Archiv der Kategorie: Spieleabende

22.10.2014: Frische Ernte aus Essen

Nachdem auf Wunsch eines einzelnen Herrn die ursprüngliche Einleitung zensiert werden musste, hier die neue:

Es gibt Leute, die tönen herum und amüsieren sich über über die Dummheit anderer. Schade nur, wenn sie dann öffentlich nicht dazu stehen wollen. In solchen Fällen hält der gut erzogene Mensch besser seinen Mund.

1. “Fünf Gurken”

Warum geht es hier um „FÜNF“ Gurken und nicht um sechs? Weil Friedemann Friese immer noch nicht Siedeman Siese heißt!

In einem Stichkartenspiel mit sieben Stichen pro Runde wird nur der letzte Stich gewertet. Die sechs vorangegangen Stiche dienen ausschließlich der Kartenpflege, mit der man den letzten Stich vermeiden will. Wer den nämlich bekommt, erhält Minuspunkte. Minus-Gurken! Und wer sechs davon angesammelt hat, scheidet aus.

Die Kartenzugabe ist ganz einfach: Wer einen Stich gemacht hat, spielt eine beliebige Zahlenkarte aus, jeder weitere Spieler gibt entweder eine höhere Zahl dazu oder – falls er keine höhere hat – zwangsweise! die niedrigste aller seiner Restkarten.

In dieser Zugabe steckt zunächst mal ein technischer Geburtsfehler. Die Mitspieler können nicht kontrollieren, a) ob ein Zugeber keine höhere Karte mehr hat und b) ob er dann auch wirklich seine niedrigste Karte zugeben hat. Mit einem guten Kartengedächtnis könnte man hier hinterher eine Fehlbedienung vielleicht noch rekonstruieren, doch das ist dem leichten Charakter der „Fünf Gurken“ und der damit anvisierten Spielergruppe garantiert nicht angemessen.

Wir hatten schnell heraus, wie der Hase läuft. Nach dem ersten Durchgang konnte in jeder Runde mindestens ein Spieler früher oder später seine Karten sortieren, verdeckt als Stapel auf den Tisch legen und zu jedem Stich die oberste Karte dazugeben. Er hatte halt leider keine hohen Karten mehr auf der Hand und wusste demnach, dass er zwangsweise zu jedem Stich seine jeweils niedrigste Karte zugeben musste. Freiheitsgrad 0 (Null!)! Und wenn die letzte seiner niedrigen bis mittelhohen Karten dann zufällig die höchste der noch verbleibenden ist, kriegt er halt Friesemanns Gurken. Wenn nicht, dann bekommt sie ein anderer Pechvogel. Dieses Prinzip ist kein Geburtsfehler, es ist ein letaler Asthmatismus.

Dass ein Spieler nach der fünften Gurke ausscheidet und die anderen weiterspielen, verbuchten wir zuerst als bluff-ähnliches tolerierbares Design-Element. Doch damit landet diese Buchung auf dem falschen Konto. Bei „Bluff“ ist das Endspiel schnell, und selbst das Zuschauen beim Kampf um jede Würfelvorgabe von amüsanter Spannung begleitet. Bei den „Fünf Gurken“ kann sich das dröge Zugeben vorbestimmter Karten leider noch lange genug hinziehen und ein Freiheitsgrad 0 lässt weder bei Spielern noch bei Zuschauern von Spannung etwas aufkommen. Überhaupt nichts!

Nach der fünften Runde veränderten wir die Endebedingung: Wer die nächste Gurke bekommt, beendet das Spiel als Sieger. Oder so ähnlich. Das Detail war nicht so wichtig, Hauptsache aufhören …

WPG-Wertung: Aaron: 4 (Angeblich spielt man so etwas gerne in Skandinavien. [Oh Gott – hoffentlich in den nicht vorhandenen Sommernächten, und nicht in der unendlich langen Winternacht!], Horst: 4 (mit vielen 15er Karten kann man das Spiel gut steuern. Aaron, schenk’ mir das Spiel, ich habe eine Runde, in der es bestimmt gerne gespielt wird!), Moritz: 3 (Die Entscheidungen sind zu läppisch. Das Spiel hat sich der Friesemann bestimmt in einer besoffenen Nacht im Arosa ausgedacht), Peter: 3 (keine Entscheidungsfreiheit), Walter: 3 (möchte es nicht noch einmal spielen. Nicht einmal mit seinen Enkeltöchtern).

2. “Euphoria”

Der Westpark in „Euphoria“
Der Westpark in „Euphoria“

Eine riesengroße „dystopische Gesellschaft“ (was immer das ist) wird von uns erschaffen. Aaron brauchte anderthalb Stunden, um uns die umfangreiche Maschinerie zu erklären. Zumindest hatte die Borussia in Konstantinopel schon drei Tore geschossen, als er mit dem Regelheft durch war. Dabei hatte er beim Anblick der verdutzten Gesichter seiner Zuhörer die zwischen die einzelnen Regelpassagen eingestreuten Kalauer ganz schnell ausgelassen.

Wir setzen unsere zwei bis vier Arbeiter im der Euphorianischen Wirtschaft ein,

  • bekommen für sie “Waren” (Wasser, Energie, Nahrung oder Seligkeit)
  • wandeln mit ihrer Hilfe Waren in “Rohstoffe“ (Gold, Stein, oder Ziegel) um
  • erwerben Artefakte, die ebenfalls den Fortschritte im euphorischen Leben befördern
  • erringen “Gefolgsschaftspunkte” (rot, grün, gelb und blau), mit denen wir weitere “Rekruten” für Aktions-Vorteile aktivieren können
  • lassen die Arbeiter sich vermehren, wobei der Würfel dafür sorgt, dass es nicht zu viele werden können
  • errichten Marktplätze, die wichtigsten Positionen, in denen wir unsere “Autoritätssteine” platzieren können. Wer als erster seine zehn Autoritätssteine losgeworden ist, beendet das Spiel als Sieger.

Sehr viele, hübsche neue Ideen sind in diesem Workerplacement-Spiel eingebaut, aber so, dass es gar nicht wie eines der vielen, heute Mode gewordenen Spiele dieses Genre wirkt. Ständig sind die Arbeiter in Bewegung. Sie sind als Würfel realisiert und werden bei jeder Wiedergeburt neu geworfen. Der Zufall spielt mit. Die jeweilige Augenzahl hat einen kleinen Einfluss auf die Effekte des Arbeiters, geworfene Paschs einen leicht größeren …

Interaktion gibt es beim Verdrängen auf den Arbeitsplätzen, beim Fördern oder Blockieren von Rekruten, beim Handeln und Tauschen von Waren (was am Westpark üblicherweise nur sehr selten vorkommen), vor allem aber bei der Beteiligung an Marktplätzen. Wenn ein Marktplatz kurz vor der Eröffnung steht, gibt es einen eiligen Run auf die letzten Anteile. Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben. Allerdings ist die Strafe ziemlich human, und man kann ihre negativen Zukunftsfolgen durch einen passenden Entwicklungszug auch wieder aufheben.

Rekruten (Karten mit unterschiedlichsten Bonus-Effekten), die zu Spielbeginn an die Spieler verteilt werden, bringen am Anfang eine leichte Variabilität ins Spiel. Am Ende können sie sogar spielentscheidend sein, vor allem wenn sie falsch interpretiert werden. Moritz bekam „Dr. Nakagawa, der Anerkannte“, der ihm erlaubte, „wenn du einen Arbeiter auf einem Marktplatz platziert hast, darfst du … diesen Arbeiter opfern, um einen zusätzlichen Autoritätsstein auf dem entsprechenden Gebiet zu platzieren.“ Wir verstanden das so, dass Moritz gegen das Opfern eines weiteren Arbeiters jeweils gleich zwei „Autoritätssteine” auf jedem Marktplatz platzieren durfte. Mit dieser deutlichen Beschleunigung seines Arbeiter-Umsatzes war Moritz am schnellsten alle seine Steine” los. Immerhin – in einer 5-Personen-Runde – erst nach knapp anderthalb Stunden.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (es gibt viele Spielemente, aber das ist eher angenehm und in jedem Fall konstruktiv), Horst: 8 (hübsches Spielmaterial, viel Dynamik und Variabilität), Moritz: 8 (frisch, unverbraucht, man hat nicht das Gefühl, die Mechanismen schon tausendmal gespielt zu haben), Peter: 7 (mit Tendenz zu 8, hübsche, neue Ideen), Walter: 7 (hübsch, leichter und schneller zu spielen als es nach dem umfangreichen Regelwerk zu befürchten ist; trotz vieler kleiner Interaktionsmöglichkeiten allerdings ziemlich solitär.)

Unbestritten das beste Kick-Starter-Spiel, das wir je hatten. Vielleicht sollte man diesen Markt doch nicht gleich abschreiben.

3. “Duckomenta Art”

Rainer Knizia hat sein „Modern Arts“ abgestrippt und als kleines kompaktes Kartenspiel auf den Markt gebracht. Alles läuft ohne Bieten ab. Dem einen geht damit was ab (Moritz: „Das bester Spielelement aus ‚Modern Art’ hat man weggelassen!“), der andere freut sich über den rasant beschleunigten Spielablauf.

Jeder bekommt dreizehn Gemälde-Karten in insgesamt fünf verschiedenen Farben auf die Hand. Dargestellt darauf sind Verballhornungen echter Mona-Lisas oder Sissis mit Entenschnäbeln nach der Duckumenta-Serie von Pop Surrealism & Urban Art (, was für den Spielablauf und die zu erweckende Sammelleidenschaft der Spieler aber absolut keine Rolle spielt).

Die Spielen legen reihum jeweils eine Karte aus der Hand in eine Kartenauslage offen vor sich ab. Sobald insgesamt sechs Karten der gleichen Gemäldefarbe abgelegt sind, erfolgt eine Zwischenwertung: Für jede Karte der am meisten ausgelegten Kartenfarbe erhält jeder Spieler drei Siegpunkte, für die zweitmeisten gibt es zwei und für die drittmeisten einen Siegpunkt.

Wie bei „Modern Arts“ bleibt jeder Kartenfarbe diese Siegpunkt-Dotierung für den weiteren Spielverlauf erhalten. In der nächsten Runde wird pro Farbe also die Summe aller Wertungspunkte ausgeschüttet. Die Karten-Farben werden immer wertvollen. Eine spieltechnisch durchaus gewünschte Dynamik. Wer nach vier Wertungen die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Natürlich ist das Ablegen von Karten mit etwas Pfeffer gewürzt. Schließlich wird uns hier keine Gurke angeboten, sondern mehr oder weniger ein echtes Knizia-Spiel. Je nach Kartenqualifikation darf man beim Ablegen einer Karte auch noch

  • eine Karte vom Nachziehstapel auf die Hand nehmen
  • eine weitere Karte offen auslegen
  • eine weitere Karte verdeckt auslegen
  • einer Kartenfarbe zusätzlich Dotierungspunkte zuschustern

Vor der Rundenwertung darf man nochmals eine oder sogar mehrere Karte aus seiner Hand in die Ablage geben: zu jeder Kartenfarbe, die man bereits in seiner Auslage hat, eine weitere Karte! Hallo, hallo, hier haben wir etwas falsch gespielt: Nicht nur eine weitere Karten darf man spielen, sondern zu JEDER Kartenfarbe eine! Und noch ein Regelfehler, meine Freunde: In jeder Runde liefern nur diejenigen Kartenfarben Siegpunkte, die unter die ersten drei Ränge gelangt sind. Für die vierte und fünfte Farbe gibt es GAR NICHTS, selbst dann, wenn sie in früheren Runden mal auf dem Treppchen standen!

Mit diesen richtigen Regeln besitzt „Duckomenta“ deutlich mehr taktische Raffinesse a) beim Auslegen von Farben, um die gewünschten Farben noch in die Wertung zu bringen und b) beim Zurückhalten von Farben, um die eigenen Auslagen zu jeder Wertung noch anreichern zu können. Von mir gibt es jetzt beim Schreiben vom Session-Protokoll einen Punkte mehr als heute Nacht unmittelbar nach dem Spielen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 ([sprachlos durch die Regelfehler?]), Moritz: 5 (witzlos [wegen unserer Regelfehler!]), Peter: 6 (unterhaltsam [selbst mit den Regelfehlern!]), Walter: 7 (schnell, taktisch, eine vorhandene hübsche Spielidee gekonnt abgestrippt).

