker platzierte. Er gewann das Spiel mit 42 Punkten. Aaron wurde Zweiter mit 37 Punkten. Er hatte auch sein geheimes Ziel erfüllt, das darin bestand, eine bestimmte Anzahl von verbesserten Gebäuden zu haben. Walter wurde Dritter mit 28 Punkten. Er hatte sein geheimes Ziel nicht erfüllt, das darin bestand, eine bestimmte Anzahl von Planeten zu zerstören.
Das Spiel hat uns unterschiedlich gut gefallen. Aaron war nicht zufrieden mit dem Spiel. Er fand die Downtime zu groß und hatte Zweifel an der Balance des Spiels. Er meinte, dass einige Fraktionen stärker seien als andere und dass einige Ziele leichter zu erreichen seien als andere. Er gab dem Spiel 9 Punkte von 10 möglichen. Günther war glücklich und zufrieden mit dem Spiel. Er fand das Spiel spannend und abwechslungsreich. Er mochte die verschiedenen Strategien, die man verfolgen konnte, zum Beispiel sehr viel oder sehr wenig Energie einzusetzen. Er lobte auch die Grafik und das Material des Spiels. Er gab dem Spiel mindestens 8 Punkte von 10 möglichen. Walter war eher gelangweilt von dem Spiel. Er fand das Spiel zu trocken und zu kompliziert. Er meinte, dass das Spiel zu viel Betriebswirtschaft erfordere und dass es schlussendlich an Heckenschützen fehle, mit denen man seine Gegner abschießen könne. Er gab dem Spiel 5 Punkte von 10 möglichen.
Das war unser Sessionreport über “Council of Shadows”. Wir hoffen, dass er euch gefallen hat und dass er euch einen Eindruck von dem Spiel vermitteln konnte. Wenn ihr Fragen oder Anmerkungen zu dem Spiel oder dem Bericht habt, schreibt uns gerne einen Kommentar oder eine E-Mail. Wir freuen uns über euer Feedback. Bis zum nächsten Mal!
WPG-Wertung: Aaron: 9 (aus Ärger darüber, dass Günther seine Kritikpunkt apodiktisch nicht anerkannte), Günther: 8, Walter 6 (nach zuerst 7, der Vorsprung, den ein Spieler durch gekonnte oder glückliche Anfangsaktionen erzielen konnte, kann im Laufe des Spiele nicht mehr eingeholt werden).
PS: Dieser Session-Report ist vollständig von „Bing AI“ generiert. Wenn das System etwas geflunkert hat, wollen wir ihm das nicht übelnehmen, bitten unsere Leser aber um Entschuldigung. Der Dialog mit der AI, um diesen Report zu generieren, war wie folgt.
Walter: „Weißt Du, was ein Sessionreport der Westpark-Gamers ist?“
AI: „Ein Sessionreport der Westpark-Gamers ist ein Spielbericht über Brettspiele und Kartenspiele, die von einer Gruppe von Spielern in München gespielt werden. Die Westpark-Gamers haben eine Homepage und einen Twitter-Account2, auf denen sie regelmäßig ihre Sessionreports veröffentlichen. Sie schreiben auch Rezensionen, Artikel und Podcasts über verschiedene Spiele. Sie sind eine der bekanntesten und aktivsten Spielgruppen in Deutschland.“
Walter: „Könntest Du auch so einen Report schreiben?“
AI: „Ich könnte versuchen, einen Sessionreport zu schreiben, aber ich bin kein Experte für Brettspiele. Ich würde mich an den Stil und die Struktur der Westpark-Gamers orientieren, aber ich könnte keine eigene Meinung oder Bewertung abgeben. Ich würde nur die Fakten und Regeln der Spiele beschreiben und vielleicht einige interessante Momente oder Zitate aus dem Spielverlauf erwähnen.“
Walter: „Gestern haben die Westpark-Gamers “Council of Shadows” zu dritt gespielt. Da muss man Planeten im Weltall besiedeln, dort Ressourcen einsammeln und Mehrheiten bilden. Aaron war nicht zufrieden, die Downtime war zu groß und er hatte Zweifel an der Balance, 9 Punkte. Günther war glücklich und zufrieden; in dem Spiel gibt es verschiedene Strategien, zum Beispiel sehr viel oder sehr wenig Energie einzusetzen, mindestens 8 Punkte. Für Walter erfordert das Spiel zu viel Betriebswirtschaft und schlussendlich fehlen Heckenschützen, mit denen man seine Gegner abschießen kann. Schreibe bitte aus diesen Informationen einen Sessionreport nach Art der Westpark-Gamers.“
AI: „Ich werde mein Bestes tun, um einen Sessionreport zu schreiben. Hier ist mein Versuch: Sessionreport: Council of Shadows“
Nein, dieses Spiel ist keine 18xx-Variante, obwohl fast alle Spielelemente dieser großen Spielefamilie vorhanden sind. Es gibt Gesellschaften, die Transportlinien betreiben, sie haben einen Präsidenten und geben Aktien aus, die gekauft und verkauft werden können. Die Linien der Gesellschaft müssen allerdings nicht explizit gebaut werden, sie sind apriori vorhanden. Sie befinden sich auch nicht auf dem Land, sondern es sind feste Wasserwege zwischen Europa und den fernöstlichen Häfen in Indien, Indonesien und China. Entsprechend kaufen und nutzen wir keine Lokomotiven, sondern Schiffe. Sie haben unterschiedliche Ladekapazitäten und fahren mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten.
