Archiv der Kategorie: Spieleabende

29.07.2015: Lustiges Regelraten auf der Akademie

1. “Eine gegen Eine”

Eine gegen eine - einer hat gewonnen!
Eine gegen eine – einer hat gewonnen!

Das Spiel ohne Anleitung!. Auf dem Titelblatt steht: „Findet gemeinsam heraus, wie dieses Spiel funktioniert“!

Aaron verteilte jedem Mitspieler einen verschlossenen Umschlag mit dem spezifischen Spielmaterial. Jeder stanzte zuerst seine vier verschiedenfarbigen Karten aus, auf denen Textfetzen zu erkennen waren, die unschwer zu einem Du hast gewonnen“ zusammengesetzt werden konnten. Danach faltete jeder – nicht ohne gewiss Unsicherheits-Skrupel – den restlichen Karton aus seinem Umschlag an den perforierten Stellen zu einem Kartenhalterbänkchen und steckte seine vier Textfetzen-Karten hier auf.

Auf dem Bänkchen gab es fünf Spalten mit den Überschriften „Ziehe“, „Lass dir geben“, „Verlange Farbe“, „Feilsche“ und „Stecke beliebig um“. Darunter stand jeweils „Wenn hier keine Karte steckt …“. Noch wusste keiner, wie es geht und weitergeht. Ein Schlüsselkärtchen, das reihum zum jeweils nächsten Spieler gegeben wird, brachte Klarheit. Hier geht der untere Spalten-Unter-Text weiter: „… dann führe die obige Aktion aus.“, von einem Mitspieler also aktiv eine Karten ziehen, sich passiv eine Karte geben lassen, von einem Mitspieler eine Karte einer bestimmten Farbe fordern, etc.

Danach, so steht es auf dem Schlüsselkärtchen: “Falls Du eine Karte bekommst, stecke sie an diesen Platz und gib dem Mitspieler eine andere Karte zurück.”

Aha, es geht also um eine Art Quartett. Moritz zog von Aaron eine Karte und gab ihm eine andere. Aaron tauschte mit Günther eine Karte, Günther zog von Walter eine Karte und Walter forderte – erfolgreich – von Moritz eine Farbe. Jetzt feilschte Moritz mit Günther eine Karte, bekam Grün gegen Gelb und – Günther hatte gewonnen! Er hatte in fast der kürzest möglichen Zeit seinen gelben Rätseltext „Du hast gewonnen“ zusammengeschustert.

Nochmals spielen, jetzt, wo man weiß, wie es geht? Nicht unmöglich, aber selbst herausforderndere Spiele habe das am Westpark selten geschafft.

„Eine gegen Eine“ gibt es tatsächlich zu kaufen. Was würden wir – juxhalber – dafür ausgeben wollen? Walter bot gutmütig 5 Euro, Moritz akzeptierte mit dem akademischen Abschlag von 50 Cent. Und was kostet es in Wirklichkeit? 7,50 Euro. Fast richtig geraten!

WPG-Wertung: Haben wir vor freudiger Überraschung über unsere blitzschnelle Entschlüsselung ganz vergessen. Von mir bekommt es 3 Punkte – als Kinderspiel!

“DR Congo”

Nein, wir wollten es nicht noch einmal spielen. In keiner Variante. Aber Aaron schlug vor, dass wir noch einmal herzhaft darüber streiten sollten. Was dann auch geschah. Kurz und herzhaft.

2. “Medieval Academy”

Wenn wir nur zwischen Skylla und Charybdis zu wählen hätten, würden wir unseren Freiheitsgrad nicht gerade hoch einschätzen. In der Größenordnung von Null. Gehupft wie gesprungen. Wer als stinknormaler Hetero zwischen einer göttlichen Jungfrau und einer teuflischen Hexe – die garantiert auch keine verzauberte Prinzessin ist – zu wählen hätte, würde sich vielleicht über diese Auswahl freuen, rein spielerisch ist der Freiheitsgrad allerdings ebenfalls in der Größenordnung von Null. Ein andere als die sofort einsichtige, einzig logische Wahl ist Unsinn.

Unter dieser Prämisse schauen wir uns jetzt mal die Freiheitsgrade in „Medieval Academy“ ein, ein Spiel, das am 18. März zum ersten Mal bei uns auf dem Tisch lag und von vier Mitspieler mit ordentlichen 7 Punkten bewertet wurde, von Walter hingegen nur mit abfälligen 5 Punkten.

Nach einem – nicht ganz neuen – Auswahlverfahren bekommen wir fünf Karten in den sieben Farben pink, hellblau, dunkelblau, braun, rot, grün und grau auf die Hand. Auf den Karten sind Zahlen aufgedruckt, die angeben, wieviele Schritte wir mit unseren Markierungsmarkern auf zugehörigen pinken, hellblauen, …, grauen Turniertafeln vorwärts gehen dürfen, wenn wir eine solche Karte spielen. Fünf ist die höchste Zahl, zwei die niedrigste.

  • Wer nach sechs Runden auf der roten Tafel am weitesten gekommen ist, bekommt 17 Siegpunkte; der zweiweiteste bekommt 10 und der drittweiteste 4. Ein einziger, zu einem nicht unerheblichen Teil vom Zufall bestimmter Punkt entscheidet über 7 oder gar 13 Siegpunkte. Das hat zwar nichts mit Freiheitsgraden zu tun, aber geradlinig berechenbar ist das nicht. Es zeigt a priori, dass wir es hier mehr mit einem Glücksspiel als mit einem Denkerspiel zu tun haben. Das ist zwar kein Charakterfehler des Spiels, aber es zeigt seinen schon mal die Tendenzen in seinem Charakter an.
  • Wer nach sechs Runden auf der grauen Tafel hinten liegt, bekommt 10 Minuspunkte; wer an vorletzte Stelle liegt, bekommt 5 Minuspunkte. Hier kann ein einziger Punkt über eine Differenz von 5 bzw. 10 Siegpunkten entscheiden. Am besten rückt man hier überhaupt nicht vor, nimmt die Strafpunkte in Kauf und engagiert sich in den anderen Farben. Ja, wenn das farbenselektive Engagement nur so leicht wäre. Aber das kriegen wir später.
  • Wer innerhalb von drei Runden auf der dunkelblauen Tafel mindestens 6 Felder weit gekommen ist, bekommt 6 Siegpunkte; wer mindestens 12 Felder weit gekommen ist, bekommt 12 Siegpunkte. Jeder. Das ist rechtschaffen und überschaubar, zumindest wenn man die Anzahl und Wertigkeit der blauen Karten, die man innerhalb von drei Runden bekommt, vorhersehen kann. Das kann man zwar nicht, aber wegen 6 Siegpunkten wollen wir uns jetzt nicht streiten.
  • Auf der brauen Tafel bekommt der Letzte in jeder Runde 3 Strafpunkte und der Vorletzte 1 Strafpunkt. Das sind Kinkerlitzchen, als brauner Ignorant kann man maximal 18 Siegpunkte verlieren ist, das stört doch keinen großen Geist. Ein Engagement hier ist ein emotionsloses Abspielen der brauen Handkarten, sofern man welche unvermeidbar auf der Hand behalten musste.
  • Wer auf der pinken Tafel am weitesten vorwärts gekommen ist, darf am Ende jeder Runde auf einer beliebigen Tafel seinen Markierungsstein noch drei Felder weiter bewegen; der zweite darf noch zwei Felder und der dritte noch ein Feld vorwärts. Damit können die Positionen auf verschiedenen Tafeln nochmals ganz erheblich durcheinander gebracht werden. Oder auch nicht. Schlecht sind diese Nach-Torschluss-Beförderungen auf keinen Fall. Aber wieviel Potenz soll man hierhinein opfern? (Sofern man welche hat!)
  • Auf den beiden hellblauen Tafeln geht es in jeder zweiten Runde um 8, 5 bzw. 2 respektive um 5, 3 bzw. 1 Siegpunkte für die ersten drei Plätze. Nicht schlecht. Sogar noch einigermaßen gerecht. Hohe hellblaue Karten sind nicht zu verachten. Doch wie komme ich an sie heran?

Jetzt kommt mein Plädoyer für die nicht vorhandenen Freiheitsgrade in „Medieval Academy“:
Pro Runde erhält jeder Spieler zu Beginn fünf Handkarten zufällig ausgeteilt. Was einem das Schicksal hier zugedacht hat, liegt nicht in unserer Hand. Jungfrau oder Hexe – reiner Zufall. Dass ich die Jungfrau behalte, ist doch so klar wie Kloßbrühe. Freiheitsgrad Null.

Doch möge uns das Schicksal vor zu vielen Jungfrauen in unserer 5-Karten-Hand bewahren, denn vier dieser Karten müssen wir an unseren Nebenspieler abgeben und bekommen dafür vom anderen Nebenspieler ebenfalls vier Karten. Natürlich die schlechtesten von dessen Hand. Aber wenn wir Glück hatten, bekam der gebende Nebenspieler gleich am Anfang zwei (oder mehr) Jungfrauen und muss (mindestens) eine davon an uns abgeben.

Diese Prozedur geht weiter: Von unseren jetzigen fünf Handkarten geben wir drei Karten an unseren Nebenspieler, dann zwei und zum Schluß noch eine. Die Auswahl wird immer schlechter, Jungfrauen bekommen wir keine mehr, nur noch schlichte Teufelsweiber. Wer Optimist ist, sieht darin sogar noch einen Freiheitsgrad. Wer Pessimist ist – zumindest was die kritische Analsyse von sinnvollen Zugmöglichkeiten betrifft -, sieht darin keinen. Keine nennenswerten!

Beispiel einer Kartenausteilung:
Zu Beginn bekam ich heute zwei rote und zwei dunkelblaue Dreien und eine braune Vier. Was hättet Ihr davon behalten? Na klar, die braune Vier! Ist zwar keine Jungfrau, aber wo gibt’s die heute denn noch! Von Günther bekam ich im Gegenzug eine hellblaue Zwei und Drei, sowie einen braune und eine graue Drei. Auch nicht gerade Jungfrauen! Welche davon soll ich behalten? Ach lassen wir das. Es ist müßig, über die rationalen und irrationalen Überlegungen bei der Auswahl aus fast gleichen oder aus fast krass ungleichen Karten nachzudenken. Am Ende des Verteilungsprozesses hatte ich eine braune Vier, eine graue Drei und Vier, sowie eine rosa und eine hellblaue Drei auf der Hand. Welche Karte hättest Ihr davon als erste ausgespielt? Und welche, wenn Ihr Euch zu Beginn des Karten-Ausspielens darüber überhaupt Gedanken macht, hättet Ihr am Ende als nicht-zu-spielen in der Hand zurückbehalten vorgehabt?

Es gibt tatsächlich etwas zu überlegen. Manche Spieler halten sogar die Reihenfolge, in der sie ihre Karten spielen, für eine große taktische Leistung. Denn wer zuerst auf ein Feld kommt, und später darauf von einem nachziehenden Spieler bestiegen wird, liegt in der Siegpunkt-Vergabe hinter ihm. Doch wenn die eine Karte, die wir NICHT spielen wollen, fest liegt – und sie liegt im Großen und Ganzen fest -, dann sind die Endplätze, die wir am Ende einer Runde belegen, jetzt schon definiert. Und wenn wir demnach z.B. auf der roten Tafel unten liegen, so liegen wir auf der blauen Tafel oben. Oder umgekehrt. Alles liegt schon fest – und zwar keineswegs in unserer Hand. Die vielen Pseudofreiheiten, innerhalb der wir uns entscheiden dürfen, sind einzeln alle in der GRÖSSENORDNUNG von Null. Und in der Gesamtwirkung ebenfalls.

Das soll nicht heißen, dass „Medieval Academy“ kein hübsches Spiel ist. Für spielerisch veranlagte Leute, denen es Spaß macht, ihre Hoffnung auf 95% Glück und auf 5% Planung und Übersicht zu legen. Dazu gehöre ich leider nicht. Zumindest nicht wenn es sich um Skylla und Charybdis dreht.

Definition:
Eine Entscheidung, die eine einzige vernünftige Alternative beinhaltet, ist eine Null-Freiheitsgrad-Entscheidung!

Da gab es doch glatt einen Westpark-Gamer, der aufgrund dieser Defition das Skat-Spiel bei den Spielen mit Null-Freiheitsgrad einreihen möchte. Aber hallo! Im Skat kenne ich ALLE Karten, die ihm Spiel sind, nicht nur 15 von den 20 im Spiel, wobei von der Gesamtzahl von 52 Karten in „Medieval Academy“ 32 Stück erst gar nicht ins Spiel kommen. Von denen weiß ich auch nicht, ob sie in der nächsten Runde ins Spiel kommen.

Im Skat kann ich durch Reizung und Ausspiel die ersten Schlüsse auf die ungefähren Verteilungen meiner Mitspieler ziehen. Mit jedem weiteren Stich bekomme ich mehr Sicherheit über die exakten Verteilungen ALLER Hände, einschließlich der beiden Karten im Talon, und ich kann mein Abspiel darauf einstellen. Wer diesen grundsätzlichen Deduktionen beim 10-Handkarten-Skat mit dem läppischen 4-Karten-Spiel „Medieval Academy“ in einen Topf wirft, ist nichts anderes als ein Provokateur.

Keine neue WPG-Wertung für ein vier mal 7 Punkte und ein mal 5 Punkte Spiel.

3. “Poison”

Es war erst 21:30 Uhr, aber wir entschieden einmütig, nur noch „kleine“ Spiele zu spielen. Zuerst „Poison“. Von Knizia. Ein kleines Spiel von einem großen Meister Hübsch. Rund, schadenfreudig, viele Entscheidungen, gute und schlechte, immer spielerisch.

Keine neue WPG-Wertung für 8 Punkte Spiel.

4. “Abluxxen”

Noch ein kleines Superspiel. Von den Großmeistern Kiesling-Kramer. Ohne Fehl und Tadel. Aaron ließ einen Freudenseufzer los: „Ach was ist das für ein schönes Spiel!“ Womit er mal wieder recht hatte.

In der dritten Runde fotographierte Moritz nach der Kartenausteilung seine Kartenhand. Warum wohl? Super gut oder super schlecht? Hinterher konnte er demonstrieren: In den dreizehn Karten seiner Hand waren 12 verschiedene Zahlen. Kein Wunder, dass er damit keinen Pappenstil gewinnen konnte. Ganz im Gegenteil: drei Minuspunkte. In der Endwertung reichte es aber zum zweiten Platz hinter dem unangefochtenen Sieger Aaron.