08.10.2014: Spiel, spieler, am spielsten

„Ich trachte danach, auf den Bällen bei Hofe ein Spiel zu finden, da man, um fünf Stunden hintereinander ununterbrochen zusammen zu bleiben, alle Redegewandtheit aufwenden muss, und das schlußendlich doch nicht hinreicht, damit den Abend ohne Gähnen auszufüllen.“ Maria Leopoldine, Bayerns letzte Kurfürstin

1. “Camel Up”

Loredana und das Kamel
Loredana und das Kamel

Günther musste glücklicherweise zuhause bleiben und den Geburtstag seiner lieben Ehefrau feiern, sonst hätte er gegen den heutigen Starter garantiert ein Veto eingelegt. Schon aus seinem diesjährigen Trauncon kam per Mail die Abwertung: „Camel Up: Hat niemandem in unserer Runde gefallen.“ Dieses Urteil haben wir alle übernommen, ohne das Spiel je gesehen zu haben: „Camel up auf der Auswahlliste zum Spiel das Jahres? Oh Gott, was kommt da wieder auf uns zu?!“ Als ambitionierte Spieler kommen wir aber nicht um das “Spiel des Jahres 2014” herum. Aaron hat es sich zugelegt und damit unser heutiges Spielemenu eröffnet.

Fünf jeweils einfarbige Kamele machen ein Würfel-Wettrennen. Gewürfelt wird mit entsprechend farbigen Hexawüfeln, die jeweils nur die Zahlen 1 bis 3 enthalten. Pro Etappe wird genau einmal für jedes Kamel gewürfel. Ein eigens dafür konstruierter Würfelturm (der allein ist schon einen Wertungspunkt wert!) sorgt dafür, dass dies problemlos bewerktstelligt wird – wenn man die mechnische Handhabung erst einmal verstanden hat.

Das Besondere dabei ist, dass Kamele auf gleichen Feldern im Huckepack übereinander positioniert werden, und wenn dann ein unteres Kamel ausgewürfelt wird, muss es die über ihm stehenden Kamele mit-transportieren. Da immer nur kleine Augenzahlen gewürfelt werden, bilden die Kamele meist einen dichten Pulk, und das Übereinander-Stehen und Trittbrettfahren steht auf der Tagesordnung.

Die Kamele gehören allen (oder niemandem) und gewürfelt wird gemeinsam. Die Konkurrenz der Spieler besteht im wesentlichen darin, darauf zu wetten, welches Kamel pro Etappe – nachdem sich jedes genau einmal bewegt hat – an den beiden führenden Positionen liegt. Jeder Wett-Tipp kann nur einmal abgegeben werden. Wer richtig liegt bekommt Geld (= Siegpunkte), wer falsch liegt, muss Geld abgeben.

Jeder Spieler darf in seinem Zug den Kamelen auch noch Steine in den Wüstenweg legen. Wenn ein Kamel darauf triff, muss ein Feld vor- oder zurückgehen. Auf wessen Steine getreten wird, der bekommt ebenfalls einen Siegpunkt. Auch das – freiwillige – Würfeln als Zug wird mit je einem Siegpunkt honoriert. Und warum sollte man diese Zug-Möglichkeit auslassen? Nun ja, mit jedem Würfelwurf wird der Kreis der Kamel-Favoriten enger und u.U. verhilft man mit seinem Würfelzug dem Nebenmann zu einem todsicheren Tipp, der dann gleich das fünffache an Siegpunkten einbringt.

Das Spiel ist lustig, und wir haben dabei viel und fast unbeschwert gelacht. Wie bei einem Mensch-ärgere-Dich-nicht. Leider kann man hier auch noch rechnen und denken, was am Westpark natürlich auch nicht ausgelassen wird. Beispielsweise könnte man sich in einer definierten Spielsituation überlegen: „Zu 50% wird als nächstes das blaue Kamel ausgewürfelt. Zu zwei Dritteln wird dabei eine Zwei oder Drei gewürfelt. Damit wird ein Stolperstein vermieden und das blaue Kamel Etappensieger. Wird für das blaue Kamel allerdings eine Eins gewürfelt, dann muss es wieder einen Schritt zurückgehen und bleibt Vierter. Wie groß ist die Chance, dass das blaue Kamel Sieger wird?“

Das ganze wird natürlich noch komplizierter, wenn das blaue Kamel ein fremdes Kamel im Huckepack trägt, und wenn für beide Kamele noch ein Würfel im Turm liegt. Es ist schon erstaunlich, wie schnell und wie gründlich ein einziger Würfelwurf die gesamte Kamel-Reihenfolge durchmischen kann.

WPG-Wertung: Peter: 4 („Günther hatte recht. Das Spiel ist langweilig. Ich möchte es nicht noch einmal spielen.“ Außerdem mag er nicht, wenn Kamele vögeln!) Aaron: 7 („Auch wenn diese Art von Glücksspielen nicht unbedingt mein Ding ist, würde ich es ohne Probleme nochmals spielen), Loredana: 6 (das Spiel ist lustig und schnell, ich würde es jetzt noch einmal spielen wollen), Walter: 6 (Günther hatte nicht recht: Es ist zwar richtig, dass in einer 6er Runde der letzte Spieler in einer Etappe leer aus geht, bevor er überhaupt einmal am Zug war, wenn die ersten fünf Spieler alle die Würfeloption wählen. Sie bekommen dafür aber gerade mal einen Siegpunkt. Für den Spielausgang sind keinerlei Entscheidungen gefallen, und der sechste Spieler wird neuer Startspieler mit absolut freier Auswahl an Handlungsoptionen. Das Spiel hat eine Reihe hübscher, neuer Wettrennen-Mechanismen, die alle sehr gut ausbalanciert sind. Ein Punktebonus angesichts der leichten, lockeren Spielerfamilien, die an der schönen Ausstattung ihre Freude haben werden.)

2. “Port Royal”

Noch ein Sieger-Spiel: „Sieger 2013 beim Spieleautoren-Wettbewerb“. Bei dieser Veranstaltung unserer östlichen Nachbarn darf jeder (angehende) Autor einen Spiel-Prototypen einsenden. Anonym unter einem Nummerncode, „damit die Jury-Mitglieder unvoreingenommen entscheiden können“. „Das Siegerspiel wird produziert.“ Die Spiele haben also noch nicht den dornenreichen Weg über einen Verlag und seine vielen professionellen Testergruppen zu Reife und Vollkommenheit gefunden. Sie sind eher durch das Hintertürchen an die Öffentlichkeit gelangt, so wie die Amateurköche unter chefkoch.de.

In „Port Royal“ zieht reihum wechselnd der aktive Spieler von einem verdeckten Stapel einzeln (fast) beliebig viele Karten und deckt sie auf. Wenn er genug Karten aufgedeckt, kann er sich eine davon zulegen:

  • Schiffe bringen Geld
  • Personen kosten Geld, bringen Siegpunkte und und verschiedene Vorteile beim Kartenaufdecken und beim Kauf weiterer Karten
  • Expeditionsaufträge werden öffentlich ausgelegt, sie müssen durch den Erwerb von geeigneten Personen erfüllt werden und bringen Siegpunkte
  • Steuererhöhungen treffen diejenigen, die bis dahin sparsamerweise gerade mal zuviel Geld angehäuft haben

Nachdem sich der aktive Spieler bedient hat, dürfen sich auch noch die Mitspieler an den gerade aufgedeckten Karten bedienen. Zu den gleichen Bedingungen wie der aktive Spieler (Geld bekommen oder Geld ausgeben), nur müssen sie zusätzlich dem aktiven Spieler für jede zu erwerbende Karte auch noch eine Geldeinheit zustecken.

Wann hört der aktive Spieler auf, weitere Karten aufzudecken? Erstens, wenn er mit den aufgedeckten Karten zufrieden ist, sich glücklich die beste davon heraussuchen kann, und seinen Mitspieler möglichst keine große Auswahl mehr hinterlassen möchte. Zweitens, um einem eingebauten Risiko zu entgehen: Wer nämlich in seinem Zug zwei Schiffe der gleichen Farbe aufdeckt, muss sofort aufhören und darf sich überhaupt keine der aufgedeckten Karte zulegen. „Can’t Stop“-Prinzip.

Das Aufdecken der Karten ist trivial. Das Angebot ist zufällig. Sich die beste Karte herauszusuchen, ist wiederum trivial. Das zweite gleichfarbige Schiff zu vermeiden, ist wiederum zufällig. Und als erster zwölf Siegpunkte für den sudden death erworben zu haben ist zufällig, zwangsläufig und trivial.

WPG-Wertung: Aaron: 3 (langweilig), Loredana: 4 (langweilig, dauert zu lange), Peter: 3 (weil es schlechter als Camel Up ist), Walter: 3 (macht überhaupt keinen Spaß; die trivialen Entscheidungen sind alle mehr oder weniger vorherbestimmt.).

3. “Tokaido”

Tokaido auf polnisch
Tokaido auf polnisch

Wer sich bei Amazon mit dem Spiel „Tokaido“ eindecken will und im Internet unter dem Namen „Tokaido Gra“ genau die erwartete Schachtel mit dem Titelbild und der passenden Übersicht dazu findet, sollte sich Gedanken machen, warum der Spielname hier noch ein „Gra“ enthält. Aaron hat sich keine Gedanken gemacht, das Spiel bestellt, und war dann baß erstaunt, dass er eine Ausgabe mit lediglich polnischer Spielanleitung bekommen hat. Wie das? Im Online-Angebot auf dem Handy war das nicht zu erkennen. Auf einem PC findet sich unter dem etwas versteckten Menuepunkt „Weitere Produktdetails“ dann die Erklärung:

    Artikelgewicht: 1,1 Kg
    Produktabmessungen: 30,5 x 30,5 x 7,6 cm
    Sprache(n): Polnisch published
    …: …

Ja wenn man mal versuchshalber das „Gra“ dem Spracherkenner vom Bing-Translator übergeben hätte, dann hätte der „Polnisch erkannt“ ausgespuckt. Gra = Spiel. Schlussfolgerung: dann könnte ja vielleicht die ganze Ausstattung polnisch sein! Genau das war’s!

Glücklicherweise gab es irgendwo im Internet auch eine Spielanleitung in Deutsch, so dass auch my Niemcy in die Geheimnisse von Tokaido eindringen konnten.

Der Spielplan zeigt einen wunderschönen verschlungenen Trampelpfad von Edo (dem heutigen Tokio) bis zur kaiserlichen Hauptstadt Kyoto. Jeder Spieler hat einen Pöppel, den er in beliebig großen Schritten vom Start zum Ziel bewegt. Einzige Bedingung, er muss unterwegs an vier Gasthöfen Rast machen und dort auf eine seine Mitspieler warten.

Natürlich wird nicht der schnellste Trampler belohnt, sondern der, der unterwegs am meisten Siegpunkte aufgesammelt hat. An jeder Stelle gibt es was zu holen. Man fühlt sich fast wie an Weihnachten, wenn unter dem Weihnachtsbaum einer vielköpfigen Familie für jeden von jedem die Geschenke liegen. Alles ist kostenlos, alles bringt Geld und/oder Siegpunkte, alles macht glücklich. Konkurrenz: keine. Interaktion: keine. Eitel Großzügigkeit und Freude!

Nicht ganz: Jedes Spielfeld darf nur von einem Spieler betreten sein. Wer auf dem Bauernhof drei Münzen kassiert hat, blockiert dieses Feld für seine Mitspieler. Die müssen halt dann zu den „heißen Quellen“, oder zum „Panorama“ oder zur „Stätte der Begegnungen“ oder zu einer der vielen anderen Orte gehen, wo sie ebenfalls beschenkt werden. Mal mehr mal weniger.

Jeder zieht soweit er will – bis maximal zum nächsten Gasthaus -, muss dann allerdings warten, bis alle Mitspieler an ihm vorbeigezogen sind. Pro Zug den möglichst kürzsten Weg zurückzulegen, an möglichst vielen Stationen anzudocken und sich das dortige Hausgeschenk anzueignen, das ist das große Geheimnis. Oder das kleine Geheimnis. Oder überhaupt kein Geheimnis, lediglich das selbstverständliche triviale Vorgehen auf dem Weg zum Kaiser.

Der 7-Wonders-Autor Antoine Bauza hat uns dieses Vergnügen beschert. Wer die erbauliche, reichlich vergütete Wanderung durch das alte Japan tief in sein metaphysisches Gemüt aufnehmen kann, oder wer wie ein Kind unter dem Weihnachtsbaum mit leuchtenden Augen sich über die vielen Geschenkpäckchen freuen kann, der wird hier glücklich werden.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (für die kontemplative Wanderung durch die japanische Landschaft), Loredana: 4 (reines Kinderspiel; die ideale Welt für Menschen, die sich alle liebhaben), Peter: 5 (besser als Camel Up. [offensichtlich heute für ihn das Maß aller Dinge]), Walter: 3 (Zucker mit Honig und Ahornsirup).

4. “Bluff”

„Es kommt nicht mehr zu mir“ war heute jeder zweite Satz. Doch es kam immer noch einmal zu ihr und alle bis auf einen mußten Federn lassen.

