Archiv der Kategorie: Spieleabende

01.11.2007: Frühstart mit Aufbauspielen

Walter passte diese Woche als Host und Moritz bot sich als Alternative an. Schnell war geklärt, dass am gewohnten Mittwoch die Spielerzahl zu gering sein wird und der Feiertag am 1.11. die seltene Gelegenheit bot, schon vor 20:00 Uhr zu beginnen.

1. Age of Empires III
Bereits vor unserem Eintreffen um 17:30 Uhr hatte Moritz die nicht unbeträchtliche Menge Spielmaterial aufgebaut. Seit seinem im Podcast “Hazards of Gaming” geschilderten Erlebnis liegt der Spielplan geschützt unter einer Acrylglas-Platte, die nebenbei noch den Vorteil bietet auch auf dünnem Papier gedruckten Plänen spielen zu können, ohne beim kleinsten Rempler gleich den kompletten Aufbau zu zerstören.

Günther bemerkte richtig, dass Age of Empires III, obwohl bereits vor Essen erschienen, zur häufigsten Kategorie der diesjährigen Spielmechaniken gehört: strategische Aufbauspiele. Oft sind Brettspiel-Adaptionen von Computerspielen nicht besonders gelungen, so dass leichte Zweifel an der vorliegenden Umsetzung erlaubt waren. Moritz hatte die Regel bereits ausgiebig studiert und war absolut überzeugt, dass es sich um ein gutes Spiel handelt. Tatsächlich kann man die Verwandtschaft mit dem Computerspiel kaum erahnen, wenn man mal von der Kategorie “Aufbauspiel” absieht. Die Spieler versuchen fremde Länder mit ihren Kolonisten und Spezialisten (Missionare, Soldaten und Kapitäne) zu entdecken und die dort vorhandenen Waren in Besitz zu nehmen. Oft viel in unserer Runde der Vergleich mit “Puerto Rico”, das ein ähnliches Thema hat. Hier wie dort gibt Spezialgebäude, die den Spielern zusätzliche Fähigkeiten geben und auch die Auswahl der Aktionen der Spieler ist durchaus vergleichbar. Das für den Sieg wichtigste Spielelement ist die Entdeckung fremder Länder und hier setzt auch unsere (bisher einzige) Kritik an: leider ist die Entdeckung eines Landes extrem vom Kartenglück abhängig, da die “Stärke” der Länder vor dem ersten Entdeckungsversuch unbekannt ist. So bleibt dem Spieler nur die Möglichkeit grundsätzlich mit der maximalen Stärke auf Entdeckungsreise zu gehen, um kein Risiko einzugehen oder das Risiko des Totalverlusts seiner Entdeckungs-Crew in Kauf zu nehmen. Hier wäre es viel besser, wenn allen Spieler von Anfang an die Stärke der Länder bekannt ist und dieses unnötige Glückselement durch aufgedeckte Stärkekarten entfernt wird.
WPG:Wertung: Aaron 7

2. Tribun
Den Reigen der strategischen Aufbauspiele setzte Karl-Heins Schmiel’s Neuerscheinung “Tribun” fort. Der Autor ist unvergessen für sein Meisterwerk “Die Macher”, ebenfalls ein Aufbauspiel und aufgrund seiner Spiellänge ein echtes Gamers’ Game. Tribun hat eine angegebene Spieldauer von 60 Minuten, was bei unserer Spielerunde in der Regel 90 bis 120 Minuten bedeutet. Auch hier waren die Regeln schnell erklärt. Wir entschieden uns für die Variante, die den Spielern eine Auswahl von möglichen Siegbedingungen anbietet, von denen je nach Spielerzahl unterschiedlich viele erfüllt sein müssen.

Es stellte sich schnell heraus, dass für den Sieg bei Tribun ein gekonntes Ausnutzen von “Nischen” notwendig ist, in dem der Spieler versucht gerade dort aktiv zu sein, wo die Beteiligung der anderen Spieler eher niedrig ist. Leider gibt es auch bei Tribun ein nicht unbeträchtliches Glückselement, erzeugt durch die Kartenverteilung. Ein Hand-Management ist zwar bedingt möglich aber eine echte Planung über die aktuelle Spielrunde hinaus ist sehr eingeschränkt. Trotzdem ist Tribun alles andere als ein schlechtes Spiel, der Druck auf die Spieler ist immer hoch und es gibt kaum Leerlaufzeiten. Mir war das Spiel dennoch etwas zu “trocken”.
WPG:Wertung: Aaron 6

3. Filou – Die Katze im Sack
Inzwischen war es Zeit für einen Absacker und nach kurzer Diskussion kam Friedmann Frieses neues Kartenspiel “Filou” auf den Tisch. Schon bei der Regelerklärung gab es erste Vergleiche mit “Hlo’s der Geier” und diese wurden im Spielverlauf auch bestätigt. Trotzdem hat Friedemann es geschafft mit einer neuen Mischung bekannter Themen ein lustiges, vor Schadenfreude strotzendes Spiel mit kurzer Spieldauer zu entwerfen. Als erstes oder letztes Spiel eines Spieleabends ideal.
WPG:Wertung: Aaron 7

10.10.2007: W. Eric Martin mit “Uptown” und “Master of Rules”

