1. “Road to Lord”
Jeder Spieler bekommt von einem gemischten Stapel 15 Karten in drei Farben mit Zahlen von 1 bis 9 ausgeteilt. Damit werden 8 Stiche ausgespielt. Wie üblich muss man Farben bedienen und wer den Stich gemacht hat, spielt zum nächsten Stich aus.
Das Besondere daran: Zu einem Stich darf man beliebig viele Karten einer Farbe zugegeben, und dabei zählen die Karten wie die einzelnen Ziffern in einer Dezimalzahl, z.B. kann man mit drei Karten schon einen Wert im Hunderterbereich bilden.
Allerdings sollte man vorsichtig sein, sich zu früh mit seinen Karten zu verausgaben: wer zu den letzten Stichen keine Karte mehr dazugeben kann, bekommt Minuspunkte.
Es gibt noch zwei besondere Kartentypen: die Null und die Doppelnull. Sie zählen genau wie die anderen Karten als Ziffern in einer Dezimalzahl, sie gehören aber zu keiner Farbe und dürfen demnach immer, d.h. unabhängig von der Stichfarbe, zugegeben werden; die Doppelnull aber nur von demjenigen, der zu einem Stich ausspielt und die Null nicht von demjenigen, der die letzte Karte zu einem Stich gibt.
Eine bemerkenswertes neues Stichsystem, dessen Effekte erst einmal verinnerlicht werden müssen.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (nicht schlecht, aber chaotisch), Günther: 7 (ungewöhnlich), Moritz: 5 (nicht sehr spannend), Walter: 8 (alles sehr übersichtlich mit viel Handlungsfreiheit; Kartenpflege ist groß geschrieben, vor allem sollte und kann man vom ersten Augenblick an eine Vision haben, wie man seine komplette Kartenhand abzuspielen gedenkt, wobei man diesen Plan mit jedem Stich an die Gegebenheiten des Spielverlaufs anpassen muss. Fast wie beim Bridge!).
2. “12 Chip Trick”
Bei Boardgamegeek steht: „a trick-taking game for exactly 3 players“, warum haben wir es dann zu viert spielen können. Problemlos ohne Ecken und Kanten? [Weil das Spiel für 2 bis 4 Spieler ist. Es werden immer genau 4 Chips pro Spieler verteilt – bei 2 Spieler gibt es einen 3. Dummy-Spieler, bei 4 Spielern gibt es die Zahlen 3,4,9 und 10 doppelt. (Aaron)]
16 Chips in den Farben rot und grün und Werten von 1 bis 12 werden an 4 Spieler ausgeteilt. Jeder bekommt also 4 Chips. Die Chips werden wie einzelne Karten reihum nacheinander zu einem Stich ausgespielt. Wer den Stich gewonnen hat, darf sich als erster einen der ausgespielten Chips wählen und in seine Ablage geben; danach wählen reihum die Mitspieler ebenfalls einen der ausgespielten Chips, nehmen ihn aber auf die Hand. Die entscheidende Regel: Solange rote Chips auf dem Tisch liegen, müssen zuerst diese genommen werden.
Der Effekt ist aber, dass jeder Spieler von Anfang bis zum Spielende genau 4 Chips besitzt, und zwar als Summe der Chips in seiner Hand und in seiner Auslage.
Spielende ist, wenn der erste Spieler alle seine Chips in seiner Auslage hat. Dann zählt die Summe der Zahlen auf den 4 Chips eines jeden Spielers als finaler Chipwert. Ein Wert größer als 21 wird halbiert. Wer dann den höchsten Chipwert besitzt, hat diese Runde gewonnen.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (lustig), Günther: 6 (pfiffig, aber auch chaotisch), Moritz: 7 (mit minimalen Mitteln ein abwechslungsreiches Spiel aufgestellt), Walter: 6 (chaotisch-lustig, spannend, ob man den Zielwert von genau 21 Punkten erreicht bzw. ihm am nahesten kommt, allerdings ist man extrem abhängig von den Zügen der Mitspieler; eine Vision, wie man seine „Kartenhand“ abspielen sollte, kann sich nicht einstellen).