Peter stand mit fünf Würfeln gegen Loredana mit einem einzigen Würfel im Endspiel. Einmal die Eins war seine Vorgabe. (Kleine Nebenfrage: Ist es zwangsläufig, dass er bei dem 5:1 Stand die erste Vorgabe machen darf?) Loredana hob auf 2 mal die Eins. Und das war es dann auch.

Frage an die Logiker: Was hatte Loredana unter ihrem Becher? Frage an die Mathematiker: Wieviele Kombinationen gab es für Peters gewinnbringendes Wurfergebnis?

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

01.10.2014: Erst fing es ganz langsam an

Sechs Tage stand unserer letzter Spielbericht im Internet, und ausschließlich im eigenen Saft haben wir uns mit Kommentaren über stumpfsinnige und blödsinnige Spielweisen bei „Amun Re“ ausgelassen. Dann tauchte aus dem Autorenkreis um „Geheimsache“ als Kommentar der Verdacht auf, wir hätten dieses Spiel vielleicht nicht verstanden oder nicht richtig gespielt. Binnen 24 Stunden wurden 12 Positionen und Gegenpositionen dazu öffentlich in den Ring geworfen. Zusätzlich wurden über den nicht-öffentlichen WPG-Verteiler nochmal geschlagene 43 Mails zu diesem Thema ausgetauscht. Von Aufforderungen zu mehr Freundlichkeit gegenüber Mitspielern und Lesern ging es über die Verteidigung von Deduktionsspielen und die Qualifikation der geheimen Tester bis zur statistischen Analyse der „Wochenpläne“.

Günther war aufgefallen, dass man 5 verschiedene Farben in 120 verschiedenen Reihenfolgen präsentieren kann. „Geheimsache“ enthält aber nur 18 verschiedene Wochenpläne. Da kommen fast 80% der möglichen Kombiationen gar nicht vor. Ist dann wenigstens der Rest ziemlich „gleichverteilt“? Siehe da: überhaupt nicht! Bei mehr als der Hälfte aller Karten gibt es zu einer gegebenen Farbe für Montag und Freitag nur überhaupt ein einziges Exemplar. Damit braucht man nur diese beiden Farben herauszufinden und schon hat man die Lösung komplett. Designfehler, Material-Sparen am falschen Ende oder gewollter Autoren-Trick?

Wer Pech hat, dem wird kein solcher rachitisch-leichter Wochenplan zugeteilt. Er muss sich dann immer noch um die Mittelfarben quälen, während seine Mitspieler schon mit der Lösung triumphieren. Abbitte an „Edith“: Nein, soweit haben wir uns wirklich nicht mit dem Spiel beschäftigt. Aber wenn wir das getan hätten, dann wäre „Geheimsache“ a priori nicht auf unserem Tisch gelandet. Wo aber sonst? Das verrate ich jetzt nicht.

PS: Hallo Horst, diese nerdige Einleitung musst Du leider nochmals über Dich ergehen lassen. Ich hatte sie schon fertig verfasst, als Deine nerdisch-verzweifelte Mail eingetrudelt ist …

1. “Viking Fury”

Moritz erklärt "Viking Fury"
Moritz erklärt “Viking Fury”

Die Wikinger waren nicht nur tumbe Germanen mit Büffelhörnern auf dem Kopf, sie waren um die Wende zum ersten nachchristlichen Jahrtausend auch ein äußerst erfolgreiches Seeräuber-Volk, das rund um das ganze Europa herum alle Meeresanrainer bedrängte, beraubte und vergewaltigte. Und wenn nix ging, dann halt erst mal Handel mit den beliebäugelten Mordopfern trieb.

Dieses „Wikinger Toben“ versuchte eine Gruppe von Autoren um die Ragner Brothers als Spiel nachzustellen. Auf Inseln in der Ostsee rüsten wir unsere Schiffe aus. Wir beladen sie mit Mannschaft und/oder mit Waren und senden sie dann auf Handels-, Besiedelungs- oder Eroberungsreisen aus.

Handel ist immer erfolgreich, allerdings kriegt man im ganzen Spiel pro fremder Stadt nur eine einzige Ware los. Auch der Siegpunkt-Erlös dafür hält sich in Grenzen. Lukrativer ist schon die Besiedelung, allerdings muss man würfeln, wenn sie gelingen soll. An manchen Stellen braucht man schon eine Sechs, um sich hiern niederlassen zu dürfen. Auch für erfolgreiche Eroberungen muss man würfeln. Sie bringen zunächst mal weniger Siegpunkte als Besiedelungen, wenn man damit aber öffentlich ausliegende „Saga“-Aufträge erfüllt, kommt noch mal ein erheblicher Siegpunktbatzen dazu. Ausserdem wird die Summe der erfüllten Sagas am Ende nochmals dicke honoriert.

Beim Ausrüsten eines Schiffes können wir es mit Runen-Zauber eindecken. Der hilft uns unterwegs beim Zuladen von Mannschaft und Ware, vor allem aber erlaubt er uns ein aggressives Vorgehen gegen unsere Mitspieler. Die einzige Art von Aggression! Ansonsten verläuft alles friedlich. Wer zuerst kommt, malt zuerst: wer zuerst handelt, verstopft den Warenfluss, wer zuerst siedelt, hat den einzigen Bauplatz ergattert, und wer zuerst erobert, der hat ohnehin nix nutz- und vögelbares hinterlassen. Etwas wenig Interaktion.

Die aggressiven Runen-Zauber besitzen erhebliche Einschlagskraft. Nicht planbar, nicht abwehrbar, aber krass. Überhaupt sind die ganzen Siegpunkt-Quellen und Senken ziemlich krass. Ein einziger normaler bis guter Würfelwurf hätte Moritz 25 Punkte bringen können (mehr als die Hälfte seines Rückstandes gegenüber dem Sieger Horst). Und mit einer einzigen Runenkarte konnte Peter seinen (konsequent ausgerechnet) schärfsten Konkurrenten Horst um 20 Punkte (16% seiner Gesamt-Siegpunkte) schädigen.

Ein bisschen mehr Balance, ein bisschen mehr Vorhersehbarkeit hätte dem Spiel gut getan. Zumindest nach heutigen Maßstäben. Aber das Spiel ist bereits 10 Jahre alt, einmal wurde es bisher am Westpark, und einmal von Moritz bei den Spuiratzn gespielt und beschrieben. „Super new game by the legendary Ragnar Brothers“ schwärmte Moritz damals in seinem Session-Report. Eine Euphorie, die sich heute nicht so recht einstellen wollte.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (4 Punkte für das zu lange dauernde Glückspiel, 1 Punkt für die Wikinger), Horst: 6 (8 Punkte für meinen Sieg und 3 Punkte für die fiese Kingmakerei), Moritz: 8 (hat von seiner früheren Wertung nichts zurückgenommen; das Spiel ist ein Klassiker, die Mechanismen sind OK, trotz der krassen Effekte mag ich dieses Spiel), Peter: 5 (früher 8, das Spiel dauert zu lange, 2 ½ Stunden!), Walter: 6 (Aaron fragte nach: „Willst Du es noch häufiger spielen?“ „Wenigstens einmal noch, mit dem heute besseren Verständnis über die Vergabe von Siegpunkten.“)

Am Westpark besitzt das Spiel leider ein großes Handicap: Das fast 1 qm große Spielbrett besteht aus einem bedrucken Stück weißes Leinen. Äußerst Rotwein anfällig! In der Aufbauphase, während des Spiels, und heute auch in der Aufräumphase …

2. “Koryo”

Moritz musste sich überwinden, diesem Absacker aus der Wilhelminischen Ära nochmals zuzustimmen. „Im ganzen Spiel trifft man genau neun triviale Entscheidungen, die sich quasi aufdrängen.“

Leider verbringt man zudem auch noch die Hälfte der Zeit mit Karten-Mischen und Austeilen. Trotzdem geht alles relativ schnell, und das ist zweifellos einer der Vorzüge des Spiels. Die anderen kommen nur dann zum Tragen, wenn man das Spiel leicht und locker angeht. Keine einfache Übung am Westpark.

WPG-Wertung: Aaron bestätigte mit seinen 6 Punkten Koryo’s Abwärtstrend am Westpark (schnell mit erheblichem Glückseinfluss).

3. “Bluff”

Im Endkampf mit 4 Würfeln gegen 2 von Aaron fing Moritz mit 1 mal die Fünf an. Aaron hob am 2 mal die Fünf und Moritz auf 3 mal die Fünf.

Aaron hatte zwei Dreien unter dem Becher und zweifelte an. Das kostete ihn einen Würfel und besiegelte gleich danach auch sein restliches Schicksal.

Logelei: Moritz hatte mit seiner Vorgabe „3 mal die Fünf“ seinem Kontrahenten drei Bluff-Erhöhungsmöglichkeiten überlassen, die besser gewesen wären. Welche waren das? Welche davon hätte mit großer Wahrscheinlichkeit gewonnen? Mit welche Wahrscheinlichkeit hätte sie – in erster Näherung – NICHT gewonnen?
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

24.09.2014: Spiel mit Charakter

Lupus ludens
Lupus ludens

Das Spielen von Tieren ist ein jugendliches Phänomen. Es ist ein Einüben von komplexen Fähigkeiten des Erwachsenenalters, die zum Überleben unverzichtbar sind. Manches tierische Spielen, selbst das von Erwachsenen, scheint glückselig und um seiner selbst Willen durchgeführt zu werden.

Das menschliche Spielen hat seinen Ursprung im tierischen Spielen, aber es hat sich zu einem hohen Grad an Perfektion entwickelt. Spiel, eine frühreife Neugier, und eine Vorliebe für Spaß kann als kindliche Eigenschaft angesehen werden, die sich ins Erwachsenenalter hinübergerettet hat.
(aus dem Internet)

Ist „Scrabble“ (Spear, 1985) ein Spiel? Nach heutigen Sprachgebrauch sicherlich. Im ursprünglichen Phänomen des animalischen Spielens möchte ich ihm diese Eigenschaft absprechen. Genauso wie z.B. den Quiz-Spielen („Ein solches Ding“ –Abacus 1998) oder den Party-Spielen („Sympathie“ – Kosmos 1981, oder “Tabu” – MB 1990).

Den „homo ludens“ stelle ich mir lockerer vor. Er ist in seiner Spieltätigkeit weder ein „homo sapiens“ noch ein „homo faber“. Eine gehörige Portion Glück fließt in seine Freizeitbeschäftigung ein, genauso wie Übersicht und Übung. Ein Eingehen auf die Aktionen der Mitspieler, ein Beeinflussen und Beeinflusst-Werden, gehört dazu, auf keinen Fall ein unbedingtes oder sogar autistisches Losrennen auf das Ziel.

In welche Kategorie fallen dann Deduktionsspiele á la „Cluedo“ (Parker Brothers, 1982)? Der Autor muss schon ein paar deutlich spielerische Elemente zur eigentlichen Schlussfolgerungsaufgabe dazugepackt haben, damit das Produkt – in meinen Augen – das Prädikat „Spiel“ verdient.

1. “Geheimsache”

Geheimsache: blauer Montag, 13:20 Uhr am Donnerstag
Geheimsache: blauer Montag, 13:20 Uhr am Donnerstag

Der Einleitung langer Rede kurzer Sinn: in „Geheimsache“ von Jörg Domberger legt uns der Gmeiner-Verlag ein Deduktionskartenspiel vor, in dem – leider – kein einziges spielerisches Element enthalten ist.

Jeder Spieler erhält einen „Wochenplan“ mit den Aufschriften „Montag“ bis „Freitag“ in fünf verschiedenfarbigen Zeilen. Diesen Wochenplan muss er verkehrt herum vor sich hinstellen, so dass er ihn nicht selber einsehen kann, dagegen aber die Wochenpläne aller Mitspieler. Die Aufgabe besteht darin, herauszufinden, mit welchen Farben seine eigenen Wochentage unterlegt sind.

Wie soll man das herausfinden? Jeder Spieler bekommt ca. zwölf farblich unterlegte Tageszeit-Karten, von denen er pro Runde eine Karte offen vor sich ausspielt. Jetzt muss reihum jeder Spieler wahrheitsgemäß kundtun, welcher Spieler in seinen Augen die früheste und welcher die späteste Tageszeit-Karte gespielt hat. Dabei bezieht sich jede Uhrzeit auf den dem jeweiligen Spieler anhand seines Wochenplan farblich zugeteilten Wochentag. Im abgebildeten Bespiel bezieht sich die Uhrzeit „13:20“ auf den Donnerstag; diese Zeit läge z.B. hinter einer blauen „23:40“, für die der Montag gälte.
“Wahrheitsgemäß kundtun”: Wer den Überblick verliert oder überhaupt Schwierigkeiten mit der Zuteilung von Uhrzeiten und Farben und Wochentagen hat, macht das Spiel – NUR – für seine Mitspieler ungewinnbar!

