Spieleautoren gibt es fast so viele wie Komponisten. Und sie kämpfen wahrscheinlich einen ähnlichen Kampf um die Veröffentlichung ihrer Werke. Moritz ist Komponist und Spielautor zugleich, und bei ihm ist es gerade umgekehrt. Schon seit vielen Jahren ist sein musikalisches Schaffen weit in die Zukunft hinaus ausgebucht und selbst für seine erste Brettspiel-Kreation hat er bereits einen Verlag, bevor sie überhaupt das Licht der Welt erblickt hat. Seit 6 Monaten feilt er an seiner Spielidee mit der gleichen Leidenschaft und Schaffenskraft wie an seinen Opern. Im trauten Kreise hat er damit schon einige Testrunden absolviert, heute tauchte er erstmals im Kreis der Westpark-Gamers damit auf.
1. “Moritz’s Arbeitstitel bleibt noch verdeckt”
Sein Ziel war ein “Eurogame mit Thema”. Damit drückt sich seine Beobachtung aus, daß Eurogames oft abstrakte Spielmechanismen ohne viel Thema aufweisen, aber funktionieren, und im Gegensatz dazu amerikanische Spiele oft tolle Themen untergeschoben bekommen, spielerisch aber zurückbleiben. Moritz wollte die Vorzüge beider Prinzipien verbinden und die Nachteile dabei vermeiden.
Im Vorfeld schon hatte er seine 19 Seiten Spielanleitung verschickt und die Druckfahnen für die einhundert verschiedenen Aktionskarten, die das Spiel in Bewegung halten. Alle Teilnehmer hatten sich das Material reingezogen; Moritz konnte seine Erklärungen kurz halten, auch wenn es bei den Masse der Regeln natürlich nicht unter einer halben Stunde abging, und wir (alle) immer wieder Rückfragen zu Detailabläufen stellen mußten.
Der erste Regelverstoß unterlief uns gleich zu Beginn, als wir den Startspieler per WPG-Würfel ermittelten, obwohl nach der Spielregel der älteste Spieler dafür vorgesehen ist. Der Zufall verzieh uns diesen Lapsus und machte Walter zum Startspieler.
Als Hausaspekt wählte der sich “Religion”, weil er sich gerade mit ketzerischer Literatur beschäftigt. Thomas wählte “Politik”, er ist halt noch jung und eindrucksfähig. Aaron nahm sich selbstverständlich der Wissenschaften an, und Moritz stand im Dilemma zwischen Militär und Kultur. Wer hätte gedacht, daß hier das Militär den Kürzeren zog?
Wir agieren auf einer Jahrhundertskala, beeinflussen Aktionen und Ereignisse in der gesamten damals bekannten Welt und versuchen die Errungenschaften unserer Aspekte auf ein Top-Niveau zu bringen. Konzentriertes Engagement in einzelnen Erdteilen ist hierbei genauso notwendig wie eine gewisse Diversifizierung, weil häufiger genossene Früchte immer teurer werden.
Kriege sind unvermeidlich, in ihren Auswirkungen aber nicht so kraß, wie wir das von den üblichen Kampfspielen gewohnt sind. Sie werden unter den historisch-zutreffenden Ländern, aber nicht unter den Spielern ausgetragen. Die Mitspieler können sich auf eine beliebigen Seite der Kampfparteien schlagen und im Falle des Sieges ihren Einflußbereich erweitern; die Verlierer verlieren nur ihre eingesetzten Einflußpunkte. Bemerkenswert ist hier als dritte Kraft die Diplomatie, mit der die Folgen von Sieg- und Niederlage eines Krieges ganz aufgehoben werden können.
Von vielen Spielzügen eines Spieler profitieren alle Mitspieler, manche Spielzüge schädigen dagegen genau einen. Aaron traf es gleich am Anfang mehrmals ganz hart und blitzschnell hatte er alle seine Einflußmarker (=Geldmittel) verloren. Sein Dasein als arme Kirchenmaus lastete er natürlich dem Regelwerk an, und Moritz war als Autor sogleich in der Defensive. Um so befriedigter konnte er notieren, wie sich Aaron im Mittelspiel auch mit begrenztem Einfluß an die Spitze setzen konnte. Nach einen gelungenen Forschungsprojekt fiel sogar ein solch gewaltiger Geldsegen über ihn herunter, das er ihn bis zum Spielende nicht mehr loswerden konnte. In unserer Spielrunde brach dann jedesmal ein homerisches Gelächter aus, wenn unser Kirchenmaus-Krösus neue Kohle machte.
Aaron durfte auf Grund von Privilegien eine Aktionskarte aus Thomas Kartenhand bestimmen, die dieser als nächstes ausspielen mußte. “Diese Karte muß offen ausgelegt werden” stellte der Spielautor fest. Doch Thomas wußte es besser, die Karte blieb verdeckt. Das ist das berühmt-berüchtigte altbairische Besserwissen, manche nennen das auch Sturheit. Die Franken trugen es mit Fassung.
Nach 3 Stunden Spielzeit hatten wir die Hälfte der Spielrunden absolviert und mußten aufhören. Moritz war die Manöverkritik wichtiger als der Endsieg. Fazit: Das Spiel funktioniert schon sehr gut. Die regionalen Aktionen sind stimmig und ausgewogen. Es steckte eine Menge intelligenter Forschungsarbeit dahinter, die vielen Rädchen und Schräubchen der verschiedenen Spielmechanismen historisch getreu und spielerisch konstruktiv anzubringen. Hier hat Moritz schon eine lange erfolgreiche Strecke zurückgelegt. Jetzt gilt es noch ein bißchen zu straffen, Details wegzulassen, die zwar mit Liebe und Fachkenntnis austariert sind, aber zu wenig Einfluß auf das Spielgeschehen besitzen, und Möglichkeiten zur Verkürzung auf eine abendfüllende Spielzeit auszureizen. Dann kann Moritz auch auf diese Komposition stolz sein. Sie trägt jetzt schon die Handschrift des Könners.
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16.10.2008: Die Arpads bei “Brass”
Die favorisierten deutschen Damen unterlagen im Viertelfinale gegen die Chinesen – auf der ersten Denkspiel-Olympiade in Peking in der Disziplin “Bridge”. Das war eine herbe Enttäuschung.
Die weniger favorisierten deutschen Herren unterlagen im Halbfinale gegen England. Ebenfalls in Peking. Das ist ein schöner Erfolg.
Zwei Polen gewannen die 50. Internationale Bayrische Paarmeisterschaft in Ottobrunn. Ebenfalls in Bridge. Die aufwändige Organisation war der Grund, warum unser Spielabend zweimal ausfallen mußte.
1. “Brass”
Alle kannten das Spiel schon, trotzdem dauerte es 20 Minuten bis Günther das Spiel einigermaßen rekapituliert hatte. Jeder muß Fabriken errichten und Transportwege ausbauen. Alles geschieht in Konkurrenz zueinander; alles kostet Geld, vieles kostet Rohstoffe. Die Ausbreitungsmöglichkeiten sind begrenzt und unterliegen einem sich ständig verschärfenden Wettbewerb gegen die freien Bauplätze.
Die Regeln sind einfach, doch immer wieder wird was übersehen: Geographisch gebundene Fabriken darf man immer und überall errichten, Joker-Fabriken darf man nur errichten, wenn man bereits einen Anschlußweg zum Baugelände besitzt. Zum Straßenbau dürfen nur lokale Rohstoffe herangezogen werden; wenn’s die gerade nicht gibt, darf man nicht bauen. Für die Rohstoffe zum Errichten von Fabriken reicht ein Transportweg zu irgendeinem Hafen. Der Warentransport funktioniert auch über Strecken der Mitspieler, die Wege zu Joker-Bauten muß man selber gebaut haben. So gibt es viel zu bedenken und viele Möglichkeiten zum planerischen Irrtum.
Heute ging alles ungewöhnlich langsam. Es lag nicht (nur) an den Mitspielertypen, es lag irgendwie an der Luft. Selbst Walter (!) überlegte an seinen Zügen so lange, daß selbst Hans (!) ihm den Arpad überreichte. Selbst Aaron (!) wurde ob der langen Wartezeit ganz ungeduldig und mußte per Autosuggestion “Ich bin ja ganz gelassen” sein gesträubtes Gefieder wieder zur Ruhe bringen.
Umgekehrt beanspruchte er erstmals in unserem Spieleleben das Recht, dumme Züge zurücknehmen zu dürfen. Anschließend brütete er selbst über die zurückzunehmenden Züge, ja allein schon über das “Ob-oder-ob-nicht”-Zurücknehmen länger als alle seine Vorgänger an ihren Vorwärtszügen.
Im Spiel gibt es auch eine gelungene strategische Auseinandersetzung um die Startspieler-Reihenfolge. Wer am wenigsten Geld ausgegeben hat, darf in der nächsten Runde anfangen. Durch geschickte Investitionspolitik kann man dafür sorgen, daß man dann gleich vier Aktionen hintereinander ausführen kann und z.B. die gebratenen Täubchen, die man in einer Aktion auf das Spielfeld gebracht hat, in seiner nächsten Aktion gleich selber alle verzehren kann.
