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14.07.2005: Frachtzüge für die Medicis

Peter war heilfroh, daß Aaron eine geschlagene Stunde im Verkehrstau vom Brudermühltunnel stecken geblieben war. So konnte er sich noch groß und breit von Günther in die Geheimnisse von meßbaren Mengenoperationen über einer Sigma-Algebra einweihen lassen. Immerhin mit Erfolg.
1. Freight Trains
Ein Eisenbahner-Oldtimer aus dem Jahre 1993. Die Spieler müssen sich aus den ausliegenden Waggon-Karten die besten Züge zusammenstellen. Wer den längsten hat, kriegt die Prämie.
Ein sauberes Karten-Kombinationsspiel, nicht allzu aufgemotzt, aber flüssig und stimmig im Ablauf. Auch bei 5 Denkern kann ein Spiel in einer angenehmen halben Stunde über die Bühne sein. Peter war aber irgendwie nicht erwärmt worden: Nach Loredana’s verspätetem Eintrudeln wollte er das Spiel nicht wiederholen. Aaron konstatierte: “Man merkt ihm das Alter an.” (Wem?)
WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther: 7, Peter 4 (nicht warm geworden), Walter 6
2. Medici
Noch ein Kartenspiel, das sich als Brettspiel präsentiert. Moritz hat es schon vor ca. drei Jahren beschrieben. Die Spieler versteigern Karten und versuchen dabei, Maximalsummen in den Kartenwerten und oder Mehrheiten in den verschiedenen Kartenfarben zu erreichen.
Lustig, chaotisch und ein bißchen krämerhaft. Gegenüber der früheren Wertung sind wir deutlich wohlwollender geworden. Peter vergab sogar 8 Punkte.
WPG-Wertung: Aaron 7, Günther 7, Loredana 6, Peter 8 (heißer Knizianer), Walter 7.
3. 6 Nimmt
Die Jubiläums-Ausgabe in limitierter Auflage hält ein paar neue Spielvarianten bereit. Einige Beispiele:
Variante 4: “6 Nimmt Profi”:
Übliche Kartenanzahl, übliche Reihenfolge. Jeder darf seine Karte am oberen oder am unteren Ende einer Zahlenreihe einordnen. Nur wer die 6. Karte anlegt oder wer weder oben noch unten passend anlegen kann, muß eine Reihe Strafkarten aufnehmen.
Ergebnis: Spielt sich genauso flott wie die Basis-Version.
Variante 5: “6 Nimmt Raffiniert”:
Jeder Spieler zieht jeweils 2 Karten. Anlegen wie gewohnt nur aufsteigend. Wie in der Grundversion beginnt der Spieler mit der niedrigsten Karte, er darf seine beiden Karten aber in beliebiger Reihenfolge ablegen und dadurch seine Hintermänner vor neue, ungeahnte Probleme stellen.
Ergebnis: Etwas mehr für Denker, sogar und besonders nach dem Aufdecken der beiden gezogenen Karten.
Variante 6: “6 Nimmt Hand”:
Jeder bekommt 14 Karten, jeder spielt einzeln reihum und legt eine oder zwei Karten an, anlegen wir gewohnt. Eine “gewonnene” Kartenreihe wird nicht automatisch zu Strafkarten, der Spieler kann die Karten straflos auch wieder auf die Hand nehmen. Erst wenn das Spiel zu Ende ist (wenn ein Spieler keine Karten mehr hat oder ein Strafstapel mehr als 20 Karten enthält), zählen die restlichen Karten in der Hand doppelt.
Ergebnis: Das Spiel bekommt einen ganz anderen Charakter, es wird langwierig (warum geht es eigentlich nicht ewig?) und ähnelt mehr dem lavierenden “Schnauz” als dem schadenfreudigen “6-Nimmt” aus des Grundversion.
WPG-Wertung: Keine neue Wertungen, aber nach wie vor sehr große Zustimmung. Erstaunlich, was man aus diesem einfachen Spielprinzip noch alles herausholen kann.