Jeder Spieler kann relativ schnell relativ sicher ermitteln, welches seine Montags- und seine Freitags-Farbe ist. Dann wird es schwierig. Wenn man weiß, dass alle Spieler ihre eigenen Montags- und Freitags-Farbe kennen und von da an keine Tageszeit-Karte mehr mit den zugehörigen Farben ausspielen, dann kann man seine Schlussfolgerungen auf die inneren Wochentage übertragen. Wenn! Erhebliche Abhängigkeiten von Wissen und Logik der Mitspieler. Ob dann dazu aber hohe oder eher niedrige Tageszeit-Karten zielführend sind, das haben wir nicht herausbekommen.

Wie Moritz es geschafft hat, bereits nach fünf Runden alle Wochentags-Farben richtig zuzuordnen … wir haben vergessen, ihn danach zu fragen. Es grenzt an ein Wunder. Das Wunder des Genies! Aber wir waren alle froh, dass er es so schnell geschafft hat.

WPG-Wertung: Aaron: 2 (es ist einfach nur schrecklich. Als „Folterspiel“ bekommt es 7 Punkte: Jedesmal wenn Peter dabei ist, fangen wir damit an!), Horst: 2 (kein Kommentar), Moritz: 2 (es gibt bestimmt irgendwelche Asperger, denen das Spiel gefällt), Peter: 2 (für die Schachtel; „die blödeste Thematik je“), Walter: 3 (manche verstehen unter Spiel halt etwas ganz anderes als wir).

2. “Amun Re”

Ein Knizia-Spiel von Hans-im-Glück. Eine doppelte Qualitäts-Garantie. Vor zwölf Jahren erschienen und damals von uns sogleich mit den besten Wertungsnoten bedacht.

Wir bieten um Regionen im Ägyptenland, setzen dort Bauern ein, bauen Pyramiden, kaufen Wertungskarten, die unser Besitztum vergolden, und opfern regelmäßig dem Gott „Amun Re“. Wegen diesem Opfern ist “AmunRe” in orthdoxen Kreisen arg in die Schusslinie geraten. Dass man aber jedes Opfern regelgerecht verweigern kann und dann immer noch Chancen auf den Sieg hat, wird von Orthodoxen nicht als Alibi akzeptiert. Wie sagte schon der 1. Psalm: „Wohl dem, der nicht wandelt im Rate der Gottlosen, noch tritt auf den Weg Sünder, noch sitzet, da die Spötter sitzen!“

Das Spiel enthält einige hübsche Mechanismen, die seinerzeit ganz neu waren, z.B. das Bieten mit den progressiv steigenden Preisen und einer gut funktionierenden Verdrängung. Auch die übrigen Spielelemente sind in der Menge überschaubar, in ihrer Wirkung sinnig unterschiedlich, und sehr gut miteinander verzahnt. Kein Wunder, dass dieses Spiel es in seinem Erscheinungsjahr bis auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres gebracht hat. (Wenn man die Entwicklung der SdJ-Sieger der letzten Jahre anschaut, kann man nur seufzend feststellen: „Manchmal ehrt ein Preis den Sieger, und manchmal ehrt ein Sieger den Preis!“)

WPG-Wertung: Heute kam „Amun Re“ bei Aaron („Ich habe bewußt völlig stumpfsinnig gespielt) und Moritz („Ich wurde beim Gleichstand im Opfergebot regelmäßig benachteiligt“) nicht ganz so gut an, sie reduzierten ihre Wertungsnoten von 8 auf 6 Punkte. Vielleicht lag enttäuschte nostalgische Erwartung darin. Peter hingegen hob seine 9 auf 10 Punkte an („Ich bin völlig in das Spielgeschehen eingestiegen und habe Raum, Zeit und Sorgen vergessen“). Horst als Neuling vergab 8 Punkte („gefällt“), Walter blieb bei seinen 8.

3. “Bluff”

Vom ägyptischen Pyramidenbau erschöpft, reichte es weit vor Mitternacht nicht mal mehr zu einem “Flaschenteufel”. Bluffen war angesagt. Locker und spielerisch; man darf denken, man muss es aber nicht.

Jeder durfte einmal gewinnen. Bemerkenswert ein Sieg von Moritz über Peter. Mit 1:3 Würfel im Nachteil gab Peter 2 mal die Fünf vor. Moritz hob auf 3 mal die Fünf. Was konnte Peter mit seiner Fünf unter dem Becher noch tun? Welche Chance hat ein Anzweifeln? Wohl keine: Mit keiner Fünf hätte Moritz angezweifelt und mit nur einer Fünf wohl nachgewürfelt. Wenn man mit dem Rücken zur Wand steht, hilft nur die Flucht nach vorne! Wie steht’s mit einer Erhöhung auf 4 mal die Fünf? Das wär’s gewesen!!

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

17.09.2014: Ohne Galle, ohne Pepp

1. “Green Deal”

Green Deal
Green Deal
Aaron hat letzte Woche schon beschrieben, wie wir WPG-Jungfrauen zu diesem Crowdfunding-Kind gekommen sind: Einfach nicht „nein“ sagen. Heute haben wir es mit den wohlerprobten Regeln richtig gespielt. Dabei ist alles ganz einfach. Pro Runde

  • bieten wir um die Zugreihenfolge
    (Leider blind; was für ein Planspiel ziemlich kontraproduktiv ist)
  • kaufen wir einen Entwicklungsfortschritt in einer von vier Farben
    (Sie kosten Geld und schmälern in der Regel auch noch unser zukünftiges Einkommen, bringen aber Siegpunkte, und irgendwie muss die Welt ja weiterkommen)
  • leisten wir uns mit überflüssigem Geld ggf. noch ein paar Siegpunkte
  • expandieren wir auf der großen weiten Welt
    (Dabei erhöhen mit ein bißchen Glück unser Einkommen und beeinträchtigen das unserer expandierten Nachbarn)

Wirtschaften und Siegpunkte einstreichen: Das klingt alles rund und schön. Nicht ganz neu, aber was gibt es schon Neues unter der Sonne?!

Doch leider sind unsere Aktionen sehr begrenzt. Die ausliegenden Entwicklungsfortschritte, der eigentliche Motor des Spiels, sind streng rationiert. Vier davon liegen pro Runde aus, der Startspieler hat die freie Auswahl, immerhin unter vier (!) ganzen Angeboten! Manches ist besser, manches weniger besser, aber immerhin besser als nix. Für den zweiten Spieler bleiben nur noch drei übrig. Der letzte Spieler hingegen bekommt gar nichts: die Auslage wird vorher abgeräumt. Er kann dann eine Ersatz-Aktion wählen, z.B. sich Spionage-Vorteile bei den nächsten Bietaktionen der Mitspieler verschaffen, und ein Darlehen aufnehmen, das er erst am Ende des Spiels mit einem geringen Aufschlag zurückzahlen muss.

Aus vielen Siegpunktquellen fließen uns periodisch Siegpunkte zu. Für die Siegpunkte aus den Entwicklungsfortschritten sind wir ganz allein unseres Glückes Schmied. (Solange diese Fortschritte überhaupt angeboten sind!) Selbiges gilt nur bedingt für die Prämien aus gleichmäßiger Entwicklung. Wenn uns die Mitspieler – warum auch immer – z.B. eine bestimmte Farbe ständig wegschnappen, kommen wir hier von alleine nie auf einen grünen Zweig. Die Siegpunkte für das weiteste Fortkommen in einer Kategorie sind noch stärker abhängig von der entsprechenden Entwicklung der Mitspieler. Zudem können sie hier ihren realen Fortschritt temporär mit windigen „Public Relations“ autmotzen, unkalkulierbar aber effektiv. Wer zuletzt kommt, den bestraft das Leben.

In ca. 90 Minuten sind 10 Runden gespielt, und schon ist das Spiel zu Ende. Geplant, geglückt und erlitten. Leider hat sich ab der zweiten oder dritten Runde nichts Bemerkenswertes mehr ergeben. Keine Progression, keine Dynamik. Keine Aktiensabotage, keine Pleiten und keine Dieselloks á la „1830“. Kein Pepp! Wir dümpeln vor uns hin und am Ende hat einer gewonnen.

Moritz konnte schon drei Runden vor Schluß die Einlaufreihenfolge ausrechnen. Deshalb haben seine Züge auch geringfügig (?) länger gedauert. Zum Sieg hat ihm sein Wissen allerdings nicht verholfen. Aaron hätte Peter den alleinigen Sieg vermasseln können, ohne selber dabei einen Platz gewinnen oder verlieren zu können. Das nennt man gewöhnlich Kingmakerei. Auch so etwas ist in „Green Deal“ enthalten.

Im Regelheft faselt Autor Juma Al-JouJou sechs Abschnitte lang von „internationalen Konzernen des Jahres 2050“, von „Rohstoffknappheit“, „sozialen Unruhen“, „Einhaltung sozialer Standards“, „anspruchsvollen Verbrauchern“, „Fairtrade“ und „Nachhaltigkeit“. Ja wenn er wenigstens etwas von diesen Elementen in sein Spiel eingebracht hätte. Wenn er allerdings einem Spieler lediglich eine einzige rote Fortschrittskarte anbietet und darauf „Lohn-Dumping“ schreibt, dann hat er ihm weder spielerische Planung noch unternehmerische Freiheit gelassen. Er führt ihn im Labyrinth zur Erforschung von Mäuse-Intelligenz gerade mal einen winzigen Schritt weiter.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (vorher 7; 1 Punkt weniger für die ewige Rechnerei und 1 Punkt weniger für die vielen Unwägbarkeiten), Moritz: 5 (es funktioniert, hat keine Designfehler, aber im Prinzip ist alles schon mal da gewesen; keinerlei Thema, lediglich ein abstraktes Rumgeschiebe auf den Fortschrittsleisten), Peter: 6 (funktioniert, ist aber ziemlich schweigsam; enthält leider auch Kingmaker-Effekte), Walter: 6 (funktioniert, aber plätschert stundenlang vor sich hin, es fehlt jede Menge Dynamik)

2. “Sail to India”

Auf unseren geheimen WPG-Treffen hat das Spiel bisher nur Aaron gefallen. Dabei hat das Spiel japanischer Autoren durchaus noch Chancen zu unserem „Spiel des Monats“. Peter fand es bisher öd. „Aber nur, weil er beschissen gespielt hat.“

Wir haben einen Pool von Multi-Funktions-Klötzchen: sie sind Pegel für unserem Geldbesitz, unsere Bewegungsfreiheit, und für unsere Siegpunkte; sie sind Marker für unseren Besitz an Festungen, Kirchen, Märkten und technologischem Fortschritt, sie sind Platzhalter für Mannschaft und Schiffe, mit denen wir von Lissabon ausgehend einer Kartenreihe entlang in Richtung Indien segeln, Waren aufladen und verkaufen.

Der Spielablauf besteht im wesentlichen aus der freien Bewegung dieser Klötzchen. Dabei können wir entscheiden, ob wir zusätzliche Schiffe einsetzen, Handel treiben, in Richtung Indien segeln und neue Länder entdecken, feste Siedlungen errichten oder unsere Technologie weiterentwickeln. Kurz und bündig.

Es gibt viele erfolgsversprechenden Strategien. Aaron setzte auf Handel und Märkte. Doch man braucht viel Sonnenschein, bis hier die Früchte reif werden. Walter setzte auf schnellen Warenumschlag, allerdings etwas zu spät, gleich beim Start hatten seine Ambitionen zum Entdecken afrikanischer Kolonien zuviel Tempo gekostet. Peter versuchte sich in Festungen, doch wurde er hier oft ausgebremst und musste sich deshalb mit Kirchen begnügen. Nicht schlecht, zweiter Platz. Moritz setzte auf Festungen und Technologie und wurde sicherer Sieger. Man (wer?) hätte ihm einen Technologie-Multiplikator wegschnappen sollen. Oder – dreifaches Lamento – der Autor hätte gleich beim Design die Wirksamkeit der Technologie etwas reduzieren sollen. Macht nix, neues Spiel, neues Glück!

WPG-Wertung: Aaron: 7 (die Mechanismens sind gut, schöner Spielansatz, mit minimalistischen Elementen viel erreicht), Moritz: 7 (originell, aber nicht mega-originell, kompaktes, kurzes Aufbauspiel; die Siegpunktschleudern am Ende sind vielleicht unnötig; sie sollten besser die verschiedenen Spielerstrategien unterstützen), Peter: 4 (die Ideen sind sehr nett, hätten aber besser „balanced“ werden müssen; „es nervt mich, dass das viele Potential nicht ausgeschöpft wurde!“), Walter: 6 (einfach, schnell, locker).