Besonders glücklich ist diese Startspielertaktik, wenn man sie zu Beginn der zweiten Phase anwendet. Denn davor werden alle in der ersten Phase gebauten Transportverbindungen wieder abgeräumt und man kann sich jetzt als Startspieler die lukrativsten Strecken gleich wieder unter den Nagel reißen. Günther als erfahrener Brassist kannte diesen Vorteil, brachte sich gekonnt in diese Position und suchte sich mit Akribie und Ausdauer gleich vier beste Strecken im Zentrum aus. Hans war wohl mehr oder weniger aus Zufall Zweiter geworden und suchte sich mit noch mehr Akribie und noch mehr Ausdauer die nächsten vier besten Strecken aus. Aaron und Walter durften eine gute Viertelstunde auf das Ende dieser Überlegungen warten. Doch dann fiel Aaron noch rechtzeitig (?) ein, daß man zum Streckenbau nur lokale Rohstoffe einsetzen darf. Die waren natürlich nicht vorhanden gewesen und Günther und Hans mußten ihre mühsam ausgebrüteten Züge wieder zurücknehmen. Ihre beiden Mitspieler durften eine weitere Viertelstunde darauf warten, wieder an die Reihe zu kommen. Dafür nahm Walter seinen bereits vergebenen Minuspunkt für die unausgewogene Startspieler-Asymmetrie wieder zurück. Aaron hatte sich allerdings bereits in seinen Frust verbissen: “Ich hasse dieses Spiel!” und “Die Einschränkungen in diesem Spiel sind einfach beschissen!” Es war aber nur begleitende Stimmungsmusik, die keineswegs die gute Laune beeinträchtigen sollte. Unisono fielen Günther und Hans als Continuo ein: “Sonst könnte man ja überall hinbauen!”
Das Spiel ist wirklich sehr gut ausbalanciert. Selbst wenn die Gegner alles verbaut haben, selbst wenn man (angeblich) lauter unglückliche Bauplätze gezogen hat, gibt immer noch sinnvolle Zugalternativen, z.B. kann man sich damit Kredite besorgen oder Entwicklungsaktionen damit finanzieren.
In seiner Komplexität ist das Spiel mit “1830” vergleichbar. Unvermeidlich macht man auch hier immer wieder Fehler, die sich teuer auswirken. Das ist auch gut so. Es darf nur kein Arpad dabei sein, der durch ausreichendes Nachdenken alle Fehler zu vermeiden sucht. Wir brauchten diesmal geschlagene 3 Stunden reine Spielzeit für ein einziges Spiel. Wieviele Arpads waren da wohl dabei?
Keine neue WPG-Wertung. Die historischen Noten: Aaron: 7, Günther: 8, Hans: 8, Walter: 9
2. “Bluff”
Mal wieder die alte Erkenntnis: Wenn Du mit Deiner Vorgabe die Meßlatte schon extrem hochgesetzt hast, dann darfst Du Dir selbst und Deinen Mitspielern nicht mehr glauben, wenn der Ball wieder zu Dir zurückgekommen ist.
23.09.2008: Olympiade der Spieler
Mit “Bridge” wird gewöhnlich ein betagtes Damenkränzchen assoziiert, das in Spitzchenhäubchen ein heißes Täßchen Arsen zusammenbraut. Fast alle diese Vorstellungen sind falsch. Bridge ist (auch) ein harter Denksport für Männer, der in Bundesligen und Weltmeisterschaften praktiziert wird. Jetzt ist er sogar olympisch geworden.
Vom 3. bis 18. Oktober werden in Peking als drittes olympisches Ereignis die ersten “Weltspiele des Denksports” (1st World Mind Sports Games) ausgetragen. Vertreten sind dabei neben Schach, Go und Dame, den klassischen Zweikampfspielen, auch Bridge, das für mich hier als einziges GesellschaftsSPIEL durchgeht.
Wer sich hier über die aktuellen Ergebnisse informieren will, kann über den Liveticker des Deutschen Bridgeverbandes auf der Internetseite “www.bridge-verband.de” den jeweiligen Turnierstand abrufen.
1. “Rumis”
Das erste Spiel, das auf der Spielschachtel unser WPG-Siegel “Spiel des Monats” aufgedruckt hat. Neben vielen anderen Auszeichnungen.
Die Spieler legen kantige Bau-Klötzchen ineinander und umeinander. Wer am Ende die meisten Oberflächen besitzt hat gewonnen.
Beim Suchen nach der günstigsten Bauposition kann man nicht auf seinem Stuhl kleben bleiben, sondern muß das entstehende Gebilde aus allen drei Dimensionen begutachten. So kommt ständig sogar ein bißchen körperliche Bewegung ins Spiel. Ein harmonischer Ausgleich zwischen Geist und Körper!
WPG-Wertung: Birgit und Horst lagen mit je 8 Punkten genau im WPG-Trend. Zumindest zum Warming-Up hat das Spiel diese guten Noten verdient.
2. “Trans Europa”
Eisenbahnbau von Lissabon bis Moskau, von Stockholm bis Thessaloniki. Jeder zieht zufällig insgesamt 5 Städte quer über Europa verteilt, die er mit einem Streckennetz verbinden muß.
Die individuell gebauten Strecken gehören allen, Taktik ist es deshalb, vorwiegend dort zu bauen, wo kein anderer hin muß, und die unvermeidlich-gemeinsame Stecke im Zentrum des Spiels von den Mitspielern bauen zu lassen. Aber wo ist schon die Strecke, die kein anderer braucht?
Das Spiel ist schnell erklärt, spielt sich flott und gefällig und wird am Schluß richtig spannend.
WPG-Wertung: Auch hier lagen Birgit und Horst lagen mit 8 bzw. 9 Punkten genau im Trend des WPG-Hauptfeldes.
3. “Zug um Zug”
Eisenbahnbau von Lissabon bis Moskau, von Stockholm bis Thessaloniki. Jeder zieht zufällig insgesamt 4 Städteverbindungen quer durch Europa, die er in seinem Streckennetz realisieren muß.
Ein bißchen problematisch ist es schon, nach “Trans Europa” ein “Zug um Zug” zu spielen. In “Trans-Europa” sind alle Strecken gemeinsam und man baut am besten zuerst die Außenstrecken, an denen man alleine Interesse hat. Bei “Zug um Zug” gehört jede gebaute Strecke nur einem einzigen Spieler und es gibt den unvermeidlichen Flaschenhals in Mitteleuropa. Hier muß man sich gleich zu Beginn die richtigen taktischen Strecken unten der Nagel reißen, sonst kriegt man seine Städteverbindungen nicht mehr hin. Wer mit seinen Gedanken noch auf dem falschen Dampfer ist, dem sind im Nu die Felle davongeschwommen.
Zum ersten Mal in unserer Spielpraxis bestand die Auslage auf einmal aus fünf “langweiligen” Karten, die keiner haben wollte. Jeder zog es deshalb vor, seine Streckenkarten vom verstecken Stapel zu ziehen. Da kam für ein paar Runden ein bißchen Quartett-Stimmung auf. Doch selbst in dieser Situation hätte jeder versuchen können, aus den “langweiligen” Karten ein einfarbiges Sextett zu bilden, das auch schon seine 15 Punkte wert ist. Ich würde allerdings vorschlagen, hier eine Regelerweiterung einzubringen: Wenn eine Runde lang jeder nur vom verdeckten Stapel gezogen hat, dann wird die offene Kartenauslage abgeräumt und durch neue Karten ersetzt. (Kommentare?)
Aaron erbarmte sich. Es reichte später sogar zu seinem Sieg. Aber nicht wegen des Erbarmens.
WPG-Wertung: Wieder lagen hier Birgit und Horst lagen mit 8 bzw. 9 Punkten genau im Trend. Great minds think alike!
4. “Metropolys”
Es waren erst 2 Stunden gespielt und wir hatten schon drei Super-Spiele hinter uns gebracht. Jetzt konnte nichts mehr schief gehen, schon gar nicht mit einem Spiel aus dem Ystari-Verlag.
In Metropolys ersteigern sich die Spieler lukrative Gebiete im Stadtzentrum von Paris. Jeder bekommt andere Prioritäten vorgesetzt: seien es die Farben der ersteigerten Gebiete oder die relative Lage zueinander bzw. zu markanten Orten auf dem Plan. Die Versteigerung verläuft nach einem sehr bemerkenswerten und höchst anspruchsvollen Verfahren. Wer hier nur spielerisch seine Klötzchen setzt, hat keine Chance auf den Sieg.
Es gab eine kontroverse Diskussion, ob es Sinn macht, mit kleinen Steinen eine Versteigerung anzufangen. Natürlich nicht nur, wenn man in einer Sackgasse ohne Konkurrenz die Versteigerung ohnehin gewinnt. Man kann mit einem kleinen Stein auch irgendwo in der Landschaft anfangen und damit zu verstehen gehen: “Schlagt Euch darum, ich habe zunächst mal keine Ambitionen!” Allerdings muß man sich hier selbst das “irgendwo” genauer anschauen, damit man seinem Hintermann nicht ungewollt einen tollen Eroberungszug erlaubt.
So muß man bei “Metropolys” auch dann denken, wenn man eigentlich nur die Initiative abgeben will. Jeder einzelne Zug, jede Auswahl eines Versteigerungssteines, jede Richtung, in die man die Versteigung lenkt, erfordert scharfe Kalkulation. Schade, daß das unübersichtliche Spielbrett hier dem Verstand noch zusätzliche Leistungen abfordert. Durch eine abstrakte Farb- und Formgebung hätte man die geistigen Nebenkosten deutlich reduzieren können. Aber vielleicht war gerade das im Interesse des Erfinders.
WPG-Wertung: Diesmal übernahm Birgit mit 6 Punkten – trotz ihres Sieges – eine WPG-Außenseiterrolle ein (etwas trocken), Horst blieb mit 8 im Schnitt.
5. “Verflixxt”
Zum Absacken war es immer noch zu früh. Ein lockeres Vollspiel paßte noch gut hinein. “Verflixxt” in der Basisversion, ohne den Schnickschnack der späteren Erweiterungen; gerade so hat das Spiel im Jahre 2005 die Nominierung für das “Spiel des Jahres” verdient. (Den Sieg hätte es auch verdient gehabt!)
