Archiv der Kategorie: Spieleabende

23.01.2008: Fünferpack im Trio

Unsere Internetseite wurde letzte Woche bei den “Board Game Internet Awards 2007” in der Kategorie “Beste Clubseite” auf den zweiten Platz gewählt, dicht hinter “Tricky Light” (http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/winners_of_the_2007_board_game_internet_awards/). Mit diesen Titeln werden von “Boardgamenews” die besten englischsprachigen Internetseiten für Brettspieler ausgezeichnet.
Wie bei dieser Auszeichnung die Plätze vergeben werden, wissen wir nicht. Gefragt wurden wir auch nicht. (Einen Preis hat es auch nicht gegeben.) Wir können wir nur ahnen, daß Günthers PC-Implementierungen von “St. Petersburg” und “Yspahan” die PC-Freaks erfreut haben, daß Moritz regelmäßige Podcasts mit Expressionen zu seinen Impressionen die Fachwelt beeindruckt haben, und daß Aaron mit der sehr informativ ausgerichteten Gestaltung unserer Seite die Trüffelsucher unter den Erbsenzählern befriedigt hat. (Wo kann man noch auf einen einzigen Knopfdruck so viele Spiele-Statistiken bekommen wir bei uns?)
Offensichtlich hat unsere halbe Kraft gereicht, uns auf den zweiten Platz zu hieven. Wenn die Juroren erst noch unsere im unverständlichen Deutsch geschriebenen Kritiken und Session-Reports hätten lesen können …
1. “Die Fugger”
Die Spieler legen reihum jeweils eine Karte in den Farben rot, gelb, grün, blau oder ultra offen vor sich aus. Wenn von einer Farbe bei allen Spielern zusammen insgesamt fünf Karten ausliegen, kommt es zu einer Rundenwertung. Jeder bekommt für seine ausliegenden Karten Siegpunkte. Die Siegpunkte für eine Farbe steigen mit der Anzahl ausliegender Karten. Und – der Clou des ganzen – wenn eine Farbe den Höchstwert von 9 Punkten überschreitet, fällt sie sofort auf den Niedrigstwert 1 zurück.
Ist hier jeder Spieler seines Glückes Schmied? Wohl kaum! Man kann nicht beeinflussen, mit welcher Farbe die “Gegner” eine Rundenwertung auslösen, und ob die eigene Kartenauslage mit einem oder mit neun Punkten honoriert wird. Auch die Wertung von Zusatzeigenschaften unterliegen dem Mitwirken der mißgünstigen Konkurrenz. Eigentlich herrscht Chaos pur. An diesem Faktum bezweifelte Peter nur das “pur”! Recht hat er.
Doch reicht ein schnelles, lockeres Abspiel allein zu guten Noten? Wir waren gnädig. Für mich persönlich kann ich mit Sicherheit konstatieren, daß der Spielreiz nach wenigen Spielen zu Ende sein wird. Aaron versuchte Autor, Produzent und Spielergemeinde zu vertrösten: “Vielleicht wird’s der neue Absacker!”
WPG-Wertung:Aaron: 6, Peter: 7, Walter: 6
2. “Dschungel”
Peter stopselte die Spielregeln daher, schlimmer als Walter selbst in seinen schlechtesten Tagen, als er noch selber erklären durfte.
Die Karten mit Wegen und Sackgassen durch einen Dschungel (daher der Name) werden angeblich dschungelartig auf dem Tisch ausgebreitet, doch das entstehende Muster entspricht eher einer symmetrischen Strickvorlage: Eins-rechts-eins-links-eine-Fallenlassen. Die Karten enthalten auf Vorder- und Rückseite ähnliche Dschungel-Muster; es ist ziemlich schwer zu erkennen, auf welcher Seite sie überhaupt liegen. Aaron wurde dabei an “Emmerlaüs” erinnert. “Da hast Du ebenfalls Augenschmerzen gekriegt.”
Jeder Spieler bekommt einen Eckpunkt als Ausgangspunkt zugewiesen und muß sich einen Trampelpfad zu beiden gegenüberliegenden Seiten suchen oder durch Umstrukturierung der Karten bauen. Dabei darf man die ausliegenden Wegkarten inspizieren, vertauschen oder verlegen. Walter kamen diese Spielzüge ein bißchen wie beim Ravensburger “Labyrinth” vor, Aaron entdeckte Parallelen zu “Memory”.
Beim Spielen stellte sich immer deutlicher heraus, das Aaron mit seiner Einschätzung gar nicht so schlecht lag. Memory für ältere Herren? Das widerspricht den biologischen Gegebenheiten. Selbst unser Youngster Peter war nicht dagegen, daß wir diese Herausforderung an unser Kurzzeitgedächtnis abbrachen.
WPG-Wertung:Aaron: 4, Peter: 4, Walter: 3
3. “Tyros”
Ein schönes Martin Wallace Spiel, daß bei uns schon mit durchschnittlich 7,6 Punkten auf der Internetseite steht. Peter versprach für unseren flotten Dreier noch zusätzlichen Spaß. Aaron und Walter erinnerten sich, daß die zufällige Verteilung der Landkarten-Plättchen eine Schwäche des Spiels war.
Fazit: Das Spiel gefiel uns immer noch sehr gut; wir verbesserten sogar noch unsere vergebenen Noten, doch die Schwäche mit der Ungerechtigkeit der Plättchen ist unbestritten. Peter argumentierte zwar, daß man nicht nur dort operieren sollte, wo man dominiert, sondern dort, wo voraussichtlich die Musik spielen werde. Diese rechts-lokale Ausrichtung wird dann aber durch andere Zufälligkeiten unterminiert.
Warum liegen die Landkarten-Plättchen nicht offen aus und jeder darf frei daraus wählen, welche er für seine Expansionsbestrebungen am dringendsten braucht. Dann würde so mancher noch einen Punkt zulegen können.
WPG-Wertung:Aaron: 8 (wie bisher), Peter: 9 (was denn sonst), Walter: 8 (früher 7)
Walter hat schon eine Rezension geschrieben.
4. “Jamaica”
Gespräche über Fluglinien, HONs, SENs, Meilen, Lufthansa und Emirates, Teheran und die Kopftücher, Katar und das Beten an Bord hatten eine Menge Minuten verstreichen lassen, als Aaron noch ein “Jamaica” auf den Tisch legte. Er wollte noch mal verifizieren, ob seine allerneueste Rezension auch keine Fehldiagnosen enthielt.
Peter fürchtete schon, sein U-Bahn-Abtritt wäre gefährdet, doch Aaron konnte ihn beruhigen: “Hier braucht man nix zu erklären, da geht es einfach los!” Und so war es dann auch.
Die Spieler würfeln, segeln, scheffeln, kämpfen und lavieren einmal rund um die Insel herum: Wer als erster am Ziel ist und unterwegs dabei die besten Prämienkarten aufgesammelt hat, ist Sieger. Zufall und Würfelglück bestimmen das kurzweilige Spiel. Aaron verwahrte sich gegen die Einschätzung als fortgeschrittenes “Mensch-ärgere-Dich-nicht”. Mit Recht natürlich: die optimale Auswahl Eins-aus-Drei der richtigen Aktionskarte trägt zweifellos entscheidend zum Sieg bei. Und die nachgezogene Aktionskarte ist zweifellos auch anders als die im letzten Zug genutzte Karte.
Walter erreichte als erster das Ziel; Peter als Neuling, hatte seine Aktionskarten nicht für eine konsequente Vorwärtsbewegung genutzt, sondern seine Zeit lieber mit Schätzen vertändelt und lag abgeschlagen zurück. Aaron konnte sich ein letztes Würfelkämpfchen gegen Walter erwürfeln; er gewann und durfte ihm etwas wegnehmen: Entweder eine nutzlose Schiffsladung oder eine Prämienkarte. Die Alternative bedeutete hier: Die Schiffsladung war eine solide Besitzstandswahrung und hätte ihm den zweiten Platz gesichert; eine Prämienkarte kann Plus- oder Minuspunkte enthalten: bei vielen Pluspunkten konnte Aaron noch Erster werden, bei vielen Minuspunkten hätte er noch Letzter werden können. Wie hättet Ihr Euch entschieden?
Aaron wählte mit der Schiffsladung den sicheren zweiten Platz, doch mit viel Überredungskunst konnte ihm Peter noch seine eigenen Maximen auf Auge drücken:
[glowred]Nur der Sieg zählt.[/glowred]
Aaron riskierte sein Leben und – wurde Sieger.
Walter haderte mit den Würfeln, den Prämienkarten und Peters unübertroffener Rednergabe. Hat das nicht doch etwas von “Mensch-ärgere-Dich-nicht!” an sich? “Jamaica” ist sicherlich nichts für leidenschaftliche Strategen. Die Apostrophierung als “Kinderspiel” war Aaron allerdings etwas zu wenig; er argumentierte mit “Familienspiel”. Das Spiel besitzt eine hübsche Ausstattung und ansprechendes Spielmaterial. “Es funktioniert doch!”. Peter blieb skeptisch: “Das meint ihr doch alles nicht ernst!” Wer weiß?
WPG-Wertung:Aaron: 6 (“Es funktioniert doch!”), Peter: 4 (Es funktioniert gerade noch), Walter: 5 (für wen funktioniert es eigentlich?)
Aaron wird unverzüglich seine Rezension veröffentlichen.
5. “Bluff”
Peter wollte in die Analen eingehen lassen, daß von den letzten 11 Würfeln 9 Sterne waren. Er selbst hatte 3 Sterne bei 3 Würfeln, Walter hatte ebenfalls 3 Sterne bei 3 Würfeln und Aaron hatte 3 Sterne bei 5 Würfeln. Wenn ich um diese Uhrzeit noch richtig rechnen kann, dann betägt die Wahrscheinlichkeit für diese Kombination weniger als ein tausendstel Promille. In jedem Fall kommt so etwas nicht alle Tage vor.
Peter konnte rechtzeitig zur U-Bahn abdampfen. Im Endspiel mit 4 Würfeln gegen Walters letzten Würfel legte Aaron 1 mal die Eins vor. Walter hatte eine schmächtige 2 unter dem Becher. Was hättet Ihr damit angefangen?
Walter wollte (und mußte) den Stier bei den Hörnen packen und hob auf 2 mal den Stern. Doch das war bereits um zwei Sterne zu hoch. Aaron hatte “nur” 2 Einsen und 2 Fünfen unter seinem Becher.
Man kann gegen Walters 2 Sterne eine Menge einwenden, doch eine echte Change gegen Aarons 4 Würfel-Majorität zusammen mit dem Fünferpasch wird er wohl doch nicht gehabt haben.