10.09.2014: Steinreich und Fehldruck

Braucht der moderne Mensch eine Gallenblase? Diese Frage bewegt zurzeit die Westpark Gamer nachdem unserem Standard-Host die selbige am Wochenende entfernt wurde. Laut Wikipedia  endete die Notwendigkeit der Gallenblase, als unsere Vorfahren aufhörten tagelang ausschließlich fettes Mamutfleisch zu essen. Heute wird deshalb gerne eine prall mit Gallensteinen gefüllte Blase entfernt; erst recht bei einer sehr schmerzhaften Gallenkolik. Wir wünschen dir eine gute Besserung, Walter!

1. Valeo

Aaron ist nicht wirklich zufrieden mit seinem kleinen Würfelspiel. Die Einstiegshürde „römische Zahlen“ erweist sich sowohl bei Viel- als auch bei Gelegenheitsspielern immer wieder als zu hoch. Nachdem schon vor einiger Zeit der Grundmechanismus auf ein anderes Thema portiert worden war, stellt Aaron heute seine Weiterentwicklung vor: wir bauen eine Shopping Mall. Wieder geht es um Mehrheiten und topologische Zwänge. Im direkten Vergleich mit Valeo schnitt die Neukreation allerdings noch nicht gut ab.

WPG-Wertung: keine Wertung für ein Spiel in der Entstehung

2. Green Deal

Green DealNetterweise bot Karma Games an, uns ein Rezensionsexemplar ihres ersten Crowdfunding Projekts zur Verfügung zu stellen. Da wir normalerweise keine Rezi-Exemplare anfordern, um wirklich unabhängig berichten zu können, gab es erst einmal eine Diskussion, ob wir „Green Deal“ annehmen sollten oder nicht. Eine kleine Web-Recherche ergab, dass uns das Spiel wahrscheinlich gefallen wird, sowohl was das Thema angeht als auch die verwendeten Mechanismen. Also haben wir das Spiel angefordert.

Der erste Eindruck nach nur einem Spiel zeigt, dass wir mit unserer Einschätzung nicht falsch lagen. Das Spielmaterial ist professionell gestaltet und wäre da nicht diese unglückliche Farbgebung bei der rot und orange kaum auseinander zu halten sind bzw. blau, violett und petrol für die gleiche Farbe gewählt wurden.

Anders sieht es bei der Spielregel aus. Hier fehlte uns die redaktionelle Hand, die dafür sorgt, dass alles stimmig und didaktisch geschickt erklärt wird. Beim ersten Lesen stolpert man hin und wieder über Punkte, die sich erst nach mehrmaligem Studium wirklich erschließen. Aber das sind eher Kleinigkeiten.

Einen ganz groben Schnitzer hat sich der Verlag dann aber doch geleistet: Bei der Beschreibung des Aufbaus wird nicht erwähnt, ob die Nachhaltigkeitskarten gemischt oder aufsteigend sortiert je Sorte ausgelegt werden. Die erklärende Abbildung zeigt deutlich eine sortierte Auslage, so dass wir uns für diese Alternative entschieden, zumal es logisch erscheint, wenn zu Spielbeginn erst einmal die niederwertigen, preiswerten Karten verfügbar sind. Dabei haben wir allerdings übersehen, dass damit die höherwertigsten Karten nie ins Spiel kommen werden. Dies wurde uns leider erst im letzten Drittel des Spiels klar.

Eine noch in der Nacht gestartete Anfrage beim Autor und Verleger wurde prompt beantwortet: Leider ging nicht die finale Version der Spielregel in Druck, in der klar beschrieben ist, dass die Nachhaltigkeitskarten natürlich nach Sorten getrennt gemischt werden müssen. Dumm gelaufen und sicherlich sehr ärgerlich für den Verlag.

Bei der von uns benutzen falschen Spielweise funktionieren einige Spielelemente nicht so wie sie gedacht sind. Ohne jetzt auf Details eingehen zu wollen, gab es kaum Bedarf Darlehn aufzunehmen und die Expansion  brachte durch die geringen Unterschiede bei den Projekten auch nicht Spannung, die wir erwartet hatten.

Trotzdem hat das Spiel Spaß gemacht. Es ist rund, sympathisch und bietet viele taktische und strategische Optionen. Die Mechanismen sind gut ineinander verzahnt, wirken schlüssig und themengerecht und sind nicht so überladen, wie nach dem ersten Regelstudium befürchtet.

Einen großen Kritikpunkt gab es dann aber doch: Das Blindbieten auf die enorm wichtige Spielereihenfolge. Blindbieten kam bei den Westpark Gamers noch nie gut an, weil der Ärger zu groß ist, wenn man mal wieder viel zu viel oder nur 1 Geld zu wenig geboten hat, um die gewünschte Position zu erlangen. Da das Vermögen der Spieler offen liegt, kann zwar jeder abschätzen, wie hoch die Maximalgebote der Mitspieler sein werden, trotzdem wurde immer wieder Geld zum Fenster hinaus geworfen, weil man sich verschätzt hatte. Unsicherheitselemente bei einem Wirtschaftsspiel sind nicht schlecht, aber Blindbieten ist weder schön noch passt es thematisch.

Nachdem wir nicht nach den richtigen Regeln gespielt haben, verbietet sich eine Wertung. Allerdings können wir jetzt schon sagen, dass „Green Deal“ mit Sicherheit kein Flop ist und sich mindestens im Mittelfeld unserer diesjährigen Bewertungen wenn nicht sogar besser behaupten können wird.

WPG-Wertung: noch keine, da nicht mit den korrekten Regeln gespielt. Horst: macht Spaß, sympathisch. Günther: Blindbieten stört, Aaron: rund, schöne Mechanismen, Aktionskarten zum Teil (gewollt?) unausgewogen.

3. Uptown

Vor fünf Jahren zu unserem Spiel des Monats gewählt und immerhin schon 7 Jahre alt, spielen wir dieses kleine aber feine Legespiel immer wieder gerne. Da Horst es noch nicht kannte, kam es als Absacker auf den Tisch und verblüffender Weise wurde er gleich Sieger. Eine sofortige Revange fand allseitige Zustimmung, diesmal mit den erweiterten Regeln. Und siehe da, auch hier gewann Horst souverän.

WPG-Wertung: Mit seinen 8 Punkten bleibt Horst im Trend der anderen WPGler (Leichtigkeit und Schnelligkeit zeichnen das Spiel aus).

03.09.2014: Die Mumie von Avalon Hill

Nein, wir sind noch nicht untergegangen. Während Walter im fernen Ungarnlande weilte und den Rocksaum seiner Schwiegermutter küßte, fanden zwei WPG-Spielabende statt:

Am 13.8. kamen Aaron, Günther und Wilhelm (Ehrengast) zu Peter und vergnügten sich mit

  • “Sail to India“ (neu)
  • “Die Baumeister des Mittelalters“ (Weiß der Kuckuck, was das für ein Spiel sein soll)
  • “Limes“ (eines von Wilhelms Lieblingen; für eine wortlose Scrabble-Familie; eine Woche zuvor erstmals gespielt, noch immer keine Noten vergeben)
  • “Valeo“ (Aarons Eigenentwicklung)

Am 20.8. kamen Günther, Loredana und Peter zu Aaron

  • „Egizia“ (HiG-Spiel von 2009, WPG-Notenschnitt: 7,6, wobei hier der Außenseiter Sven eine gute 8 vermasselt hat)
  • “Kingdom Builder“ (Queen Games Spiel von 2011, wobei kein Außreißer den WPG-Schnitt von 5 vermasselt hat)

Bis auf “Sail to India” nix Neues, so dass sich kein Beteiligter eines Spielberichtes erbarmt hat. Zudem hat „Sail“ außer Aaron keinem wirklich gut gefallen. „Deshalb möchte ich das noch einmal spielen, bevor wir etwas drüber schreiben.“

Wir werden sehen, ob das „noch einmal“ noch einmal stattfinden wird.

Wizard's Quest
Wizard’s Quest

1. “Wizard’s Quest”

Wenn sich eine Spielgeneration über anderthalb Jahre erstreckt, dann entspricht „Wizard’s Quest“ einem Menschenalter von etwa siebenhundert Jahren. Moritz legte eine jungfräuliche Mumie auf den Tisch und wir durften erst mal das üppige Spielmaterial an Manpower, Heros, Sorcerers, Orcs, einem Wizard, einem Dragon und 35 Petition-Cards aus ihrem gestanzten Totenschlaf heraus-pulen.

Für die Startaufstellung werden pro Spieler etwa 20 individuelle Einheiten nach festen Regeln auf den 36 Regionen der Zauberinsel „Marnon“ verteilt. Weiterhin tummeln sich hier ungezählte Orcs, sowie die beiden globalen Spielplättchen für Wizard und Dragon. Ähnlich den Völkerschlachten von „Civilisation“ oder „Vinci“ vermehrt jeder Spieler seine Bevölkerung, greift Nachbarfelder mit mitspielerischen oder orclichen Gegnern an, und versucht an seine drei Schätze heranzukommen, die von den Mitspielern möglichst weit vom Schuss abgelegt wurden. Wer seinen dritten Schatz gehoben hat, ist Sieger.

Zum Kämpfen wird gewürfelt. Geländeformation, Hero und Sorcerer bringen Würfelvorteile, ansonsten schädigt ein einzelner Angreifer nur dann, wenn er eine Eins würfel, zwei Angreifer schädigen dann, wenn sie eine Eins oder eine Zwei würfeln, usw. Moritz wußte zu extrapolieren: „Und wenn man Sex zusammenbringt, kann man auch Sex-Schaden machen.“

Zwischendurch agieren die Orcs und tun das gleiche wie wir: sie vermehren sich und greifen an. Sie wirken ähnlich wie das Schwere Wasser in den Atomreaktoren: Sie sorgen dafür, dass die freiwerdende Energie stark reduziert wird, so dass die Dominanz keines Spielers explodiert.

Bevölkerungswachstum und Angriffe werden durch zufällig gezogene Petitionskarten beeinflußt: Wer Glück hat bekommt zusätzliche Leute und darf zusätzliche Angriffe starten, wer Pech hat, bekommt weniger bis gar keine Leute. Das Pech traf heute ausschließlich Moritz: Einmal hatte er deshalb so wenig Personal auf dem Spielbrett, dass er sogar gänzlich auf seinen Angriff verzichtete. Seit wann können Krieger Schaden-Nutzen-Relationen überblicken?!

Walter konnte schon in seinem ersten Spielzug die Felder von zweien seiner drei Schätze erobern. Das noch ziemlich ausgedünnte Niveau der Anfangsaufstellung sowie günstige Petitionskarten halfen ihm dabei. Damit war das Spielende schon fast greifbar, bevor der Quest überhaupt angefangen hatte. Allerdings lag sein dritter und letzter Schatz zigfach sicher bewacht in Petersburg.

Viele Runden lang wogte das Spiel jetzt hin und her. Keiner konnte mehr einen Schatz heben. Einmal war Moritz zum Greifen nahe dran, doch da spielte Peter die Petition „You may move one opponent’s treasure to any other space“ und wusch, lag der Schatz weit weg in einer anderen Ecke von Marnon.

Die Konfrontation jeder gegen jeden und alle gegen die Orcs ging allmählich in ein kooperatives bis kontemplatives Solitärspiel über. Es ging nicht mehr so sehr darum, zu gewinnen, sondern zu beobachten, was Orcs und Würfel auf dem Spielbrett so alles treiben würden. Peter wagte einen Angriff auf den Dragon. Totsicher mit sechs Leuten. Er schlug den Dragon auch tot, doch im Fallen bracht der Drachen noch Peters gesamten Sechserpack um: aus dem sicheren Gewinn war ein totsicherer Verlust geworfen.

Wiederum mit Hilfe von Petitionskarten konnte Walter einen Überraschungsangriff auf das Feld mit seinem letzten Schatz starten. Die Würfelstatistik war auf seiner Seite, und Moritz machte Peter schon den Vorwurf, warum er sein Fort nicht besser verteidigt habe. „Meinst du, dass ich darüber unglücklich bin, wenn das Spiel jetzt zu Ende geht?“ Doch der Angriff misslang. Walter wurde sogar soweit reduziert, dass er fast total eliminiert worden wäre. In diesem Fall wäre er nach den Regeln von 1979 ausgeschieden und hätte – evtl. auch noch stundenlang – seinen Mitspielern beim Würfeln und Kinderkriegen zuschauen dürfen!

Das Schicksal meinte es aber gut mit ihm. Nach zwei weiteren Runden hatte er sich wieder aufgerappelt, konnte einen zweiten Sturmangriff auf die inzwischen verwaiste Petersburg starten und das Spiel beenden. Wie heißt es so schön: „Wenn Walter gewinnt, muss es ein Glücksspiel sein.“ Das war es dann auch.