Gut würfeln, gut ziehen, Plus- und Minuskärtchen einkassieren und die Glückskarten zum Konvertieren dazu, ist das das ganze Geheimnis? Bei weitem nicht! Strategisches Ziehen von 3 eigenen Pöppeln und/oder 8 Wächtern ist mehr als ein simples Mensch-ärgere-Dich-nicht. Eine gute Mischung als Glück und Können. Ein Garant für Freude und Schadenfreude. Ein richtiges Spiel!
WPG-Wertung: Birgit und Horst blieben mit 7 bzw. 8 Punkten wieder im Trend.
6. “Bluff”
Schlußendlich noch der Absacker. Horst verlor aus einem 3:2-Vorsprung gegen Walter und gewann aus einem 2:4-Rückstand gegen Aaron. Er konnte die Mitspieler halt noch nicht berechnen und spielte selber auch noch unberechenbar.
Dagegen machte Birgit deutlich, daß es einen signifikanten Unterschied zwischen “unberechenbar” und “irrational” gibt. Nur eines von beiden hat mit “Bluffen” zu tun.
WPG-Wertung: Aaron: 9 (historisch), Birgit: 6 (irrational), Horst: 10 (unberechenbar), Walter: 10 (historisch)
17.09.2008: Wölfe und Schafe in den “Empires of the Ancient World”
1. “Empires of the Ancient World”
Das Spiel hatte vor fünf Jahren die erste und bisher einzige Zerreißprobe unter den Westpark-Games ausgelöst. Eine hitzige Diskussionen hatte sich darüber entzündet, ob man beim Angriff über Wasser die Fähigkeiten eines Diplomaten für “adjacent” Felder nutzen darf oder nicht. Damals wurde das Spiel abgebrochen. Heute sollte es in erneuerter Besetzung fortgesetzt werden.
Peter hatte sich exzellent vorbereitet. Das tut er immer, wenn er die Verantwortung für ein Spiel übernommen hat. Er philosophierte vor den Neulingen bereits über die Unterschiede zwischen der Militär- und der Handelsstrategie, als seine Frau mit ihren Kollegen noch bei ihrer Einstandsfeier saß. Der Wirt brachte zu langsam das Essen auf den Tisch. Doch dann eilte sich so schnell wie möglich herbei und die zurückbleibenden Kollegen beneideten sie um den Brettspielabend am Westpark.
Die Spieler kämpfen auf einer Landkarte des Mittelmeerraums um Mehrheiten in den verschiedenen Regionen. Die einzelnen Provinzen können militärisch besetzt oder mit Handelsketten durchzogen werden. In den drei Wertungen eines Spieles werden die aktuellen Besitzverhältnisse in Siegpunkte umgewandelt. Die militärische Kontrolle bringt die volle Punktzahl, die relative Handelsmehrheit die halbe Punktzahl.
Militärisch kann jedes Gebiet nur von einer Partei besetzt sein; im Konfliktfall kommt es zu einem Eroberungskampf, der durch Kampfkarten und Würfel entschieden wird. Händler können sich hingegen in jedem Gebiet tummeln, auch in fremden. Sie dürfen in Friedenszeiten nicht vertrieben werden, gehen beim Besitzwechsel aber samt und sonders in die Sklaverei, d.h. sie bringen dem Eroberer Siegpunkte.
Statt zu erobern oder Handel zu treiben, kann man in seinem Zug auch eine der offen ausliegenden Armeekarten auf die Hand nehmen und damit seine Kampfkraft zu erhöhen. Ein Kampf wird nämlich dadurch entschieden, daß jeder verdeckt 5 Armeekarten aus seiner Hand auswählt und gegen die 5 vom Gegner ausgewählten Karten antreten läßt. Da gibt es Elefanten und Kavallerie, Artillerie und Bogenschützen, Galeeren, Infanterie und andere Glücksritter. Alle bedeuten beim Kampf gegeneinander unterschiedliche Vor- und Nachteile; den letzten Ausschlag über den Sieg gibt dann noch der Würfel, ein stinknormaler Hexawürfel, für poetische Rezensenten ein “eleganter Kampfwürfel”.
Es gab eine Menge zu erklären und Peter, der alles im Kopf, aber (heute ausnahmsweise) wenig auf der Zunge hatte, sprang mitten aus einem Detail in das nächste. Vieles sollte (ausschließlich) durch Beispiele klargemacht werden, z.B.: Wenn ein Spieler einen Eroberungskampf mit 2:1 verliert, dann darf der Sieger dem Verlierer 2 Armeekarten aus den Hand ziehen. Schaut, so! Eine davon wird abgelegt. Verstanden? Hier kommt zweimal die “2” vor, das ist doch eine eineindeutige Abbildung, und daß unter den beiden demonstrativ gezogenen Karten eine Standardkarte war, die man behalten darf, und eine Nachziehkarte, die man abgeben muß, das war doch offensichtlich, oder?
Nach einer guten Stunde Erklärung konnte sich Aaron zu einem echten Lob aufraffen: “Zum ersten Mal, daß Du was schön erklärt hast!” Nach weiteren 20 Minuten waren wir komplett durch die Regeln. Einer hatte alles erklärt, einer hatte alles verstanden, drei Neulinge hofften auf Learning by Doing. Hätten wir uns die tausenderlei Eigenschaften und Randbedingungen auf Anhieb alle merken sollen? Nicht nur Walter war überfordert. Der Spielablauf ist bekanntermaßen etwas chaotisch und eine Kurzanleitung sowie eine mnemotechnische Hilfestellung auf Spielmaterial oder Spielbrett gibt es schon gar nicht. Keiner lastete dem Erklärer die Fülle des Materials an. Ganz im Gegenteil, wir bewunderten die Engelsgeduld, mit er immer wieder die gleichen Regelanfragen mit den gleichen Zitaten aus dem Regelheft beantwortete.
Loredana war Startspielerin und siedelte sich auf den reichen Provinzen in Kleinasien an, Peter begann seine militärische Laufbahn in Rom, Aaron versuchte sich im friedlichen Ackerbau auf der iberischen Halbinsel, Walter fühlte gleich zu Beginn seine Athener Handelsniederlassung vom Ehepaar aus der Maxvorstadt in die Zange genommen, und Hans blieb zum Einstieg nur der schmale Rand des damals bekannten Nordafrika.
Obwohl Peter einen Angriffskrieg vorangekündigt hatte, beschränkte er sich zunächst auf ein friedliches Besiedeln der näheren Umgebung und nahm hin und wieder eine Armeekarte auf, die uns Neulingen alle nicht so gefährlich erschienen. Hans war als Besamer angekündigt worden, da waren wir a priori auf friedliche Aktionen eingestellt, und daß er sich ab und zu mal eine Galeere zulegte, das war ebenfalls nicht verdächtig. Bis dann urplötzlich die Eroberungskämpfe einsetzen. Peter schlug auf den spanischen Aaron ein und gewann jeden Karten-Würfelkampf. Hans war unangefochtener Flottenchef und konnte sich jedes Stückchen Mittelmeer unter den Nagel würfeln. War das Können oder Glück?
Nach 1 ½ Stunden Spielzeit zogen wir die erste Bilanz. Die beide siegreichen Eroberer betonten ihre strategische Planung. Sie hatten sich klammheimlich die richtigen Armeekarten angeeignet, die sie für ihre hegemonialen Ambitionen gebraucht hatten. Damit konnten sie die statistische Gewinnchance bei den Eroberungskämpfe auch bei einer zufälligen Auswahl der Kampfkarten und dem zufälligen Ergebnis der Kampfwürfel zu ihren Gunsten verschieben. Die übrigen friedlichen Lämmer hatten sich eine stumpfe Mischung aus Ingenieuren mit Pflugscharen zusammengetragen und wunderten sich, daß sie damit den Zufall aus Kartenauswahl und Würfelglück nicht auf ihre Seite ziehen konnten. Irgendwie frustrierend!
Aaron ärgerte sich: “Nicht, weil ich meine Würfelkämpfe verloren habe, sondern weil ich das Spiel so blöd find.” Walter bekannte, daß sein weiterer Ehrgeiz nur noch darin bestand, das Spiel möglichst schnell über die Runden zu kriegen. Peter war schockiert, als wir ihm diese Einschätzung präsentierten. Er vertröste uns auf die angeblich Überraschungen bringenden Punktewertungen. Die erste davon war zeitlich ja schon abzusehen. Der Admiral vom Mittelmeer erhielt dann 52 Siegpunkte und der General aus dem Stiefel 31. Loredana stand sogar etwas besser als der General, das einstmals blühende Kleinasien war offensichtlich eine günstige Ausgangsbasis gewesen. Doch drohte ihr früher oder später ein Abschlachten von der Seeseite her. Aaron und Walter waren hoffnungslos abgeschlagen.
Walter stellte den Antrag, daß wir über einen Spielabbruch abstimmen sollen. Der Antrag wurde mit 3 Stimmen gegen 2 Enthaltungen angenommen. Anschließend wurde über den Spielabbruch selber abgestimmt. Aus den Enthaltungen wurden Gegenstimmen, doch die Mehrern wurden sie nicht.
Wie hätten wir weiterspielen sollen?
Peters Vorschlag:
– Aaron muß sich zwei bis drei Truppen zulegen, dann auf den afrikanischen Hans losgehen und mit dem Rest seiner Potenz den italienischen Peter besamen.
