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03.08.2006: Millionen von Schwalben über den beiden Flüssen

Spät kam sie, doch sie kam. Mit ihrem Mann als Co-Mitspieler steht Andrea gewöhnlich um 10 vor 8 Uhr auf der Matte, wenn sie alleine ausgeht, dann dauert das Schminken doch deutlich länger. Die Männer am Westpark hatten schon fast die Befürchtung, auf das falsche Pferd gesetzt zu haben …
1. “Dos Rios”
Vor zwei Wochen gegen “Evo” unterlegen konnte “Dos Rios” diesmal seine Qualitäten unter Beweis stellen. Nicht ohne Grund ist “Dos Rios” vor 2 Jahren auf der “Empfehlungsliste” zum Spiel des Jahres aufgeführt.
Die Spieler müssen möglichst viele ihrer sechs Campesinos auf lukrative Felder eines Zweistromlandes unterbringen und so ein möglichst großes Stück der Ernte in die eigene Scheuer fahren. Das geht natürlich nicht ohne aggressive Bodychecks gegen die Mitspieler ab, die damit zurück in die Stadt geschickt werden. Doch dieses chaotische Kommen und Gehen darf man niemandem krumm nehmen, es ist eher ein konstruktives Element der spielerischen Interaktion.
Hans hatte oft genug alle seine Campesinos im Hafenviertel in der Stadt. Jeder wußte, wo er sein Geld ausgab. Doch kurz darauf versammelte auch Andrea alle ihre Campesinas am Hafen. Was sie dort wohl suchte? “Den Hans natürlich! “
Lukrativ sind Felder, wenn sie von einem Fluß bewässert werden. Die Flußläufe auf dem Spielbrett werden zu Spielbeginn vorgegeben, doch mittels Dammbau kann jeder Spieler die Flüsse umlenken und fremden Campesinos das Wasser abgraben. Dabei entstehen ganz hübsche topologische Umformungen, die einen Teil des Spielreizes ausmachen. Vor allem, wenn die Spieler über ihre Baumaßnahmen nicht zu lange grübeln. Sogar für Hans brauchten wir die Eieruhr nicht auszupacken.
Man kann selbstverständlich Allianzen bilden und muß nicht alle seine Bewegungsfreiheiten gleichmäßig gegen alle Mitspieler richten. Bei uns kam die natürliche Seniorenallianz zustande und – welch ein bemerkenswertes Phänomen – die heutige Jugend ertrug es ohne einen einzigen Muckser. Wie Winnetou am Marterpfahl! Stellt Euch vor, das Mittelalter wäre auch dabei gewesen!
WPG-Wertung: Aaron: 8 (glatt) , Andrea: 8 (plus ½), Hans: 9 (minus ½), Walter: 8 (plus ½)
Bei Luding gibt es schon 15 Rezensionen. Vielleicht fällt uns noch etwas dazu ein.
2. “Millionen von Schwalben”
Schon beim letzten Spielabend in einer 5er Runde auf dem Tisch, wollte Aaron diesmal erfahren, wie sich die “Schwalben” in einer 4er Runde spielen. Fazit: Die leichtfertigen Spielertypen waren zufrieden, die schwermütigen Denker eher nicht.
Es geht um das Fußballspiel, doch es gibt keine Füße, keinen Ball und keine Spieler; nur einen Schiedsrichter, aber auch nur deshalb, damit man ihn bestechen kann.
Jeder Spieler führt bestimmte Mannschaften, die in Vor- und Hauptrunde den Weltmeister ausspielen. Die Spiele werden über zufällig verteilte Angriffs- und Verteidigungskarten entschieden. Jede Mannschaft erhält zu Beginn eine unterschiedlich Anzahl von Kampfkarten zugeteilt; klar ist, daß diejenige Mannschaft Favorit ist, die die meisten Karten bekommt. Ist es ein Zufall, daß der Autor dafür Italien auserwählt hat?
Doch der Besitzer der italienischen Mannschaft hat nicht unbedingt schon gewonnen; bei den “Schwalben” wird der Sieg nämlich weniger auf dem Spielfeld, als vielmehr im Wettbüro entschieden. Gutes Wetten auf Sieger, Finalisten und Halbfinalisten bringt viel mehr ein als die paar lumpigen Kröten, die für erfolgreichen Mannschaften zusätzlich ausgeschüttet werden.
Allerdings hat der Besitzer eines solchen Favoriten wie Italien natürlich jede Menge Manipulationsmöglichkeiten in der Hand. Er kann seine ganze Macht gegen einen beliebigen Gegner in die Waagschale werfen und ihn todsicher niedermachen, er kann sich aber auch auf Passivität und Nichtstun verlegen und sich in der ersten Runde – mit einer Hand voller ungenutzer Angriffskarten – aus dem Boot werfen lassen. So besteht der ganze Spielreiz darin, die Mitspieler mit ihren Wetteinsätzen an der Nase herum zu führen. Je stärker eine Mannschaft ausgestattet (und entsprechend eingeschätzt) ist, desto größer sind die Manipulationsmöglichkeiten. Alles unter dem Deckmantel eines Fußball-Turniers. Da ist der alte “Kreml” aber viel ehrlicher und berechenbarer!
WPG-Wertung: Aaron 7 (ein Punkt zugelegt), Andrea: 7 (mit Tschechien im Endspiel), Hans: 8 (Italien bringt’s), Walter: 5 (mit Deutschland im Viertelfinale gescheitert!)
Moritz hat schon eine Rezension geschrieben.

19.07.2006: Heiss und kalt

31° zeigt das Thermometer noch am frühen Abend. Fast zu schade für ein Spiel-Dimpfeln in den eigenen vier Wänden. Doch im Freien auf der Terrasse kann es das Ambiente schon fast mit einem Biergarten aufnehmen. Wenn dann aber die Nacht auf 18° abkühlt, müssen die empfindsameren Lebewesen unter uns schon wieder eine gekonnte Bekleidungslogistik parat haben, um nicht auf der Strecke zu bleiben. Diese äußeren Umstände schreien geradezu nach einem Spiel wie “Evo”.
1) “Evo”
Die periodischen Klimaveränderungen bedeuten eine Herausforderung an die Überlebensfähigkeit der Dinosaurier in der Frühphase der Evolution. Die Spieler müssen ihre Dino-Pöppel durch die Unbilden der Natur bringen und zugleich den Verdrängungswettbewerb gegen die Konkurrenz bestehen. Sie legen sich peut-a-peut Gene zu, die ihre Beweglichkeit und Kampfkraft erhöhen, vor allem aber ihre Empfindlichkeit gegen Hitze und Kälte herabsetzen.
In der ersten Runde rissen sich die 3 Männer gleich die aggressionsfördernden Hörner unter den Nagel, während das einzige anwesende Weibchen ihre Verteidigung einem schicken Sonnenschirm anvertraute.
“Mein Mann kommt” rief sie bald darauf – entsetzt oder freudig ? – aus. Eine entsprechende Ereigniskarte half ihr, einen beliebigen Gegenspieler aus dem gemeinsamen Nest zu verdrängen. Weil der damit verbundene Kick so schön gekribbelt hat, reaktivierte sie diese Ereigniskarte gleich noch einmal.
Peter legte sich 3 Eier zu, die seine Fruchtbarkeit unterstreichen sollten. Doch weil er seinen Dino-Kindern nicht die notwendigen Temperaturen verschaffen konnte, mußte er sie wie geboren so verloren gleich wieder vom Spielbrett nehmen. Der Herr hat’s gegeben, der Herr hat’s genommen, der Name des Herrn sei gelobt!
Walter legte sich unbehindert von allen Mitspielern die größte Schwanzverlängerung zu und konnte sich damit erfolgreich durchsetzen. Mit diesem Attribut gewann er die Startspielerrolle und durfte überall der Erste sein. Das ist besonders in der späteren Spielphase vor Vorteil, wenn die Brutplätze knapp werden und der Erste der Einzige ist, der sich vermehren kann.
WPG-Wertung: Alle geben 9 Punkte, nur Walter bleibt einen Punkte darunter.
Immerhin ist das bei allen eine deutliche Zulage gegenüber der letzten Wertung aus dem Jahre 2002.

