Archiv der Kategorie: Spieleabende

22.11.2017: Das Gaia Projekt

Bridge. Offene Bayerische Paarmeisterschaft 2017. Teilnehmen dürfen alle, gute wie schlechte Spieler, und natürlich auch Ehepaare, für die Bridge-Turniere generell eine erhöhte Scheidungsgefahr darstellen, wenn sie diese nicht durch ein in jahrzehnelangem Ehefrust angewachsenes mauerdickes Anti-Frust-Fell wegstecken können.

Das Ehepaar bekommt folgendes Blatt auf die Hand:

Süd (die Frau):
Pik: DB53
Coeur: –
Karo: AKD7653
Treff: D3

Nord (der Mann):
Pik: A62
Coeur: AKDB93
Karo: 8
Treff: AK7

7 SA fallen aus der Hand. Im Skat entspricht das einem Grand-Hand mit Vieren, Schneider-Schwarz angesagt!

Die Reizung ging ohne Feindeinwirkung:
1 Karo (SIE) – 2 Coeur (ER)
2 Pik (SIE) – 4 SA (ER) – pass – pass – pass

Im Skat entspricht das etwa, als ob man mit dem Grand-Blatt bis 46 reizen würde, um dann das Spiel dem Gegner für einen Nullouvert zu überlassen.

Michael, ein Gegenspieler, fragte die Frau nach Abschluss der Reizung, was der Sprung ihres Partners in 2 Coeur bedeutete. Antwort: „10-11 Punkte“. Dann fragte er weiter, was das 4 SA-Gebot bedeutete. IHRE Antwort: „Das will er spielen.“ Jetzt fragte Michael IHN, was sein 4-SA-Gebot bedeutete. Es ist schließlich ein Recht der Verteidigung, sich ein Bild von der Verteilung der Gegner machen zu können, soweit das aus deren Reizung hervorgehen kann. Ein ehrlicher (und guter) Spieler hätte jetzt eine ehrliche Aufklärung über sein Gebot gegeben, das doch zweifellos die As-Frage und nicht „zum Spielen“ war. SEINE Antwort: „Das will ich spielen!“ Nach zwei Stichen wurde auch IHM langsam klar, dass er jetzt jetzt alle 13 Stiche machen würde, und er sagte ziemlich gepresst zu IHR: „Das wollte ich NIE spielen.“ Darauf wandte sich Michael nochmals an IHN, wissend, lächelnd, aber auch vorwurfsvoll ob der ersten Lüge: „Sie haben doch gerade gesagt, das will ich spielen“! SEINE verquälte Antwort: „Das muss ich jetzt spielen!“

1. “Gaia Project”

Beim Aufbau des Gaia-Universums

Wieder so ein Spiel, mit dem sich die Autoren Ostertag und Drögemüller einen Doktorhut, wenn nicht gar den Nobelpreis verdient haben. Tausend Schräubchen haben sie an einer Spiel-Maschine angebracht, an denen wir drehen und ziehen können, um unsere Aktionen zur Besiedlung des Universums zu lenken und zu leiten, um eine strategische Planung umzusetzen und mit flexibler Taktik auf die jeweils neuen Gegebenheiten in der Spielsituation reagieren zu können.

Mehrere abgeschlossene Schwerpunktfelder für Planung und Aktion werden uns bereitgestellt, deren innere Logik wir erfassen und beherrschen müssen, um gegenüber unseren Mitkonkurrenten Erfolg zu haben.

  1. Das Spielbrett mit dem Weltall.
    Hier fliegen die Planeten umher, die wir besiedeln dürfen. Einige sind uns direkt zugeordnet, für andere fehlt uns zu Spielbeginn die Reichweite, wieder andere müssen wir erst mit einem gewissen “Terraforming” beackern, bevor sie für uns bewohnbar werden. Natürlich ackern unsere Mitspieler hier ebenfalls, und wie in vielen Bereichen des richtigen Leben ist es auch hier nützlich der Erste zu sein.
  2. Die Rundenbooster.
    Sie gewähren Vergünstigungen (Rohstoffe bzw. Siegpunkte) je nach den Aktionen, die wir in einer Runde durchführen, bzw. je nach dem Besitzstand, den wir am Ende einer Runde haben.
    Das zwangsweise Wechseln und Neuaussuchen der Booster in jeder Runde ist eine hübsche Erfindung.
    Es ist keine leichte Entscheidung, welches für uns gerade das beste oder wichtigste ist, und auf welche Booster unsere Mitspieler ebenfalls ziemlich scharf sind, so dass wir lange, u.U. sogar bis zum Spielende vergeblich darauf warten müssen, bis sie wieder verfügbar sind.
  3. Das Forschungstableau.
    Hier gibt es sechs Kriterien, in der wir unsere Fähigkeiten (z.B. Reichweite und Navigation) in sechs Stufen verbessern können, wobei wir uns mit jeder Stufe neue Vorteile für die Besiedelung des Universums erwerben.
  4. Basis-Technologien und Ausbautechnologien.
    Insgesamt 51 Kärtchen, davon 23 verschiedene, können wir erwerben, um unsere Aktionen und unseren Spielstand honorieren zu lassen.
  5. Rohstoffe und Potenzen
    Mit jeder Menge an Geld, Erzen, Wissenschaft, Intelligence Cubes, und Machtsteinen müssen wir jonglieren, um unsere Fahrten durch das All bestreiten, bis zu 18 Gebäude von fünf verschiedene Typen (von der einfachen Mine bis zum Regierungssitz) errichten und finanzieren zu können, und sie ggf. noch durch eine Satellitenstraße für weitere Siegpunktprämien zu verbinden.

Ach, was soll ich jetzt die ganzen 24 Seiten schönster Spielregeln referieren. Es ist alles gut beschrieben und auf dem reichlichen Spielmaterial durch Piktogramme bestens visualisiert. Man muss bloß richtig hinschauen. Überall hinschauen! Auf einer Fläche von einem Quadratmeter sind die ungezählten Brennpunkte des Spiels angeordnet, jedes Detail ist wichtig, jedes Detail bringt entweder uns, oder falls wie es übersehen, unseren Konkurrenten Vorteile im Vorwärtskommen. Alles ist rund, alles ist ausbalanziert. Alles muss optimal gehandelt werden. Überall fließt Schweiß. Dreieinhalb Stunden lang. Schönster, lobenswertester Spielerschweiß. Man muss es nur mögen.

Günther hatte auf Wissenschaft gesetzt. Das vermittelte ihm recht bald ein bequemes kostensloses Vorwärtskommen auf allen Leisten der Forschungstableaus. Nicht ohne Neid – wenn sie denn hinschauten – mussten seine Nachbarn diese Gabe der Natur auf ihn herabrieseln sehen. Nur Moritz blieb gelassen. Er hatte in der Startaufstellung die grünen Terraner bekommen. Seine Spezialaufgabe lag darin, die grünen Planeten zu besiedeln. Er absolvierte seine Aufgabe mit Bravour. Am Ende setzte er sich mit 142 Siegpunkten weit vor Günther und meilenweit vor den beiden anderen Mitstreitern ab. Zu Hilfe war ihm dabei gekommen, dass die grünen Planten in dem für die Schlußwertung zufällig gezogenen Wertungsplättchen nochmals honoriert wurden. Allerdings hatte er, nach eigenen Bekunden, schon das verwandte “Terra Mystica” tausendmal im Internet studiert und praktiziert, so dass er im Gaia Project auf bekannten Pfaden wandelte.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (1 Punkt mehr als „Terra Mystica“, weil es besser ist und die Regeln griffiger sind), Günther: 9 („Terra Mystica“ war bereits super, „Gaia“ ist noch superer), Moritz: 9 (nicht origineller als „Terra Mystica“, aber besser, logischer und durchsichtiger, es gibt mehrere offene Siegstrategien, die man flexibel handhaben muss), Walter: 7 (für Freaks gewiß 9 Punkte wert, da es keinen Fehl und Tadel aufweist. Aber ist es auch spielerisch, lustig, schadenfreudig, und – abgesehen von der leichten Konkurrenz auch – interaktiv? Für mich nicht).

2. “Startups”

Ein kleines, reizvolles Kartenspiel mit einigen alten, aber auch einer zündenden neuen Idee. Wir ziehen reihum jeweils eine Karte in sechs verschiedenen Farben vom verdeckten Stapel oder von der offenen Auslage (sofern vorhanden) und nehmen diese in unsere Kartenhand auf, dann legen wir eine Karte aus der Hand zurück in die offene Auslage oder vor uns als unsere private Farb-Auslage.

Karten einer Farbe, von der wir mehr Karten in unserer privaten Auslage haben, als jeder andere Spieler, dürfen wir aus der offenen Auslage nicht nehmen. Den ersten beißen die Hunde, die letzten können hier problemlos zugreifen.

Am Ende, wenn der verdeckte Kartenstapel aufgebraucht ist, bekommen die Spieler für die Dominanz einer Farbe in ihrer privaten Auslage von jedem Mitspieler, der ebenfalls Karten dieser Farbe ausgelegt hat, einen dicken Strafzoll. Gleicher Mehrheitsbesitz an Farbkarten pattet sich auch; die Minderheiten müssen dann auch keine Strafzölle bezahlen.

Überraschend, was sich da tut. In fünf Minuten ist ein Durchgang zu Ende. Jeder darf einmal Startspieler sein, fünf mal vier = zwanzig Minuten Logik, Überraschung und Freude. Und auch ein bißchen Pech.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (schnell und flüssig), Günther: 7, Moritz: 7 (ganz OK; man muss es locker sehen), Walter: 8 (oder 7; spielerisch, kurzweilig, interaktiv, vom Preis-Leistungsverhältnis her ein Spitzenspiel).

Frage an die Designer: Wenn jeder Spieler reihum die einzige Karten aus der offenen Auslage nimmt und eine andere Karte dafür hinlegt, aber nie eine weitere Karte vom verdeckten Stapel nimmt, dann hat das Spiel NIE ein Ende. Dafür ist in den Regeln nichts vorgesehen. Unnötig? Nie vorgekommen? Oder kein Platz mehr in der Spielanleitung?

08.11.2017: Catalonien vs. Caledonien

Nachdem meine Tochter in Barcelona wohnt, darf ich doch wohl eine Lanze für das unabhängige Katalonien brechen. Von der Zentralregierung und von den Medien wird immer auf die Verfassung gepocht. Hat Katalonien denn freiwillig dieser Verfassung zugestimmt? Hat nicht Franco (und jahrhundertslang seine Vorgänger) mit Waffengewalt das immer „andere“ Katalonien unter die kastillianische Kontrolle gebracht? Riecht diese Verfassung nicht 10 km gegen den Wind nach Absolutismus? Was wäre, wenn Deutschland schnell mal die Niederlande als Bundesstaat einkassieren würde und dann im Grundgesetz einen Artikel analog dem spanischen 155 einführen würde? Dann könnte man problemlos jeden dagegen aufbegehrenden niederländischen Patrioten ins Gefängnis bringen.

In Berlin würde sicherlich keine Regierung aufschreien, wenn der Freistaat Bayern seine Unabhängigkeit erklären würde. Vielleicht sogar im Gegenteil …

1. “Clans of Caledonia”

Spielplan mit Arbeitern, Kühen, Getreidefeldern und Whisky-Destillerien
In Caledonien (Schottland), nicht in Catalunya (Kastilien) hat Juma Al-JouJou sein Wirtschaftsspiel angesiedelt. Offiziell spielt es in der Zeit des Wandels vom Agrar- zum Industriestaat. Von unseren Lämmern verkaufen wir nicht mehr so gerne die Keulen, sondern lieber die Wolle, aus unseren Kühen machen wir weniger gerne Schinken, lieber lassen wir ihre Milch fließen. Unser Ackerland liefert Getreide, das wir als billige Rohware verkaufen können oder als teureres veredeltes Produkt, nachdem wir es in unseren Bäckereien zu Brot und oder in unseren Destillerien zu Whisky verwandelt haben. Unsere Arbeiter in Wald und Gebirge bringen uns sofort Bargeld ein, ohne dass wir die Früchte ihrer Arbeit erst zu Gesicht bekommen.