– Loredana stand sehr gut. Sie kann machen was sie will, z.B. soll sie sich eine starke Flotte gegen Hans zulegen. Leider ist Hans schon ziemlich stark und hat eine Menge Galeeren.
Für Walter hatte er keinen Tip übrig. Der war schon ziemlich totgeschlagen und hätte sich wohl am besten zur Aphrodite in die Stoa zurückziehen sollen.
Und wenn wir alle von Anfang an gleich erkannt hätten, daß das rechtzeitige Ziehen der richtigen Armeekarten die spielentscheidenden Züge sind, dann … wäre das Spiel noch fader geworden.
Loredana’s Bilanz:
[glowred]”Wenn ich gewußt hätte, was mich heute hier erwartet, hätte ich lieber mit meinen Kollegen weitergegessen.”[/glowred]
WPG-Wertung: Aaron: 6 (einen Punkt weniger), Hans: 8 (der kann’s), Loredana: 6 (nur knapp hinter den Kollegen?), Peter 10 (trotz: “Das Spiel ist nicht ausgefeilt, aber auch nicht doof!”), Walter: 5 (noch einen Punkt weniger)
3. “Bluff”
Loredana wäre bereits nach zwei Runden wieder gerne bei ihren Kollegen gesessen. Dafür konnte sie das zweite Spiel für sich entscheiden. Und es gab noch ein drittes Spiel.
10.09.2008: Dracula im Zug durch Europa
Eine knifflige Frage zum Spielen aber nicht zum Brettspielen: Wie lernt ein Dirigent seine Partitur auswendig? Ein Exbläser und Freund meiner Frau, der selbst noch unter Furtwängler gedient hat, hat dieser Tage behauptet, daß diese Korniferen das Einstudieren eines Orchesterwerkes über das Nachspielen per Klavier machen. Das kann doch wohl nicht sein, daß ein Klavierauszug alle hunderttausend Stimmen eines Orchesters aufzeigt. Moritz mußte hier Licht ins Dunkel bringen.
Erste Aussage: Auswendig Dirigieren ist ausschließlich eine Show fürs Publikum. Besser wird die Aufführung dabei nicht. Ganz im Gegenteil, wenn was schiefläuft – und nach Moritz’ Erfahrung läuft fast immer was schief – dann kann der Dirigent mit der Partitur viel eher das entstehende Malheur noch entschärfen. Vielleicht merken wir Laien das aber ohnehin nicht.
Zweite Aussage: Auch wenn ein Dirigent ganz souverän auswendig dirigiert und sichtbar viele Einsätze in vielen Richtungen vorgibt, so übersieht er dennoch dabei einen erheblichen Teil der Einsätze in den verschiedenen Teilen eines Orchesters. Normale Musiker tuten auch ohne expliziten Wink ins richtige Horn.
Dritte Aussage: Barockstücke, die eine konstante Motorik und eine lineare Phrasierung aufweisen, klingen ohne Dirigent oftmals besser als mit! Erst ab der komplizierten Dynamik von Beethoven und folgende sind Dirigenten erst wirklich gefragt.
Vierte Aussage: Früher war es vielleicht tatsächlich mal üblich, daß sich ein Dirigent mit dem Klavier über die Partitur- nicht über den Klavierauszug – hergemacht hat und Stimme um Stimme, Einsatz um Einsatz, Akt um Akt einstudiert hat. Besonders geniale oder visuell begabte Dirigenten konnten sich ein Werk allerdings auch schon damals ohne Instrument, sondern mit den bloßen Augen aus der Notenschrift erarbeiten.
Fünfte Aussage: In unserer heutigen, schnellebigen Zeit geben sich manche Dirigenten auch damit zufrieden, zum Kennenlernen ein Stück mehrfach auf CD anzuhören.
Christian Tielemann hat gerade bekannt, daß er Bayreuth auch deswegen so schätzt, weil man da dem Publikum nicht mit Auswendig-Dirigieren imponieren muß. Weil man den Dirigenten im tiefen Wagnergraben ohnehin nicht sieht, kann er es sich leisten, die Partitur vor sich lieben zu haben.
Warum muß ein Dirigent eigentlich durch Auswendig-Dirigieren imponieren? Es reicht doch, wenn er das Orchester beherrscht, oder?
1. “Fury of Dracula”
Ohne Widerspruch tischte Moritz einen “Klassiker” auf. Schon im letzten Jahrtausend erschienen, dann lange Zeit vergriffen, brachte es “Fury of Dracula” bei Ebay auf Preise von “Hunderten von Dollars”, bis er im Jahre 2005 von Fantasy Flight Games neu herausgebracht wurde. Das Spiel ist kooperativ. Wie bei “Scotland Yard” kämpfen 4 Jäger gegen den bösen schwarzen Mann, müssen ihn innerhalb der gesamten Geographie von Europa suchen und finden und ihm im Zweikampf den Garaus machen.
Jeder Jäger besitzt Spezialeigenschaften, die ihm beim Töten oder beim Überleben behilflich sind. Hans war unsere Lady, die von Haus aus bereits einmal gebissen war und beim nächsten Biß in die Transsylvanischen Jagdgründe verschwinden mußte. Walter war der edle Von-Helsing, nach Moritz der “geilste Stecher” unter den Jägern, doch ausgerechnet unser ältester Spieler sollte in dieser Rolle seine Kompotenz beweisen.
Trotz der europäischen Szenerie ist das Spiel kein Eurogame. Die Jagd auf Dracula wird nicht durch taktisch-strategische Überlegungen gewonnen, sondern – falls das überhaupt möglich sein sollte – durch Zufall und Glück. Kartenzufall und Würfelglück! Dracula muß nicht in regelmäßigen Zeitabständen seine Position offenbaren, sondern nur dann, wenn die Jäger Ereigniskarten ziehen, die ihnen erlauben, diese siegentscheidende Information abzufragen. Allerdings muß Dracula in den besuchten Städten seine Spuren hinterlassen, so daß man auch durch diese zweite, weniger glücksabhängige Methode seine Position abschätzen kann.
Im Gegenzug dazu kann Dracula Karten ziehen, die es ihm ermöglichen, unterzutauchen und an einem gänzlich unbekannten Ort irgendwo in Europa wieder aufzutauchen. Wir hatten gerade um unseren Dracula in Belgrad einen Belagerungsring gezogen, da spielte er – ätsch – diese mächtige Karte auf und verkrümelte sich nach Liverpool. Keiner wußt, wo er jetzt zu suchen war. Bis wir wieder eine Ereigniskarte zogen, aufgrund der er seine Position wieder verraten mußte, tippelten wir alle fuß- und lendenlahm durchs Land der Skipetaren.
Im gesamten Spiel fand kein einziger Kampf der Jäger gegen Dracula statt. Entweder war Moritz – wer sonst sollte den Dracula spielen – längst über alle Berge oder er teleportierte – ebenfalls per Ereigniskarte – den findigen Jäger unverzüglich auf die andere Seite von Europa. Kampfesmutig hatte sich Aaron auf Dracula gestürzt, der sich unweigerlich in Edinburgh aufhalten mußte, doch Moritz griff in seine Spellkiste und als Aaron wieder zu sich kam, befand er sich an Siziliens Küsten und konnte friedlich und allein dem Spiel der Wellen lauschen.
Mit den Hilfssheriffs, die Dracula in allen besuchten Städten zurückläßt, gerieten wir häufiger aneinander. Dann kommt es zu Zweikämpfen und per Würfel wird ausgewürfelt, wer unterliegt und wie viele Leben er dabei verliert. Manchmal geht es auch mit Bissen und Wunden ab. Zuviele Bisse sind des Jägers Tod. Zuviele Wunden auch. Doch jeder hat mehrere Leben und schlimmstenfalls darf man sich als neugeborene Unschuld wieder ins Getümmel stürzen.
Nach einer guten halten Stunde Erklärung (ohne die Einzelheiten) und nach gut zwei Stunden Spielzeit waren wir durch. Fazit: Ein logisches induktives Spiel mit zufallsabhängigen krassen Teleportationskarten, krassen Ereigniskarten und krassen Kampfkarten. Zum letzteren kommt dann noch der Würfel hinzu.
Trotz allem war es bis zu Draculas Sieg äußerst spannend. Nicht weil die Jäger eine Chance hatten, sondern weil sie das nicht wußten. Zudem ist das Spielmaterial sehr gefällig und die Hunderte von Sondereigenschaften, Sonderkarten und Sonderbedingungen halten Aufnahmefähigkeit und Konzentration ständig in Atem.
Wie groß die Spiellust noch sein wird, wenn wir die abzählbar vielen Regeln alle begriffen und unter einen randomisierten strategischen Hut gebracht haben, das steht in den Sternen.
WPG-Wertung: Aaron: 5, Günther: 5 (nicht mein Spiel), Hans: 5, Moritz: 7 (Wiederspielwert fraglich), Walter: 4 (meines auch nicht)
2. “Zug um Zug – Europa”
Kein Peter mußte zur vorletzten U-Bahn, so konnten wir uns eine Stunde vor Mitternacht noch ein ausgewachsenes Großspiel vornehmen. “Zug um Zug”, das Spiel des Jahres von 2004, in der ein Jahr später herausgekommenen Europaszenerie. Die Geographie des Spielbrettes erinnerte sofort an die Szenerie von Draculas Raserei, doch der Spielablauf ist nahezu diametral entgegengesetzt. Es geht taktisch zu, und zügig, und planerisch, und spielerisch, und lustig, und interaktiv und konkurrierend.
Im Gegensatz zur amerikanischen Szenerie, in der das Spiel über den Bau langer Strecken mit quadratisch steigenden Siegpunkten gewonnen wird, muß man in Europa sein Heil in kleinen aber strategisch gut plazierten Schlüsselstrecken suchen. Beide Prinzipien stellen ihre eigene Herausforderung dar und haben ihren eigenen planerischen und spielerischen Reiz.