16.01.2008: Im “Age of Empire” über “Trans Europa”

Als Hauptmenue standen drei Wiederholungen zur Auswahl: “Im Jahr des Drachen”, “Agricola” und “Age of Empire”; alle drei sind aufwändige Aufbauspiele, zu allen gab es heute Teilnehmer, denen das Spiel noch unbekannt war; kein Spiel wurde abgelehnt (! – durchaus bemerkenswert), alle drei hätten auf dem Tisch landen können! In einem konstruktiven Wettbewerb setzte sich schließlich Moritz’ Vorschlag durch; Hans und Walter waren froh, ein neues Spiel kennenlernen zu können.
1. “Age of Empire”
Pro Runde darf jeder Spieler 5 Kolonisten-Pöppel auf Aktionsfelder setzen, mit denen er seine Entdeckung / Eroberung der Neuen Welt vorantreiben will. Man legt sich Missionare oder Händler zu, natürlich auch Soldaten, denn die Natives geben ja nicht freiwillig ihr Land her; man erwirbt Sondereigenschaften, die Geld und Zusatzpöppel einbringen; man geht auf Entdeckungsfahrten, um die Natives endlich abmurksen zu können; man läßt seine Siedler in die erfolgreich abgemurksten Kolonien nachkommen und man kämpft um Startreihenfolge, Mehrheiten und Prioriäten.
Die einzelnen Berufsgruppen haben unterschiedliche Wirkung je nach den Feldern, auf denen man sie einsetzt. Gelangt ein Missionar in eine Kolonie, erzeugt er sofort einen weiteren Kolonisten. Aaron erklärte diesen Effekt mit: “Er fällt sofort über eine Einheimische her”. Moritz verdeutlichte “… und knattert sie!” Hans ergänzte in süffisanter Missionars-(Ein)Stellung: “… und konvertiert sie”!
Die Verteidigungsstärke der Natives in den Kolonien ist zufällig verteilt, ebenso die Belohnung die man für ihre vollständige Vernichtung erhält. Wer Glück hat, kassiert für den gleichen Manpower-Einsatz 7 Siegpunkte und 20 Dollar, wer Pech hat, bekommt nur 2 Siegpunkte und 4 Dollar. Aaron hatte schon im Vorfeld diesen recht hohen Zufallseinfluß in einem ansonsten streng planbaren Entwicklungsspiel kritisiert. Die Neulinge wollten in dieser unberechenbaren Komponente auch spielerische Vorteile sehen.
Hinterher entdeckte ausgerechnet der Kritiker Aaron die lukrativsten Kolonien und schwelgte nur so in Dollars; Günther hingegen entdeckte eine Lusche nach der anderen und kommentierte diese Pechsträhne nur trocken: “Soviel zu den 5 Punkte für das Spiel”!
Moritz lies die ganze Diskussion kalt; er überlies die Zufallseffekte bei den Neuentdeckungen seinen Mitspielern und wählte seine Züge so, daß er peut a peut sichere Mehrheiten in den bereits entdeckten Kolonien erwarb. Dazu provozierte er auch schnell ein paar ordentliche Schießereien, mit denen er den Kolonisten seiner Mitspieler das Licht auspustete. In taktischen Kriegsspielen ist er einfach der unangefochtene Meister.
Das Spiel bietet jede Menge Stoff zum Überlegen, und jeder kann auch denken, wenn er nicht dran ist. Doch diese Möglichkeit wurde nur selten genutzt. So zogen sich die acht Spielrunden über gute drei Stunden hin. In der Schlußphase gab es noch mal lange Palaver über die besten und gleichzeitig die fiesesten Züge, die eine jeder noch tun kann. Schließlich können gezielte Aggression gegen einzelne Spieler in vielen Kolonien noch die siegpunkt-trächtigen Mehrheiten kippen. Aaron drohte: “Moritz, soll ich dich jetzt richtig ärgern!” “Warum?” “Weil Du so doof gespielt hast!” Doch Aarons Mittel reichten nicht mehr aus, Moritz von der Siegerposition zu verdrängen.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (“für so starke Glückselemente dauert es zu lange”, Günther: 5 (denkt nur an die vielen Luschen), Hans: 8 (obwohl er Letzter wurde), Moritz: 9 (sicher nicht nur, weil er Erster wurde), Walter: 7 (es wären 8 Punkte geworden, wenn er wenigstens eine einzige üppige Kolonie entdeckt hätte!)
Schlußkommentare:
Moritz: “Das beste Eagle-Spiel, das kein Eagle-Spiel ist”
Aaron: Ein Strategiespiel “gemacht für Leute, die wenig Strategiespiele spielen.”
Als Lösung gegen den unerfreulichen Zufallseinfluß fanden wir die Idee, nach einem Sieg gegen die Natives die überzähligen Kolonisten nicht vom Brett nehmen zu müssen, sondern in der Kolonie zu belassen. Dann gäbe es zwar immer noch erhebliche Schwankungen in den Werten der Kolonieren, doch ein Großteil der Ungerechtigkeit wäre eliminiert. Dann würde beim “Age of Empire” allein die optimale Kolonial-Strategie den Ausschlag geben.
2. “Trans Europa”
Es ging knapp auf Mitternacht zu. Moritz schaute auf die Uhr. “Sind wir in einer halben Stunde fertig?” Aaron fragte zurück: “Machst Du uns jetzt den Peter?” Nur Peter muß immer zur U-Bahn, Moritz läßt sich den Heimweg notfalls auch mal ein Taxi kosten!
Zum normalen Spielablauf siehe den Session-Report von letzter Woche. Günther legte gleich die Expansion auf den Tisch: Jeder Spieler hat 3 private Gleisstücke, die nur ihm gehören, damit kann man sein Streckennetz von den Mitspielern abschotten. Walter sprach sich gegen dieses aggressive Zusatzelement aus; er wollte sich die konstruktive Stimmung beim Bau des gemeinsamen Verkehrsnetzes nicht nehmen lassen. Doch er wurde vom Warrior Moritz und vom Global Player Aaron sofort überstimmt.
Das war auch gut so. Mit Kindern unter 10 Jahren ist die Nur-Konstruktivität vielleicht vorzuziehen, bei multiplen Teenagern, die wir alle waren, ist der spielerische Schuß Miesnickeligkeit durchaus ein förderliches Element.
Zum bisherigen WPG-Schnitt von 7,5 Punkten legten unseer Neulinge Aaron, Hans und Moritz noch je 8 Punkte hinzu. Auch dieses Spiel könnte bei uns noch mal Spiel des Monats werden können.