Eine gigantische Maschinerie hat uns Juma hier bereitgestellt, das ordentlich nach Schweiß riecht. Das fängt schon damit an, dass sich zu Beginn jeder Spieler ein Clanplättchen heraussuchen muss, womit er sich in Kosten und Nutzen seiner Wirtschaft von seinen Mitspielern abhebt. Was sind die Kriterien, nach denen wir unter den insgesamt 9 verschiedenen Clanplättchen wählen dürfen? Günther wird in Laufe seines Spielerlebens wohl alle einmal ausprobieren. Heute führte er die Campbells, die sich besonders um die schottische Architektur verdient gemacht haben. Sehr zufrieden war er damit nicht, denn er musste damit für teures Geld in Gebäuden klotzen, um an die eher mageren Prämien heranzukommen. Aaron führte die Cunninghams, die schon im 19. Jahrhundert riesige Butterberge erzeugten. Er schwamm in Geld, doch Geld alleine macht bekanntlich nicht glücklich. Walter suchte sich als Startspieler die MacKenzies heraus; damit war die Whisky-Strategie vorgegeben und er brauchte sich lange Zeit nicht um Schafe, Rinder und Käsereien zu kümmern. Vielleicht war Letzteres auch ein Fehler. Moritz wählt die Stewarts, schwelgte in Händlern und dem Zusatzprofit, den sie aus dem Kauf oder Verkauf ihrer Ware erzielten, und hatte seiner Natur gemäß ständig alle Hände voll damit zu tun, das Räderwerk seines Handelsimperium im Gang zu halten. Erfolgreich, denn er wurde damit auch Erster.

Exportaufträge in ihrer erfindungsreichen aber auch paralytischen Vielfalt
Aber soweit sind wir noch lange nicht. Drei Stunden Werken und Wirken standen noch vor uns: Errichten von Landwirtschaftsbetrieben und Veredelungsindustrien auf dem zentralen Spielbrett mit Berg-, Wald und Wiesenheaxagons um ein paar Lochs (kein Schreibfehler!) herum, Arbeitervermehrung, Expansion, Produktion, Veredelung und Handel. Nicht zu vergessen die „Exportaufträge“; dies sind besondere Warenzusammensetzungen, die wir bereitstellen müssen, um sie gegen Sonderprämien in Geld, Entwicklungsfortschritten und „Spurenelementen“ einzutauschen, die in der Endwertung nochmals tüchtig Siegpunkte ausschütten. Sie sind der eigentliche Schlager in der Endwertung, während Geld am Ende kaum etwas wert ist, und unverkaufte Rohstoffe und Fertigwaren gerade mal ein paar Rest-Siegpünktchen einbringen. Moritz schaffte mit den Aufträgen fast zwei Drittel seiner 169 Siegpunkte.

Dafür musste er sich mit seinen Händlern aber auch ganz schön abrackern. Während Walter z.B. mit zwei-drei Spielzügen seine Whisky-Produktion in Fass und Keller hatte und sich in seinem Lehnstuhl den verdienten Feierabend gönnen konnte, musste Moritz noch minutenlang (he, he, das ist jetzt überhaupt keine Kritik!) planen und organisieren und seinen Händlern Aufträge erteilen, bevor er jeweils eine der fünf Spielrunden abschließen konnte.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (wohlwollend, von A bis Z eine [elende] Rechnerei, die mir keinen Spaß macht, zugeschüttet mit Nebeneffekten, auf die man achten muss, anstrengend, nix Neues), Günther: 6 (bis 7, sehr vieles von „Terra Mystica“ abgekupfert, das aber bessere Regeln hat; der Wert der „Spurenelemente“ ist spielentscheidend, aber nur schwer kalkulierbar; hierin kann sogar noch ein Kingmaker-Effekt liegen) , Moritz: 8 (mindestens, super Spiel, jederzeit voll involviert, keine fixe Strategie, sondern ständig flexibles Agieren auf die aktuelle Situation, jede Menge Interaktion durch Konkurrenz), Walter: 7 (für Ingenieursleistung und Balance; es gibt viele hübsche kleine Dinge zu tun, herumzuwursteln und herumzurechnen; für Freaks ein gelungenes abendfüllendes Programm; eine neue klare zündende Idee ist allerdings nicht enthalten; wenn man es schon kennt und der Reiz des Neuen entfällt, ist es viel zu lang)

Generell wurde das Thema kritisiert. Ein paar runde Spielklötzchen als Whisky-Fässer machen noch keinen Highlander. Und wenn Regeln abstrakt aus der Luft gegriffen werden, wie hier z.B. ein freier Exportauftrag nach dem Bauen der vierten Bäckerei, so mag das für die Diversifizierung der Taktiken zwar sehr sinnvoll sein, thematisch ist es aber nicht.

Hans-im-Glück hätte das Spiel gewaltig abgestrippt. Dann wäre es – nach der Mehrheit der WPG-Einschätzer noch – besser geworden.

Wie man dabei aber aus den vielen Schweißtüchern auch noch einen Lacherer herauswringen kann, das bleibt anderen Spielautoren überlassen.

2. “Bluff”

Erstmals in unserer Geschichte verlor dreimal hintereinander je ein Spieler 3 Würfel. Nur Günther nicht. In der Mittelphase schwächelte er allerdings und musste ohne Würfelvorteil mit 1:1 gegen Moritz im Endspiel antreten.

Moritz versuchte es mit Walter’s immer-4-Strategie, Günther zweifelte an und hatte gewonnen. Auch Günthers Immer-5-Strategie hätte Moritz keinen Sieg gebracht. Mit welcher Vorgabe hätte Moritz das Spiel für sich entscheiden können?

Wer sich an die Lösung dieser Aufgabe macht, wird sogleich feststellen: „Da fehlen ja noch Angaben!“ Richtig: Moritz hätte mit der höhern gewonnen!

04.10.2017: Prototyp vor Eisenbahn

„Spielregeln: zählen letztendlich nur für den, der nicht mitspielt.“
Andreas Egert, Journalist und Aphoristiker)

„Es ist nicht alles wahr, was schöne Worte uns vorgaukeln.“
moi; das gilt gleichermaßen für Pfarrer, Politiker und Journalisten.

1. “Mexian Cartels”


Cártel mexicano : agricultura, halcones y sicarios con cockringes

Nicht erst seit „Loot Island“ in trockenen Tüchern ist, bastelt Aaron an seiner nächsten Spielentwicklung. Er hat ständig gleich eine Handvoll neuer Spielideen in seinem Brutkasten. Heute durften wir einen ersten Eindruck von seinem neuesten mexikanischen Abenteuer mitnehmen.

Thematisch geht es um Drogenkartelle, um den Anbau und Handel von Haschisch durch „Halcones“ hinter dem Schutzwall von „Sicarios“, die nicht nur die eigene Ernte schützen sollen, sondern auch die feindlichen Killer abknallen und nach Möglichkeit deren Anbaufelder übernehmen sollen.

Political correct könnte man die Szenerie auch als den Anbau von bravem Hanf zur Herstellung von Jute-Taschen ansehen. Oder als Reisanbau in Vietnam, der von Miss Saigon und ihren Konsorten geschützt bzw. vernichtet wird. Mal sehen, was der Zahn der Zeit aus dem Thema noch alles herausbringt.

Der Bandenkrieg ist noch nicht gelungen. Angreifer und Verteidiger, Gewinner und Sieger verlieren regelgerecht regelmäßig zuviel Potenz und werden anschließend unweigerlich eine Beute der bisher unbeteiligten Dritten. Es muss sich lohnen zu kämpfen oder alle Kämpfe müssen – analog wie bei Small Word – ein unumgänglicher Bestandteil des Spielgeschehens sein.

Konstruktives Bauen kombiniert mit destruktiven Erobern ist zweifellos eine hübsche Spielidee. Aber geschenkt wird dem Genie auch hier nichts. Die Balance im Spielmaterial (Engpässe verschiedenster Art), in der Effizienz von äußeren Bedrohungen durch Polizeit und Militär, sowie die topologische Chancengleicheit in den Anbauregionen benötigen noch massive Fortschritte in der Entwicklung. Das Dreimonatskind kann noch lange nicht aus dem Brutkasten heraus.

Noch keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entwicklung.

2. “Wabash Cannonball“ alias „Chicago Express”

Das hübsche Spielgefühl beim Cannonball-Revival von letzter Woche wollten wir diesmal in einer Viererrunde wiederholen. Diemal gelang es nur mit gebremstem Schaum.

Der Aktienbesitz war zu symmetrisch verteilt: Wenn jeder ein Share einer Gesellschaft hat, lohnt es sich nicht, diese Gesellschaft zu fördern. So lohnte sich heute vieles nicht.

Beispiel für Walters Dilemma:

• Er besaß ein Drittel der roten Aktien (genauso wie Günther und Moritz), ein Viertel der blauen Aktien (Aaron besaß die restlichen drei Viertel) und ein Fünftel der grünen Aktien (Günther und Moritz besaßen je 40 Prozent).

• Bei der Entwicklung der roten Linie profitierte er zu 33 1/3 – 25 = 8 1/3 Prozent gegenüber dem Durchschnitt seiner Mitspieler. Hier ärgerte er sich aber darüber, dass ihm Günther und Moritz unisono die „Drecksarbeit“ überließen, nachdem die PRR Fort Wayne erreicht hatte und nur noch zwei Schritte zum profitablen Anschluss von Chicago fehlten.

• Die Entwicklung der blauen Linie war für ihn gewinn-neutral, wobei hier aber Aaron mit seiner 75 % Mehrheit der glückliche Absahner geworden wäre.

• Der Fortschritt der grünen Linie war für ihn kontraproduktiv; pro Punkte hätte er 25 – 20 = 5 Prozent an Boden gegenüber dem Durchschnitt verloren. Was lag näher, als den Ärger über das rote „Drecksarbeit Überlassen“ hier auszulassen und die grüne Linie zu schädigen Ein Gewinn von 5 Prozent pro miesnickeligem Verschleudern von Potential! Gesagt getan, Gegen-Argumentation und lange Gesichter bei G&M, Kingmakerei für Aaron! Auch das liegt in „Wabash Cannonball“ drin.

Neben heutigem langen Nachdenken, welcher Aktion wohl die beste wäre, gab es auch auch merklich langes Nachrechnen darüber, bis zu welchem Preis man beim Aktien-Versteigern wohl mitgehen sollte. Wobei Letzteres in jeder Versteigerungsrunde neu berechnet wurde, obwohl die Eingangsdaten sich nicht geändert hatten und eigentlich immer der gleiche Wert herauskommen sollte. Allerdings sollten alte Mehrheitsbesitzer hier offensichtlich noch einen Obolus mehr opfern, um miesnickelige Seiteneinsteiger draußen zu halten.

Keine neue WPG-Wertung; trotz der angeführten Kritikpunkte blieben alle bei ihren 8-Punkten.

25.09.2017: Reprisen für Moritz

Fast fünf Jahre ist es her, dass „Loot Island“ zum ersten Mal bei uns auf dem Tisch lag. Damals lief es noch unter dem Titel „Diggers“. Das Spiel kam sehr gut an. An ein paar Schräubchen musste noch gedreht werden und es war reif für die Verlage.

Von wegen. Bald stellte sich heraus, dass der zentrale Mechanismus zwar Planer wie die Westpark Gamers begeistern kann, aber andere Spielgruppen erhebliche Probleme mit der Mischung aus vorausschauender Planung, Kartenglück und Spielerinteraktion hatten. Zu viele Runden arteten in Grübelei und Frustration aus.

Nach etlichen Diskussionen mit anderen Autoren und Spielern entstand eine Version, die zwar den Westpark Gamers wegen der Verwässerung des grundlegenden Mechanismus nicht mehr so gut gefiel, dafür aber dem Verlag What’s Your Game. Anfang 2015 wurde der Lizenzvertrag unterschrieben.