Ein verdientes Spiel des Jahres, das sowohl normalverbrauchende Familien als auch anspruchsvolle Vielspieler befriedigen kann.
Keine neue WPG-Wertung
03.09.2008: Die Zinnschürfer und ihr Vorbild
Walter servierte einen Villányi Cuveé – Cabernet Sauvignon – Merlot. Loredana schickte ihn noch eigens in den Keller um den Drop-Stopper zu holen, kein Tropfen sollte verloren gehen. Doch das zweite Glas war noch nicht eingeschenkt, da hatte sich das erste bereits über die Tischdecke ergossen. Vollständig. Der Griff zum Frottee-Handtuch ist schon Routine. Und glücklicherweise ist das Spielmaterial von “Tinner’s Trail” so hochwertig, daß kaum welche sichtbaren Spuren zurückblieben. Günther, Du darfst Deine Leihgabe das nächste Mal kritisch begutachten. Doch mit der Forderung nach einem neuwertigen Ersatz wirst Du uns vor unlösbare Probleme stellen. Das Spiel ist vergriffen, und eine Neuauflage ist nicht in Sicht!
Laß Dich von Peters Drohung: “Euch leih’ ich keine Spiele” nicht ins Bockshorn jagen. Man kann noch alles gut erkennen. Und die anschließend verschütteten Gläser mit Mineralwasser ließen schon gar keine roten Spuren zurück. Vor allen Dingen, so konnte Loredana die Fakten auf den Punkt bringen: “Solange das Handtuch noch da ist!”
1. “Tinner’s Trail”
Bei Auswürfeln der Startreihenfolge nutzen wir den Zinnwürfel. Kein Wunder, daß der virtuelle Moritz Startspieler wurde und Aaron Zweiter. Erst als wir danach eine Null würfelten, fiel auf, daß die statistische Zinnverteilung keine Gleichverteilung ist. Mit einem stinknormalen Hexawürfel mußten wir die Prozedur wiederholen.
Während Aaron die Startaufstellung auswürfelte, durfte Walter den Neulingen einen globalen Überblick über den Spielablauf geben. Schließlich hat er schon seine Rezension fertig und sollte das Spiel gut genug kennen. Doch bevor er anschließend in die Details gehen konnte, hatte ihm Peter schon das Wort abgeschnitten und Aaron zum “Erklärer strikt nach Regelheft” gekürt. Alles schon mal dagewesen. Jede Woche dasselbe!
Ein Disput entstand um die Formulierung, ob der “Letzte” oder der “Erste” Spieler auf der Zeitachse am Zug ist. Der Sachverhalt ist unbestritten, nur das Wording stand zur Debatte. Zur Entscheidung wurde der Text im Regelheft nachgeschlagen. “The active player is the one who has spent the least amount of Time Points”! Bewegen wir uns hier jetzt nach vorne oder nach hinten?
Walter hatte schon wie beim letzten Mal in der ersten Runde sein ganzes Pulver in Minen verschossen und mußte trotz des stolzen Kupferpreises darauf verzichten, sein Erz zu fördern und zu verkaufen. Nur über Pastries konnte er sein Minenimperium ernähren. Irgendwie lief das Spiel an ihm vorbei. Zwei Runden lang förderte er kein einziges Milligramm Erz, während die Mitspieler schon riesige Summen in die Siegpunkte investieren konnten. Er wurde mitleidig belächelt, einschließlich von sich selbst.
Aaron suchte immer wieder neue Wasser- und Weinspuren in Cornwall. Doch meist waren das nur bekannte und gewollte Farbnuancen auf Spielbrett. Schließlich geht es hier doch um Zinn und Kupfer, das ist doch auch nicht steril unifarben.
Draußen zog ein Sturm auf. Walter mußte vor der letzten Runde schnell noch die Sitzkissen von der Terrasse zusammenraffen, da rechnete Peter schon mal den theoretischen Sieger aus. Wenn der Würfel hohe Rohstoffpreise erbringt, dann wird er selber gewinnen, kommen niedrige Preise heraus, so gewinnt Loredana. Walter machte dazu den Vorschlag, nach dem Auswürfeln der Preise gleich auf die letzte Runde zu verzichten, doch Peter wollte seinen Sieg genüßlich auskosten.
Was kam schließlich dabei heraus? Der Kupferpreis wurde zu 8 Pfund und der Zinnpreis zu 6 Pfund bestimmt, keine Höchstpreise, aber gut über dem Durchschnitt. Inzwischen hatte Walter mangels Alternativen alles Wasser aus seinen Minen abgepumpt und auch die Förderkapazitäten hochgeschraubt. Kein Mitspieler hatte Ambitionen ihm Mitarbeiter streitig zu machen. So konnte er mit Minimalkosten noch alle seine Minen leerfördern und sich mit 109 Siegpunkten die Spitze erkämpfen.
Warum schreibe ich das? Wenn der Würfel in der letzten Runde andere Verkaufspreise ergeben hätte, dann wäre die Einlaufsreihenfolge ganz anders geworden. Ist “Tinner’s Trail” also ein reines Glücksspiel? Nein! Aber wenn man nolens-volens alles auf eine Karte setzen muß und dies mit Umsicht tut, dann hat man bis zuletzt eine Chance auf den Sieg. Das ist doch ein legitimes Spieldesign, oder?
Peters Fazit: “Ein typischer Martin Wallace! Brilliante Ideen! Doch müßten sie hinterher nochmals bei Hans-im-Glück geschliffen werden!”
Walters Erfahrung: “Man darf nicht unbedingt gewinnen wollen. [Sonst artet es in eine elende Rechnerei aus.] Doch wenn man die Bergbau-Szenerie spielerisch angeht, dann ist sie eine hübsche Spielwiese zum Ausprobieren vielfältiger Strategie-Varianten.”
WPG-Wertung der Neulinge: Loredana: 6, Peter: 5 (die Erzpreise gaben ihm den Rest)
Walters Rezension sollte dieser Tage veröffentlicht werden.
2. “Die Fürsten von Florenz”
Eigentlich stand jetzt noch ein ‘Brass’ zur Diskussion. Doch zwei Stunden vor Peters vorletzter U-Bahn weigerte sich Aaron, die Neulinge noch in die umfangreichen Regeln einzuweisen. Wir mußten auf Altes und Bewährtes zurückgreifen.
“Modern Art” ist eines von Peters Lieblings-Fillern, doch die Kunst stammt schon aus dem letzten Jahrtausend und für die Versteigerei sind 4 Spieler nicht optimal. Da fiel sein Auge auf “Die Fürsten von Florenz”. Überzeugend riß er alle mit “In diesem Spiel bin ich Großmeister, auch wenn ich [auf der deutschen Brettspielmeisterschaft – anno dazumal] geschlagen wurde.”
Martin Wallace hat selbst bekannt, daß er bei den Tinners den “investment mechanism” von den “Fürsten” abgeschaut hat. Das sollte doch ein Anreiz sein, sich dieses Prinzip nochmals näher anzuschauen.
Peter durfte erklären. Der grobe Überblick war in einem Satz abgetan. Dann ging es in die Details. Mal von vorn und mal von hinten. Diese Stopselsei war selbst für die Eingeweihten keine Offenbarung. Ohne Konzept ist es natürlich schwer, einem Neuling (Loredana) die Privilegien zu erklären, bevor man die Bauwerke behandelt hat, oder die Gaukler, bevor die Gelehrten und Künstler vorgestellt sind. Selber weiß man natürlich alles in- und auswendig. Aber wie bringe ich es rüber? Ein ansonsten perfekter Erklärer mußte sich mehrmals selbst korrigieren: “Das war Quatsch, was ich gerade gesagt habe!” Nach einer guten halben Stunde war er durch. Aaron merkte emotionslos an: “30 Minuten für so ein luschi Spiel? Ich hätte in der Zwischenzeit schon 3 mal ‘Brass’ erklärt.” Peter war in der Defensive: “Das ist kein luschi Spiel. Das ist schönste und komplexeste Spiel das ich kenne.”
Loredane machte gute Miene zum bösen Spiel[erklären], Aaron hatte die “Fürsten” noch nie gemocht und hielt sich vornehme zurück, Walter war von Champagner am Nachmittag, Villányi am Abend und Peters Stegreifbelehrung eh bereits überfordert. Peter konnte zu den bekannten Pisa-Lesern in unserem Spielkreis schnell noch ein paar Pisa-Hörer ausfindig machen. Doch zum Spielen sollte es reichen.
Außer Peter hatte keiner einen richtigen Peil. Unangefochten konnte er die Gaukler-Technik verfolgen, während Walter mangels Gedächtnis an frühere Erfolge auf die fruchtlose Baumeister-Schiene verfiel. Loredana hielt sich an die guten Tips von ihrem Ehemann und Aaron flocht ab und zu ein “Wann war noch mal das Spiel zu Ende?” und “Das Spiel hat so was Autistisches!”
Sind wir älter geworden oder hat sich unsere Spielkultur inzwischen soviel geändert? Das Spiel wurde von uns früher doch wirklich mal gerne gespielt. Unverdrossen vergibt Peter heute immer noch 10 WPG-Punkte. Ganz gewiß nicht, weil er mit seinen 59 Siegpunkten den Rest der Spielfeldes fast überrundet hatte. Allerdings mußte er bekennen: “Das war die langweiligste Runde, die ich je gespielt habe. Weil ihr es nicht gerafft habt!” Muß man die Pisa-Versager mit so harschen Worten abtun?