Große Ereignisse werfen ihre Schatten voraus. Nächste Woche fängt in Essen die Spiel 2007 an und die professionellen Spiele-Publizisten aus dem Ausland rücken jetzt schon langsam in Deutschland an. W. Eric Martin (lieber Eric, verzeih’ mir das Dabbeljuh!), Webmaster und Chefredakteur von Boardgame News, hat sich mit seiner Frau Linda bei uns angesagt, und ihm zu Ehren haben wir zwei Tische aufgemacht.
Gewohnt pünktlich um 20 Uhr hatten sich die acht Westparker eingefunden. Die amerikanischen Gäste ließen noch auf sich warten. Bange Blicke auf die Uhr: Hoffenlich haben sie ihre Uhren schon auf Mitteleuropäische Sommerzeit eingestellt! Wer weiß! Fangen wir schon mal an.
1. “Bluff”
Ein ideales Spiel, um die Zeit zu überbrücken, solange die amerikanischen Gäste noch nicht da sind und zum Warming-Up, als sie dann endlich erschienen waren. Für 10 Mitspieler braucht man zwei Sätze Würfelbecher und Würfel, aber nur ein Spielbrett und nur einen roten Vorgabe-Würfel. Nach einer Überrundung ist die “1” dann gleichbedeutend mit der “21” und bei Sternen mit der “11”. Die Varianz wächst mit der Anzahl Teilnehmer. Wer zu Unrecht anzweifelt oder mit Unrecht angezweifelt wird, ist ganz schnell ganz draußen. Aber “Bluff” hat ja die schöne Eigenschaft, daß man mit Lust und Spannung auch als Nur-Zuschauer dabei sein kann.
W. Eric konnte selbst die 40 Anfangswürfel mit Umsicht meistern. Sein haarscharf nochmal Davongekommensein quittierte er häufiger mit einem befriedigten “so close”! Das Endspiel bestritt er gegen Walter. Hier konnte er nochmal seine hervorragende Taktik und Psychologie ausspielen. Mit 2 gegen 2 Würfel legte er 1 mal den Stern vor. Walter hatte selber einen Stern und eine Zwei gewürfelt und fühlte sich schon als Sieger. Understatement war seine Devise: 2 mal die Eins! Eric zweifelte an, er hatte selber nur eine Zwei und eine Drei unter seinem Würfelbecher.
Beim 2:1-Stand ging Eric mit 1 mal die Eins ins Rennen. Walter hatte genau die 1 gewürfelt, was sollte er tun? Zwei mal die Eins? Das was sein Ende, denn Eric hatte wieder nur zwei mittlere Zahlen unter seinem Becher und konnte final anzweifeln.
2. “Uptown”
Jetzt teilte sich die Gruppe. Aaron, Birgit, Günther, Hans und Horst wendeten sich einem “Zooloretto” zu. Schließlich hatten sie es zum WPG-Spiel-des-Monats gekürt, da konnten sie ja nicht gleich mit “Nein, meine Suppe eß ich nicht!” die Nase rümpfen.
Andrea, Eric, Linda, Moritz und Walter durften dagegen ein nagelneues “Uptown” kennenlernen. Jeder Spieler hat den gleichen Satz von Plättchen, die reihum aufs Spielbrett gelegt werden. Jedes Plättchen gehört zu einer Gruppe, für die jeweils 9 der insgesamt 81 Felder des Spielbretts zugelassen sind: entweder eine vollständige Reihe, eine Spalte oder ein internes 3×3 Felder großes Quadrat. Man muß seine Plättchen so legen, daß sie am Ende möglichst wenige zusammenhängende Ketten bilden. Wer dann die wenigsten separaten Ketten hat, hat gewonnen.
In einer Fünfergruppe ergibt sich ein Menge Interaktion um die Felder, über die getrennten Ketten verbunden werden können. Man darf nämlich auch fremde Plättchen vom Spielbrett entfernen und seine eigenen dafür hinlegen, solange man damit eine fremde Kette nicht in zwei Teile zerlegt. Das Ergebnis ist ein spannender, kurzweiliger Kampf, der voller spielerischer Grundstimmung ausgetragen wird.
WPG-Wertung: Andrea: 8, Eric: 8, Linda: 7, Moritz:7. Walter: 8 (fast 9)
3. “Master of Rules”
Ein japanisches Kartenspiel von Susumsu Kawasaki, das heuer auf der Spiel 2007 in Essen vorgestellt wird. Jeder Spieler bekommt eine Reihe von Karten mit Zahlen und mit Bedingungen ausgeteilt und muß pro Runde je eine Zahlenkarte und eine Bedingungskarte ausspielen. Danach wird gewertet. Wenn die auf dem Tisch liegenden Zahlenkarten eine gespielte Bedingung erfüllen, bekommt der Spieler, der die Bedingungskarte gespielt hat, einen Siegpunkt.
Die Bedingungen lauten:
– Trio: Auf dem Tisch liegen mindestens 3 Karten der gleichen Farbe.
– Limit 23: Die Summe der ausgespielten Karten ist höchstenfalls 23
– Best of the Best: Ein Spieler hat die höchste Zahl in der meistgespielten Farbe ausgespielt.
– Unique: Die von einem Spieler ausgespielte Karte ist die einzige ihrer Art auf dem Tisch.
Hinter der Reihenfolge, ob man zuerst eine Zahl oder eine Bedingung ausspielt, können ganz komplexe Überlegungen stehen. Einerseits sollte man seine Bedingungen nicht zu früh verraten, andererseits muß man eine gewünschte Bedingungskarte rechtzeitig ausspielen, bevor es ein anderer tut, weil damit alle anderen gleichlautenden Bedingungskarten blockiert sind.
Dieses Blockieren ist ein ziemlich ärgerliches Element; der letzte Spieler hat oft keine freie Bedingung mehr, sondern muß zwangsweise eine Bedingung spielen, die er a priori schon nicht mehr erfüllen kann. Wir hätten es besser gefunden, wenn es deutlich mehr verschiedene Bedingungen gegeben hätte als Mitspieler.
WPG-Wertung: Andrea: 5, Eric: 6, Linda: 5, Moritz: 5, Walter: 5 (könnte mit leichten Regelvariationen verbessert werden)
4. Podcast beim “Pow Wow”
Während die Zooloretto-Gruppe sich noch mit Pow-Wow, einer Bluff-Variante, vergnügte, produzierten Eric und Moritz schnell noch on the flight eine Podcast-Aufnahme für die Dice-Tower-Reihe. Wir konnten es als verblüffte “Studiogäste” life miterleben. Gekonnt ist gekonnt.
5. “Verflixxt!”
W. Eric Martin und seine Frau Linda wollten mal wieder früher ins Bett kommen als die Tage davor. Auf Birgit wartete am nächsten Morgen eine anstrengende Untersuchung (was kann das bei einer Kriminalistin wohl sein?) und sie schleppte ihren Lebenspartner auch gleich mit ab. So blieben gegen 23 Uhr sechs reinrassige Westparker übrig und mußten sich auf einen Absacker einigen. Die Wahl fiel auf “Verflixxt! ” – Urversion, ein leichtes lockeres Würfelspiel um Plus- und Minuspunkte und um Zaubermittel, die Schlechten in die Guten zu verwandeln.
Günther gab Aaron Tips für gute Spielzüge, die ihm zwar auch selber zugute kamen, im Haupteffekt allerdings Moritz schadeten. Ausgerechnet Günther beging dieses große Sakrileg gegen unseren langjährigen Westpark-Gamers-Codex. Moritz fand das gar nicht gut. Er beklagte sich: “Wenn Günther gewinnt, dann nur wegen Aaron! ” Aaron verteidigte seine Züge: “Sonst hätte ich Dich begünstigen müssen!” Doch Moritz lies sich nicht beruhigen: “Ich habe aber nicht geführt!” Mit seiner genialen Spieleanalyse hatte er nämlich schon nach dem zweiten Würfelzug Günthers führende Position ausgemacht.
Womit er am Ende nach ungefähr einhundert Würfelzügen auch tatsächlich richtig lag! Dank Aaron?