Die Zusammenarbeit mit dem Verlag war exzellent. Zwar entfernte sich das Spiel mit der Zeit deutlich von seinem ursprünglichen Ansatz, aber das Feedback der Spielgruppen wurde von Version zu Version besser. Mitte 2016 gab es dann eine Version, von der alle überzeugt waren und einem Release-Termin zur Spiel 2016 schien nichts mehr im Wege zu stehen.

Zweifel an der Balancierung und eine hohe Arbeitslast beim Verlag führten dann doch noch zu einer Verschiebung auf die diesjährigen Internationalen Spieletage in Essen. So bitter die Entscheidung vor einem Jahr erschien, im Nachhinein war sie richtig, denn die zusätzliche Entwicklungszeit hat das Spiel weiter verbessert: Es gibt neue taktische Möglichkeiten durch die „Bücher“, und das „Fluchsystem“ fühlt sich runder und thematischer an. Und last but not least: Die 2-Spieler-Regel wurde, dem Verlag sei Dank, noch einmal entscheidend verbessert.

Seit dieser Woche ist „Loot Island“ beim Verlag vorbestellbar, zur Abholung in Essen bzw. zum Versand danach. Obwohl das Spiel eher in die Kategorie eines „Oddville“ des Verlags passt und damit bei Weitem nicht den Komplexitätsgrad der „großen“ Spiele des Verlags erreicht, ist das Interesse bereits groß. Bei Boardgamegeek war es tagelang unter den Top 5 der „Hotness“-Liste obwohl die endgültige Version nur sehr wenige Spieler kennen, und Richard „Rahdo runs through“ Henn hat sich bereits äußerst positiv über den von ihm gespielten Prototypen geäußert.

In drei Wochen wird „Loot Island“ in Essen sowohl am What’s Your Game Stand (Halle 3, M100) und am Pegasus-Stand (Halle 3, M110) vorgestellt und gespielt. Wir sind gespannt.

1. “NMBR9”

Unser Repertoire an diesjährigen, noch ungespielten Spielen geht zu Ende. Es wird höchste Zeit, dass mit der Spiel 2017 in Essen wieder Nachschub kommt.

Aaron hat mit seinem „Spielefinder“ in unseren Listen geblättert und darin je zwei relativ neue, akzeptable Spiele herausgesucht, für die wenigstens Moritz noch keine Wertung abgegeben hatte.

„NMBR9“ kam als erstes dran. Dieses Jahr herausgekommen, am 25. Juli dieses Jahres zum ersten Mal bei uns gespielt. Idee, Form und (kurze) Spieldauer wurden damals honoriert, dazu ein Ausblick auf das potentielle Spielen mit Kindern und Enkeln.

Tetris-artige Formen der Ziffern 0 bis 9 müssen so ineinander und aufeinander gelegt werden, dass kompakte Flächen ohne Löcher entstehen, auf die ebenfalls Ziffernformen gelegt werden können. Nach Möglichkeit in mehreren Schichtungen nach oben, wobei die höchsten Ziffern möglichst ganz oben liegen sollten, weil sie dann ein Mehrfaches ihres Zahlenwertes an Siegpunkten bringen. Da aber der Zufall bestimmt, in welcher Reihenfolge wir die Ziffern legen müssen, kann es sein, dass wir die Achter und Neuer alle auf den null-wertigen Boden legen müssen, bevor wir auch nur die erste ausreichend große Bodenfläche für das nächste Stockwerk vorbereitet haben.

Igendwie möchte jeder Spiel die Ziffernformen gerne drehen und wenden, weil sie dann besser aneinander anschließen würden. Aber hier war der Designer gnadenlos, erstens bei der Ausformung der störgeligen Ziffernplättchen und zweitens durch das Verbot des Umdrehens der Plättchen. Spiel-psychologisch war das eher unglücklich: eine weitere Steigerung des Frustes bei jeder nächsten unpassenden, aber zwangsweise zu behandelnden Form.

WPG-Wertung: Moritz blieb mit seinen 4 Punkten glatte 2 Punkte unter dem bisherigen WPG-Durchschnitt. „Das Spiel macht mich überhaupt nicht an; es ist solitär, eine Strategie ist trivial, wir werden bei den Herausforderungen, die jeder für sich selber lösen muss, von Zufall schikaniert“.

2. “Cottage Garden”

Moritz als Gärtner

Der nächste abstrakte Tretris-Verwandte für den themenverliebten Moritz. Aus Fehlern von der ersten Begegnung mit den „Gärtnern“ gelernt (siehe Spielbericht vom 04.08.2017) haben wir diesmal die Regeln alle richtig angewendet. Blumenrabatte in Tetrisform werden aus Zeilen bzw. Spalten eines Angebot-Quadrats ausgewählt und in unsere beiden Gartengrundstücke eingepasst, Katzen dürfen als kostenlose Zusatzzüge eingesetzt werden, und jeder Spieler bekommt sechs Zählsteine, mit denen er, je nach fertig bebautem Grundstück, auf zwei verschiedenen Siegpunkt-Zählleisten taktisch richtig vorwärts ziehen kann.

Nach dem ersten Durchgang war Walter sogleich zu einem zweiten Durchgang bereit. Schließlich hatte wir gerade wieder etwas Taktik dazu gelernt. („Mache deine beiden Beete nicht gleichmäßig voll, sondern versuche eines wenige Züge vor den Abschluß zu bringen, bevor du die nächsten dicken Blumenrabatten auf das noch ziemlich leere Beet pflanzt.“) Doch Moritz legte ein Veto ein: „Ich schlafe gerade ein! Keine Spannungskurve, keine Konkurrenz, keine Höhen und Tiefen. Ubongo ist besser!“

Und was haben wir über „Ubongo“ geschrieben? Die unter Zeitdruck zu erfüllenden Puzzle-Aufgaben ergeben schon eine lustig-hektisch-spannende Spielsituation. Doch die Siegerwertung toppt das Ganze noch: Mehr als 8 Punkte im WPG-Durchschnitt.

WPG-Wertung: Die bisherigen 6-7 Punkte & Sympathiepunkte am Westpark wurden von Moritz nahezu halbiert. 4 Punkte, genauso viel wie für „NMBR9“, und keinen Pfifferling mehr.

Der Siegpunkteinlauf bei „NMBR9“ war
Aaron vor Moritz vor Walter mit 60 : 57 : 52 Punkten. Der Siegpunkteinlauf von „Cottage Garden“ war
Aaron vor Moritz vor Walter mit 59 : 58 : 52 Punkten. Mediziner mit ihrem bekanntermaßen mangelhaften bzw. bestechlichen Verständnis für Statistik würden veröffentlichen: „Die beide Spiele sind nahezu identisch!“ Und diese Einschätzung trifft genau die heute etwas unwillige Abqualifizierung von Moritz. Dafür fand Moritz noch einen neuen – in unseren Augen durchaus zugkräftigeren – Name für „Cottage Garten“ : Was haltet Ihr von „Quer Beet“?

3. “For sale“

Das Spiel war als dritte Reprise für Moritz gedacht, und Aaron hatte es schon auf den Tisch gelegt. Doch bevor Walter mit Wein und Whiskey aus dem Keller zurück war und ein Veto einlegen konnte, waren auch schon Aaron und Moritz zur Einsicht gekommen, dass ein einstufiges (echte) „Hol’s der Geier“ wesentlich schneller, pfiffiger und frustgebremster ist als diese zweistufige, chaotische Versteigerung von Einkaufs-Potenz und Siegpunkten.

4. „Wabash Cannonball” alias “Chicago Express“

Endphase von „Wabash Cannonball“

Moritz schaute sich im beschränkten Repertoire von Walters Spielen um und fischte “Chicago Express” (deutsche Ausgabe) hervor. Ausgerechnet Moritz, der für Spiele der 18xx-Familie auch mal nur 5 (für „1846“) und für das Best of all ever „1830“ nur 7 Punkte vergeben hat, suchte sich ein Eisenbahn-Aktienspiel hervor.

Doch „Chicago Express” hat nur auf den ersten Anschein hin Ähnlichkeiten mit den Mitgliedern der 18xx-Familie. Alles ist anders. Es gibt zwar Gesellschaften, Aktien, zu bauende Strecken und Dividenden. Doch jeder Spieler darf an jeder Linie herumbauen, im Guten wie im Schlechten, solange er auch nur eine einzige Aktie der Gesellschaft hat. Aktien sind am Ende überhaupt nichts mehr wert, es kommt also nur darauf an, für sein eingesetzten Geld möglichst viel Cash herauszuholen. Die Dividende einer Gesellschaft wird nicht auf alle existierenden Shares gleichmäßig verteilt, sondern nur auf die verkauften. Wer von einer Gesellschaft die einzige verkaufte Aktie besitzt, bekommt alles zu 100% ausgezahlt. Wer von seinen Mitspielern mehr oder weniger gezwungen wird, auch die zweite Aktie zu ersteigern, bekommt bei Ausschüttungen keinen Pfennig mehr. Dies erfordert eine absolut andere Strategie und Taktik auf dem Aktienmarkt.

Hier waren Aaron und Moritz in der Endphase zu gierig. Sie investierten hohe, zu hohe Summen in Aktien, die nicht annähernd mehr den Geldeinsatz als Dividende ausschütteten. Das Spielende kam einfach eine Runde zu früh. Walter war der lachende Dritte, er hatte ja auch das Spielende forciert.

Das Spiel ist äußerst interaktiv und enthält verschiedene Herausforderungen in Planung und Vorausdenken. Man kann viel rechnen; eigentlich ein Kritikpunkt, weil das trocken und auf Dauer anstrengend werden kann. Man kann aber auch auf das genaue Rechnen verzichten und sich mit dem Kampf um Einsatz, Strecken, Prioritäten und Aktionsauswahl begnügen. Schnell, spielerisch, herausfordernd und gelungen.

Keine neue WPG-Wertung für ein 8-Punkte-Spiel.

20.09.2017: Terraforming zum Fünften

Hat Stanislaw Jewgrafowitsch Petrow (* 7. September 1939, † 19. Mai 2017) am 26. September 1983 das Auslösen eines Atomkriegs verhindert? Entsproß seine Entscheidung, den Alarm über den Abschuß amerikanischer Raketen auf die Sowjetunion als Fehlalarm zu werten und nicht weiter nach oben zu melden, seiner Erfahrung über die einzig möglichen Erstschagsszenarien oder war es ein Vergehen gegenüber seiner Aufsichtspflicht? Oder war das Ganze doch nur eine triviale Routine-Entscheidung, die von unseren Medien ein bisschen aufgebauscht wird?

Für sein Verhalten wurde er seitens seiner Vorgesetzten weder belobigt noch bestraft. Immerhin erhielt er 2004 und 2006 den World Citizen Award, 2012 den Deutschen Medienpreis und 2013 den Dresden-Preis. Immerhin.

1. “Terraforming Mars”

Terraforming: Spieler-Tableau mit Plastik-Schablone

Wenn ein Spiel „zu lang, zu breit und zu solitär“ ist, was muss es dann haben, dass es trotzdem auf Vielspieler eine solche Faszination ausübt? Günther bot das Spiel heute zum fünften Mal bei uns an, und es erhob sich kein Widerspruch. Im Gegenteil, alle nahmen noch einmal mit Ehrgeiz und Leidenschaft die Aufgabe auf sich, den Mars bewohnbar zu machen.

Immerhin legte Günther eine neue Szenerie auf. Die Verteilung von Städten, Grünflächen und Wasser war topologisch anders (kein merkbarer Einfluß auf die Strategien) und bei den Meilensteinen und Auszeichnungen kamen anderen Kriterien in die Auswahl.