Warum vergibt Günther keine 10 Punkte? – “Weil 10 Punkte eigentlich für ‘1830’ reserviert sind. “
Warum vergibt Walter “nur” 8 Punkte? “Weil ich das Spiel nicht sofort hintereinander noch einmal spielen möchte.”
Loredanas 9 Punkte siedeln “Evo” irgendwo zwischen “Niagara” und “Traumfabrik” an, und für Peter liegt “Evo” in der in der Klasse von “Euphrat & Tigris”, “Funkenschlag” und “Modern Art”. Seine elf anderen 9-Punkte-Spiele will ich hier lieber nicht erst erwähnen, es könnte sonst sein, daß er hier gleich ein paar Punkte abstreicht.
2) “Dos Rios”
Gemählich hatten wir das Spielmaterial auf dem Tisch ausgebreitet und Günther machte sich über die Spielregeln her. Wieder durften wir in einer Hexalandschaft Bewegungspunkte auf unsere Pöppel verteilen und unsere Mitmenschen aus fruchtbaren Gebieten vertreiben.
Eine gute Stunde hätten wir dafür noch Zeit gehabt, bevor der letzte U-Bahn-Anschluss den Aufbruch erzwungen hätte. Auf der Schachtel ist die Spieldauer mit 70 Minuten angegeben, ein Wert, der am Westpark auch ohne Denker-Mehrheiten regelmäßig überschritten wird. Peter erkennt die Diskrepanz und schlägt eine Flußverlegung vor. Seinem strahlend vorgebrachten “Bluff”-Vorschlag können wir uns nicht entziehen.
3) “Flaschenteufel”
Vor dem Bluffen muß erst noch ein “Flaschenteufel” absolviert werden. Nicht sehr oft kommt bei uns eine so schöne Viererbande zusammen.
Bisher liegt die WPG-Wertung für dieses Spiel bei 7 Punkten. Doch diesmal zeigt sich der “Flaschenteufel” von seiner schlechteren Seite. Kann man sich mit einer gelben Eins, die einem der böse Nachbar hämisch geschustert hat, wirklich noch vor dem Flaschenteufel retten? Wäre es nicht besser, wenn man erst die Karten mit seinen Nachbarn tauscht und dann erst eine Karte in den Teufelsstich abwirft. Damit wären die Chancen für eine strategische Kartenbehandlung deutlich größer. Aber soll man im Flaschenteufel überhaupt rechnen? Ist das Ganze nicht schlichtweg als lustiger, chaotischer Zeitvertreib geplant? Uns kommen die Zweifel, an allem. Berechtigt oder unberechtigt, das ist noch nicht entschieden.
Peter schraubt im Frust seine Noten auf 3 Punkte herab. Aber diese Note wird erst übernommen, wenn er noch eine Nacht darüber geschlafen hat.
4) “Bluff”
Peter steht mit 4:2 Würfeln gegen Günther im Endspiel. Günther legt 1-mal-die Fünf vor, Peter steigert auf 2-mal-die-Fünf. Günther hebt auf 2-mal-Stern und Peter geht auf 4-mal-die-Eins. Was soll Günther mit einem Stern und einer Fünf jetzt tun? Wer hätte gedacht, daß 5-mal-die-Eins das große Los gewesen wäre?
Mit 4:1 Würfeln gibt Peter jetzt 1-mal-Stern vor. Günther hat mit seinem letzten Würfel ausgerechnet einen Stern geworfen. Was hättet ihr damit geboten? Günther hob auf 2-mal-Stern und … war damit bereits um einen Stern zu hoch!