Vielleicht kann er uns aber nachträglich noch erklären, von welcher Stelle in den “Fürsten” Martin Wallace seine Siegpunkt-Investitionen für die “Tinners” abgekupfert hat.
WPG-Wertung (o.B.d.a.W.): Aaron: 5, Loredana: 6, Peter: 10, Walter: 8.
3. “Bluff”
Aaron und Loredana bestritten beide Endspiele. Einmal mit 3:3 und einmal mit 4:4 Würfeln. Loredana ließ sich zweimal abschlachten. Unser sprichwörtlicher Würfelpechpilz konnte problemlos beide Endspiele für sich entscheiden.
27.08.2008: Opus und Oper
Ich frage mich, woher es kommt, daß ein Mensch vielerlei Gattungen von Spielen erlernt, und dabei sehr sorgfältig alle Übertretungen der Spielgesetze zu vermeiden sucht, aber außerhalb der Spielszenerie bei verschiedenen Anlässen Worte und Taten an den Tag legt, die alle Vorschriften der Gesetzgebung und der Moral beleidigen. Warum kostet es die Leute weniger, sich den oft bloß willkürlichen Gesetzen einer Gruppe zu unterwerfen, als den einfachen, sozialen Vorschriften, die der Gesetzgeber zum Besten unserer Gemeinschaft erlassen hat. (Sophie von la Roche)
1. “A Sort of Ökolopoly”
Verstärkt werden unsere Dienste als Spieletester in Anspruch genommen. Generell macht es uns Spaß, uns mit neuen, umfangreichen Spielideen auseinanderzusetzen. Wenn wir unsere kritischen Anmerkungen dann nicht nur einem fertigen Spiel hinterherschicken müssen, sondern gleich beim Entstehen an konstruktiven Weichenstellungen zu Design und Regelwerk mithelfen dürfen, dann sind alle eifrig dabei.
Heute hat Moritz wieder so ein Testobjekt mitgebracht. Er hat allerdings vergessen, sich beim Autor zu erkundigen, wie weit wir über das Spiel schon berichten dürfen. Deshalb möchte ich hier nur ganz allgemein und anonym darüber schreiben.
Das Spielmaterial ist schon recht gediegen, die Spielregeln auch. Das Prinzip erinnert von Ferne an “Ökolopoly”. Die Spieler müssen ihre Arbeiter an den verschiedenen Rädchen des Bruttosozialprodukts drehen lassen. Sie müssen Rohstoffe gewinnen, eintauschen oder umtauschen und letztendlich damit Siegpunktkärtchen erwerben.
Man muß gut abwägen zwischen Diversifizieren in verschiedene Rohstoffe, die man für die verschiedenen Siegpunktkärtchen braucht und Konzentrieren auf ein einziges Produkt, für das man sich einen hohen Siegpunkt-Multiplikator zulegen kann.
Die Arbeiter können für kurzfristigen Gewinn eingesetzt werden und stehen nach getaner Arbeit sofort wieder für neue Aufgaben zur Verfügung. Sie können aber auch in längerfristige Stellungen untergebracht werden. Je länger einer steht, desto höher ist die Ausbeute. Im Arbeitsleben nennt man das Zeitmanagement.
Manche Rohstoffe bekommt man in klar voraussehbaren Quanten, für andere spielt der Zufall einen erheblichen Einfluß. Einen riesigen! Wenn es dumm läuft, hat man hier mehrere Arbeiter investiert, die dann alle mit leeren Händen zurückkommen. Dagegen fallen die gleichen Rohstoffe auf die glücklichen Mitspieler herab wie die Sterntaler auf das gutherzige Kind. Dann braucht man überhaupt kein Zeitmanagement mehr.
Das neue Opus steht noch etwas schwach auf den Beinen. Nach etwa 2 Stunden Spielzeit gönnten wir unseren Arbeitern gerne eine Erholungspause.
Keine WPG-Wertung
2. “Tinner’s Trail” (Der Zug der Zinnschürfer)
Moritz hat seine neue Oper gerade fertig geschrieben. Deshalb brauchte er sich nicht um die vorletzte U-Bahn zu kümmern. Problemlos konnten wir uns noch ein gestandenes Vollzeitspiel reinziehen.
“Tinner’s Trail” ist ein Versteigerungsspiel um den Kupfer- und Zinn-Abbau in England. Auch in diesem zweiten Spiel des Abends muß ordentlich gewerkelt werden. Die Spieler ersteigern Bergwerke, stellen Grubenarbeiter an, bauen Schienen und Häfen, legen Rohre zum Abpumpen des Grundwassers, und fördern schließlich die Rohstoffe, die auf einem zufallsregulierten Markt in Geld umgesetzt werden. Mit dem Geld erwerben sie Siegpunkte. Oder sie stecken es in neue Bergwerke und weiteren Rohstoff-Abbau.
Die einzelnen Spieler-Aktionen kosten neben dem reinen Geld noch eine unterschiedlich Anzahl von Zeiteinheiten. Pro Runde darf jeder Spieler eine nur bestimmte Höchstmenge an Zeiteinheiten verbrauchen.
Bemerkenswert ist die Zugreihenfolge. Durch Verzicht auf weitere Aktionen in einer Runde kann man sich das Startspieler-Privileg für die nächste Runde erwerben. Nach teuren Aktionen muß man warten, bis die Mitspieler mit dem Wert ihrer Aktionen wieder aufgeschlossen haben. Bei der Aktionsauswahl geht es also nicht nur darum, für sich die eine beste nächste Aktion auszusuchen, man muß auch deutlich die Zeit-Kosten im Auge behalten, weil man ggf. ja mehrere zweitbeste, aber billige Züge durchführen kann, bis der nächste Mitspieler an die Reihe kommt.
Im Grunde kann man bei jedem Zug sehr viel berechnen: Restliche Erzmengen in der Mine, Förderkapazität, Förderkosten, Verkaufspreise, Möglichkeiten zur Effizienzsteigerung, Konkurrenzbetrachtungen und vieles mehr. Dabei wird nach jedem Zug eine neue Ausgangssituation hergestellt, die neue Kalkulationen erfordert. Die Gefahr, daß die Denkprozesse lange dauern, ist groß. Wer am Kalkulieren Freude hat, schwelgt in seinem Element, wer sein Pulver frühzeitig verschossen hat, schaut solange in die Röhre. Deshalb gilt hier die wichtige Regel: Bleibe liquide!
WPG-Wertung: Aaron: 8, Günther: 8, Moritz: 8, Walter 7 (oder M und W vertauscht)
Walter wird eine Rezension schreiben.
13.08.2008: In 80 Tagen von der Maxvorstadt um die Welt – mit Kommunikationsproblemen
Dass selbst die Arbeit in der Telekommunikations- und Medienindustrie nicht vor Kommunikationsproblemen schützt, zeigte die Organisation unseres gestrigen Spieleabends. Nach dem urlaubsbedingten Ausfall von Walter bot sich Aaron als Host an. Hier waren die Zusagen aber nur spärlich und da unbedingt noch einmal Bernd Eisensteins Peloponnes-Prototyp mit neuer Besetzung auf den Tisch komme sollte, erklärten sich Peter und Loredana bereit mitzuspielen, unter der Voraussetzung, dass sie hosten. Damit war die Location erst einmal klar. Nach einigem Geplänkel darüber, ob es bei den Westpark Gamers Spieler erster und zweiter Klasse geben darf, stellte dann Peter die ultimative Teilnehmerliste zusammen und Hans, der als Letzter zugesagt hatte, wurde ausgeladen und Thomas wegen seiner frühzeitigen Zusage explizit eingeladen.
Punkt 20:00 Uhr standen dann Aaron, Günther und Thomas in der Maxvorstadt in Peters Wohnung und der Spieleabend konnte beginnen – nicht ohne eine kurze Diskussion darüber, ob denn jetzt nun Hans noch kommen würde oder nicht. Gerade war die Erklärung von Peloponnes in vollem Gange als das Telefon klingelte. Hans war dran und meldete, dass er vor Aarons Haus in Großhadern (!) stehe, ihm aber keine öffne. Peter machte ihm dann auf seine bekannt charmante Art klar, dass Hans doch bitte in Zukunft alles Emails lesen und richtig interpretieren solle, denn er sei explizit ausgeladen worden. An dieser Stelle möchte ich mich bei Hans entschuldigen, denn der Email Thread war tatsächlich nicht einfach zu entschlüsseln.
Peloponnes
Nach unserem durchaus gelungenen ersten Versuch vor zwei Wochen waren auch hier fast alle Regelinterpretationsmöglichkeiten geklärt. Die befürchtete raue Ablehnung von Experimenten wie dem Ausprobieren von Prototypen seitens Peter fand überraschender Weise nicht statt – zu fertig wirkte das Spiel. Die Regeln waren schnell erklärt und der Einstieg in die gute Mischung aus neuen und bekannten Spielelementen schnell geschafft.
Unsere Erfahrung aus dem letzten Spiel, dass Geld eine dominante Rolle spielt, wurde diesmal von Günther konsequent umgesetzt. So hatte er IMMER ausreichend Silbertaler, um sein Wunschplättchen zu ersteigern, während Peter und Loredana als Neulinge mehr als einmal das Nachsehen hatten. Aaron hatte beim letzten Spiel auf die Gebäudestrategie mit viel Geld gesetzt und damit letztendlich gesiegt, so dass er diesmal eine andere Variante wählte und in den ersten vier Runden konsequent Landschaftskärtchen ersteigerte. Dabei sollte sich schlussendlich sein Verzicht auf ausreichendes Einkommen rächen, als er in den letzten beiden Runden nicht mehr die gewünschten, jetzt deutlich teureren, Gebäude ersteigern konnte. Loredana hatte gleich zu Beginn auf Gebäude gesetzt, mehr aus Not als aus Planung, da Landschaftskärtchen Mangelware waren und sie mit knappem Geld nicht immer mitbieten konnte. Thomas, ebenfalls Peloponnes-Neuling versuchte sich an einer ausgewogenen Mischstrategie mit Geld, Rohstoffen, Bevölkerung und Gebäuden. Hier zeigte sich aber, dass man bei Peloponnes nicht auf alles Pferde gleichzeitig setzen darf. Das Spiel verlangt, mit dem Fortschritt der Plättchenentwicklung mitzugehen und gezielt zu wachsen.