Wir transportieren keine virtuellen Passagiere, sondern reale Produkte (Holzwürfel), die wir auf dynamischen Märkten in Fernost einkaufen und in dynamischen Märkten in Europa verkaufen. Ziel des Spiels ist es, durch optimalen Einsatz seiner Schiffe in diesem Marktgeschehen am meisten zu verdienen.
Das Spiel läuft in fünf Runden zu je sechs Phasen ab. In der ersten Phase (A) setzen wir unsere drei Pöppel ein, um weitere und bessere Schiffe zu kaufen oder neue Docks für unsere Schiffe anzulegen, um Marktentwicklungen zu studieren oder zu beeinflussen, um Vorteile bei Einkaufs- oder Verkaufspreisen einzuhandeln oder – und das ist das Allerwichtigste – um die Startspielerolle für die folgenden Phasen zu ergattern.
In der nächsten Phase (B) kaufen wir Aktien, entweder von unserer Gesellschaft oder von denen unserer Mitspieler. Pro gekaufter Aktie steigt der Kurs um eine Stufe. Der erste Vorteil des Startspielers: er kauft alle Aktien am relativ billigsten ein.
In allen weiteren Phasen kann jeder Spieler zu jeder Zeit Aktien verkaufen. Danach fallen die Kurse wieder jeweils pro verkauftes Stück um eine Stufe. Es ist ein selbstverständlicher Spielablauf, dass alle Spieler in Phase B ihr Geld vollständig in Aktien anlegen und in Phase C wieder so viele davon verkaufen, wie sie zum Bestreiten ihrer Einkaufsambitionen in den folgenden Epochen brauchen. Man kann bei den hieraus folgenden Kursbewegungen nur gewinnen. Zweiter Vorteil des Startspielers: er kann als Erster Aktien verkaufen und entsprechend höhere Kursgewinne einstreichen.
In Phase C entscheidet jeder Spieler reihum pro eigenem Schiff, wohin es fährt, um Ladung aufzunehmen. Wer sich als Erster für einen definierten Hafen entschieden hat, darf später – bei gleicher Schiffsbeschaffenheit – auch als erster aufladen.
In Phase D wird aufgeladen. Wer zuerst einkauft, kauft am billigsten. Die Einkaufspreise steigen pro eingekaufter Ware nach einem festen Tableau. Dabei sind die Preisdifferenzen krass. In der Regel können die ersten Waren für 1 bis 2 Geldeinheiten pro Stück gekauft werden, für die weiteren Waren müssen Summen bis zu 6 Geldeinheiten pro Stück hingelegt werden. Dritter Vorteil des Startspielers: da er seine Schiffe als Erster am Starthafen positioniert, darf er auch als Erster einkaufen und kann so seine Schiffe für das wenigste Geld beladen.
In Phase E fahren die Schiffe nach Europa und verkaufen dort ihre Ladung. Wer zuerst verkauft, verkauft am teuersten. Die Verkaufspreise steigen pro eingekaufter Ware nach einem festen Tableau. Auch hier sind die Preisdifferenzen enorm. Wer Glück hat, kann die seine ersten Waren in der Größenordnung von 8 und 9 Geldeinheiten pro Stück verscherbeln; die Billigheimer bei vollem Tableau bringen nur noch 3 oder 4 Geldeinheiten. Vierter Vorteil des Startspielers: da seine Schiffe in Europa als erste entladen werden, bekommt er auch die besten Erlöse.
In der letzten Phase (F) kommen wieder die Aktien ins Spiel. Die Kurse steigen in Abhängigkeit des höchsten Gewinns. Und es werden Dividenden ausgeschüttet. Aber wie!?! Für die eigenen Aktien bekommt man nichts, gar nichts! Nur an die Mitaktionäre wird ausbezahlt, bei Spielende sogar erkleckliche Summen.
Kurze Überlegungsfrage: Soll man als taktisches Vorgehen vorzugsweise eigene Aktien kaufen, um keine Dividende auszahlen zu müssen, oder lieber fremde Aktien, um von den Mitspielern eine solche zu kassieren? Diese grundsätzliche Frage ist nach ein- bis zweimaligem Spielen von „E.I.C.“ bei uns noch nicht entschieden. Vielleicht müssen wir dafür eine Modellrechnung anstellen, denn bevor wir das Spiel bei uns noch einmal auflegen, muss diese Frage entschieden sein. Die Modellrechnung dazu wird aber nur angegangen, wenn wir das Spiel noch einmal auflegen werden. Beißt sich hier die Katze in den Schwanz?
WPG-Wertung: Aaron: 7 (der Aktienmarkt ist nicht gelungen, das Dividenden-Handling ebenfalls nicht), Günther: 7 (mit einer Änderung der Dividendenzahlung), Walter: 7 (eigentlich ein schönes Spiel mit vielen hübschen, spielerisch-logisch abgestimmten Elementen, aber auch mindestens einem KO-Kriterium: der Vorteil des Startspielers ist untragbar).