11.07.2006: Begegnung in Haar

Nein, nein, liebe Münchener Insider, hier geht es nicht um den Flug über das Kuckucksnest, hier geht es um die lobenswerten Aktivitäten der Haare Enthusiasten zur Förderung von Spaß und Freude beim Spielen am “Haarer Spiele-Abend” (jeden 2. und 4. Dienstag des Monats im Bürgerhaus).
A. Qualifikationsturnier für “Zug um Zug”
In den Vereinsräumen führte das Bayerische Spiele-Archiv ein Qualifikationsturnier für die Deutsche Meisterschaft mit “Zug und Zug”, dem “Spiel des Jahres 2004” durch.
An sechs Tischen zu je vier Spielern wurden zwei Runden mit der Original-Version in der amerikanischen Szenerie gespielt und anschließend eine Finalrunde in der deutschen Szenerie aus dem Jahre 2005.
Im Sinne von friedlicher, fröhlicher Spielkultur ist “Zug um Zug” wirklich ein großes Spiel. An keinem der Tische wurde so hart und verbissen gekämpft wie im WM-Finale zwischen Frankreich und Italien. Die Stimmung war eher überall so spielerisch vergnüglich wie draußen im Lande beim Public Viewing.
B. Tom Werneck und das “Spiel des Jahres”
Tom ist das letzte noch aktive Mitglied aus dem Gründerkreis dieses renommierten Spielepreises. Eine gute Gelegenheit, gleich ein paar Fragen an ihn zu richten, was wir schon immer über das “Spiel des Jahres” wissen wollten.
1) Welche Qualifikationen muß man mitbringen, um in die Jury aufgenommen zu werden?
a) Man muß viel über Spiele schreiben, und zwar in öffentlichen Medien; nicht etwa nur in privaten Internet-Seiten oder auf gutwilligen Flugblättern im Selbstverlag.
b) Man muß kompetent sein. Die Spielberichte und Rezensionen müssen eine eigene Handschrift aufweisen. Das Abschreiben der Spielregeln als Rezension reicht nicht.
c) Man muß regelmäßig schreiben. Eine einmalige Doktorarbeit über Spiele, Spieler und ihre Welt ist zu wenig.
d) Man muß sich mit dem Preis, der Jury und ihren Zielen identifizieren und nicht generell gegen diese Einrichtung querschießen.
2) Wie werden die Sieger gekürt?
a) Am Abend vor der Preis-Veröffentlichung kommen die Mitglieder der Jury in Berlin zusammen. Sie wählen in geheimer Wahl die Sieger und zwar so lange, bis der Vorsitzende wie bei der Papstwahl mit weißem Rauch bekannt geben kann: “Wir haben eine Mehrheit! “
Zu diesem Zeitpunkt kennt nur er alleine kennt die Sieger. Das bleibt auch so bis zum nächsten Tag. (Vorausgesetzt, er kann beim anschließenden weinseligen Beisammensein dichthalten!)
b) Am nächsten Tag werden die Ergebnisse in einer Galasitzung veröffentlicht. Sehr viel Presse und natürlich die möglichen Kandidaten sind anwesend. Anders als bei der Oskar-Verleihung wissen die Gewinner bis zur offiziellen Verkündigung garantiert nicht, daß sie die Auszeichnung bekommen. Alle emotionalen Ausbrüche, alle vergossenen Freudentränen sind echt.
3) Warum haben Super-Spiele oft keine Chance auf den Titel “Spiel des Jahres”?
a) Die Jury sieht Diskussionen über die Preisvergabe grundsätzlich positiv. Sie sind ein Zeichen dafür, daß der Preis noch voller Leben steckt.
b) Die Jury will nicht ausgesprochen “Familienspiele” prämieren, aber sie will das Spielen im Familienkreis fördern. Deswegen müssen prämierte Spiele einer großen Mehrheit in der spielenden Bevölkerung zugänglich sein.
c) Für sehr gute Spiele, die nicht diese Mehrheits-Kriterien erfüllen können, gibt es als Trostpflaster Sonderpreise. Im Jahre 2006 sind das der Sonderpreis “Fantastisches Spiel” für “Schatten über Camelot” und der Sonderpreis “Komplexes Spiel” für “Caylus”.
C. “Caylus” und seine Väter
Ein Höhepunkt des diesmaligen Haarer Spielabends war die Anwesenheit von Caylus-Autor William Attia und seinem Produzenten Cyril Demaegd von Ystari Games, zwei sehr nette junge Franzosen, die sich über den unerwarteten Erfolg ihres jüngsten Sprosses sehr freuten.
Offensichtlich gibt es nicht nur ein Massenpublikum, das über den Verkaufserfolg eines Spieles entscheidet, sondern es gibt auch eine nicht unbeträchtliche Anzahl von passionierten “Spitzenspielern” mit einem sehr dichten Kommunikationsnetz, unter denen sich die herausragende Qualität eines neuen Spieles wie ein Feuerball ausbreitet.
1) Wie lange haben die Väter an “Caylus” gearbeitet?
Keine Jahre, wie man das manchmal hört, sondern nur etwa 4 Monate. Natürlich muß man dazu a) genial sein und b) eine Menge Spielerfahrung haben. Die Leute von Ystari sind immerhin schon (?) seit drei Jahren mit Spitzenprodukten dabei.
2) Was war zuerst, Spielidee oder Spieltitel?
Die Idee und die Ausführung, spielerisch ein Schloß, zu bauen war zuerst da. Danach wurde nach einem passenden Titel gesucht. Eine Menge französischer Schlösser kamen als Pate in Betracht. Mehr oder weniger zufällig fiel dann die Wahl auf “Caylus”. Vom Marketing her war der Name keine schlechte Idee; schließlich hat er auch für deutsche oder englische Augen und Ohren eine ansprechende Schreibweise und einen gefälligen Klang.
3) Was hat das kleine französische Städtchen “Caylus” zur Namensvergabe gesagt?
Die Stadt hat lange nichts von diesem Spiel gewußt. Erst mit wachsendem Erfolg ist man darauf aufmerksam geworden. (Wir vom Westpark haben ja schon einmal im Dezember letzten Jahres wegen der Aussprache des Namens an das Office de Tourisme in Caylus geschrieben!)
Aktuell plant jetzt die Stadtverwaltung von Caylus für die nächste Zeit einen “Caylus”-Spielwettbewerb in Caylus!

05.07.2006: Nach dem Halbfinale

Ohne Trauerflor ging es in die erste WPG-Session nach dem Ausscheiden der deutschen Elf aus dem Kreis der WM-Titelaspiranten. Die Stimmung der Fußballfans draußen auf der Straße ist ungebrochen leicht und locker. Davon konnte ein Rundgang vom Westpark zu Hauptbahnhof und Marienplatz überzeugen. Während französische Stimmen sich im ungewohnten “Wir fahren nach Berlin” übten, hatten die deutschen Partygäste schon einen neuen Refrain gefunden: “Stuttgart ist viel schöner als Berlin, schöner als Berlin, schöner als Berlin …”.
Doch noch schöner als das Public Viewing ist in dieser weltmeisterlichen Hochsommerzeit ein Open Air Gaming auf der Terrasse am Westpark.
1. “Thurn & Taxis”
Aaron hatte das Spiel noch nicht gespielt und mußte zudem noch Fotos für unsere Internet-Seite schießen. So war unumstritten, daß Thurn und Taxis eine gute Einleitung, besonders auch für den WPG-Newcomer Wolfgang sein würde.
Es geht um die Optimierung von Wegen durch das Postimperium der alten Postler-Dynastie. Während Aaron und Wolfgang sofort versuchten, auf ehrliche Weise den längsten zu bekommen, nutzte der schon erfahrene Günther dafür konsequent Möglichkeiten der künstlichen Verlängerung. Was ihm den ungefährdeten ersten Platz einbrachte.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (nett, schreit aber nicht zum Nochmal-Spielen) , Günther: 8 (unverändert), Wolfgang: 7 (kann sein Geschick zu wenig beeinflussen), Walter: 7 (ein Punkt weniger wegen der zweifellos vorhandenen Begünstigung des Startspielers).
Walter hat seine Rezension hoffentlich bald fertig
2. “Moderne Zeiten”
Ein Spiel aus dem Jahre 2003 von Dan Glimne und Grzegorz Rejchtman, vom Namen her nicht zu verwechseln mit “Modern Art”, einem der besten Knizia Spiele. Auf den ersten Blick sieht es nach einem reinen Versteigerungsspiel aus, doch beim zweiten Hinsehen findet man ungeheuer viele höchst gelungene Raffinessen für spielerische Interaktion.
Der Motor des Spiels sind Aktien, die versteigert werden. Damit muß man Mehrheiten für Branchen und für Standorte erzielen. Doch bei welche Aktien man massiv einsteigt und wie man sie dann auslegt, ist eine äußerst kniffelige Geschichte, die über simples Klotzen statt Kleckern weit hinausgeht. Nur die einfache Mehrheit zählt, üppige Mehrheiten bringen keinen Siegpunkt zusätzlich ein. Keinem Spieler darf man eine Mehrheit kampflos überlassen, doch umkämpfte Mehrheiten fallen schnell mal einem Crash zum Opfer. Kleine Ärgerkarten, aus taktischen Gründen gespielt, dienen zum gezielten Auslösen von Crashs, und obwohl die Spieler davon mit unterschiedlicher Intensität getroffen werden, enthält das alles keinen Milligramm Kingmakerei. Ein sehr gelungenes berechenbares, geordnetes Chaos.
WPG-Wertung: Aaron: 8, Günther: 7, Wolfgang: 9, Walter: 8.
Das Spiel verdient eine Rezension. Bei Luding gibt es bereits 10 Stück davon.
3. “Bluff”
Im Endspiel Günther gegen Aaron mit 3 : 1 Würfeln würfelt Güther 1, 3 und 4 und legt ein 1-mal-die-Eins vor. Aaron geht ohne Zögern auf 1-mal-Stern. Wie kann man das interpretieren? Wenn Aaron tatsächlich einen Stern gewürfelt hat, so müßte er sofort verloren haben, denn Günther kann auf 2 mal seinen besten Würfel heben. Also geht es nur darum: Hat Aaron geblufft oder nicht? Günther ging fehl und konnte in den folgenden Runden nur dank seiner Masse den Kampf noch für sich entscheiden.
Im Endspiel 1:1 Günther gegen das noch unbeschriebenen Blatt Wolfgang legte Wolfgang 1 mal die Eins vor. Günther hatte eine 3 geworfen. Was hätte er jetzt tun sollen? Wenn Wolfgang geblufft hatte, dann war ein auf 1-mal-die-Drei zu heben zu 66 % tödlich? Günther ging nicht fehl und gewann auch den zweiten Kampf.
Im letzten Endspiel 1:1 Günther gegen Aaron konnte Aaron mal wieder ein glänzendes Beispiel für die Potenz der “Immer-4-Strategie” hinlegen. Er begann mit 1-mal-die-Vier. Günther hatte eine 5 und hob auf 1-mal-die-Fünf. Aaron hatte auch eine Fünf geworfen und konnte mit 2-mal-die-Fünf seinen Sieg sicherstellen. Mit welcher anderen Vorgabe hätte er das so ungefährdet hinbringen können?
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