09.01.2008: “Im Jahr des Drachen” durch “Trans Europa”

Wie heißt denn unser aktuelles Kalenderjahr nach dem chinesischen Kalender? Das Jahr des Drachen? Dann ist es kein Wunder, daß Mingde, unser chinesisches Urgestein aus der Gründungszeit der Westpark-Games, in diesem Jahr Vater wird. Denn nach Peters gewöhnlich gut unterrichteten Informationsquellen gehört zum guten Ton in China, im Jahr des Drachen einen Sohn zu zeugen. Hi Mingde, wir wünschen Dir viel Erfolg!
Oder haben wir jetzt das Jahr der Ratte? Wikipedia legt es nahe! Dann war wohl Moritz’ Milo Mingdes Motivation in diesem Jahr das hohe C anzusteuern!
Im übrigen wird der chinesische Kalender heute fast ausschließlich nur noch zur Berechnung von Festen benutzt; offiziell verwenden die Volksrepublik China wie auch die meisten anderen asiatischen Länder den gregorianischen Kalender.
Zur “Gregorianik” gibt es dieses Jahr auch in Deutschland eine Besonderheit. Wann ist bei uns eigentlich Muttertag? Wie jeder gewissenhafte Vater weiß, ist er am zweiten Sonntag im Mai. Aber wenn dieser Sonntag auf Pfingsten fällt, was dann?
Der Gesetzgeber hat dafür nichts vorgegeben. Deshalb haben sich Floristen ins Zeug gelegt und für diesen Fall eine Vorverlegung auf den ersten Sonntag im Mai gefordert. Schließlich stehen 130 Millionen Euro Blumenumsatz auf dem Spiel. Und viele eifrige Kalendermacher haben darauf Rücksicht genommen.
Aber nicht alle. Als Konsequenz dieser Inkonsequenz gibt es für das Jahr 2008 einige Kalender, in denen der Muttertag an Pfingstsonntag, dem 11. Mai eingetragen ist, und und andere, in denen er schon am 4. Mai gefeiert wird. Schaun wir mal, wie es Milo halten wird. Und wie der kleine Mao Ming De! Falls er denn rechtzeitig zur Welt kommen sollte!
1. “Im Jahr des Drachen”
Dieses Spiel wird wohl unser (über-)nächstes “Spiel des Monats”, denn es ist dem jetzigen (kommenden) Sieger nur im Tie-Break unterlegen gewesen.
In einem Wettkampf um die beste Entwicklung gegen Konkurrenz und knappe Ressourcen müssen die Spieler Geld, Reis, Feuerwerk, Mörser, Helme und Prämien scheffeln, sich gegen die regelmäßig auftretenden Kalamitäten wie Krankheiten, Kriege und Hungersnöte wehren und dazu in der richtigen Reihenfolge die fähigsten Mitarbeiter wie Bauern, Architekten, Geldeintreiber, Gelehrte und Bücherwürmer anwerben, um dabei möglichst wenig Federn zu lassen und die meisten Siegpunkte einzuheimsen.
Denken ist erlaubt und sogar notwendig. Man muß Schwerpunkte setzen, denn die progress steigenden Gewinne machen die konstanten oder höchstenfalls linear steigenden Verluste aus Mangelerscheinungen mehr als wett. Doch bei aller Logik verliert das Spiel nie seine spielerische Linie.
Peter hatte sein Spiel total auf Siegpunkte angelegt, ohne jeden Geldeintreiber. Seinen Geldmangel beseitigte er durch regelmäßiges Aussetzen, ansonsten saß er das Spiel aus und ließ dafür seinen Pöppel auf der Kramerleiste Runde für Runde die meisten Felder vorrücken. Das reichte zum Endsieg. Anschließend diktierte er mir für dieses Sessiontagebuch folgenden Satz in die Feder: “Nach einem souveränen Kantersieg lehnte sich Peter gähnend zurück und meinte:’An diesem Spiel kann man nur Spaß haben, wenn man nicht auf Sieg spielt!'” Entsprechend (relativ) mager war seine Wertungsnote.
Die anderen Mitspieler hatten das Spiel von vorneherein auf Aktionismus angelegt und schalteten und walteten an allen verfügbaren Hebeln der Macht. Das machte natürlich Spaß, und sie ließen das Spiel knapp unter “sehr-gut” ansiedeln.
Wenn Peter mit seiner “öden” Strategie recht hat und das langweilige Siegpunkt-Aussitzen wirklich die beste Strategie sein sollte, dann müssen wir unsere Notengebung nochmal überprüfen. Doch das Spiel scheint so gut ausbalanciert zu sein, daß man wohl mit einer ganzen Reihe verschiedener sowohl Extrem-Vorgehensweisen als auch Mischstrategien ebenfalls ganz vorne landen kann. Man muß nur konsequent genug agieren, dann kann jeder das “Jahr des Drachen” so angehen, wie es seinem Naturell entspricht.
WPG-Wertung: Günther: 8(nach 7), Loredana: 7, Peter: 6, Walter: 7 (fast 8)
Das Spiel ist eine Rezension wert.
2. “Trans Europa”
Ein konstruktives Aufbauspiel um Eisenbahnlinien in Europa. Jeder legt abwechselnd ein bis zwei Gleisstücke im Schienennetz zwischen Moskau und Lissabon. Die gebauten Linienabschnitte blockieren sich nicht gegenseitig, sondern sie sind gemeinsames Eigentum und jeder darf sie in seine Verkehrsplanung einbeziehen. Wenn der erste Spieler seine fünf vorgegebenen Städte verbunden hat, ist eine Runde beendet. Alle Mitspieler bekommen soviele Strafpunkte, wie Bauabschnitte zu ihren Zielbahnhöfen noch fehlen, und schon beginnt die nächste Runde. Wer am Ende die wenigsten Strafpunkte hat, ist Sieger.
Das ist ein feiner, schneller Wettkampf um den Streckenbau. Und absolut konstruktiv ist die Stimmung. Man kann den Konkurrenten ja nicht schaden sondern nur nutzen. Das ganze Bestreben geht allein darum, den anderen möglichst so wenig wie möglich zu nutzen. Da gibt es natürlich keine Tränen, sondern eitel Freude und Wonne.
Ein hübscher Spaß für alle großen und kleinen Amateure, und ein gelungener Absacker für alle Profis. Wir hätten spontan einen weiteren Rundenzyklus angesetzt, wenn als Alternative nicht unser Über-Absacker gewartet hätte.
WPG-Wertung: Günther: 7, Loredana: 8, Peter: 6, Walter: 8
Das Spiel ist eine Anschaffung wert.
3. “Bluff”
Keine besonderen Vorkommnisse. Günther verlor mit antizyklischen Erhöhungen hinter einem ehrlichen Walter und vor einer mißtrauischen Loredana Haus und Hof. Entweder lag er mit seinen eigenen individualistischen Vorgaben entschieden zu hoch oder die Würfel der Restgemeinschaft übertrafen seine ungläubigen Außenseitervorstellungen noch um Längen. Sein höchster Verlust waren fünf Würfel auf einen Streich, weil er zu früh (!!) angezweifelt hatte. Dabei besaß er selber aber nur noch einen einzigen Würfel. Beim nächsten Mal muß er mit Minus-Vier anfangen!

