Archiv der Kategorie: Spieleabende

06.11.2019: Alte Spiele des Jahres und Neuheiten von diesem Jahr

Die Westpark-Gamers bei Moritzens. Seine Kinder benötigten eine Abendbetreuung, was liegt da näher, als sie über Mit-Spielen bei der Stange zu halten.

1. “Kingdomino”

„Kingdomino“ Kenner-, Kinder- und Familienspiel

Walter praktiziert dieses „Spiel des Jahres 2017“ schon eifrig mit seinen Enkelkindern (4 und 5 Jahre), allerdings mit einer vereinfachten Siegpunkt-Zählung, Moritz kann es mit seiner 7-jährigen Siri schon absolut regelgerecht zelebrieren.

Günther ließ das nicht ungewöhnliche „Haltet den Dieb“ gegen Walter los, der sich gleich zu Beginn mit gekrönten Steinbrüchen ein siegpunktträchtiges Reich zusammenzusetzen suchte. Er selber konnte dann in Ruhe ein ausgedehntes Wiesenreich aufbauen, das – selbst wenn es nur spärlich mit Einzelkronen belegt war – einen Riesenposten Siegpunkte in seine Bilanz einbrachte. Und damit auch den Gesamtsieg. Motto: Lieber viele kleine Brötchen backen und bei der Auswahl nicht der Letzte sein, als mit Riesenraibachs mittels Multi-Kronen zu rechnen und dafür oft genug brotlose Zwischenspurts einlegen zu müssen. – Letztere „Strategie“ ist zudem besonders anfällig (und anziehend) für Sabotage der Mitspieler.

Gegen junge und alte ausgestandene Mannsbilder errang das junge Blut Siri mit einem Waldreich die Silbermedaille.

WPG-Wertung: Moritz, Günther, Walter bleiben bei ihren 6-7-7 Punkten, Milo vergibt 8 und Siri gleich 10 Punkte.

2. “Azul – Der Sommer-Pavillon”

Azul – Milo bei seinem letzen Fischzug bevor er Leine zog

Ein „Spiel des Jahres“ bringt nicht nur ein einmaliges Millionenscheffeln in die Kasse eines Spieleverlages, es ist selbstverständlich auch ein (spielerischer und kommerzieller) Anreiz, Variationen dazu zu erfinden und weitere Käufer-Geldflüsse in die eigene Richtung zu lenken. Die Variante 2 von „Azul“ hatte Günther nicht besonders gereizt, aber bei Variante 3 „Der Sommer-Pavillon“ schlug er wieder zu.

Als (schöner) Azul-Mechanismus, weswegen das Spiel auch den Azul-Namen zu Recht erhält, blieben die Scheiben, auf die jeweils 4 einfarbige Fliesen gelegt werden, von denen sich die Spieler bedienen können. Aber ansonsten ist fast alles anders:

    • Die Fliesen sind nicht quadratisch sondern rautenförmig.

 

    • Es gibt jetzt 6 anstelle von früher nur 5 Faben.

 

    • Pro Runde wird jeweils eine dieser Farben als Jokerfarbe ausgewiesen.

 

    • Die Spielertableaus enthalten kein Ablegequadrat, sondern einen in Rautenmuster eingeteilten Ablegestern.

 

    • Die jeweils genommenen Steine muss man nicht sofort in sein Spielertableau einlegen, sondern sie werden gesammelt beiseite gelegt und erst am Ende einer Runde eingeordnet. Dabei gibt es erhebliche Wahlfreiheiten. Hat man z.B. 6 Steine einer Farbe ergattert, so kann man damit das explizit ausgewiesene 6er Feld dieser Farbe belegen, oder aber – nacheinander – das 1er, 2er und 3er Feld dieser Farbe, oder eine andere beliebige andere Feldkomposition für insgesamt 6 Steine.

 

    • Siegpunkte gibt es für jedes Belegen eines Feldes im Ablegestern, dabei erhöhen bereits belegte Nachbarfeldern die Ausbeute.

 

    • Auf dem Ablegestern gibt es freie Sonderfelder, wenn deren Randfelder alle belegt sind, darf man zusätzliche Bonus-Steine an sich nehmen.

 

    • Von Runde zu Runde darf man 4 gesammelte Steine als Übertrag in die nächste Runde übernehmen.

 

    • Wer als erster Steine aus der Mitte nimmt, enthält nicht nur einen Minuspunkt, sondern soviel Minuspunkte, wie er Steine entnimmt. (Diese Änderung sollte man auch für das Original-AZUL übernehmen, denn mit diesem Aus-der-Mitte-Nehmen ist zugleich die sehr vorteilhafte Startspielerrolle verbunden, für die ein größerer Malus durchaus angebracht ist.)

 

    • Nach genau 6 Runden, wenn jede der Farben genau einmal Jokerfarbe war, ist Schluss.

 

    • Am Ende werden – erhebliche – Sonderpunkte dafür ausgeschüttet, wenn man von allen Farben die unteren Feldkategorien (alle 1er, alle 2er etc.) belegt hat. Damit wird eine Diversifizierung der Feldbelegung gefördert.

 

  • Und vieles dergleichen mehr.

Die neue Variante bietet deutlich mehr taktische und strategische „Schienen“, auf denen man zu seinem Glück fahren kann. Entsprechend größer ist auch die Möglichkeit, einem Mitspieler gegen den Wagen zu fahren, sprich: die Interaktion. Die damit verbundene größere Herausforderung ist ein weiterer intellektueller Anreiz, was glücklicherweise auch erst am Ende zu deutlich längerer Denkzeit führt. Allerdings erlebt dadurch das Leichte, Spielerische vom Original-Azul klare Einbußen. Mit der Schwägerin am späten Abend bis in die Nacht hinein würde ich doch lieber die Basisversion spielen. (Honi soit qui mal y pense)

WPG-Wertung: Günther: 8 (wie für die Basis), Moritz: 8 (1 Punkt mehr), Walter: 9 (wie für die Basis).

3. “Res Arcana”

Wo auch immer die Phantasie vom Autor Tom Lehmann oder vom Sand Castle Games Verlag das Spielgeschehen von „Res Arcana“ angesiedelt haben: Wir müssen uns eine oder mehrere Produktionsmaschinen bauen, damit Ressourcen (in 4 verschiedenen Farben) produzieren und uns dafür siegpunktträchtige Objekte einhandeln. Sobald ein Spieler 10 Siegpunkte auf seinem Konto hat, ist Schluss. Also eine ganz normale Spielearbeitswelt in dieser unserer Zeit.

Produktionsmaschinen bauen wir aus „Artefakten“, d.h. aus 8 Karten, die jedem Spieler bei Spielbeginn zugeteilt werden und die gemischt in einem verdeckten Stapel vor ihm liegen. 3 davon darf er auf die Hand nehmen und beliebig viele davon – als Teil der Maschine – vor sich ablegen, sofern er die benötigten Kosten (mittels bereits vorhandener Ressourcen) bezahlen kann. Pro Runde darf er ein weiteres Artefakt vom verdeckten Stapel auf die Hand nehmen.

Die Effekte dieser ausgelegten Artefakte bestehen in der simplen Produktion definiert-farbiger Ressourcen (zuweilen werden damit auch die Mitspieler mitbedacht), im Tausch von Ressourcen beliebiger Farben ineinander, und im Kauf von Gold gegen definierte Ressourcen. Auch miesnickelige Artefakte gibt es, die Schaden in der Auslage der Konkurrenten anrichten. (Pfui!) Und es gibt Superaktefakte, die gleich einen ganzen Schwung von Ressourcen in die Kasse eines Spielers bringen, nämlich genauso viele, wie dieser Ressourcen einer definierte Sorte in seinem Vorrat hat.

Als siegpunktträchtige Objekte liegen zum einen „Monument“-Karten aus, die gleichförmig 4 Goldstücke kosten und außer 1 bis 3 Siegpunkten auch noch Ressourcen-Nachschub bringen, zum anderen Lokalkarten, die massig Ressourcen von definierten Farbzusammensetzungen kosten und ebenfalls positive Effekte auf unser Ressourcen-Besitztum ausüben. Um letztere gibt es dann auch noch einen Konkurrenz-Run, während die Gold-Monumente eher stressfrei anvisiert werden können.

Die große Crux des Spiels ist die Prädestination des Spielerschicksals durch die zu Spielbeginn ausgeteilte Magierrolle und die ausgeteilten Artefakte. Diese Sets sind unveränderlich fix, und selbst wenn sie innerhalb ihrer Mächtigkeit eine gewisse Ausgewogenheit besitzen, sind sie a priori niemals chancengleich. Spielerglück und Spielerkönnen rütteln vergeblich daran. Moritz beklagte sich (zu Recht!): „Ich habe meine Karten zu Spielbeginn ganz genau angeschaut, sie alle verstanden und verinnerlicht. Ich habe mit maximaler Effizienz gespielt, meine Karten boten keine andere Chance, als genau so zu spielen, wie ich es getan habe. [U.a. besaß er leider keine Karte, um zu Gold zu gelangen.] Und es hat doch nur zur Silbermedaille gereicht“.

WPG-Wertung: Günther: 6 (es ist eigentlich ganz nett, auch wenn es solitär ist, ich bin halt ein Maschinenbauer), Moritz: 5 (man wurstelt vor sich hin, und dann gibt es eine einzige Interaktion und man verliert), Walter: 4 (Maschinenbau nach der multidirektionalen Phantasie eines Autors ist nicht mein Ding).

Der Gerechtigkeit halber sei angemerkt, dass das Spielmaterial sehr gut und die Graphiken darauf zum Verdeutlichen der umfangreichen Effekte sehr verständlich sind.

Nachtrag zum Spieleabend vom 16.10.2019

Teilnehmer: Aaron, Günther und Walter

1. “Sherlock – der Pate”

Nachdem Aaron sich dieses Spiel bereits zugelegt hatte, bevor wir damit nicht besonders glücklich wurden, musste es halt doch früher oder später bei uns auf den Tisch kommen.

Kurz und gut: Wir haben es mit Fast-Bestleistung gelöst.

Wie in der „Spielbox“ (oder so ähnlich) beschrieben, klärt man das Geheimnis am besten bei der abschließenden Fragestellung auf. Wir formulierten erste drei, dann nur noch zwei alternative Antwortsequenzen und kamen dabei dann auf die plausibelste und richtige Lösung.

Eine wunderschöne Karte, auf der alle handelnden Personen fein säuberlich aufgezählt wurden und die uns bei der Übersicht über die handelnden Personen sehr gut geholfen hat, war leider als vergiftet eingeordnet, sonst wären wir bei „18+ Punkten, Sherlock Holmes. Excellent. Ihr seid einzigartig“ gelandet.

WPG-Wertung: Das Spielprinzip bekommt von uns trotzdem nur eine leicht überdurchschnittliche Punktzahl zwischen 6 und 7.

2. “Rajas of the Ganges”

Vor einem Jahr und zehn Monaten zum ersten Mal am Westpark gespielt. Mit einem Durchschnitt von immerhin 7,33 Punkten darf ein Spiel auch ein zweites Mal bei uns auf den Tisch kommen.

Wir brauchten erneut ca. eine Stunde für die Spieleinführung – wenn ich mich richtig erinnere – und zwei Stunden für ein lineares, konstruktives Aufbauspiel mit marginaler Konkurrenz. „Kein so dicker Klopper“ meinte Günther und blieb bei seinen hervorragenden 8 Punkten.

Für weitere Einzelheiten verweise ich auf den Spielbericht vom 13.12.2017.

09.10.2019: Back to the Root

1. “Root”

Hochgelobt. Elftausend Bewertungen bei BGG, mit einem Durchschnitt von 8,1 Punkten. Dort auf der 46ten Stelle der ewigen Bestenliste mit zehntausenden von Einträgen. Das muss doch eine geniale Komposition sein!

Leider gelten solche euphorischen, euphemistischen Fakten nicht am Westpark. Vor einem Monat wurde es hier mit Willi gespielt, und die Bilanz war mehr als nüchtern: „Danke, dass ihr mich vor einem Fehlkauf bewahrt habt“.