14.06.2006 Spielen gegen den Kaiser

Die Telekomiker haben gerade mal wieder meinen DSL-Anschluss gesperrt (zur Vorgeschichte siehe Spielabend vom 3.3.2006). Stellvertretend lädt Peter für Mittwoch, den 14.6. zum Westpark ein.
Als erstes meldet sich Hans: “König Fußball verlangt nach Huldigung – darum geht's Mittwoch für mich nicht. Höhere Gewalt!”
Unser Fussball-Musikus Moritz hält sich diesbezüglich noch bedeckt.
Peter fürchtet bei der U-Bahn-Anfahrt in das WM-Vekehrschaos zur Begegung zwischen Saudi-Arabien und Tunesien zu geraten und bei der Heimfahrt den wilden Kerlen vom Fußvolk ausgeliefert zu sein. Moritz weist darauf hin, dass die Saudis ja wohl eher alle mit ihren Rolls-Royce zum Stadion anfahren werden.
Günther ist grundsätzlich geneigt, beim Westpark zuzusagen, aber er fürchtet, dass keine komplette WPG-Mannschaft zustande kommt.
Moritz und Andrea entscheiden sich jetzt auch für Deutschland. Oder Polen.
Peter sagt endgültig ab und gibt für Miroslav, Podolski, Borowski und Nowotny den Abschuß frei. Genauso wie den Ballacks aus Görlitz oder den Ballakows aus Zgorzelec.
Meiner ungarischen Frau fällt ein Stein vom Herzen. Sie braucht ihren bayerischen Staatskollegen nicht zu verheimlichen, dass ihr deutscher Mann ein Spiel der deutschen Fußball-Mannschaft ausgelassen hat. Auch ich werde meine Pflicht tun. Gleich geht’s los.
[glowred]Jeszcze Polska nie zginela[/glowred]
Es wird höchste Zeit, dass Aaron wieder aus dem Urlaub kommt und die aaronlose, die schreckliche Zeit zu Ende geht.

07.06.2006: “Seeräuber” bei “Kleopatra”