26.09.2007: Wiederholung vor der Uraufführung

Unsere Spielabende dauern in der Regel bis gegen 1 Uhr Nachts. Dann setze ich mich an meinen Computer und schreibe noch schnell das Session-Tagebuch. Damit die Eindrücke des gemeinsamen Spielens ganz frisch und ungefiltert festgehalten werden. Und wenn die anderen morgens aufstehen, können sie gleich lesen, wie der letzte Abend verlaufen ist.
Gestern hat mein Computer den Geist aufgegeben. Ventilator oder Graphikkarte oder Netzteil. Jedenfalls wurde der Bildschirm schlagartig schwarz und auf keinen Knopfdruck wollte der Aparillo noch mal eine Lebenszeichen von sich geben.
In einem modernen Haushalt hat natürlich jedes Familienmitglied einen eigenen Rechner. Glücklicherweise kann ich jetzt auf dem Rechner meiner Frau meine nächtlichen Schreiberein erledigen. Sie liegt um diese Zeit ja schon längst im Bett und schläft den Schlaf der Gerechten. Vorsorglich habe ich die beste aller Ehefrauen auf meine Situation aufmerksam gemacht und ihr mitgeteilt, daß ich heute auf ihrem Rechner schreiben werde.
Jetzt ist der Spielabend vorbei. 1 Uhr ist auch längst vorbei. Aber was macht meine Beste? Sie sitzt vor ihrem Rechner und macht Datensicherung! Ihr Computer könnte ja auch mal den Geist aufgeben. Es wurde höchste Zeit!
1. “Sechsstädtebund”
Das Spiel wird erst nächsten Monat in Essen der Welt vorgestellt, aber die Proberunden haben uns so gut gefallen, daß wir das Hauptprogramm von letzter Woche gleich einem erweiterten Teilnehmerkreis vorstellen wollten.
Die Spielmechanisman sind unbestritten vorzüglich. Die Spieler bieten um die beste Stadt, suchen sich dort das optimale Angebot an Waren, Geld oder Pferden aus und machen damit Siegpunkte.
Das geilste Regel-Element ist der Verdrängungswettbewerb in den Städten. Jeder Spieler geht zu einer beliebigen Stadt auf dem Spielbrett. Ist die Zielstadt noch unbesetzt, so platziert man sich dort und fertig ist der Zug. Steht dort aber bereits ein Spieler, so muß man ihm Geld bezahlen, wenn man ihn von dort verdrängen will. Der Platzhirsch kann aber auf seiner Stadt beharren und dort bleiben wollen; dann muß er seinerseits dem Bedränger Geld anbieten, damit dieser weiterzieht. Diese Geldangebote können beliebig wiederholt werden, sie nehmen immer höhere Werte an, bis einem Spieler die Luft oder die Lust ausgeht. Er streicht dann die Verdrängungsprämie ein und kann sein Glück beim nächsten Mitspieler versuchen. Die gebotenen Geldsummen gehen also nicht an die Bank, sondern bleiben unter den Spielern.
Die Bewegungen von Stadt zu Stadt kosten ebenfalls Geld, so daß der Verdrängte von der gerade eingeheimsten Prämie gleich wieder etwas ausgeben muß. Diesmal muß man aber an die Bank zahlen. So werden die liquiden Mittel immer weniger und irgendwann gibt ein jeder Ruhe und benügt sich mit der Stadt, die seiner finanziellen Potenz entspricht.
Im “Sechsstädtbund” heißt das Geld “Knappen”. Damit soll ein mittelalterliches Kolorit hineingebracht werden, obwohl richtige Münzen hier sicherlich funktioneller wären. Aaron führte bei seiner Regelerklärung dieses Zahlungsmittel ganz im Sinne seiner Anwendung mit “Geh-Punkte” ein. Hier hakte Moritz sofort ein und fragte: “G-Punkte?”
Birgit wollte noch wissen, woher man die bekommt, doch Aaron ersparte es sich, ihr zu sagen, daß diese zur Grundausstattung gehören.
WPG-Wertung: Aaron bleibt bei seinen 8 Punkte, Birgit und Moritz vergaben je 7, und Walter machte aus seinem 7 Minus ein 7 Plus.
Aaron hat schon eine Rezension schreiben.
2. “Manila”
In memoriam von Franz-Benno Delonge legten wir nach langer Zeit mal wieder sein “Manila” auf. Aaron hatte das Spiel mitgebracht, obwohl er es gar nicht mehr so gut findet wie früher. Er konnte gar nicht verstehen, was Peter hieran so gut gefällt. Dabei hat Peter es noch gar nicht gespielt, sondern leidet hier immer noch unter dem weißen Fleck auf seinem Spieleglobus.
Walter kämpfte in alter Gewohnheit um den Hafenmeister. In der ersten Runde konnte er ihn schon für 11 Rupien ersteigern, und die Preise zogen nur langsam an. Aaron bekam dadurch oft genug die undankbare Position des Letzten in der Zugreihenfolge. Zuerst stachelte er seine Mitspieler auf, die Hafenmeisterrolle doch nicht so billig herzuschenken, dann verlegte er sich aufs Lamentieren über seine unglückliche Sitzposition. Schließlich gingen die Preise in die Höhe, und es wurden auch schon mal stolze 36 Rupien für diese Rolle hingeblättert.
Am Ende gewann aber nicht Walter, der am häufigsten den Hafenmeister gespielt hatte (und sogar als Pirat zweimal erfolgreich war), auch nicht Moritz, der den Hafenmeister am teuersten ersteigert hatte (das war ja eher seine Tragik), sondern an – AARON!
Doch der Sieg konnte seine Vorbehalte nicht ausräumen. Während sich Birgit mit 8 Punkten im guten WPG-Durchschnitt positionierte, trotzte Aaron: “Ich gebe ihm nur noch Sex”. Oder war das etwa kein Trotz?
3. “Feuerteufel”
Die Kontroverse um den Charakter dieses Spiels ist entschieden: Allen Unkenrufen zum Trotz ist es nur zu 20 Prozent ein Glücksspiel, aber zu 80 Prozent ein Spiel, in dem der Beste und Erfahrenste gewinnt.
Birgit wurde als Neuling gleich mal mit der Loser-Rolle bedacht. Sie behielt auch wirklich im ersten Spiel den Teufelsstich, schaffte es aber bereits im zweiten Spiel auf Plus-Minus 0 Punkte und hatte nach dem dritten Spiel bereits den Anschluß an das Hauptfeld gefunden.
Als Spielende hatten wir ein niedriges Absacker-Limit von 100 Punkten festgesetzt. Nach 5 Spielen war Moritz der sichere Sieger, doch Birgit hatte sich auf den zweiten Platz vorgearbeitet und die Experten Aaron und Walter weit hinter sich gelassen.
Ist der Flaschenteufel doch nur ein Glücksspiel? Was ist die Alternative zu dieser Schlußfolgerung? – Birgit ist eine geniale Spielerin! Ganz einfach, oder?
WPG-Wertung: Aaron: 8 (ein Punkt mehr), Birgit: 8, Moritz: 9 (zwei Punkte mehr!), Walter: 8 (ein Punkt mehr)
Walter hat schon eine Rezension geschrieben.

19.09.2007: Zu Fünft im “Sechsstädtebund”