Root: Endphase: Die „Allianz“ berät sich mit dem „Horst“. Das Spielfeld ist fast leer gefegt von Kämpfern. Die einst stolze Katzendominanz hat am linken Rand ein klägliches Ende gefunden.

Nachdem wir damals eine Reihe schwerwiegender Spielfehler gemacht haben, hatte Aaron die Hoffnung nicht aufgegeben, dass das Spiel bei uns doch noch einmal zum Zug kommen und besser punkten könnte.

Bemerkenswert ist das absolut asymmetrische Design. Jeder Spieler spielt eine von vier (in der Expansion sechs) Fraktionen mit total unterschiedlichen Eigenschaften, total unterschiedlichem Startaufbau und total unterschiedlichen Siegpunkt-Quellen. (Dass so eine Konstruktion ausbalanciert sein kann, ist a priori ausgeschlossen. Offensichtlich stört das keinen großen Geist. Die Alliierten gewinnen ja auch jede WW2-Komposition.)

  • Die Marquise de Katz ist zu Spielbeginn als einzige auf allen 12 Spielfeldern (Lichtungen) vertreten; Sie produziert Holz und kann damit als Siegpunkt-Generator Gebäude bauen. Ihre Krieger entstehen nur dort, wo sich ihre Rekrutierer befinden; diese können sich schneller Bewegen als die Konkurrenz und sie können überall kämpfen.
  • Die Waldland Allianz” ist zu Spielbeginn auf keinem einzigen der Spielfelder vertreten. Sie muss sich mühsam die ersten Basen schaffen, um ihre Aktionsfähigkeiten nennenswert zu erweitern. Aber mit “Sympathie verbreiten”, revoltieren, mobilisieren und ihren Militäreinsätzen kann sie sich später überall mit links durchsetzen – wenn sie erst einmal den Durchbruch geschafft hat.
  • Die Horst Dynastie” hat zu Spielbeginn ihre – erkleckliche – Belegschaft in einer einzigen Ecke des Spielfeldes konzentriert. Sie kann von Zug zu Zug eine variable – wachsende / pulsierende – Anzahl von Aktionen durchführen, muss sie aber in der Art von “Robo Rally” vorprogrammieren und verliert an Terrain, wenn sie eine davon – mangels Masse, Platz oder Gegner – nicht mehr durchführen kann.
  • Es gibt auch noch den Vagabund – eine nonkonformistische Rolle, die in opportunistischen Beziehungen zu den Mitspielern schleichen, erkunden, helfen, scharfschießen, herstellen und reparieren kann
  • Die Erweiterungen Haute Culture und Riverfolk Company lassen wir mal jetzt außen vor.

Allein die Tatsache, dass es diese vielen verschiedenen Rollen gibt, deren Eigenschaften wir alle kennen, verstehen und richtig einschätzen können müssen, um das Spiel „vernünftig“ spielen zu können, ist ein Handicap. So dauerte es in der Wiederholung schon wieder über eine ganze Stunde, um den generellen Spielablauf darzulegen.

Und worum geht es? Die Spieler bauen nicht auf und bekriegen / besiegen sich nicht, um damit Siegpunkte zu machen, sie müssen im vor allem darauf achten, dass kein Mitspieler vorzeitig gewinnt. Also hauen die anderen erst einmal auf die dominierende Katze ein und Katze sowie Horst eliminieren konsequent die Sympathie-Marker der Waldland-Allianz, weil hier früher oder später deren Bomben losgehen werden.

Jeder dieser „Verteidigungszüge“ kostet Aktionen und bringt keine (kaum) Siegpunkte ein. Deshalb überlässt man sie lieber dem Mitspieler. A priori kein gutes Design. Am Westpark bestünde der wesentliche Spielreiz wohl darin, gemeinsam die Balance der Spielerdynastien zu analysieren und Spielweisen zu finden, nach denen einigermaßen Chancengleichheit hergestellt werden könnte, so dass in der Schlussphase jede Fraktion noch Aussicht auf den Endsieg hätte.

Bei uns wurde heute konsequent die – vielleicht nicht immer glücklich agierende – Katze eliminiert, so dass sie in ihren letzten Zügen mangels eigenen Lichtungen überhaupt keine Aktion mehr durchführen konnte: weder neue Gebäude bauen noch neue Kämpfer aufs Spielbrett bringen. So wäre das auch bis zum Nimmerleinstag geblieben, wenn sich nicht ein Sieger erbarmt hätte, die Ziellinie zu überschreiten. Fehlkonstruktion. Z.B. wäre bei „1830“ in einer solchen Situation sofort Spielende.

Bei uns dauerte es noch drei Runden, bis der Horst um Nasenlänge vor der Allianz die Siegpunktschwelle von 30 überschritt.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (ich finde das Spiel interessant und durchaus reizvoll, hier herauszufinden, wie man es spielen kann, damit es funktioniert), Günther: 4 (das Problem liegt im labilen Gleichgewicht des Spiels; wenn einer hier nicht mitmischt, funktioniert das Spiel nicht), Walter: 4 (Chaotisches Würfel-Kampfspiel für Leute, die chaotische Würfelkampfspiele lieben).

Hinweis für die Spieleverlage: Wenn ihr eure Spielregeln übersetzen lasst, dann bitte von Leuten, die diese Spiele auch mit Lust und Verstand schon einmal gespielt haben. Es ist ein Unding, wenn Objekte wie Krieger, Gebäude, Plättchen und Gegenstände alle einheitlich unter dem Sammelbegriff „Marker“ aufgelistet sind, sie aber innerhalb der Regeln eine absolut unterschiedliche Bedeutung und Behandlung bekommen, so dass die pauschale Verwendung von „Marker“ irreführend und falsch ist. Das Objekt „Holz“ und sein wechselndes Schicksal ist überhaupt nicht aufgeführt.

25.09.2019: Mal wieder ein Spiele-Abbruch

1. “Rurik – Kampf um Kiev”

Rurik – Moritz zeigt wo’s lang geht

„Ein Wargame“ unkte Aaron. „Nein, ein Area-Control-Game“ widersprach Moritz. Was ist der Unterschied? Richtig: im Wargame versucht man den Gegner zu vernichten und die Erde möglichst alleine zu bevölkern, im ACG reicht es, den Bürgermeister zu stellen und damit überall sein doppeltes Süppchen mit halbem Aufwand kochen zu können. In diesem Sinne ist „Rurik“ ein ACG.

Wir bringen neue Krieger aufs Spielbrett. Wie üblich immer nur dort, wo schon welche sind. Wir breiten uns aus. Allerdings dürfen wir in echter Koexistenz mit beliebig vielen fremden Kriegern auf einem Feld stehen. Wir ziehen Steuern ein, d.h. wir nehmen wie ein echter Herrscher den Bauern die Butter vom Brot, wir bauen Festungen (zur Verteidigung), Kirchen (um fremde Krieger zu Proselyten zu machen), oder Märkte (um beim Steuern-Eintreiben noch jeweils ein Gut mehr zu bekommen). Und wir führen im Notfall auch mal ein kleines Scharmützel aus, um in einer Region die Mehrheit zu besitzen. Dafür rücken wir dann, egal ob wir gewonnen haben oder nicht, auf der Heldenskala eine Stufe höher. Wer bei Spielende hier am höchsten steht, bekommt Siegpunkte. Ein paar wenigstens, das Mütchen zum Kriegern sollte nicht ausufern.

Haben wir in einer Region die Mehrheit, so brauchen wir sowohl beim Steuereinziehen als auch beim Bauen nur die halbe Kraft, ansonsten gibt es keinen Unterschied, ob wir alleine unter potentiell lauter feindlichen Mitstreitern stehen oder ob wir unter lauter eigenen Heerscharen dort herumstehen.

Bemerkenswert, um nicht zu sagen originell und sehr hübsch, ist der Mechanismus, wie wir unsere Aktionen auswählen. Dazu besitzen wir zu Spielbeginn vier Ratsherren vom Stärkegrad 1, 2, 4 und 5, die wir pro Runde reihum auf ein Aktionstableau stellen, und damit die jeweils zugeordnete Aktion (neue Krieger, Bewegung, Angriff, Steuern, Bauen und Intrigieren – letzteres kriegen wir später) auswählen. Ein stärkerer Ratherr drängt einen schwächeren nach hinten, eine schwächerer muss sich a priori hinten anstellen. Ein Ratherr kann mit Geld seinen Positionierungsrang erhöhen (gilt nur für jeweils eine Runde) und damit einen vorderen Platz beanspruchen.

Die vorderen Plätze dürfen alles vermehrt, also mehr Krieger, mehr Bewegung, mehr Steuern etc., aber auch der Letzte innerhalb einer Spalte des Aktionstableaus darf auch noch etwas.

Sind alle vier Ratsherren positioniert (in den letzten beiden Runden kommt noch jeweils ein weiterer Ratsherr dazu), dann fängt – in Startspielerreihenfolge – der schwächste Ratsherr mit seiner Aktion an. Da muss man beim Platzieren schon aufpassen, dass man z.B. nicht mit einem schwächern Ratherrn das Laufen beginnen muss, bevor man mit einem stärkeren Ratherrn erst die Kriegerzahl erhöht hat. Oder dass man nicht kämpfen muss, wenn man das gewünschte Kämpferpotential noch gar nicht aufgebaut hat.

Das wichtigste Positionierungs- und Aktionsziel ist es, bei einem der vier Rundenenden auf den drei „Anspruchsleisten“ jemals einen der vorderen Plätze belegt zu haben:

    1. als Herrscher mindestens einmal in 5 Regionen dominiert zu haben.

 

    1. als Bauherr in 7 benachbarten Regionen gebaut zu haben. (Das sollte das leichteste Zwischenziel sein, denn ein einmal errichtetes Gebäude wird bis zum Spielende nicht wieder vom Spielbrett genommen.

 

  1. als Steuereintreiber mindestens einmal 11 eingetriebenen Güter auf sein Boot geladen zu haben.

Dann hagelt es regelrecht Siegpunkte ins Kontor.

Und was macht man als Intrigant? Als Intrigant bekommt man jeweils eine Intrigantenkarte. Die Oberintriganten dürfen sie sich aus einer gegebenen Anzahl aussuchen, die Unterintriganten müssen damit vorlieb nehmen, was ihnen das Schicksal zuteilt. Die Intrigantenkarten können gesammelt oder auch so schnell wie möglich wieder ausgegeben werden. Damit darf ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt innerhalb seine Zuges eine zusätzliche Aktion (Kampf, Bewegung etc.) aufführen, oder er bekommt auch mal lediglich ein bisschen Geld dafür.

Es gibt auch noch „Tatenkarten“, wenn man deren Aufgabe innerhalb des Spiels irgendwann mal erledigt hat, bringen die ebenfalls Siegpunkte. Aber wenn die Erfüllung von Taten uns nicht mehr oder weniger von in den Schoß fällt, dann brauchen wir uns nicht weiter um sie zu scheren, sie kleckern eher mit Siegpunkten als dass sie klotzen.

Fazit: 2 Stunden leicht wogendes Area-Kontrollieren. Sehr viel hübsches, didaktisch ausgezeichnetes Material.

WPG-Wertung: Moritz: 7 (die Ratsphase ist interessant, komplex und gut), Walter: 7 (viel Interaktion, sehr klare Aktionen und Prioritäten, das Spiel ist rund), Aaron: 5 (das Spiel ist überhaupt nicht rund, die Balance zwischen Denken-Müssen und Zufall stimmt nicht, nur die Ratsherrn-Phase ist gut).

2. “Flügelschlag”

Aaron: „Spiele mit einer Solovariante sind zu einem hohen Maße nicht mein Ding. Das ist immer wieder meine Erfahrung.“ – Bei Flügelschlag bestätigt.