Herzliche Glückwünsche an Günther zum Titelgewinn bei den oberösterreichischen Spieletagen an der Traun. Schon zum zweiten Male konnte er sich nach einem 4-tägigen Spielemarathon die Krone des “TraunCönigs” aufsetzen. Prämiert wird anhaltendes gutes Abscheiden in vielen kurzen und in einigen langdauernden Spielen. Ein 8-stündiges “1844”” war auch dabei. Soviel Zeit für ein einziges Spiel muß man sich schon gönnen.
Insgesamt hat Günther am verlängerten Himmelfahrts-Wochenende 41 Stunden und 50 Minuten gespielt und dabei in 20 verschiedene Spielen insgesamt 8 mal gewonnen hat, unter anderem zweimal bei Sankt Petersburg!
Wenn Günther letztes Jahr nicht mit 3 ½ Punkten auf den Sieger unterlegen gewesen wäre, hätte er dreimal hintereinander den Titel errungen und damit den Coup Jules Rimet für immer nach Hause tragen dürfen. So heißt es weiterkämpfen!
In jedem Fall eine tolle Leistung von einen äußerst begabten, aber zugleich auch äußerst fairen Meisterspieler. Wir sind stolz auf Dich!
1. “Seeräuber”
Loredana gierte schon auf “Kleopatra” (ausgerechnet sie!), doch zum Aufwärmen mußte sie sich erst noch unter die “Seeräuber” begeben.
Jeder Spieler hat 5 Pöppel, mit denen er einzeln wie bei “Fang den Hut” auszieht, um fremde Pöppel unter seine Kontrolle zu bringen. Wer oben ist, bestimmt Richtung und Ziel, die gefangenen Mitpöppel müssen mitziehen. Allerdings sind sie nicht “gefangen” sondern nur als freie Freibeuter angeheuert. Gemeinsam bringt man Schiffe auf und jeder Pöppel wird gemäß seiner Stärke an der Beute beteiligt. Wer als Piratenkapitän zu viele Seeräuber angeheuert hat, muß evtl. sogar mehr Heuer auszahlen, als ihm das aufgebrachte Schiff einbringt.
In diesem Spannungsfeld zwischen dem passiven Angeheuert-Werden und dafür Geld Kassieren und dem aktiven Anheuern, die Beute Aussuchen und die besten Stücke für sich zur Seite Bringen spielt sich Lust und Tragik des Spielablaufes ab. Ein gelungenes Extrem-Bündel von Interaktion.
WPG-Wertung: Günther: 7, Hans: 8, Loredana: 8, Peter: 7, Walter: 8.
Ein Rezensions-Schreiber für das lohnenswerte Spiel ist noch nicht gefunden.
2. “Kleopatra”
Ein phantastisches Spielmaterial. Drei-dimensional liegt das Tal der Könige vor uns und wir müssen uns als Erbauer von Obelisken, Sphinxen (Peter, wie war noch mal der Plural?), Göttermosaiken, Säulenwänden und Tempel-Toren betätigen. Alle Zutaten sind wunderschön geformt und selbst der “Steinbruch”, in dem die Bauteile bis zur Verwendung herumliegen, ist in seiner Ausführung eine reine Augenweide.
Bei uns gab es sogar einen Streit um den besten Sitzplatz am Spieltisch. Peter wollte sich nicht mit seinem Stammplatz in der Ecke begnügen, weil er den Anblick der wunderschönen Tempelkulisse unbedingt von vorne genießen wollte. Hans tauschte bereitwillig mit ihm den Platz.
Das wesentlichste Element in “Kleopatra” ist die Korruption. Es gibt Bettler, Kurtisanen und weitere Sonderkarten, die dem Baumeister eine unentbehrliche Hilfe bei seinen Bauvorhaben leisten, die aber nur über Korruption ihre Wirkung entfalten. Unausweichlich beflecken wir uns mit Korruption wie die Herde der gemeinen Gläubigen mit Sünden. Bei Spielende wird unser Korruptionsregister vorgezählt und wer am meisten Korruption auf sich geladen hat, scheidet gleich als Letzter aus.
Zum Erfolg bei “Kleopatra” kommt es darauf an, soviel förderliche Korruption wie möglich zu nutzen, ohne am Jüngsten Tag zu den linken Böcken abgeschoben zu werden. Loredana war am erfolgreichsten. Könnte es sein, daß ihr hierbei ihre gut-katholische rumänische Herkunft ein hervorragendes Basiswissen vermittelt hat?
WPG-Wertung: Günther: 7, Hans: 6, Loredana: 8, Peter: 7, Walter: 7.
Walter schreibt eine Rezension.
3. “Pow Wow”
Für wen “Bluff” ein Leib- und Magen-Absacker ist, der sollte unbedingt auch das als “Bluff ohne Würfel” apostrophierte “Pow Wow” kennenlernen.
Jeder Spieler bekommt eine Zahl zwischen Minus 10 und Plus 20 zugeordnet, die er allein nicht kennt, dafür sieht er alle zugeordneten Zahlen der Mitspieler. Ähnlich wie bei “Bluff” müssen sich jetzt alle Spieler reihum im Schätzwert für die Summe aller zugeordnete Zahlen überbieten. Sobald ein Spieler das letzte Gebot anzweifelt, werden alle Zahlen offengelegt. Dann wird der Verlierer ermittelt, der einen Minuspunkt bekommt. Mit drei Minuspunkten scheidet man aus, wer als letzter übrigbleibt hat gewonnen.
Ein hübsches, lustiges Gesellschaftsspiel mit einer gekonnten Aufmachung (Bunte Stirnbänder zum Feststecken der zugeordneten Zahl). Ähnlichkeiten zum Spielablauf von “Bluff” sind durchaus gegeben und auch gezielt eingesetzte Bluff-Effekte (z.B. deutlich höhere oder niedrigere Anfangs-Schätzwerte als es dem Augenschein entspricht), können ihre Früchte tragen.
Wer in der Nacht spielt, sollte darauf achten, daß er möglichst nicht in der Nähe von spiegelnden Fenstern sitzt. Sofern vorhanden müssen dann die Vorhänge zugezogen werden; in unserem Spielzimmer tat es auch ein Betttuch.
WPG-Wertung: Günther: 8, Hans: 8, Loredana: 7, Peter: 6, Walter: 8.
Ein hübsches Spiel, doch noch hat es keinen WPG-Rezensenten gefunden.
4. “Bluff”
Im Endspiel mit 2:2-Würfeln von Günther gegen Peter hatte Günter eine Vier und eine Zwei, Peter einen Stern und eine Drei geworfen. Günther legte, ganz gegen seine Anti-Immer-4-Prinzipien, einmal die Vier vor. Peter hob auf zweimal die Vier. Günther ging ohne das geringste Zögern auf zweimal die Fünf.
Peter lies sich bluffen. Er legte den Stern heraus, ging auf dreimal die Fünf und versuchte sich mit Nachwürfeln. Doch weder sein Nachwürfeln noch die beiden Würfel-Nieten von Günther konnten ihn vor dem Ausscheiden retten.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

31.05.2006: “Mesopotamien”, “Taki” und Bekanntes.