Auch wenn „Abluxxen“ zu einem hohen Grad ein Glückspiel ist, so ist es doch stimmig, hat eine eigene Dynamik, eine progressie Spannung, bei jedem Zug einen hohen Freiheitsgrad und ist vor allem in jedem Augenblick lustig. Im Gegensatz zu so manchem anderen Kartenspiel.

Keine neue WPG-Wertung für 8 Punkte Spiel.

22.07.2015: Rebellion am Congo

Spielregeln sind falsch, wenn sie das Spielen verhindern. (Walter Ludin, Schweizer Journalist)

1. “DR Congo”

Theorie und Praxis in der „DR Congo“
Theorie und Praxis in der „DR Congo“

Letzte Woche haben wir uns von „DR Congo“ nur mit der Basisversion auseinandergesetzt, einer Suppe ohne Salz, wo wir konkurrierend aber brav und friedlich in den verschiedenen Provinzen des Kongo Industrien aufbauen, damit Geld machen, Städte entwickeln und schlussendlich aus unserem Gesamtbesitz an Mobilien und Immobilien unseren verdienten Anteil an Siegpunkten erhalten. Heute ging es um Salz und Pfeffer und die anderen Gewürze aus der Demokratischen Republik, die aus der faden Suppe noch ein peppiges Piri-Piri machen sollen.

Im Rebellionsspiel sind von Spielbeginn an alle Provinzen mit Rebellionen überzogen, die im Zustand „nicht unterdrückt“ jegliche zivilisatorische Bau- und Entwicklungstätigkeit verhindern. Wir müssen erst einmal „Friedenshüter“ dorthin ausschicken, um die Rebellion damit in den Zustand „unterdrückt“ zu bringen, bevor wir unsere Öltürme und Kohlegrube errichten dürfen. Und wir sollten früher oder später die Rebellen auch noch mittels ausreichend guten Würfel-Würfen siegreich bekämpfen, um ihre blockierende Wirkung total zu eliminieren.

Später erscheinen alle naslang in zufällig bestimmten Provinzen neue Rebellionen und binden aufs Neue Geld, Kräfte und Beweglichkeit der Spieler. Schwarze Rebellionen, aus political correctness heraus mittels grauen Aufständischen dargestellt, schlagen als Vorspiel sogleich los und murksen unsere Friedenshüter ab, wo sie nur welche zu Gesicht bekommen. Die weißen Rebellionen sind vergleichsweise harmlos, verhindern zwar den Entwicklungsfortschritt, sind aber deutlich leichter zu eliminieren und können durch einen einzigen passiven „Friedenshüter“ bereits im Zaume gehalten werden.

Im Regierungsspiel bieten wir um die drei Posten Innenminister, Verteidigungsminister und Finanzminister. Der Innenminister bekommt den öffentlichen Haushalt zugeteilt, darf daraus eine öffentliche Infrastruktur aufbauen (vorwiegend natürlich in der Region der Spielers, der ihn führt) und die Hälfte der so gemachten Kosten in die eigene Tasche stecken. Der Verteidigungsminister kontrolliert die Friedenshüter der Regierung, und kann so mithelfen, eine Rebellion zu unterdrücken bzw. die Rebellion vor der Haustüre eines Mitspielers weiterhin genüsslich schwelen zu lassen. Der Finanzminister dreht an den Preisen auf dem Markt.

Der Versteigerungsmechanismus der Regierungsämter ließ am Westpark eine halbstündige (!), teils erbittert geführte Diskussion um rechtes Regelverständnis entstehen. Der Regeltext dazu lautet: „Das erste Gebot ist immer automatisch das Höchstgebot. Um das Höchstgebot zu überbieten, muss ein Spieler dieses Gebot mindestens verdoppeln. Andernfalls kann jeder Spieler das Höchstgebot bliebig unterbieten …“

Der Sinn dieser Regelung ist, dass ein Spieler, der haarscharf kalkuliert hat, was ihm das höchste Regierungsamt wert ist, nicht mit einem läppischen Hunderter eines Mitspieler überboten wird; der Überbieter darf nicht kleckern, er muß schon klotzen.

Frage: Ist ein überbotenes Höchstgebot das neue Höchstgebot oder nicht? Wenn z.B. Walter als Startspieler 2000 Dollar hingeblättert hat und Moritz ihn mit 4000 Doller überboten hat, darf Aaron dann mit 4100 Dollar das nächste höhere Gebot abgeben, oder muss er mit 8000 Dollar wiederum verdoppeln?

Walter fing tatsächlich mit 2000 Dollar an, keiner wollte ihn überbieten, keine opferte 4000 Dollar für ein fragliches Regierungsamt, das ficht aber niemanden an, bei der Wahrheitsfindung über das Regelverständis eifrig mitzudiskutieren. Wie gesagt, eine geschlagene halbe Stunde lang! Aaron monierte hier auch noch eine Ungerechtigkeit im Bietprozess, nämlich dass sich Moritz – wie auch geschehen – mit 1900 Dollar den unangefochtenen zweiten Platz ersteigern konnte, während er und Günther hier zwangsläufig leer ausgehen mußten.

Heiß prallten die Meinungen aufeinander. Ist der zweite Platz bei den Regierungsämtern überhaupt 1900 Dollar wert? Sollten Aaron und Günther nicht froh sein, mit Null Dollar Einsatz und ganz ohne Regierungsamt davongekommen zu sein? Wechselt nicht ständig der Startspieler, so dass auch Aaron und Günther früher oder später in den Gemuß des jus primae licitationis (hi, Peter, richtig übersetzt?) kämen? Doch für die Wahrheit wurden schon ganze Völker ausgerottet; am Westpark wurden nur geschlagene 30 Minuten totgeschlagen. Und die Stimmung dabei ein bißchen aufgeheizt. Miesnickeliges Spiel ist bei uns ohnehin angesagt. Glücklicherweise bietet die „DR Congo“ nicht viele Angriffsflächen der Spieler untereinander, sonst wären heute die Fetzen geflogen …

Nach einer halben Stunde Regeleinführung, nach ständigem hartnäckigen Nachfragens bei vermeintlichem oder tatsächlich falschem Regelverständnis, und nach regelmäßigem, nahezu ununterbrochenem Nachstudierens des umfangreichen Regeltextes in Deutsch und Englisch waren wir nach drei Stunden Spielzeit mit der Hälfte des Spiels durch. Walter regte einen Spielabbruch an. Aaron enthielt sich der Stimme, Günther fand, dass wir jetzt sowieso nichts „Größeres“ mehr spielen konnten, und Moritz erkannte: „Jetzt läuft es doch gerade richtig an!“ Der Anlauf mit Nichts-Größerem setzte sich durch. Noch eine Runde, noch eine Stunde. Dann brachen wir „DR Congo“ trotzdem ab. Die vorletzte U-Bahn hupte bereits.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (unglückliche Mischung zwischen zuviel Strategielementen und Glückselementen), Günther: 5 (es ist interessanter als die Basisversion, doch durch das hinzugekommene Chaos wird das Spiel insgesamt nicht besser), Moritz: 7 (die Minister sind ein gutes Element, der Markt ebenfalls; die Rebellen sind blöd und können alles kaputtmachen; das Würfelsystem ist zu primitiv; er würde auch die Support-Karten weglassen), Walter: 5 (fand die Support-Karten gut, sie verleihen den planbaren Aktionen der Spielen eine gewisse Flexibilität, das Spiel enthält einige gute Ideen mit bewährte Mechanismen; das Rebellen-Prinzip liegt ihm aber überhaupt nicht, noch dazu hat es einen extremen Einfluss auf den Spielausgang; viel zu lang für die am Ende vollkommen vorhersehbare Entwicklung)

PS: Nach Redaktionsschluss für das Protokoll erreichte uns folgende Nachricht von Aaron:
„Nachdem wir [neben dem Fehler beim “Höchstgebot”] noch weitere Fehler gemacht haben, die vermutlich der Koagulation unserer Ganglien in der Gluthitze in Walters Dachgeschoss geschuldet sind, ziehe ich meine Wertung von gestern vorerst einmal zurück. … Ich möchte dem Spiel nicht Unrecht tun, auch wenn ich glaube, dass die Fehler nicht ausschlaggebend für meine schlechte Wertung sind.“

2. “Worms”

Worms,jpgNein, das ist nicht die Nibelungenstadt in der Pfalz, es ist auch keine Weiterentwicklung von Zochs „Heckmeck am Bratwurmeck“ (Gott bewahre!), es ist Aarons Arbeitstitel für eine neue Spielentwicklung. Aus den römischen Ziffern seines „Valeo“ sind auf unseren Spezialwürfeln jetzt bildliche Darstellungen von realen Wurmabschnitten geworden, und anstatt römische Zahlenwürmer zusammenzusetzen, setzen wir jetzt reale Würmer mit Kopf und Kragen zusammen. Wer den längsten hat, bekommt die meisten Siegpunkte. Natürlich gibt es einen Kampf um den Längsten und um den Besitzstand darin.

Kampf, Wertung, Profit, Quantität und Potential der Spielzüge: alles ist noch im Fluß. Hallo, Ihr Verlage, die Ihr schon mindestens zweimal aus bei uns skizzierten Spiel-Ideen oder Spiel-Titeln Anleihen genommen hat, bedient Euch. Noch ist nichts fertig, nichts patentiert und nichts veröffentlicht. Aber Potential ist in Aarons Würmern ausreichend vorhanden.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Zeugungsphase.

15.07.2015: Der Kongo in der Trias

Keine Leidenschaft kann so weit führen, keine kann den Jüngling, den Mann und ganze Familien in ein grenzenloseres Elend stürzen, keine den Menschen in eine solche Kettenreihe von Verbrechen und Lastern verwickeln als die vermaledeite Spielsucht. Sie erzeugt und nährt alle nur ersinnlichen unedlen Empfindungen, geschweige, dass sie auf die schändlichste Weise die goldene Zeit tötet. (Adolph Freiherr von Knigge)

1. “DR Congo”

DR Congo
DR Congo

Normalerweise bewerten wir unsere Spiele nach nur einmaligem Kennenlernen und Spielen. Bei „Drcongo“ haben wir diesen Minimalismus sogar noch unterboten: Nach nur den halben Spielregeln haben wir es in seiner nur halben Schönheit gespielt, und geben nun unseren Senf dazu.

Das halbe Spiel, genannt Basisversion, ist ein um die besten Plätze konkurrierendes Aufbauspiel in der Demokratische Republik Kongo. Wir bauen an vorgegebenen Stellen Industrien auf und verkaufen ihre Produkte mit erheblichen Gewinnspannen in die – sofern vorhanden – grösseren Provinzstädte, oder falls nicht vorhanden für einen Spottpreis auf dem lokalen Markt. Wir opfern den Jahresertrag unserer Industrien, um dort noch nicht vorhandene Provinzstädte zu gründen oder zu erweitern, und damit an die erheblichen Gewinnspannen beim Verkauf unserer Produkte heranzukommen. Diese Provinzstädte sind später die wesentliche Quelle für Siegpunkte.

In einem Solospiel wäre es in „Drcongo“ unsere Herausforderung, zum optimalen Zeitpunkt aus der Industrie-Entwicklung auszusteigen und in Stadtentwicklung umzusteigen. Im Mehrpersonenspiel geht es auch noch darum, die knappen Plätze für die einträglichsten Industrien und für Stadtgründungen vor unseren Mitspielern zu besetzen, und unsere Produkte wegen der beim Verkauf fallenden Presie vor unseren Mitspielern zu verkaufen. Dazu ist ein einfacher aber wirksamer Startspieler-Bestimm-Mechanismus eingebaut. Ansonsten ist aber alles statisch und unspektakulär. Die besten Bauplätze sind wohl jeweils eindeutig bestimmbar (nicht VOR dem ersten Spiel, wohl aber danach), die optimale Reihenfolge beim Verkauf der eigenen Produkte ist trivial, und dass man jedes nicht unbedingt für die Industrislisierung benötigte Investitionsvolumen in den Städtebau stecken muss, das ergibt sich aus der Vergabe der Siegpunkte.

Konkurrenz oder Kampf, Pfiffigkeit oder Fallenstellen gibt es nicht, alles ist wie es ist: eine Suppe ohne Salz. Nach etwa zwei Stunden Spielzeit waren wir durch und keiner hatte sich den Magen verdorben. Dann erklärte uns Moritz die erste Erweiterungsregel: Die „Rebellionen“. In verschiedenen Provinzen entstehen nach einem Zufallsprinzip Rebellionen, die Fortschritte in der Industrialisierung oder beim Städtebau verhindern. Zu ihrer Bekämpfung müssen die Spieler einzeln oder in Kooperation „Friedenshüter“ aufstellen und mit Mehrheiten und / oder mit Würfelglück die Rebellen totschießen. Auch dafür werden Siegpunkte verteilt. Offensichtlich wird mit dieser Erweiterung der dröge, lineare Ablauf der Basisversion aufgebrochen. Ob das Spiel mit dieser Umschichtung mehr Chaos statt Planbarkeit für uns aber schöner, spannender und spielerischer wird, das steht in den WPG-Sternen.

Es gibt auch noch die Erweiterung „Regierungsspiel“. Was das ist, steht in den Spielregeln, die Moritz leider vergessen hat, hier am Westpark zurück zu lassen. Im Internet habe ich zu „DR Congo“ lediglich den Eintrag gefunden: „Die Demokratische Republik Kongo hat das Spiel um Platz drei beim Afrika-Cup gewonnen. Der Afrikameister von 1968 und 1974 setzte sich gegen Gastgeber Äquatorialguinea 4:2 im Elfmeterschießen durch.“

WPG-Wertung: Günther: 5 (Mit den Grundregeln ist es noch kein Genuss), Moritz: 7 (von der Anlage her OK; in der Basisversion zu simpel für verschiedene Strategien; er ist neugierig auf die Erweiterungsregeln. Das Thema ist noch unverbraucht; es drängt sich sozusagen auf für andere geopolitische Entwicklungen, z.B. „Aufschwung und Niedergang der Demokratischen Republik Griechenland“), Walter: 5 (einschließlich Vorschusslorbeeren für die unbekannten Regelerweiterungen)

2. “Trias”

Alle vier Jahre steht das heuer dreizehnjährige Spiel von Ralf Lehmkuhl bei uns auf dem Spielplan. Gerade in einer Dreierrunde zeigt sich die spielerische Auseinandersetzung mit dem Zerfall eines Kontinents und der Vermehrung, Wanderung, dem Versaufen-Lassen bzw der Rettung der Spieler-Herden von ihrer schönsten Seite. Moritz (!) ermahnte Günther häufiger zu schnellerem Spiel (!), doch der dachte seelenruhig weiter vor sich hin: „Wenn das kein Denkerspiel ist, möchte ich wissen, was ein Denkerspiel ist!“ – Womit er recht hatte und von vornherein jegliche Aggressivität wegen langsamen Spielens unterband.