Diesmal empfanden wir die Katastrophen als nicht so schlimm wie beim ersten Spiel, wohl auch deshalb, weil allen klar war, dass im Spiel alle 5 Katastrophen kommen werden und, dass alle zweimal von Doppelkatastrophen getroffen werden. Unbekannt ist nur, welche Katastrophe wann kommt. Wieder war die Pest die letzte Katastrophe, die bei Spielende zuschlug und damit war wieder die Bevölkerung der begrenzende Faktor bei der Siegpunktvergabe. Günther hatte die beste Wahl von Gebäuden und Landschaftsplättchen getroffen und seine “viel Geld” Strategie konsequent durchgezogen und gewann das Spiel deutlich vor Peter, Loredana und Aaron und dem weit abgeschlagenen Thomas.
Unser positiver Eindruck von Peloponnes wurde auch von dieser Spielerrunde in neuer Zusammensetzung bestätigt und wir freuen uns auf die Veröffentlichung diese hochkarätigen Spiels.
WPG-Wertung: Das Spiel ist ja noch nicht fertig, aber in seiner jetzigen Fassung würde es zwischen 7 oder 8 WPG-Punkten angesiedelt werden.
In 80 Tagen um die Welt
Die verbleibenden 90 Minuten wollten wir dann mit leichterer Kost verbringen, so dass Peters Vorschlag “La Cíta” auf den Tisch zu bringen, zugunsten von “In 80 Tagen um die Welt” abgelehnt wurde. “In 80 Tagen um die Welt” ist ein klassisches Familienspiel, auch wenn das Regelwerk dazu schon fast etwas zu komplex aufgemacht ist – die Regeln selbst sind sehr einfach. Es gilt durch Ausspielen von Schiffs- und Eisenbahnkarten mit möglichst wenigen Punkten (“Tagen”) die Rundreise um die Welt zu vollenden. Ein nicht ganz einfaches Unterfangen, wie sich herausstellte, denn insbesondere am Anfang der Reise neigt man dazu auch mal mehr Punkte (Tage) auszugeben, nur um schnell vorzurücken, was sich dann gegen Ende der Reise bitter rächt, wenn man verzweifelt auf “kleine” Karten wartet. An diese etwas kontra-intuitive Mechanik, die das schnelle Vorrücken mit hohen Karten in Wirklichkeit zu einer langsamen Reise macht, muss man sich erst einmal gewöhnen.
Unsere Reise war nach 60 Minuten entspannender Spielzeit zu Ende, ohne großen Ärgerfaktor und mit einem echten Photo Finish: der Spielereinlauf war mit 78, 79 und zweimal 80 äußerst knapp. Nur Loredana war mit ihren 85 Tagen doch etwas zu langsam.
WPG-Wertung: Der bestehende WPG-Schnitt von 7.0 wurde durch Günthers und Thomas’ 6 Punkte leicht gesenkt.
05.08.2008: Hochzeitsfeier bei den Westpark-Gamers
Peter und Loredana haben geheiratet. Die Trauerfeier fand un-heimlich aber unter Ausschluß der Öffentlichkeit in Malta statt. Am Westpark gab es heute dafür eine Nachfeier unter spielerischen Vorzeichen, heimlich vorbereitet, aber mit vollständiger Kern-Mannschaft.
Als Hochzeitsgeschenk gab es natürlich ein Brettspiel. Aarons Spiele-Finder war behilflich, ein mindestens 8 Punkte Spiel herauszufinden, für das P&L noch keine Wertungspunkte vergeben haben. Die Wahl fiel eindeutig auf “Manila”.
Die öffentliche Einladung erfolgte wie immer per Rundschreiben, die Absagen waren hingegen getürkt, weil P&L nach dem Peter-Prinzip ab fünf Teilnehmern nicht mehr dabei sind, bei kleineren Teilnehmerzahlen aber immer pflichtbewußt einspringen, um die Runde zu vervollständigen. Wie vorausgesehen ließen sie sich aus der selbstgewählten Reserverolle locken.
Die Mannschaft war schon vollständig da, als das jungvermählte Paar an der Tür klingelte und mit Wagners Hochzeitsmarsch auf die Terrasse geführt wurde. Zur Einstimmung gab es Sekt, die restliche Kost aus Choco-Crossies, Kartoffelchips und Gummibärchen war wie üblich.
1. “Bluff”
Wie bereits im Vorfeld vereinbart, spielten wir zur Einleitung ein gemeinsames “Bluff” in neunköpfiger Runde. Moritz’ und Andreas Nachwuchs Milo war auch von der Partie, sollte er dem jungen Paar doch den Mund wäßrig machen und gleichzeitig eine Zielvorgabe anzeigen. Allerdings werden die Würfel vom ihn noch weniger als Spielmaterial, sondern eher als Nahrungsmittel angesehen, so daß er diesmal in die Rolle des Supervisors abgedrängt wurde. Seine Fingerzeige und lautmalerischen Artikulationen waren aber immer zuverlässige Hinweise über die Anzahl von Sternen unter Aarons Würfelbecher.
Ein geschlagene Stunde dauerte das Spiel, wovon Hochzeits-Erinnerungen und die Erzählungen über das Gebaren von internationalen Standesbeamten einen wesentlichen Teil ausfüllten.
Andrea blieb im Endspiel Sieger gegen Günther, das Brautpaar belegte ehrenvolle Mittelplätze.
WPG-Wertung: Auch in erweiterter Runde ist Bluff eine unverwüstliche Ouvertüre.
2. “Ausgerechnet Buxtehude”
Andrea und Hans verabschiedeten sich. Sie hatten ihr Scherflein zur Überraschung des Abends beigetragen und durften sich nach dem einleitenden Absacker auf den Heimweg machen. Eigentlich hätten wir uns jetzt auf zwei Tische verteilen wollen, um dem Peter-Prinzip Genüge zu tun, doch der Bräutigam persönlich schlug vor, die lauschige Stimmung am gemeinsamen Terrassentisch fortzusetzen. Jetzt waren 7-er Spiele gefragt.
“Buxtehude” hatten wir letzte Woche schon angespielt. Als lockere spielerische Fortsetzung kam es uns jetzt wie gerufen. Deutsche Städte müssen in ihrer geographischen Lage richtig zugeordnet werden. Wichtig ist dabei natürlich auch, daß man unter schlechten Sichtbedingungen ein “Hamburg” nicht mir “Homburg” verwechselt. Die geographische Verwechslung von “Wittenberge” mit “Wittenberg” liegt aber meist weniger am spärlichen Nachtlicht.
Aaron wurde es zum ersten Mal bewußt, wie krumm der Rhein durch die deutschen Gaue fließt. Remscheid liegt westlicher als Koblenz! Günther konnte sich nicht mehr daran erinnern, ob Unna südlich oder nördlich von Marl liegt. (Was sagst Du dazu, lieber Wilhelm!)
Moritz versuchte seine Wissenslücken mit einer Online-Landkarte auf seinem Handy-Display zu stopfen. Interessant ist dieses Feature für uns Telekom-Freaks auf jeden Fall. Doch die Eingabe und die Suchfunktion ist immer noch zu langsam, als daß man damit in einer gewiefen Runde profitieren könnte.
Loredana war hier von ihrer rumänischen Herkunft her entschieden gehandicapt. Sie hätte ihre Hochzeitsreise halt nicht nach Malta, sondern vielleicht nach Fulda machen sollen. Auch dort soll es stramme Oberhirten geben. Und Aschaffenburg und Hanau wäre auch auf dem Weg gelegen. So aber stand sie mit den gelben Städtekärtchen oft vor unlösbaren Problemen. Sechs gnadenlose Burschen um sie herum – einschließlich Bräutigam – lauerten nur darauf, der erste zu sein, der durch ein hartes Klopfen auf den Tisch ihre Entscheidung anzweifelt und ihr dann einen Siegpunkt abnehmen kann.
Diese Jedermann-Freiheit zum Anzweifeln ist vielleicht ein Nachteil von Buxtehude. In einer größeren Runde kann der chaotische Kampf um das “Jus-primae-Knocktis” durchaus in rechthaberischen Streit ausarten. Natürlich nicht in einer Hochzeitsgesellschaft.
Keine WPG-Wertungsabfrage am Hochzeitstag
3. “Anno Domini”
Im Anschluß an das neugeborene “Buxtehude” wurde auch gleich seine Mama “Anno Domini” auf den Tisch gelegt.
Die Mama ist behäbiger und bietet auch nicht so viel freie Interaktion, aber sie besitzt dafür eine ansehnliche Themenvielfalt, gewährt einen größeren Handlungsspielraum beim Auswahl der Karten und ist mit ihrem streng geordneten Spielablauf deutlich gereifter. (Oder für reifere Semester geeignet.)
Fragen über die Schweiz sind urig, über China sind sie immer schwierig. Loredana erinnerte sich noch genau, wann in Bukarest die Straßen asphaltiert wurden: Es war deutlich nach der Erfindung des Honigs, aber noch vor der Butter.