Auch eine Autopanne kann einen geplanten Vierer-Abend zu einem unfreiwilligen Dreier-Abend verkürzen. Doch mit professionellen Liebhabern ist jede Konstellation eine spielerische Erfüllung!
1. “Mesopotamien”
Ganz ohne Würfel traben die Spieler mit verschiedenen Pöppeln durch das verlorene Paradies. Sie erweitern ihren geographischen Horizont, bauen Hütten, um sich bei ihren Vermehrungsaktionen vor den neugierigen Blicken der Nachbarn zu schützen, errichten Altäre, um daran ihr metaphysisches Rüstzeug aufzustocken, und bringen Opfergaben zum Tempel, um damit die notwendigen Siegpunkt-Bedingungen zu erfüllen.
Das Spiel ist ein Wettlauf um die besten Brutplätze, die besten Opferplätze und um das Baumaterial aus Holz und Stein. Leider war damals das Schießpulver noch nicht erfunden, und den Body-Check gab es nur beim Eishockey. So fehlen Mittel, einen davoneilenden Gegner noch zu Fall bringen zu können.
Ansonsten sind die Regeln vielseitig und sehr gut ausbalanciert. Um zu gewinnen, muß man seine überaus reichen Zugmöglichkeiten optimal durchkalkulieren. Das kann leider länger dauern, als es allen Mitspielern recht ist. Selbst unserem Logistiker Günther kam das ganze dann einen Schuß zu logistisch vor.
WPG-Wertung: Günther: 6, Moritz: 7, Walter: 7.
Moritz plant in 3 Jahren eine Rezension. Dann ist die Fußball WM vorbei, die Tantiemen für seine Eröffnungsmusik sind verpraßt, und seine Mozart-Collage für die Salzburger Festspiele ist hoffentlich ein Gassenhauer geworden.
2. “Thurn und Taxis”
Errichten von Poststationen und Bayern und Preußen (= alles was nicht Bayern ist). Vom Spielprinzip her ähnlich wie “Mesopotamien”: Jeder muß die gleichen Siegbedingungen in Konkurrenz zueinander erfüllen.
Moritz bedauerte, daß “Thurn und Taxi” weniger Entscheidungsfreiheit läßt. Günther fand das von Vorteil, denn dann dauert die individuelle Maximierungs-Phase nicht so lange. Insofern bringt “Thurn und Taxis” alle Eigenschaften mit, die für ein “Spiel des Jahres” gefordert sind. Frei nach Michael Andersch sind das:
– Optisch und qualitativ gutes Material
– SdJ-kompatible Spieldauer
– Kaum Wartezeiten zwischen den einzelnen Zügen
– Relativ einfaches Spielprinzip, dennoch stets interessante Entscheidungszwänge
– Geringer, aber dennoch vorhandener Glücksfaktor
– Hoher Interaktionsgrad (letzteres hat M.A. nicht über “T&T” gesagt!)
WPG-Wertung: Günther: 7, Moritz: 7, Walter: 8.
Walter schreibt eine Rezension.
3. “Taki”
Amigo hat ein nagelneues Kartenspiel herausgebracht, das unserem wohlbekannten “Mau Mau” ähnelt wie ein Ei dem anderen. Von letzterem weiß man nach Wikipedia, dass die Spielregeln aus den 1930er Jahren stammen. Die Spieler spielen reihum jeweils eine Karten aus und müssen dabei die traditionellen Zugabe-Regeln beachten. Bei bestimmten Ärgerkarten muß der Nachfolger ausstetzen oder neue Karten ziehen.
Damit ggf. noch existierende Patente nicht verletzt werden, hat der Autor Haim Shafir schnell noch ein paar neue Kartentypen dazugemixt. Z.B. darf der Besitzer eine “Taki”-Karte in einem Zug gleich alle Karten einer Farbe abwerfen.
Das ganze ist zwar schnell und lustig wie das echte “Mau-Mau”, aber auch nicht mehr.
Keine WPG-Wertung für ein neues altes Spiel
4. “6 nimmt plus”
Warum soll man bei “6 nimmt” immer nur Minuspunkte sammeln können? Um diesen oft geäußerten Vorwurf zu entkräften hat Amigo in seiner Jubiläumsausgabe von “6 nimmt” ein paar neue Regel-Varianten herausgebracht. U.a. auch das “6 nimmt plus”, bei denen die erworbenen Hornochsen ganz einfach als Pluspunkte zählen.
Dazu gibt es ein paar Regel-Schmankerl:
– Jeder Spieler darf pro Zug 1 oder 2 Karten legen; so kann er schneller einen begehrten Stapel abräumen und die Punkte einheimsen.
– Es gibt “Nuller-Karten”, mit denen ein Spieler die Zugpriorität erzwingen kann.
Bei uns erhob sich gleich die Frage, ob diese Nuller-Karten gleichmäßig an alle Spieler verteilt werden sollten, oder wir dem Zufall die Verteilung anvertrauen dürften. Wir waren unisono für die Gleichverteilung, doch wahrscheinlich hätte auch der Zufall keine größeren Probleme erzeugen können. Hier gilt die goldene Regel der Statistik: “Was an Nuller-Karten gewonnen wird, geht an Zahlen-Karten verloren.”
In jedem Fall erfordert das jetzige Erwerben-Wollen von Kartenreihen eine ganz andere Kartenbehandlung als das frühere Vermeiden-Wollen. Moritz stellte ganz schnell fest: “6-nimmt-plus ist eigentlich ein vollkommen anderes Spiel.” Wo er recht hat, hat er recht!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
5. “Bluff”
In den ersten Runden fühlte sich Moritz nicht ausgelastet und glaubte sich parallel zu Bluff noch auf seinem Handy mit Poker beschäftigen zu können. Doch nachdem er zweimal blitzschnell ausgeschieden war, nahm er die Sache etwas ernster.
Im dritten Spiel mußte er im Endspiel mit einem 1:5-Handicap gegen Günther antreten. Günther hatte in seinen 5 Würfeln 1 Stern, 2 Dreien, 1 Vier und 1 Eins. Vorsichtig legte er 2 mal Eins vor, Moritz hob auf 3 mal Eins. Günther ging auf 3 mal Drei. Moritz hob auf 4 mal Drei. Günther zweifelte an und hatte verloren: Moritz einziger Würfel war eine Drei.
Im 1:4-Handicap gab Moritz 1 mal Vier vor. Günther hatte in seinen verbliebenen 4 Würfeln 1 Fünf, 1 Zwei und 2 Dreien. Er ging auf 2 mal die Drei. Moritz hob auf 3 mal Drei. Günther zweifelte wieder an und hatte wieder verloren: Moritz einziger Würfel war wieder eine Drei. Eine Sensation bahnte sich an.
Doch mit der “Immer-4-Strategie” beim 1:3-Handicap hatte Moritz anschließend kein Glück. Günther zweifelte sofort Moritz’ Vier-Vorgabe an; vor allem auch, weil Moritz gesetzt hatte, ohne seinen eigenen Würfel überhaupt anzusehen. (Diese Blind-Vorgabe ist übrigens kein fester Bestandteil der “Immer-4-Strategie”!). Keiner der 4 Würfel war eine Vier. Schade!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

17.05.2006: “Amun Re” beim “Sticheln”