06.07.2005: Diamanten vs. Dividenden in der Abtei

Vier Männer hatten sich für ein hartes Börsenspiel aus Fernost entschieden, doch unser gottesfürchtiges Engelchen Andrea setzte sich 1:4 durch und ließ uns zuerst die Geheimnisse der Abtei ergründen. Nicht nur diese weibliche Majorisierung, auch die seltsame Konstellation, daß große Enthusiasten von Deduktionsspielen und entschiedene Gegner dieses Spieltyps so hart aufeinander prallten, genauso wie anschließend Freunde und Gegner von Wirtschaftsspielen, ließ die Stimmung gleich ins Aggressive abdriften. Nicht zuletzt trugen auch Unschärfen bei der Regel-Erklärung dazu bei. Zum Glück haben wir alle genügend dicke Haltetaue in unserem mentalen Netzwerk eingebaut, so daß Spiel, Gummibärchen und Rotwein doch noch die Oberhand behielten.
1. Das Geheimnis der Abtei
Ein Deduktionsspiel nach der Art von “Cluedo”. Es spielt in einem Kloster und die Spieler müssen durch geschicktes Fragen herausfinden, welcher der Mönche nicht zum Beten angetreten ist. Die einzelnen Brüder unterscheiden sich nach dem zugehörigen Orden, nach ihrem Rang, nach Bartwuchs und nach Körperfülle. Moritz wollte auch noch die Kategorien Anfangsbuchstaben im Namen oder den Besitz von Zauberstäben heranziehen. Bevor die Mehrheit aber gegen dieses Ansinnen protestieren konnte, hatte Aaron schon gewonnen und den Novizen Thomas als Cluedo-Mörder identifiziert.
WPG-Wertung: Aaron: 7, Andrea: 7, Günther 3, Moritz 7, Walter 3
2. Dividends
Moritz hatte das Spiel von unserem Ex-WPGler Mingde aus Singapoore geschenkt bekommen. Eine professionelle Aufmachung und eine tolle Herstellungs-Präsentation (alle Einzelteile waren fertig ausgestanzt und liebevoll in Säckchen und Tüten verstaut!) waren schon gleich zu Beginn sehr beeindruckend.
Die Spieler müssen Aktien kaufen, Dividenden kassieren, Kursentwicklungen abwarten und rechtzeitig wieder alles abstoßen. Je mehr Aktien verkauft sind, desto höher ist der Kaufpreis. Und entsprechend auch der Verkaufspreis. Dieser Mechanismus ist von vielen Börsenspielen her bekannt.
Auch die Art, wie die Kurse sich ändern – Würfelergebnis unter Berücksichtigung des aktuellen Kurswertes (umgekehrt proportional) + Einflußkarten der Spieler – findet sich hier nicht zum ersten Mal auf einem Spielbrett. Trotzdem ist die Mischung der präsentierten Spiel-Elemente gut komponiert und der spielerische Gesameindruck gelungen.
Wichtig ist die Zugreihenfolge, die hier für jeden Spieler versteigert wird. Uns war die Startspieler-Position nie mehr als 500 Dollar wert; in der tatsächlichen Rundenbilanz ist sie sehr viel mehr wert. Der Startspieler gewinnt schon allein beim Kauf und Verkauf von Aktien mehr als 200 Dollar pro Stück. Auch sonstige Vorteile summieren sich in bestimmten Konstellationen leicht auf mehr als 1000 Dollar. Aber das weiß immer man erst hinterher.
Unser Anti-1830er Moritz hat hoch gewonnen. Allerdings konnte er hier seine Erfahrungen aus früheren Dividends-Runden einsetzen. Insbesondere auch im Endspiel, wo es darauf ankommt, die diversifizierten Anteile möglichst gut in Einheitswerte umzuwandeln. Unser 1830er-Guru Günther hat verloren (na ja, ich war noch ein kleines bißchen schlechter). Aber Dividends ist schließlich ja bei weitem kein 1830. Aber ein hübsches Wirtschaftsspiel allemal.
WPG-Wertung: Aaron 7, Andrea 7, Günther 6, Moritz 7, Walter 7.
3. Diamant
Ein schnelles Vorabsacker-Spiel. Moritz hat es schon beschrieben. Die Spieler gehen gemeinsam in Höhlen und teilen sich die gefundenen Edelsteine. Bevor zwei gleiche Kalamitäten – zufällig ausgewürfelt – auftauchen, muß man allerdings die Höhle verlassen haben, sonst geht die gesamte Ausbeute verloren. Es geht also darum, die Nerven zu behalten und viel, aber nicht alles auf eine Karte zu setzen. Wenn es klappt, ist die Freude groß, wenn es nicht klappt, die Schadenfreude bei allen Angsthasen noch viel größer.
WPG-Wertung: Aaron 5, Andrea 5, Günther 6, Moritz 6, Walter 5.
4. Bluff
Kaum haben wir große Fortschritte in der Endspiel-Analyse für zwei Spieler mit je einem Würfel gemacht, erweitert sich das Problem zum Endspiel für drei Spieler mit je einem Würfel. Günther gab eine 2 vor, Andrea stellt auf 5, und Moritz, im Besitz eines Sterns und im sicheren Wissen darum, wann seine Frau lügt und wann nicht, hob auf zwei Fünfer. Jetzt konnte Günther nur noch zugunsten von Moritz zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen.
Fazit: Setz dich bei Bluff nie hinter den Ehemann, der seine Frau zu gut kennt!