Die Einleitung schreibe ich diesmal von Wikipedia ab:
“Die Oberlausitz ist eine Region, die zum größten Teil zu Sachsen, sowie zu kleineren Teilen zu Polen und Brandenburg gehört. In Sachsen umfasst die Oberlausitz in etwa die Landkreise Kamenz, Bautzen, Löbau-Zittau und den Niederschlesischen Oberlausitzkreis, sowie die beiden kreisfreien Städte Görlitz und Hoyerswerda.
Ihren Namen hat die Oberlausitz Ende des 15. Jahrhunderts von ihrem nördlichen Nachbarland Niederlausitz bekommen. Ursprünglich wurde nur dieses Lausitz genannt, was sich vom dort lebenden sorbischen Volksstamm der Lusici ableitete.”
Die Oberlausitz führt uns direkt zu unserem ersten Spiel.
1. “Sechsstädtebund”
Das Paläo-Ostdeutschland ist die Szenerie für ein nagelneues Handelsspiel, das der junge tschechische Spieleverlag Czech Games Edition dieses Jahr in Essen herausbringen will. Die Spieler bieten auf Städte in der Oberlausitz, treiben dort Waren ein, versuchen sie schneller als ihre Mitspieler an den Königshof zu transportieren und sie dort höchstbietend zu verkaufen.
Peter fand bei Aarons Regelerklärung sofort wieder einen “intelligenten Mechanismus”: Die Art, wie Spieler auf die Städte bieten, sich gegenseitig verdrängen und dafür berappen müssen, funktioniert ausgezeichnet. Aaron unterbrach sich selber in seinem Regelvortrag mit dem Zwischenruf “cool”! Später im realen Spiel ließ er sich hier allerdings beim Verdrängt-Werden zu einem “Blödmann” hinreißen. Doch das war weder böse gemeint, noch wurde es so aufgenommen. Es war einfach eine Anerkennung für die gekonnte Ausnutzung eines gelungenen Spieldesigns durch einen kühl rechnenden Konkurrenten.
Sehr intelligent ist auch das Prinzip, wie die Warenausbeute am Königshof in Punkte und Bonuskarten umgesetzt wird. Etwas überaschend kann man auch gute Punkte machen, wenn man gar keine eigenen Waren mitgebracht hat, sondern nur schnell genug ist und bei den Lieferungen der anderen mitabsahnt.
Das Spiel ist sehr gut ausbalanciert. Harte Spielkonstante (z.B. Priorität und Ausstattung der Städte) sind mit sanften Zufallsvarianzen (z.B. Stadtauswahl, Warenergiebigkeit, Kombinationen im Warenlager) organisch verschmolzen. Das Rad der Fortuna dreht sich schnell, und wir stehen ständig vor der Herausforderung, uns neu zu orientieren.
Es gibt viel zu rechnen und zu optimieren. Wieviel Geld bezahle ich für das Steuerrecht in welcher Stadt? Welche Waren treibe ich ein? Wieviel investiere ich in schnelle Pferde? Welche Warenregale suche ich in welcher Reihenfolge für die Ablage aus? Wir befürchteten schon im Vorfeld, daß unser Profidenker Hans mit seiner Optimierungsgeilheit unsere Geduld allzusehr strapazieren würde, doch er brauchte nicht (wesentlich) länger als die anderen.
Die letzten drei der sechs Spielrunden absolvierten wir sogar in je 10 Minuten; das ergäbe genau die angegebene Gesamt-Spieldauer von 1 Stunde. Dazu kommt noch die Schlußabrechnung. Doch bei uns waren zusammen mit unserer genüßlichen Märchenstunde für die Regelerklärung insgesamt zwei gute Stunden vergangen.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (gut), Hans: 7, Loredana: 7, Peter: 7, Walter: 7 (knapp)
Aaron wird eine Rezension schreiben.
2. “Zoff im Zoo”
Eigentlich stand jetzt “Manila” auf dem Programm. Peter hatte es sich schon letzte Woche gewünscht und Aaron hatte es zum zweiten Mal mitgebracht. Doch um 22:30 Uhr wollte Peter kein zweites abendfüllendes Spiel mehr anfangen. In gekonnter Parteivorsitzender-Manier ließ er mit 1 gegen 4 Stimmen dieses Spiel von der Tagesordnung absetzen. Ein “Vorabsacker” sollte her. Er hatte ihn mit “Zoff im Zoo” auch gleich mitgebracht.
Mit (angeblich) mickrigen Karten in der allerletzten Runde konnte er sich vom Mittelplatz zum unangefochtenen Spitzenreiter emporschwingen. Kommentar: “Dieser Sieg macht mich richtig stolz!”
Keine neue WPG-Wertung für ein 8.1 Punkte Spiel
Reports gibt’s bei uns schon genug, doch für eine Rezension ist ein Achtjähriger schon zu alt.
3. “Bluff”
Im ersten Spiel ging Hans mit 5 Würfeln gegen zwei Konkurrenten mit einem und mit zwei Würfeln ins Endspiel. Wer hat jetzt wohl gesagt: “Du, Aaron, der Hans hat mehr Würfel als wir beide zusammen!” Es gibt nicht viele in unserer Reihen, die für solche sachlichen Aufmerksamkeiten in Frage kommen. Es gibt aber nur einen, der dem hinzufügen kann: “Dafür habe ich mehr Meilen als ihr beide zusammen!”
Auch im zweiten Spiel kam Hans groß raus und lag mit 4 Würfeln in sicherer Führung. Er wurde auch sogleich geschmeichelt: “Du hast ganz neue Bluff-Qualitäten entwickelt”. Doch mit dem Lob kam Hans nicht zurecht. In der folgenden Warmduscherrunde verlor er einen Würfel und in der nächsten Runde seine restlichen drei. Mit der hämischen Bemerkung “Das Mittelspiel mußt Du noch lernen” wurde er verabschiedet.
Walter fühlte sich zwischen Aaron und Hans eingeklemmt und plädierte auf Platzwechsel. Aaron und Hans blieben sitzen, Loredana machte uns den Günther und Walter machte allen den Moritz. Das ergab einen ganz neun Spielverlauf. Mit sauguten Vorgaben konnte Loredana im Endspiel gegen Walter von 1:4 auf 1:2 verkürzen. Dann hätte ihr 1-mal-die-Fünf den Gleichstand gebracht. Hätte …