WPG-Wertung: Moritz: 6 (nicht zu vergleichen mit modernem Design; doch ganz nett auf einer CON morgens um 3 Uhr), Peter: 4 (Pluspunkte für die Nostalgie; in unserer Zeit nicht mehr brauchbar), Walter: 5 (Würfelspiel mit einem entsprechenden Unterhaltungswert)

2. “Koryo”

Wilhelms Mitbringsel für Günther lag vor genau einem Monat das erste Mal bei uns auf dem Tisch. Peter wollte sich den Spaß von damals nochmals reinziehen. Doch in einer Dreierrunde gibt es in den Zahlenauslagen zu wenig Bewegung. Der Spaß war gebremst. Für alle.

WPG-Wertung: Den WPG-Durchschnitt von 7 Punkten drückte Moritz mit seiner 5er Note gewaltig nach unten (ist kein brain burner, zu repetitiv, wünscht sich mehr Entscheidungsfreiheit)

3. “Deutschland – das Kartenspiel”

Ebenfall letzten Monat ein Mitbrinsel von Wilhelm. Ein Unterhaltungsquiz über die zu vergleichenden geographischen Positionen und Größenordnungen deutscher Städte und Kleinstädte. Seitdem uns beim letzten oder vorletzten Mal der Sonnenkönig Elsaß und Lothringen weggenommen hat, liegt Deutschland ganz schief in der ohnehin gegen den Uhrzeigersinn verdrehten europäischen Landschaft. Karlsruhe liegt östlicher als Köln, sehr viel sogar, Magdeburg liegt westlicher als Bayreuth, und Passau noch östlicher als Dresden.

Wer’s weiß, kriegt Punkte. Wer’s früher weiß, kriegt mehr Punkte. Walter machte heute den Günther (in bezug auf Geographie-Kenntnisse.)

WPG-Wertung: Den bisherigen WPG-Durchschnitt von 6 Punkten toppte Moritz mit 8 (für das, was es ist, ist es gut)

4. “Trans Europa”

Als Absacker noch ein schneller Gleisbau in Europa, von Madrid bis Moskau. Moritz hätte lieber in Amerika gebaut, doch dann hätte das Spiel „Trans Amerika“ heißen müssen.

Peter hat das Spiel noch nie gewonnen. Auch heute nicht. Woran liegt das? Ist „Trans Europa“ ein Glücksspiel? Benötigt man geographisch-topologische Kenntnisse? Nützt Einfühlungsvermögen in Aufgaben und Ambitionen der Mitspieler?

Walter hat mal wieder gewonnen. Also ist es ein Glücksspiel.

Keine neue WPG-Wertung für ein 8 Punkte Spiel.

06.08.2014: Karten und Plättchen mit Wilhelm

Hanabi

Nein, heute wurde kein Hanabi mehr gespielt. Nicht direkt. Aber solange Wilhelm noch mit der Baustelle am Luise-Kiesselbach-Platz kämpfte, durfte Peter dem Oberschiedsrichter Günther die Prinzipien von Spocks Ablegemechanismus demonstrieren. Wie schon erwähnt, lassen sie sich auf die einfache Formel bringen: “Falls ein Spieler keine weitere Information mehr zum Nutzen einer Handkarte hat, so wirft er automatisch die am weitesten rechts gehaltene Karte aus seine Hand ab“.

Hebelt dieses Prinzip die Spielregeln aus? Die Meinungen gingen auseinander. Peter argumentierte: „Es ist nicht möglich, eine Regel innerhalb des Hanabi-Systems zu formulieren, die dieses Rechtsanstecken [oder war hier das Rechtsablegen gemeint?!] verhindern könnte.“ Günther wollte sich in diesem Auffassungsstreit (mal wieder) nicht klar positionieren. Walter kam Peter insofern entgegen, als er diese Ablegetechnik nur dann für illegitim hielt, wenn es auf Grund einer allgemeinen Absprache erfolgt. [„Absprachen über die Ablage von nicht-benannten Karten sind unzulässig!“] Als Schlussfolgerung aus dem über mehrere Runden lang Nicht-Benennen von Karten ist so ein Vorgehen aber durchaus spielimmanent.

Dass man diese schlussfolgernde Konvention dann auch noch bis zum Spielanfang extrapoliert, liegt höchstenfalls am Rande der Legalität. Und in Bayern gilt diese Positionierung in höchsten Kreisen immer noch als mitten drin in der Legalität.

Peter ließ noch zu Protokoll geben, dass er zweimal Recht gehabt habe. Hier steht es.

Was war eigentlich das „zweite“ Mal? Ach ja: Peter konnte seine heutige Demonstration nicht gewinnen. Es kamen einfach kein weißen und gelben Einser auf den Tisch! Aber hat das denn einer behauptet? Nicht jedes Kinderspiel muss man gewinnen können …

1. “Deutschland – Das Kartenspiel”

Wilhelm, unser Ehrengast aus dem hohen Norden (von Bayern aus gesehen), traf mit zwanzig Minuten Verspätung ein. So lange dauert es für einen Lippischen Preussen, von der Garmischer Autobahn kommend, sich durch die Tunnel-Baustelle am Autobahnende quälend, eine Stelle zum Linksabbiegen in die Krüner Straße zu finden.

Als Gastgeschenk hat er das kleine Kartenspiel mitgebracht, in dem Günter Burkhardt seinen erwachsenen (missratenen?) Sohn „Deutschland – Finden sie Minden!“ nach Wilhelms Meinung „auf den Punkte gebracht hat“.

Jeweils fünf Karten mit Namen deutscher Städte liegen auf dem Tisch. Jeder Spieler hat einen identischen Kartensatz mit den Bezeichnungen Nord, Süd, Ost und West, sowie „die meisten Einwohner“ und „die wenigsten Einwohner“. Dreimal muss man reihum verdeckt eine dieser Qualifikationskarten zu einer der Städte legen. Dabei bedeutet z.B. die Karte „Nord“, dass der Spieler die zugeordnete Stadt für die nördlichste aller ausliegenden fünf Städte hält.

Dann werden die Qualifikationskarten umgedreht, die falschen aussortiert, und die richtigen zusammengeschoben. Wessen Karte jetzt am nächsten an einer Städtekarte liegt, bekommt 3 Punkte, der zweitnäheste 2 Punkte und – falls noch vorhanden – der drittnäheste 1 Punkt.

Ein unterhaltsames, quizartiges Spielchen, bei dem man sich nicht nur ein bisschen in Deutschlands Geographie auskennen sollte, sondern bei dem man auch das Wissen seiner Mitspieler einschätzen können sollte, genauso wie das Risiko, statt eines sicheren Einzelpunktes als dritter Anleger bei der nördlichsten Stadt vielleicht doch lieber drei volle Punkte bei einer fragwürdigen kleinsten Stadt zu ernten, die die Mitspieler – vielleicht / hoffentlich – falsch eingeschätzt haben.

Wer weiß schon so genau, ob Paderborn nördlicher liegt als Kleve und welche der beiden Städte größer ist. Von Bayern aus gesehen.

WPG-Wertung: Günther: 5 (ein Wissensspiel, nichts für Halb-Wisser [und das als Kritik aus Günthers Munde!]), Peter: 6 (dabei 1 Punkt für meinen Sieg), Walter: 6 (er wird es ganz sicher mit seiner rheinruhrigen Verwandtschaft spielen), Wilhelm: 8 (das Spiel ist einfach sehr gut [er hatte zuerst 9 Punkte vergeben, ließ sich später aber davon einen Punkt runterüberzeugen])

2. “Royals”

Royals - Wilhelm zeigt Günther wo Spanien liegt
Royals – Wilhelm zeigt Günther wo Spanien liegt
Wilhelm hatte den Prototyp von Abacus für Essen 2014 mitgebracht. Die Regeln stehen, das Umschlagsbild für die Schachtel auch, am Spielmaterial wird noch gedreht.

Wir ziehen Farbkarten in den vier Farben gelb (für Spanien), blau (für Frankreich), rot (für England) und grün (für the „German States“). Entsprechend den Farben können wir uns in den vier Staaten engagieren und dort Städte in Besitz nehmen,. Für einen Slum in Sevilla reicht eine einzige gelbe Karte, für den Palacio Real in Madrid braucht man deren acht. (Oder so ungefähr.) Dafür werden wir mit der einen Karte in Sevilla auch nur ein schlichter Baron (Entschuldigung Mischa v.R., so ist nun mal die Adels-Rangfolge), mit den acht Karten in Madrid hingegen werden wir König.

Man kann einen Mitspieler auch aus einer Stadt verdrängen, dazu muss man aber rechtzeitig eine Intrigenkarte statt der Farbkarten gezogen haben.

In drei Wertungsrunden wird das aktuelle Besitztum in Siegpunkte umgesetzt. Jede Stadt bringt Punkte, genauso wie die Majorität in den vier Ländern. Für das erstmalige Besetzen einer Stadt gibt es Sonderpunkte, ebenso für die erstmalige Präsenz (auch die verdrängte) in allen Städten eines Landes. In der Schlusswertung werden dann noch Majoritäten innerhalb der Royalitäten honoriert. Reichlich Siegpunktquellen.

Ein reizvolles Abwägen zwischen den leichten naheliegenden Siegpunkten in den Slums und den etwas schwereren, dafür aber auch nachhaltigeren Siegpunkten im Königspalast. Die Taube auf dem Dach ist besser als der Spatz in der Hand. Gute Karten helfen auch ein bißchen, ein wohldosierter Zufallseinfluß in einem schnellen, höchst interaktiven Spiel.

WPG-Wertung: Günther: 7 (locker), Peter: 6 (funktioniert, aber …), Walter: 6 (flüssig, vielseitiges Engagement, allerdings mit dem Hang zur Erbsenzählerei, Mitspielerchaos und – bei dem Maß an Interaktion unvermeidlich – Kingmakereffekten), Wilhelm enthielt sich als Befangener der Stimme.

Günther hielt die großzügige Landkarte für vergeudeten Platz. Man hätte die Länder besser zusammenschieben und den dadurch gewonnenen Platz als Ablage für die Nachziehkarten nutzen sollen. Peter: „Deswegen gewinnst Du auch nicht ‚Deutschland – Das Kartenspiel’“.

3. “CaCaO”

CaCao
Schachbrettmuster in “CaCao”
Ein weiterer Prototyp von Abacus, allerdings erst für Nürnberg 2015 vorgesehen. Jeder Spieler hat einen Satz mit acht grünen quadratischen Plättchen, auf denen jeweils vier Arbeiter platziert sind. Sie sind den vier Kanten zugeteilt, aber unregelmäßig, zu manchen Kanten gehören zwei oder drei Arbeiter, zu anderen Kanten gar keine.

Die grünen Plättchen werden einzeln reihum auf die imaginären weißen Felder der als Schachbrettmuster gedachten Tischdecke gelegt. Auf die schwarzen Felder kommen – sobald an mindestens zwei Kanten Arbeiterplättchen liegen, Produktionskärtchen. Jeweils drei Stück davon liegen offen aus, und der aktive Spiele wählt daraus – innerhalb enger Grenzen – welche aus: Kakao-Plantagen unterschiedlicher Ernteerträge, Kakao-Verarbeitung unterschiedlicher Erlöse, Bewässerung und einige andere Spezialeffekte.

Jeder Arbeiter an der Kante zu einem bereits ausliegenden oder gerade anschließend gelegten Produktionsplättchen kann die angebotene Produktion nutzen und bekommt dafür Siegpunkte. Wenn alle Arbeiterplättchen gelegt sind, ist Schluß.

Ein hübsches, fast kontemplatives Spielchen um das optimierte Nutzen und Erweitern der entstehenden Schachbrettauslage auf dem Tisch. Eine Menge indirekter Interaktion, ohne dabei in Aggressivität auszuarten.

WPG-Wertung: Günther: 6 (zu linear [heftiger Widerspruch von allen Seiten]), Peter: 7 (Superidee an der man allerdings noch ein bisschen herumfeilen könnte), Walter: 7 (schnell, konstruktiv, interaktiv), Wilhelm enthielt sich wieder der Stimme..

4. “Koryo”
Jeder bekommt jeweils einen Schwung Karten auf die Hand, darf einen – kleinen – Teil davon offen vor sich auslegen, und muß den Rest wieder abgeben. Das wird acht mal gemacht, die Auslagen wachsen und wachsen, und wer sich am Ende die reichhaltigste zugelegt hat, der hat gewonnen.

Wie sehen die Karten aus? Es sind Karten mit den Ziffern von 1 bis 9, dazu noch rote und schwarze Minus-1en.

Wieviele Karten bekommt man jeweils? Erst 10, dann 9, dann 8 usw., zuletzt nur noch 3.

Welche Karten darf man ablegen? Soviele man will, aber jeweils nur Karten mit den gleichen Ziffern.