Moritz wollte sich die gesamte Landmasse jenseits des Nordpols unter den Nagel reißen, doch Günther erkannte seine Absicht und war nicht verstimmt, sondern mischte kräftig mit. Im gegenseitigen Kampf um Verdrängen und um Majoritäten vergeudeten sie ihr Zugpotential, während Walter, der frühzeitig auf zwei kleinere Spitzbergen-Inseln abgedrängt worden war, durch geschicktes Trennen und Wiederverereinigen seiner Ländereien Zwischenpünktchen für Zwischenpünktchen auf seinem Siegpunktkonto verbuchen konnte. Es reichte – ganz knapp – zum Gesamtsieg.

Erstmals erhob sich bei uns die Frage zur Chancengleichheit für den Startspieler in „Trias“. Er hat zwar einen geringen Nachteil dadurch, dass er bei der Startaufstellung seine Herden als Erster auf dem Spielbrett verteilen muss, dafür ist er in jeder Runde der Erste, der einen Kontinent aufbrechen und dadurch eine fremde Herde ins Wasser befördern kann; ist es die letzte Herde, so ist der entsprechende Spieler von allen weiteren Aktionen an diesem Kontinent ausgeschlossen kann. Letzteres erscheint mir ein gewaltiger Vorteil; Moritz wäre es auf diese Weise fast gelungen, alleiniger Herr im Land Jenseits-des Nordpols zu werden.

Keine neue WPG-Wertung für ein 7,25 Punkte Spiel.

08.07.2015: Wir und die Welt

Es war nichts anderes zu erwarten, es war ja auch nichts anderes mehr im Angebot, zumindest nicht in den Regalen der Jury von „Spiel-des-Jahres“.

Kennerspiel des Jahres 2015 ist „Broom Service“. Bei uns mit Pauken und Trompeten durchgefallen, oder – mit anderen Worten – 85,0393701 Prozent der von uns gespielten Spiele sind besser bewertet! Immerhin, Moritz kann es nicht oft genug betonen: „Ich fand’s gut!“ Aaron gestand ihm dafür dann zu: „Okay, du darfst die Pauken und Trompeten dirigieren!“

Spiel des Jahres 2015 ist „Colt Express“. Am Westpark kannte es nur Günther. Sein Kommentar: „Hatte ich ja schon befürchtet … Thema total, reines Gaudispiel.“ Vorbei ist in Deutschland die stramme, antimilitaristische Haltung der Nachkriegszeit. Vorbei die Anti-Kriegs-Kampfzeit der Polit-68er. Vorbei die Warnungen von dem grauenvollen Waffenalltag in den USA. Heute kann man sich mit Schüssen auf den Sheriff selbst in Deutschland auf den ersten Platz schießen.

Die „Brettspielbox“ schreibt: „Ziel ist es, die meiste Beute durch Stehlen der Geldsäcke, Diamanten oder Geldkoffer zu erlangen. Wer am Ende die meisten Patronen abgefeuert hat, erhält einen Bonus.“ Fazit: Ein echtes Familienspiel für das Jahr 2015. Die Jury von SdJ hat so entschieden.

1. “Digger”

In seiner Neu-Entwicklung hat sogar der Autor Aaron letzte Woche die Regeln durcheinander gebracht: Nicht der dickste macht den Stich, sondern der längste! Eine Prioritätenreihenfolge, die im wirklichen Leben ebenfalls noch höchst umstritten ist.

Heute prallten die Meinungen über die Sonderzüge, mit denen ein Spieler die Wertungen vertauschen, verschieben oder verdoppeln kann, hart aufeinander. Damit wird die lineare, logisch-psychologisch-kartenpflegerische Taktik weitgehend ausgehebelt. Die Grundversion kommt ohne alle diese Zugeständnisse an den Zeitgeist aus, und ist ein rundes, volles, stimmiges, gelungenes Spiel. Peter als Verfechter von bewährten „älteren guten Spielen“ lobte:

„Wenn alle neuen Spiel so wären, bräuchte ich keine alten!”

Nach diesen überschaubaren Spielmechanismen würde er dem Spiel 9 Punkte geben; mit den Sonderzügen reduziert er seine Wertung allerdings um (oder auf, je nach Stimmung) ein Drittel. Bei Walter wäre die Tendenz ähnlich.

Aber Aaron und der Verlag werden sich einen Dreck um die Meinungen am Westpark scheren; der Markt zählt!

Noch keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase..

2. “Fifth Avenue”

Beim Aufbau von „Fifth Avenue“. Peter trägt die besten Spielregeln des Jahres vor.
Beim Aufbau von „Fifth Avenue“. Peter trägt die besten Spielregeln des Jahres vor.

Günther wollte Peters Wunsch nach „älteren, bewährten Spielen“ nachkommen und hat ein zumindest „älteres“ Spiel mitgebracht, „Fifth Avenue“ aus dem Jahre 2004. Bewährt ist es bei uns noch nicht, keiner von uns hat es bereits gespielt, doch Aaron konnte immerhin beisteuern, dass das Spiel 2004 die „Essener Feder“ für die beste Spielregel erhalten hat. Peter durfte sie vortragen.

In einem klassischen Aufbauspiel bauen wir Hochhäuser in sieben New Yorker Stadtteilen plus dem Central Park, siedeln Luxus-Geschäfte in ihrer Umgebung an, und versuchen damit während des Spiels und in der Endwertung die meisten Siegpunkte einzuheimsen.

Als Standardzüge werden angeboten:

  1. sich mit Bauplänen für neue Hochhäuser zu versorgen.
  2. ein beliebiges Geschäft aus der offenen Auslage an einer beliebigen freien Stelle in New York zu plazieren.
  3. sich einen Joker-Geldschein von von der Bank zu nehmen.
  4. ein Stadtviertel werten zu lassen: Die vergebenen Siegpunkte ergeben sich aus der Anzahl vorhandener Hochhäuser multipliziert mit einem überproportional wachsenden Faktor für die Anzahl benachbarter Geschäfte.

Nach dem Standardzug darf sich ein Spieler noch zwei Nicht-Joker-Geldscheine von der Bank nehmen, und er muss einen der beiden “Kommissionssteine” versetzen. Innerhalb dieser Kommissionssteine liegt der (ganze!) Witz der “Fifth Avenue”.

  • Die Kommissionssteine wandern in einem ewigen Turnus von Downtown bis zum Zentral-Park und zurück.
  • Wenn man ein Stadtviertel werten lassen will, darf man nur solche Viertel werten, in denen ein Kommissionsstein steht.
  • Wenn ein Kommissionsstein im Central Park steht und versetzt werden soll (muss), fliegt er mit einem Satz zurück bis nach Downtown; anschließend wird in allen Stadtvierteln, die der Stein vorher auf seinem Weg in den Central Park berührt hatte, ein Bauplatz versteigert.

Zum Bieten auf die verkäuflich gewordenen Bauplätze werden die farbigen Non-Joker-Geldscheine und die schwarzen Joker-Geldscheine eingesetzt. Der Meistbietende darf je nach Stückelung seiner Geldscheine ein bis drei Hochhäuser seiner Geldschein-Farbe bauen, die anderen Spieler gehen leer aus, brauchen aber immerhin auch nichts zu bezahlen.

Aber warum erzähle ich das alles? Eine Menge Details habe ich hier sogar noch ausgelassen! Läuft denn ein Spiel wirklich nach diesen umfangreichen, ausgefeilten Regeln ab? Leider nein!

Warum soll ich mir Baupläne besorgen? Um Hochhäuser zu bauen! Wenn ich aber keinen Bauplatz habe? Dann brauche ich auch keine Pläne! Diese Zugmöglichkeit wird sinnvollerweise auf den Sankt Nimmerleinstag verschoben.

Warum sollte ich ein Stadtviertel werten lassen? Weil darin meine Hochhäuser und die benachbarten Geschäfte für mich eine besonders günstige Konstellation haben! Darf ich solches Stadtviertel werten lassen? Leider nur dann, wenn ein Kommissionsstein darinnen steht! Wird ein Kommissionsstein in einem für mich günstigen Stadtviertel stehen, wenn ich am Zug bin? Nein, das wird er nicht! Meine klugen Mitspieler werden einen solchen Stein am Ende ihrer Züge gefälligst versetzt haben. Insofern bietet sich das Stadtviertel-Werten-Lassen höchstenfalls für altruistische Masochisten an.

Soll ich den Zug wählen, der mir einen Jocker-Geldschein in die Hand gibt? Nicht schlecht! Aber wie gut? Kein wirklich zählenswerter Vorteil, denn das Geld zählt nur, wenn man es ausgegeben hat. Ausgegeben beim Ersteigern des Bauplatzes für ein Hochhaus. Dafür sind die Gelegenheiten allerdings sehr selten, und Geldscheine gibt es auch in den Händen der Mitspieler massig, so dass der Biet-Vorteil kaum messbar ist. Und das Ansiedeln eines Geschäftes in der Nähe meiner Hochhäuser ist kostenlos, dafür brauche ich überhaupt kein Geld.

Fazit: Als weitaus bester, wenn nicht gar als einzig sinnvoller Spielzug stellt sich heraus, ein beliebiges Geschäft in der Nachbarschaft zu einem bereits bestehenden, eigenen Hochhäusern anzusiedeln. ALLE Spieler werden das tun. Und da bei Spielbeginn jeder Spieler bereits zwei solcher Hochhäuser auf dem Spielbrett verteilen durfte, hat auch kein Spieler Schwierigkeiten, eine solche Nachbarschaft ausfindig zu machen.

Wenn wir das zwölf Mal getan haben, bei vier Spieler also jeder genau drei Mal, ist das Spiel zu Ende. Es kommt zur Schlusswertung und es werden diejenigen Spieler gewonnen haben, die die meisten Hochhäuser im Central Park gebaut haben. Warum im Central Park? Weil dort automatisch mindestens ein benachbartes Geschäft, mit großer Wahrscheinlichkeit sogar zwei bis drei benachbarte Geschäfte stehen. Unser Spiel war zu Ende, bevor es überhaupt richtig angefangen hatte. Anstelle der angegebenen 60 bis 100 Minuten Spielzeit waren wir in knapp 20 Minuten durch! Und das am Westpark!

Haben wir etwas grob falsch gemacht? Wir durchforsteten die beste Spielregel des Jahres 2004, und wir durchforsten die Einträge bei BBG! Dort fanden wir u.a. den Kommentar: “If you play it long, you play it wrong!” Nein, wir haben alles richtig gemacht, wir haben es nahezu in Rekordzeit über die Bühne gebracht. Das Spiel funktioniert schlichtweg nicht!

WPG-Wertung: Aaron: 3 (aus meiner Sicht broken; dazu – für die kurze Spielzeit – auch nicht ausbalanciert), Günther: 4 (komisch; Kooperation könnte das Spiel interessant machen, aber dazu bräuchte man eine Anleitung), Peter: 4 (weil es nicht so lang ist), Walter: 3 (eckige Mechanismen, habe das Schicksal nicht in meiner Hand).

Ein euphorischer 10-Punkte Kommentar bei BBG lautet: “Hurra, zum ersten Mal ein Spiel gewonnen!” Ist das der Geist, aus dem Qualität gemacht wird?

3. “Witches”

Letzten Monat lag das kleine, lockere Stichkarten-Spiel zum ersten Mal bei uns auf, und Aaron hat es bereits beschrieben. Diesmal waren Peter und Walter Neulinge, und sollten die positive Meinung („mehr Feinheiten als auf den ersten Blick erkennbar“) unterstreichen.

Walter kann dies aus voller (Bridge-)Überzeugung tun. Jeder Spieler erhält gleich zu Beginn seine vollständige Kartenhand und kann darüber grübeln, wie er sie am besten KOMPLETT abspielen wird. A la „Flaschenteufel“ darf er dann nach einer groben taktischen Vision drei „schlechte“, d.h. taktisch-unpassende Karten an einen Nachbarn weitergeben und bekommt entsprechend „unpassende“ Karten von einem anderen Nachbarn zurück. Jetzt macht sich bereits die Vision bezahlt, nämlich wenn man die empfangen Karten in seine Strategie (!) einbauen kann!

Merkt Euch die gefallenen Karten ALLER Farben! Wisst auf alle Fälle von jeder Farbe, ob (besser: wieviel) höhere oder niedrigere Karten, als ihr sie auf der Hand habt, noch im Spiel sind. Achtet auf die Exit-Karten, mit denen ihr sicher vom Stich gehen könnt! Macht auch mal einen unliebsamen Stich, nur damit ihr selber eure Problemkarten aus- bzw. wegspielen könnt, um hinterher in ein sauberes, stichfreies Endspiel übergehen zu können. All das ist in diesem Spiel drin, trotz oder gerade wegen der verklausulierten Bedeutungen der grünen Feuerkarten und der andersfarbigen Hexen und Zauberer.

Peter war nicht so sehr davon überzeugt: „Ich finde es nicht soooo unterhaltsam; zuviel entscheidet sich über die grünen Karten“!

WPG-Wertung: Aaron: hob seine bisherigen 6 Punkte auf 7 an, selbst Günther legte einen Punkt zu auf 7 („ich ändere äußerst selten meine Wertung“), Peter: 5, Walter 8 (einfach, stimmig, man macht Fehler, und das zeichnet doch ein großes Spiel aus!).

01.07.2015: Spielen und Wählen

SpielepreisEs ist entschieden: die drei Hände voll Erleuchteter der Jury „Spiel des Jahres“ haben gewählt und werden ihren Preisträger für das Jahr 2015 am kommenden Montag bekanntgeben. Dann werden einige Vielspieler sich wieder wundern, welch läppische Spielmechanismen die Jury glaubt, dem deutschen Wenig-Spielervolk maximal zumuten zu können. Und sie werden die Nase rümpfen und resignierend erkennen, dass sie an den Spiel-Entscheidungen genauso wenig mitsprechen können wie an den wirtschaftspolitischen Entscheidungen der drei Hände voll Politiker, die den minderen Regierungen den munteren Geldhahn offen halten, oder auch nicht.

Für die andere große Spieleauszeichnung in Deutschland, für den „Deutschen Spielepreis“ hält der Friedrich März Verlag, der Organisator der jährlichen „Spiel Essen“, eine demokratischen Abstimmung ab. „Demokratisch“ in einer historischen Auffassung dieses Prinzips: eine privilegierte Meute von Spielern erhält eine Einladung, an der Abstimmung teilzunehmen. Heute kam für mich diese Einladung. Dank Aarons „Spiele-Finder“-Implementierung auf unserer Internetseite hatte ich im Nu die fünf Spiele ermittelt, die in diesem und letztem Jahr eine erkleckliche Anzahl von Punkten wert war. Ich habe gewählt.