Heute kam es nach Jahren mal wieder zu einem Spielabbruch in Unfrieden. Als Walter in der zweiten Runde seinen dritten Zug machen wollte, behauptete Moritz steif und fest, hartnäckig und unnachgiebig, Walter habe seinen dritten Zug bereits gemacht, und er sei jetzt an der Reihe.

Wollen wir mal Walters gesamten Züge rekonstruieren. Das geht im „Flügelschlag“ ja noch leichter als das Kartenabspiel beim verlorenen Großschlemm auf der letzten Bayerischen Paarmeisterschaft.

Walter war Startspieler und hatte vom Start weg „billige“, d.h. wenig fressende Vogelkarten auf die Hand bekommen. Er behielt sich 2 davon und dazu 3 Nahrungschips, nämlich Korn, Wurm und Fisch.

1/1) Im ersten Zug legte er für 1 Korn eine Carolin-Ameise in den Wald. Eine läppische Karte, auf die man bei Aktivierung gerade ein einziges mal 1 Korn aus dem Vorrat legen darf, um in der Endabrechung 1 Siegpunkt zu erhalten.
1/2) Im zweiten Zug holte er sich 2 Eier.
1/3) Im dritten Zug legte er für 1 Ei und 1 Wurm eine Singammer in die Wiese. Eigentlich eine recht potente Karte, denn man darf sie bei Aktivierung – falls sie immer noch die rechteste Karte in ihrem Lebensraum ist – in einen beliebigen anderen Lebensraum bewegen. Damit kann man sie immer dorthin schieben, wo man für die nächsten Aktionen die meiste Potenz braucht.
1/4) Im vierte Zug holte er sich Nahrung, und zwar einen Fisch. Damit wurde zugleich seine Ameise aktiviert und bekam das erste und letzte Mal ein Korn gereicht.
1/5) Im fünften Zug legte er für 1 Ei und 2 Fische einen Braunpelikan ins Wasser und bekam dafür „beim Ausspielen“ sogleich 3 Fische aus dem Vorrat zurück. Eine positive Nahrungsbilanz.
1/6) Im sechsten Zug holte er sich nochmals 2 Eier.
1/7) Im siebten Zug besorgte er sich eine weitere Vogelkarte.
1/8) Im achten Zug legte für 2 Eier, 1 Korn und 2 Fische (Ersatzkost für 1 Wurm) eine Lincolnammer in den Wald. Sie besitzt den gleichen Vorteil wie die Singammer, nämlich dass man sie bei Aktivierung in einen beliebigen anderen Lebensraum verschieben kann. Zwei Karten dieser Art sind allerdings eher kontraproduktiv.

Frage: Woher nahm denn Walter alle diese Vögel, zu Spielbeginn hatte er doch nur zwei Vogelkarten auf der Hand? Klare Antwort: Moritz hatte einen Drosseluferläufer oder ein Zwergsultanhuhn oder einen ähnlichen Geier ausgelegt und zweimal aktiviert, so dass jeder Spieler ohne eigene Zugvergeudung zweimal eine Vogelkarte ziehen durfte.

Und wie sieht die Nahrungsbilanz aus, zum Auslegen dieser 4 Vögel fehlt doch 1 Korn? Richtig: Aaron hatte so etwas wie einen Annakolibri ausgelegt und aktiviert, so dass alle Spieler einmal kostenlos ein Futter aus dem Vogelhäuschen, sprich aus dem Würfelbecher, erhalten hatten. Für Walter war das genau das gesuchte Korn.

In der zweiten Runde war Moritz der Startspieler und Walter der Letzte am Zug.

2/1) Nachdem Moritz und Aaron ihren ersten Zug getan hatten, besorgte sich Walter in seinem ersten Zug Vogelfutter, und weil er bereits 2 Vögel im Wald hatte, bekam er gleich 2 Nahrung. Er wählte die für seine Ambitionen glücklicherweise noch vorhandenen 1 Wurm und 1 Korn.
Moritz fragte noch, ob denn jetzt noch braune Aktivierungseffekte fällig wären. Waren nicht! Die Singammer war bereits eingekornt und die Lincolnammer lag nicht mehr auf der rechtesten Stelle in ihrem Lebensraum.

2/2 Nach Moritz’ und Aarons zweitem Zug legte Walter für die gerade gezogenen 1 Wurm und 1 Korn einen Pappelwaldsänger in den Wald. Fertig. Moritz fing an, an seinem eigenen dritten Zug zu laborieren.

Jetzt wies Aaron Walter auf den Zusatztext seines ausgespielten Pappelwaldsängers hin: „Beim Ausspielen ziehe 2 Bonuskarten und behalte 1 davon“. Solche „Nachzügler“ sind am Westpark normal und werden geduldet; wir wollen ja nicht noch länger darauf warten, bis ein Spieler a) seine optimalste Optimierung herausgefunden und b) auch noch in Bürokratenmanier alle Nebeneffekte von seiner Checkliste abgehakt hat. Solange Spiele nicht in allen ihren Regeldetails beherrscht werden (wie z.B: “1830“), dürfen übersehene Nebeneffekte nachgenutzt werden.

Walter zog 2 Bonuskarten, unter anderem den „Vogelzähler“. Der verspricht ihm bei Spielende „2 Siegpunkte für jeden Vogel mit einer ?? Fähigkeit“. Diese Hieroglyphe ?? war nicht selbsterklärend, und noch lag keine einzige Vogelkarte mit so einem Symbol auf dem Tisch. Nach einiger Grübelei fragte Walter den Regelchef Aaron, was denn diese Karte bedeutete. Aaron war gerade mit einem eigenen dritten Zug beschäftigt und bat, bis zur Beendigung seines Zuges zu warten. Es dauerte auch nicht lange, dann konnte er die Kartenbedeutung im Regelheft nachschauen und erklären. Walter wählte dann aber lieber den Sperlingskundler als Bonuskarte (Siegpunkte für Vögel mit einer Spannweite kleiner 30 cm), denn er besaß bereits 4 Stück davon.

Jetzt wollte er seinen eigenen dritten Zug machen, doch ohne Wenn und Aber verwehrte ihm Moritz diesen Zug. Er behauptete, Walter habe seinen dritten Zug bereits gemacht und schlichtweg vergessen, ein drittes Klötzchen als Marker dafür zu legen. Welche die drei Züge waren, das konnte und wollte Moritz nicht sagen. Auf Walters Argumentation, mit der er a) seine Züge plausibel rekonstruieren wollte (4 Vogelkarten-Legen, 2 mal Eier, 1 mal Futter und 1 Vogelkarte in der ersten Runde) und b) dass es doch ausgeschlossen war, dass Walter bereits mit seinen dritten Zug einschließlich den Bonuskarten zu Gange gewesen war, während Aaron seinen dritten Zug noch gar nicht beendet hatte, weil er ja gerade eben bei der Bedeutungs-Nachfrage um Geduld gebeten hatte, ging Moritz gar nicht ein. Ohne jegliche Einsicht in seine potentielle (und real stattfinden sollende) Zugklauerei verbat er Walter den dritten Zug.

In dem anschließenden Hick-Hack ging Walter der Hut hoch. Das ist genau eine Verhaltenskombination (dumm plus frech), gegen die er bei allen seinen Mitmenschen höchst allergisch ist, schon seit 57 Jahren, als sein Mathematiklehrer einmal diese Kombination als von ihm nicht toleriert aufgezählt hatte. Walter brach ab!

Keinem Spieler von uns würde es einfallen, einem anderen glattweg einen Spielzug abzustreiten. Jeder würde im Zweifelsfall dem Mitspieler einen Irrtum zu seinem Gunsten zugestehen. Nur einer nicht. Und nicht einmal dann, wenn er selber absolut im Unrecht ist.

Diese Darstellung hier mag etwas subjektiv sein. Lieber Moritz, Du darfst alles anders darstellen, und zwar so, wie es in Deinen Augen gewesen ist. Ich warte darauf!

Der Spielabbruch hat das Spielgefühl, das man in Flügelschlag entwickelt, nicht beeinträchtigt. Aaron und Walter konnten überzeugend darlegen, dass wir in den 1 ¼ Runden bereits alles kennengelernt hatten, was es im Flügelschlag kennenzulernen gibt. Wie der 169te Gelbbrust-Waldsänger tickt und der 170te Blaumückenfänger vögelt, das interessiert am Westpark ohnehin niemanden.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (bleibt), Moritz: 5 (die taktische Auswahl beim Vogelkarten-Ziehen ist begrenzt, der Sieg hängt stark vom Zufall der Vogelhand in Korrelation mit dem verfügbaren Futter ab. Es gibt viel unnötigen Frust), Walter: 7 (bleibt).

18.09.2019: Irrungen in Ragusa

1. “Ragusa”

Trotz Moritz’ achtmaliger Erfahrung mit diesem Spiel und seiner höchst autolaudierten Regelkompetenz haben wir letzte Woche erhebliche Regelfehler ins Spiel gebracht, die den Spielablauf und seinen Ausgang entscheidend verändert haben. Die beiden gravierendsten Fehler waren:

  1. Wir haben vergessen, jedem Spieler zu Spielbeginn eine Bonuskarte zu geben. Sie bietet einen ersten Anhaltspunkt, in welche (unterschiedliche) Richtung sich ein jeder Spieler orientieren kann, z.B. sich verstärkt im Weinbau oder Schiffshandel zu engagieren. Ohne diese Bonuskarten sind wir alle symmetrisch im Wald allein gelassen und schlagen halt irgendeine gangbare Richtung ein. Nach Moritz’ damaliger Empfehlung sollte das zumindest in Reichweite von Erz sein.
  2. Wir haben den Universal-Rohstoff „Fisch“ total falsch behandelt. Wenn Fische in einen der anderen Rohstoffe umgewandelt werden, so ist das „permanent“, d.h. das Sprudeln unserer Fisch-Quelle erniedrigt sich um den entsprechenden Betrag, und die Zielrohstoffquelle erhöht sich. Bei uns konnte Fisch-Krösus Moritz seine Fischquelle von Zug zu Zug umorientieren und hatte so immer und überall ausreichend Material, um sich an Verarbeitung oder Verkäufen zu beteiligen. Vielleicht hatte er seine Fische sogar nicht nur in Weintrauben, sondern sogar direkt in Wein verwandelt, aber das möchte ich hier jetzt auf keinen Fall beschwören.

Der Protokollant hat ebenfalls einen Fehler in seinen Report gebracht: Die Stadt Ragusa, nach der das Spiel benannt ist, ist nicht irgend eine real existierende ambitionierte Stadt in Sizilien, sondern das antike Dubrovnik, das im Osmanischen Reich eine große Handelsstadt war. Vielleicht sogar schon bei den Römern.

Auch wenn Ragusa letzte Woche nur gebremste Zustimmung gefunden hat, sollte es heute in einer kontemplativen 3er Runde seine offenen und versteckten Schönheiten noch einmal offenbaren können. Es war zudem eine der seltenen Gelegenheiten, wo zwei Spieler mit einem Spiel bereits erste Erfahrungen gesammelt hatten, hingegen der immer-alles-schon gespielt-habende Günther aber nicht.

Walter verlegte sich auf das neulich von Moritz angepriesene Erz, kam damit aber auf keinen Blumentopf. Der Preis war schon vom Start weg (zufällig) mit nur einer einzigen Geldeinheit pro Silberling festgelegt und blieb praktisch während des gesamten Spiels auf dieser Armutsgrenze. Walter engagierte sich wie letzte Woche auch verstärkt im Mauernbau und war froh, dass ihn hier keiner blockierte. Doch Aaron profitierte noch mehr vom gemeinsamen Mauerbau. 21 Punkte brachten ihm in der Endwertung allein seine Häuser und Türme in der Stadtmauer ein. Es reichte zum unangefochtenen Sieg.

Günther ging nicht nur hier ziemlich leer aus. Richtig, richtig: er wurde Letzter, zwar nur knapp von Walter geschlagen (das wollte Günther jetzt auf jeden Fall im Protokoll sehen), aber wenn unser strategischer Seriensieger in einem würfel- und zufallslosen strategischen Spiel an letzter Stelle landet, so ist dieses – für alle anderen – freudige Ereignis in jedem Fall eine Erwähnung wert.