02.01.2008: Friedrichs

Im Zentrum des heutigen Spielabends stand “Friedrich”. Ein phantastisches Spiel, bei dem man über jeden einzelnen Verlauf ganze Romane schreiben könnte. Darauf will ich diesmal verzichten und stattdessen etwas ganz anderes tun. Schauen wir uns mal bei Google um, was es alles zu “Friedrich” zu sagen hat.
55.200.000 Worte-Einträge gibt es dazu und 1.220.000 Bilder. Mein Gott, wer hatte nicht alles diesen Vornamen, nicht nur der König von Preussen! Einige Kostprobe davon will ich hier zum Besten geben und wer Lust hat, kann damit ein heiteres Personenraten zum Neuen Jahr beginnen: Welcher Friedrich verbirgt sich hinter welcher Beschreibung? (Auf Anfrage versende ich die Lösungen.)
1. Friedrich: Heute ist eine Universität nach ihm benannt, in der es ihn jahrelang gehungert hat. Wortwörtlich hätte sie ihn “im Arsche lecken können”, wenn er wo anders seinen Lebensunterhalt hätte verdienen können.
2. Friedrich: Meist als erster Wagnerianer apostrophiert. Besuchte das Musiker Ehepaar woimmer es sich herumtriebschen mußte.
3. Friedrich: Deutscher Lyriker; wollte sich einen Begriff vom Objekt “Frau” machen, geriet dabei aber an die falsche Frau, bzw. an den richtigen Ehemann, der ihn zum Teufel jagte.
4. Friedrich: Großer Geist, der meistens mit dem Attribut “der alte” genannt wird. Stammt wie der älteste Geist der Westpark-Gamers immerhin aus Aschaffenburg.
5. Friedrich: Hat noch einen “Carl” vor seinem Friedrich und wird wegen seiner Summenformel eher mit dem Nachnamen genannt.
6. Friedrich: Donnerwetter! Nicht mehr lange blitzt er in München und Freising herum!
7. Friedrich: Fast gleichrangig mit dem Donnerer, von der Farbe aber eher lila als schwarz. Wir müssen ihn hier schon allein aus Proporzgründen anführen.
8. Friedrich: Landesherr eines Revoluzzers. Wenn er nicht gewesen wäre, dann gäbe es vielleicht heute noch in Westeuropa ausschließlich Parteigenossen unseres Benediktiners.
9. Friedrich: Stand 35 Jahre lang ganz oben und war ein Höhepunkt seiner Zeit, bis er leider ertrunken ist. Seit dem schaut er immer nach, ob die Raben noch fliegen. Besitzt auch eine eigenen Therme und dazu jede Menge Wasser.
10. Friedrich: Das “Erstaunen der Welt” genannt, war er hochgebildet und beherrschte mehrere Sprachen, unter anderem Italienisch, Französisch, Latein, Griechisch, Mittelhochdeutsch und Arabisch.
11. Friedrich: Hat den Schiller dransaliert. Und wenn er es nicht selber war, dann war es sein Vater! Doch dieses Faktum wird in seiner Biografie natürlich verschwiegen.
12. Friedrich: Eine Kaiserin! Kein Druckfehler, wirklich ein weibliches “in” am Ende. Auch sonst alles weiblich an ihr.
13. Friedrich: War entgegen allem Anschein kein König, sondern ein Buchdrucker und Erfinder der Schnellpresse.
14. Friedrich: Auch nur ein Bürgerlicher, aber immerhin ein Politiker, der knapp 6 Jahre lang so etwas wie die Nachfolge unseres vertriebenen Kaisers ausüben durfte.
15. Friedrich: Hat eine Stiftung gestiftet. Oder stiften lassen. Diese wiederum enthält eine virtuelle Akademie. Ich weiß nicht, ob da nur virtuelle Studenten studieren dürfen.
16. Friedrich: Beileibe kein Engel, ging aber als einer der Marx-Brothers in den roten Himmel ein.
17. Friedrich: Professor für Staatswissenschaften, Erfinder der Schutzzölle, was immer man darunter verstehen mag. Wird meist verwechselt mit einem Musiker, der aber noch ein unhörbares “Z” in seinem ansonsten gleichlautenden Nachnamen hat. Letzterer hieß mit Vornamen eigentlich Franz.
18. Friedrich: Bekannt durch einen Kreidefelsen, den heutzutage jeder Deutscher freizügig besuchen kann.
19. Friedrich: Heine nannte ihn “den großen Bettler”, und mutmaßte, er hieße jetzt Grobianus.
20. Friedrich: Wer kennt ihn noch, den Langen aus einer großen Elf? Vor kurzem noch von allen zugejubelt, jetzt schon fast allen entschwunden. Dabei blieb er fast ausschließlich hinten.
21. Friedrich: Der von ihm geprägte Begriff “Kindergarten” wurde unübersetzt in 22 Sprachen übernommen.
22. Friedrich: Er unterhält einen Podcast mit Erzählungen über das Leben und Wirken als Musiker bei den Berliner Philharmonikern; damit ist er fast schon so bedeutend wie unser Moritz.
23. Friedrich: Immerhin der Name einer Univerität. Doch der Namensgeber war kein einzelner Großer, sondern eher zwei kleine. Ihr könnt sie Euch ja bei Google heraussuchen.
24. Friedrich: Endlich der Namensgeber des Spiels vom heutigen Abend. Hat von der Geschichte noch andere Namen bekommen. Welche?
1. “Friedrich”
Für Peter und Loredana war dieses geniale Kriegsspiel aus dem Jahre 2004 noch Neuland, Hans und Walter waren alte Hasen. Da stellte sich gleich die Frage nach der Startaufstellung: Wer sollte welche Länder führen? Für die Preussen mit seinen 8 Armeen und tausenden notwendigen Winkelzügen im Fünf-Fronten-Krieg kam nur ein alter Hase in Frage, aber keiner der lange denkt: also Walter. Für die Franzosen, die nur ganz langsam mit sehr viel Geduld und Umsicht ins Spiel gebracht werden dürfen, kam auch nur ein alter Hase in Frage, einer der die langsame Entwicklung kennt und gleich von Beginn an auf die Endphase hinarbeitet: also Hans. Unser Peter ist eigentlich prädestiniert für die Österreicher: da hat er eine Menge Schalthebel in der Hand und kann in Angriff und Verteidigung das beste Timing ausbalanzieren. Er bedauerte auch sogleich, daß ihm auf preussischer Seite ohne Moritz der gleichwertige Gegner fehlt. Doch Loredana wollte sich aus weiblich-irrationalen Gründen die Reichsarmee nicht entgehen lassen; dafür nahm sie auch die Österreicher mit in Kauf. So blieben für Peter nur die Russen und die Schweden übrig.
Russland fing – nach eigenem lautstarken Bekunden – einen Stellvertreterkrieg an, um den Schweden zum Sieg zu verhelfen. Von dieser verbalen Drohung ließ sich Preussen täuschen und steckte viel Energie in einen Vernichtungskrieg gegen die Schweden. Zu viel Energie, denn die Schweden wurden durch die erste Ereigniskarte gleich in den Separatfrieden geschickt, und dafür brannte es in ganz Preussen an allen Ecken und Enden. Die Russen eroberten alle Städte in Ostpreussen und rückten in einer geschlossen Front nach Westen auf die Städte in Pommern und Brandenburg vor, es war nur eine Frage der Zeit, wie lange sie noch aufgehalten werden konnten. Österreich hatte langsam aber sicher die Vorherrschaft in Schlesien zurückgewonnen und war daran, im Süden seine Siegbedingungen zu erfüllen. Selbst die kleine Reichsarmee träumte trotz einer vernichtenden Niederlage in den ersten Scharmützeln wieder von einem Endsieg in Sachsen. Doch wie das Leben so spielt und wie es in “Friedrich” oft vorhergesagt wird: Frankreich konnte Hannover in die Knie zwingen und seine Siegbedingungen mit der Eroberung von Magdeburg vollenden, bevor noch Zar und Kaiser zum Schulterschluß kamen.
Peter mit 8 Punkten (“tolles Spiel, bin froh, daß ich es gekauft habe”) und Loredana mit nur 7 Punkten (ihr war wohl die Reichsarmee nicht schlagkräftig genug) drückten den WPG-Schnitt von bisherigen 8,6 auf immer noch sehr gute 8,3 Punkte.
Moritz und Walter haben schon eine Rezension geschrieben.
2. “Bluff”
Im ersten 2:2 Endspiel Loredana gegen Hans legte Hans den Standard 1 mal die Vier vor. Loredana zweifelte erbarmungslos an. Mit Recht: Keiner der vier Würfel war eine Vier. Der Rest war nur noch Formsache.
Im zweiten Endspiel lies sich Peter mit 4 Würfeln gegen Loredanas einen Würfel seine materielle Überlegenheit nicht mehr aus der Hand nehmen. Er hatte eine Eins, eine Zwei und zweimal die Fünf unter seinem Becher und begann mit 1 mal die Eins. Loredana hob auf 1 mal die Zwei. Für Peter war das genug Information: Loredana war ganz sicher nicht im Besitz einer Fünf. Mit 2 mal die Fünf machte er den Sack zu.
Das dritte Endspiel bestritt Peter gegen Hans mit Würfel-Gleichstand 2:2. Er begann langsam mit 1 mal die Eins, Hans hob auf 1 mal die Fünf und Peter steigerte auf 2 mal die Fünf. Jetzt schockte Hans mit 2 mal Stern!
Peter hatte eine Eins und einen Stern unter seinem Becher. Was tun?
Mit dem Mut der Verzweiflung legte er seinen Stern raus, hob auf 3 mal den Stern und würfelte nach: Einen Stern! Das war’s. Hansens Widerstand war zum zweiten Male gebrochen.