1. “Diggers”

Vor zweieinhalb Jahren lag diese Eigenentwicklung von Aaron zum ersten Mal bei uns auf dem Tisch. Damals war die einhellige Meinung: „Es ist ausgereift, funktioniert super, könnte sofort in Produktion gehen.“ Dem war aber nicht so. Wenn wir am Westpark auch in den logischen Herausforderungen eines Spiels aufgehen können, braucht der Markt doch noch etwas Zufall, Chaos, Pfeffer, oder wie immer man die unberechenbaren Überraschungen im Spielablauf nennen mag.

In das kleine, hübsche, flotte Kartenspiel wurde Zusatzkarten eingebaut, die konsequent gegen die Berechenbarkeit gingen, und einen Spielablauf sogar fast auf den Kopf stellen konnten. Manche mögen’s heiß.

Vor drei Monaten hat Aaron für „Diggers“ einen Verlag gefunden, „What’s your game“. Jetzt geht es in die letzte Klärungsphase des Gärungsprozesses, und der Verlag hat auch schon ein paar Änderungen vorgeschlagen, die uns Aaron gestern testen ließ.

Alles wunderschön:

  1. Es gibt nur noch vier statt früher fünf Farben; dadurch haben die Spieler mit höherer Wahrscheinlichkeit Karten in der Hand, die sie an einen der sechs möglichen Wertungsstapel anlegen können.
  2. Jeder Kartensatz ist doppelt; dadurch gibt es deutlich mehr Möglichkeiten, sich an den verschiedenen Wertungsstapeln zu beteiligen.
  3. Die Wertungen steigen immer noch von Runde zu Runde an, aber nicht mehr so extrem progressiv wie früher, sondern nur noch linear. Für die kurze Spieldauer absolut ausreichen.
  4. Die Sonderkarten, mit denen man den überschaubaren Spielablauf krass unüberschaubar machen konnte, sind wieder weg. Dafür kann man jetzt mit bestimmten Kartenkombinationen in seiner Kartenhand den Wertungen eine leichte Richtungsänderung verpassen. Durchaus im Sinne von mehr Flexibilität.

Dann hat der Verlag aber auch noch eine Änderung vorgeschlagen, die gestern zur Katastrophe wurde: Wenn ein Spieler nicht mehr anlegen kann oder will, so passt er und wird neuer Startspieler. Früher kam dann jeder Spieler noch genau einmal dran, dann wurde gewertet. Nach dem neuen Vorschlag dürfen die anderen Mitspieler solange weiterspielen, wie sie wollen und ihre Karten reichen.

Da ein „reicher“ Spieler beim Legen einer Karte bis zu drei neue Karten nachzieht und sich die beste davon aussuchen darf, kann er das Spiel noch stundenlang weiterführen, währen alle anderen Spieler bereits passen mussten und nur noch zuschauen. Moritz praktizierte ausgiebig diese Solotechnik. Mit Überlegenheit und Überlegung spielte er Solo-Runde für Solo-Runde eine Karte nach der anderen, und wir mussten eine GEFÜHLTE halbe Stunde zuschauen, bis auch ihm endlich die Luft ausging.

Horst und Walter hatten für irgendeinen Coup ihre Kartenhand ausgedünnt und dümpelten nur noch so vor sich hin. „Ich fände es besser, wenn ich jetzt mehr Zugfreiheit hätte“ war eine Anregung an den Spieleautor. Der aber konterte mitleidslos: „Falsche Karten auf der Hand!“ Genau, das wars. Falsche Karten und zu wenig Karten. Runde für Runde. Dafür bzw. dagegen muss das Spieledesign eine Lösung haben. Aaron hat sie. Einfach diesen Vorschlag vom Verlag ablehnen!

„Diggers“ ist ein viel zu charmantes Spiel, schnell, klug, pfiffig und spielerisch, als dass es sich durch solche Sackgassen-Vorschläge abgewürgt werden könnte.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entwicklungsphase.

2. “Kraftwagen”

Trotz nur 4 WPG-Punkten von Peter und nur 5 Punkten von Günther hielt Aaron mit seinen und Moritz’ 8 Punkten das Spiel einer Kandidatur zu unserer Wahl „Spiel des Monats“ wert. Aber bei so unterschiedlichen Wertungen ist das Spiel zweifellos nicht „konsensfähig“. Peter konnte es nicht nur nicht empfehlen, er warnte auch davor, dass „Kraftwagen außerordentlich polarisiert“. Das kam schon der Ankündigung eines Vetos gegen eine mögliche Wahl gleich.

Aaron wollte den heutigen Spielabend nutzen, die Wertungen für „Kraftwagen“ bei Horst und Walter auf den Prüfstand zu legen.

Worum geht es? In einem Aufbauspiel verbessern wir unsere Fähigkeiten, schöne und stärkere Autos zu bauen, bauen schöne und starke Autos, bringen sie auf den Markt, erzeugen die einschlägigen Kundenschichten, und freuen uns an Umsatz und Gewinn. Wer Lust (und Potenz) hat, kann sich als Steckenpferd auch noch auf Autorennen verlegen, und dort versuchen, an den Siegeslorbeer heranzukommen.

Die einzelnen Aktionen werden – wie wir bei „Glen More“ zum ersten Mal kennengelernt haben – über eine Aktionsrotunde gewählt, bei der jeweils der Letzte innerhalb des Rundkurses seine nächste Aktikon wählen darf, u.U. auch mehrmals hintereinander, wenn die anderen Spieler alle mit ihren Zügen sich Aktionen weit vorne ausgesucht, und dabei eine Anzahl weniger attraktiver Aktionen übersprungen haben.

Das Spiel ist hübsch konstruiert und enthält eine ganze Reihe honorierenswerter Spielelemente, alle einheitlich um das Kraftwagen-Thema. Es konnte Walter allerdings nicht überzeugen. Der Knackpunkt ist die Stimmigkeit im Verhältnis von Planungsaufwand gegenüber Planungssicherheit. Hier hapert’s. Planen kann (und sollte!) man viel. Jede Wahl, jeder Sprung, jede Knausrigkeit auf der Aktionsrotunde sollte genau abgewogen sein. Fortschritt in der Entwicklung ist lebensnotwendig.

Doch die Entwicklung ist nicht frei bestimmbar, sondern wird über „Fortschrittskarten“ gesteuert, von denen jedem Spieler nur eine ganz kleine Zufallsauswahl zur Verfügung steht. Flexibel auf die Gegebenheiten des Zufalls reagieren, das ist die Devise! Zweifellos ebenfalls eine intellektuelle Herausforderung! „Planung“ würde ich das allerdings nicht nennen, für mich ist das eher „Heuristik“. Auch gut.

Die gute Heuristik enthält aber zudem noch absolut unberechenbare Nebeneffekte. Welches Auto man auch immer auf den Markt bringt, es ist bis kurz vor Ende eines Runde nicht gesichert, dass man es auch verkaufen kann. Nur wenn alle Käufer einer Spielrunde bereits zur Stelle sind, und man zufällig das letzte Auto eine Runde produziert, kann man es so ausstatten, dass wenigstens dieses Auto auch verkauft wird. Der Effekt für den Spieler, der am Markt vorbei produziert hat, ist allerdings katastrophal: Er bekommt nicht die Hälte des Wertes und auch nicht ein Drittel, er bekommt gar nichts. Alles oder nichts! Ein Planspiel, bei dem die angestrebten Erlöse auf Grund von Mitspielerverhalten von Hundert auf Null absinken, das ist kein Planspiel, sondern ein Roulette. Dafür ist der benötigte Denkaufwand im „Kraftwagen“ viel zu hoch.

WPG-Wertung: Zu den bisherigen Noten von Aaron: 8, Günther: 5, Moritz: 8, Peter: 4 vergaben heute: Horst: 7 (viele planbare Strategien), Walter: 5 (neben dem zu großen Zufallseinfluss besitzt es noch erhebliche Kingmaker-Effekte und es verzeiht keine Spielfehler; dazu mag er diese Kartenaufbau-Menagerie nicht!)

3. “Verflixxt!”

Statt des gewohnten „Bluff“ ein anderes lockeres Würfelspiel als Absacker. Alle dürfen ausreichend würfeln, jeder darf ein bisschen denken, ansonsten aber locker drauflos spielen und sich über gute Würfelwürfe freuen. Wer verliert, war nicht der Dumme, sondern hat unglücklich gewürfelt. Aber trotzdem glücklich gespielt, denn „Verflixxt!“ ist ein „Klassiker, weil es immer wieder Spaß macht!“ (Originalton Moritz).

Moritz hat gewonnen. Nach der Basisversion. Nach Variante 4 wäre er Letzter geworden, aber dann hätte er anders gespielt. Und ganz sicher auch anders gewürfelt!

Keine neue WPG-Wertung für ein fast 8-Punkte-Spiel.

24.06.2015: Royals in der Patchistory

Heikler war schon die wachsende Leidenschaft der Königin für die verschiedenen Kartenspiele, mit denen sich der Hof die Zeit vertrieb. Damit standen allerdings weder der französische Hof noch Marie Antoinette alleine da, deren Eltern beide begeisterte Kartenspieler gewesen waren.

Unseligerweise hatten Marie Antoinettes Spielabende, die sich bin in die frühen Morgenstunden hinzogen, Nebenwirkungen. Sie hielten sie davon ab, den schlafenden König zu besuchen, was vielleicht in ihrer Absicht lag, und sie verschärften ihre Geldsorgen, was sie zweifellos gerade nicht wollte.

Aber schlief die Königin auch mit dem attraktiven Graf Fersen? In Anbetracht der Möglichkeiten muss man diese Frage bejahen. Die Vorstellung einer großen, reinen Liebe, die keinen körperlichen Ausdruck findet, widerspricht den Tatsachen des Lebens und der menschlichen Natur. Antonia Fraser: „Marie Antoinette“

1. “Royals”

Passend zum Besuch der Queen servierte uns Günther dieses Spiel mit integrierter königlicher Familie. Den Prototyp dieses Spiels hatte uns unser Lippstädter Preuße bereits vor knapp einem Jahr aufgetischt und damit nur gebremsten Schaum geerntet. Dabei verläuft alles ganz rund.

Wir ziehen Karten verschiedener Farben (rot, grün, gelb und blau) von offenen oder verdeckten Stapel und sammeln sie in unserer Hand. Haben wir von einer Farbe eine bestimmte Anzahl gesammelt, können wir uns damit auf dem Spielbrett engagieren. Sinngemäß geht das ganz ähnlich wie bei „Zug um Zug“; wir punkten aber nicht über Strecken und Städteverbindungen, sondern über Einfluss und Präsenz in je drei bis fünf Städten von vier verschiedenen Ländern. Manche Siegpunkte werden sofort ausgeschüttet, manche erst bei den drei Wertungen, die in den Spielverlauf eingeschoben sind.

  • Wer als Erster eine Stadt besetzt, erhält Siegpunkte, wachsend mit der Kartenzahl, die zur Besetzung notwendig sind.
  • Wer als Erster in allen Städten eines Landes präsent ist, erhält eine Sonderprämie.
  • Wer bei einer Wertung den meisten Einfluss (via Städte-Präsenz) in einem Land hat, bekommt Sonderprämien.

“Royals” sind sieben verschiedene Titel, die den verschiedenen Positionen in den Städten fix zugeordnet sind. Wer sich z.B. in Salamanca mit drei gelben Karten engagiert, erhält einen Punkt für die “Countess”, wer sich in London mit acht roten, oder in Paris mit 8 blauen Karten engagiert, erhält einen Punkt für die Queen, die allerdings auf der “Royals”-Karte eher dem schwarz-perückten Ludwig XIV verdammt ähnlich sieht.

  • Wer sich als Erster bei allen Titeln mindestens einmal engagiert hat, erhält eine Sonderprämie.
  • Wer bei Spielende, d.h. nach der dritten Wertung, die meisten Punkte von einem Titel besitzt, bekommt titel-spezifische Sonderprämien. Hier ist dann natürlich ist eine 8-karätige Queen mehr wert als eine 3-karätige Countess.

Die Prämien liegen haufenweise auf der Straße herum, man muss sich nur bücken. Schneller als die Konkurrenz! Und dazu muss man schneller die richtige Anzahl von Karten in der richtigen Farbe gezogen haben. Mit guten Auge, gutem Glück oder guter Hoffnung.

Kampf gibt es natürlich auch: Mit einer Kampfkarte (alternativ von einem weiteren verdeckter Stapel auf dem Tisch zu ziehen) und mit den entsprechenden Farbkarten kann man einen Mitspieler aus einer Stadtposition verdrängen. Und als flüssiger Ausweg, wenn die letzte benötigte Farbkarte fehlt, kann man drei beliebige Farbkarten zu einer frei wählbaren Farbe umfärben.

Alles rund, keine Engpässe. Und wenn man – vor allem kurz vor hereinbrechenden Wertungen – nicht scharf kalkuliert, wer jetzt wo den meisten Einfluss hat und wo man noch eine Mehrheit erringen oder kippen lassen kann, ist das Spiel auch flott. Es ist wie ein Labyrinth mit hundert Eingängen und hundert Ausgängen. Wohin auch immer man geht, es ist gut und bringt einen vorwärts.Den einen mehr, den anderen weniger. Keine Spannung mit Sackgassen, keine weit vorausschauende Planung für beste Wege, keine eingebauten Finessen, einfach vorwärts gegen. Zu einfach!

Aaron: „Keine neuen Ideen. Das Spiel hätte es einfach nicht gebraucht!“ Günther „Doch, natürlich!“ Günther ist schließlich nicht nur HiG-minded, er ist auch noch Abacus-minded. Alles-Könner, Alles-Spieler, Alles-Minded!

WPG-Wertung: Aaron: 5 (seelenlos, an keiner Stelle spannend, bis man wieder dran ist, ist so viel passiert, was man nicht vorhersehen kann, insofern ist das Spiel nicht planbar. Es ist zwar sauber, aber es macht mich nicht an), Günther: 7 (fix minded), Peter: 7 (simples, reines Mehrheitenspiel, ich hatte Spaß, würde es mir aber nicht kaufen), Walter: 6 (etwas für Krämerseelen: überall Punkte zusammenkratzen, flott aber ohne Charme; man kann sogar rechnen und versuchen, die Mitspieler auszurechnen, aber wehe, wenn man es wirklich tut.).

Und was schreiben die bösesten Kritiker bei BBG über die „Royals“:

  1. ”Fühlt sich an wie viele andere Spiele, bloß nicht so gut!” (ein Amerikaner)
  2. ”Soulless simple Euro!” (ein Holländer; der mit seinem “seelenlos” glatt unserem Aaron zuvorgekommen ist. “Great minds think alike!”)