Unser Spiel blieb auch diesmal nicht ohne Regelfehler. Aaron baute auch ohne ausreichenden Holzreichtum seine multiplen Städte in die Hexaringe der Grenzregion zwischen Stadt und Land. Walter tauschte in einem günstigerem Verhältnis als vorgegeben Fische in den benötigten Stein, wobei anschließend leider die „Permanent“-Regel übersehen wurde. Obwohl jeder Spieler nur 12 (in einer 4er Runde sogar nur 10) Häuser auf den Spielplan setzt, ist der Gesamt-Spielstand gegen Ende des Spiels so unübersichtlich, dass Zähl- und Wertungsfehler fast unvermeidlich sind.

Es war keine Zumutung, das Spiel erneut auf den Tisch zu bringen, aber jetzt beim zweiten Mal ist es schon ziemlich ausgelutscht.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (bleibt, „man hätte daraus etwas machen können“), Günther: 6 (das Spiel hat schon einen gewissen Reiz, aber wenn man bereits nach einer minimalen Spielerfahrung weiß, wohin man optimal ziehen muss, dann ist dieser Reiz auch schon wieder weg. Man muss auf die Details aufpassen wie ein Luchs, damit man nichts falsch macht), Walter: 7 (bleibt, da kann das Spiel ja nichts dafür, dass wir beim zweiten Spielen seinen Anfangscharme schon ausgelutscht haben).

2. “AMUL”

AMUL – Kartenauslage

Der Name ist kein Sprechfehler eines Gebissträgers, der den Namen des (grandiosen!) „Kennerspiels des Jahres 2018“ nicht aussprechen kann. Großschreibung und Lautverschiebung „Z“ zu „M“ sind beabsichtigt und haben vielleicht sogar Methode.

Dieses (fast) kleine Kartensammel- und Ablegespiel ist ungefähr in der Mitte zwischen „7 Wonders“ und „Rommé“ angesiedelt. Wir fangen mit einer Hand von 6 Karten an, legen jeweils eine Karte in unsere Auslage, deren Qualifikation später unsere Siegpunkte ausmacht, und ziehen vom Nachziehstapel verdeckt eine Karte nach.
Es gibt Karten

  • mit festen Siegpunktzahlen, z.B. Gold.
  • deren Siegpunkte wachsen, wenn man mehrere davon ausliegen hat, z.B. Silber.
  • deren Siegpunkte abnehmen, wenn insgesamt mehrere davon ausliegen, z.B. Kamele.
  • deren Wert durch den Besitz anderer Karten steigt, z.B. werden Lampen wertvoller, wenn man auch Öl dazu hat.
  • deren Wert reduziert wird, wenn man bestimmte andere Karten ebenfalls im Sortiment hat.

Weiter gibt es Karten, die es erlauben, eine der offenen Karten am Bazar oder im Palast zusätzlich an sich zu nehmen und auszulegen. Damit wird suggeriert, man hätte einen gewissen Einfluss auf die eigene Kartenhand. Signifikant ist das aber garantiert nicht.

Ein bemerkenswerter Mechanismus ist das Handeln auf dem Markt. Jeder Spieler muss pro Zug eine der Karten aus seiner Hand in den Markt legen (natürlich die schlechteste) und danach, wenn der Markt gefüllt ist, wieder eine Karte davon an sich nehmen (natürlich die beste). Wenn man sehr positiv gestimmt ist, darf man darin so eine Art „Drafting-Mechanismus“ sehen. Doch bei den Quanten 1 gegen 1 macht das den Ochsen auch nicht fett.

Zum Schluss noch eine weitere für den Kartenwert entscheidende, für den Charakter des Spiels aber absolut untergeordnete Karteneigenschaft: Es gibt „Tischkarten“ und „Handkarten“ (und „Zwitterkarten“). Die „Tischkarten“ darf man vor sich ableben, die Handkarten muss man auf der Hand behalten, sie werden erst am Spielende komplett zur eigenen Auslage dazugezählt. Die Handkarten sammeln sich in der Hand eines jeden Spielers und beengen seine Auswahl an ablegbaren Tischkarten. Notfalls kann man sie natürlich aber auch auf den Markt geben.

Fazit: Das Glück der gezogenen Karten bedeutet die halbe, wenn nicht die ganze Miete.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (vielleicht hat das Spiel Absacker-Qualitäten), Günther: 5 (minus, das Spiel reizt mich – im Gegensatz zu „7 Wonders“ – überhaupt nicht), Walter: 5 (zuerst planmäßiges, später zufälliges Hantieren mit Plus-Minus-Karten; Kenner sind unterfordert, Enkelkinder noch überfordert).

3. “Newton”

Auch dieses Spiel haben wir letzte Woche zum ersten Mal aufliegen gehabt. Begrenzt in der Interaktion, aber vielseitig in den Zugfreiheiten.

Walter versuchte diesmal, seinen Gelehrten bei sämtliche Universitäten des Abendlandes vorbeizuschicken. Zusätzlich brachte er sogar gleich drei Famuli zur Strecke, kam in Endeffekt aber nicht über den Studentenstatus hinaus. Letzter! Ohne ein Buch, bleibst Du Eunuch.

Aaron und Günther wussten, wie man Newton beeindruckt: mit Büchern, Büchern, Büchern! In den letzten Runden scheffelten sie ihre Siegpunkte nur so auf ihr Konto und zogen als stattliche Professoren in das Walhall der Wissenschaften ein. Mit vielen Büchern, entgehst Du Newtons Flüchern!

Dazu mussten sie natürlich in den „Lehrstunden“ jede Bücherrolle aufnehmen, derer sie habhaft werden konnten. Die Konkurrenz hier ließ fast den solitären Charakter des Spiels vergessen.

Äußerst friedlich zogen wir unsere Kreise. Keiner kontrollierte Kosten- und Einnahmen bei den Zügen der Mitspieler. Jeder dachte über seinen eigenen nächsten Zug nach, auch wenn er nicht dran war. Selbst der Denker Günther kehrte seine spielerische Ader hervor und verzichtete auf ein noch genaueres Ausrechnen seines jeweils besten Zuges. So konnten wir das Spiel eine geschlagene Stunde schneller beenden als letzte Woche, wo nur Moritz mit seiner Jeden-Zug-in-einer-Sekunde-Manie uns den Atem verschlagen hatte.

WPG-Wertung: Günther setzte sich mit 8 Punkten an die Spitze der Scorer vom Westpark („Ich fand das jetzt sehr schön“).

11.09.2019: Bauen, produzieren, verkaufen, klüger werden und punkten

1. “Ragusa”

Ragusa

Ragusa ist – nach Wikipedia – eine italienische Stadt mit 73.638 Einwohnern. Lautmalerisch klingen seine Vokale (italienisch „Ragusia“ – mit „i“ – noch schöner), weswegen Fabio Lopiano vielleicht diesen Namen für sein Spiel gewählt hat. Die Stadt und die Gegend drum herum ist in Hexaflächen aufgeteilt und wir müssen dort unsere Häuser bauen. Nicht in die Hexaflächen hinein, sondern auf die Ecken, an der jeweils 3 Hexaflächen aneinandergrenzen, so dass wir mit jedem Hausbau gleich an drei Hexaflächen „beteiligt sind“. (Claro, jede Hexafläche hat sechs Ecken und kann dementsprechend 6 mal „belegt“ werden.)

Jede Hexafläche im Umland symbolisiert eine Rohstoffquelle (Holz, Stein, Erz, Trauben und Oliven). Beim Belegen einer solchen Fläche bekommen wir für jedes eigene Haus, das sich dort befindet, eine entsprechende Rohstoff-Einheit. Die Hexaflächen in der Stadt sind einmal Produktionsstätten (das Weingut verwandelt Trauben in Wein, die Ölmühle produziert Olivenöl und der Silberschmied macht aus Erz Silber), andererseits Siegpunkt-Lieferanten via Kai, Markt, Steinmetz, Baumeister, Fürstenpalast und Kathedrale.

Um ein Haus im Umland bauen zu dürfen, benötigen wir eine Holzeinheit für jedes eigene Haus, das zur gleichen Hexafläche gehört. Nachdem wir ohne Rohstoffe starten, muss unser erstes Haus an einer Rohstoffquelle für Holz gebaut werden; das hier erhaltene Holz darf (muss) dann gleich für den benötigten Holz-Obolus verwendet werden.

Für ein Haus in der Stadt brauchen wir für jedes eigene Haus, das zur gleichen Hexafläche gehört, eine Steineinheit. Der Anfang des Spiels besteht dementsprechend darin, sich die nötigen Rohstoffe Holz und Stein zum Bauen, und die Rohstoffe Trauben, Oliven und Erz für die Produktion zu besorgen und dann fleißig zu produzieren. In der zweiten Phase des Spiels nutzen wir die Siegpunkt-Lieferanten in der Stadt, um unsere Produkte beim Verkauf sowie unsere finales Besitztum in der Endwertung in Siegpunkte umzusetzen.

Wenn wir an einer Produktionsstätte bauen, darf jeder Spieler, der hier bereits eine Ecke belegt hat, ebenfalls produzieren. Auch die Siegpunkt-Lieferanten in der Stadt (bis auf zwei Ausnahmen) gießen ihren Siegpunkt-Segen gegebenenfalls auch über die Mitspieler aus. Das Spiel ist also sehr konstruktiv, wir können einem Mitspieler nicht an den Wagen pinkeln, wir können ihm nur nützlich sein. (Kingmaker-Gefahr!) Genausowenig können wir einen Mitspieler direkt ausnützen, wir können nur hoffen, dass der eine oder andere bei seinem Zug auch für uns Waren- und Siegpunkt-Produktion anwirft.

Weiterhin können wir noch Schiffe kaufen und unsere Waren für Siegpunkte verschiffen, Wir können an der Stadtmauer bauen, um ebenfalls Siegpunkte daraus zu schlagen. Der Marktwert für unsere Rohstoffe geht teils zufällig, teils als Nebeneffekt unserer Aktionen rauf und runter. So läuft das Spiel brav, rund und friedlich vor sich hin. Und wenn sie nicht gestorben sind, dann werkeln sie noch heut’. Glücklicherweise nicht, sondern nachdem wir 10 Häuser verbaut haben, ist das Spiel zu Ende. Schnell genug.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (das Spiel ist im Design der 90er Jahre gebaut; damals hätte ich 8 bis 9 Punkte vergeben [Heute gibt es andere Ansprüche.] Nur bedingt planbar. Die Graphik ist – bezüglich der Unterstützung der Spielzüge – eine Katastrophe), Horst: 7 (es ist nicht ausgeschlossen, dass „Ragusa“ nach wenigen Spielen ausgereizt ist. [Diese Gefahr ist am Westpark praktisch nicht gegeben.] Fühlte sich von den nur 10 Spielzügen unter einen Optimierungsdruck gesetzt.), Moritz: 8 (es gibt viele unterschiedliche Strategien, die auch noch während des Spiels flexibel gewechselt werden können), Walter: 7 (gut ausbalanciert, kurze Spielzeit, man ist immer involviert, die Startspielerproblematik – der Letzte hat zweifellos Nachteile – ist nicht gelöst).

2. “Newton”

Newton

Noch so ein Punkte-Generierungsspiel. Obwohl der Mechanimus doch ganz anderes ist als bei „Ragusa“ ist das Spielgefühl doch sehr ähnlich. Anstatt unsere Häuser – repetitiv – auf Hexaflächen zu platzieren und die entsprechenden Effekt auszulösen, spielen wir – repetitiv – Aktionskarten, die ebenfalls Effekte auslösen. Interaktion marginal, Solitäreffekt hoch.

Jeder Spieler hat zu Spielbeginn 6 verschiedenen Aktionskarten, mit denen er sich an entsprechenden Feldern engagieren kann.

    • Die “Arbeiter” erzeugen Geld. Zuweilen braucht man das für bestimmte Aktionen. Außerdem wartet am Ende der Geldstrecke ein Siegpunkt-Bonus.