18.12.2007: Vorweihnacht auf “Jamaika”

Als viel beschäftigter Künstler kommt Moritz weit in der Welt herum. Diese Woche war er in Minsk. Nach seinen Hobbies befragt, nannte er “Brettspiele”. Doch damit konnten die russischen Interviewer nichts anfangen? “Schach”? Nein, das ist nur bedingt das, was wir unter “Brettspielen” verstehen. “Monopoly”? Das ist in Russland unbekannt. So wird es für die Weißrussen wohl für immer ein Geheimnis bleiben, was Moritz in seiner Freizeit treibt.
Aaron brachte von seinen Dienstreisen nach Helsinki noch einen Witz mit: Kommt ein Mann mit einem Schaf nach Hause zu seiner Frau und sagt: “Das ist die Ziege, mit der ich dich manchmal betrüge”. Entgegnet ihm seine Frau: “Du bist ja so blöd, daß du nicht mal weißt, daß das keine Ziege ist!”. Darauf der Mann: “Und du hast gar nicht gemerkt, daß ich zu meinem Schaf gesprochen habe …”.
1. “Jamaika”
Zwei Amerikaner und ein Franzose (“Yspahan”!) haben sich zusammengetan, um ein neues spielerisches Spiel zu schaffen: “Jamaika”. Die Spieler segeln mit ihren Booten einmal um die Insel herum, sie laden Kanonen, Gold und fränkische Würste in ihren Laderaum und finden Schätze, die manchmal kontraproduktiv sind, d.h Minuspunkte statt Pluspunkte einbringen.
Mit den Kanonen fördern sie ihre Kampfstärke in den unvermeidlichen Konflikten mit den Mitspielern, das Gold und die Würste brauchen sie, um manche Spielfelder befahren zu dürfen, zusätzlich wird das Gold, das sie ins Ziel bringen, in Siegpunkte umgesetzt.
Hübsch ist der Bewegungsmechanismus: Jeder bekommt die gleichen 10 Aktionskarten, die ihm beim Ausspielen erlauben, Gold, Kanonen oder Würste auf sein Schiff zu laden oder sich vorwärts oder rückwärts zu bewegen. Die Spieler sind weitgehend frei, die Aktionskarten in beliebiger Reihenfolge zu spielen; dabei wird mit einem Würfel ausgewürfelt, wieviele der begehrten Objekte sie sich aufladen dürfen oder um wieviel Felder sie ihr Schiff bewegen dürfen.
Es ist ein ewiges Aufladen und Abladen. Man darf sich nicht änstlich an die paar Goldstücke klammern, die man zufällig mal in seinem Laderaum verstaut hat. Mit dem richtigen Timing die hohen Würfel für die Vorwärtsbewegung zu nutzen und bei der Zuladung nur eben darauf zu achten, daß man den nächsten Spielfeld-Obolus entrichten kann, das sollte ein erstrebenswertes Vorgehen sein.
Allzuviel Tiefgang darf man sich nicht dabei erwarten. Moritz wurde nach dem Spiel gefragt: “Was würdest du jetzt anders machen!” Seine Antwort: “Nix, man wird gespielt!” Aus dem Mund eines passionierten Adventure-Gamers ist das eine bemerkenswerte Einschätzung. Doch “Jamaika” ist in jedem Fall ein lockeres, kurzweiliges Spielchen, das in einer Spielerfamilie gut ankommen sollte.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (“ist keine schlechte Note”), Günther: 5 (wird keine Computerversiopn bereitstellen), Moritz: 6 (“als 10-Jähriger hätte ich es super gefunden”), Walter: 6 (es funktioniert)
Vielleicht wird Aaron eine Rezension schreiben.
2. “Galaxi Trucker”
Moritz und Günther mußten unser (wahrscheinlich) nächstes “Spiel des Monats” noch kennenlernen. Aaron durfte es erklären, und obwohl wir das Regelwerk schon einigermaßen im Griff hatten, dauerte es eine ganze Stunde, bis die Kabinen, die Ladeflächen, die Auspuffe und die Dildos mit den dazu notwendigen Batterien alle erklärt waren.
Das Spiel enthält erfrischend viele innovative Spielelemente. Das konstruktive Bauen der Raketen, unter Zeitlimitierung, aber doch ohne Zeitdruck, der Flug durchs All mit all den guten und bösen Ereignissen, die vom Startspieler angefangen bei allen ihre segensreichen oder zerstörerischen Wirkungen hinterlassen, das ist alles äußerst vielseitig und erzeugt eine kurzweilige spielerische Spannung.
Moritz war sehr angetan und vergab 9 Punkte, Günther wollte nicht zurückstehen und vergab nach kurzem Zögern 8 Punkte; so ist der bisherige WPG-Durchschnitt gleich um einen ganzen Punkt nach oben geschnellt.
Aaron hat schon eine Rezension geschrieben.
3. “Filou”
Das kleine Spielchen etabliert sich bei uns langsam als Standard-Absacker. Doch gibt es keine so großen psychologischen Endspiele wie bei “Bluff”; der Zufall sorgt dafür, daß der Sieger mit ein bis zwei guten Stichen sein Schäfchen ins Trockene bringen kann. Wie und warum es zu den Superstichen kommt, das liegt wohl ausschließlich am hypergeometrischen Gauss.
Keine neue WPG-Wertung