Günther hatte sich die äußerst funktionellen Plastikschablonen zugelegt, die über das jeweilie Besitztum-Tableau der Spieler gelegt werden, so dass sich die einzelnen Besitztumsmarker, immerhin bis zu 12 Stück pro Spieler, beim versehentlichen Ruckeln am Tisch oder am Tableau nicht mehr verschieben können. Ein geniales Addendum zum Spiel. Allerdings muss man für so eine Plastikform zu einem Herstellungspreis von vielleicht 5 Pfennigen pro Stück immerhin 8 Euro hinlegen, für ein 4-Personenspiel also noch einmal sage und schreibe 32 Euro. Diese Erfindung kommt dann schon einer Gelddruckmaschine gleich. Aber man lebt nur einmal, aber man spielt häufiger …

Wir spielten wieder nach den Experten-Regeln und mit den Firmen-Erweiterungen aus BGG. Günther wählte sich als Start-Firma die „Mining Guild“: Vom Start weg florierte seine Produktion von Eisen und Titan, er schwamm in liquiden Mitteln. Und da alle Investitionen ja mit Zinsenzins in die Siegpunktbilanz eingehen, war es für ihn ein Leichtes, diese schon sehr früh sprudelnden Quellen zum Gesamtsieg zu nutzen. Oder gehört doch Spielwitz, Übersicht und Können dazu?

Walter bekam die „Republik Tharsis“, mit der er als erste Aktion kostenlos eine Stadt auf dem Mars bauen konnte, und im weiteren Spiel immer Geldprämien einstreichen konnte, wenn eine weitere Stadt gebaut wurde. Nicht schlecht. Mit einer schon sehr früh vom üblichen Verteilungszufall zugeschusterten Karte für Titanproduktion konnte er darüber hinaus seiner Kasse regelmäßig Finanzspritzen zukommen lassen. Er legte sich wenige, aber teure Invesitionen zu und bekam am Ende dafür auch noch eine Auszeichnung. Ansonsten fuhr er die Strategie, möglichst „fully invested“ zu bleiben, insbesondere keine große Kartenhand zu halten, die ja nur totes Kapitel bindet. Es reichte zum zweiten Platz. Spricht das jetzt gegen oder für die Herausforderungen von „Terraforming Mars“?

Moritz legte sich „Politicorps“ zu. Damit durfte er am Ende einen beliebigen weiteren Meilenstein für sich beanspruchen und bekam für jeden Meilenstein und für jede Auszeichnung zwei Siegpunkte mehr. Überschlägig entspricht das etwa 11 geschenkten Siegpunkten. Für diesen Ertrag musste er aber bis ganz zum Schluss warten. Dabei verzählte er sich bei zwei Kriterien, so dass er zweimal die Prämien und seine zwei Zusatzpunkte verpasste. Er kam nur knapp aufs Treppchen.

Bei unseren ersten Spielen haben wir in TM jede Menge Interaktion vermisst. Wenn man das Spiel aber besser kennt, dann findet man doch mehr als nur Spuren davon. Konkurrenz gibt es in jedem Fall bei Meilensteinen und Auszeichnungen. Auch die Besiedelung auf dem Mars ist ein Tummelfeld für passionierte Interaktionisten. Und wenn ein Mitspieler miesnicklige Karten zum Klauen von Ressourcen besitzt, kommt es sehr auf das Timing der Züge an, um den Miesnickel auszubremsen. Auf jeden Fall ist TM kein Solitärspiel, auch wenn es solitär gespielt werden kann.

Noch ein bisschen Statistik
Spieldauer 210 – 240 Minuten
Rundenzahl 13
Siegpunkte (max) 107
Terraformingwert (max) 38
Siegpunkte aus Städten und Grünflächen (max) 31
Siegpunkte aus Investitionen (max) 25

WPG-Wertung: Keine neue Wertung für ein Fast-8 Punkte-Spiel!

13.09.2017: Steinzeit auf dem Mars

“Wir spielen am Besten, wenn der Gegner nicht da ist.“
(Otto Rehagel)

1. “Tribes: Early Civilization”

“Tribes” – Wege der Menschheitsgeschichte

Sich fast entschuldigend legte Moritz mal wieder eine seiner beliebten amerikanischen Spiele-Erwerbungen auf den Tisch. Dabei geht es bei „Tribes“ nicht um Weltkrieg, Weltraum oder thematische Wunderländer, sondern in einer sauberen abstrakten Entwicklungs-Szenerie lediglich um Siegpunkte. Fast ein Eurogame. „Das Spiel könnte fast von Aaron sein!“ Eine Adaption von „Yunnan“. Anstatt auf der Seidenstraße bewegen uns auf unbekannten Wegen im Paläozoikum ff.

Um unsere Sippe zum Sieg zu führen, müssen wir:

  1. Lebensraum schaffen, d.h. Landschaftsteile (Hexagons) blind aus einem Säckchen ziehen und an unser Stammesgebiet anlegen.
  2. Wohnraum schaffen, d.h. in unserem Stammesgebiet weitere Hütten bauen.
  3. uns ausbreiten, d.h. unsere Hütten auf diejenigen Landschaftsteile verteilen, die wir für unseren nächsten Entdeckungsschritt brauchen.
  4. Schritt für Schritt unseren Stamm durch die drei verschiedenen Perioden der menschlichen Urgeschichte zu führen und damit – vor allem – Siegpunkte einzuheimsen.

Im Paläolitikum reicht eine einzige Hütte auf dem richtigen Landschaftsteil, um hier einen Schritt vorwärts zu kommen. „Richtig“ bedeutet, dass auf dem Landschaftsteil mit unserer Hütte das gleiche Symbol (Pferd, Schaf, Muschel, Weizen, Feuer oder Gold) aufgedruckt ist wie auf dem paläolitischen Hexateil (PH), in das wir expandieren wollen. Wir legen dann einen Marker auf dieses PH, kassieren ein paar Siegpunkte, steigern unsere Fähigkeiten in Bezug auf Entdeckertum, Bauvermögen, Beweglichkeit oder Schlagkraft und lösen ggf. noch weitere Nebeneffekte aus.

Im Neolitikum brauchen wir zwei Hütten auf den richtigen Landschaftsteilen, um hier ein PH weiter zu kommen und die gleichartigen, quantitativ etwas gesteigerten Vergünstigungen zu kassieren.

Im Bronzezeitalter benötigen wir drei Hütten für diesen Fortschritt.

Die oben geschilderen Aktionen dürfen wir aber nicht nach beliebigem Gusto ausführen, sondern wir müssen uns dabei an einen besonderen, nicht ganz nagelneuen Auswahlmechanismus halten, in dem der eigentliche Pfiff des ganzen Spiels liegt. Alle zulässigen Aktionen liegen als Kärtchen in einer Reihe hintereinander auf dem Tisch. Die erste angebotene Aktion dürfen wir jeweils kostenlos ausführen. Wenn wir aber eine Aktion auswählen wollen, die weiter hinten liegt, müssen wir auf jedes davor liegende Aktionskärtchen eine Muschi aus unserem sehr begrenzen Muschischatz legen. Das ausgewählte Aktionskärtchen kommt dann ans Ende der Reihe und der nächste Spieler hat die Qual der Wahl.

Auf den ungeliebten Aktionskärtchen am Anfang der Reihe häufen sich auf diese Weise immer mehr Muschis an, bis ein Spieler sich ihrer erbarmt und eines davon auswählt; er führt die ungeliebte Aktion aus, tröstet sich aber mit den vielen Muschis, die er dabei einstreichen kann.

Im Prinzip könnte es für einen Spieler fast egal sein, in welcher Reihenfolge er die notwendigen Aktionen zum Sieg ausführt, ob er erst Lebensraum und dann Wohnraum schafft oder umgekehrt. Doch der Schritt 4, das Weiterschreiten in der Urgeschichte, ist am wichtigsten und begehrtesten, die Aktionskärtchen dafür liegen selten auf den den billigsten Plätzen. Weiterhin wird als Nebeneffekt des allgemeinen Fortschritts zuweilen ein weiteres Kärtchen unter diese Aktionskärten eingefügt, dass u.U. ausschließlich negative Folgen auslöst, z.B. „Du verlierst 3 Hütten“ oder „Du verlierst 3 Landschaftsteile“. Solche Kärtchen sucht ein jeder zu vermeiden, bis ihn die Menge der hier abgelegten Muschis dann doch in den sauren Apfel beißen lässt, oder bis man keine einzige Muschi mehr besitzt und dann zwangsweise hier zugreifen muss.

So lebt ein jeder ein bisschen von der Hand in den Mund. Große Handlungsfreiheit im Aufbau gibt es nicht. Wie man den nächsten Entwicklungsschritt tun kann, dafür sind die nächsten notwendigen Aktionen klar und einsichtig. Wir versuchen an sie heranzukommen, und wir freuen uns, wenn dies möglichst billig vonstatten geht. Eine gewisse Voraussicht dessen, was sich in der nächsten Runde innerhalb der Reihenfolge der Aktionskärtchen tun wird, tun könnte oder tun muss, das ist die einzige Vorausplanung des Spiels, der Rest ist Zufall und Gespielt-Werden.

Wer sich zuerst auf Teufel komm’ raus mit Ressourcen eindeckt, kann zwar dem Zufall etwas entgegenwirken, aber er verpulvert dabei zu viel Energie. Wenn er dann endlich in Handlungsfreiheiten schwelgen könnte, hat ein Mitspieler die zum Sieg notwendigen 30 Siegpunkte bereits erzielt und das Spiel beendet. Immerhin geht das alles relativ flott über die Bühne.

WPG-Wertung: Günther: 5 (ein klein wenig Aufbau, aber nicht viel, kein Thema, keine Interaktion, lediglich ein bisschen Konkurrenz innerhalb des Aktionsauswahlmechanismus, hier aber mehr zufällig als planbar), Moritz: 6 (es funktioniert, hat ein seriöses Design; dass wir am Ende alle dicht beieinanderlagen, ist eher ein Zeichen von Einförmigkeit; in die Prämien beim Fortschreiten auf dem Entwicklungsweg hätte noch ein bisschen Pfiff gebracht werden können), Walter: 6 (Tendenz zu 5; das Spiel ist ausbalanciert, flüssig, es gibt keine Engpässe, der Muschi-Einsatz ist spielerisch. „Das beste Kick-Starter-Spiel, an das ich mich erinnern kann“. [Man beachte die Einschränkungen „Kick-Starter“ und „Erinnerungsvermögen“]).

2. “Terraforming Mars”

Selten hat ein Spiel mit so wenig Interaktion so oft den Weg zu uns auf den Tisch gefunden wie „TM“. Trotz erheblicher Kritikpunkte haben wir uns schon dreimal mit der stundenlangen solitären Aufbauarbeit beschäftigt.Günther hatte es in der Zwischenzeit weitere Male gespielt und wollte uns heute in der Dreierrunde seine volle Schönheit mit den verschiedenen Extensions vorführen.

1) Jeder Spieler bekommt zu Beginn eine Firma zugeteilt (er darf sich aus 4 Firmen-Alternativen eine auswählen), die ihm innerhalb der auswählbaren Entwicklungsschritten individuelle Vorteile bringt. Damit wird für sein späteres Vorgehen eine gewisse Richtung vorgegeben, so dass er sich auf dem weiten Feld der Entwicklungsmöglichkeiten nicht mehr so verloren vorkommt. Asymmetrische Anfangsbedingungen in einem Entwicklungsspiels sind, sofern sie ausbalanciert sind, immer von Vorteil.
Zusätzlich zu den Standard-Firmen, die mit der Grundausstattung des Spiels ausgeliefert werden, hatte Günther hier auch die bei BBG vorgeschlagenen Extensions aus dem Internet heruntergeladen und ausgedruckt.

2) Beim Nachkauf von Entwicklungskarten wurde der Experten-Auswahlmechanismus angewendet. Von den vier angebotenen Entwicklungskarten darf jeder Spieler nur eine behalten, drei davon muss er an seinen linken Nachbarn weiterreichen und bekommt dafür drei neue von seinem rechten Nachbarn. Dies wird mit jeweils einer Karte weniger solange wiederholt, bis an Ende jeder Spieler eine Karte weitergibt und eine Karte erhält. Jetzt hält er – wie früher auch – wieder vier Karten in der Hand, von denen er beliebig viele behalten und kaufen oder abwerfen kann.
Dadurch kommt deutlich mehr Gerechtigkeit in die Kartenauswahl (Aaron hätte seine helle Freude daran gehabt!), und jeder hat noch mehr Chancen, die zu seiner Firma passenden Entwicklungskarten angeboten zu bekommen.