 

    • Mit “Technologie” bewegen wir unseren Famulus durch die Wissenschaft und erhalten dabei Fördermittel für unser weiteres Vorgehen, insbesondere erhalten wir am Ende gewaltige Formeln, um unseren Spiel- bzw. Wissensstand in Siegepunkte umzuwandeln.

 

    • Mit “Reisen” schicken wir unseren Gelehrten von Universität zu Universität, um unseren Wissenssstand vorwärts zu bringen. Bei manche Strecken müssen wir Geld hinblättern, um sie betreten zu dürfen.

 

    • In der “Lehrstunde” legen wir uns eine weitere Aktionskarte (mit den sinngemäß gleichen Aktionen aber gewissen positiven Nebeneffekten) zu. Da wir pro Spielzug eine Aktionskarte ablegen müssen, ist es notwendig, sich hier immer mal wieder weitere Aktionskarten zu besorgen.

 

    • Beim “Studieren” legen wir eines unserer vielen ungelesenen Bücher ins Regal. Der Platz, wohin wir das Buch legen dürfen, ist von unserem Forschungsstand abhängig. Wenn wir gezielt bestimmte Zeilen oder Spalten im Regel belegt haben, bekommen wir Siegpunkte dafür. Außerdem gibt es Vorteile an Material und Siegpunkten, wenn wir eine erkleckliche Menge unserer Bücher im Regal unterbringen konnten.

 

  • Der “Joker” erlaubt eine beliebige der hier angeführten Aktionen (nochmals) durchzuführen.

Nach 5 Aktionen ist eine Runde zu Ende. Wir wählen eine unserer gespielten Aktionskarten aus und legen sie als „Wiederholungsfaktor“ beiseite. Die Bedeutung ist: Sie verstärkt im nächsten Zug die gleichartige Aktion. Haben wir z.B. „Reisen“ als Wiederholungsfaktor beiseite gelegt und legen in der nächsten Runde eine „Reisen“-Aktion aus, so darf unser Gelehrter gleich 2 Schritte auf einmal gehen. In der „Lehrstunde“ dürfen wir uns eine höherwertige weitere Aktionskarte auswählen und beim „Studieren“ dürfen wir einen höherwertigen Platz im Regel belegen.

So ziehen wir 6 mal unsere Kreise, werden klüger, haben tolle Umwandlungsformeln für unseren Wissensstand erzielt, haben hübsche Siegpunkte-Zeilen und Spalten im Regal belegt und landen als „Analaphabet“ bzw „Genie“ in Newton’s Schoß.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (der Kartenmechanismus hat mir gut gefallen), Horst: 6 (ohne Kommentar; die vorletzte U-Bahn hupte schon), Moritz: 5 ([zu?] viele Siegpunkt-Mechanismen, es gibt [zu?] viel zu überlegen und der daraus resultierende Spaß ist nicht das Grübeln wert), Walter: 7 (rund und schön, noch einmal zu versuchen, besser zu agieren, wäre keine Zumutung. Aber wahrscheinlich agieren die Mitspieler dann ebenfalls – noch – besser. Leider fast keine Interaktion).

28.08.2019: Flügelschlag und mehr

1. “Flügelschlag”

Das aktuelle „Kenner-Spiel des Jahres 2019“. Hierzu viele Worte zu verlieren, heißt wohl Eulen nach Athen zu tragen. Bei Google werden schon 453 Tausend Einträge zu diesem Begriff ausgewiesen (claro, nicht alle zum Spiel), und sicherlich liegt die Zahl der Spiel-Bestellungen bei Verlagen und Vertrieben in der gleichen Größenordnung.

Lassen wir jetzt die Jury von „SdJ“ selber zu Wort kommen, warum sie dieses Spiel an die Spitze der Produkte von 2019 gesetzt haben. (Ich hoffe, dass mit diesem Text kein Copy Right verletzt wird!)

„Bei Flügelschlag ist es also, dass wir ein Territorium haben mit ’nem Waldgebiet, ’nem Sumpfgebiet und ’nem Wassergebiet. Wir locken Vögel an, die zu uns kommen, und wollen eine möglichst bunte Vielfalt an Vögeln bei uns haben.“
Einspruch! Erstens „locken“ wir keine Vögel an, sondern wir kaufen sie ganz einfach und brutal in einem Vogelgeschäft. Der erste Vogel pro Runde kostet nichts, der zweite kostet ein Ei, und ab dem braven Schweppermann auch zwei. Zweitens möchten wir keine möglichst bunte Vielfalt an Vögeln haben, sondern eine Sammlung, die uns möglichst viele Punkte bringt. Das kann u.U. auch eine recht einseitige Sammlung von Enten sein. (Drittens ist das „Sumpfgebiet“ nach der Spielregel ein „Wiesenlebensraum“, aber das stört nun wirklich keinen großen Geist.)

„Die Vögel können Eier legen, wir können sie auf die Hand nehmen, und die Vögel brauchen Nahrung.“
Teilweise richtig.
a) Wir können nicht, wir MÜSSEN die Vögel sogar zuerst auf die Hand nehmen, nachdem wir sie gekauft haben. Erst in einem weiteren Zug dürfen wir sie dann in einem unserer Wald-, Wiesen- oder Wasser-Käfige aussetzen.
b) Die Vögel brauchen eigentlich keine Nahrung, nur wir Spieler müssen eine artenspezifische Nahrung abgeben, und zwar nur und genau dann, wenn wir die Vögel in die Käfige setzen. Ein einziges Mal.
c) Nicht alle Vögel legen Eier, sondern nur diejenigen in unserem Wiesenkäfig. Bei jedem neuen Platzieren eines Vogels dort bekommen wir Eier, und zwar mit wachsendem Füllungsgrad des Käfigs in steigender Menge.

Von diesem dynamischen Ausschüttungsprinzip her ist es natürlich ein taktischer Zug, möglichst schnell und einseitig die Wiese zu füllen. Doch gilt dieses Prinzip auch für die Ausschüttung anderer Ressourcen. Beim Aussetzen im Wald liefern die Vögel Nahrung, und im Wassergebiet bekommen wir neue Vögel (Vogelkarten) auf die Hand.

„Die Vogelarten sind detailverliebt gezeichnet. Die Karten enthalten viele Information zur jeweiligen Vogelart, wir tauchen ein in die ornithologische Welt. Jede Partie wird zu einer ornithologischen Fortbildungsmaßnahme. Man hat dann nicht nur Spaß gehabt, sondern auch noch etwas gelernt. – Mir geht es jetzt auch so, dass ich jetzt ganz anders durch die Welt gehe und viel mehr auf die Vögel achte, die draußen bei uns sind.“
„Detailverliebt“ ist richtig. Der ornithologische Lerneffekt ist bei mir persönlich allerdings ausgeblieben. Seit mein Freund Hans ein Beauftragter des Vogelschutzbundes ist, kann ich die Eichelhäher in unserem Garten identifizieren, ansonsten nur die Grundvögel aus dem Lied „Alle Vögel sind schon da“. „Flügelschlag“ hat mir hier keinen einzigen weiteren Vogel weder dem Namen nach, noch im Bild, noch in seiner Spannweite noch in seinem Lebensraum nähergebracht. Aber vielleicht bin ich ein Ignorant.

„Für alle geeignet, die ganz einfach strategisch denken und ihre Kartenauslage optimieren möchten.“
Ja wie sieht denn die Strategie aus? Wieviele und welche Vögel der Anfangsausstattung behalten wir auf der Hand? Behalten wir Vögel mit großen oder mit kleinem Nahrungsbedarf beim Aussetzen? Fangen wir mit Wald, Wiese oder Wasser an? Welche Vogel-Sonder-Effekte sind die besten?

Da kommt’s nämlich noch: Auf jeder einzelnen Vogelkarte steht ein anderer Effekt, der beim Ausspielen bzw. beim „Aktivieren“ eines Lebensraums zum Tragen kommt. Wir erhalten Eier, Nahrung oder zusätzliche Vogelkarten, wir dürfen gleich noch einen weiteren Vogel aussetzen, wir dürfen das Nahrungsangebot neu auswürfeln, oder wir erhalten einzelne Sonder-Siegpunkte.

Ja wofür gibt es Siegpunkte? Dafür sind verschiedene Kriterien ausgelobt. Zunächst bringt jede einzelne ausgespielte Vogelkarte Siegpunkte entsprechend dem aufgedruckten Quantum. Jedes Ei auf einer Vogelkarten liefert einen weiteren Siegpunkt. Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn eine individuelle Bonuskarte mit Bedingungen, die er im Laufe des Spieles ganz oder teilweise erfüllen muss (meist ist es das Sammeln einer Anzahl von Vögeln mit spezifischen Eigenschaften), und die dann in der Schlusswertung weitere Siegpunkte einbringen. Zusätzliche Bonuskarten können beim Aussetzen mancher Vögel dazuerworben werden. Darüber hinaus werden für ein Spiel vier Zwischenziele definiert (z.B. die meisten Eier oder die meisten Vögel in einem bestimmten Lebensraum), wer hier den besten Erfüllungsgrad hat, bekommt weitere Siegpunkte zugeschustert.

Zurück zu Strategie-Frage? Welches ist denn nun die beste Strategie, die das Räderwerk unseres strategischen Denkens in Gang hält? Die Auswahl der kaufbaren Vögel im Vogelgeschäft ist sehr begrenzt. Fehlanzeige ist es, zu wissen, was da auf uns zukommt. Das Nahrungsangebot wird mittels eines (sehr hübschen) Würfelbechers ausgewürfelt. Auch da sind wir in Planung und Ausführung unserer Strategie stark eingeschränkt. Die zukünftigen und angebotenen Vogel-Sonder-Effekte sind gänzlich unbekannt. Ein optimaler Zugriff auf die besten Vogelkarten kommt einem Von-der-Hand-in-den-Mund-Leben gleich. Ja, ja, so mancher Fachmann hat Schwierigkeiten mit dem Begriff „Strategie“, warum nicht auch unsere Jury von SdJ!

„Vogelschlag ist ein sehr thematisches Optimierspiel, stimmig, thematisch passt einfach alles.“
Ja wenn man im Wald Nahrung bekommt und im Sumpf neue Vogelkarten, dann stimmt das einigermaßen. Bei den Sonder-Effekten auf den Vogelkarten bin ich mir da nicht so sicher. Zumindest wollen wir anerkennen, dass die Begriffsbildung des Spiels weitgehend aus der Vogelwelt stammt.

„Das Thema sorgt für einen leichten Einstieg, denn das, was die Vogelkarten, was die Vogelarten können, das macht Sinn, weil das ist aus dem Leben abgekuckt.“
Ich wüsste nicht, auf welche Weise mir das Leben neue Vogelkarten in die Hand spielt! Auch beherrsche ich z.B. die Mechanismen von Kohleförderung und Vertrieb a la „Haspelknecht“ auf Anhieb genauso gut wie den Flügelschlag beim Vögeln, ohne jemals selber unter Tage gewesen zu sein. Ressourcen zu bekommen und auszugeben ist wohl eine der grundlegendsten Erfahrungen in unserem Leben.

„Zum einen ein sehr schöner Mechanismus, dass wir so eine Art Kettenreaktion bei uns aufbauen, die es Spaß macht auszulösen.“
Kettenreaktionen, die man nicht auslöst, machen nicht nur keinen Spaß, sie machen auch keinen Sinn! Aber sind diese Kettenreationen denn ebenfalls dem Vogelleben abgekuckt? Und sind sie planbar, oder ergeben sie sich nicht einfach, weil das halt ein unausweichlicher Effekt des Spielablaufs ist?

„Das Material ist gigantisch. Toller Würfelturm … und anstelle von simplen Holzklötzchen richtige Holzeierchen als Marker, phantastische Illustration.“
Das wollen wir mal unangefochten so stehen lassen, obwohl Kugeln anstelle von Würfeln noch keinen Giganten ergeben!