29.06.2005: Ein Flaschenteufel auf der Insel Camelot

Moritz konnte sich als Vorsitzender des dt. Komponistenverbandes rechtzeitig aus einer GEMA-Sitzung lösen und während wir dann gemeinsam dem Sieg der dt. Mannschaft über Mexiko entgegenfieberten, durfte Aaron meine Frau beglücken, deren Maus nicht mehr so zuckte, wie es ihr lieb war. Die Deutschen fackelten nicht mehr lange und Aaron war noch schneller mit der Problemlösung fertig, so daß wir fast ohne Verspätung mit der Session anfangen konnten.
1. Schatten über Camelot
Ein Kooperationsspiel der Guten gegen den Bösen. Zufällig verteilt werden schwarze Karten gezogen, die das Schicksal zugunsten der Bösen verschieben und genauso zufällig werden weiße Karten gezogen, nach deren Aktionsspielraum die Guten die Angriffe der Bösen abwehren können.
Jeder zieht verdeckt seine Rolle, alle sind gut, nur eine einzige davon ist böse; u.U. zieht sie keiner der Mitspieler und es gibt überhaupt keinen personifizierten Bösen. Wie das Leben so spielt, bei uns zog Moritz die bewußte Karte und spielte heimlich den bösen Außenseiter, eine Spielerrolle, in der er sich immer wohlgefühlt hat.
Seine gebremste Leidenschaft, mit der er sich an den Rettungsaktionen zugunsten der Guten engagierte, verriet ihn. Ich kämpfte darum, ihn zu entlaven, aber es was schon zu spät. Auch mit vereinten Kräften konnten wir den Untergang unserer heilen Welt nicht mehr aufhalten. Ist die Macht des Bösen in Camelot etwa zu stark?
WPG-Wertung: Aaron: 5, Günther 5, Moritz 8, Walter 6
2. Die Insel
Ähnlich wie bei “King Arthur” (dem Brettspiel) wird der Spielablauf von einem eingebauten Computer gesteuert: Die Spieler fassen ihre Figuren an, drücken Tasten und eine synthetische Erzählerstimme mit annähernd Edison-Qualität führt uns auf dem Spielbrett herum, läßt uns Wächter und Monster entdecken, verteilt oder kassiert in Menge und Qualität zufällige Belohnungen und zählt für jeden die aktuellen Siegpunkte mit.
Der Gag mit der Grammophon-Stimme hält in seiner Wirkung nicht lange an, dann kann sie einem schon auf den Keks gehen. Stellt euch vor, die nervtötende Stimme im Auto-Navigator würde auch noch spotten: “Hähä, jetzt hast Du Trottel auch noch Deine Abzweigung verpaßt!” Wie lange könntet ihr darüber lachen?
Vielleicht reizt so eine mechanische Frauenstimme auch die schmutzige Phantasie der älteren Semester. Jedenfalls bestand ein Großteil unseres Spielspaßes darin, uns auszumalen, was die Stimme noch alles hätte sagen können. Warum sollen wir die geile Ariki immer nur besuchen, und nicht auch mal besteigen. Und warum sollte eine Strandgutsammlerin immer nur ihre Muscheln mit sich tragen, und dabei nicht auch mal das “eln” verlieren. Überhaupt ist das Thema Nummer 1 auf diese spielerische Art noch längst nicht ausgeschlachtet.
Auf welche Gedanken einem nicht eine einsame Insel bringen kann …
WPG-Wertung: Aaron 5, Günther 5, Moritz 6, Walter 5.
3. Flaschenteufel
Aaron wollte das von uns gut bewertete Stichkartenspiel auch noch mal kennenlernen. Der Abend war spät und es reichte nur zu wenigen Runden Kostprobe. Immerhin konnte Moritz mal wieder lauthals über die gelben Einser und Zweier jammern, die ihm seine bösen Mitspieler zuschusterten. Hat er das Spiel noch nicht ganz verstanden?
In der Wertung wollte sich Aaron noch nicht festlegen: Mindestens 7 Punkte ist es ihm wert. Das entspricht genau dem WPG-Median.