12.12.2007: “Agricola” und alte Männer

Anläßlich Walters Geburstag (3 Jahre unter hexadezimal 40) ging das Vorgespräch um alte Männer. Da liegen natürlich auch die Golf-Klischees nicht sehr weit entfernt. “Spielen Sie schon Golf oder haben Sie noch Sex?” Von verstorbenen Bridgefreunden geerbte Golfschläger habe ich Duzende im Keller, selber nutzen tue ich sie noch nicht. Aaron warnte auch davor. “Wenn ältere Männer Golf spielen, ist es, wie wenn sie masturbieren. Es macht ihnen selber Spaß, aber für die Zuschauer wirkt es etwas peinlich”. – Ich werde meine geerbten Golfschläger wohl besser ungenutzt weitervererben!
1. “Agricola”
Uwe Rosenberg hat wieder zugeschlagen und ein neues Werk präsentiert, das mit seinen komplizierten Querwirkungen dem “Zepter von Zavandor” nicht nachstehen dürfte. Beim Zusammenbau des Spielplans war Peter vom “innovativen Konzept” ganz begeistert: eine gelungene Umsetzung von Asymmetrie in der Symmetrie. (Kauft Euch das Spiel, und Ihr werdet verstehen, was damit gemeint sein könnte.) Dann fing Günther mit der Erklärung an. Erst mal das Grobe und Allgemeine, dann die Details. Nach anderthalb Stunden (90 Minuten) waren wir einigermaßen durch und Günther lobte die Zuhörer für ihre Disziplin und Geduld. Dabei brannten wir förmlich darauf, endlich anfangen zu können.
Die Spieler sind – wie der Lateiner schon weiß – Bauern und betreiben Landwirtschaft. Aufbau von Ackerbau und Viehzucht, Ausbau von Haus und Hof, Vermehrung von Vieh, Kinderkriegen in der Agricola-Familie, Ernährung sichern und lauter gute Entwicklungszüge tun, die in der Zukunft tausendfältige Frucht tragen sollen. Doch die Zukunft hat noch längst nicht begonnen. Zunächst zieht sich alles ziemlich zäh dahin.
In den zwei Züge, die jeder Spieler pro Runde frei hat, rangeln sie sich um die lukrativsten Aktionsfelder, auf denen sie Baumaterial erwerben oder Entwicklungskarten ausspielen dürfen. Nach einer knappen Stunde Spielzeit hatte noch keiner ein Haus gebaut, keiner ein Kind gekriegt, Günther hatte als einziger ein Kornfeld umgepflügt, doch für die Aussaat hatte seine Zugkapazität noch nicht gereicht.
Das mächtigste Spielelement sind die zu Spielbeginn zufällig verteilten Sonderkarten für “kleine Anschaffungen” und “Ausbildung”. Damit kann man künftige Investitionskosten reduzieren und seine Effizient beim Brezel-Backen und Schweine-Verwursteln erhöhen. In bestimmten Rundenabständen gibt es “Ernährungsphasen”, in denen man seine Familie mit Nährwerten versorgen muß. Wer nicht genug hat, bekommt “Bettelkarten”, die bei Spielende als Minuspunkte zählen.
Hier entzündete sich eine lebhafte Diskussion über die Regelauslegung. Nach dem Aufdruck auf den Kochstellen-Sonderkarten darf man Getreide nur dann mit einem besseren Tauschkurs zu Brot verbacken, wenn man die Aktion “Brot-Backen” gewählt hat. Nach dem Text im Regelbuch, erlauben in der Ernährungsphase “Feuer und Kochstellen, sowie andere geeignete Ausbildungen und Anschaffungen, Getreide und Gemüse zu einem besseren Tauschkurs umzuwandeln”. Darf man jetzt in der Ernährungsphase, aber außerhalb der Aktion “Brot-Backen” mit einer Kochstelle Getreide zu Brot verwandeln oder nicht? Peter fand in den Regeln den “Beweis”, daß man es nicht darf. Walter bestritt den Beweis, und hielt Peters Argumentation lediglich für eine (zweifelhafte) juristische Auslegung. “Beweise gibt es nur in der Mathematik”.
Doch die Diskussion verlief bei aller Kontroverse äußerst friedlich. Es ging nicht um Sieg oder Niederlage, sondern nur um die gemeinsame Kritik an den unglücklichen Formulierungen in der Spielregel. Aaron meinte, die unnötigen Erklärungssätze im Regelheft seien nur eine Hilfestellung für die Dummen. Die Klugen würden die Situation auch ohne diese Sätze problemlos verstehen; doch mit diesen Sätzen könnten sie stundenlang um die Auslegung streiten. Wir waren offensichtlich Halbgebildete, denn unsere Diskussion dauerte nur eine halbe Stunde!
Es ging auf Mitternacht zu, und Peter drängte wie immer auf die letzten Züge (und auf seinen U-Bahn-Anschluß). Es sah nicht schlecht für ihn aus, aber Günther hatte seinen “Agricola”-Erfahrungsvorsprung in die letzten benötigten Siegpunkte umsetzen können.
Dann durften wir noch alle gemeinsam eine halbe Stunde lang das Spielmaterial wieder wegräumen. Für Schafe, Wildschweine und Rinder, für Gemüse und Getreide, für Lehm, Holz und Stein, und für tausenderlei anderes Zubehör hatte Günther tausenderlei Plastikbeutelchen, in denen alles wieder fein säuberlich eingetütet wird. Bei vier Stunden Spielzeit ist das ja wohl auch noch zu verkraften.
WPG-Wertung: Aaron: 5, Günther: 7, Peter: 5, Walter: 7
Walter wird eine Rezension schreiben.
2. “Flaschenteufel”
Nach der schweren Kost noch ein kurzer, aber keineswegs leichter Absacker. Aaron machte uns dreimal den Wolfgang, Günther und Walter schnellten sich bis in die Gegend von 150 Punkten hoch.
Weiterhin eine ungebrochen hohe WPG-Wertung.

28.11.2007: Essen 2006, 2007, 2008

Schon voriges Jahr auf der Essen 2006 waren Moritz und Aaron dem englichen Spieleautor Alan Paull begegnet, der mit seinem Spiel “Confucius” schwanger ging. Aaron fand die Spielidee schon durchaus präsentabel, doch Alan meinte, er müsse noch mindestens 2 Jahre daran arbeiten. Das sind die Zeitspannen, in denen wirklich ambitionierte Spieleerfinder denken und arbeiten müssen.
Dieses Jahr hat Alan uns versprochen, eine Testversion seines Spieles zur Begutachtung zu übersenden. Jetzt kam das Spiel an, Moritz hat es übernommen und uns damit das Vergnügen eines neuen Spiels und zugleich die Pflicht einer kritischen Beurteilung geboten. Hier ist der erste Eindruck.
1. “Confucius”
Die Material der nagelneuen Testausstattung besaß einen professionellen Anstrich. Im wahrsten Sinne des Wortes. Die frische Farbe an den großen Holzpöppeln duftete, als wären sie gerade erst beim chinesischen Spiele-TÜV durchgefallen. Doch ansonsten war das Material von bestechender Qualität. Alle Teile fein ausgestanzt und handbeklebt. Karten und Geldscheine waren einzeln in eine Plastikhülle eingeschweißt, damit der Zahn der Zeit nicht so schnell daran nagen kann. Ein schwarzes Säckchen aus edler chinesischer Seide mit einem aufgestickten goldenen Drachen dient dem verdeckten Nachziehen von Ministerialbeamten. Von beeindruckendender Eleganz, doch nach Moritz “das unwichtigste Teil des Spiels”.
Hans durfte die Vorgaben zur Startaufstellung vorlesen. Allein das dauerte seine 10 Minuten. Dann übernahm Moritz die Regie und begann mit der Erklärung der Spielregeln: 20 Seiten Regelheft mit durchaus noch unausgegorenen Formulierungen vor kritischen Westparkern vorzutragen, ist schon eine Herausforderung. Mehrmals ging er freiwillig in die Defensive und entschuldigte sich dafür, daß er selber die Regeln noch nicht beherrschte. Er nahm auch gleich prophylaktisch einer entstehenden Ungeduld den Wind aus den Segeln: “Das Spiel ist wahnsinnig kurz und wir erklären ewig lang!” Doch keiner hatte ihn angegriffen, wir hingen alle ganz geduldig an seinen Lippen und waren hingerissen von der Fülle an Regelwerk, das auf dem Spielbrett untergebracht war. Nach einer guten Stunde intensiven Studiums waren wir durch und konnten anfangen.
Denken, lavieren, schlechte Züge zurücknehmen (ohne Widerspruch), normale Züge zurücknehmen (mit Widerspruch), argumentieren, warum die normalen Züge schlechte Züge waren (wegen des Widerspruchs), lavieren, denken. So zog sich das Spiel in die Länge.
Es geht um Macht und Einfluß am chinesischen Hof. Pro Runde haben die Spieler 3-5 Aktionen frei, in denen sie
– sich Geld- oder Einflußscheine besorgen
– Beamte in den Ministerien unter ihren Einfluß bringen
– sich selbst als Kandidaten für das kaiserliche Examen bewerben
– Armeen oder Schiffe kaufen und sie in Einsatzgebiete entsenden
– Geschenke kaufen und sie ihren Mitspielern als Bestechung darreichen
Wenn eine Aktion nicht gerade Geld einbringt, dann kostet sie welches; deshalb müssen die Spieler regelmäßig einen Teil ihrer Züge in die Geldbeschaffungsaktionen investieren.
Um den Einfluß auf Beamte gibt es einen Verdrängungswettbewerb unter den Spielern, jeder kann den anderen ausbooten. Wer zuletzt zahlt, macht das Rennen. Hans wunderte sich, doch der erfahrene Aaron konnte ihn beruhigen “So funktioniert Korruption!”
Billige Beamte sind besonders beliebt, sie wechseln schnell mal für zwei, drei Mark die Seiten. Die teueren Beamten für sechs, sieben Mark bleiben länger im Besitz eines Spieler, dafür werden sie umso lieber in Zuge des Ämterkarussels durch die examinierten Kandidaten ersetzt.
Irgendwann werden die Mehrheitsverhältnisse in den Ministerien ausgewertet und dafür Siegpunkte verteilt. Es ist nicht immer einfach zu erkennen, wer bei den verschiedenen Wertungskriterien die Nase vorn hat. Die Einflußfaktoren Machtanteile, aktive Bestechung, Zugreihenfolge, Führungsposition und Geldmittel spielen ziemlich kompliziert ineinander. Am Ende winkte hier die Erkenntnis: Nur hohe Bestechungen zahlen sich aus. Ein Mittelmaß ist selbst bei Bestechungen keinen Pfifferling wert.
Siegpunkte bekommt man auch für ausreichend Schiffe in den Zielgebieten und für Armeen in vollständig eroberten Ländern. Zu seiner ersten Eroberung zog Moritz ganz alleine aus. Doch weil das ohne Hilfstruppen zu teuer ist, bot er seine gesamte Überzeugungskraft auf, die Mitspieler reihum in den Krieg zu locken. Nach einigen Fehlversuchen mangels Masse oder aus Regelunkenntnis lies sich Hans schließlich “für sichere Siegpunkte” dazu überreden, seine Pflugscharen in Schwerter zu verwandeln.
Dabei hatte Moritz absolut recht: die Siegpunkte sind allgemein sehr dünn gesät und man muß dankbar und glücklich sein, wenn man beim harten Gerangel um Posten und Positionen ein paar wenige, nicht mehr wegnehmbare Siegpunkte auf seine Seite gebracht hat. Dieses flache Punktegefälle geht natürlich zu Lasten der Spannung. Wer kann heutzutage schon für einen einzigen Siegpunkt seine Emotionen hochsteigen lassen? Die elendige Rechnerei bei der Vorausschau auf Teilergebnisse und die nicht steuerbaren Abläufe durch die unbekannten Ambitionen der konkurrierrenden Mitspieler, denen man wehrlos ausgeliefert ist, kann man nur mit einer gelassenen, konfuzianischen Lebenseinstellung über sich ergehen lassen. Doch diese hatten wir.
Es gibt noch einiges zu tun, bis “Confucius” wirklich ein spritziges Kampfspiel ist. Konfuzius meinte: Der Mensch hat dreierlei Wege, klug zu handeln; erstens durch Nachdenken, das ist das Edelste, zweitens durch Nachahmen, das ist das Leichteste, und drittens durch Erfahrung, das ist das Bitterste. Den bitteren Weg hat der gute Alan Paull noch vor sich.
WPG-Wertung: Aaron: 6, Hans: 7, Moritz: 7, Walter: 6.
Moritz schreibt einen Testbericht, doch der wird sicherlich nicht für die Öffentlichkeit sein.
2. “Bluff”
Den Übergang von der Schwerstarbeit mit “Confucius” zu unserem Standardabsacker kommentierte Hans mit: “Erst die Arbeit, dann das Vergnügen”.
Er durfte das Endspiel mit 3:3 Würfeln gegen Moritz beschreiten. Moritz legte einmal die drei vor und Hans hob auf zweimal Stern. Das war bereits deutlich über Schnitt, doch Moritz hatte selber zwei Sterne unter seinem Becher. Er unterstellte Hans keine Bluff-Tollkühnheit und hob auf drei mal den Stern. 3:2 für Moritz!
In Unterzahl mußte Hans etwas riskieren. Er hob Moritz nichtssagende Vorgabe auf 2 mal die Fünf. Diesmal unterstellte ihm Moritz eine Bluff-Tollkühnheit, was es auch war: Keine einzige Fünf lag auf dem Tisch. Kantersieg für Moritz