3. “Faraway”
Jeder Spieler bekommt zunächst 3 Karten auf die Hand. Davon spielen alle gleichzeitig eine aus, legen sie in ihre private Auslage und ziehen von einer offenen Auslage jeweils eine neue Karte nach. Nach 8 Zügen ist das Spiel zu Ende und es erfolgt die Wertung.
Die Karten in der Auslage jedes Spielers werden einzeln in der umgekehrten Reihenfolge aufgedeckt und liefern individuelle Siegpunkte, z.B. 1 Siegpunkt für jede rote Karte oder 2 Punkte für jede Karte mit einer Ananas. (Die einzelnen Karten haben Farben, manchen zeigen Objekte, und alle tragen eine Nummer, die sie eine Reihenfolge einordnen.). Es gibt auch Karten, deren Siegpunktezuteilung ganz harten Voraussetzungen unterliegt, z.B. 17 Siegpunkte, falls man bereits 4 Geweihe offen vor sich liegen hat. Naturgemäß sind diese Voraussetzungen in den zuletzt abgelegten, d.h. in den zuerst aufgedeckten Karten noch nicht erfüllt und man geht leer aus. Wer irgendwann in seine Auslage eine solche punkteträchtige Karten auslegt, muss HOFFEN (oder – mit sehr limitierten Mitteln – darauf hinarbeiten), noch ANSCHLIESSEND Karten zu bekommen, mit denen er diese Voraussetzungen erfüllt.
Kleine Erleichterung 1: Wer die Karte mit der niedrigsten Nummer ausspielt, darf als erster aus der offenen Auslage nachziehen. Wenn er Glück hat, hat er die Wahl, wenn er Pech hat, hat er nur Qual.
Kleine Erleichterung 2: Wer eine Karte mit einer Nummer in der arithmetischen Reihenfolge spielt, also eine Karte mit einer Nummer höher als die der letzten Karte in seiner Auslage, darf von einem verdeckten Stapel Bonuskärtchen mit Objekten (und/oder Siegpunktbedingungen) ziehen, die als bereits vorhanden gelten, wenn die Siepunktbestimmung mit dem Werten der Auslage eines Spielers beginnt. So ist es also nicht ausgeschlossen, dass auch einige Objekt-Voraussetzungen der zuerst aufgedeckten Karten erfüllt sind.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (spannend), Günther: 6 (die Mechanik ist pfiffig, gehirnverzwiebelnd, aber nicht so spielerisch), Moritz: 5 (vom Prinzip her nicht schlecht, doch die Punkteberechnung ist langweilig und die Vorbedingungen dazu sind schlecht designed), Walter: 3 (solitär, wenig Handlungsfreiheit, extrem glücksabhängig bis frustrierend; es wird eine spielerische Planung suggeriert, die aber durch die extrem schlechte Balance zwischen Voraussetzungen für Siegpunkte und ihrer Erfüllung total torpediert wird.)
4. “Heat”
Autorennen, bei dem jeder Spieler mit dem gleichen Anfangsset von Rennkarten, die wrap around gezogen und ausgespielt werden, einen Parcours bestreiten muss. Gangschaltung, Beschleunigen und Bremsen, Windschatten, schnelle Gerade und langsam zu durchfahrende enge Kurven sind alle wie gehabt.
Das Besondere sind die „Heat“-Karten, mit denen man einen „braven“ Rennverlauf durchbrechen kann und – um zu gewinnen – auch muss. Mit diesen Heat-Karten darf man schneller hoch oder runter schalten und schneller enge Kurven angehen, als es das Reglement vorsieht. Aber natürlich muss man mit den Heat-Karten auch haushalten; wer zu viel wagt, gerät ins Schleudern.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (spielt sich sehr intuitiv), Günther: 8 (der Heat-Mechanismus ist sehr gut), Moritz: 8 (spannend, gut designed und schnell), Walter: 8 (flexibel, spielerisch mit einer ganzen Reihe von taktischen Finessen.)