13.09.2007: “Galaxy Trucker” zum Ersten

Schnell noch vor Essen hat uns der kleine tschechische Spieleverlag Czech Games Edition mit zwei Spielen eingedeckt, die wir ausprobieren und bewerten sollten. Peter ist gegenüber solchen Muß-Spielen äußerst skeptisch, er fürchtet, daß wir uns dann allein aus Verpflichtung gegenüber Autor und Verlag stundenlang durch ein Spiel quälen, das keinem mehr gefällt.
Seine letzte einschlägige Erfahrung liegt ziemlich genau 5 Jahre zurück. Damals fühlten wir uns aus Rücksicht vor dem freundlichen Mike Lasher gemüßigt, mehrere Abende mit seinem “Globopolis” zu verbringen, einem Spiel das in seinem Regelwerk auf halbem Wege stehen geblieben ist.
Als Alternative schlug Peter schon im Vorfeld ein “Manila” vor. Der besondere Grund: dessen Autor Dr. Franz-Benno Delonge, Autor auch von vielen anderen gelungenen Spielen, ist vorgestern in München zu Grabe getragen worden. Aus Pietät vor dem Meister sollte nochmal sein Werk aufgelegt werden.
In unserer üblichen Rundum-Koordination per EMail einigten wir uns auf ein Sowohl-als-Auch. Die tschechischen Spiele zu Beginn und nur solange sie uns gefallen, und hinterher den Delonge, als sichere Krönung des Abends. Nach den angegebenen offiziellen Spielzeiten sollte es für alle Spiele reichen. Meine Ungarin würde dazu sagen: “A kecske is jól lakott és a káposzta is megmaradt”.
1. “Galaxy Trucker”
Aaron und Walter hatten die Spielregeln aus dem Internet heruntergeladen und sich einverleibt. Walter erhielt von Peter das übliche Redeverbot; seine Rolle als Partner-Echo mit strategischen Zwischenrufen stößt bei den Linearkonsumenten auf keine Gegenliebe. Aaron durfte alleine das Regelwerk vortragen, von Peter mit Zwischenrufen wie “nett” oder “toller Mechanismus” unterbrochen.
Die Spieler bauen sich Raumschiffe und gondeln damit durch die Galaxis. Unterwegs laden sie Waren auf, die sie am Ziel für bare Siegpunkte verscherbeln. Auf ihrer intergalatischen Reise fahren sie durch Meteoritenschwärme, die Bauteile aus dem Raumschiff herausschlagen; sie müssen Kämpfe gegen Weltraumpiraten bestehen, und diese entweder besiegen oder die eigene Besatzung in die Sklaverei geben. Wer nach drei Runden die ertragreichsten und verlustärmsten Weltraumtransporte durchgeführt hat, ist Sieger.
Die Raumschiffe werden aus Einzelstücken (Plättchen) zusammengestellt, die verdeckt auf dem Tisch liegen. Es gibt Kanonen zum Abwehren von Meteoriten und Piraten, Laderäume zum Aufnehmen von Waren, Motoren zur Vorwärtsbewegung, Mannschaftsräume zum Aufnehmen der Weltraumpiloten, Batterien zum Antreiben von Sonderaggregaten und ähnliche Bauteile. Die Bauteile liegen zunächst verdeckt auf den Tisch. Alle Spieler langen gleichzeitig zu, nehmen ein Bauplättchen auf, probieren, ob es in ihren Bauplan paßt und legen es bei Nichtgefallen offen auf den gemeinsamen Haufen zurück.
Als wir in der Vorbereitung diese Regel gelesen hatten, haben wie befürchtet, das diese Phase bei uns in ein Chaos ausarten könnte. Jeder drängt sich vor, jeder greift gierig und rücksichtslos zu den besten Stücken auf dem Tisch und haut dem Konkurrenten auf die Finger; am Ende haben wir alle blutende Finger und die Bauteile sind verbogen. War aber nicht so. Ganz diszipliniert griffen die Spieler zu, prüften die Paßbarkeit und legten die Teile wieder zurück. Da man das Vorgehen der einzelnen Spieler ohnehin nicht kontrollieren kann (oder will), sollte hier sogar mehr Freiheit geboten werden. Jeder sollte die Teile zu seinem Raumschiff an beliebiger Stelle ablegen und die Teile auf seinem Bauplan beliebig verschieben dürfen. Zuviel eingeheimste und nicht-passende Teile werden am Ende ohnehin bestraft.
Jedenfalls verlief die Bauphase in allen Runden sehr konstruktiv und friedlich. Was man von der anschließenden Transportphase nicht sagen kann. Da waren aber nicht die Mitspieler die bösen Buben, sondern die Spielregeln, die uns Meteoriten und Piraten nur so in Kontor hageln ließen. Man muß verinnerlicht haben, daß nur ein Bruchteil des Raumschiffes und nur ein Bruchteil der Ladung sein Ziel erreichen wird, dann kann man die unausweichlichen Verluste viel leichter ertragen.
Natürlich wäre es vielleicht spiel-psychologisch erfreulicher, wenn man beim Transport immer reicher würde. In “Galaxy Trucker” wird man immer ärmer: man verliert durch Beschädigung, Verbrauch oder Kampf immer mehr von seinen Leuten, seinen Kanonen, Motoren, Schutzschilden oder Energiervorräten und darf froh über jedes Überbleibsel sein, das man am Ziel in Siegpunkte verwandeln kann.
Doch das Spiel funktioniert. Es ist eine gelungene Mischung aus gekonnter Bau-Kombinatorik unter Zeitdruck mit anschließender Bewährung gegenüber zufallsgesteuerten Belastungsproben. Sehr positiv fällt auf, daß es keinerlei Totzeiten gibt, wo man das Ende der Denkprozesse von Mitspielern abwarten muß. Gebaut wird gleichzeitig und die Schicksalsschläge treffen so zielgerichtet und unbarmherzig ein, daß keiner überlegen muß, wie er sich dagegen wehrt. Er kann es nicht!
Peter fand noch die geistige Verwandtschaft mit “Sternschiff Catan” und “Ubongo”. Doch die jetzt angebotene Mischung ist in der Summe sehr viel besser.
WPG-Wertung: Aaron: 7, Loredana: 7, Peter: 7 (leicht gezögert), Walter: 7
Aaron schreibt eine Rezension
2. “Sechststädtebund”
Das wäre das zweite Spiel der Czech Games Edition gewesen. Doch es war schon 23 Uhr: 1 Stunde Erklärung und 2 Stunden Spiel und Diskussion im Weltraum waren vergangen. Mit Aarons Feststellung: “Das zweite ist auch nur ein 1 Stunden Spiel” waren die Tschechen und war auch Herr Delonge vom Tisch. (Verzeiht mir die despektierlicher Formulierung!) Anmerkung für die Ungarn: Die Ziege ist zwar satt geworden, aber der Kohlkopf ist dabei darauf gegangen.
Jetzt ging es nur noch darum, einen gut angefangenen Spielabend auch gut abzurunden.
3. “Tichu”
Eines von Peters Lieblings-Kartenspielen. Beim Einführen von Neulingen (diesmal war das Aaron) erzählt er immer die Story, wie er es zum ersten Mal im Spiellokal der Münchener Spuiratzn spielte und sein Adrenalinspiegel den ganzen Abend lang durch den ständig wiederkehrenden Aufschrei “Bombe” (eine besondere potente Kartenkombination) in die Höhe geschnellt wurde.
Nach Peter Ansicht ist dieser berühmte Münchener Spielclub ohnehin nur ein verkappter “Tichu-Verein mit angeschlossener Brettspiel-Abteilung”. Günther darf dementieren, wenn er aus seinem Urlaub zurück ist.
WPG-Wertung: Aaron war von “Tichu” nicht hingerissen, durfte aber keine Erste-Eindrucksnote vergeben um den den WPG-Durchschnitt von guten 8,3 Punkten nicht zu gefährden.
4. “Bluff”
Peter war mit 2 Würfeln im Endspiel gegen Aarons und Walters je einen Würfel. Er hatte eine Zwei und eine Drei unter dem Würfelbecher. Was sollte er vorgeben?
1 mal die Eins? Das verschiebt sein Problem nur auf sein nächstes Gebot.
1 mal die Zwei oder 1 mal die Drei? Dann hat er bei seinem nächsten Gebot ebenfalls keine Chance mehr.
Er packte den Stier bei den Hörnern und bot 1 mal die Fünf. Aaron hatte keine Fünf unter seinem Becher und zweifelte an. Peter deckte seine Luschen auf, die Spannung stieg, doch Walter hatte eine tragische Fünf geworfen! Nach der Standard-Non-Warumduscher-Regel waren die beiden Armhälse ausgeschieden. Peter pochte darauf, diese seine grandiose Bluff-Leistung morgen im Spielbericht zu lesen!
Doch dann darf ich auch vom nächsten Spiel berichten:
Aaron gab mit drei Würfeln 3 mal die Vier vor. Walter hatte unser seinen beiden Würfeln auch eine Vier und erhöhte auf 4 mal die Vier. Peter hatte mit drei Würfeln eine Zwei, eine Drei und eine Fünf. Absolut uncool ging er auf 4 mal die Fünf. Das kostete ihn alle seine restlichen Würfel, denn seine Fünf war die einzige unter den acht Würfeln des Endspiels. Den Rest konnte Aaron für sich entscheiden.
Wo ist hier eigentlich die Loredana geblieben? Sie hatte jedesmal bereits beim Vorspiel alles hingeben müssen!