Moritz hatte eine Firma, in der er Wärme als Zahlungsmittel einsetzen konnte. Zusammen mit einer forcierten Entwicklung seiner Wärmeproduktion war er schnell aus allen Zahlungsschwierigkeiten heraus. Es reichte zum zweiten Platz.

Walter durfte mittels seiner Firma bei jeder Steigerung seiner TM-Potenz für einen geringen Obolus auch noch eine Stufe drauflegen. Mit einer gewissen Schusseligkeit verwechselte er oft genug TM-Potenzsteigerung mit TM-Einkommensteigerung, oder warum auch immer, es reichte nur zum dritten Platz.

Günther war mit seine Firma nicht zufrieden. Er wirtschaftete fast ausschließlich an ihr vorbei. Aber er wirtschaftete sehr gut, legte sich punkteträchtige Entwicklungskarten zu und langte vor allem bei Meilensteinen und Auszeichnungen kräftig zu. Er wurde Drittletzter.

Spielzeit: 4 (VIER) Stunden. Aber ohne Langweile. Moritz verpasste die vorletzte und die letzte U-Bahn, ohne es richtig zu merken.

WPG-Wertung: Keine neue Wertung für ein Fast-8 Punkte-Spiel. Moritz: „Das Agricola-Spiel unserer Zeit“!

30.08.2017: Oh du meine Güte

Das Sommerloch ist überwunden. Aaron hätte es fast verschluckt. Auf einer Almwiese kamen ihm und zwei Wandersfreunden fünf Jungkühe entgegen. Später identifiziert: eine junge Dame und vier halbstarke Burschen. Aus einer ursprünglichen Entfernung von vielleicht 100 Metern trotteten sie konsequent auf die drei Menschlein zu. Neugierig? Um gemolken zu werden. Das war weder der Dame noch der Burschen sichtliches Begehr. Zweifellos wollten sie die fremden Eindringling in ihr Rinder-Techtelmechtel aufs Horn nehmen.

Das Gelände war schwierig, eine Flucht nicht gut möglich. Was tun? Nur noch fünf Meter!

Es half nur noch ein Bluff. Die drei Männer stellten sich nebeneinander auf, und wie auf Kommando rissen sie die Hände nach oben und stießen einen lauten „Ohhh“-Ruf aus. … Glücklicherweise half es. Aus dem Rinderlauf wurde schlagartig ein bocksbeiniges blockierendes Stehenbleiben.

Nach ein paar weitern Annäherungsversuchen und wiederholtem Hände-Hochreißen und „Ohh“-Schreien verabschiedeten sich beide Spezies-Gruppen voneinander. Ohne Gesichtsverlust. Aaron wurde uns und der Welt wieder geschenkt. Der Name des Herrn sei gelobt!

1. “Oh My Goods – Du meine Güter!”

“Oh my Goods”-Szenerie

Ein kleines Kartenspiel um eine große Marktwirtschaft. Mit einer Köhlerei-Karte, einer Arbeiterkarte und 7 Euro-Karten Startkapital fangen wir an. Der Arbeiter in der Köhlerei produziert Kohle im Wert von jeweils wieder einem Euro, für unser Geld kaufen wir einen weiteren Betrieb, z.B. eine Sägemühle zu einem Preis von 2 Euro oder eine Nahrungsfabrik für 21 Euro. Na ja, für die Nahrungsfabrik reicht unsere Erstausstattung und die Einnahmen in den ersten 5 Runden wohl nicht hin, wir müssen kleinere Brötchen backen. Immerhin gibt es noch weitere 15 verschiedene Handwerkerbetriebe verschiedenster Preisklassen, in denen wir unseren Arbeiter werkeln lassen können.

Apropos Arbeiter: Zu Beginn haben wir nur einen einzigen, und dieser eine kann pro Runde auch nur in einem einzigen Betrieb arbeiten. Claro! Für jeden weiteren Betrieb brauchen wir also noch einen Gehilfen zum Werkeln. Gehilfen darf man sich kaufen. Leider nur anstatt eines Betriebes! So stehen wir in der Einschwingphase demnach vor dem Dilemma, uns Betriebe ohne Gehilfen oder Gehilfen ohne Betriebe zuzulegen. Doch dieses Dilemma löst sich sofort auf, wir müssen den Weg Betriebe-ohne-Gehilfen gehen, denn Gehilfen dürfen wir uns erst zulegen, nachdem wir bereits eine bestimmte Anzahl von Betrieben haben! Im billigsten Fall brauchen wir nur zwei Betriebe; diese Voraussetzung geht aber sehr schnell auf drei, vier oder gar fünf Betriebe hoch. In der Regel besitzen wir eine Menge Betriebe aber nur wenige Gehilfen; die Betriebe stehen still, weil kein starker Arm es will.

Das ist aber nicht weiter schlimm, die meisten Betriebe können wir ohnehin selbst mit Arbeiter oder Gehilfen nicht in Betrieb setzen, weil dafür die notwendigen Rohstoffe fehlen. Z.B. braucht eine Köhlerei der Startausstattung für ihre Produktion 2 Ziegel und 1 Holz, die Gerberei braucht 3 Getreide und 2 Wasser und die Nahrungsfabrik braucht 4 Holz und 2 Ziegel. Wo kommen die Rohstoffe her? Vom Markt! Pro Runde werden für den Markt eine zufällige Anzahl von Rohstoff-Karten gezogen. Im Minimalfall sind es nur vier Stück; wenn es gut geht, können es auch mal sieben oder mehr Karten sein; bei uns war das Maximum zehn. Diese Rohstoffe darf jeder Spieler für seine Betriebe nutzen. Sie werden dabei nicht verbraucht, sie müssen nur vorhanden sein.

Gehen wir mal davon aus, dass 8 Rohstoff-Karten auf dem Markt liegen, dann liegt die Wahrscheinlichkeit dafür, dass wir unsere 2-Ziegel-1-Holz-Köhlerei in Betrieb nehmen können bei fast 20%. Falls alle Rohstoffe mit gleicher Wahrscheinlichkeit auf den Markt kommen. Und falls ich mich nicht verrechnet habe.

Na ja, ganz so schlimm liegt die Sache nicht. Fehlende Rohstoffkarte können wir mit unseren Handkarten ergänzen. Dazu bekommen wir zum Start 5 Rohstoffkarten auf die Hand und dürfen pro Runde zwei Rohstoffkarten nachziehen. Und wenn unsere Köhlerei in der ersten Runde nicht produziert, brauchen wir auch nicht zu weinen; vom Startgeld können wir uns – meistens – gleich einen weiteren Betrieb leisten, so dass wir ab der zweiten Runde gleich mit zwei Betrieben in der Rohstoff-Lotterie mitspielen dürfen. Haben wir dann aber immer noch kein Glück, wird es eng.

Leider können wir nicht die vollständige Bestückung des Marktes abwarten, bevor wir uns für einen unserer Betriebe entscheiden, wir müssen das bereits nach der Hälfte der aufgedeckten Rohstoffkarten tun. Unsere Planung soll ja einem spielerischen Risiko unterworfen sein. Und falls ein Spieler vom Markt und von seinen Handkarten zugleich im Stich gelassen wird, dann gibt es innerhalb einer Viererrunde immerhin drei Spieler, die sich darüber freuen. Der Erwartungswert aller Freude ist diesbezüglich also deutlich größer als Null.

So traben wir durch das Spiel, ziehen neue Rohstoffkarten, warten die erste Hälfte des Marktes ab, positionieren Arbeiter und Gehilfen, warten auf das Ende des Marktes, produzieren (oder schauen in die Röhre), setzen Geld in Betriebe oder Gehilfen um, und warten auf das Spielende, das eingeläutet wird, sobald der erste Spieler seinen achten Betrieb in Besitz genommen hat.

Walter hatte bis zum Spielende keinen einzigen Gehilfen angeheuert, schwelgte in Handkarten, die er glücklicherweise in der letzte Runde fast alles loswerden konnte, und kam mit viel überflüssigem Geld auf 25 Siegpunkte. Aaran hatte einen einzigen Gehilfen, den er als Köhler anlernte und auch nicht mehr umschulte. Auch er kam auf 25 Siegpunkte. Günther hatte sich zwei Gehilfen geleistet und und sie ebenfalls fest in seinen Betrieben verankert; leider war der Markt so ungüstig, dass sie nur einmal produzieren konnten. Ohne viel Nachzudenken (ein sehr schlechten Zeichen für jedes Spiel) kam er auf 26 Punkte! Sieger! (Ein sehr gutes Zeichen für ein Spiel.) Horst verkackte mit drei Gehilfen. Er war auch mit Regelnachfragen und Regelauslegung ständig gefragt und in seinen Planungen gestört. Zudem verließ er sich recht leichtfertig auf das Gewogensein des Marktes und war damit, dem heiligen Stochastus sei es geklagt, oft genug verlassen.

Und wie lange dauerte der Spaß? Nach der offiziellen Beschreibung hätten wir in 30 Minuten ein Spiel über die Bühne bringen sollen. So lange dauerte allein Horsts Regeleinführung. Was bei der Erklärung für 110 verschiedene Multifunktionskarten ja auch verständlich ist. Mit dem üblichen WPG-Aufschlag von 50% schätzten wir a priori ein Spiel auf 45 Minuten Spielzeit. Im a posteriori hatten wir unseren Aufschlag um glatte dreihundert Prozent unterschätzt!

WPG-Wertung: Aaron: 4 (ich werde vom Spiel gespielt, solitär, keine Entscheidungsfreiheit, unnötige Glückselemente, für ein 30-Minuten-Spiel würde ich das alles akzeptieren, aber nicht für einen Anderthalbstünder), Günther: 4 ([seht, seht! unser Günther wird knickrig!] Produktionsketten werden zwar angepriesen, sind bei uns aber fast nicht vorgekommen; die passenden Karten sind einfach zu teuer; er entdeckte im post mortem übrigens noch eine Supercombo: Rinderfarm + Fleischerei); Horst: 5 (die Spielelemente greifen einfach nicht, z.B. das Prinzip „alles-oder-nichts“ beim Austauschen der Handkarten oder die Vorbedingungen zum Erwerb eines Gehilfen); Walter: 4 (schon fast zu viel der Punkte. Allein die Unstimmigkeit zwischen notwendiger Planung und vernichtendem Glück ist für mich ein untragbarer Qualitätsverstoß).