„Das Thema … macht es zu einem Kennerspiel, was tatsächlich auch schon Kenner-Einsteiger spielen können.“
Bei vielen Spielen überlege ich mir, ab wann ich sie meinen demnächst schulpflichtigen Enkelkindern zumuten kann. Die 170 verschiedenen Vogelkarten mit ihren 170 verschiedenen Sondereigenschaften möchte ich ihnen aber auch dann nicht zumuten, wenn sie das Lesen und Rechnen beherrschen. Wir wollen doch spielen!

WPG-Wertung: Aaron: 5 (fast 4, zäh, zu viele Glückselemente), Günther: 6 (das Verhältnis Zufall gegenüber Planung ist negativ, ich habe es jetzt 4 mal gespielt, es hat mir nicht mehr und nicht weniger gefallen als beim ersten Mal. [D.h. unsere Zurückhaltung bei der Wertung liegt nicht daran, dass wir die Spielmechanismen nicht gekannt haben.]), Walter: 6 (etwas pampig, die planerischen Effekte sind nicht beherrschbar; aber die Mechanismen sind sauber und das Material ist sehr hübsch).

2. “Sherlock – Tod am 4. Juli”

Das Palavern um die mögliche Lösung des jeweiligen Kriminalfalls in dieser Spiele-Serie macht Spaß. Eine Weile. Das Lösen als solches ist zuweilen eine Zumutung. Z.B. hier beim „Tod am 4. Juli“.

Mörder und Mordopfer werden in der ganzen Geschichte auf sämtlichen Karten kein einziges Mal erwähnt. Und aus den Ketten im Stripclub kann sich jeder je nach Alter, Veranlagung und Erfahrung eine eigene Geschichte zusammenbrauen.

Angeblich (nach dem Text auf der Schachtel) bittet uns die Polizei um Hilfe, um herauszufinden, was passiert ist. Dabei weiß die Polizei in diesem Fall das schon vom ersten Augenblick an, bevor wir auch nur die erste Karte in die Hand genommen haben.

Kein Spiel für logische Schlussfolgerungen, sondern eines für phantasiebegabte Erzähler. Aber vielleicht ist das gewollt so.

Moritz war nicht dabei. Er darf das Spiel jetzt mit nach Hause nehmen und versuchen, den Fall alleine zu lösen. Mal sehen, ob unser phantastischster Mitspieler als Solist die Lösung findet. Wir sind gespannt.

WPG-Wertung: keine neue Wertung für eine Serie von 5 bis 7 Punkte-Spielen.

07.08.2019: Willi, die 2te – Und bitte…

  1. Sherlock: 13 Geiseln

Willi brachte einen neuen Sherlock-Fall mit und damit bekam auch Aaron die Chance, einen Fall zu lösen. Die Details des Spielprinzips hat Walter bereits im Spielbericht vom 31. Juli beschrieben.

Diesmal handelte es sich laut Willi (und dem Schachtelaufdruck) um einen besonders schwierigen Fall. Da Aaron das Spielprinzip noch nicht kannte, war er zu Beginn etwas damit überfordert, dass Fakten nicht in (chrono)logischer Reihenfolge sondern völlig zufällig präsentiert werden. Das machte für ihn das Erkennen von falschen Fährten (und davon gibt es gleich mehrere) recht schwierig und er legte die ein oder andere Karte sicherheitshalber auf den Ablagestapel, um keine Punkte zu verschenkten. Wie sich herausstellen sollte, mindestens eine Karte zu viel, denn deshalb haben später wir eine Frage falsch beantwortet und zwei wertvolle Punkte verschenkt. 4 weitere Punkte verschenkten wir letztendlich durch falsches Ablegen in der offenen Auslage, sodass wir nur den Rang von Sherlock Holmes Bruder Mycroft erreichten.

Sherlock spielt sich schnell und ist dabei sehr kommunikativ und durch die falschen Fährten durchaus auch spannend. Für kleines Geld gibt es ein Stunde Unterhaltung für bis zu 8 Spieler. Da macht es dann auch nix, dass man jeden Fall nur einmal spielen kann.

WPG-Wertung: Aaron 7 (fühlte sich gut unterhalten und hat Spaß gemacht), Günther und Willi: unverändert.

 

  1. Root

Nachdem „An Infamous Traffic“ einerseits wegen seiner Mechaniken beeindruckte (Aaron) aber andererseits von anderen WPGlern als völlig chaotisch und zu glückslastig empfunden wurde (siehe Spielberichte vom 24.4. und 8.5.2019) schied ein weiteres Spiel dieses Autors eigentlich aus. Doch Aaron ließ sich von den überschwänglich guten Reviews im Netz und der Aussagen, dass „Root“ als asymmetrisches Spiel sehr gut funktionieren soll, überzeugen und brachte es auf den Tisch. Willi hatte ebenfalls Gutes über das Spiel gehört.

Trotz vorherigem Regelstudiums und Verwendung der Einstiegshilfe mit den ersten zwei geskripteten Runden, saßen wir nach diesen zwei Runden mit fragenden Gesichtern da. Das lag zum einen daran, dass wir die aktuelle deutsche Version verwendeten. Die lässt einerseits jeden Deutschlehrer gleich den Rotstift zücken, so gespickt ist sie mit Fehlern. Das schadet zwar nicht unbedingt dem Verständnis aber ließ Willi zeitweise regelrecht ausrasten. Zum anderen besteht das Regelwerk (auch in der englischen Version) aus dem „Gesetz“, einer genauen Beschreibung aller Regeln und dem Hilfswerk „Lerne zu spielen“. Wir empfanden das als ein ziemliches Handicap, denn leider reicht weder das eine noch das andere Regelwerk alleine aus, um das Spiel richtig zu spielen. Der wohl eklatanteste Fall ist die Tatsache, dass im „Gesetz“ nicht erklärt wird, was im Spiel „Gebäude“ sind. Dies steht erst in der Marker-Übersicht auf der Rückseite der „Lerne zu spielen“-Anleitung (allerdings fehlen dort die Basen der Allianz, die auch als Gebäude zählen).

Wie dem auch sei: Wir bissen uns durch und beendeten das Spiel nach etwas über 3 Stunden. Wie sich am nächsten Tag bei erneutem Regelstudium zeigte, nicht ohne ein paar schwerwiegende Regelfehler gemacht zu haben. (Weshalb ich eigentlich keinen Spielbericht schreiben wollte, es jetzt aber doch tue, damit wir wenigsten einen Eintrag in unserer Datenbank dazu haben).

Am Ende saßen wir immer noch mit fragenden Gesichtern da und unsere Reaktionen erinnerten mich an das, was ich schon bei „An Infamous Traffic“ erlebt habe.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (wie schon AIT finde ich das Spiel interessant und glaube, dass man es einige Male spielen muss, um wirklich zu verstehen, wie man gut spielt), Günther: ? (zu viel Mitspielerchaos, Kämpfen mit Würfeln ist mir ein Graus, völlig unbalanciert), Willi: ? (zum ersten, zum letzten, zum einzigen Mal gespielt. Danke, dass ihr mich vor einem Fehlkauf bewahrt habt).

Hier noch eine kleine Übersicht darüber, was wir alles falsch gespielt haben:

  • Die Basen der Allianz nicht als Gebäude betrachtet.
  • Ruinen nicht im Spiel, da ohne Vagabund gespielt (Ruinen sind immer im Spiel!).
  • Für die Dominanzwertung den Sympathiemarker der Allianz mitgezählt.
  • Permanente Effekte nicht als permanent betrachtet.
  • Kein Extratreffer gelandet wenn der Verteidiger keine Krieger in der Lichtung besitzt.
  • Allianzspieler hat beim Sympathielegen keine zusätzliche Anhängerkarte abgegeben, wenn mehr als 3 fremde Krieger anwesend.

Für den Fall, dass wir „Root“ tatsächlich noch einmal spielen sollen (was ich stark hoffe – Moritz?), habe ich zwei Spielhilfen aus BGG ausgedruckt. Die erste gibt einen strukturierten Überblick über alle Aktionen jeder Fraktion und die zweite zeigt, welche Fraktion wofür Siegpunkte bekommt.

31.07.2019: Belebung mit Willi

Willi aus dem mittleren Norden hat uns mal wieder beehrt. Allein von seiner menschlich-spielerischen Natur her wird es immer locker und lustig, wenn er dabei ist. (Sonst meist ja auch.) Mit seinem Spiele-Repertoire kann er es mit den größten unserer Giganten aufnehmen, mit seiner Spieleerfahrung auch. Und mit Charme und Witz ebenfalls. Schön, dass Du da warst, Willi!

1. “Sherlock – Verbleib unbekannt”
Wir lösen alle zusammen und kooperativ einen Kriminalfall. Was vorgefallen ist, davon wissen wir am Anfang überhaupt nichts. Wir bekommen so nach und nach Informationsfetzen in Form von bedruckten Kärtchen zugeteilt, aus denen wir uns das Gesamt-Geschehen zusammenreimen müssen. Beispielsweise:
„Anton verprügelt regelmäßig seine Frau Berta.“
„Berta hat sich letzte Woche mit einem Anwalt getroffen.“
Daraus könnte man schließen, dass Berta sich scheiden lassen will. Vielleicht war sie sogar das Mordopfer …

Jeder hält eigene Informationskärtchen (jeweils drei davon) auf der Hand. Darüber kann er, ohne das konkrete Wording des Kärtchens zu benutzen, beliebig viel seinen Mitspielern erzählen. Über Wert und Unwert dieser Information dürfen sie beliebig lange diskutieren. Diese Diskussion kommt sofort in Gange, ist lebhaft und ausschließlich konstruktiv; ein schöner und voll gelungener Teil des Spiels. Danach legt reihum jeder Spieler jeweils ein Kärtchen aus der Hand ab, und zwar entweder offen auf die öffentliche Ablage mit den (vermeintlich) entscheidenden Informationen oder verdeckt auf den Stapel mit den irrelevanten Informationen.

Wenn alle Karten abgelegt wurden, werden an alle Mitspieler gemeinsam 10 Fragen zum konkreten Kriminalfall gestellt. Z.B. ist der Aufenthalt von Berta: a) in der Küche b) im Wald c) unbekannt d) irrelevant. Über die Antworten darf beliebig diskutiert werden. Sämtliche Informationen auf sämtlichen Informationskärtchen stehen zur Verfügung. Für jede richtig beantwortete Frage gibt es Siegpunkte. Für jedes – falsch platzierte – irrelevante Kärtchen auf der offenen Ablage gibt es Punktabzüge. Hinterher sind wir alle Meisterdetektive oder auch nur kleine Sherlock-Fische. Der Fall ist allerdings perdu. Die Karten können entsorgt (oder verschenkt) werden.

WPG-Wertung: Günther: 7 (vom Prinzip her lustig), Moritz: 8 (das Spiel ist gut, weil es keinen Zeitdruck kennt, kommunikativ ist, nicht kompliziert; jeder kommt sofort hinein, jeder trägt etwas bei, und keiner kann die Boss-Funktion an sich reißen), Willi: 8 (kurzweilig ohne störenden Leader-Effekt), Walter: 7 (konstruktive, freie Diskussion; bei uns zum Warming-Up gut geeignet; hinterher muss man sich allerdings am Feuer wärmen, das mit den Karten genährt wird).

Indizien – Willi hinter Sichtschirm

2. “13 Indizien”

Gleich noch ein Deduktionsspiel. Diesmal aber kompetitiv. Über Sichtschirme geregelt besitzt jeder Spieler zwei Karten, die nur er kennt, und drei Karten, die er selber nicht nicht kennt, aber alle anderen. Auf den Karten sind Personen (männlich/weiblich), Lokalitäten (innen/außen) und Tatwaffen (für Nah- oder Fern-Einsatz) abgebildet, verschiedentlich eingefärbt. Durch geschicktes Fragen und richtiges Schlüsse daraus ziehen muss jeder Spieler nun herausfinden, welches die drei Karten vor seinem Sichtschirm sind, die er nicht kennt.