05.09.2007: Bereicherung mit alten Camelots

Ziemlich genervt kam Moritz von der Uraufführung seiner Oper “Freax” aus Bonn zurück. Sein bis dahin bestes Werk hatte vom Publikum eine überaus freundliche Zustimmung erhalten, doch die Nebenerscheinungen bei der gescheiterten Zusammenarbeit mit Schlingensief waren mehr als aufreibend. Moritz wollte keinen Kommentar dazu abgeben, er wollte nur noch spielen! Brettspiele!
Dafür sind die Westpark-Gamers natürlich bestens geeignet. Nach Peters schriftlichem Zeugnis gilt “dennoch und ohne Übertreibung: Westpark hat Top Prio. Eine bessere und gemütlichere Spielrunde kenne ich nicht und habe ich nicht erlebt.” – Das ist zweifellos das Gegenteil von Netzbeschmutzung!
1. “Schatten über Camelot”
Der Kampf aller Guten gegen den einzigen Bösen.
In Camelot ziehen die Spieler reihum weiße Karten, mit denen sie die Machtposition der Guten stärken. Haben sie genügend Kampfkraft gehortet, ziehen sie aus, um die “Quests” gegen das Böse zu bestehen. Das Böse gewinnt in jeder Runde an Boden, und die Guten haben nur bei guter Koordination ihrer Mittel und durch Aufopferung einzelner Leben und Machtpunkte eine Chance, am Ende zu obsiegen.
Die Guten gewinnen gemeinsam, keiner von ihnen kann sich als Einzelkämpfer profilieren. Insofern ist “Camelot” ein echtes Kooperationsspiel, und zwar eines von der besseren Sorte. Die Entscheidung steht ständig auf der Kippe und wer sich mit dem Gral, mit Excalibur und ähnlichen Accessoires identifiziert, findet den Kampf auf Messers Scheide richtig spannend. Wer allerdings danach strebt, das Spielfeld als einziger Sieger zu verlassen, der muß hoffen, vom Schicksal die Rolle des Bösen zugeschustert zu bekommen. Wenn dann gewinnt, hat alleine gewonnen.
WPG-Wertung: Gegenüber ihrer bisherigen mäßigen Wertung haben Günther und Walter je einen Punkt zugelegt, Moritz bleibt bei seinen 8, Birgit fand es ebenfalls 8 Punkte wert, und Wolfgang liegt mit 7 Punkten noch knapp über dem Schnitt.
Moritz hat noch keine Rezension geschrieben.
2. “Modern Arts”
Auktionen um Künstler und ihre Werke. Wer am Ende den beste Riecher für die Entwcklung von Kunstrichtungen und erzielbare Preise hatte, wird Sieger.
Außergewöhnlich kurze Runden kennzeichneten diesmal den Ablauf. In der ersten Wertung waren nur Krypto und Christin P. in den Handel gekommen, in der zweiten Wertung auch noch Lite Metal. Yoko und Karl Gitter blieben bis zum Ende im Magazin. Offensichtlich haben sich da zu viele Mitspieler verspekuliert und sind dann auf ihren Kunstschätzen sitzen geblieben.
Christin P. konnte auch die dritte und vierte Wertung für sich entscheiden und brachte es am Ende auf 100 Dollar pro Stück. Wer sich hier engagiert hatte, wurde Sieger. Günther war es nicht, aber als der Sieger am Ende befriedigt seine 500 Eier in die Schachtel zurücklegte, konnte er dessen Euphorie dämpfen: “So hoch ist der Abstand gar nicht!” – Immerhin waren es noch fast 7 Prozent!
Keine neue WPG-Wertung. Birgit hielt sich zurück. Diese Art von Spielen liegt ihr nicht und sie wollte den WPG-Durchschnitt nicht vermasseln.
3. “Kunst-Box”
Es war erst halb Elf und viel zu früh für ein “Bluff”. Moritz schlug deshalb gleich noch ein weiteres Spiel um Gemälde vor: “Kunst Box”. Auf die kritischen Fragen, wie lange das Spiel dauert, konnte er beruhigen: “Solange ihr wollt!”. Es werden einzelne Gemälde unabhängig voneinander präsentiert; jede Präsentation dauert ca. 20 Minuten, und die Spieldauer ergibt sich aus der Anzahl der vorgestellten Bilder!
Eigentlich ist es kein Spiel, sondern eine Art Quiz für Kunstkenner und solche, die vorgeben, es zu sein. Das jeweils zu präsentierende Gemälde ist zu Beginn von Plättchen zudeckt und der aktive Spieler darf jeweils ein Plättchen entfernen, so daß die Einzelheiten peut a peut sichtbar werden. Dann darf er eine Behauptung zur Eigenschaften des Gemäldes aufstellen, z.B. von welchem Künstler es ist, wann dieser geboren wurde, welches Motiv es darstellt, aus welcher Epoche es stammt, ob Einzelteile des Gemäldes gefälscht sind und dergleichen. Die behaupteten Eigenschaften muß der aktive Spieler frei aus seinem Kunstverständnis schöpfen, und wer einen Niederländer nicht von einem italienischen Renaissancemaler unterscheiden kann, hat schon mal schlechte Karten.
Wer von den nicht-aktiven Mitspielern der Behauptung des aktiven Spielers glaubt, gibt ihm einen Chip aus der Bank. Am Ende bekommen sie selbst für die richtige Antwort auch einen Chip. Wer nicht glaubt, gibt keinen Chip und bekommt am Ende auch nichts. Wer am Schluß die meisten Chips einnehmen konnte, ist Sieger.
Dieses Chip-Verteil-Prinzip hat Moritz entweder nicht richtig vorgelesen, oder es ist einfach unausgegoren. Warum sollte ich dem aktiven Spieler freiwillig einen Chip gegen, wenn ich am Ende höchstenfalls ebenfalls nur einen Chip bekomme? Schon aus Prinzip gab niemand keinem keinen Chip. So setzen sich schließlich die Kenner von “Öl auf Leinwand” gegen die Scharlatane mit “Öl auf Holz” durch. Die Kunstbanausen entschieden sich einstimmig, die bunte Kunst links liegen zu lassen.
WPG-Wertung: Birgit: 2, Günther: 3, Moritz: 5 (Künstler!), Walter: 3, Wolfgang: 5 (Kunstkenner!)
4. “Verflixxt!”
Es war nicht viel Zeit vergangen, für ein richtiges Vor-Absacker-Spiel war immer noch Zeit.
“Verflixxt!” in der Basisversion ohne Fisimatenten kam da gerade recht, um die spielerische Stimmung wieder auf Vordermann zu bringen.
Ein Würfelspiel ohne jeden Fehl und Tadel. Der Glücksfaktor liegt sicherlich in der Nähe von 1, doch wo er genau liegt, darüber können die Experten noch streiten. Der Spaßfaktor liegt zweifellos bei 100%. Als alter Backgammonese konnte Moritz das Spiel für sich entscheiden, Birgit mit ihren Vorlieben für strategische Adventure-Games kam immerhin auf den zweiten Platz.
Keine neue WPG-Wertung für ein ehemaliges “Spiel des Monats” vom Westpark.
5. “Bluff”
Nichts Neues im Westen, doch Moritz ergriff schnell die Gelegenheit, seine überaus geschätzen Fähigkeiten, Spiele zu erklären, beim Neuling Birgit unter Beweis zu stellen.
Apropos Birgit: Für alle Westparker, die neugierig sind. Sie war eine Bereicherung!