Für unsere englisch-sprachigen Freunde dürfen wir noch zwei paar Bewertungen von BoardGameGeek anführen:
1) One of the best game I know
2) The best pocket card game ever

Am Morgen danach erreichte uns Aarons Mail:
“Wir haben gestern übrigens mit der 2. Ausgabe der Regeln gespielt. In der 1. Ausgabe gab es den Komplettaustausch der Handkarten in Phase 1 noch nicht (d.h. man blieb auf schlechten Karten sitzen) und es gab die Aktivierung der Produktionsketten aller Gebäude in der letzten Runde nicht.
Die 2. Regelausgabe ist also deutlich besser als die 1. Mit einer 3. Ausgabe könnte das Spiel noch gut werden. Mein Vorschlag: statt Komplettaustausch auch Teiltausch erlauben und statt Auffüllen der Auslagen solange bis 2 halbe Sonnen ausliegen immer 4 Karten je Auslage aufdecken (also insgesamt 8 Ressourcen).“

Walters Kommentar dazu:
“Dass der Komplettaustausch einer Kartenhand das Spiel deutlich besser macht, solltest gerade Du, lieber Aaron, nicht so stark propagieren. Denn nach dem Gesetz der Großen Zahl sind die Würfel die Du gewöhnlich nachwürfelst und die Karten, die Du gewöhnlich nachziehst, noch schlechter als die vorherigen.
Und wenn wir anstelle einer zufälligen Anzahl zwischen 4 und 10 pro Runde eine feste Anzahl von 8 Rohstoffkarten nachziehen, dann verschieben wir den Glücksfaktor von „Goods“ von 0.93 auf 0.92. Hat das Spiel damit in strategischer Hinsicht irgendetwas gewonnen? Oder in irgend einer anderen Hinsicht?“

2. “Tempel des Schreckens”

Nachdem das Spiel bei uns in einer Dreierrunde ja überhaupt nicht angekommen war, wollte Aaron seinen Qualitäten in einer Viererrunde auf den Zahn fühlen. Bei der ersten Austeilung kommentierte Walter seine Hand sofort einschmeichelnd mit: „Ich bin Abenteuerer und habe nur gute Karten auf der Hand.“ Da er tatsächlich keine einzige schlechte Karte auf der Hand hatte, wollte er damit ganz klar eine Abenteurer-Rolle vortäuschen. Doch Günther, als echter Abenteurer, rechnete die neutralen Karten nicht zu den guten, unterstellte Walter damit eine Lüge und schob ihn lauthals auf die Seite der Wächterinnen. Nachdem sich Aaron durch treuherziges Mienenspiel – oder wie auch immer – ebenfalls als Abenteurer herausgestellt hatte, schoben sich Günther und Aaron drei Runden lang die Such-Karte zu, Horst und Walter mussten tatenlos zuschauen.

Wenn Walter nicht schon gewußt hätte, was er von dem Spiel zu halten habe, wäre er spätestens jetzt rabiat geworden. Nur Horst in seiner gewohnten, grenzenlosen Warmherzigkeit schaute dem bösen Spiel gutmütig zu und warf höchstenfalls hin und wieder seinen Mitstreitern und Kontrahenten einen sanften, emotionsgetränken Blick zu.

WPG-Wertung: Den bisherigen Schnitt von 5 Punkten unterbot Horst mit seiner Wertung gleich um 40 Prozent.

3. “Cartagena”

Kann es sein, dass die Erinnerungen an ein Spiel im Laufe der Jahre immer besser werden? Aaron legte „Cartagena“ mit dem Kommentar „gutes Spiel aus der Vergangenheit“ auf den Tisch. 17 Jahre ist es alt, da fängt manchmal das Leben an, doch für ein Spiel ist das schon fast ein Greisenalter. Insofern hatte er mit „Vergangenheit“ recht. Doch dass er selber und Günther damals nur 5 Punkte vergeben haben, scheint ihm entgangen zu sein. Gute Spiele fangen erst bei 7 Punkten an.

Jetzt aber, nach den „Goods“ und nach dem „Tempel“ erwies sich „Cartagana“ als wahre Wohltat. Blitzschnell erklärt, schnell verstanden und sofort spielbar. Lustig, locker, leicht. Interaktiv. Höchst spielerisch. Es gibt nur Gewinner.

Dabei haben wir Cartagena sogar falsch gespielt, einfältiger als vorgesehen. Horst informierte uns per Mail: „Man darf bis zu 3 mal ziehen (in beliebiger Kombination vorwärts und rückwärts ) – nicht nur einmal!“ Keiner hat diese Einschränkung als schmerzlich empfunden. Vielleicht unterstreicht das Nur-Einmal-Ziehen sogar den spielerischen Zufallscharakter des Spiels. Nicht groß planen. Vorwärts-Ziehen und Sich-freuen, Rückwärts-Ziehen und Sich-Ebenfalls-Freuen, die anderen Vorwärts-Ziehen-Sehen und Staunen oder Rückwärts-Ziehen-Sehen und Neue-Chancen-Taxieren, das ist Cartagena. Eine ganze Menge Qualität!

WPG-Wertung: Walter bleibt bei seinen 7 Punkten, erwartet aber sehr stark, dass sich Aaron und Günther noch aufrappeln.

02.08.2017: Garten, Tempel und Plünderer

Welches sind die bekanntesten Spieleautoren in Deutschland? Wenn man den ersten gefunden hat, findet man gleich eine ganze Reihe, denn Google referenziert auf seiner Trefferseite gleich drei bis fünf weitere Subjekte des Interesses. So kann man sich von einem zum anderen durchhangeln und ist gleich bei einer erklecklichen Anzahl bekannter Spieleautoren gelandet, von Antoine Bauza bis Hans-Jürgen Wrede.

In dieser Autoren-Referenzier-Matrix mit 17 Einträgen wird 9 mal Reiner Knizia erwähnt, 8 mal Uwe Rosenberg und je 6 mal Rüdiger Dorn und Michael Kramer. Wer von Google hier warum aufgeführt wird, bleibt deren Geheimnis. Es ist ein kleiner, feiner Kreis, aber so bekannte und erfolgreiche Autoren wie Franz-Benno Delonge, Alex Randolph, Michael Schacht und Martin Wallace kommen nicht vor. Fehler im Referenzierungs-Algorithmus?

Immerhin gibt es eine Seite im Internet, wo die „erfolgreichen Spieleautoren“, d.h. diejenigen, die schon einmal einen der begehrte deutschen Spiele-Preise bekommen haben, gleich alle (?) auf einem Schlag aufgeführt werden. Hier erfährt man auch, dass es einen Unterschied geben soll zwischen „Spiel-Autor“ und „Spiele-Erfinder“. Genaueres darüber kann man bei der SAZ (Spiele Autoren Zunft) erfahren. Bei Computerspielen heißt der Autor übrigens „Spiele-Entwickler“!

1. “Cottage Garden”

Szenerie in „Cottage Garden“

Uwe Rosenberg ist bei uns bekannt als Autor höchst komplexer Spiele mit einer ingenieurmäßig ausgetüftelten Balance. Im Gegensatz zu solchen teilweise „Spielemonstern“ hat er 2014 mit „Patchwork“ ein hübsches kleines 2-Personen-Spiel herausgebracht, in dem es ganz einfach darum geht, möglichst schnell ein 9 mal 9 Felder großes Quadrat mit einer Reihe von ausliegenden Tetris-artigen Bauteilen lückenlos zu füllen.

Auf dringenden Wunsch von Mehr-Personen-Spielgruppen hat Rosenberg diese Spielidee jetzt zu einem 4-Personen-Spiel erweitert. Hier liegen die angebotenen Tetris-Teile nicht mehr vollständig in einer Kette auf dem Tisch, sondern streng portioniert in einer 4 mal 4 Matrix, wobei jeder Spieler sein nächstes Bauteil aus genau einer wohldefinierten Spalte (oder Zeile) auswählen muss. Die Matrix wird auf dieser Weise von Zug zu Zug ausgedünnt, und erst wenn für einen Spieler nur noch ein einziges Bauteil zur Verfügung steht, wird die entsprechende Spalte (oder Zeile) wieder aufgefüllt.

Die Spieler müssen auch kein einzelnes großes 9 x 9 Patchwork-Quadrat auffüllen, sondern verschieden kleinere 5 x 5 Felder große Garten-Quadrate – jeweils zwei parallel – , die teilweise schon mit Siegpunkt-trächtigen Objekten (Blumentöpfen und Pflanzglocken) bedruckt sind. Ein gewisses Vorstellungsvermögen, welche Bauteil-Form am besten in die Garten-Quadrate eines Spieler passen, ist durchaus von Vorteil. Man darf aber beliebig lang probieren, d.h. jedes einzelne der zulässigen Bauteile auf die Hand nehmen und vor Ort im Garten drehen und wenden und einpassen, um zu schauen, ob es genehm ist. Passt keines der zulässigen Bauteile so richtig zu dem halbfertig angelegten Garten, so darf man sich auch einen simplen Blumentopf aus der Schubkarre holen und auf eines der verwaisten Felder legen. Das füllt zwar nicht besonders viel Gartenfläche, bringt aber wenigstens einen zusätzlichen Siegpunkt ein.

Rosenberg hat noch eine Anzahl kleinerer Effekte für Prämien, Zug-Varianz und Siegpunkt-Dynamik eingebaut, so dass „Cottage Garten“ einen lockeren, gefälligen, spielerischen Gesamteindruck hinterläßt. Keine Herausforderung für Nobelpreisträger im Gartenbau, aber genügend Spaß für angehende Enkel im schulpflichten Alter.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (das Spiel ist schnell; 1 Punkt für die Niedlichkeit [in Thema und Ausstattung?]), Günther: 6 („Patchwork“ ist besser; das dortige Tableau ist eine größere topologische Herausforderung und der dortige Teile-Nehm-Mechanismus ist ebenfalls deutlich pfiffiger), Walter: 7 (Sympathiepunkte für ein auch am Westpark spielbares Familienspiel, Sympathiepunkte für einen lockeren Rosenberg).

2. “Tempel des Schreckens”

Ein kleines Kartenspiel, bei dem die Mitspieler in verdeckte Rollen von Abenteurer und Wächterinnen schlüpfen und nach einem definierten Schema die verdeckt ausliegenden Karten mit leeren, gefüllten und verzauberten Schatzkammern mehr oder weniger auf gut Glück eine nach der anderen aufdecken. Wurden am Ende zuerst alle gefüllten Schatzkammern aufgedeckt, so haben die Abenteurer (alle gemeinsam!) gewonnen, wurden zuerst die verzauberten Schatzkammern aufgefüllt, so haben die Wächterinnen (alle!) gewonnen. Wurden bis zu einem definierten Rest von Schatzkammer-Karten weder alle gefüllten noch alle verzauberten Schatzkammern aufgedeckt, so gewinnen wiederum die Wächterinnen. Ein höchst kooperativer Spielablauf zweier Parteien, von denen man a priori nicht weiß, wer zu wem gehört.

Na ja, bis jetzt ist ja noch gar kein Pfiff zu erkennen. Etwas davon ist aber doch enthalten. Jeder Spieler ist der Owner von einem Teil der Schatzkammern. Diese darf er sich anschauen und entsprechend seiner Rolle anpreisen. Ein Abenteurer kann also z.B. sagen: „In meinen Schatzkammern gibt es zu viele verzauberte! Schatzkammern, bitte die Finger davon lassen!“ oder „In meinen Schatzkammern gibt es keine einzige verzauberte Karte, Abenteurer, greift nur alle herzlich zu.“ Wenn der Spieler, der so spricht, allerdings eine Wächterin ist, dann wird wohl das Gegenteil davon wahr sein. Jetzt kann jeder Spieler darüber spekulieren, ob der entsprechende Aufklärer die Wahrheit gesagt oder gelogen hat, ob er Abenteurer ist oder Wächterin. Die Spielanleitung schreibt: „Der Spielspaß hängt stark von den Diskussionen im Verlauf des Spiels ab. Führt ruhig hitzige Diskussionen! … Blufft! Drängt die Mitspieler zu Entscheidungen, die sie hinterher bereuen.“ Natürlich, so etwas KANN Spaß machen, aber natürlich NICHT am Westpark!

Wir haben eine ganze Weile darüber diskutiert, ob es lohnenswert ist, die Wahrheit zu sagen oder zu lügen. Andeutungsweises Fazit: Die Abenteurer sollten von vorne herein die Wahrheit sagen. Es gibt viele davon, wenn man blind einem Mitspieler folgt, so ist er mit großer Wahrscheinlichkeit ein Abenteurer. Die Wächterinnen dürfen ihre Identität nicht verraten! Da es nur wenige von ihnen gibt, haben sie sofort verloren, wenn ihre Identität bekannt ist. Also sollten sie sich in den ersten Runden als Abenteurer gebärden und eine entsprechende Abenteurer-Auskunft über ihre Schatzkammern geben. Ein Argument mehr für alle Mitspieler, an die Wahrheit der Aussagen zu glauben. Erst wenn man (die Abenteurer) zum ersten Mal auf eine Wächterinnen-Lüge hereingefallen sind, heißt es aufpassen. Die entsprechende Wächterin ist aber für den Rest des Spiels (für die Mehrheit der Abenteurer) tabu. Wer trotzdem von ihr eine Schatzkammer aufdeckt, ist ebenfalls eine Wächterin. Es gibt keinen Grund für einen Abenteurer, eine Karte bei einer Wächterin aufzudecken. … Macht diese Logik Spaß?