22.06.2005: “Raja”, “Verflixxt!”, “King Arthur”

Peter kann (wieder) immer. Das hat er jetzt 3 Wochen lang bewiesen. Diesmal konnte er sogar mit Loredana, und wir waren nach 2 Trio-Abenden mal wieder ein Quintett.
1. Raja
Mit viel Geduld lies sich Peter bei seiner stundenlangen Erklärung der Spielregeln immer wieder unterbrechen. Als er mit der Basisversion fertig war, verzichteten wir – erstmals in der WPG-Runde – auf die Profi-Varianten und begnügten uns mit der Anfänger Version.
Peter und Günther hatten bei HiG schon Erfahrung mit den Spielabläufen: Es geht nicht darum, optimal langfristige Städte-Dominanzen zu planen, sondern immer am aktuellen Deal beteiligt zu sein. Wer Glück hat – oder gut plant – kann auch noch als Zöllner zu Einnahmen kommen. Jedenfalls kamen beide Vorturner zusammen mit Loredana aufs Treppchen.
Beide waren auch die einzigen, die ihr verfügbares Geld – den Regeln gerecht – geheim hielten. Die anderen hielten sich gutmütig an die WPG-Devise: Nichts darf geheim gehalten werden, was man mit Papier und Bleistift – oder einem guten Gedächtnis – auch so parat haben könnte. Sie hatten halt beide einen ungezügelten Siegeswillen, die anderen wollten nur spielen.
Aktuelle WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther 7, Loredana 7, Peter 9, Walter 8
2. Verflixxt
Nach der anstrengenden Rumreiserei in Nord-Indien gönnten wir uns erst mal eine mentale Ausspannung: “Verflixxt!” Zu dritt ist es mehr ein Würfel-Taktik-Spiel, zu fünft überwiegt der Würfel-Zufall. Trotzdem macht es auch in dieser Besetzung einen Mordsspaß; die Lacher sind mindestens so intensiv und zahlreich wie bei – nicht vielen – anderen gelungenen Gaudi-Spielen.
Peter reduzierte seine Punktwertung, Aaron und Loredana glichen das mehr als aus.
Aktuelle WPG-Wertung: Aaron 7, Günther 7, Loredana 7, Peter 5, Walter 8
3. King Arthur
Altes Design, neues Kartenspiel. Der Story nach sind wir Jäger oder Kämfer, dem Spielprinzip nach werden die Sammler belohnt: Quartett hieß so ein Spiel früher. Heute geht es zweistufig, d.h. erst ertauscht man sich in Monster-Kämpfen die Ritter-Karten (Moritz, was für Dich!). Dafür kann dann auch schon mal ein Single, ein Pärchen oder ein Drilling reichen. Dann tauscht man mit den Ritter-Karten die Siegpunkt-Karten.
Wer Quartett mag, ist gut bedient. Wer sich gerne gutmütige Monster-Karten anschauen mag, der auch. Wer planen und kämpfen will, der nicht. Auch wenn Peter hier eine andere, positivere Meinung vertritt.
WPG-Wertung: Aaron 6, Günther 6, Loredana 6, Peter 6, Walter 5 (minus)
4. Bluff
Von allen Absacker-Spielen immer noch das Beste.

15.06.2005: Verflixxtes Palazzo

1. Palazzo (Alea)
Lustiges Spiel von Knizia. Günther war davon schon mal begeisterter und Peter wollte diese Ernüchterung verifizieren.
Die Spieler müssen Häuser bauen ersteigern oder erkaufen sich dazu die Bauteile vom Markt. Wenn die Häuser besonders gelungen sind, gibt es Sonderpunkte.
Beim Lesen der Spielregeln wirken die verschiedenen Handlungsmöglichkeiten der Spieler ganz konstruktiv. Später erkennt man, das die Freiheiten der einzelnen Spieler immer geringer werden und der Zufallseinfluß beim Auftreten der benötigten Bauteile doch sehr groß ist. Zu groß. Allein ob das begehrte letzte Stück auf einem der umkämpften Steinbrüche oder quasi konkurrenzlos vom Lager gekauft werden kann, entscheidet über Sieg oder Nicht-Sieg. Damit ist die ganze vorgespielte Planbarkeit ad absurdum geführt.
Aktuelle WPG-Wertung: Günther 4, Peter 4, Walter 5