29.08.2007: Gegenwind für “die Siedler von Nürnberg”

Die Vorgespräche drehten sich um die korrekte Verhaltensweise am Arbeitsplatz. In Europa (Deutschland?) ist man hier in bezug auf verbale Äußerungen ja (noch) deutlich großzügiger als die Neue Welt. Wenn ich zu einer Arbeitskollegin sage, sie sei ein “tolles Weibsstück”, dann wird das im allgemeinen nicht als sexuelle Anmache, sondern eher als Kompliment aufgefaßt. Auch Wortspiele und Scherze fallen meist auf fruchtbaren Boden.
Man sollte allerdings aufpassen, wenn sich eine mobbelige Mitarbeiterin gemobt fühlt und das mit den Worten ausdrückt “Ich fühle mit gemobbelt”! Die durchaus zutreffende Antwort:
[glowred]”Ich mobbele keine Mobbelige!”[/glowred]
könnte dann schon mal vor dem Arbeitsgericht enden.
1. “Die Siedler von Nürnberg”
Nach dem catanischen “Kampf um Rom”, der vor vier Wochen bei uns nur eine gebremste Euphorie ausgelöst hatte, versprach Günther: “Die Siedler von Nürnberg sind besser!” Dazu legte er uns jetzt dieses achtjährige Mitglied aus dem Catan-Clan auf den Tisch.
Das Ernten der Rohstoffe aus Feld, Wald und Wiese verläuft wie bei allen Siedlern der Welt. Es gibt aber keine Würfel, die die Lage der Ertragsfelder bestimmen, sondern es gibt einen Kartensatz, der die Zahlen von 2 bis 12 in der gleichen Verteilung enthält, wie sie sich beim Würfeln mit zwei Würfeln ergibt. Wer sich aber noch an bestimmte Stunden aus der höheren Mathematik erinnert, der weiß, daß beim zufälligen Ziehen mit Zurücklegen (=Würfel werfen) und ohne Zurücklegen (=Karten ziehen) unterschiedlich Verteilungskurven entstehen. Die Karten, also die Nürnberger, sind gerechter!
Auf den Nürnberger Karten stehen zusätzlich noch Schikanen, z.B. “Versetze den Raubritter auf ein beliebiges Feld (= schädige die Anwohner um den dort möglichen Ernteertrag) und nimm einem beliebigen Mitspieler eine Karte weg”. Solche Ärgerkarten sind bei uns grundsätzlich nicht beliebt, abgesehen von der spieltheoretischen Kritik, daß sie einen Kingmaker-Effekt in sich tragen. Doch unsere Stimmung war gut, wir trugen alle bösen Raubritterstreiche mit Fassung. Ja ganz im Gegenteil, die resignierenden (*), keineswegs schadenfrohen Lacher über das Rad der Fortuna waren für alle Beteiligten die größte Freude des zweistündigen mühsamen Kampfes um Ernte, Tausch und Entwicklung.
Wir brachen ab, weil auch ein vorhersehbarer progressiver Endspurt keinen richtigen Drive mehr ins Spielgeschehen gebracht hätte. Aaron faßte zusammen: “Es tröpfelt so vor sich hin.” Günther, als Spielebesitzer, wollte sich verteidigen: “Es ist halt ein Aufbauspiel!”. Doch er war gar nicht angeklagt. Nicht einmal die Siedler als solche! Vor 12 Jahren waren sie eine Weltsensation. Doch alle Wunder halten nur drei Tage.
WPG-Wertung: Aaron: 6, Günther: 7, Walter: 6, Wolfgang: 6
Trotz der mageren Wertung behielt Günther recht. Für uns liegen die Nürnberger im Durchschnitt um mehr als einen ganzen Punkt über den Römern.
(*) Albert Schweitzer: Resignation ist geistige und ethische Bejahung des eigenen Daseins.
2. “Wind und Wetter”
Auf einer hübschen Urlaubslandschaft mit Meer, Strand und Grünflächen müssen sich die Spieler als Touristikunternehmer betätigen: Sie bauen Hotels und lassen Kreuzfahrtschiffe fahren. Pro Runde kassieren sie Einnahmen für ihre Anlagen, kaufen weitere Hotels und Schiffe, und hoffen, daß die eigenen Investitionen lukrativer sind als die der Mitspieler. “Keep fully invested” ist eine der Binsenweisheiten eines solchen Mechanismus.
Hotels und Schiffe bringen am meisten ein, wenn darüber die Sonne scheint. In “Wind und Wetter” ist der Sonnenschein aber keine Gabe der Natur, sondern ein konzertiertes Ergebnis der Spieleraktionen: Auf jedem Planquadrat des Spielfeldes liegt eine Wetterkarte mit der Qualifikation: Hoch, Tief, Sonne, Eintrübung oder Regen. Jeder Spieler darf bei seinem Zug diese Wettereigenschaften in der vorherrschenden Windrichtung verschieben. Es gibt keine radikalen Wetterumschwünge, aber wenn die Mehrheit der Spieler in die gleiche Richtung agiert, dann ist schnell mal ein Tief aufgezogen und die verregneten Hotels bringen herbe Verluste anstatt der gehofften satten Gewinne.
Wenn!
Wir hatten in unseren Touristikinvestitionen keine Konfrontation gesucht, sondern uns ziemlich gleichmäßig an den sonnigsten Stellen engagiert. So gab es keinen Miesnickel, der den anderen ins Swimmingpool hagelte. Jeder wäre vom schlechten Wetter auch selber betroffen gewesen. Bei keinem kam die Lust an, das Wettergeschehen entscheidend zu beeinflussen. In den vorgeschriebenen 7 Spielrunden hat tatsächlich kein einziger Spieler auch nur ein einziges Mal an der Windrichtung gedreht! Ohne Konfrontation aber ist “Wind und Wetter” wie eine Suppe ohne Salz.
Es fehlt das unvermeidlich Böse, das alle Mitspieler vor spannende Aufgaben stellt, das unberechenbare Chaos, gegen das man sich absichern muß, die Diplomatie der Wettergötter, die mit vereinten Kräften die dunklen Wolken am Himmel gegen die Konkurrenz losschicken.
Noch ein Problem: Das Spiel fängt im Ruhezustand ein, schwingt sich progressiv hoch und ist nach sieben Runden zu Ende, bevor sich die stürmische Aufbauphase auch nur abgeschwächt hat, vom Gleichgewichtszustand ganz zu schweigen.
WPG-Wertung: Aaron: 4, Günther: 5 (vielleicht haben wir es falsch gespielt), Walter: 5, Wolfgang: 4
Walter hätte nach der ersten Materialsichtung gerne eine Rezension geschrieben. Nachdem sich der Wind aber nicht gedreht hat, wird er es wohl bleiben lassen.
3. “Flaschenteufel”
Für die 4er-Runde bot sich “Flaschenteufel” als Alternative zu unserem Standard-Absacker an. Ein ganz kleines Stich-Kartenspiel mit einer ganz großen Logik. Selbst alte Kartenhaie tun sich schwer, die im Prinzip einfachen taktischen Grundzüge beim Abspielen ihrer aktuellen Kartenhand fehlerfrei anzuwenden.
Walter hatte am meisten geübt und bereits nach drei Spielen die niedrige Absacker-Meßlatte von 100 Punkten überschritten. Wolfgang hatte am wenigsten geübt und war dreimal auf dem Teufelsstich sitzen geblieben.
Das war für alle vier eine Herausforderung. Es war schon leicht nach Mitternacht und es steckte ein gewisses Risiko in unserer neuartigen Ende-Bedingung für die Revanche-Runde: “Wir spielen so lange, bis Wolfgang einmal nicht den Teufelsstich bekommt.”
Günther zog im ersten Spiel mit 49 Punkten davon. Wolfgang bekam den obligatorischen Teufelsstich. Im zweiten Spiel lag die Flasche zum letzten Stich auf der gelben Fünf und Wolfgang mußte als letzte Karte die gelbe Drei zugeben. Das bedeutete für ihn schon so gut wie sicher wieder den Teufelsstich. Doch Günther hatte geschlafen; er war seine blaue Vier nicht losgeworden. Er mußte den Stich übernehmen, erlöste Wolfgang vom Teufel und führte den Sudden-Death herbei. Dabei kassierte er auch noch soviel Minuspunkte, daß er Walter an sich vorbeiziehen lassen mußte. Die “standesgemäße” Flaschenteufel-Reihenfolge war wieder hergestellt.
Alle waren sich einig: Das Spiel sollte so bald wie möglich wieder auf den Tisch kommen.