In der dritten Runde versuchten wir, mit OFFEN ausliegenden Schatzkammern hinter das Geheimnis des Tempels zu kommen. Walter als ehrlicher Abenteurer nominierte sogleich eine gefüllte Schatzkammer. Aaron versuchte ein Versteckspiel mit einer leeren Schatzkammer. Das war aber nur ein Pseudo-Versteck. Bei dem reichlichen Angebot von gefüllten Schatzkammern würde kein wahrer Abenteuer eine leere Schatzkammer auswählen. Da hatte es Günther nicht schwer, seine ebenfalls Wächterinnen-Rolle durch die Wahl einer verzauberten Schatzkammer zu offenbaren. Anschließend konnte Aaron problemlos den Sack zumachen. Gegen zwei Wächterinnen hätte nicht einmal ein Old Shatterhand eine Chance gehabt.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (zu dritt [am Westpark] funktioniert das Spiel nicht, ich habe aber schon viele größere Runden erlebt, in denen herzlich gelacht wurde), Günther: 5 (nichts für mich. „Ich bin der Papst und gebe meinen Segen anderen Spielen“), Walter: 4 (nichts für uns, wir können nicht wild herum argumentieren, uns dabei hinter Lügen und Wahrheiten verstecken, und uns freuen, wenn jemand auf unsere Demagogie hereingefallen ist).

3. “Gold West”

Eine Reprise beendete den heutigen Spieleabend. Ein „ordentliches“, konstruktives Spiel, dessen Vor- und Nachteile wir bereits vor ziemlich genau einem Jahr kennengelernt und konstatiert haben. Sehr hübsch ist der Kalah-artige Zugmechanismus, etwas problematisch die übergroße Fülle an Möglichkeiten, Siegpunkte zu machen:

• durch konstruktives Bauen (zusammenhängend oder in prämierter Formation)
• auf den vier Einfluss-Schienen
• über ausgelobte Investment-Karten
• über Prämierungen in der Goldgräberstadt
• durch Verschiffung von Rohstoffen

Günther als Gold-West erfahrener Spieler ging vom Start weg auf Plünderungen aus. Bauholz und Bausteine für den ehrlichen Hüttenbau ließ er links liegen, sondern griff auf Teufel-komm-raus bei den Edelmetallen zu, um die ausgelobten Investments zu tätigen. Er war damit nicht erfolgreich. Aber er hat dabei wieder etwas dazugelernt, was man nicht von jeder Art Spielen sagen kann.

WPG-Wertung: Trotz Lob und Kritik, trotz Fehlern und Erfolgen blieben alle Spieler bei ihren (relativ guten) 7 Punkten.

27.07.2017: Zeus im Wasser

Bei Luding sind 26 Spiele von Stefan Feld registriert. Daneben noch einige Variationen dieser Spiele. Wir am Westpark haben 15 von ihm gespielt. Kein Spiel bekam bisher weniger als 5 Punkte. Der Spitzenreiter ist „Strasbourg“ mit 8 Punkten. 7 mal zeichneten wir seine Spiele mit unserer Auszeichnung „Spiel des Monats“ aus. Er und Pegasus werden es verschmerzen, wenn sein neuestes Produkt diesmal bei uns recht mager bewertet wird. Wenn man die stark schwankende Kurve seines Schaffens – mit den Augen der Westpark-Gamers – betrachtet, dann besteht durchaus die berechtigte Hoffnung, dass demnächst wieder ein 7 bis 8 Pfünder auf den Markt kommen wird.

1. “Das Orakel von Delphi”

Dies ist also Stefan Felds jüngste Schöpfung, die bei uns nicht so recht punkten konnte. Das fing schon mit dem Spielaufbau an. Eine ganze Weile rätselten Aaron und Günther allein daran herum, wie die zwölf Poly-Hexagons zu dem kompakten Spielplan zusammengesetzt werden sollten, den das Regelheft für den Anfang und zur Verkürzung der Spielzeit vorschlägt. Es dauerte 50 Minuten, bis alle Felder auf dem Spielplan identifiziert und Kleinteile (Insel-Plättchen, Opfergaben, Tempel, Statuen und Monster) darauf verteilt waren. Und bis Zeus, nicht Neptun (!), auf seinem gebührenden Platz im Tümpel von Delphi untergetaucht war.

Dann aber fing erst die Regelerklärung an. Nochmals 50 Minuten vergingen, bis Günther die Götter, Kultstätten, Schilde, Schiffsplättchen und Orakelwürfel auf den Spielertableaus erklärt und wir das halbwegs verstanden hatten, und bis das zusätzliche, zweifelsfrei hübsche Material (Gunstplättchen, Titanen- und Kampfwürfel, Orakel-, Wunder-, Ausrüstungs- und Begleiterkarten) entziffert und auf dem Tisch darum herum positioniert war.

Aaron und Günther rätseln über den Aufbau von “Delphi”

Jetzt entdeckte Günther noch sechs weitere, wunderschöne Holzpoller (woran gewöhnlich die Schiffe im Hafen festgemacht werden), für die es aber im Regelheft weder einen Hinweis noch eine Funktion noch eine Lücke gab. Vielleicht hat ein(e) PackerIn des Spielzeugherstellers beim Einpacken der Kleinteile einmal daneben gegriffen. Vielleicht hatte Günther auch eine unautorisierte Version „Delphi de Luxe“ erworben. Leicht verunsichert legten wir die Poller zurück in die Schachtel und begannen mit den Wettfahrten rund um den Delphischen Meerbusen.

Der Spielablauf bzw. die Aufgabe des Spiels ist für jeden Spieler eine zwölffache Transport-Optimierung:

  • Lade dreimal an einer der sechs öffentlichen Ausgabestellen je eine Opfergabe auf dein Segelboot und bringe sie zum passenden Tempel.
  • Lade dreimal in einer der sechs Städte einen Tempel auf und bringt sie zum passenden Bauplatz.
  • Fahre mit deinem Boot dreimal zu einer der neun Monsterhöhlen und besiege ein vorgegebenes Monster.
  • Fahre dreimal zu einem der 24 Inselplättchen, lege ihren Rang und Namen offen, und wenn sie eine von den dir vorgeschriebenen Inseln ist, errichte einen Tempel darauf.

Wie und wo fahren wir? Der Delphische Meerbusen besteht aus zusammenhängenden Hexafeldern. Auf jedem Feld ist eine Augenzahl aufgedruckt. Jeder Spieler würfelt mit drei Würfeln und darf dann mit seinem Schiffchen pro Würfel auf eines der Hexafelder ziehen, das seine Augenzahl aufweist. Das Zielfeld darf dabei aber nicht weiter als drei Felder vom Ausgangsfeld entfernt sein, allerdings kann man mit Gunstplättchen diese Standard-Reichweite steigern.

Zum Aufladen und Abladen von Opfergaben, Tempeln etc. muss man ebenfalls einen Würfel bereit haben, dessen Augenzahl mit der Augenzahl auf dem Auf- oder Abladefeld übereinstimmt. Auch hier darf man mittels Gunstplättchen die Augenzahl der Würfel ändern. An Gunstplättchen hängt doch alles. Sie sind aber auch sehr leicht zu bekommen. Stefan Feld hat mit „Delphi“ keinen “Siegpunkt-Salat”, sondern eher einen “Gunstplättchen-Salat” zubereitet.

Mit drei Würfel würfeln und dabei die vorhandene Gunstplättchen-Potenz berücksichtigen, das ergibt
(3 + Opferkarten) * (1 + Richtung * Gunstkarten) Möglichkeiten,
die Augenzahl-Topologie der Umgebung zu studieren und die optimalen Zwischen- und Zielfelder abzuchecken. Bei einer Opferkarte (die hagelt es auch recht schnell ins Kontor) und drei Gunstkarten und nur einer Richtung (vorwärts) haben wir hier schon 16 Kombinationen zu überlegen, wie wir uns über die Strecke zwischen den verschiedenen anvisierten Auflade- und Abladefeldern bewegen können und wollen. Glücklicherweise kann jeder gleichzeitig überlegen, denn in die Quere kommt man sich (fast) überhaupt nicht. So macht uns ein längerer Denkprozess der Mitspieler nicht viel aus. Es sei denn, man hat gerade von den regelmäßig auftauchenden Titanen eine entscheidende Wunde zugefügt bekommen und muss einmal aussetzen. Dann muss man halt die doppelte Anzahl von Denkprozessen über sich ergehen lassen. Pech gehabt. Die unglückliche Fügung eines unglücklichen, absolut überflüssigen Spielelements hat zugeschlagen.

Helmut war in der Startaufstellung als Herkules ins Rennen gegangen: schon zwei Schilde führt er im Schilde. Mutig machte er sich gleich in seinem ersten Zug an das Abmurksen seiner Monster. Wir durften den gerade frisch begonnenen Spielablauf wieder unterbrechen und noch einmal nachlesen, wie diese geforderten Monsterkämpfe im Detail geregelt sind. Nicht schwer, wenn man’s kann ungefähr: Es wird gewürfelt; man muss stärker sein als das Monster; man darf so oft würfeln, wie man Gunstplättchen besitzt; die Stärke des Monsters nimmt von Zug zu Zug ab; solange man selber keine Null würfelt, hat man nichts zu befürchten. Bei ein paar Nuller zuviel muss man halt einmal aussetzen. Helmuts Wagemut kam uns angesichts seiner sonstigen mageren Kampfausrüstung schon etwas frivol vor. War es aber nicht. Schon nach zwei Würfen hatte er mit 63 % Wahrscheinlichkeit das Monster erschlagen, nach drei Würfen wären es schon 84% gewesen.

Nur Aaron hätte unter diesen Umständen 6 Würfe gebraucht, um damit an die 99,86% Wahrscheinlichkeit für einen Sieg heranzukommen. Bei seinem sprichwörtlichen Glück hätte er hingegen wohl nie eine Chance gehabt, das Spiel zu gewinnen. Wenn das von ihm geforderte Inselplättchen nicht zufällig aufgedeckt wird, pendelt er noch heute zwischen Olymp und Parnass hin und her, um den Bauplatz für seinen Tempel zu finden.

Helmut war auch sonst sehr zielstrebig und erfolgreich. Nach 90 Minuten hatte er die (verkürzte) Aufgabenstellung von 8 Transport- und Kampfeinsätzen hinter sich gebracht. Die angegebene Spielzeit ist mit 60 Minuten also recht realistisch, vielleicht sogar reichlich angegeben, denn wir haben sicherlich 30 Minuten allein dafür verbraucht, jeweils unsere vergessene bzw. fehlgerechnete Zugausführung zurückzunehmen und neu zu überlegen.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (bis 5, zu viel Zufall, möchte es nicht noch einmal spielen), Günther: 4 (Mikro-Optimierung, bei der man sich ständig vertut), Helmut: 6 (nicht weniger, weil es Spaß gemacht hat, nicht mehr, weil das Spiel Schwächen besitzt, schon allein beim grafischen Design; eine Mischung aus Planung und Umplanung, fast überhaupt keine Interaktion), Walter: 4 (das Material wäre 5 Punkte wert; Zufall ohne Interaktion, als Solospiel akzeptabel).

2. “Kanagawa”

Wir malen die Buch von Tokio. Daher der Name. Dazu müssen wir natürlich zuerst unsere künstlerischen Fähigkeiten zur Pinselführung erhöhen, bevor wir uns an die verschiedenen Motive heranmachen.

Getrieben wird das Spiel von Karten, von denen jeder Spieler pro Zug ein bis drei Stück an sich nehmen darf. Jede Karte besitzt zwei Alternativ-Funktionen: entweder machen sie uns in Bezug auf Motivwahl flexibler (mehr Motive gleichzeitig, schnelleres Wechseln von einem Motiv zum anderen) oder sie sind Motive, die wir malen – falls wir sie bereits malen können – und damit in unser Gesamtgemälde einfügen.