2. “Patchistory”

Patchistory – Gute Miene zum bösen Spiel
Patchistory – Gute Miene zum bösen Spiel

Beim Auspacken des nagelneuen Spiels fehlten doch glatt zwei grüne und eine gelbe Spielfigur. „Made in China“! (Sorry, bei Ludofact wäre das nicht passiert!)

Angesichts der Masse an Spielmaterial und der massigen Möglichkeiten, damit umzugehen, wollte Aaron nur eine minimale Einführung geben und ansonsten das Spiel peut-a-peut während der ersten Runde erklären. Ein schon häufiger bei uns versuchtes Vorgehen. Aber richtig geklappt hat es noch nie. Zu neugierig sind die Mitspieler auf das Wie und Warum, als dass sie einfach Loslegen, Loskaufen und Losrennen. Außerdem ist das Kennenlernen der Spielregeln doch eines der Vergnügen jedes Spieleabends!

Jeder Spieler hat ein Potential an Diplomatie, Transport, Angriff und Verteidigung, sowie ein regelmäßiges Einkommen an Geld, Nahrung, Eisen und Siegpunkten. Ersteres kann in jeder Runde in der entsprechenden Höhe genutzt werden, ungenutztes Potential geht verloren. Letzteres kann über beliebig viele Runden gesammelt und bei Bedarf in gewünschter (oder benötigter) Höhe eingesetzt werden.

Potentiale und Einkommen ergeben sich über die Zusammensetzung des Geländes, das jeder Spieler besitzt. Das „Gelände“ besteht aus zwei-mal-zwei Felder großen Ertrags-Quadraten, die in bunter Mischung die verschiedenen Einnahme-Pegel erhöhen. Zu Beginn besitzt jeder Spieler ein einziges solches Ertrags-Quadrat, pro Runde ersteigert er sich ein weiteres dazu, und baut sich so sein Gelände zusammen. Die einzelnen Quadrate müssen aber überlappend zusammengesteckt werden, so dass von den vier neu erworbenen Feldern eines Quadrates nur maximal drei, evtl. sogar nur zwei genutzt werden können.

Der Versteigerungsprozess neuer Ertrags-Quadrate ist sehr bemerkenswert: Wie viele Spieler, so viele Quadrate werden ausgelegt. Reihum bieten die Spieler für ein beliebiges Quadrat. Wird ein Spieler überboten, so kann er am gleichen Quadrat wiederum überbieten, oder aber die bisher gesetzte, ggf. noch erhöhte, Summe an einem anderen Quadrat einsetzen. Er darf seine Bietsumme aber nie verringern. Fazit: Wer im Laufe des Bietprozesses seine gebotene Summe immer mehr erhöht hat und schlussendlich an einem besonders gewünschten Ertrags-Quadrat einem Mitspieler dennoch unterlegen ist, muss seinen hohen Betrag jetzt ggf. an einem ungeliebten, vielleicht sogar für ihn recht nutzlosen Ertrags-Quadrat einsetzen, und ist das Geld los. Rational ist das nicht. Der Zufall kann recht schmerzhafte Verluste mit sich bringen. Oder hätte man solche Aderlässe etwas jeweils vorhersehen müssen? …

Ein weiterer krasser Zufallseffekt ergibt sich aus der Prosperity-Wertung am Ende jeder der drei Epochen eines Spiels. Jeder Spieler bringt dann eine seiner individuell zugeteilten „Prosperty Karten“ zur Abstimmung. Damit werden Extrem-Besitztümer honoriert, z.B. die meisten Wasserflächen im Gelände oder die größte Transportfähigkeit. Wer hier vorne steht, bekommt Siegpunkte, und zwar in der Höhe der Stimmen, die für diese Property-Karte abgegeben wurden. Das mag für Leserm die das Spiel nicht kennen, jetzt etwas unverständlich ausgedrückt sein, es fehlt sicherlich etwas Kontext, aber ich möchte hier ja nicht die kompletten 16 Seiten vom Regelheft wiedergeben.

Der Spielablauf wird über folgende Spielmöglichkeiten bestimmt.

  • Mit unserem Geld ersteigern wir neue Ertragsplättchen
  • Mit unserem Ertragsplättchen erhöhen wir unsere verschiedenen Potentiale.
  • Mit unserem Transport-Potential bewegen wir uns über unser Gelände und beeinflussen so dessen Erträge.
  • Mit unserem Transport-Potential bewegen wir uns weiterhin auf gegebenen Handelsrouten zu einem unserer Mitspieler, machen mit ihm ein Deal – zu gegenseitigem Vorteil – oder überziehen ihn mit Krieg – zum einseitigen Vorteil.
  • Mit Angriff- und Verteidigungspotential haben wir bessere Aussichten, einen Krieg zu gewinnen.
  • Mit Eisen können wir im Kriegsfall unsere Schlagkraft erhöhen.
  • Mit Eisen reparieren wir die Weltwunder auf unserem Gelände.
  • Mit Nahrung müssen wir in regelmäßigen Abständen unser eingesetztes Personal an Arbeitern und Helden versorgen.
  • Diplomatie ist überhaupt ein Allheilmittel für Unterstützung, Bedrohung, Allianzen, Handel, Tausch und Kinderkriegen, zum Umwandeln von Nahrung oder Eisen in Siegpunkte und zum Erwerben von Stimmen für die Abstimmung über Prosperity-Karten.

Moritz würde seine helle Freude daran gehabt haben. Wir hatten sie nicht. Es wird eine Unmenge von Mechanismen angeboten, von denen ein Großteil aber nicht funktioniert. Im Grunde genommen haben die Autoren damit eher versucht, die erheblichen Designschwächen zu verschleiern.

Nach zwei Stunden Spielzeit (einschließlich Erklärung) hatten wir gerade das erste Zeitalter geschafft und setzten dem Spiel ein Ende. Ohne dass einer dazu aufgerufen hatte. Es war allen einfach genug.

WPG-Wertung: Peter: 3 (unbalanciert, hat keinen Spaß gemacht), Aaron: 5 (gute Mechanismen; „Unbalanciertheit“ ist nicht erwiesen), Günther: 4 (Rosenberg ist besser), Walter: 4 (unstimming in der Mischung aus scharfer Rechnerei und enormen Zufallseinflüssen; es wären 6 Punkte gewesen, wenn das Spiel nach der erste Runde zu Ende gewesen wäre).

Aaron hat eine Nacht über unser Spielgeschehen geschlafen und anschließend folgenden Korrekturbericht verfasst:

Ich habe heute noch mal über „Patchistory“ nachgedacht und bin zu dem Schluss gekommen, dass ich meine Wertung auf 4 korrigiere. Warum?

Das Spiel hat aus meiner Sicht einen gravierenden Designfehler: es gibt zu viele Elemente, die den Stärkeren noch stärker machen.
Beispiele:

  • Auktion der Patches: Wer reich ist, kann sich das beste Plättchen ersteigern und GLEICHZEITIG die Preise für die anderen Spieler nach oben treiben. Irgendeiner ist am Schluss der Dumme und kauft das schlechteste Teil zu einem überhöhten Preis.
  • Diplomatie: Der Spieler mit vielen Diplomatiepunkten hat die größte Flexibilität: er kann Güter tauschen, Handelsrouten bauten, Schwache bedrohen und mittels Aid Siegpunkte generieren. Und wenn das alles noch nicht reicht, kann er sich Votes kaufen, die am Ende einer Ära im Normalfall 1:1 in Siegpunkte umgewandelt werden.
  • Angriff: Bin ich reich, kann ich mein Militär ausbauen und gewinne alle Kriege gegen Schwächere.
  • Prosperity Karten: Wieder eine Siegpunktquelle, die den Starken bevorzugt. Überhaupt erscheint mir dieses Element problematisch, wenn nicht sogar broken. Mit viel Brimborium wird von jedem Spieler eine Karte verdeckt gespielt, dann diese gemischt und nacheinander aufgedeckt. Wer nicht völlig verblödet ist, spielt alle seine Votes auf seine Karte, wenn er dort die Mehrheit hat. Hat er dort keine Mehrheit, gibt es keine Information, welche Karten noch im Spiel sind und auf welche der nacheinander aufgedeckten man sinnvollerweise seine Votes spielt. Es ist dann also reine Zockerei, ob man seine Votes spielt und wohin. Da nicht gespielte Votes am Ende der Ära verfallen, hat man womöglich noch nutzlos in Votes investiert.

Das alles wäre für mich okay, wenn das Spiel relativ kurz wäre oder interessante Spannungselemente enthielte. So wie es ist, ist es zu lang, zu fummelig und hat das rich-get-richer Syndrom (vielleicht meinte Peter das mit „unbalanciert“).

Habe mich dann gefragt, warum das Spiel so viele gute Bewertungen bei BGG hat und da fiel mir auf, dass die Schwächen rich-get-richer, zu lang und kein Spannungsbogen auf ein anderes Spiel zutreffen, das ich selber auch nicht mag aber von vielen geliebt wird: Risiko.

Schade, Patchistory hat ein paar nette Ideen, die aber in ein unstimmiges Gesamtsystem eingebettet sind. 4 Punkte von mir deshalb, weil es diese Ideen enthält, sonst wären es 3.

Günther hatte noch beim Weggehen bemerkt: „Wieder haben wie ein Spiel runter gemacht! Eigentlich ist es schade!“

3. “Bluff”

Peter übte sich in Horst’s Sternen-Schiene. Erst kickte er damit Walter raus, dann sich selber. Immerhin hatte er zwischendurch auch – nach einem längeren Vorlauf – bei 7 ausstehenden Würfeln auf 7 mal die Fünf gesetzt („mir bleibt ja nichts anderes übrig“) und damit drei Mitspieler um einen Würfel erleichtert. (Diese Leistung wollte er explizit im Protokoll sehen!)

Günther ging mit drei Würfeln in das Endspiel gegen Aaron mit einem Würfel. Gemäß seiner dubiosen Immer-5-Strategie, fing er mit 1 mal die Fünf an. Aaron hob auf 2 mal die Fünf. Günther zweifelte an – da stand es nur noch 2:1. Hätte er mit dem Übergewicht von 3 Würfeln, bei den akzeptablen Augenzahlen Drei, Vier und Fünf unter seinem Becher, nicht eine bessere Chance finden können als die mäßige 2-Drittel-Chance für eine Nicht-Fünf bei Aaron?

Aaron knüpfte ihm auch noch einen zweiten Würfel ab und ging mit der überlegenen Immer-4-Strategie in den 1:1-Endkampf. Günther hob auf 2 mal die Vier. Und hatte verloren! Er hatte zwar selber eine Vier unter dem Becher, Aaron aber nur eine Eins. „Bluff“ heißt das Spiel. Und die „Immer-4-Strategie“ ist ein vorzügliches Element darinnen!

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

17.06.2015: Häuptlinge und andere Haie

Männer ohne Spiel leiden an den gleichen Entzugserscheinungen wie Männer ohne Frau. Was sich vor allem in verbalen Kraftmeiereien ausdrückt. Oder lag es diesmal an den hautnahen Begegnungen mit Transvestiten, Transgendern und Transplantationen, dass das verbale Vorgeplänkel aus dem halbseidenen Rülpsen nicht mehr herauskam? Der Verstand war jedenfalls noch eingeschaltet, denn jeder zweite Satz hieß: „Diese Äußerung bitte ja nicht ins Protokoll übernehmen!“ Beim Abschied distanzierten sich alle Mitspieler nochmals ausdrücklich vom noch ungeschriebenen Session-Protokoll. Hier ist es.

1. “Nobiles”

Aarons Neuentwicklung brachte uns zunächst wieder auf die spielorientierte Schiene zurück. Er hat sein Spiel in den letzten beiden Monaten nochmals wieder gründlich überarbeitet, nachdem im Laufe eines forcierten Reifeprozesses zu Beginn dieses Jahres sich viel Wildwuchs eingestellt hatte. Zurück zu den Quellen war seine Devise. Vor allem sollten die beiden Spannungsfelder des Spiels, das arbeitsame Engagement bei der gemeinsamen Problembewältigung und das siegpunktträchtige Einsteigen in Herrschaft und Politik, besser miteinander verzahnt werden. Einige sehr geniale Umgestaltungen brachten das Spiel jetzt Riesenschritte vorwärts. Peter erkannte es nicht wieder.

„Viel Lob, großes Lob!“ vergab er mit der größten Überzeugung. „Ein super Spiel; es besitzt keine eingefahrene Strategie, sondern ist höchst flexibel“ kommentierte Moritz. Aus bescheidenen Startbedingungen heraus und mit zunächst in verschiedenen Richtungen abtastenden Spielzügen hatte er sich im Mittelspiel noch eine Vorgehensweise zurechtlegen können, mit der er haushoch gewann. Die Mitspieler mussten das aber keineswegs bedröppelt über sich ergehen lassen. Erstens kommt das Ende sehr schnell und schmerzlos herbei, und zweitens erkannten sie – post mortem – sogleich die Fehler in ihren eigenen Zügen, die sie beim nächsten Mal vermeiden wollen. Genau das sind Voraussetzungen für ein großes, strategisches Spiel.

WPG-Wertung: Noch keine Wertung für ein Spiel in der Entwicklungsphase.

2. “Island Fortress”

Valentina plus Zwei! Schön öfters hat sie unseren Spielabend “geschmissen“!
Valentina plus Zwei! Schon öfters hat sie unseren Spielabend “geschmissen“!

Seefahrer, stolzes “Archeron”, Schiffbruch, Jademinen, Gouverneur, Fort Aldenford, Gesindel und Kontrolle sind die Schlagwörter im Regenheft, die für Stimmung und Spiellust sorgen sollen. Vorweg genommen, bei uns kamen sie nicht an.

Drei Rechtecke mit je fünf mal vier internen Quadraten sind das Gelände, auf dem jeder Spieler durch Legen von Bauplättchen individuell vorgegebene tetris-artige Muster herstellen muss. Jedes fertig gestellte Muster liefert Siegpunkte. Die Spieler bauen in Konkurrenz zueinander: wenn ein Spieler gerade seine vorgegebene Tetris-Raute fertiggestellt hat, und ein böser Mitspieler eines der zugehörigen, vorgeschriebenen Bauplätten überbaut, dann sind die Siegpunkte erst einmal aufs Eis gelegt.

Zu Bauen braucht man Arbeiter, Bauplättchen und Geld, die man sich mit Hilfe seiner Aktionskarten, Anwerber, Planer und Schatzmeister geheißen, peut-a-peut besorgen kann. Der Aufseher bestimmt dann noch, in welcher der drei Gelände-Rechtecke man bauen darf, der Baumeister tut es und rechnet die Fertigstellung ab.