Dürfen beliebig viele Karten in der Auslage sein? Nein, die Auslage ist streng begrenzt; zuerst dürfen nur 3, dann 4 usw., zuletzt nur insgesamt 10 Karten in einer Auslage sein. Man darf zwar kurzfristig mehr Karten spielen, hinterher muss man die überzähligen Karten in seiner Auslage aber bis zum erlaubten Limit wieder abräumen.

Was bedeuten die verschiedenen Ziffern? Jede Ziffernkarte in der Auslage hat einen eigenen Effekt. Die 6 erlaubt dem Spieler das Nehmen einen zusätzlichen Siegpunktchips vom öffentlichen Vorrat, die 2 erlaubt das Stehlen eines Siegpunktchips von einem Mitspieler, die 5 erlaubt des Ausspielen von Karten mit unterschiedlichen Ziffern. Und was der Effekte mehr sind.

Diese Effekte darf man aber nur dann nutzen, wenn man von der entsprechenden Ziffer unter allen Mitspielern die meisten Karten in seiner Auslage hat. Bei Gleichheit gehen alle leer aus.

Um die gewinnträchtigen Auslagen der Mitspieler ein bisschen aufzumischen, gibt es die Minuskarten. Mit der roten Minus-1 darf man eine Karte aus der Auslage eines Mitspielers entfernen, mit der schwarzen Minus-1 darf man zwei Karten der Mitspieler vertauschen. Vorzugsweise werden damit Mehrheiten auseinandergenommen.

Wer gewinnt am Ende? Es werden alle Auslagen aller Spieler verglichen. Wer von einer Ziffer die meisten Karten ausliegen hat, bekommt die Ziffer in Siegpunkten. Hier ist die 9 natürlich am besten, dafür bringt sie während des Spiels keinen besonderen Effekt. Außerdem gibt es davon am meisten Karten, so dass hier die Konkurrenz am größten ist. Bei zwei mittleren Ziffern, z.B. der 7 und der 6 die Mehrheit zu haben, sollte bereits zum Sieg reichen.

WPG-Wertung: Günther: 7 (hätte 8 Punkte vergeben, wenn dem Spiel eine Spielhilfe für jeden Spieler beigelegt worden wäre, auf der man die Effekte der einzelnen Ziffern ablesen kann. [Da hat der Verlag am falschen Ende gespart! Wilhelm hat das per Hand nachgeholt!]), Peter: 7 (ist halt ein Glücksspiel, aber es hat Spaß gemacht), Walter: 7 (schnell, locker), Wilhelm: 7 (unbefangen)

5. “Limes”

Peter hatte sich von „Koryo“ die vorletzte U-Bahn verpassen lassen und war diesmal erst mit der letzten U-Bahn abgedüst. Wilhelm packte nochmals das „Limes“ aus, das vorher von Günther als „zu solitär“ abgelehnt worden war. Jetzt als Absacker und zum Kennenlernen in einer Dreierrunde nach einem recht friedlichen Karten-Plättchen-Ablege-Spielabend wurde es akzeptiert.

Jeder bekommt den gleichen Satz quadratischer Landschaftsplättchen, aufgeteilt in jeweils vier interne Landschaftsfelder: Feld, Wald, Wiese und Wasser in beliebiger Kombination. Ein Spieler zieht blind jeweils eines seiner Plättchen und alle Spieler müssen das gleiche Plättchen – ausgehend von einem vorgegebenen Startfeld – bei sich anlegen. So entsteht vor jedem Spieler langsam ein am Ende vier mal vier Quadratplättchen großes Landschaftsbild.

In der Schlußwertung bekommt man dann für ein Feld-Gebiet soviele Siegpunkte, wie Feld-Landschaften zusammenhängen. Ein Wald-Gebiet bringt soviele Siegpunkte, wie unterschiedliche Landschaften drum herum liegen. Bei einem Wassergebiet zählen die umliegenden Fischerhütten, und bei einem Wiesengebiet die waagrecht oder senkrecht dazu befindlichen Waldgebiete. Es werden aber nur diejenigen Gebiete gewertet, auf denen man während des Anlegevorgangs rechtzeitig eines seiner insgesamt sechs Männlein platziert hat.

Warum baut nicht jeder die identische Landschaft zusammen? Diese Möglichkeit des Abguckens und Nachmachens wäre doch ein gravierender Designfehler! Wie ist das gelöst? Frage an die kluge Spielergemeinde! Ganz einfach: Die Startplättchen, von denen aus jeder Spieler seinen Landschaftsgarten beginnt, sind alle unterschiedlich!

Ein hübsches 2-Personen-Puzzle-Spiel (es geht natürlich, wie gerade demonstriert auch mit mehreren Spielern), mit dem man z.B. ausknobeln kann, wer heute den Abwasch erledigt oder zuerst unter die Dusche darf …

Noch keine WPG-Wertung.

01.08.2014: Hanabi und das Ei des Kolumbus

Gestern kam Peter zu einer Privatissime-Session am Westpark vorbei. Anlass waren die Kommentar-Wogen zu Hanabi, die sich nach dem letzten Spielbericht ja ganz schön hochgeschaukelt hatten.

Friedlich deckten wir uns mit den üblichen Trink- und Fressutensilien ein. Friedlich wurden die gegenseitigen Erwartungen dargelegt. Doch da zeigte sich schon die erste kleine Diskrepanz. Peter hatte die kürzlich aufgekommene Streitfrage zur Hinweistechnik ohne Anhörung kurzerhand zu seinen Gunsten entschieden und ad acta gelegt. Er berief sich dabei sogar noch auf unseren Obermuffti Günther, der sich in der öffentlichen Diskussion nicht die Finger verbrennen wollte, aber klammheimlich Peter Recht gegeben haben soll …

Bei Hanabi ging es Peter heute also nicht darum, ein Viererspiel öffentlich auszulegen, gemeinsam die jeweils notwendigen und besten Hinweise zu analysieren und daraus allgemeine Schlussfolgerungen zu ziehen. Er hatte sich eine aus dem Internet von Spocks inspirierte Strategie zurechtgelegt, deren Erfolgsaussichten er demonstrieren wollte. Recht schnell fiel die Drohung: „Wenn Du das nicht so spielen willst, dann brechen wir ab.“ Walter wurde klar, was für die große Politik selbstverständlich ist: Man spricht von Kooperieren und meint Oktroyieren.

Die friedliche Stimmung kippte. Es ging nicht um logische, psychologische Schlussfolgerungen, was für mich der Reiz des Spiel ist. Das Ziel sollte heute das Nachvollziehen einer recht stumpfsinnigen Wegwerf-Technik sein. Zu diesen fundamental unterschiedlichen Erwartungen hier ein Beispiel.

EiDesKolumbusAm Tisch lagen schon alle möglichen Farben, unter anderem von Blau die Eins und Zwei. Peter hatte die blaue Drei und Vier in der Hand, und Walter fand es angebracht, einen Hinweis auf diese beiden Karten zu geben: „Dies sind blaue Karten“. Jetzt zeigte Peter in Walters Hand auf eine Drei. Walter spielte gehorsam diese Karte aus. Es war eine blaue Drei. Auf einmal war von Peters beiden blauen Karten nur noch eine nützlich.

Jetzt zeigte Walter auf die blaue Vier und sagte: „Das ist eine Vier!“ Für ihn war damit implizit gesagt, dass die andere eine Drei (oder eine andere Karte) zum Wegwerfen sein musste. Denn wenn es Vier und Fünfgewesen wären, dann hätte er

  • bei seinem vorhergegangenen Hinweis nicht die beiden blauen Karten benannt. Das wäre zu diesem Zeitpunkt unnötig gewesen!
  • jetzt unbedingt die Fünf aufgezeigt, und damit Vier und Fünf als spielbar deklariert!

Das ist Logik, gepaart mit Psychologie! Doch Peter wollte diese Schlussfolgerungen auf keinen Fall übernehmen. Nach dem vorgezogenen Anlegen der Vier weigerte er sich hartnäckig, anschließend auch noch die Drei wegzuwerfen. Er warf lieber unbezeichnete Karten nach seiner bzw. Spocks Abwurftechnik ab. Walter brach ab.

Zum Glück hatte Peter noch einen ganzen Sack voller 2-Personen-Spiele dabei, und mit den intellektuell herausfordernden, aber auch sanft mit Zufallseinflüssen durchsetzten

  • Schotten-Totten
  • Adam & Eva
  • Aton
  • Jaipur

wurde der Spielabend gerettet. Peters deutliche Überlegenheit, mit vielen Bällen gleichzeitig zu spielen und dabei auch noch jede Finte seines Gegenüber im Auge zu behalten, brachte ihm vier hohe bis haushohe Siege ein. Das ruhige, konstruktive Spielen und die gemeinsame positive Wertung für diese Spiele ließ Hanabi nochmals aus der Versenkung auftauchen. Zum Abschied durfte Peter in einer Solovorführung mit offenen Karten nochmals seine (und/oder Spocks) Gewinnstrategie aufzeigen.

Hierbei wird von folgendem Spielprinzip ausgegangen:
Falls keine anderweitigen Informationen zur Verfügung stehen, spielt jeder Spieler abgesprochenermaßen die am weitesten rechts gehaltene Karte aus seine Hand zum Wegwerfen aus.

In manchen Spielerkreisen scheint diese stillschweigende Übereinkunft selbstverständlich zu sein. OK, OK, wenn sich ein 4er Team zusammensetzt, um die Hanabi-Weltmeisterschaft gegen andere Teams zu gewinnen, so ist das wohl legitim. Auch andere, hochkünstliche Informationssysteme, bei denen jeder Hinweis – wie bei modernen Bridge-Systemen – abhängig von Spielerposition, Farbe und Zahl noch eine Fülle von abgesprochenen Nebenbedeutungen hat, sind zugelassen.

Doch Walter drehte sich beim Vortrag dieser Regel fast der Hanabi-redliche Magen um. Ohne einen einzigen realen Hinweis können so in einem Spiel problemlos 10 und mehr unbenannte Karten abgeworfen werden und dafür Hinweise-Chips eingehandelt werden. Das ist gleichwertig damit, dass man die Zahl der erlaubten Hinweise um die entsprechende Anzahl erhöht. Damit wird das „Gewinnen“, d.h. das Erreichen von 25 Punkte fast zum Kinderspiel. Peter hat gewonnen.

Den Orden „Ei des Kolumbus“ bekommt er – und Mr. Spocks – dafür von mir allerdings nicht!

30.07.2014: Anlegen oder Wegwerfen

SommerlustLetzte Woche habe ich in der Einleitung von Künstlern als Idealisten geschrieben, die ihre Kunst aus Spaß an der Freud ausüben. Diese Woche habe ich mal wieder einen solchen Zeitgenossen kennengelernt: Klaus Menz-Sander, ein äußerst begabter Maler und Grafikdesigner! Reichhaltig ist sein Schaffen, professionell seine Handschrift, beeindruckend sein Œuvre.

Mehr als einhundert Akte sind zur Zeit in seiner Ausstellung „Sommerlust“ in der Orangerie am Englischen Garten zu sehen. Lust und Exstase fallen dem Betrachter schon an der Eingangspforte ins Auge. Geist und Seele lassen sich etwas Zeit. Doch wechselt man mit dem Künstler nur ein paar wenige Worte, so sieht man hinter den großflächigen Bildern und ihrer „Petersburger Hängung“ auch sogleich eine beeindruckende intellektuelle Konzeption! Eine bereicherne Begegnung mit der vollen Sensibilität künstlerischer Potenz.

Warum ich das hier schreibe? Mich erinnert Klaus an die zahlreichen begabten Spieleautoren, die ihre gelungenen Werke im Eigenverlag herausbringen, regelmäßig auf der „Spiel“ in Essen ausstellen, und hinterher schon glücklich sind, wenn durch den Verkaufserfolg Spesen und Standmiete gedeckt sind. Ihr materielles Schäfchen müssen sie als Lehrer oder Buchhalter bereits im Trockenen haben, bevor sie die Menschheit mit ihren Schöpfungen beglücken.

Klausens „Sommerlust“ ist bis zum Wochenende geöffnet. Am Sonntag ist Finissage. Ihr seid alle herzlich eingeladen. Er ist schon glücklich, dass die Kosten für Pinsel und Farbe, und wenn’s hoch kommt auch noch die für den Wein, wieder hereingekommen sind.

Evo – man beachte die rote Eierflut
Evo – man beachte die rote Eierflut

1. “Evo”

Am 27. Februar 2002, also vor mehr als zwölf Jahren, schrieb Aaron in seinem Session-Bericht über „Evo“: „Lange nicht mehr gespielt.“ Nun, da das Spiel erst im Jahre 2001 herausgekommen ist, kann das „lange“ – nach unseren heutigen Zeitmaßstäben – gar nicht so lange her gewesen sein. Einmal haben wir es seitdem noch gespielt, aber das ist auch schon wieder acht Jahre her.