21.11.2007: 18xx-Dampf über Holland

Zweimal im Jahr hat eine Lufthansa-Stewardess Bereitschaftsdienst. Dann ist sie rund um die Uhr verpflichtet, nach einer telefonischen Aktivierung innerhalb von einer Stunde am Flughafen zu sein. Da kann sie nicht mehr viel nebenher unternehmen. Am besten sitzt sie mit gepacktem Koffer zu Hause und wartet auf den Anruf.
Wie gerufen kommt dann ein Spielabend im Hause des Vaters! Die alten, fast zwanzig Jahre zurückliegenden Kampfgenossenschaften werden aufgewärmt und neue Spielleidenschaften entfacht. Die Tochter ist hat die Zerstreuung und der Vater den Erzeugerstolz!
1. “Steam over Holland”
Das neueste Mitglied der 18xx-Familie. Das Markenzeichen “18xx” kommt nicht im Namen vor, aber sonst ist alles wachechtes Familienerbe: Gelbe, grüne und braune Hexatiles werden auf die Landschaft um die Zuiderzee gelegt und stellen Zugverbindungen zwischen Apeldorn und Gouda dar. Privatbahnen helfen beim Einschwingen der Startaufstellung, die staatlichen Linien kämpfen gegen den Verfall ihrer Lokomotiven, und die Spieler kämpfen auf dem Aktienmarkt und auf dem Streckennetz um Positionsvorteile und Siegesgulden.
Der Autor Bart van Dijk hat sich erfolgreich bemüht, die hohen Spielzeiten der 18xx-Spiele zu verkürzen: Es gibt weniger Linie, die Szenerie in Holland ist ohnehin kleiner als in anderen Teilen der Eisenbahnwelt und das Spielende wird zwangsweise nach 5 Bankrunden und 10 Operationsrunden erreicht.
Bei uns bekam gleich in der ersten Runde jeder eine Linie in die Hand und war glücklich, Streckenallianzen anbieten, Monopol-Token legen und Zugkäufe manipulieren zu können. Es wickelten sich harte Kämpfe ab, doch die Grundstimmung war nicht verbissen, sondern eher neugierig. Galt es doch für alle, die Geheimnisse dieses neuen Ablegers eines weltberühmten Stammes zu ergründen.
Nach einer Stunde Klönen und Erklären und drei Stunden Spielen waren wir durch. Günther hatte gewonnen. Ohne Zweifel bleibt anzuerkennen, daß er in seinen Koalitionen und Antikoalitionen die übliche Übersicht an den Tag legte und rechtzeitig seine Pfeile gegen die schärfsten Konkurrenten abschoß. Doch muß ich ihm auch einen Zacken aus der Krone brechen: Er hatte das Spiel jetzt schon zum dritten Male gespielt und wußte besser als die anderen, wo sich in Holland die neuen Brennpunkte abzeichnen würden.
WPG-Wertung: Aaron: 8, Günther: 8, Sabina: 8, Walter: 10.
Walter schreibt eine Rezension.
2. “Filou”
Die Lufthansa hatte sich noch nicht gemeldet und glücklicherweise gibt es in München ja Nachtflugverbot. Sabinas Nacht würde also aus mindestens 5 Stunden Schlaf bestehen. Für den kleinen 10-minütigen Absacker “Filou” wird da wohl noch Platz sein.
Ein gelungener Absacker ist “Filou” allemal. Nicht viel mehr, aber das ist doch schon eine ganze Menge.
Sabina blieb mit ihren 7 Punkten fast einen ganze Punkt unter dem bisherigen WPG-Durchschnitt.
3. “Bluff”
Im ersten Endspiel kämpfte der David Aaron mit einem Würfel gegen den Goliath Günther mit 3 Würfel. Nach dem Standard-Vorgeplänkel 1 mal die Vier und 1 mal die Fünf hob Aaron auf 1 mal den Stern! War sein einziger Würfel ein Stern oder hatte er Günthers Würfel mit einbezogen. Günther zog auf 3 mal die Drei, und das war es dann auch: Er hatte zwei Sterne und eine Drei unter seinem Becher, Aaron nur eine Vier.
Im zweiten Endspiel waren die Rollen vertauscht, David Günther mußte mit einem Würfel gegen Goliath Aarons drei Würfel antreten. Er konnte noch auf 2:1 verkürzen und die Spannung steigern. Mit 1 mal die Fünf versuche er es dann mit seiner Standard-Vorgabe. Aaron dachte kurz nach und steigerte dann auf 2 mal die Eins.
Günthers richtige Nicht-Geblufft-Schlußfolgerung: Aaron mußt einen Stern und eine Eins haben! Günther hob auf 2 mal die Zwei. Aarons richtige Nicht-Gebluff-Schlußfolgerung: Günther mußte eine Zwei haben. Was konnte er da noch tun? Aaron legte seinen Stern raus, hob auf 3 mal die Zwei und würfelte nach. Eine … ZWEI!