Es gibt noch ein paar mehr Schnörksel, die das Spielgeschehen etwas bunter machen sollen, uns kam es heute aber ziemlich grau vor. Noch dazu ist die Übersetzung der deutschen Regeln und die Druckqualität des deutschen Spielmaterials eine echte Zumutung. „Schrott“ war heute der etwas überspitzt dafür gebrauchte Ausdruck. Vielleicht lag das auch an der mitgebrachten Stimmung, den oben erwähnten Entzugserscheinungen und den hohen Erwartungen nach Aarons „Nobiles“.

Nach anderthalb Runden fragte sich Peter, wieviel Lust er am Weitergang des Spiels noch hatte. Nach einer weiteren halben Runde fragte er das uns. Zwei waren für einen lustlosen Abbruch, nur Moritz hätte noch gerne ein paar Feinheiten des Spiels kennengelernt. Dabei „war ich gerade dabei zu gewinnen“. Dieses Siegergefühl gönnten wir ihm noch eine Spielrunde, dann brachen wir ab. Zu diesem Zeitpunkt stand der Abbrecher Peter mit großem Abstand an der Spitze.

WPG-Wertung: Aaron: 4, Peter: 3 („Das sind Spiele, die jemand erfindet, der in seiner Nachtschicht genervt ist und nicht einschlafen kann.“ – Genau diese Erfindermotivation hat der Autor Bryan Johnson in seinen Designer Notes bekanntgegeben), Walter: 4 (abstrakt, langweilig, repetitiv, mit erheblichen Kingmaker-Effekten), Moritz: 7 („ich habe mich nicht gelangweilt, ich finde es echt nicht schlimm, es hätte sich noch vieles tun können“).

Kritische Leser mögen hier vorwurfsvoll anmerken, dann man nach einer Kostprobe von gerade mal zwanzig Prozent einer einzigen Durchführung ein Spiel noch nicht aburteilen kann / darf / soll. Alte Erwiderung: Ein Weinkenner kann nach einem einzigen Schluck ebenfalls schon feststellen, ob ihm der Wein zusagt. „Island Fortress” hat uns nicht zugesagt, zumindest 75 Prozent der Spieler unser heutigen Runde nicht. Das Spiel mag trotzdem gut sein. Andersgeschmackliche können sich in jedem Fall auf Moritz berufen.

Zum Schluss bekannte Aaron noch: „Ihr ahnt es sicherlich, dass es ein Kickstarter Spiel ist …“

3. “Stimmvieh”

Mein Gott, diesmal sind wir Wahlkampfmanagerinnen und setzten unsere Politikerinnen, Hinterbänklerinnen oder Spitzenkandidatinnen ein, um möglichst viel Geldinnen und/oder Stimminnen zusammen zu bekommen. Ein Spiel für 3-4 Spielerinnen von Andrea Meyer. Vier teils knackige, teils ausgeknackte Spielermännchen setzen sich an den Tisch, um Autorin Andrea auf den Zahn zu fühlen. Wohin den sonst …

Und womit? Jeder Spieler bekommt neun Karten mit Zahlen von 1 bis 9, die er reihum einzeln ausspielt, um damit aus einer offenen Auslage von insgesamt vier Geld- bzw. Stimm Karten sich eine davon anzueignen. Je höher die ausgespielte Karte, desto höher der erlaubte Wert der eingehandelten Karte.

Klar ist, dass jeder Spieler mit seiner gespielten Karte den zulässigen Höchstwert aus der Auslage nimmt, und klar ist, dass jeder Spieler eine solche Karte spielt, zu der in der Auslage eine genau passende Karte vorhanden ist. Solange die Auslage das bietet. Am Ende, wenn man nur noch wenige Karten in der Hand hat, kann die Diskrepanz zwischen dem Wert der gespielten Karte und dem Wert der bekommenen Karte ganz erheblich sein.

Die Zuordnung der Kartenwerte ist gerecht und einfältig, z.B. bekommt man für eine 1 immer 50 Tausend Euros, für eine 8 immer (maximal) 150 Tausend und für eine 9 immer (maximal) 200 Tausend. Die anderen Werte liegen nicht-linear aber proportional dazwischen. Ob ich jetzt eine 1 verfallen lassen muss, weil keine 1er Wertkarte mehr in der Auslage liegt, oder ob ich mit meiner 9 mangels Angebot nur eine 8er Wertkarte bekomme: das ist gehupft wie gesprungen, ich „verliere“ 50 Tausend Euros. So ist das ganze Spiel lediglich ein kurzes Gehupt-wie-Gesprungen, immerhin erfreulich schnell, und am Ende hat einer die Nase vorne. Bei uns war das zweimal Aaron! (Zweimal! Richtig, richtig, liebe Schnellmerker, nach dem ersten Durchgang haben wir sofort einen zweiten drangehängt. Wir waren einfach noch nicht schlüssig, ob unsere Politikerinnen wirklich so einfältig waren oder ob wir sie nur falsch behandelt haben.)

Halt, einen wichtigen Aspekt habe ich vergessen. Statt der Geld-Karten kann man ja auch Stimm-Karten aus der Auslage nehmen. Mit welchem Effekt? Wer am Ende die meisten oder zweitmeisten Stimmen einkassiert hat, darf in der Abrechnung den Wert seiner geldwerten Karten verdoppeln. Alle anderen Stimmkarten sind für die Katz.

Und die „Vorwahl“ ist ebenfalls noch erwähnenswert: Jeder Spieler muss aus seinen neun Handkarten vier Karten auswählen, die nach dem Spielen eine neue Stimmkarten in die Auslage bringen; die anderen fünf Handkarten bringen nach dem Spielen eine neue Geldkarte in die Auslage. Die jeweils nachzuziehende Karte liegt offen auf, so dass jeder ermessen kann, welche steile Vorlage er seinem Nachfolger in die Auslage legt. Gehupt oder gesprungen. Vielleicht nicht ganz so trivial, wie es der erste Durchgang suggeriert, aber immerhin noch reichlich …

Schon gar nicht trivial ist die Spielregel. Vier erfahrene Spielermännchen bissen sich fast die dritten Zähne daran aus, bis sie den trivialen Spielaufbau, die triviale Vorwahl und den trivialen Spielablauf verstanden hatten. Selbst unser knusprigster Geistes-Überflieger bekannte „Ich kapier’s nicht!“

WPG-Wertung: Aaron: 5 (möchte es nicht zu oft spielen), Moritz: 5 (sehr leichtes, sehr schnelles Kartenspiel, durchaus OK, aber mit beschissener Spielanleitung), Peter: 3 (1 Pluspunkt für die weibliche Spielanleitung. [Ob der Pluspunkt jetzt schon dabei gezählt wurde, verrate ich nicht]), Walter: 4 (kein großer Wiederspielreiz).

Auf den ersten Blick kommt das Spiel von der Aufmachung daher wie eine Kartenversion vom Polit-Seminar „Die Macher“ (ein super-geiles Spiel!), doch vom Ablauf ist es eher ein lockeres Kinderspiel, wenn das Kind erst einmal den Zahlenraum von 1 bis 9 beherrscht, und später 150 und 200 addieren kann.

4. “Bluff”

Peter gewann das 3:2 Endspiel gegen Walter in zwei Zügen.

Im letzten Zug fing er mit 1 mal die Eins an. Mit dem Rücken an der Wand hob Walter auf 3 mal die Vier. Welche Augenzahlen zeigten Peters drei Würfel und was setzte er, um Walter endgültig den Hals umzudrehen?

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

Als Absacker erzählte uns Peter noch etwas über die Fortpflanzung von Haien. Der männliche Hai habe zwei Penisse und zeuge damit recht eindringlich seinen Nachwuchs. Jetzt kann ich ihn mittels Wikipedia bei der ersten Übertreibung seines Lebens überführen: „Nur bei knapp 70% der zur Zeit lebenden Haien werden die Eier im oberen Eileiterteil des Weibchens befruchtet.“

10.06.2015: Malen und Zahlen

Unser Host Walter weilt immer noch in Südfrankreich, um sich an der Schönheit der Landschaft und der (weiblichen) Bevölkerung zu erfreuen und so ganz nebenbei auch seiner Gattin beim Malen zuzuschauen. Als freiwilliger Ersatz-Host stellte sich unser Komponist aus dem Drei-Mühlenviertel spontan zur Verfügung. In kleiner Besetzung lagen diesmal ausschließlich Kartenspiele auf dem Tisch.

1. The Game

Nachdem beim letzten Spieleabend The Game so gar keinen Funken hat überspringen lassen, wollten wir dem Spiel noch eine Chance geben. Immerhin ist es für den Spiel-des-Jahres-Preis nominiert! Irgendetwas müssen wir doch übersehen haben.

Da wir es mit einem kooperativen Spiel zu tun haben, stellt sich die Frage, auf welche Art soll und darf hier kooperiert werden. Die Spielregel spricht ein klares Verbot aus: Keine Nennung konkreter Zahlenwerte in irgendeiner Form. Erlaubt sind aber Hinweise der Art „Auf diesen Stapel bitte nichts mehr legen!“. Im Forum der Spielbox gibt es dazu einen interessanten Thread, in dem die Zulässigkeit bestimmter Hinweise diskutiert wird. Mit urdeutscher Regelaffinität werden dort Hinweise, die konkrete Zahlenwerte bedeuten könnten oder sogar sämtliche codierte Information angeprangert und verboten. Wird nicht in einer Gruppe jeder noch so allgemeine Hinweis über die Zeit zu einem Code für eine bestimmte Spielsituation? Geht es nicht darum, dass das Spiel Spaß machen soll?

Nun ist The Game vom Ansatz her nichts anderes als ein Solitär-Puzzle, das man aber nicht nur alleine, sondern auch mit bis zu sechs Spielern spielen kann. Spiele ich alleine, habe ich die Auswahl aus 8 Karten, bei mehr Spielern entsprechend weniger. Diesen Nachteil gilt es durch eine sinnvolle Kommunikation der Spieler untereinander auszugleichen.

Unseren ersten Durchgang haben wir strickt nach Spielregel gespielt. Die Kommunikation beschränkte sich darauf, die anderen Spieler (mehr oder weniger erfolgreich) zu bitten, auf bestimmt Stapel nichts mehr zu legen. Den anderen in der Regel als Beispiel gegebenen Hinweis „Bitte auf diesem Stapel nur einen ganz kleinen Sprung machen“ haben wir nicht benötigt, denn der gilt wohl immer.

Am Ende war bei verbliebenen 12 Handkarten Schluss. Gut? Schlecht? Keine Ahnung. Also gleich noch eine Wiederholung. Allerdings diesmal entgegen der Spielregel mit maximaler Kommunikation untereinander, realisiert dadurch, dass wir mit offenen Karten spielen. Geht jetzt ein Aufschrei durch die Spielergemeinde, weil die Westpark Gamers ein Spiel kaputt machen, indem sie nicht nach den korrekten Regeln spielen? Egal, ist ja nur ein Experiment.

Dieser zweite Durchgang war insoweit interessant, als es jetzt deutlich mehr Kommunikation gab als vorher. Alle Spieler waren permanent beteiligt, um sicherzustellen, dass niemand eine geniale Zugfolge übersieht. Hier beweist das Spiel seine klaren Solitär-Qualitäten. Überraschenderweise endete das Spiel mit 19 verbliebenen Handkarten, was zumindest beweist, dass auch dieses Maximum an Kooperation nicht dazu führt, dass man besser spielt als mit minimaler Kommunikation. Uns hat übrigens der zweite Durchgang mit vollständiger Information nicht weniger Spaß gemacht als der erste.

Was sagt uns das jetzt über das Spiel? Wer Solitärspiele mag, für den ist The Game als Solospiel durchaus ein netter Zeitvertreib. Mit mehr Spielern macht eine Kommunikation  der Spieler untereinander das Spiel nicht kaputt sondern ändert nur dessen Charakter hin zu einem Gemeinschafts-Puzzle. Ohne Kommunikation ist es mit mehreren Spielern ein dumpfes Glücksspiel ohne Pfiff. Und mit der nach Spielregel erlaubten Kommunikation wird es zwar etwas weniger glückslastig, birgt aber das Problem, dass sich beim Spielen in der gleichen Gruppe selbst die erlaubten Hinweise über kurz oder lang als Codes für bestimmte Situationen etablieren und damit eigentlich wieder verboten sind. Erbsenzähler hätten damit dann ein Problem.

The Game lässt uns weiterhin etwas ratlos zurück.

WPG-Wertung: keine neue Wertung

2. Res Publica

Der Knizia-Klassiker von 1991, damals erschienen bei Hexagames, wurde von Queen Games  inzwischen in der 3. Auflage herausgebracht. Wir haben die Version der 2. Auflage gespielt. Gegenüber dem Original hat man dankenswerterweise die Völkerkarten so geändert, dass jetzt 5 Völker mit unterschiedlichen Anfangsbuchstaben in den Kartenecken gewählt wurden. Das erleichtert die Übersicht in der aufgefächerten Kartenhand. Außerdem gibt es zwei kleine aber wichtige Änderungen in den Regeln. So erhält man auch schon beim Ablegen von 5 Völkerkarten eine Siegpunktkarte (Wert 3). Zusätzlich wurde eine kleine Ungerechtigkeit behoben: Jetzt dürfen alle Spieler in der letzten Runde noch einmal 5er-Sets ablegen.

Vor mehr als 10 Jahren gab es bei uns unterschiedliche Meinungen  über die Qualitäten von Res Publica. Wer Verhandlungsspiele mag, dem gefällt es. Wer nicht gut verhandeln kann oder sich über schreiende Ungerechtigkeiten und Kingmakereien ärgert, dem eher nicht. Wir kamen diesmal zu dem Schluss, dass wir deutlich mehr Spaß an Res Publica hatten als an The Game.

WPG-Wertung: keine neue Wertung

3. Machi Koro

Ein weiterer Spiel-des-Jahres-Kandidat. Bei uns war das Spiel bereits durchgefallen, aber aufgrund der Nominierung kam es gestern dann doch noch einmal auf den Tisch. Vielleicht würde es uns diesmal besser gefallen?

Kurz gesagt, nein, es hat auch diesmal keinen besseren Eindruck hinterlassen. Diese Mischung aus viel Würfelglück, Aufbauspiel und Ärgerelementen ist offenbar nicht so unser Ding.