2. Verflixxt
Auf den ersten Anblick erinnern die Spiel-Mechanismen sehr an ein Würfelspiel nach der Art von “Mensch-ärgere-Dich-nicht”. Jeder Spieler hat 3 Pöppel, die er vom Startfeld zum Zielfeld würfeln muß. Im Verlauf des Spieles wird der Spielspaß (=konstruktive Schadenfreude) aber immer größer. Nicht weil man die Gegenspieler herauswirft, sondern weil man ihnen das große Geschäft vermasseln kann oder selber gerade noch mal den dicken Minus-Punkten entkommen konnte.
Lustig und kurzweilig. Ein verdienter Kandidat für das “Spiel des Jahres” 2005. Auf der Auswahlliste steht es schon.
Aktuelle WPG-Wertung: Günther 7, Peter 6, Walter 7
3. Oltre Mare
Peter wollte endlich mal das von uns hochbewertete “Oltre Mare” kennenlernen. Schließlich hatte er es aus den Mitteln seiner ersten Millionen gerade erst erworben. Von den äußerst klug abgestimmten Mechanismen, die sich selbst ständig in Bewegung halten, insbesondere vom Anreiz zu Tauschen und Schenken, war er restlos begeistert: 9 Punkte.
Aktueller WPG-Durchschnitt: 7,9 Punkte
4. Bluff
In den ersten beiden Runden schlug Günther den Rest der Welt geradezu KO. Mit einer Vorlage von 2 Sternen und 2 Fünfen zog er in das Endspiel gegen einen einzigen Würfel von mir. Wie groß ist hier die Wahrscheinlichkeit, doch noch zu verlieren? Theoretisch und praktisch gleich Null. So war es dann auch.
Im letzten Spiel wollte Peter zurückschlagen: Günther sollte ohne einen einzigen Würfelverlust von BEIDEN Gegenspielern davongejagt werden. Fast war es so. Nur bei Unentschieden mußte auch ich einige wenige Federn lassen, bis Günther draußen war. Peter war bis dahin noch jungfräulich.
Jetzt noch eine Wette: Ich habe behauptet, daß die beste Endspiel-Strategie bei 1 Würfel gegen 1 Würfel damit anfängt, daß man, unabhängig vom eigenen Würfelresultat, eine 4 vorlegt. Günther mußte dem natürlich sofort widersprechen, weil er schon immer verficht, daß eine gemischte Strategie besser ist, d.h. eine erste Vorgabe, die den eigenen Wurf UND eine gewisse Zufallsauswahl berücksichtigt. Jetzt muß er bis zum 31.August 2005 BEWEISEN, daß meine Behauptung nicht stimmt. (Ein einziges Gegenbeispiel würde da natürlich schon reichen.) Mal sehen, wer am 31. August die Schokolade bekommt!
Ungebrochen eine Super WPG-Note: 8,5 Punkte

06.06.2005: Favoriten

1. Louis XIV
Peter und Aaron wollten den heißen Favoriten für das WPG-Spiel-des-Monats kennenlernen.
Betriebsam fing es an (gemeinsam brachten die Koniferen Peter und Aaron meine DSL-Konfiguration zum Laufen, geruhsam klang es aus: keiner wurde pampig, wenn die Denkzeit resp. Auszeit strapaziert wurde. Günther, der Experte, dachte am längsten nach, dafür wurde er auch Letzter. Das darf ich hier hinschreiben, weil Deine sonstigen meist unangefochtenen Erfolge ja meist unterdrückt werden!
Louis XIV enthält viele Elemente, die auf den ersten Blick verwirrend wirken. Nach ein bißchen Eingewöhnung ist alles aber wohlgeordnet, durch das graphische Design didaktisch sehr übersichtlich dargestellt und in den Effekten der verschiedenen Spielelemente (im Sinne des Moritz’schen Cthulhu Postulats “All cards must be equally useful, but each in a different way”) äußerst ausgewogen.
Aaron brachte die gute WPG-Durchschnittsnote mit einer 7 um Null-Komma-Zwei Punkte nach unten, Peter enthielt sich der Stimme: Er konnte noch nicht entscheiden, ob es sich hier um ein Spitzenspiel oder nur um ein (sehr) gutes Spiel handelte.
Aktuelle WPG-Wertung: Aaron: 7, Andrea 8, Günther 8, Moritz 9, Walter 7
2. Bluff
Immer ein gelungener Abschluß. Heute nur insofern bemerkenswert, daß Günther seine Louis XIV-Platzierung problemlos wiederholen konnte.