14.11. 2007: “Tribun” ohne Sextett

Loredana hat es geschafft. Nach einer Rekordzeit von 4 Jahren hat sie ihr Diplom abgelegt und kann unseren WPG-Kreis um den dritten Diplom-Mathematiker erweitern. Herzlichen Glückwunsch! Jetzt fehlt nur noch eine gute Arbeitsstelle zum Glück! Doch mit Deiner Gewitztheit und dem Dir angeborenen Charme wirst Du diese Hürde auch noch meistern. Den besten aller Lebensabschnittspartner hast Du Dir ja immerhin schon ergattert!
Und auch das wollen wir in unserem Tagebuch festhalten: Für Dein frischgebackenes Diplom hat Moritz heute sogar freiwillig auf seinen Stammplatz am Westpark verzichtet! Alle Achtung!
1. “Tribun”
Schon im Vorfeld hatte Günther dieses Spiel zur Sprache gebracht: “denn das müssen wir aus gegebenen Anlass auf jeden Fall spielen und diskutieren”. Dessen Autor, Karl-Heinz Schmiel, hatte ihn nämlich angesprochen, ob er nicht eine Computer-Version vom “Tribun” herstellen möchte. Bevor Günther hierfür aber 200 private Arbeitsstunden investiert, allein aus Spaß an der Freud, wollte er sich vergewissern, ob es der Spielmechanismus überhaupt lohnt.
Die Spieler müssen sich als Macher in der römischen Republik bewähren. Sie setzen pro Runde ihre Pöppel auf ausgewählte Aktionsfelder auf dem Spielbrett, wo sie im wesentlichen Einflußkarten oder Geld erwerben. Mit den Einflußkarten kämpfen sie um die Fraktionsführung der verschiedenen Gruppierungen – vom Plebs über die Patrizier bis zu den Senatoren. Geld spielt eine wichtige Rolle, weil die Einflußkarten gekauft oder ersteigert werden müssen, und Kartenpflege ist von Bedeutung, weil zur Fraktionsübernahme gezielte Kartenkombinationen benötigt werden.
Wer als erster eine Anzahl von Siegbedingungen erfüllt hat, beendet das Spiel als Sieger. Die Siegbedingungen erfordern ein Engagement in den verschiedenen Arealen der Spielelandschaft: Es gilt Legionen zu rekrutieren, die Gunst der Götter zu erringen, den Tribun zu stellen oder schlicht Geld anzuhäufen. Jedes Besitztum gewährt Vorteile für die weiteren Aktionen. Welche Elemente hier in der Anfangsphase die größten Vorteile erbringen, ist nicht leicht auszumachen. Auch nach mehreren Spielrunden wissen wir es noch nicht. Vielleicht wird Günthers Simulation dazu ein paar entscheidende Erkenntnisse hervorbringen.
Sicherlich wird der Sieg nicht ohne eine gehörige Portion Glück errungen: die zufällig austeilten Einflußkarten und ihre pro Runde neue Verteilung auf dem Spielbrett bestimmen den Radius der Veränderungsmöglichkeiten eines Zuges; wer Glück hat, kann seinen Besitztum ungefährdet halten, wer Pech hat, dem kommt in der undurchsichtigen Konkurrenzsituation schon beim nächsten Zuge alles unter die Räder.
Walter beendete das Spiel als Sieger, aber warum, das konnte er auch nicht sagen. Es war wohl das Gegenteil von “dumm gelaufen”.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (1 Punke weniger), Günther: 7, Loredana: 7, Peter: 7, Walter: 7
Walter schreibt eine Rezension.
2. “Filou – Die Katze im Sack”
Ein leichtes lockeres Versteigerungsspiel, bei der man erst am Schluß einer Versteigerung erkennen kann, ob man sich einen Stich mit einer lohnenswerten Menge Siegpunkte oder gar nur Minuspunkte eingehandelt hat.
Jeder Spieler gibt verdeckt eine Punktekarte aus seiner Kartenhand zum Versteigerungsstich. Die Karten haben Werte zwischen Minus-8 und Plus-15. Hundekarten neutralisieren den höchsten bzw. den niedrigsten Punktewert, mehrere Hundekarten neutralisieren sich gegenseitig.
Die Spieler bieten reihum mit Plastikgeld um den Stich. Wer aussteigt, kassiert eine Aussteigerprämie; je später man aussteigt, desto höher ist sie. Pro Aussteiger wird eine Karte des Versteigerungsstiches umgedreht, so daß man immer besser abschätzen kann, wieviele Punkte wohl insgesamt zu ersteigern sind.
In welcher Reihenfolge soll man seine Karten zum Versteigerungstich zugeben? Welche Rolle spielt dabei der Startspieler bzw. die Zugreihenfolge? Um welchen Betrag soll man bei der Versteigerung erhöhen? Wieviel sind die ausliegenden Punkte wohl wert? Wann steigt man aus, um eine möglichst hohe Prämie zu kassieren? Lauter schwierige Fragen in einem ganz einfachen Spiel. Und keine kann befriedigend beantwortet werden. Es bleibt zu viel Unwägbares übrig in einem Spiel, in dem man ständig Entscheidungen treffen muß.
Ein guter Absacker ist es allemal, doch Peter konstatierte: “Kein Spiel kann “Bluff” ersetzen”!
WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther: 8, Loredana: 9, Peter: 8, Walter: 7
3. “Bluff”
Es gab keinen einzigen großen Verlust, immer nur einzelne Würfel mußten hergeben, bis sich Peter und Walter in einem 4:4-Endspiel gegenüberstanden. Wieder gab es ein zähes Ringen Würfel für Würfel, bis zum Stand von 2:1 für Peter. Jetzt warf er jetzt zwei Sterne und konnte ganz leicht Katz und Maus spielen. Mit der Vorgabe 1 mal die Eins steckte er sich eine Menge Pfeile in den Köcher. Doch Walter warf schon ganz früh das Handtuch: er zweifelte an und aus war’s.
Er hatte eine Drei unter seinem Becher. Wie hätte hier wohl ein etwas hartnäckigerer Zweikampf ausgesehen? Irgendwie wären die beiden Sterne wohl doch immer der Sieger geblieben.

07.11.2007: Kultiviert

Moritz und Andrea diskutierten am Giesinger Kulturbahnhof über Literatur und Musik während eine nach bestandener Mathematik-Diplomprüfung sichtlich erleichterte Loredana mit Peter und Günther im Schlepptau bei Aaron zur Kultivierung der Hängenden Gärten von Babylon eintrafen.

1. Amyitis

Ein 4×4 großes Gebiet mit zu bewässernden Feldern repräsentieren die Hängenden Gärten. Nach schon bekanntem Mechanismus wählen die Spieler eine von 12 (bei 4 Spielern) ausliegenden Rollen und führen die jeweilige Aktion aus: Ertrag in Form von Nahrungsmitteln einbringen, Kamele für den Transport züchten, die Gärten bewässern oder auf einem Extratableau gegen Bezahlung mit Kamelen reisen, um Felder abzuernten oder Geld und Siegpunkte zu erwerben, was wiederum Nahrungsmittel kostet. Das sind auch schon die wesentlichen Spielelemente, die noch durch einige Taktikelemente angereichert werden. So kann jeder Spieler pro Runde mehrfach eine Rolle wählen, die aber im schrittweise immer teurer werden, oder passen. So bleibt es jedem überlassen abzuwägen, ob es noch eine sinnvolle Aktion mit einer der verfügbaren Rollen zu jeweiligen Preis gibt oder für jede gepasste Runde Geld einzustreichen.

Wie immer bei Ystari-Spielen ist auch Amyitis ein gut umgesetztes Spiel mit soliden Mechanismen. Trotzdem konnte es an diesem Abend nicht so richtig gefallen. Da ist zum einen die etwas lange Spielzeit, die gepaart mit einem mangelnden Spannungsbogen die einzelnen Runden zu eintönig erscheinen lassen. Und dann ist das noch das Glückselement der ausliegenden Rollenkarten: mehr als einmal lagen nur sehr wenige Bauern für den Erwerb von Nahrungsmitteln aus, so dass nicht alle Spieler in der Runde welche erwerben konnten. Da die Nahrungsmittel der “Treibstoff” des gesamten Spiels sind, fühlte man sich in dieser Situation deutlich benachteiligt.

WPG-Wertung: Loredana 6, Peter 6, Günther 7, Aaron 6

2. Filou

Inzwischen was es kurz nach 23 Uhr und da Peter und Loredana bereits am Westpark dazu neigen kurz vor Mitternacht panikartig aufzubrechen, um die angeblich letzte U-Bahn ohne längere Umsteigezeiten zu erwischen, war klar, dass bei einem zusätzlichen 10-minütigen Fußweg vom Buschrosenweg keine Zeit mehr für ein längeres Spiel war.

In der Vorwoche hatten wir bereits Filou als neues Absackerspiel entdeckt und da Peter und Loredana es noch nicht kannten, kam es wieder auf den Tisch. Die Grundregeln waren schnell erklärt und eine Proberunde machte das Spielprinzip klar. Beim ersten Durchgang musste Loredana dann gleich kräftig Lehrgeld bezahlen als sie etwas zu gutgläubig auf einem Schwung negativer Karten sitzen blieb. Die Revange kam dann im zweiten Spiel als Loredana zusammen mit Peter die Sitzreihenfolge ausnutzten, um Aaron auf einem Berg schlechter Karten sitzen zu lassen. Filou ist eine gelungene Mischung aus Bluff und geschicktem Ausnutzen der Startspielereigenschaft. Auch in dieser Spielerrunde kam Filou wieder sehr gut an.