Erst beim Abräumen fiel unser Blick auf die empfohlene Variante, in der nicht alle Ausbaukarten von Beginn an offen ausliegen. Also wurde noch ein zweiter Durchgang gestartet. Gefühlt war man jetzt noch etwas abhängiger vom Glück, weil man auch noch der Option der Planung seiner Aufbaustrategie beraubt wurde. Aber unser Mathematiker Günther erklärte, dass diese Variante durch die Erhöhung der Zufallseffekte eher ausgleichend wirkt. Wie auch immer, nur er fand das Spiel mit dieser Variante etwas besser.

WPG-Wertung: keine neue Wertung

4. Das stärkste TierSpiel

Ohne Wale ohne Ziel
Ohne Wale ohne Ziel

Moritz als Spielesammler hütet so einige Schätze in seinem Spielzimmer, viele davon 20, 30 Jahre alt oder älter. Als absolute Rarität legte er Das stärkste TierSpiel auf den Tisch. Die kleine, nach heutigen Maßstäben nicht besonders professionell gemachte Schachtel enthält ebenso unprofessionell wirkende Spielkarten in einem eher unhandlichen Langformat. Jede Karte zeigt eine Zeichnung eines Tiers und trägt in kleiner Schrift die „Rangfolge“ und dessen Namen am oberen Rand. Die Tierbilder sind mit schwarzem Filzstift willkürlich übermalt und Günther nahm zuerst an, dass sich Moritz‘ Nachwuchs das Spiel bereits vorgeknöpft hatte. Dem war aber nicht so, denn die Bemalung ist Teil des künstlerischen Gesamtprojekts, wenn auch spielerisch völlig belanglos.

Nun muss man wissen, dass der Autor des Spiels, Alexeij Sagerer, Theaterregisseur, Schauspieler und Medienkünstler ist. Als er 1986 das Spiel in einer Auflage von 1000 Stück „unter Mithilfe des Walfischs und des Schnabeltiers“ im Rahmen seiner Theaterproduktion „proT“ veröffentlichte, teilte er auf der Schachtel mit: „Rettet die Tiere!!! Die Einnahmen aus dem Verkauf fließen unmittelbar in den Tieger von Äschnapur Unendlich“. Ein Geheimnis ist, was uns der Autor mit diesem Text und seinen Schreibfehlern vermitteln möchte. Wie auch immer, das Spiel sollte also seine Theater-Produktionsreihe „Der Tiger von Äschnapur“ unterstützen.

Mit den 72 Tierbilderkarten, die alle verteilt werden, spielen wir ein einfaches Stichspiel: Eine ausgespielte Karte muss gestochen werden, wenn man kann, ansonsten darf man eine beliebige Karte abwerfen. Tiere mit niedrigerem Rang stechen Tiere mit höherem. Wer einen Stich gewinnt, spielt wieder an. Wer am Ende die meisten Stiche gemacht hat, gewinnt das Spiel. Das war’s. Ach nein, den Clou hätte ich beinahe vergessen: es gibt das stärkste Tier, den Elefanten, gleich dreimal, alle anderen nur einmal. Und wer zuerst einen Elefanten spielt, gewinnt den Stich.

Ziemlich ratlos spielten wir unsere Karten von oben nach unten runter und jedes Mal gewann der zuletzt Ausspielende den Stich. Gab es eine Möglichkeit, diese Abfolge zu durchbrechen? Wir haben keine gesehen. Bei den letzten beiden Stichen entschied dann wie erwartet das Kartenglück und es gab tatsächlich noch einen Sieger.

Sollten wir irgendeine geniale Taktik übersehen haben? Oder handelt es sich bei Das stärkste TierSpiel um ein reines Kunstprojekt? Die Tatsache, dass Turnierregeln mitgeliefert werden, lässt vermuten, es ist ein ernst gemeintes Spiel. Das Beiblatt, in dem aufwändig über die Charaktere der Tiere geschrieben wird („der Damhirsch ist das damischste Tier“) lässt doch eher auf ein Kunstprojekt schließen.

WPG-Wertung: Aaron: 27 (echte Kunst), Günther, Moritz: unbewertbar

5. Diamondback

Und weil’s so schön war, legte uns Moritz gleich noch ein weiteres Schätzchen auf den Tisch: Diamandback aus dem Jahr 1978. Dieses Kartenspiel stammt ebenfalls von einem Künstler: Dave Sim, der zwischen 1977 und 1981 die 25-bändige Comic-Buchreihe „Cerebus“ veröffentlichte.

Das Spiel ist eine Poker-Variante, die je nach Spielerzahl mit 15 (2 Spieler) bis 43 (4 Spieler) Karten gespielt wird. Leider besitzt Moritz nur die 2-Spieler-Version. Dort gibt es 5 verschiedene Kartentypen (1x Magier, 2x Prinzessinnen, 3x Könige, etc.). Jeder Spieler erhält 2 Karten und der Dealer legt eine seiner Karten offen aus und macht das erste Gebot. Es wird solange geboten, bis der Dealer die Bietrunde beendet. Dann werden alle Karten offengelegt und der Spieler mit dem höchsten Paar gewinnt den Pott.

Gewöhnungsbedürftig sind die Paarwerte, die man sich irgendwie merken muss, da jede Karte in Kombination mit einer anderen Karte einen andern Wert hat.

Uns erschien das nicht prickelnd genug, um zu später Stunde noch ein Spiel zu beginnen, insbesondere da nur zwei von uns hätten spielen können. Ein kurzer Blick bei Boardgamegeek zeigte dann auch, dass es sich hier wohl eher um ein Sammlerprodukt für echte „Cerebus“-Fans handelt.

WPG-Wertung: keine Wertung, da nicht gespielt.

27.05.2015: Wer kehrt, oder Who Cares?

Manchmal bringen Urlaube, Krankheiten und Enkelbesuche unsere Spieleabende ganz schön durcheinander. Seit dem letzten Spielbericht sind jetzt vier Wochen vergangen und wir haben in dieser Zeit gerade einmal zwei Abende gespielt. Sei’s drum, hiermit wird der Spielbericht vom 29.4. nachgeholt und der von gestern pünktlich geliefert, auch wenn unser Lieblings-Host ihn diesmal nicht schreiben kann, weil er heute bereits in den Urlaub fährt.

1. Indoor Curling

Als in Bayern Lebende kennen wir uns natürlich mit der britischen Variante des Eisstockschießens bestens aus. Grobmotoriker und Menschen mit schlechter Hand-Auge-Koordination sind da bekanntermaßen chancenlos.

Kosmos hat versucht, die Curling-Bahn und die Steine so nachzubilden, dass damit unter Anwendung der Originalregeln so etwas ein Curling-Gefühl auf dem Spieltisch entstehen könnte. Die Bahn besteht aus einer rutschigen Kunststofffolie und die Steine aus kleinen Kunststoffteilen, die den echten Steinen in ihrer Form nachgebildet sind. Damit die dann auch möglichst widerstandslos über die Folie gleiten, besitzen sie im Innern eine Stahlkugel, die aber letztendlich über die Bahn rollt. Da ist dann auch schon der Bruch mit der Curling-Realität: Die Kunststoffsteine rollen statt zu gleiten und damit ist das wesentliches Element des Steindrehens (Curling!) nicht mehr abbildbar. Und ebenso dienen die beigelegten Schwämme nicht dazu, der Bahn unterschiedlichen Widerstand zu verleihen, sondern sind ausschließlich dafür gedacht, Fettfinger-Tatzer auf der Folie zu entfernen.

Das Gefühl, hier so etwas wie Curling zu spielen, kann also nicht wirklich aufkommen. Es bleibt beim eher munteren Losrollen der eigenen Steine Richtung Haus und der Hoffnung, die gegnerischen dabei irgendwie weg zu kicken, wobei einem die nicht immer präzise laufenden Steine dabei oft genug einen Strich durch die Rechnung machen.

Die Schwächen in der Umsetzung (oder vielleicht unsere zu hohe Erwartungshaltung) dämpften den Spielspaß dann doch erheblich. Vielleicht hätten wir vorher mehr von Moritz‘ exzellentem Whisky trinken sollen…

WPG-Wertungen: Moritz 3 (kein Spielspaß), Günther 7 (funktioniert als Dödelspiel), Aaron 5 (funktioniert halbwegs, keinerlei Innovation und fehlende Anpassung an die Tischsituation)

2. Witches

Das 2013 erschienene „HeartSwitch“ wurde von Amigo im letzten Jahr als „Witches“ herausgebracht mit einem Thema, das zum ebenfalls dort vor vielen Jahren erschienenen „Wizard“ passt. Wie bei „Wizard“ haben wir auch hier ein Stichspiel vor uns. Allerdings versuchen wir nicht, die Anzahl der Stiche vorherzusagen, sondern möglichst wenige „Feuerpunkte“ zu erhalten, wenn wir einen Stich nehmen müssen, oder, als Alternative mit entsprechendem Risiko, alle Karten mit Feuerpunkten abzustauben.

Zu Beginn eines Durchgangs werden alle Spielkarten (im Wert von 1 bis 14 in 4 Farben plus 4 Zauberer ohne Farbe und Wert 0) an die Spieler verteilt. Ähnlich wie bei „Flaschenteufel“ betreiben die Spieler vor jedem Durchgang ein bisschen Kartenhandpflege, indem sie Karten an ihren Tischnachbarn weitergeben. Gespielt wird dann nach klassischen Stichspiel-Regeln: die angespielte Farbe muss bedient werden, es sei denn, man spielt einen Zauberer. Die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt den Stich und wird neuer Ausspieler.

Die Würze des Spiels sind Sondereigenschaften der Hexen-Karten (Wert 11, in der Farbe Grün auch die 12). Drei Hexenkarten bringen zusätzliche Feuerpunkte, zwei verringern oder negieren gesammelte Feuerpunkte. Falls ein Spieler alle Feuerkarten gesammelt hat, bestimmen seine Hexenkarten die Anzahl Minuspunkte, die die anderen Spieler kassieren.

„Witches“ spielt sich schnell und relativ locker und ist ein typisches Absackerspiel, das man gerne mehrmals hintereinander spielt.

WPG-Wertung: Andrea 7 (flottes Partyspiel), Günther 6 (einfach, schnell, hoher Glücksfaktor)
Moritz 7 ( mehr Feinheiten als auf den ersten Blick erkennbar), Aaron 7 (locker)

3. The Game

Kooperative Spiele sind bei uns bisher noch nie gut angekommen. Deshalb haben wir uns aus einem „6 nimmt!“ den für „The Game“ notwendigen Kartensatz selbst gebastelt, um dieses für das Spiel des Jahres nominierten Spiel einmal gespielt zu haben. Es könnte ja sein, das diesmal der Funke überspringt. Umso mehr, als das bei „The Game“ der Anführereffekt („Mach jetzt mal das!“) wegen der verdeckten Kartenhand nicht besonders stark ausgeprägt ist.

Worum geht es? Auf insgesamt 4 Kartenstapel müssen die Spieler gemeinsam versuchen, alle 98 Karten (von 2 bis 99) abzulegen, auf zwei Stapel absteigend bis zur 2, auf den beiden anderen aufsteigend bis zur 99. Es wird reihum gespielt und jeder Spieler muss mindestens 2 Karten auf beliebige Stapel ausspielen und danach seine Kartenhand wieder auffüllen. Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist, dürfen die Spieler auch nur eine Karte ausspielen.

Das Ganze wäre ziemlich unmöglich, gäbe es nicht die Zusatzregel, die es erlaubt, auf den aufsteigenden Stapeln auch eine Karte zu spielen, die exakt 10 niedriger ist als die oberste dort Liegende bzw. exakt 10 höher auf den absteigenden zwei Stapeln. Es gibt also einen kleinen „Rücksetzefffekt“.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine Karte mehr ausspielen kann. So wie die Spielregel formuliert ist, träte das Spielende auch ein, wenn ein Spieler keine Handkarten mehr besitzt und dann wieder an der Reihe ist. Wir haben dies als Regelunschärfe definiert und so gespielt, dass dieser Spieler dann einfach übergangen wird und das Spiel weiterläuft.

Es ist laut Regeln explizit verboten, anderen Spielern Hinweise mit der Nennung konkreter Zahlenwerte zu geben. Erlaubt sind aber Hinweise darauf, auf welche Stapel die anderen Spieler möglichst keine Karte ablegen mögen (um dann z.B. ein Rücksetzen ausführen zu können, wenn man an der Reihe ist). Unser Mensa-Mitglied „Ich weiß eh alles (besser)“ mit Anführereffektneigung  nutzte diese Regel dann auch oft genug, um gleich zwei Stapel zu blockieren. Bei 5 Spielern nicht unbedingt die beste Vorgehensweise.

Unser Spiel endete, bevor alle Karten ausgespielt waren. 8 blieben übrig, wir hatten also verloren, ob nun hoch oder nicht, wissen wir nicht. Moritz hatte auch einen Vorschlag für eine geniale Gewinnstrategie: Karten mit der Endziffer 2 werden nur gespielt, wenn absolute Not am Mann ist, ansonsten aber auf der Hand gehalten, damit dann irgendwann alle Spieler in einem Super-Coup einen Stapel komplett auf die 2 zurücksetzen können. Unsere Mathematiker am Tisch bezweifelten, dass das funktioniert, was letztendlich dazu führte, dass ein zweiter Durchgang beschlossen wurde, um dies zu beweisen.

Dass dieser Durchgang nach der Hälfte von einen Spieler durch das Ausspielen aller Handkarten zwangsbeendet wurde (der nachfolgende Spieler konnte nirgendwo mehr anlegen), weil er keine Lust mehr hatte weiterzuspielen, verhinderte leider eine Verifikation der Moritzschen Gewinnstrategie. Keine hatte Lust auf eine dritte Runde.

WPG-Wertungen: Moritz 5 (mit Walter am Tisch: 2), Walter 3 (überhaupt kein Pfiff und keine Spannung), Peter 3 (macht keinen Spaß), Günther 3 (fällt keine Spielerrunde ein, in der ihm dieses Spiel Spaß machen würde), Aaron 4 (weiß nicht warum er dieses Spiel noch einmal spielen sollte und fragt sich, warum es nominiert wurde).

4. Broom Service

Als Nächstes lag einer der für das Kennerspiel des Jahres Nominierten auf dem Tisch. Die Nominierung ist alleine schon deshalb bemerkenswert, als dass „Broom Service“ eine Weiterentwicklung des 2008 nominierten „Wie verhext!“ desselben Autors ist. Sehen wir es mal positiv, dass die Jury durchaus auch bereit ist, einem Spiel eine zweite Chance zu geben. Bei uns war der Vorgänger mit einer Durchschnittswertung von 5,3 nicht besonders gut angekommen und wir waren gespannt, ob uns die Weiterentwicklung jetzt besser gefällt.