Gummibärchen gehören zu einem Spielabend am Westpark genauso wie Würfel zum Bluff. Der Verbrauch ist enorm, im Durchschnitt mehr als ein Päckchen pro Spielerschlund.
Doch heute hatte das erste Päckchen Gummibärchen eine ganz andere Funktion als sonst. Eine emsige Auseinandersetzung wurde damit zum finalen Abschluß gebracht. Welche? Das kann ich erst in zwei Wochen verraten. Erinnert mich bitte noch einmal daran.
1. “Amun-Re”
Mit seinen 3 Lebensjahren schon fast ein alter Hase. Aber immer noch traufrisch. Umfangreiche aber doch einfache Spielzüge, konstruktive Mechanismen, wechselndes Tempo, kaum Zufallselemente, dafür aber viel Planung und Strategie, und jede Menge Konkurrenz.
Michael mußte gleich zu Beginn seine mathematische Bildung unter Beweis stellen. Wie heißt die Zahlenreihe:
1 3 6 10 …. d, h. f(n) = n * (n+1) / 2?
Antwort: Kniza-Reihe!
Bei “Doge” hatte sich Andrea Keirat noch gewundert, warum man in Vendig mittelprächtige Palazzi von einem Stadtteil in den anderen versetzen konnte. Bei “Amun-Re” hätte keiner was dagegen gehabt, wenn man riesige Weltwunder-Pyramiden von einer Nil-Provinz in die andere hätte verschieben dürfen. Vielleicht haben das die alten Ägypter sogar gemacht. Doch Kniza hat entschieden:
[glowred]Quod licet licet = Was liegt, das liegt![/glowred]
(Übrigens: Bei Google findet man 74 mal “Quot licet” und 104000 mal “Quod licet”! Quot bovis? – Oder so ähnlich!)
Peter durfte beim Tempelopfer als erstes seine Plus-Minus-3-Sonderkarte zur Geltung bringen. Doch unschlüssig darüber, was ihm die besten Punkte einbringen würde, überließ er die kalkulatorische Bilanzierung Günther, der die gleiche Sonderkarte gespielt hatte, um anschließend mit seiner Karte die Aktion von Günther zu neutralisieren. Hier gilt das alte WPG-Gesetz : “Es kann niemals sein, daß eine Aktion, die für Günther positiv ist, für einen anderen Spieler ebenfalls positiv ist.”
In braver Schäfchen-Manier ließ ich mich beim Tempelopfer nicht lumpen und verhalf damit bei der Halbzeitwertung den Templern Günther und Hans zu zwei zusätzlichen Siegpunkten. Dafür hatten diese kapitalistischen Grunderwerber einen Schrecken über den zweifelhaften Wert ihrer Tempelinvestitionen bekommen, so daß sie mir in der nächsten Runde fast für einen Appel und Ei drei der vier Tempelgrundstücke überließen. Das reichte fast zum Sieg. Nur Günther konnte über den Pyramiden-Tiebreak noch ein Milligramm zulegen. (Mit Kilos hätte er auch kein Problem gehabt!)
WPG-Wertung: Hans und Michael konnten mit ihren jeweils 8 Punkten den WPG-Median nur noch zementieren.
Unsere Rezensionen vom Mai und Juni 2003 sind immer noch gültig.
2. “Sticheln”
To Bluff or not to Bluff, das ist hier die Frage. Reines Würfelvergnügen oder schadenfreudige Kartenarbeit zum Absacken. Zur Weiterbildung unseres Newcomer Michael wurde auf Arbeit entschieden.
In dem Stichspiel “Sticheln” müssen alle Spieler ohne Rücksicht auf irgendwelche Farbe-Bedienen-Regeln ihre vierzehn Karten einzeln zu jeweils einem Stich ausspielen bzw. zugeben. Welche Karte den Stich macht, ist genau definiert. Doch das Stich-Potential einer Karte unterliegt deutlichen Ausspiel-Schwankungen. Außerdem ist nicht von vorneherein klar, ob ein Stick gut oder schlecht wird. Es gibt viele gute Karten, die jeweils aber nur einen einzigen Siegpunkt einbringen, und es gibt wenige schlechte Karten, die aber gleich mit vielen Minuspunkten reinhageln. Für jeden Spieler gibt es andere gute oder schlechte Karten. Es ist ein ständiges Schwanken zwischen Himmel und Hölle, ob man einen Stich kriegt oder nicht.
Obwohl die aufgehalste “Arbeit” deutlich als solche zu erkennen war, wurden doch wesentlich bessere Noten vergeben als vor 3 Jahren. Peter und Walter legten je 2 Punkte drauf, Michael schoß mit jetzt 9 vergebenen Punkten den Vogel ab.
Heutige WPG-Wertung: Günther: 8 (konstant), Hans: 7 (plus 1), Michael: 9 (Newcomer), Peter: 8 (hattest du deine 6 Punkte vergessen?), Walter: 8 (hatte seine 6 Punkte vergessen!).
Moritz hat schon im Februar 2003 einige Tips zum erfolgreichen Karten-Management formuliert.

10.05 2006: Zweisamkeit

Für 18.10 Uhr war die Ankunft in MUC geplant. 15 Minuten einkalkulierte Verspätung. 7 Minuten Warten auf die S8 (Gott-sei-Dank die S8 und nicht die S1), 5 Minuten Warten am Marienplatz auf die U6. Pünktlich um 19.45 war der Gastgeber am Westpark, um die Viererbande zu empfangen.
Am Anrufbeantworter wartete die Absage von Moritz. André Heller drängte auf die Fertigstellung der WM-Eröffnungsmusik. Moritz verbringt eine lange Nacht im Studio. Seine Frau trägt ihm die Noten für das Nebenhorn vor. Der Spielabend fällt aus. Dafür winkt dem Hausherrn ein beschauliches Abendmahl.
Pünktlich um 20.00 Uhr klingelt Günther an der Haustür. Er hatte von Moritz’ Absage nix mitgekriegt. Die Zeit zwischen Büroschluß und Spielabend hat er zwischen Oberpollinger und Augustinerkeller totgeschlagen. Soll er sich jetzt unverrichteter Dinge wieder auf den Heimweg machen? Nur kurz haben wir das in Erwägung gezogen, dann haben wir aus der Not eine Tugend gemacht.
1. “Blockade” und “Surabaya”
Zwei hübsche, kleine, alte, abstrakte, strategische Zweipersonen-Brettspiele nach Art und Aufmachung wie “Reversi”. Der Wünnenberg Verlag hat vor einigen Jahren eine ganze Serie solcher traditioneller Spiele aus allen Teilen der Welt gesammelt und herausgebracht. Vielleicht nicht ganz mit dem gewünschten Erfolg. Bei Luding sind diese Spiele jedenfalls nicht registriert. Eine betagte Nachbarin hat mir gleich 10 Stück davon geschenkt, nachdem ihr Schwiegersohn damit (als Spieler, Käufer, Hersteller oder als Vertreiber ?) nicht ganz glücklich geworden ist. Als Aufwärmer für unsere 2er Runde kamen sie geradezu wie gerufen.
Bei ” Blockade” bewegen die beiden Spieler ihre 3 Spielfiguren mit Springerzügen von Feld zu Feld über das Spielbrett. Nach jedem Zug dürfen sie ein beliebiges Feld für weitere Spielzüge blockieren. Wer seinen Gegner als erstes zugunfähig gemacht hat, hat gewonnen.
“Surabaya” ist, nach Auskunft auf der Spielanleitung, “ein traditionelles Brettspiel aus dem asiatischen Raum. Es gehört in die Gruppe der Schlagspiele und bietet lohnende Abwechslung zu anderen Spielen dieser Gattung, da der Schlagmechanismus bei sonst keinem Brettspiel mehr auftaucht.”
Beide Spiele bieten sehr viel mehr strategische Grundsubstanz, als beim gewollten Nur-Warming-Up ergründet werden kann. Ich könnte mir sehr gut vorstellen, damit auf der Terrasse eines Alpengasthofes im goldenen Abendsonnenschein bei einer guten Flasche Wein und einem liebenswerten Gegenüber einen paradiesischen Teil des Lebensabends zu verbringen.
Doch soweit sind wir heute noch nicht …
2. “Thurn & Taxis”
In einer Vierer-Runde am Westpark ist es uns bisher noch nicht gelungen, dieses Spiel aufzulegen. Aber laut Bernd Brunnhofer vom HiG sollte es auch als 2-Personenspiel seine Qualitäten besitzen. Das wollte wir mal ausprobieren.
Fazit: Ein sehr angenehmer Zeitvertreib, der vom Charakter her aber näher an einer 2-Personen-Patience liegt als an einem 2-Personen-Strategiespiel. Für jeden Spieler gibt es eine Menge konstruktiver Planung eigener Wege und Ziele; daß man dabei aber auch die Ambitionen des Gegenüber im Auge behalten könnte und Möglichkeiten erwägen sollte, sie zu durchkreuzen, das kam uns irgendwie nur ganz im Hintergrund in den Sinn. Obwohl wir sonst durchaus eher Kampfhähne als Osterlämmer sind.
Wertung: Günther : Vergibt für das 4-Personenspiel 7-8 Punkte, für das 2-Personenspiel 6-7 Punkte. Ich kenne nur das 2-Personenspiel. In Vorfreude auf den goldenen Abendsonnenschein und den guten Wein möchte ich hier auch schon mal 7-8 Punkte vergeben.
Wenn wir am Westpark “Thurn & Taxis” auch mal zu Viert gespielt haben, ist sicherlich eine Rezension fällig.
3. “Sankt Petersburg”
Welche Situation könnte für den Entwickler der PC-Implementierung von Sankt Petersburg und seinen Strategie-Berater günstiger sein, als in ihrer überraschenden Zweisamkeit mal wieder das Original-Sankt-Petersburg auf den Tisch zu legen.
Günther war Startspieler und konnte selbstverständlich bei den Handwerkern gleich ein paar Rabatt-Punkte für sich verbuchen. Aber auch seine überlegene Behandlung der Bauwerke, Adeligen und Adeligen-Upgrader war nicht zu übersehen, geschweige denn zu überbieten. Runde für Runde zog er mit Einnahmen und Siegpunkten davon. Am Ende stand es 147 : 97.
Einziger Kritikpunkt: Seine PC-Version spielt sehr viel schneller!
Und wie steht “Sankt Petersburg” in der 2-Spieler-Konstellation gegenüber “Thurn & Taxis” da? Man braucht keinen goldenen Abendsonnenschein und auch keinen “Nuit St. George” um für Sankt Petersburg 9-10 Punkte zu vergeben. Kampf, Interaktion, Plan, Mißlingen und der starke Wunsch, es beim nächsten Mal besser zu machen, sind auch nach 2 Jahren intensiver Auseinandersetzung mit diesem Spiel immer noch lebendig und faszinierend.
Es gibt schon genügend WPG-Rezensionen.