25.05.2005: “La Strada”, “Gelb gewinnt”

Katastrophen beim ADEvantgarde-Festival zwangen den Trouble-Shooter Moritz zu einer kurzfristigen Absage. Doch die in ungewohnter Zusammensetzung Hinterbliebenen konnten am Ende nur feststellen: Auch ein Spielabend in einer 3er-Runde kann Spaß machen.
1. Alles im Eimer
Zum Warming-Up. Eigentlich ein unscheinbares Spiel, das mit braven Spielkarten und spielbrettlosen Papp-Eimern ganz bescheiden daherkommt. Aber es hat etwas in sich. Auch in der Wiederholung hinterließ es einen angenehmen Eindruck. Das saubere Stichspiel-Prinzip konnte auch unseren Hans überzeugen: Seine 7 Punkte hoben unseren bisherigen WPG-Durchschnitt von 6,5 auf 6,6.
2. La Strada
Ein großes Spiel mit kleinen Fehlern. Auf einer Spielfläche mit Feld-Wald-Wiesen-Sechsecken bauen die Spieler ein Straßennetz von Stadt zu Stadt. Wer die meisten Städte verbinden konnte, hat gewonnen. Wer zuletzt kommt, den bestraft das Leben. Wenn die Spieletester hier den jedermann sofort ins Auge stechenden, uneinholbaren Platzvorteil des Startspielers nicht übersehen hätten, sondern dem Startspieler durch ein Start-Handicap (z.B. an Bewegungsfreiheiten) auf eine Stufe mit den anderen Mitspieler gebracht hätten, dann wäre “La Strada” ein schönes taktisches Mehrpersonenspiel geworden. So aber kann man zur aktuellen Präsentation leider nur sagen: “Kurz vorm AB in die Hose geschissen.”
Unsere zweite Partie ging nur noch darum zu beweisen, daß dem Startvorteil wirklich nichts entgegengesetzt werden kann. Das Endergebnis bestätigte q.e.d.
Trotzdem wurde die im Spiel durchaus enthaltene gefällige Idee, das Design und die Ausstattung mit guten Noten bedacht. Eigentlich wurden damit die unvermeidlichen Regel-Nachbesserungen bereits im voraus belohnt.
Wertung:Günther: 6, Hans: 7, Walter: 7
3. Gelb gewinnt
Nach vielen guten Spielen endlich mal wieder ein Durchfaller! Wer seine Zeit gerne damit verbringt, im Kreise von Freunden jeweils 3 Karten ausgeteilt zu bekommen um sie dann einzeln reihum auf den Tisch zu legen, der ist hier gut bedient. Bei zufälligen Zahlenkombinationen der Karten auf dem Tisch, darf man dann auch ein paar ausliegende Karten auf seinen Gewinn-Stapel rübernehmen, bei anderen Zahlenkombinationen halt nicht.
Hallo Mathematiker: Wenn ich 3 Karten ausgeteilt bekommt und sie in beliebiger Reihenfolge auf den Tisch legen muß, dann habe ich für die erste Karte 2 Freiheitsgrade, für die zweite Karte noch 1 Freiheitsgrad und für die letzte Karten keinen mehr. Im Durchschnitt komme ich da auf einen Wert unter 1. Ist das richtig? Und eine Frage an die Spielergemeinde: Kann so ein Design Ernst gemeint sein?
Wertung: Günther: 5 (Spiel-Besitzer), Hans: 3 (er rechnet noch), Walter: 2 (1 Punkt ist entschieden zu wenig)
4. Bluff
Gelungener Ausklang eines flotten Dreiers.

Hallo Günther: Herzlichen Glückwunsch zum 5. Platz (von 34) auf der diesjährigen Deutschen Brettspiel-Meisterschaft in Herne mit den Spui-Ratzn.