Die Fragen sind alle nach dem Muster:
Hallo Günther, wie viele Männer siehst Du? Wie viele Personen siehst Du? Wie viele Fernwaffen siehst Du? Wie viele rote Karten siehst Du? Andere Fragestellungen sind uns nicht eingefallen, vielleicht gib es auch keine anderen, oder sie wären nicht zulässig gewesen.

Moritz hat gewonnen.

Indizien – Wer hat sich hier Notizen gemacht?

WPG-Wertung: Günther: 5 (übliche logische Deduktion), Moritz: 6 (ganz OK, haut mich aber nicht um; das Spiel funktioniert, hat vom Design her aber nicht das Rad neu erfunden), Willi 7 (wunderbar kurz, man ist immer beschäftigt, der Geist ist immer in Bewegung, man vertut sich beim Antworten – fast – nie. Im Deduktionsbereich das Beste, was es gibt), Walter: 6 (Der Fragen-Typ ist sehr konform und enthält keinen besonderen Esprit, das muss aber nicht einmal ein Nachteil sein).

3. “Kensington”

Auf einem öffentlichen Haufen liegen mit der Rückseite nach oben tetris-artiger Bauteile aus, daraus soll jeder Spieler für sich den schönsten Kensington-Palast bauen. Auf den Bauteilen sind Fenster aufgedruckt; sie sind gelb oder schwarz, haben eine rechts-links bzw. oben-unten Ausrichtung und natürlich Ecken und Kanten. Jeder Spieler zieht reihum eines der Bauteile aus dem Haufen und baut es, ausgehend von einer Tür, in sein Bauwerk ein. Die Teile müssen farblich zu ihren Nachbarteilen passen und kein Teilstück davon darf in der Luft hängen.

Auch wenn aus Markierungen auf der Rückseite her erkennbar ist, von welchem Typ das Bauteil ist, leicht oder schwer, so ist über Farbe und Orientierung nichts bekannt. Wenn das Bauteil zudem noch etwas tiefer im Haufen liegt und zu einem Teil verdeckt ist, kann es beim Herausziehen noch Überraschungen über die konkrete Länge oder Form des Bauteils geben. Kann ein Spieler ein Bauteil nicht in seiner Baustelle einbauen, muss er es offen in seinem privaten Lager ablegen.

Jeder Mitspieler darf sich anstelle des großen Haufen auch aus den Lagern seiner Mitspieler bedienen, muss dann aber dem ursprünglichen Besitzer einen Chip abgeben. Zu Beginn besitzt jeder Spieler einen einzigen dieser Chips; weitere Chips erhält man beim Einbauen von komplizierten Bauteilen. Diese Chips werden aber im Wesentlichen benötigt, wenn man Dachteile (auf der Rückseite farblich gekennzeichnet) aus dem Bauteil-Haufen ziehen will. Dachteile sind in der Siegpunkt-Wertung am Ende wichtig. Ohne Dach nix los. Jedes Fenster unter einem Dachteil gibt einen Siegpunkt, Fenster ohne Dach gehen leer aus. Weiterhin bringt die Anzahl von verschiedenen Stockwerken, auf denen sich Dachteile befinden, eine arithmetisch steigende Anzahl von Siegpunkten ein. Wenn das Bauwerk komplett überdacht ist, hagelt es noch einmal Siegpunkte. (Nach Willis Hausregeln werden auch Gebäude mit nur einer Lücke im Dach mit Siegpunkten bedacht.) Als tröstliches Schmankerl werden auch die Anzahl von Katzen, die sich – zufällig gezogen – in den Fenstern unseres Palastes befinden, mit Siegpunkten belohnt.

Kensington – Willis Palast

Wie gewinnt man das Spiel? Günther gab die Devise aus: Man muss so bauen, dass man flexibel bezüglich weiterer Einbaumöglichkeiten bleibt und muss dann und wann ein Risiko eingehen und ein komplizierteres Bauteil auswählen. Wie wahr, so einfach! Immerhin konnte er diese Strategie erfolgreich demonstrieren. Und im gleich folgenden zweiten Spiel, nachdem Aaron spät aber doch noch dazugekommen war, setzte sich mit Willi der zweite Kensington-Experte durch.

Das Spiel ist übrigens zu Ende – sudden death – sobald der siebte Vogel unter einem Dach gefunden wurde. Zweifellos ein Handicap für eine konsequente Bauplanung. Und zweifellos ein – unzulässiger – Vorteil für den Startspieler, der im Haufen der Bauteile auch noch den Vorteil des ersten Zugreifens hat.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (lockeres Familienspiel, blindes Herumfischen im Haufen der Bauteile), Günther: 6 (zum Warming Up, ein Pluspunkt ist, dass es in einer 5er Runde gut funktioniert), Moritz: 4 (eher zum Warming Down, öde, hohes Glückselement, das zweite Spiel war noch langweiliger als das erste), Willi: 7 (Spaß an den topologischen Überraschungen), Walter: 6 (zum Zeitvertreib mit den Enkelkindern geeignet; ansonsten ist der Spielcharakter wegen der Diskrepanz zwischen Planung und Zufall nicht stimmig).

4. “Bluff”

Seit langem mal wieder ein „Bluff“. In einer 5er Runde immer wieder ein besonderes Erlebnis. Im Endspiel Günther mit zwei gegen Willi mit einem Würfel legte Günther – standesgemäß – 1 mal die Fünf vor. Willi hob auf 2 mal die Drei? Was hättet Ihr an Günthers Stelle getan, wenn Ihr eine Eins und eine Drei unter dem Becher gehabt hättet?

Hatte Günther aber nicht. Willi hat glatt den Sieg verschenkt! Oder hatte er durch seinen Bluff sogar seine rechnerischen Chancen erhöht, seinem Gegner eine (oder zwei) Würfel abzuknöpfen?

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

24.07.2019: Terraforming Oceans

1. „Underwater Cities”

Auf dem Mars haben wir es schon versucht, die Venus kam gleich hinterher. Vor 750 Jahren hat der „Mann im Mond“ seinen Fuß auf den Erdtrabanten gesetzt und 700 Jahre später folgten die Amerikaner ihm nach: Es geht um Wohnraumbeschaffung für die aus allen Nähten platzende Menschheit. (Manchmal auch schlicht um Rohstoffgewinnung.)

Eintauchen in die Unterwasser-Städte in einer lauschigen Sommernacht

Vladimír Suchý bietet uns jetzt mit „Underwater Cities“ die doch viel näher liegenden Meeresoberflächen unseres Heimatplaneten als Aufgabe an, neue Siedlungsgebiete für die menschliche Rasse zu erschließen.

Startpunkt sind (überirdische?) Metropolen, von denen ausgehend wir auf dem Meeresboden ein Tunnelsystem errichten müssen, in dem Kuppelstädte sowie Farmen, Entsalzungsanlagen und Laboratorien eingebettet sein müssen. Dazu brauchen wir Geld, Tang, Stahlbeton, Knowhow und Biomasse. Das eine benötigt das andere und das andere verschafft das eine. Eine große gegenseitige Abhängigkeit. Man muss – schon allein aus der Diversiertheit des Ausgangsmaterials heraus – in seinen Bauvorhaben diversifizieren, man muss aber auch konzentrieren, denn konzentrierte Fabriken erzeugen überproportional reiche Erträge.

Unsere Aktionen erfolgen über ein Manpower-Placement-Szenario. 15 Arbeitsplätze in den Farben rot, grün und gelb werden angeboten. Alle sind gut, manche sind besser. Um eine Aktion auszuführen, legen wir einen unserer Aktionschips (3 Stück pro Runde) auf den gewünschten Arbeitsplatz. Damit dürfen wir die zugehörige Aktion ausführen (müssen es aber nicht). Der Arbeitsplatz ist dann in dieser Runde für weitere Aktionen gesperrt. Hierzu gibt es allerdings auch Weichmacher: mittels Spezialkarten darf ein Arbeitsplatz notfalls auch zweimal belegt werden.

Nach dem Belegen eines Arbeitsplatzes dürfen / müssen wir noch eine (unserer jeweils 3) Handkarten spielen. Hat die Handkarte die gleiche Farbe wie der belegte Arbeitsplatz, dann dürfen wir auch noch die Aktion ausführen, die auf der Handkarte angegeben ist. Zu einem Teil sind es ähnliche Aktionen wie auf den Arbeitsplätzen auch: man erhält Ressourcen, darf eigene Ressource nach einem günstigen Schlüssel in andere umtauschen, oder man darf Kuppeln und Fabriken bauen. Andere Karten müssen erst in die eigene Auslage abgelegt werden und werden später im Laufe eines Spiels aktiviert, ggf. auch mehrfach, wenn auf dem gewählten Arbeitsplatz ein „“A“ (= aktivieren) angezeigt ist.

Eine dritte Art von Karten sind die „immer wenn“ Karten: Sofern man diese vor sich ausliegen hat, darf man immer eine weitere hübsche Aktion ausführen, wenn man die zugehörige Basis-Aktion ausführt. Dies erlaubt es, regelrechte Entwicklungsmaschinen zusammen zu stellen. Moritz, der sich im Laufe des Spiels so ein Monster zusammengestellt hatte, sah wie der sichere Sieger aus, als er bei jedem seine Züge noch einen ganzen Rattenschwanz von Zusatzzügen ausführen durfte. Am Ende reichte es für ihn aber wegen eines einzigen Punktes nicht zum Sieg. Günther hatte auf eine gleichmäßige Entwicklung seines Oceanoriums gesetzt und konnte sich mittels der Punkte-Ernte, die für das Gesamtnetz einer wohlausgebauten Underwater-City ausgeschüttet wurde, knapp an die Spitze setzen.

Geschlagene vier Stunden (3 Durchgänge mit 5 bzw. 4 Drei-Aktions-Runden) hat das Ausharren am Meeresboden gedauert. Sechs (SECHS) mal so lange, wie es auf der Schachtel angegeben war. Glücklicherweise reichten unsere Sauerstoff-Vorräte und die Nerven hielten ebenfalls durch. Was gibt es auch Schöneres, als in einer strammen Männerrunde auf einer sommernächtichen Terrasse bei Chips und Gummibärchen seinem Hobby zu frönen. (Nur eines ist schöner!)

WPG-Wertung: Aaron: 7 (schöner Mechanismus für eine 3-Spieler-Runde. Keine Wertung für unsere aktuelle 4er Runde, da ist das Spiel unheimlich zäh, die Langsamkeit hat extrem genervt, diese Herumoptimiererei ist ohnehin nicht mein Fall), Günther: 8 (ich habe es jetzt zum dritten Mal gespielt, es hat immer Spaß gemacht), Moritz: 7 (schöner Grund-Farb-Mechanismus, ähnliches Spielgefühl wie bei „Terraforming Mars“, aber nicht so elegant; endlose Siegpunktabrechnung), Walter: 7 (die Spielelemente sind alle themenbezogen, auch wenn nicht gerade eine Unterwasser-Stimmung aufkommt, das Spielmaterial ist sehr funktionell und didaktisch gelungen, alles ist von einem erfahrenen Autor sehr gut ausbalanciert, Leider keine dynamische Steigerung der Optionen und Effekte gegen Spielende hin, eher das Gegenteil; außer der Konkurrenz um die Arbeitsplätze keine Interaktion).

17.07.2019: Büchsie, Säckchen, Stapel und Schrank

1. ” Pandoria”

Aaron scannt die Optionen in „Pandoria“, Günther kennt sie schon

Als Basismechanismus legen wir reihum jeweils ein Doppel-Hexa-Plättchen in eine gemeinsame Hexa-Landschaft. Pro Feld des Hexa-Plättchens ist eine von vier Farben aufgedruckt: gelb, blau, braun oder grün. Die gelegten Plättchen können farblich zu den bereits ausliegenden Plättchen passen, oder aber auch total verschieden sein. So können gleichfarbige Teile zu großen Flächen auswachsen, andererseits aber auch als einsame Farbtupfer vor sich hindümpeln. Nicht lange.