22.08.2007: Abend mit Absackern

Was ist ein “Absacker“? Nach Wikipedia wird damit das letzte Getränk bezeichnet, das gegen Ende einer gemütlichen Runde als Ritual zum Auseinandergehen getrunken wird. Es soll einfach die gute Stimmung der Begegnung bekräftigt und in den Abschied hinübergerettet werden.
Bei Google findet man neunzigtausend Einträge zu “Absacker”, LEO hingegen kennt das Wort noch nicht, doch immerhin findet sich eine stimmige Englisch-Übersetzung bei ODGE: “One for the road“. Jetzt ist klar, was es heißt, wenn wir tief in der Nacht noch mal ein “Bluff” hervorholen. Auch wenn die “road” in München meist mit “U-Bahn” zu übersetzen ist.
Nach der zweiwöchigen Urlaubspause taten sich die 5 Westparker schwer mit der Spieleauswahl. “Ursuppe” (Basisversion) geht nur zu viert. “El Grande” und “El Cabalero” sind schon ziemlich in die Jahre gekommen, selbst bei den hochdotierten “Fürsten von Florenz” wurden die Nasen gerümpft. Aarons Mitbrinsel “Canalmania” fiel immerhin nur knapp mit 2:3 Stimmen durch. Peters Favorit “Die Erben von Hoax” wurden von Hans so entschieden abgelehnt, daß es erst gar nicht zur Abstimmung kam. Wir brauchten unbedingt einen Absacker zum Aufwärmen. Die glänzenden Augen von Peter und Loredana gaben den Ausschlag für:
1. “Zoff im Zoo”
Ein Spiel zum Absacken, zum Aufwärmen und für ganze lange Spielnächte. Im ersten Vorspiel wollte sich Aaron an Schätzchen Loredana ranmachen, doch nicht der Erste und der Letzte (, sowie der Zweite und der Vorletzte) bilden eine Koalition, sondern der Erste mit dem Vorletzten. So durfte Walter statt Aaron den Peter machen und Hans war der neutrale Dritte.
Kreuz und quer wurden Mücken zu Elefanten geschlagen, Krokodile von Mäusen gefressen und Haie zu kleinen Fischen mutiert. (Oder umgekehrt.) Der “Zoff” ist ein lustiges Kartenspiel um die chaotisch berechenbare Freßreihenfolge im Reich der Tiere. Peter und Loredana sind zweifellos unsere Experten, was das Berechenbare betrifft, Walter beharrt dagegen auf dem Chaos und hat noch kein rechtes Bild vom relativen Wert der einzelnen Karten. Er vermißt die göttliche Klarheit des göttlichen Bridge.
Nach dem zweiten Spiel kann Peter wenigstens nicht mehr behaupten, Walters Ressentiment läge daran, daß er immer verliert.
Keine neue WPG-Wertung für ein mit durchschnittlich über 8 Punkten hoch bewertetes Spiel.
2. “Die Erben von Hoax”
Hansens Einspruch gegen das Spiel wurde mit 4:1 abgeschmettert. Peter durfte noch mal genüßlich die Spielregeln für das (fast) wohlbekannte Spiel vortragen. Wir spielten gewissenhaft unsere verdeckten Rollen als Händler, Bauer und Dieb, als Baron und Richter, als Mönch und Magier. Wir handelten, ernteten und klauten, wir klagten an und verurteilten, gewährten Ablaß und ließen uns imunisieren. Zäh sammelten wir die Siegpunkte auf unseren Konten.
“Hoax” ging früher schon mal flotter über die Bühne. Diesmal entstanden die Lacher mehr aus Peters spielbegleitenden Erzählungen über Meilenkonten bei der Lufthansa und über seltsame Bonusprogramme von Banken, mit denen die Meilenkonten gefüllt werden, obwohl keine Euros fließen und keine Meilen geflogen werden. Vielleicht war das sogar der Grund, warum ein richtiger Spielfluß erst gar nicht entstand. Jedenfalls hatten nach 40 Minuten (einschließlich Regelwiederholung) die Besten gerade erst ein Viertel der notwendigen Siegpunkte zusammen und wir verzichteten zugunsten eines unverwüstlichen Absackers auf den Rest der hoaxialen Zauberei.
WPG-Wertung: Aaron: 6, Hans: 6, Loredana: 6, Peter: 7, Walter: 5.
Das ist quer durch die Bank ein ganzer Punkte weniger als bisher. Entweder das spielerische Einrosten im Urlaub oder die Lufthansa-Meilen müssen daran schuld sein.
3. “Bluff”
Über eine Stunde lang durfte sich Peter noch an unserem Standard-Absacker erlaben. Einmal stand er mit 3 gegen Walters 5 Würfel im Endspiel. Er hatte 2 Vierer und eine Fünf geworfen und ging mit seiner Vorgabe aufs Ganze: 4 mal die Zwei! Walter hatte leider keine einzige Zwei unter seinem Becher. Das war es dann auch.
Im nächsten Spiel verlor Aaron gleich zu Beginn alle 5 (in Worten: sechs!) Würfel, als er nach zwei geblufften Vorgaben von Hans und Peter mit einem weiteren Bluff Walter aus den Angeln heben wollte. Der hatte leider auch keine von den inzwischen bei 9 angelangten Dreiern.
Das restliche Bluff-a-Quadre konnte Peter für sich entscheiden und gab das Statement ab: “Wer Bonusprogramme versteht, der kommt auch mit Bluff zurecht.” