1. “Eine gegen Eine”
Das Spiel ohne Anleitung!. Auf dem Titelblatt steht: „Findet gemeinsam heraus, wie dieses Spiel funktioniert“!
Aaron verteilte jedem Mitspieler einen verschlossenen Umschlag mit dem spezifischen Spielmaterial. Jeder stanzte zuerst seine vier verschiedenfarbigen Karten aus, auf denen Textfetzen zu erkennen waren, die unschwer zu einem Du hast gewonnen“ zusammengesetzt werden konnten. Danach faltete jeder – nicht ohne gewiss Unsicherheits-Skrupel – den restlichen Karton aus seinem Umschlag an den perforierten Stellen zu einem Kartenhalterbänkchen und steckte seine vier Textfetzen-Karten hier auf.
Auf dem Bänkchen gab es fünf Spalten mit den Überschriften „Ziehe“, „Lass dir geben“, „Verlange Farbe“, „Feilsche“ und „Stecke beliebig um“. Darunter stand jeweils „Wenn hier keine Karte steckt …“. Noch wusste keiner, wie es geht und weitergeht. Ein Schlüsselkärtchen, das reihum zum jeweils nächsten Spieler gegeben wird, brachte Klarheit. Hier geht der untere Spalten-Unter-Text weiter: „… dann führe die obige Aktion aus.“, von einem Mitspieler also aktiv eine Karten ziehen, sich passiv eine Karte geben lassen, von einem Mitspieler eine Karte einer bestimmten Farbe fordern, etc.
Danach, so steht es auf dem Schlüsselkärtchen: “Falls Du eine Karte bekommst, stecke sie an diesen Platz und gib dem Mitspieler eine andere Karte zurück.”
Aha, es geht also um eine Art Quartett. Moritz zog von Aaron eine Karte und gab ihm eine andere. Aaron tauschte mit Günther eine Karte, Günther zog von Walter eine Karte und Walter forderte – erfolgreich – von Moritz eine Farbe. Jetzt feilschte Moritz mit Günther eine Karte, bekam Grün gegen Gelb und – Günther hatte gewonnen! Er hatte in fast der kürzest möglichen Zeit seinen gelben Rätseltext „Du hast gewonnen“ zusammengeschustert.
Nochmals spielen, jetzt, wo man weiß, wie es geht? Nicht unmöglich, aber selbst herausforderndere Spiele habe das am Westpark selten geschafft.
„Eine gegen Eine“ gibt es tatsächlich zu kaufen. Was würden wir – juxhalber – dafür ausgeben wollen? Walter bot gutmütig 5 Euro, Moritz akzeptierte mit dem akademischen Abschlag von 50 Cent. Und was kostet es in Wirklichkeit? 7,50 Euro. Fast richtig geraten!
WPG-Wertung: Haben wir vor freudiger Überraschung über unsere blitzschnelle Entschlüsselung ganz vergessen. Von mir bekommt es 3 Punkte – als Kinderspiel!
“DR Congo”
Nein, wir wollten es nicht noch einmal spielen. In keiner Variante. Aber Aaron schlug vor, dass wir noch einmal herzhaft darüber streiten sollten. Was dann auch geschah. Kurz und herzhaft.
2. “Medieval Academy”
Wenn wir nur zwischen Skylla und Charybdis zu wählen hätten, würden wir unseren Freiheitsgrad nicht gerade hoch einschätzen. In der Größenordnung von Null. Gehupft wie gesprungen. Wer als stinknormaler Hetero zwischen einer göttlichen Jungfrau und einer teuflischen Hexe – die garantiert auch keine verzauberte Prinzessin ist – zu wählen hätte, würde sich vielleicht über diese Auswahl freuen, rein spielerisch ist der Freiheitsgrad allerdings ebenfalls in der Größenordnung von Null. Ein andere als die sofort einsichtige, einzig logische Wahl ist Unsinn.
Unter dieser Prämisse schauen wir uns jetzt mal die Freiheitsgrade in „Medieval Academy“ ein, ein Spiel, das am 18. März zum ersten Mal bei uns auf dem Tisch lag und von vier Mitspieler mit ordentlichen 7 Punkten bewertet wurde, von Walter hingegen nur mit abfälligen 5 Punkten.
Nach einem – nicht ganz neuen – Auswahlverfahren bekommen wir fünf Karten in den sieben Farben pink, hellblau, dunkelblau, braun, rot, grün und grau auf die Hand. Auf den Karten sind Zahlen aufgedruckt, die angeben, wieviele Schritte wir mit unseren Markierungsmarkern auf zugehörigen pinken, hellblauen, …, grauen Turniertafeln vorwärts gehen dürfen, wenn wir eine solche Karte spielen. Fünf ist die höchste Zahl, zwei die niedrigste.
- Wer nach sechs Runden auf der roten Tafel am weitesten gekommen ist, bekommt 17 Siegpunkte; der zweiweiteste bekommt 10 und der drittweiteste 4. Ein einziger, zu einem nicht unerheblichen Teil vom Zufall bestimmter Punkt entscheidet über 7 oder gar 13 Siegpunkte. Das hat zwar nichts mit Freiheitsgraden zu tun, aber geradlinig berechenbar ist das nicht. Es zeigt a priori, dass wir es hier mehr mit einem Glücksspiel als mit einem Denkerspiel zu tun haben. Das ist zwar kein Charakterfehler des Spiels, aber es zeigt seinen schon mal die Tendenzen in seinem Charakter an.
- Wer nach sechs Runden auf der grauen Tafel hinten liegt, bekommt 10 Minuspunkte; wer an vorletzte Stelle liegt, bekommt 5 Minuspunkte. Hier kann ein einziger Punkt über eine Differenz von 5 bzw. 10 Siegpunkten entscheiden. Am besten rückt man hier überhaupt nicht vor, nimmt die Strafpunkte in Kauf und engagiert sich in den anderen Farben. Ja, wenn das farbenselektive Engagement nur so leicht wäre. Aber das kriegen wir später.
- Wer innerhalb von drei Runden auf der dunkelblauen Tafel mindestens 6 Felder weit gekommen ist, bekommt 6 Siegpunkte; wer mindestens 12 Felder weit gekommen ist, bekommt 12 Siegpunkte. Jeder. Das ist rechtschaffen und überschaubar, zumindest wenn man die Anzahl und Wertigkeit der blauen Karten, die man innerhalb von drei Runden bekommt, vorhersehen kann. Das kann man zwar nicht, aber wegen 6 Siegpunkten wollen wir uns jetzt nicht streiten.
- Auf der brauen Tafel bekommt der Letzte in jeder Runde 3 Strafpunkte und der Vorletzte 1 Strafpunkt. Das sind Kinkerlitzchen, als brauner Ignorant kann man maximal 18 Siegpunkte verlieren ist, das stört doch keinen großen Geist. Ein Engagement hier ist ein emotionsloses Abspielen der brauen Handkarten, sofern man welche unvermeidbar auf der Hand behalten musste.
- Wer auf der pinken Tafel am weitesten vorwärts gekommen ist, darf am Ende jeder Runde auf einer beliebigen Tafel seinen Markierungsstein noch drei Felder weiter bewegen; der zweite darf noch zwei Felder und der dritte noch ein Feld vorwärts. Damit können die Positionen auf verschiedenen Tafeln nochmals ganz erheblich durcheinander gebracht werden. Oder auch nicht. Schlecht sind diese Nach-Torschluss-Beförderungen auf keinen Fall. Aber wieviel Potenz soll man hierhinein opfern? (Sofern man welche hat!)
- Auf den beiden hellblauen Tafeln geht es in jeder zweiten Runde um 8, 5 bzw. 2 respektive um 5, 3 bzw. 1 Siegpunkte für die ersten drei Plätze. Nicht schlecht. Sogar noch einigermaßen gerecht. Hohe hellblaue Karten sind nicht zu verachten. Doch wie komme ich an sie heran?
Jetzt kommt mein Plädoyer für die nicht vorhandenen Freiheitsgrade in „Medieval Academy“:
Pro Runde erhält jeder Spieler zu Beginn fünf Handkarten zufällig ausgeteilt. Was einem das Schicksal hier zugedacht hat, liegt nicht in unserer Hand. Jungfrau oder Hexe – reiner Zufall. Dass ich die Jungfrau behalte, ist doch so klar wie Kloßbrühe. Freiheitsgrad Null.
Doch möge uns das Schicksal vor zu vielen Jungfrauen in unserer 5-Karten-Hand bewahren, denn vier dieser Karten müssen wir an unseren Nebenspieler abgeben und bekommen dafür vom anderen Nebenspieler ebenfalls vier Karten. Natürlich die schlechtesten von dessen Hand. Aber wenn wir Glück hatten, bekam der gebende Nebenspieler gleich am Anfang zwei (oder mehr) Jungfrauen und muss (mindestens) eine davon an uns abgeben.
Diese Prozedur geht weiter: Von unseren jetzigen fünf Handkarten geben wir drei Karten an unseren Nebenspieler, dann zwei und zum Schluß noch eine. Die Auswahl wird immer schlechter, Jungfrauen bekommen wir keine mehr, nur noch schlichte Teufelsweiber. Wer Optimist ist, sieht darin sogar noch einen Freiheitsgrad. Wer Pessimist ist – zumindest was die kritische Analsyse von sinnvollen Zugmöglichkeiten betrifft -, sieht darin keinen. Keine nennenswerten!
Beispiel einer Kartenausteilung:
Zu Beginn bekam ich heute zwei rote und zwei dunkelblaue Dreien und eine braune Vier. Was hättet Ihr davon behalten? Na klar, die braune Vier! Ist zwar keine Jungfrau, aber wo gibt’s die heute denn noch! Von Günther bekam ich im Gegenzug eine hellblaue Zwei und Drei, sowie einen braune und eine graue Drei. Auch nicht gerade Jungfrauen! Welche davon soll ich behalten? Ach lassen wir das. Es ist müßig, über die rationalen und irrationalen Überlegungen bei der Auswahl aus fast gleichen oder aus fast krass ungleichen Karten nachzudenken. Am Ende des Verteilungsprozesses hatte ich eine braune Vier, eine graue Drei und Vier, sowie eine rosa und eine hellblaue Drei auf der Hand. Welche Karte hättest Ihr davon als erste ausgespielt? Und welche, wenn Ihr Euch zu Beginn des Karten-Ausspielens darüber überhaupt Gedanken macht, hättet Ihr am Ende als nicht-zu-spielen in der Hand zurückbehalten vorgehabt?
Es gibt tatsächlich etwas zu überlegen. Manche Spieler halten sogar die Reihenfolge, in der sie ihre Karten spielen, für eine große taktische Leistung. Denn wer zuerst auf ein Feld kommt, und später darauf von einem nachziehenden Spieler bestiegen wird, liegt in der Siegpunkt-Vergabe hinter ihm. Doch wenn die eine Karte, die wir NICHT spielen wollen, fest liegt – und sie liegt im Großen und Ganzen fest -, dann sind die Endplätze, die wir am Ende einer Runde belegen, jetzt schon definiert. Und wenn wir demnach z.B. auf der roten Tafel unten liegen, so liegen wir auf der blauen Tafel oben. Oder umgekehrt. Alles liegt schon fest – und zwar keineswegs in unserer Hand. Die vielen Pseudofreiheiten, innerhalb der wir uns entscheiden dürfen, sind einzeln alle in der GRÖSSENORDNUNG von Null. Und in der Gesamtwirkung ebenfalls.
Das soll nicht heißen, dass „Medieval Academy“ kein hübsches Spiel ist. Für spielerisch veranlagte Leute, denen es Spaß macht, ihre Hoffnung auf 95% Glück und auf 5% Planung und Übersicht zu legen. Dazu gehöre ich leider nicht. Zumindest nicht wenn es sich um Skylla und Charybdis dreht.
Definition:
Eine Entscheidung, die eine einzige vernünftige Alternative beinhaltet, ist eine Null-Freiheitsgrad-Entscheidung!
Da gab es doch glatt einen Westpark-Gamer, der aufgrund dieser Defition das Skat-Spiel bei den Spielen mit Null-Freiheitsgrad einreihen möchte. Aber hallo! Im Skat kenne ich ALLE Karten, die ihm Spiel sind, nicht nur 15 von den 20 im Spiel, wobei von der Gesamtzahl von 52 Karten in „Medieval Academy“ 32 Stück erst gar nicht ins Spiel kommen. Von denen weiß ich auch nicht, ob sie in der nächsten Runde ins Spiel kommen.
Im Skat kann ich durch Reizung und Ausspiel die ersten Schlüsse auf die ungefähren Verteilungen meiner Mitspieler ziehen. Mit jedem weiteren Stich bekomme ich mehr Sicherheit über die exakten Verteilungen ALLER Hände, einschließlich der beiden Karten im Talon, und ich kann mein Abspiel darauf einstellen. Wer diesen grundsätzlichen Deduktionen beim 10-Handkarten-Skat mit dem läppischen 4-Karten-Spiel „Medieval Academy“ in einen Topf wirft, ist nichts anderes als ein Provokateur.
Keine neue WPG-Wertung für ein vier mal 7 Punkte und ein mal 5 Punkte Spiel.
3. “Poison”
Es war erst 21:30 Uhr, aber wir entschieden einmütig, nur noch „kleine“ Spiele zu spielen. Zuerst „Poison“. Von Knizia. Ein kleines Spiel von einem großen Meister Hübsch. Rund, schadenfreudig, viele Entscheidungen, gute und schlechte, immer spielerisch.
Keine neue WPG-Wertung für 8 Punkte Spiel.
4. “Abluxxen”
Noch ein kleines Superspiel. Von den Großmeistern Kiesling-Kramer. Ohne Fehl und Tadel. Aaron ließ einen Freudenseufzer los: „Ach was ist das für ein schönes Spiel!“ Womit er mal wieder recht hatte.
In der dritten Runde fotographierte Moritz nach der Kartenausteilung seine Kartenhand. Warum wohl? Super gut oder super schlecht? Hinterher konnte er demonstrieren: In den dreizehn Karten seiner Hand waren 12 verschiedene Zahlen. Kein Wunder, dass er damit keinen Pappenstil gewinnen konnte. Ganz im Gegenteil: drei Minuspunkte. In der Endwertung reichte es aber zum zweiten Platz hinter dem unangefochtenen Sieger Aaron.
Auch wenn „Abluxxen“ zu einem hohen Grad ein Glückspiel ist, so ist es doch stimmig, hat eine eigene Dynamik, eine progressie Spannung, bei jedem Zug einen hohen Freiheitsgrad und ist vor allem in jedem Augenblick lustig. Im Gegensatz zu so manchem anderen Kartenspiel.
Keine neue WPG-Wertung für 8 Punkte Spiel.