Früher oder später wird (fast) jede Farbfläche einmal rundum von andersfarbigen Teilen vollständig eingekesselt. (Natürlich unter der topologischen Voraussetzung, dass der eingezeichnete Spielfeldrand ebenfalls zur Einkesselung zählt. Wie beim Go!) Wer mit dem Legen seines Hexa-Plättchen von einer Farbe die letzte „Freiheit“ nimmt, löst für diese Farbe eine Wertung aus, die farbspezifisch Siegpunkte, Diamanten, Geld oder Holz einbringt, und zwar in der Menge abhängig vom Inhalt des eingekesselten Gebietes und von der Anzahl der benachbart umstehenden eigenen Pöppel.

Richtig, die Pöppel müssen natürlich auch gesetzt werden: Nach jedem Legen eines Hexa-Plättchens darf man noch einen seiner 5 Arbeiter- resp. Anführer-Pöppel auf das gerade gelegte Plättchen legen. Pöppel, die auf einer eingekesselten Farbfläche liegen, müssen / dürfen vom Brett genommen werden.

Ziel dieses Denkspiels ist es also, seine Pöppel an den Rand möglichst großer, baldmöglichst eingekesselter Farbflächen zu bringen. Die Ausschüttung bei der Wertung einer Fläche ist unabhängig davon, wer die letzte Freiheit genommen hat. Allerdings darf nur der Spieler, der dies getan hat, in seinem Zug auch noch eine Zauber/Gebäude-Karte kaufen und auf die Hand nehmen.

Diese ZG-Karten bringen eine gewisse Dynamik in den ansonsten linearen Ablauf von Legen, Vergrößern oder Einkesseln von Farben. Man muss noch einmal Diamanten oder Holz berappen, um diese Karten auslegen zu dürfen und erhält dann erhebliche Vergünstigungen für den weiteren Spielablauf, z.B. bekommt man höhere Einnahmen, darf weitere eigene Pöppel ein- oder versetzen, oder darf auch mal zwei Hexa-Plättchen auf einmal legen.

Es gibt sehr viel zu Denken. Die ZG-Karten sollten für eine langfristige Strategie (!, oder ist das nur eine „Schiene“?) eingekauft werden. Dann muss bei jedem Zug das gesamte Spielfeld danach abgescannt werden, wo – unter Berücksichtigung von Ambition und Interessenlage der Mitspieler – die nächsten Farben fällig werden. Man muss auch jönne könne. Aber überall am zweitmeisten einzuheimsen dürfte schon den Sieg bedeuten.

Für Freunde des Go-Spiels ist dies eine einfache, hübsche, schnelle, spielerische Variante, die sicherlich als Zwei-Personenspiel am befriedigendsten abläuft. Aber es geht auch wunderbar zu viert. Nur muss man genauso viel Geduld bei den Zügen der Mitspieler aufbringen wie bei Go. Oder beim Schach. Zum Vergleich: Eine Schachpartie in den höheren Ligen dauert 4 Stunden. Dabei muss ein Spieler innerhalb von 120 Minuten insgesamt 40 Züge getan haben, also 3 Minuten für einen einzigen Zug. Da ist Pandoria doch viel schneller. Für das Legen der insgesamt 48 Hexa-Plättchen plus das Versetzen unserer Pöppel plus das Kaufen und Einlösen von ZG-Karten plus das Abrechnen von eingekesselten Farbflächen haben wir nur 90 Minuten gebraucht. Das grenzt ja schon fast an Blitzschach … 

WPG-Wertung: Aaron: 5 (mag diese Rumsucherei nach dem besten Zug nicht); Günther: 7 (viel Interaktion in [positiver] Richtung von Kooperation), Moritz: 6 (man wird gespielt), Walter: 7 (9 Punkte für die Anklänge an das kaiserliche Go, minus 1 Punkt für die das Go-Prinzip verwässernden ZG-Karten, minus 1 Punkt für die grundsätzliche Unmöglichkeit, praktikable Denkerspiele für vier Köpfe herzustellen).

Das 75te Rotweinglas am Westpark ergoss sich über die empfindlichen Hexa-Plättchen und demonstrierte, dass sie nicht aus Kunststoff, sondern aus saugfähiger Pappe waren. Glücklicherweise war es nur ein Wasserglas.

2. ” Money-Bags”

Münzen und Diamant von Money-Bags

Jeder Spieler bekommt ein – zunächst leeres – Geldsäckchen. Der Boss verteilt 67 schwere Münzen und 1 leichten Diamant willkürlich, beliebig und verdeckt an sich und seine Mitspieler in diese Säckchen. Er kann sich oder einem Mitspieler alles geben und den anderen nichts, genauso zwei Mitspielern alles und den anderen nichts, oder auch ansatzweise allen gleichmäßig viel.

Dann greift reihum jeweils ein Spieler in das Säckchen eines beliebigen anderen Spielers, holt soviel Geld daraus, wie er mag (und wie in seine Hand passt), und füllt es in sein eigenes Säckchen. Der Bestohlene hat jetzt zwei Optionen: er kann den Diebstahl stillschweigend akzeptieren, oder er kann Protest einlegen und behaupten, der Dieb hätte jetzt mehr Geld als er selber. Die Geldmengen werden gemessen – die Höhe der Stapel entscheidet; der leichte Diamant hat in etwa die Höhe von 10 Münzen, erschwert also die Gleichsetzung von Gewicht und Wert – und falls die Protest-Behauptung stimmt, muss der Dieb sein gesamtes Geld dem Bestohlenen geben und scheidet aus. Falls die Behauptung nicht stimmt, muss der Bestohlene sein gesamtes Restgeld an den Dieb geben und scheidet seinerseits aus.

Man kann auch passen (, wenn man nicht sicher ist, ob man weniger Geld in seinem Säckchen hat, als einer seiner Mitspieler).

In der Stehl-Phase sollen die jeweiligen Geldmengen geheim bleiben. Man darf weder bei sich noch bei einem Mitspieler an das Säckchen greifen und ein bisschen daran kraulen, so reizvoll das auch wäre.

Im ersten Spiel klaute Aaron in seinem ersten Spielzug bei Walter, der protestierte und Aaron schied aus. Danach klaute Günther ebenfalls bei Walter, der protestiert wieder, schied diesmal aber selber aus. In der finalen Klauerei zwischen Moritz und Günther hatte Moritz das bessere Schätzvermögen.

Das zweite Spiel verlief identisch, Aaron und Walter schieden beim jeweils ersten Diebstahl aus und Moritz gewann das „Endspiel“ gegen Günther.

Im dritten Spiel war Günther der Boss. Er hatte jeden Spieler einschließlich sich selbst recht ausgeglichen mit Münzen bedacht, nur bei sich selbst hatte er natürlich den Diamanten eingesackt. Keiner wagte den Diebesreigen zu beginnen, dreimal wurde gepasst. Jetzt machte Günther seinen Sack zu – ebenfalls ein legaler Spielzug. Er hatte offenbar ein klein wenig mehr – einschließlich Diamant – darin als der Durchschnitt.

Sollten sich seine Mitspieler jetzt um die Plätze streiten? Eine dicke Mehrheit konnte sich keiner mehr erstehlen, er wäre angezweifelt worden und ausgeschieden. Diese gleichgewichtige Fummelei war für Walter zu unattraktiv. Er nahm Moritz dessen gesamten Besitz weg, wurde natürlich angezweifelt und Moritz konnte sich schon mal im Besitz von fast der Hälfte aller Münzen sonnen. Der Sieg musste jetzt entweder Aaron oder Moritz zufallen, je nachdem wer – um Haaresbreite – vorne lag. Dem Protokollführer ist entgangen, ob Moritz auch noch ein drittes Mal gewinnen konnte.

Was ist in dem Spiel drin? Wir haben gelacht, nicht viel aber dosiert. Ob es auch genau an den Stellen war, an denen man den Regeln entsprechend lachen sollte, kann nicht beurteilt werden. Aber ein zweites Mal werden wir uns dieses Lachen nicht mehr gönnen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (das Spiel hat vielleicht was, aber ich weiß noch nicht genau, ob und was), Günther: 5 (es ist halt ein Gaudi-Theken-Spiel), Moritz:5 (das Spiel wird nicht alt, man ist müde amüsiert; ich möchte es ungern noch einmal spielen), Walter: 4 (nur wegen des Materials, sonst 3, das Erfühlen und Austarieren von Gewichtsgleichheiten holt doch keinen WPGler von seinem hohen spielerischen Ross).

3. “Zogen”

Jeder hat das gleiche Set von Karten mit 0 bis 4 abstrahierten Symbolen (Sonne, Mond, Wolke und Berg) darauf, die in einer definierten Rangfolge auf einem gemeinsamen Stapel abgelegt werden müssen. Die Nachfolgekarte zu einer Karte auf dem Ablagestapel muss „im Prinzip“ die gleichen Symbole umfassen wie die Vorgängerkarte: entweder muss genau 1 Symbol weniger oder genau ein Symbol mehr enthalten.

Das Ablegen erfolgt unkoordiniert, jeder Spieler sucht so schnell wie möglich in seinem Kartenset eine zulässige Nachfolgekarte aus, nennt laut das Symbol, das jetzt mehr oder weniger ist, und schon muss von allen eine neue Nachfolgekarte gesucht und abgelegt werden. Wer zuerst ruft und ablegt, malt zuerst. Die Lebensdauer der Karten dürfte bei der Hektik des schnellsten Ablegens automatisch recht begrenzt sein.

Wer falsch ablegt oder den falschen Symbolnamen nennt, kann zurückgewiesen werden und muss dann alle Karten seiner Farbe vom Ablagestapel wieder auf die Hand nehmen. Walter hatte Schwierigkeiten, „Wolke“ und „Berg“ verbal zu unterscheiden. Er wurde auch regelmäßig zurückgewiesen, was oft genug der Auslöser für ein homerisches Gelächter war.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (für den Preis [9 Euro] und das was es ist; und wenn man es mag), Günther: 6 (Spaß, Gaudi, Action), Moritz: 7 (es gibt nichts gegen das Spiel zu sagen), Walter: 3 (fühle mich von der Symbol-Erkennung und –Benennung überfordert; mag auch nicht das Prinzip der karten-zerstörerischen Gleichzeitigkeit).

4. “Aufräumen”

Aarons Spielidee (Kinderspielidee), am 19. Juni bei Moritz zum ersten Mal vorgestellt, hat Produktions- bzw. Verlagsreife erreicht und wartet auf seine Begutachtung von Markt und Meinung.

Jeder bekommt eine Anzahl von „Spielsachen“ in die Hand, die er successive in offene „Schränke“ auf dem Tisch einräumen muss. Dann werden die Schränke zugemacht und die Spielsache, eine nach der anderen, öffentlich aufgerufen. Jeder muss so schnell wie möglich – schneller als ein Mitspieler – entscheiden, in welchem Schrank die jeweilige Spielsache liegt. Wer Recht hat, bekommt einen Siegpunkt. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat …

Keine Zahlen, keine Rechnerei, reine Memory-Aufgabe. Ab welchem Alter könnte man das spielen? Der Verlag plädiert für eine Grenze von 8 Jahren – nach UNTEN! Walter kann aus Erfahrung mit seinen 4- bzw. 5-jährigen Enkeln behaupten, dass das Spiel bereits für Kinder ab 3 Jahren geeignet ist. Wenn das Spiel schnell genug erscheint, werde ich mir ein Exemplar zulegen, bevor die Kinder in die Schule gehen!

Als Erwachsener könnte man beim Verteilen der Spielsachen auf die Schränke irgend eine abstrakte farb- oder formspezifische Verteilstrategie anwenden. Die Mitspieler können hier aber einen Strich durch die Rechnung machen, indem sie die Schränke nach einer eigenen Aufräumstrategie ihrerseits mit ihren Spielsachen füllen. In jedem Fall sollte – neben einem statistischen Zufallseffekt – das Gedächtnis gewinnen. Nicht die Geschwindigkeit.

Noch keine WPG-Wertung.