Broom ServiceJede der 7 Spielrunden läuft identisch ab: die Spieler wählen aus ihren 10 Charakterkarten 4 aus, die sie in dieser Runde nacheinander ausspielen. Die Charaktere besitzen unterschiedliche Eigenschaften/Aktionen wie die Generierung von Ressourcen, dem Bewegen der Spielfiguren bis hin zum Liefern von Zaubertränken an Türme für Siegpunkte. Der Clou (und Hauptmechanismus) ist die Möglichkeit, eine Charakteraktion mutig oder feige auszuführen. Spiele ich sie feige, ist die Aktion schwächer aber ich kann sie dafür sicher ausführen. Spiele ich sie mutig, ist sie stärker, aber wenn ein anderer Spieler nach mir den gleichen Charakter ebenfalls mutig ausspielt, verliere ich die komplette Aktion. Es gilt also, geschickt zwischen Risiko und Sicherheit abzuwägen.

Diese Unkalkulierbarkeit, ob man eine Aktion ausführen kann oder nicht, hatte uns schon beim Vorgänger nicht besonders gefallen. Hier ist mit der feige/mutig Entscheidung und der Bewegung auf dem Spielplan etwas mehr Berechenbarkeit ins Spiel gekommen. Leider wirkte sich das in unserer Runde nicht wirklich positiv aus. Außer Moritz war jeder der Meinung, doch zu stark von den Aktionen der Mitspieler abhängig zu sein. Diese eigentlich positiv zu wertende Interaktion wirkte auf uns eher als pures Mitspielerchaos. Vielleicht haben wir nicht lange genug über unsere Züge gegrübelt? Aber das hätte es auch nicht besser gemacht.

Für mich, der gestern eher aus dem Bauch heraus spielte, weil ich keine Lust zum Grübeln hatte, war jedenfalls nach 4 Runden der Frust dank misslungener Planungen und gefühlter völliger Abhängigkeit von den Zügen der Mitspieler das Spiel gelaufen. Die letzten 3 Runden boten ohne weiteren Spannungsaufbau nur noch „more of the same“ ohne Abwechslung.

WPG-Wertung: Moritz 8 (habe immer einen Plan gehabt), Walter 3 (Pseudoplanspiel genau wie Robo Rally), Peter 2 (reines Glücksspiel, das viel zu lange dauert), Günther 5 (Mitspielerchaos mit Planungselementen), Aaron 4 (kein Spannungsbogen und zu viele Frusteffekte)

5.Viticulture

Wieder mal eines dieser berüchtigten Kickstarter-Projekte. Nachdem in der vorliegenden 2. Auflage einige grobe Schnitzer ausgemerzt wurden und die Resonanz in Vielspielerkreisen überaus positiv ist, habe ich mir das Spiel nun doch zugelegt. Der etwas hohe Preis wird mit einer exzellenten Ausstattung belohnt: viele Holzteile in den Spielerfarben, und zwar nicht die üblichen Standardformen und Farben sondern Spezialteile abgestimmt auf das Spielthema. Das Spielbrett und die Spielertafeln sind zweiseitig bedruckt, eine mit Erläuterungen und die andere mit der reinen Illustration. Ob es das alles gebraucht hätte sei mal dahingestellt, ist aber vielleicht typisch für erfolgreiche Kickstarterprojekte mit vielen „stretch goals“. Nun stellt sich die Frage, ob hinter dem vielen Chrom auch ein ebenso feines Spiel steckt.

Jeder Spieler betreibt ein Weingut, dass in seiner Startaufstellung aus drei leeren Feldern, zwei Pinot-Reben und drei Arbeitern mit etwas Geld besteht. Die Reben gilt es zu pflanzen, weitere Reben zu erwerben und ebenfalls zu pflanzen, die Trauben zu ernten, den Wein zu keltern und letztendlich damit Aufträge zu erfüllen, um Siegpunkte zu kassieren. Das Spiel endet, sobald der erste Spieler 20 SP besitzt.

Das Thema ist mit seinen vielen Details stimmig umgesetzt. So gibt es die 4 Jahreszeiten mit den wichtigen Aktionen im Sommer und im Winter, unterschiedliche Ausbauten wie Spaliere oder Bewässerungssysteme, die erst erworben werden müssen, um einige Rebsorten anpflanzen zu können oder Saisonarbeiter bzw. –gäste, die einem Vorteile gewähren. Und über die Merkwürdigkeiten, dass Roséwein ebenso wie der Schaumwein aus roten und weißen Trauben gemischt wird, wollen wir mal im Sinne der Vereinfachung der Spielmechanismen hinwegsehen, oder wird das in den USA tatsächlich so gemacht?

Wegen der recht knappen Startausstattung beginnt das Spiel etwas schleppend und wird massiv von verdeckt gezogenen Karten beeinflusst. Das hat einerseits den Vorteil, dass sich die Aktionen der Spieler schnell in unterschiedliche Richtungen entwickeln, aber auch den Nachteil, dass es gefühlt seeehr langsam losgeht und man sich gerne vom Pech beim Kartenziehen benachteiligt fühlt. Das Rad dreht sich dann aber nach ein paar Runden immer schneller und die Zunahme an Siegpunkten pro Runde nimmt gerade für Zurückliegende eine bedrohliche Größenordnung an.

Leider konnten wir das Spiel nicht zu Ende spielen, da unser Mensa-Mitglied für das Erreichen der optimalen ÖPNV-Verbindung mit einer Einsparung von immerhin 8 Gehminuten gerne einmal alles stehen und liegen lässt. Alle hatten zu diesem Zeitpunkt ihre Weingüter soweit ausgebaut, dass sie rund liefen und das Spiel in einer, spätestens zwei Runden beendet sein würde. Schade.

WPG-Wertung: Moritz 6 (Thema stimmig umgesetzt, Karteneffekte etwas zu krass), Walter 6 (eigentlich ein 8-Punkte-Spiel aber etwas zu langatmig zu fünft, Planbarkeit durch Karteneffekte eingeschränkt), Peter 7 (im Weggehen zugerufen), Günther 6 (etwas zu kartengetrieben), Aaron 7 (zu fünft zu lang, ansonsten stimmig und interaktiv)

22.04.2015: Der Charme von Marco Polo

Charme ist besonders aufmerksame Ignoranz.
Charme ist die Erotik des Geistes.
Charme ersetzt auf Dauer keine Leistung.
Charme ist angewandte Lebenserfahrung – ohne Erfolg.
Charme reicht bis zur ersten Enttäuschung.
Charme fesselt das Auge, aber Verdienst erobert die Seele.
Charme ist oft nur ein anderer Name für geistige Biegsamkeit.
Charme ist die Gabe, den anderen vergessen zu lassen, daß er aussieht wie er aussieht.
Charme ist die Eigenschaft bei anderen, die uns zufriedener mit uns selbst macht.

Das Leben hat nur einen wirklichen Charme: Das Spiel. (Baudelaire)

1. ” Auf den Spuren von Marco Polo “

Auf den Spuren von Marco Polo
Auf den Spuren von Marco Polo

Obwohl Moritz letzte Woche gute 7 Punkte für dieses Spiel vergeben hat, leistete er heute erheblichen Widerstand gegen eine Wiederauflage. So viel zum Wiederspielreiz von hoch bewerteten Spielen! (Oder schwelgen wir in einem Spiele-Schlaraffenland, wo es nicht immer Kaviar sein muss… ?)

Marco-Polo-Neuling Walter gab den Ausschlag für die Auswahl des ersten heutigen Spiels; die Alternative „Die Staufer“ war zwar verlockend, aber bereits bekannt. Um den „Experten“ noch einen kleinen Motivations-Schub zu geben, durften sie vor den Spiel geheim schätzen, welche Note am Ende Walter wohl für „Marco Polo“ vergeben würde.

Aaron hat das Spiel und unsere Eindrücke in seinem Session-Report von letzter Woche schon ausreichend beschrieben. Würfel sind der Motor des Spiels. Fünf Runden lang darf jeder Spieler je einmal mit fünf Würfeln würfeln und aus dem Ergebnis das Beste machen, d.h. die Würfel an den verschiedenen Arbeitsplätzen einsetzen: Einzelne Würfel, Würfel-Kombinationen und nachträglich erworbene Würfel erlauben den Gewinn von Rohstoffen, das Herumreisen zwischen Venedig und Peking, und den Erwerb von Aufträgen, die über das Abliefern von Rohstoffen Siegpunkte einbringen.

Was den Vor- oder Nachteil hoher Augenwürfe betrifft, möchte ich einer Aussage unseres notorisch schlechten Würflers Aaron doch gelinde widersprechen: Hohe Augenzahlen sind nicht durchwegs gute Werte; z.B. erzielt lediglich der erste Anleger bei den Ressourcen dafür kostenlos mehr Einkommen; der zweite Interessent muss schon eine seiner Augenzahl entsprechende Geldsumme blechen, um sich hier beteiligen zu dürfen; je höher die Augenzahl, desto größer die Beteiligungskosten. Das gilt gleichermaßen auch für alle anderen Arbeitsplätze. Bei den Bewegungspunkten reichen meist Augenzahlen zwischen 1 und 2 für die gewünschte und bezahlbare Mobilität, weil man für mehr Schritte auch erheblich mehr Geld bezahlen muss, was die Geldbörse schnell überfordert, da spielt eine höhere Augenzahl auch keine Rolle mehr.

Siegpunkte lauern überall; von der Menge der konstruktiven Optionen könnte man sich schier überfordert fühlen. Doch für Spiele-Freaks steckt gerade dahinter die entscheidende Herausforderung des Spiel: jeder wählt zu Spielbeginn ein individuelle Rolle mit charakteristischen Qualitäten und füllt sie – auf einem konstanten, überschaubaren Schauplatz – so aus, dass er optimal davon profitiert, jedenfalls mehr als seine Mitspieler. Es ist schon erstaunlich, wie viele total verschiedene Fähigkeiten hier sehr gut ausbalanciert angeboten werden.

Günther wurde studienhalber die Rolle des „Wilhelm von Rubruk“ aufgedrückt, in der er möglichst weit reisen und möglichst viele Handelsposten errichten sollte. Ihm stellte sich Moritz als „Johannes Caprini“ gegenüber, der mit seiner Sonderfähigkeit einer springenden Fortbewegung ebenfalls viel unterwegs sein wollte. Zu diesen beiden Reisenden gesellte sich Walter als Polo-Gebrüder und peilte die hohe Prämien für die doppelt erfüllten Reiseaufgaben an. Alle konkurrierten um das beschränkte bzw. um das immer teurer werdende Reisepotential, was ihre Siegeschancen erheblich beeinträchtigte. So konnte sich Peter als „Raschid ad-Din Sinan“, der seine Würfel jeweils auf beliebige Augenzahlen drehen durfte, als unbewegter Erfüller viele Aufträge schnell an die Spitze des Feldes setzen und einem unangefochtenen Sieg entgegengehen.

WPG-Wertung: Günther: 8 (bleibt), Moritz: 6 (ein Punkt weniger als letzte Woche, „blödes Maximierspiel, das Spiel hat keine Magie, es fehlt der Charme“), Peter: 7 (es ist ein gutes Spiel, aber eines der schwächeren HiG-Spiele), Walter: 7 (ausgewogenes Spieldesign gekonnt umgesetzt, längerfristige Herausforderung für Freaks, auch wenn gewisse autistische Züge nicht zu übersehen sind).

Peter hat Walters Wertungsnote “7” exakt geschätzt, Günther lag mit der Einschätzung „6“ knapp, Moritz mit „5“ schon deutlich daneben.

2. “AbluXXen”

In den letzten 12 Monaten schon 8 mal am Westpark gespielt, hat das schnelle, pfiffige Kartenspiel noch nichts von seinem Charme verloren. Jeder bastelt an seinem Glück, freut sich über sein Können, dass ihm den Sieg beschert, und lacht mit dem Zufall, der ihm und den anderen den Sieg verwehrt.

Dass in einer Vierer-Runde ein Spieler einen Durchgang gewinnt, ist absolut sicher. Dass der gleiche Spieler auch noch den zweiten Durchgang gewinnt, dafür ist die Wahrscheinlichkeit statistisch gesehen nur noch 25%. Dass er auch noch das dritte Spiel gewinnt, kommt nur in 6,25 % aller Fälle vor. Moritz brachte heute dieses Kunststück fertig – eine Mischung aus Können und Zufall, wobei jeder Mitspieler den Anteil der Grundstoffe hier unterschiedlich einschätzen wird.

Keine neue WPG-Wertung für ein glattes 8 Punkte-Spiel.

3. “Bluff”

Peter ging mit zwei Würfeln in das Endspiel gegen Moritz mit einem Würfel und legte stramm „einmal die Fünf“ vor. Moritz hatte nur eine Drei unter dem Becher, kniff den Schwanz ein und zweifelte an. Das war natürlich sein Ende.

Peter hatte nicht nur eine Fünf, sondern sogar eine Fünf und einen Stern unter dem Becher. Ein schnell geblufftes „zwei mal die Fünf“ von Moritz hätte ihn nicht nur aus der Bahn werfen können, sondern es hier tatsächlich auch getan.

In der Post-Mortem-Analyse kamen Günther und Walter beide zu dem Schluss, dass Moritz’ Anzweifeln „schlecht“ war, dass Peters Vorgabe aber noch schlechter gewesen war. Mit der trivialen Vorgabe „zweimal die Fünf“ hätte er schon mit (ungefähr) zwei Drittel Wahrscheinlichkeit den Sieg auf seiner Seite gehabt. So hat er mit der erheblich risikobehafteten Ein-Drittel-Wahrscheinlichkeit spekuliert, dass Moritz eine Fünf oder einen Stern unter dem Becher hat.

Tip1 (erste Näherung): Stehst Du mit einem Würfel in Endkampf gegen einen Gegner mit zwei Würfeln, der mit „einmal die Fünf“ anfängt, so hebe grundsätzlich auf „zweimal die Fünf“.
Tip2 (zweite Näherung) für die gegebene Situation: Hebe nicht grundsätzlich auf „zweimal die Fünf“, sondern ziehe einen Zufallsgenerator für die Entscheidung heran, ob Du hebst auf

  • zweimal die Fünf
  • zweimal die Zahl, die Du selber unter dem Becher hast
  • dreimal die Fünf, wenn Du eine Fünf unter dem Becher hast
  • einmal den Stern, egal, was Du unter dem Becher hast
  • … und es gibt noch mehr, keineswegs ganz aussichtslose Hebungen

Man sieht mal wieder, dass das so einfach aussehende “Bluff” doch eine verblüffend hohe Anzahl von sinnvollen Entscheidungsfreiheiten hat. Als es 1993 zum “Spiel des Jahres” gekürt wurde, waren wir über diese Auszeichnung bass erstaunt. Heute überhaupt nicht mehr.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.