04.05.2005: Alte und neue Gesichter

1. Manila
Aktuelles WPG-Spiel des Monats und ein Garant für ein, zwei Stunden spielerisches Vergnügen. Der Hafenmeister wurde zu den Preisen von 21, 28, 33, 39, 35 und 30 Pesos ersteigert. Viel zu hoch? Aaron bekam ihn einmal und wurde Sieger, Andrea bekam ihn zweimal und wurde ganz knapp Zweiter. Der Verlauf beim Würfeln nahm sie so sehr mit, daß sie zwischendurch ausrief: “Ich bin in Schweiß gebadet!”
Moritz ersteigerte den Hafenmeister gleich dreimal, wurde aber nicht Dritter. Doch mit ein klein wenig mehr Glück hätte er sogar gewinnen können. Die enormen Preise für den Hafenmeister sind also noch lange kein Irrsinn.
Mir waren die Preise zu hoch und die Aktien zu sehr diversifiziert, deswegen versuchte ich in jeder Runde mein Glück mit der Rolle des Piraten. Zweimal hatte ich Glück (Moritz, vergiß nicht: Du hast die Wette verloren!) und konnte hohe Ladegebühren einstreichen. Leider mußte ich einmal den Raibach mit dem Co-Piraten Aaron teilen.
Wertung: Alle blieben bei den alten guten Bewertungen, Hans vergab eine 7.
2. The Testimony of Jacob Hollow
Ein ziemlich amerikanisches Horror-Szenerie-Spiel. Statt zu würfeln zieht jeder Karten mit Aufgaben wie: “Kämpfe mit dem Monster Xy. Wenn du gewinnst (= bessere Karten ziehst), bekommst Du einen oder zwei Siegpunkte, wenn Du unterliegst, verlierst Du ein oder zwei Leben.” Ich war Startspieler und nachdem ich alle meine Pflichtzüge getan, d.h. die Zufalls-Karten der ersten Runde gezogen und ausgeführt hatte, war ich die Hälfte meiner Leben und 25 % meiner Kampfstärke losgeworden. Klar, daß so ein Spiel von mir nicht viele Punkte erwarten kann.
Trotzdem standen wir mit Schmunzeln und Scherzen das ganze Krampfspiel noch ca. eine Stunde durch bis sogar unser Moritz mit dem Vorschlag kam, das Spiel abzubrechen. Eine neue Verifizierung von Moritz’ großem Satz:
“Winning is simply a mean to set an end to an otherwise endless process.”
Was kann das arme Spiel dazu, daß nach einer Stunde noch keiner gewonnen hatte?
Wertung: Aaron: 2, Andrea: 3, Hans: 4, Moritz: 3; Walter: 1
Moritz schreibt (vielleicht) eine Rezension.
3. Sicilianus
Eine hübsches kleines Kartenspiel mit den Elementen Glück, Taktik, Geduld, Kampf, Trittbrettfahrerei, Geldeinsatz und Ladeninhabern.
Alte und neue Wertungen: Aaron: 5, Andrea: 5, Hans: 4, Moritz: 7, Walter: 6