Das Spiel um das Sich-Durchsetzen der besten Genkombinationen im Kampf um das Überleben auf engem Raum bei tödlichen Klimaveränderungen hat uns vom ersten Augenblick an gefallen und wird jederzeit – im Sechs-Jahre-Rhythmus – gerne wieder gespielt.

Heute hat es sich nicht von seiner besten Seite präsentiert. Die zufällig gezogene Gen-Auswahl der ersten Runden war zu einseitig. Moritz und Peter überboten sich unverzüglich um das „Mutierte Gen“, das in den weiteren Runden auf jedes Gen einen Preisnachlass gewährt. Bewährtes Motto der erfahrenen Wirtschaftler: „Permanente Rabatte muss man möglichst frühzeitig erwerben.“ Ein weiteres begehrtes Anfangsgen war der ebenfalls zukunftsorientierte „Kartenbonus“, mit dem man eine der Ereigniskarten zum Beeinflussen der Kampfbedingungen bekommt.

Walter fiel mehr oder weniger kampflos die Schwanzverlängerung in den Schoß. Vier weitere Runden wurde keine einzige weitere Schwanzverlängerung mehr gezogen, so dass er unangefochten Startspieler blieb, und die Mitspieler dahinter sich lediglich um die Nachzüglerplätze rangeln konnten. Nachdem er auch noch – ohne jede Geldverschwendung – vier Eier für die Nachzucht erwerben konnte, war es ihm – mental und intellektuell – ein Leichtes, seine zwei- bis dreijährigen Senioren dem Wetter zum Opfer fallen zu lassen und dafür seine zahllosen Frischlinge gleich in den aktuell günstigsten Klimazonen zur Welt zu bringen. Als Startspieler fanden sich dafür immer genügend freie Regionen. Und weil erst in der dritten Runde der erste Zusatzfuß für größere Bewegungsfreiheit auf dem Markt kam, waren seine Konkurrenten in ihrem Aktionsradius sehr eingeschränkt und konnten seine Kreise nicht nennenswert stören. So zog er unangefochten Runde für Runde davon.

Moritz hatte sich so peut a peut ein flexibles Genpotential angeschafft und langsam aber sicher robusten Nachwuchs gezeugt. Sein Genotyp konnte sich ausreichend gut bewegen und war auch aggressiv genug ausgerüstet (na klar!), um seine Nachbarn von ihren Weideplätzen vertreiben zu können. Die Zeit arbeitete für ihn. Doch leider schlug der Meteorit schon in der ersten möglichen Runde ein, und das Spiel war zu Ende.

Was steht im Spielbericht vom 19. Juli 2006: „Walter legte sich unbehindert von allen Mitspielern die größte Schwanzverlängerung zu und konnte sich damit erfolgreich durchsetzen.“ So war es auch heute. Und wie war es vor zwölf Jahren? „Drei Runden vor Schluss hatte Günther durch seine exzellente Gen-Auswahl und gute Positionierung auf dem Brett seine Führung uneinholbar ausgebaut.“ Heute war Günther nicht dabei … Für Moritz als seinen strategischen Nachfolger kam der Meteorit ein oder zwei Runden zu früh!

Bleibt noch unser Standard-Kuriosum zu erwähnen: Aaron zog die schlechtesten Ereigniskarten und würfelte am schlechtesten. Peter vergab ihm dazu das Attribut „stochastischer Pechvogel“. (Oder so ähnlich! Wer Peters Wortwahl kennt, weiß, dass er einen „Pechvogel“ niemals „Pechvogel“ nennen würde …!) Faktum ist: „Wenn man in Evo einmal – warum auch immer – ins Hintertreffen geraten ist, kommt man leider nicht mehr hoch.“ Kann man durchaus als Schwäche im Spieldesign ansehen. Vor allem, wenn es lange dauert.

WPG-Wertung: Aaron reduzierte seine Note von 8 auf 7. Die Übrigen blieben bei ihren guten Noten mit einem Schnitt von genau 8,0.

2. “La Granja”

In diesem Monat schon einmal mit Erfolg gespielt, durfte Aaron den Neuling Peter in dieses komplexe Räderwerk eifrig sprudelnder Siegpunktquellen einführen. Nach einer halben Stunde wunderschönen Vortrages, didaktisch bestens aufgebaut, alle Elemente eines nach dem anderen zielführend erklärend, war Aaron mit der Hälfte der Spielregeln durch. Da warf Peter das Handtuch. Noch eine halbe Stunde erklären und dann zwei Stunden spielen, da wäre wohl nicht nur die vorletzte U-Bahn schon abgefahren gewesen.

Schade. Walter hätte Aarons sonorer Stimme noch gerne eine halbe Stunde zugehört und dabei eine Auffrischung der landwirtschaftlichen Abläufe von „La Granja“ über sich ergehen lassen. Sogar der Abbrecher Peter vergab für Aarons realer (und Günthers virtueller) Erklärkunst heute explizit die Note Eins mit Stern? „Und ich?“ fragte Moritz! „Du kannst auch gut erklären, Note Eins, aber Du vergisst manchmal einzelne Regeln.“ Da würde ja kein Hahn danach krähen, wenn diese ausgelassenen Regeln nicht manchmal unversehens nachträglich aus dem Hut gezogen würden. Vor allem, wenn sie das Spiel zu seinen (wessen?) Gunsten beeinflussen …

Moritz: „Dafür übersieht Günther manchmal auch wichtige Regeln. Sogar solche, die ein Spiel total verfälschen. Ich erinnere an Lewis & Clark, das dadurch bei uns unberechtigterweise total zerrissen wurde, wofür wir hinterher bei BGG mit Recht beschimpft wurden.“ Recht hatte er!

Keine neue WPG-Wertung für ein nicht-gespieltes Spiel. Peter war nicht fähig, aus der halben Regelerklärung heraus eine Wertung abzugeben. Früher hieß es mal „Peter kann immer!“

3. “Hanabi”

Ein hübsches kleines Kartenspiel. Witzig, spritzig, esprit-zig. Kooperativ. Spiel des Jahres 2013. Trotz Moritz ungewöhnlich kritischen 3 Punkte war es bei einem WPG-Median von 7 gelandet.

Die Karten zeigen die Zahlen von 1 bis 5 in insgesamt fünf Farben. Die unteren Zahlen kommen mehrfach vor, die höchste 5 jeweils nur einmal. Die Karten müssen reihum einzeln farbenweise und streng sequentiell aufsteigend auf offene, gemeinsame Stapel auf dem Tisch ausgelegt werden. Jeder Spieler hat eine Kartenhand von vier Karten, zieht eine Karte, und legt als passende sie an bzw. wirft sie als unpassende weg. Eigentlich ein Kinderspiel.

Das Problem dabei ist, dass man jeweils die Karten der eigenen Hand nicht kennt, sondern nur die der Mitspieler, und dass man beim Kartenspielen vor dem Ansehen der Karte bereits sagen muss, ob man sie anlegen oder abwerfen will. Wirft man eine Karte unglücklich ab, so kann man u.U. einen Zahlenstapel von 1 bis 5 nicht mehr fortlaufend erzeugen. Ist andererseits auf dem Tisch für mit „zum Anlegende“ gezogene Karte kein passender Platz, so erzeugt diese Aktion einen „Einschlag“. Nach drei Einschlägen (oder wenn alle Karten verbraucht sind oder wenn von allen fünf Kartenfarben die Zahlen 1 bis 5 wohlgeordnet auf dem Tisch liegen) ist das Spiel zu Ende und die obersten Karten aller ausliegenden Stapel werden zu einer – für alle gemeinsamen – Siegpunktsumme summiert. Maximum ist 25.

Für ein erfolgreiches Spiel muss man den Mitspielern Tipps geben, welche Karten sie als nächstes spielen müssen oder können. Entweder, weil sie auf einen der offenen Stapel passen, oder weil sie nicht mehr passen und deshalb problemlos abgeworfen werden können. Als Tipp ist lediglich erlaubt, auf bestimmte Karten in der Hand eines Mitspielers zu deuten und z.B. zu verraten: „Dies sind alle roten Karten in Deiner Hand!“ oder „Dies sind alle Dreier in Deiner Hand.“

Sehr wichtig dabei ist das Vertrauen in die a) intellektuelle Potenz und b) Redlichkeit der Mitspieler. Wenn zu Beginn des Spiels ein Mitspieler einem anderen den Tipp gibt: „Dies sind die Einser in Deinem Blatt“, so darf der gewiss sein, dass er ALLE diese Einser-Karten zum Anlegen spielen kann. Wenn die fünf verschiedenfarbigen Einsen bereits alle auf dem Tisch liegen, dann bedeutete dieser Tipp genau das Gegenteil, nämlich dass alle diese Karten zum Wegwerfen gespielt werden können (und sollten). Fehlt nur noch eine einzige 1 auf dem Tisch, dann kann der Hinweis: “Diese Karte ist eine 1” sowohl bedeutet, das es die letzte anzulegende 1 ist, als auch, dass es eine Karte zum Wegwerfen ist. Zur richtigen Interpretation benötigt man gute Portion Einfühlungsvermögen in Denkweise und geistige Kapazität der Mitspieler …

Das ganze wäre immer noch ein Kinderspiel, wenn man beliebig viele Tipps vergeben könnte. Doch diese sind zahlenmäßig begrenzt. Nur acht freie Tips sind erlaubt. Für jeden weiteren Tipp muss zuerst eine Karte „zum Wegwerfen“ gespielt werden. Damit sind Tipps dünn gesät. Und falls man mit jedem Tipp nur eine einzige richtig ablegbare Karte bezeichnet, liegen gerade mal acht Karten auf dem Tisch und die Spieler haben eine Summe von acht Siegpunkten (etwa zwei mal 1 plus drei mal 2) erwirtschaftet. Ab dann fängt beim Anlegen und Wegwerfen das blinde Raten an, womit man garantiert nicht mehr weit kommt.

Peter fieberte mit allen Tipps seiner Mitspieler mit. Überall witterte er ungelöste Gefahren. Wie eine junge Mutter bei den ersten selbständigen Schritten ihres Kindes nahe der Kellertreppe. Nein, nicht wie eine junge Mutter, eher wie ein genervter Klavierlehrer, der an jeder Taste seines Schülers den Anschlag, die Lautstärke, die Dauer und die Phrasierung bemeckert. Am liebsten hätte er alle Tipps von und für alle Mitspieler alleine formuliert.

Noch dazu fällt es ihm schwer, sich in die redlichen Tipps der Mitspieler in blindem Vertrauen hineinfallen zu lassen und aus ihrer Aussage: „Das ist eine Zwei“ gläubig zu schließen, dass er diese Zwei jetzt anlegen kann, weil die passende Eins bereits auf den Tisch liegt.

Auch hatte er das Spielziel nicht ganz verstanden. Er glaubte, man müsse das Spiel „gewinnen“, d.h. in allen Stapeln bis zur Fünf kommen. Deswegen gab er auf und zeigte seine Kartenhand, als – nolens volens – die erste Fünf „weggeworfen“ wurde und das Spiel demnach nicht mehr zu „gewinnen“ war. Genauso auch beim zweiten Spiel. Beim dritten war er es selber, der – in Bedrängnis – die erste tödliche Fünf wegwarf.

Eine heiße Diskussion Peter gegen den Rest der Welt begann. Moritz konstatierte den (von den beiden anderen Mitspielern uneingeschränkt geteilten) Grundsatz: „Ein Tipp, eine Karte wegzuwerfen, ist besser als ein Tipp, eine Karte anzulegen!“ Peter focht leidenschaftlich dagegen. Ihm galten die Tipps zum Anlegen mit höchster Priorität. Für Plausibilitätsbetrachtungen, in der Art von „dann fängt bei Dir nach 8 mal Anlegen die reine Raterei an“ verfingen nicht. Sein Hilfeschrei, nein nicht Hilfe, sein bloßer intellektueller Trotz war es, der ihn den fernen Günther anflehen ließ: „Hallo Günther, was sagst Du dazu?!“

Das hübsche kleine Kartenspiel mit nach Hause zu nehmen und zuhause auszuprobieren, wie weit er es gegen bzw. mit vier Auto-Peters schafft, dieses Ansinnen schlug er glattweg aus. Er hätte lieber uns drei noch einmal und noch einmal unter seine Mecker-Droh-Besserwisser-Pose gebracht. Doch das schlugen wir aus. „Hanabi“ wird es wohl für die nächsten zwölf Jahren am Westpark verschissen haben.

Keine neue WPG-Wertung.

4. “Bluff”

Noch ganz unter dem Eindruck der heißen Hanabi-Diskussion spintisierte Moritz mit einer Hanabi-artigen Regelerweiterung von Bluff: Jeder darf nur die Würfel seiner Mitspieler sehen, aber nicht die eigenen …

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.