Der Altertumskünstler Peter war nahe am Sieg, doch dann konnte ihm Moritz noch rechtzeitig ein paar Strafkarten reinwürgen. Aaron wurde Sieger, er hat ja auch Geographie studiert. Oder paßt das besser für Buxtehude? Jedenfalls konnte er ohne Zögern auch noch die Zusatzfrage beantworten: Er wußte auf Anhieb, wann in Holland ein Ulmen-Sterben stattgefunden hatte.
4. “6 nimmt”
Thomas brachte wieder seine Uralt-These vor, daß man “6 nimmt” nicht berechnen kann, sondern mit dem gleichen Erfolg auch blind seine Ausspielkarten ziehen kann. In einer 7er-Runde mag er nicht ganz verkehrt liegen. Richtig liegt er auf keinen Fall. Aber das muß noch bewiesen werden.
Nach dem ersten Spiel machte sich das frischgebackene Ehepaar auf den Weg. Peter hatte den gesamten Abend bis zur vorletzten U-Bahn ohne Pelzmantel durchgestanden. Wenn es ihn auch ein bißchen gefroren hatte, so konnte er diesen Temperaturtiefpunkt zuhause mit Hilfe seiner anvertrauten Wärmeflasche gleich wieder überwinden.
Das Rest-Quintett zog sich noch ein weiteres “6-nimmt” hinein. Eine 5er-Runde ist deutlich überschaubarer, doch lassen sich auch hier die sporadischen “Shit-happens-Situationen” nicht vermeiden.
Bilanz: Feierlich war’s, lustig war’s, eine würdige Hochzeits-Nachfeier in einem Freundeskreis von Spielern war’s. Doch das Peter-Prinzip hat auch seine Berechtigung. Wenn es nicht gerade um geselliges Beisammensein geht, dann ist die spielerische Substanz in einer kleinen 4-5er Runde meßbar größer. Diesmal spielte das glücklicherweise aber überhaupt keine Rolle.
30.07.2008: Liegt “Ausgerechnet Buxtehude” auf der “Peloponnes”?
Zum ersten Mal in diesem Jahr konnten wir den Spielabend draußen auf der Terrasse am Westpark abhalten. Ein laues Sommerlüftchen lockte ins Freie und das Wetterleuchten in ungefährdender Entfernung bot die ideale Hintergrundkulisse.
Auch ohne seinen Pelzmantel hätte Peter problemlos die Stunden bis Mitternacht ausgehalten. Allerdings hatte er sich in noch wärmere Gefilde zurückgezogen. Wie heiß es zwischen Europa und Afrika wirklich hergegangen ist, wird er uns das nächste Mal persönlich erzählen. Wenn es nicht mehr jugendfrei ist, wird schlupp! die Sache zugemacht!
1. “Peloponnes”
Bernd Eisenstein (“Maya”) arbeitet an einem neuen Spiel, das er bis Essen 2009 herausbringen will. Uns hat er jetzt einen Prototypen zum Ausprobieren geschickt. Es ist ein anspruchsvolles Spiel, das gerade in Vielspieler-Reihen gut ankommen sollte.
Walter hatte sich in die Spielregeln eingearbeitet. Allein deshalb durfte er heute die Regeln erklären. Sein didaktisches Geschick wird ja sonst nur außerhalb der eigenen vier Wände anerkannt. Im eigenen Lande gilt der Prophet nix. Kritisch wurde jedes Regeldetail abgeklopft. Schon mitten in seinem Vortrag wanderte die Spielregel von Hand zu Hand, um zu verifizieren, was er da mit sicheren, klaren Sätzen zum Besten gab. Niemals wurden schon im Vorfeld die möglichen Gewinnstrategien so ausgiebig diskutiert wie heute. Eigentlich wünsche ich mir solche Einleitungen bei allen neuen Spielen, aber offensichtlich kann das nur für Prototypen gehandhabt werden, weil dann jeder noch heimlich dem Autor etwas am Zeug flicken zu können vermeint. Doch “Peloponnes” hat schon einen sehr ausgereiften Zustand, die Mechanismen sind gut aufeinander abgestimmt und das Regelwerk ist bereits wasserdicht formuliert. Wenn wir bei der Erarbeitung von “1830” genauso gründlich vorgegangen wären, dann hätten wir wahrscheinlich einen ganzen Abend opfern müssen, um die Entfaltung der Gesellschaften und ihrer Strecken entsprechend ausführlich darzulegen. Bei “Peloponnes” waren wir in einer guten Stunde durch.
Die Spieler repräsentieren archaische Zivilisationen auf der griechischen Halbinsel und müssen ihren Marktwert gegen die unvermeidlichen Naturkatastrophen vorwärts bringen. Es geht um Rohstoffe, Geld und Bevölkerung. Die einzelnen Vorwärtsschritte erfolgen mittels offen ausliegender Plättchen, die von den Spielern ersteigert werden. Auktionen sind ja grundsätzlich kein neuartiges Spielelement, hier aber erhalten sie einiges pfiffige Beiwerk. Warum sollte man für ein Objekt mehr bieten als unbedingt notwendig? In “Peloponnes” gibt es gewichtige Gründe dafür. Nicht nur denjenigen, daß der Bieter mit dem höchsten Gebot als erstes ziehen darf! Aaron fluchte in den ersten Runden auch noch aus einem anderen Grund und nannte in regelmäßigen Abständen alle seine Mitspieler reihum mit dem bekannten Wort aus 4 oder 5 Buchstaben! Ich habe mich extra vergewissert, daß mich meine Ohren nicht getäuscht haben und daß ich es hier protokollieren darf:”X [X = “Günther” | “Hans” | “Walter”, Du bist ein Arsch!” kam bei jeder Bietaktion über seine Lippen, weil er seine reichlich vorhandenen Kröten geizig im Beutel verwahrte hatte, statt sich gemäß dem Prinzip “keep fully invested” bei den Objekten seiner Begierde zu engagieren. Doch mit diesen selbst im Bayernland anfechtbaren Ausdruck war unsere Stimmung keinesfalls gekennzeichnet. Günther flocht hier seine Lebenserfahrung ein: “Einer ist immer der Arsch!”
Die in zufälligen, aber kalkulierbaren Abständen hereinbrechenden Katastrophen lösten natürlich keine überschäumenden Begeisterungsstürme aus. Doch auf der Peloponnes lernt man hier schnell den Sokratesschen Gleichmut zu bewahren. Und als Günther verzweifelt fragte: „Wie werde ich meine Leute los“, tröstete ihn Hans mit der Hoffnung auf die Pest. Am Ende fühlte sich jeder im Katastrophenchaos erst richtig wohl.
Dafür gab es Heulen und Zähneklappern, als einige Spieler schon vor den letzten Runden ihr Geld leichtfertig verpulvert hatten und nun mit neidischen Gesichtern auf ihre potenten Mitspieler schielen mußten, die ihre Sparstrümpfe jetzt erst öffneten und sich die letzten dicken Fische aus dem Landschaftsgarten herausangelten. Kein Wunder, daß der knauserige Culus-Creator schließlich als Sieger hervorging. Die anderen wußten alle nur zu erklären, warum sie NICHT gewonnen hatten.
100 Minuten dauerte unser Spiel, aber nur weil wir jeden Zug ausgiebig kommentierten und uns immer mal wieder über das zutreffende Regelverständnis zusammenraufen mußten. Aber eigentlich muß diese Begleiterscheinung auf der Habenseite verbucht werden. Man kann ein Spiel sicherlich auch in der Hälfte der Zeit über die Runden bringen, aber warum? Jede Minute war kurzweilig und hinterher diskutierten wir noch eine weitere Stunde lang relativ kontrovers über die Verteilung von Können, Glück, Chaos und Planbarkeit auf der Peloponnes. Am schärfsten plädierte Aaron für die Unwägbarkeiten zum Sieg. Als ob er wieder verdrängen wollte, warum er gewonnen hatte.
Beim nächsten Mal werden wir uns am Anfang ganz fest um die besten Einnahme-Quellen schlagen und erst in den letzten 3 Runden auf Bevölkerungswachstum ausgehen. Das, was dazwischen passiert, die Zuwächse an Rohstoffen und Luxusgütern überlassen wir dann mehr oder weniger der spielerischen Opportunität. Ein neuer Kampf um die Siegpunkte auf der Peloponnes wird in jedem Fall nochmals stattfinden.
WPG-Wertung: Das Spiel ist ja noch nicht fertig, aber in seiner jetzigen Fassung würde es zwischen 7 oder 8 WPG-Punkten angesiedelt werden.
2. “Ausgerechnete Buxtehude”
Ein Spiel nach den Prinzipien von “Anno Domini”: Anstatt die zeitliche Reihenfolge von Ereignissen der Weltgeschichte zu bestimmen oder zu erraten, müssen die Spieler die relative geographische Position von Städten in Deutschland richtig einordnen. Liegt Westerland jetzt südlicher oder nördlicher von Kiel? Wenn noch genügend Freiheiten gegeben sind, kann man es wenigstens westlicher davon einordnen. Oder wird das etwa bezweifelt?
Anzweifeln ist erlaubt und bringt oder kostet einen Siegpunkt. In zwei Zwischenwertungen und einer Endwertung kann man nochmals raten, wie viele auf den beiden geographischen Achsen ausliegenden Städte insgesamt falsch eingeordnet sind. Hier sind weitere Siegpunkte zu ergattern.
Kurz und bündig! Ein gelungener Absacker, der heute sogar unserem “Bluff” die letzten Minuten rauben konnte.
WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther: 7, Hans: 7, Walter: 7