Wer als erster eine bestimmte Anzahl von Bäumen, Häusern, Menschen oder Tierkombinationen gemalt hat, bekommt dafür Siegpunkte. Am Schluss gibt es noch einmal Siegpunkte für die Gesamtlänge unseres Gemäldes, für die längste Kette von Gemäldeteilen in einer festen Jahreszeit, sowie direkte Siegpunkte für einzelne Karten.

Bemerkenswert, wenn auch nicht ganz neu, ist die Auswahl der Karten, die jeder Spieler pro Zug an sich nehmen darf. Die Karten liegen in einer 4 x 3 Matrix teils offen, teils verdeckt aus. Zunächst wird nur die erste Zeile mit Karten gefüllt. Wer am Zug ist, darf sich eine Spalte von Karten nehmen; dies wäre zunächst also nur eine einzige Karte. Ein Spieler darf allerdings auch passen, bis die zweite, und am Ende auch die dritte Zeile gefüllt ist. Wer es für lohnend hält, sich vorzeitig zu bedienen, bekommt entsprechend weniger Karten. Der Startspieler ist aber in jedem Fall am besten dran. Er wechselt – leider – nicht, sondern es gibt Karten, die einen zum neuen Startspieler machen können.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (großer Glücksfaktor, welche Karten kommen, insbesondere auch, was in den verdeckt aufzunehmenden Karten steckt), Günther: 5 (bis 6; man sollte das Spiel nicht so verkniffen sehen. [das sagte er zum Schluss, obwohl er sich das ganze Spiel über bemüßigt fühlte, die Pinsel seiner Mitspieler zu kontrollieren), Helmut: 5 (mostly harmless, ganz nett, 6 Punkte für das Material), Walter: 4 (für das Pinseln, 5 Punkte für den Auswahlmechanismus).

18.07.2017: Erobern und besetzen, ersteigern und tauschen

Eine bekannte Bananenrepublik hat dieser Tage ihre Preisträger zur „Kenner-Banane des Jahres“ gekürt. Als wir von der Kür und den Gekürten erfuhren, wandten wir uns um und weineten bitterlich.

1. “Time of Crises”

Wir dürfen mal wieder das Römische Imperium aufmischen. In der gewohnten Szenerie rund um das Mittelmeer gibt es zwölf Provinzen und das Kernland Italien. Dort setzen wir in möglichst vielen Provinzen – solange unsere Munition reicht – unsere blauen Governors ein, rüsten rot militärisch auf, damit wir sie gegen eine feindliche Übernahme – durch Mitspieler oder sporadisch ausgewürfelte Barbaren – verteidigen können oder ggf. selber Nachbarprovinzen erobern können, und wir bauen gelbe Amphitheater, um unsere Beliebtheit zu erhöhen und die Bevölkerung in unseren Provinzen ruhig zu stellen, so das wir umso ungestörter Siegpunkte einstreichen können.

Am frühen Abend in die Krise

Der Motor unserer Aktionen besteht aus blauen, roten und gelben Potenzkarten, von denen jeder Spieler zu Spielbeginn die identische Ausstattung bekommt. In jeder Runde bekommen wir gemäß unserem jeweils aktuellen erarbeitetem bzw. erwürfelten Besitztum neue liquide Mittel, um damit weitere und vor allem stärkere Potenzkarten zu erwerben bzw. schwächere Karten abzuwerfen. Unseren Gesamt-Kartendeck müssen wrap-around benutzen, fünf Karten dürfen wir uns pro Zug auswählen und in einem Schwung einsetzen, dann kommt der nächste Spieler dran.

So fließt das Spielchen munter fort. Aufrüsten, Feinde bekämpfen, Provinzen übernehmen, Potenz pflegen, und vielleicht sogar einen Gegenkaiser ausrufen, mit dem wir dem legalen Imperator in Rom ganz schön ans Zeug flicken können, vor allem aber einen gehörigen Reibach an Siegpunkten einstreichen.

Wofür bekommen wir nun Siegpunkte:

  • für jede Provinz, die wir besitzen.
  • für jedes gelbe Schmuckstück, mit dem wir unsere Provinz ausgestattet haben.
  • für jeden Kampf, gegen Barbaren oder Nachbar-Governors, den wir würfelig gewonnen haben.
  • ganze Füllhörner von Siegpunkten für Italien, falls wir Kaiser sind bzw. für unsere vereinigten aufständischen Provinzen, falls wir Gegenkaiser sind.

Das Spiel ist hübsch designed, seine linearen und progressiven Effekte in Kosten und Nutzen sind überlegt, die Regeln einfach und überschaubar – auch wenn Aaron am nächsten Morgen gleich neun Punkte aufzählen konnte, in denen Moritz das 20-seitige Regelheft falsch rübergebracht hatte. Planung ist möglich, Zufall ist möglicher, Mitspielerchaos ist am möglichsten. Geborene Krieger können sich tummeln, können aufeinander einschlagen und von Arabien bis Britannien ihrem Cäesarenwahn frönen.

Allerdings besitzt das Spiel zwei grundsätzliche Geburtsfehler:

  1. Jeder Spieler muss die Potenzkarten für seinen nächsten Zug bereits unmittelbar nach seiner letzten Aktion heraussuchen, muss also entscheiden, wie viele Punkte er demnächst für Militär, Politik oder Ästhetik ausgeben möchte, ohne zu wissen, was seine drei Mitspieler ihrerseits im Schilde führen, wo Kämpfe angezettelt werden, ob herbe Verluste aufgefangen werden müssen, und ob bzw. wo Barbaren einfallen und unsere heile Welt in Unordnung bringen. „Schwachsinn hoch drei“ nannte Aaron diese Reihenfolge.
  2. Das Spiel dauert vier geschlagene Stunden in seiner KURZFASSUNG, d.h. wenn das Spiel endet, nachdem der erste Spieler 40 Siegpunkte erreicht hat. Die Langfassung dauert wohl noch eine Stunde länger. Geborene Krieger mögen das genießen. Für ein so deutlich zufallsabhängiges Spiel und für das im Prinzip zu gleichförmige Geplänkel zwischen Politik und Militär ist das viel zu lang.

Dass ein Spieler, der schlecht aus den Startlöchern herauskam, früh von Barbaren geschädigt oder von aggressiven Mitspielern kleingewürfelt wurde, und entsprechend seinem geringeren Besitztum auch beim Nachkaufen von Potenzkarten nur an die Billigheimer herankommt, diese Nachteile im Laufe des Spiels nicht mehr ausgleichen kann, könnte ebenfalls als Geburtsfehler gewertet werden, aber darüber wollen wir hier jetzt hinwegsehen. Aaron musste die Hälfte der Spielzeit – also 120 Minuten lang – unter diesem Schicksal leiden; die restlichen 120 Minuten verlegte er sich auf die gelbe Ausschmückung seiner Provinzen, und weil ihm kein Mitspieler diese streitig machen wollte – mangels Überblick über die gebotenen Chancen, denn für einen Appel und Ei wären sie zu kassieren gewesen –, konnte er am Ende sogar noch einen Platz auf dem Treppchen erreichen.

Walter hatte als einziger sein Potenz-Deck angehoben. Damit wollte er im Mittelteil des Spiels auch einmal in Rom den Imperator spielen. Sein Deck-Potenz reichte problemlos zum Verdrängen des bisherigen Statthalters Günther. Aber statt zu einem Augustus wurde er nur zu einem Romulus Augustulus. Das Reich war verkommen, der Kaisersitz im Nu verwaist, überall breitete sich Mob und Aufruhr aus, von an an wollte keiner mehr Italien regieren. Vor allem auch, nachdem Moritz in Macedonien sich zum Gegenkaiser hatte ausrufen lassen.

Wohl alle Spieler hätten mehr oder weniger gleichzeitig die Mittel gehabt, um als Gegenkaiser anzutreten. Es fehlte ihnen dazu nur die Idee und der Zündfunke. Moritz hatte als Regelbuch-Owner aber noch andere Optionen in petto. In bewährter Manier offenbarte er immer mal wieder eine neue Siegpunkt-Quelle, wenn sie zufällig gerade in seine Taschen floss. Wir trugen es mit Fassung.

Nach vier Stunden durfte Günther den letzten Zug machen. Aaron und Walter waren in der dritter und vierter Position hoffnungslos abgeschlagen, es gab auch absolut keine Chance mehr, Moritz vom ersten Platz zu verdrängen. Aber Günthers Ehrgeiz reichte noch bis weit nach Mitternacht, im letzten Zug mit überlegener Planung sowie mit Glanz und Gloria sich auf seinem sicheren zweiten Platz niederzulassen.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (zu lang für das, was es bietet, eine unglückliche Kombination von Elementen; die Würfelei ist für vier Stunden Spielzeit ebenfalls unpassend), Günther: 4 („Will ich es nochmals spielen? Wahrscheinlich nicht!“; Wenn sich zwei streiten, freut sich der Dritte [und Vierte], das ist die gesamte Gewinn-Strategie), Moritz: 7 („nur“ 7, obwohl ihm diese Spielrichtung liegt; die Züge dauern einfach zu lange), Walter: 4 (das Spiel hätte durchaus die Potenz für 6 oder 7 Punkte, wenn es an vielen Stellen nur nicht so unglücklich wäre).

2. “For sale”

Schon vor 20 Jahren hatte Stefan Dorra sein Spiel bei „Ravensburger“ herausgebracht. Mit geringen Regeländerungen erlebte es bei „iello“ jetzt eine Neuauflage. Ein zweistufiges Versteigerungsspiel.

In der ersten Stufe ersteigern wir uns für unser Spielgeld „Gebäude“ in den virtuellen Werten von 1 bis 30. Jeweils vier Gebäude (für jedem Spieler eines) liegen offen auf dem Tisch, jeder Spieler gibt reihum ein höheres Gebot als sein Vorgänger ab, oder er passt und bekommt – für die (abgerundet) halbe Summe, die er bis hingeblättert hat – das billigste Gebäude und steigt aus. Der letzte Spieler in einer Versteigerungsrunde bekommt das letzte und höchstwertige Gebäude, er muss allerdings auch die gesamte gebotene Summe dafür berappen.

In der zweiten Runde werden in „Hol’s der Geier-Manier“ die Gebäude in Bargeld umgesetzt. Jeweils vier Barschecks mit Werten zwischen 0 und 15 T€ liegen auf dem Tisch. Die Spieler wählen verdeckt jeweils eine ihre Gebäudekarten, dann decken alle Spieler diese alle gleichzeitig auf. Die höchstwertige Gebäudekarte bringt den höchstwertigen Scheck, usw.

Wer mit Glück und gekonnter Geldeinsatzplanung die besten Gebäude ersteigert hat, tut sich hinterher natürlich beim Umsetzen in die Schecks viel leichter. Wer bei der Gebäude-Ersteigerung versagt hat, braucht bei den Schecks erst gar nicht mehr anzutreten.

Das Prinzip der Gebäude-Versteigerung sah auf den ersten Blick ganz pfiffig, wurde – bei uns – aber doch schnell mechanistisch bis langweilig gehandhabt. Die Gebote erreichten in den – wegen der abgerundeten Zahlung – ungeraden Schritten 1,3, 5, 7 sehr schnell den schmerzhaften Schwellwert. Haben wir hier ein angemessenes Lavieren mit unseren Geboten übersehen?

WPG-Wertung: Aaron: 7 (für das, was es ist, ist es ganz ordentlich), Günther: 5 (für das, was es ist, ist es zu wenig), Moritz: 6 (bei häufigerem Spielen verliert es wahrscheinlich schnell seinen Reiz), Walter: 5 (die 2-stufige Auswahl bringt keinen Zusatz-Reiz, im Gegenteil, sie geht auf Kosten von Spannung, Überraschung und Spaß).