03.05.2006: “Jericho” oder “Mykerinos”

Lediglich die Keimzelle der Westpark-Gamers, vermehrt um Jung-Arpad, war zusammengekommen, um den Tanz in den Mai am grünen Spieltisch fortzusetzen. Mit etwas mehr Nostalgie hätten wir “Scotland Yard” auf den Tisch gelegt, ein Spiel, das uns vor bald 20 Jahren zusammengebracht hatte. Aaron und ich, wir waren beide Kollegen mit jeweils nicht-spielenden Ehefrauen und litten unter der Einschätzung, daß der Begriff “homo ludens” zwar auch Heteros umfaßte, aber augenscheinlich keine Gynäkas.
Damals ging es um die Wette: “Wer hat höhere Gewinnchancen, der ‘Mister X’ oder seine Gegner, wenn ein einziger Spieler alle vier Detektive führt.” Eine hübsche Zweikampf-Konstellation für das Spiel des Jahres 1983. Auf wen würdet ihr wohl setzen?
1. “Jericho”
Ein kleines Kartenspiel in der Größenordnung eines doppelten Skat-Spiels. Aaron hatte es gekauft, weil sein Autor, Tom Lehman, gerade erst mit “Um Krone und Kragen” positiv aufgefallen war.
Jeder Spieler hat 5 Karten auf der Hand. Eine davon spielt er jeweils aus und zieht dafür vom verdeckten Stapel eine nach. Mit seiner ausgespielten Karte kann er konstruktiv seine eigene Kartenauslage verbessern oder destruktiv die Kartenauslage der Mitspieler zerstören. Im Spiel erfolgen drei spontane Wertungen, bei denen jeweils die beste Kartenauslage (in jeder Farbe) prämiert wird.
“Jericho” spielt sich besser als Mau-Mau, vor allem für gewitzte Kinder. Für die strategischen Ansprüche im Westpark ist es nicht konzipiert.
WPG-Wertung: Aaron: 5, Arpad: 5, Walter: 5.
Walter schreibt eine Rezension.
2. “Mykerinos”
Aaron hat das Spiel gekauft, weil es von Ystari-Games herausgegeben wird. Dieser junge Spiele-Verlag aus Frankreich hat mit allen seinen bisherigen Veröffentlichungen große Spiele hervorgebracht. Zuletzt hat “Caylus” mehr als überzeugt.
In “Mykerinos” sind die Spieler Archäologen und graben antike Schätze aus. Dazu legen sie ihre Pöppel in die Planquadrate der Ausgrabungsstätten. Eigentlich geht es darum, sich Mehrheiten in den verschiedenen Spielzonen zu verschaffen. Mit den Mehrheiten gewinnt man Privilegien zum besseren Plazieren der nächsten Pöppel oder Wertungspositionen im Museum, aus denen am Ende die Siegpunkte ermittelt werden.
Das Spiel eröffnet den Spielern eine Menge Spieloptionen, und es ist nicht leicht zu erkennen, auf welcher Linie die Gewinn-Strategie liegt. Doch die verschiedenen Möglichkeiten sind auf dem Spielmaterial sehr anschaulich angezeigt und es ist kein Problem, auf Anhieb zu erkennen, was man kann und was man darf. Hier zeigt sich die gleiche gekonnte Handschrift wie bei “Caylus”.
Ähnlich wir dort ist auch die Möglichkeit jedes Spielers, in einer Runde solange zu spielen, wie seine Pöppel ausreichen, während die anderen frühzeitig passen und sich dadurch Vorteile beim Tie-Break oder in der Pöppelanzahl für die nächste Runde erwerben.
Ansonsten ist alles perfekt ausbalanciert, die vielen guten Zugoptionen sind in sich gleichwertig, kein Privilegium dominiert über die anderen, und vorteilhafte Privilegien-Kombinationen können von jedem Mitspieler streitig gemacht werden.
Die Siegpunkte am Ende sind ein Produkt aus Privilegien mal Museumsfaktor. Aaron hatte sofort erkannt, daß hier das Museum wichtiger ist als die Privilegien, die einem früher oder später sowieso in den Schoß fallen. Er engagierte sich sofort im Museum und riß sich konsequent alle guten Faktoren unter den Nagel. Damit wurde er am Ende Sieger mit fast doppelt so vielen Punkten wie der Rest der Welt. Beim nächsten Mal gibt es in “Mykerinos” noch mehr Optionen, die wir scharf im Auge behalten müssen.
WPG-Wertung: Aaron: 8, Arpad: 8, Walter: 8.
Aaron schreibt eine Rezension.
3. “Bluff”
Nein, diesmal gab es kein “Bluff” zum Absacken. Wir diskutierten noch (fast) eine Stunde lang darüber, welche Vorteile der Startspieler in “Mykerinos” hat. Kann sich ein Startspieler auf dem Spielbrett nicht mehr nehmbare Geländevorteile sichern, oder kann er von den Mitspielern in eine Ecke abgedrängt werden. Sollte der Spieler, der aufs Weiterspielen verzichtet und als erster passt in der nächsten Runde Startspieler oder Letzter werden? Wir kamen zu keiner einvernehmlichen Lösung. Ein Zeichen für ein sehr ausgereiftes Spieldesign.