27.04.2005: Das Zepter von Zavandor

1. Das Zepter von Zavandor
Viele Stunden Outpost-Erfahrung am Spieltisch + eine Stunde Spielstudien anhand verschiedener Internet-Beiträge + eine Stunde fast störungsfreier Vortrag von Peter reichte noch nicht aus, das Regelwerk vollständig zu erklären. Erst als Loredana unterbrach: “ich würde vorschlagen, wir beginnen jetzt” gingen wir in die Phase “Learning by Doing” über.
Das Spiel hat tausend kleine Schräubchen, an denen jeder drehen kann. In diesem Sinne ein echtes Moritz-Spiel. Nur leider ist (am Anfang) nicht zu erkennen, was mit jeder einzelnen Schraube (für das Gesamtergebnis) bewirkt wird.
Jeder muß versuchen, seine vielfältigen Einschränkungen:
– beim Handlimit von Karten
– beim Platzlimit für aktive Edelsteine
– beim Rabatt für Marktaktivitäten
– beim Recht zum Kauf höherwertiger Güter
– und natürlich bei geringem Haushaltsvolumen aber verlockenden hohen Angeboten auf dem Markt
im optimalen Timing zu erweitern. Peter konnte diese Herausforderung mit gewohnter Sicherheit meistern, aber mit ebenso gewohnter Sparsamkeit gab er weder vorher noch nachher etwas von seinem Wissen preis. Außer einem Statement in dem Sinne, man müsse alles zur richtigen Zeit tun. Vielleicht weiß er es wirklich noch nicht besser.
Wir waren alle ganz flott, kein Hans und kein Günther waren dabei, trotzdem waren längere Auszeiten bei den Denkprozessen der jeweils anderen nicht zu vermeiden. Nach drei Stunden und ein bißchen Hudeln waren wir aber durch und die Riedlbergers konnten mit Gold- und Silbermedaille zur U-Bahn abdampfen.
Zweifellos ist “Das Zepter” gegenüber von “Outpost” eine deutliche Verbesserung. Es gibt mehr und unterschiedliche Wege zum Sieg. Vor allem geht das Spiel nicht so schnell über in den Kampf der beiden Führenden um den Sieg, wobei alle anderen zu gelangweilten Zuschauern verdammt sind. (Es sei denn, sie finden den Kampf der Letzten gegen die rote Laterne auch noch spannend.) Bis weit über die Mittelphase hinaus kann beim “Zepter” noch das gesamte Feld aufgemischt werden.
Wer Komplexität liebt, wer aufwendiges Spielmaterial schätzt und sich eine besondere Ader für Märchenstimmung erhalten hat, sollte mit dem “Zepter” glücklich werden können. Wer etwas weniger Komplexität sucht, wer das ständige Jonglieren-Müssen mit vielen kleinen Zahlen nicht für ein besonders aktuelles Bildungsangebot ansieht, wer in den vier gemeinsamen Stunden unter Freunden etwas mehr Spielaktivitäten entfalten möchte, der wird mit dem “Zepter” nicht seinen letzten Willen erfüllt sehen.
Aaron und Ich haben am Ende vermißt, daß unter den vielen Schrauben der Spielmechanismen keine einzige dabei war, mit der man den Konkurrenten den Wasserhahn abdrehen konnte.
Wertung: Aaron: 6, Loredana: 7, Peter: 9. Walter: 6
Wenn Peter seine 9-Punkte-Euphorie nicht in eine Rezension einfließen läßt und wenn Moritz nicht bei diesem echten, geilen “Moritz-Spiel” in die Bresche springt, geht “Das Zepter von Zavandor” ohne WPG-Spielbericht in die Geschichten ein.

20.04.2005: Alles im Eimer, Louis XIV, Bluff

1. Alles im Eimer
Ein gelungenes Stichspiel zum Absacken. Wer einen Stich verliert, muß einen Eimer mit der Stichfarbe aus seinem Eimer-Stapel entfernen. Bei Pech, fallen dann gleich ein paar mehr Eimer um. Um zu gewinnen, muß man muß seinen Stapel möglichst gut zusammengesetzt haben und dann natürlich auch gute Karten nachziehen. Kurz und schmerzlos. Wahrscheinlich sind tatsächlich noch ein paar taktische Elemente darin enthalten. Ich will mal nachdenken. Hallo Andrea, Günther,Moritz: könnt Ihr mir dabei helfen?
Wertung: Andrea: 6, Günther: 7, Moritz: 7. Walter: 7
Walter schreibt die Rezension.
2. Louis XIV
Kybernetischer Spielaufbau mit einer Szenerie aus der Zeit von Ludwig XIV. Die Spieler versuchen in 4 Wertungsrunden jeweils Dominanzen bzw. Beteiligungen an Wertungsfeldern zu erringen. Der Startspieler sollte sich mehr um Beteiligungen kümmern, der letzte kann auch über relative Mehrheiten sein Glück versuchen bzw. die anderen aushebeln.
Alle sehr sauber, alles sehr stimmig. Moritz’ Spiel-Vorlieben wurden zum hohen Maße getroffen. Für mich waren es zwei positive spielerische Stunden, doch ist der Spielablauf insgesamt etwas zu undurchsichtig und zu zäh.
Wertung: Andrea: 8, Günther: 8, Moritz: 9. Walter: 6
Moritz schreibt die Rezension.
3. Bluff
Der gewohnte Absacker. Moritz und Günther wollten noch was Neues aufreißen, Andrea und ich wollten jetzt nur noch geistig ausspannen und frisch, fromm, fröhlich den Abend beschließen. Wir konnten uns – zum Nutzen aller – durchsetzen.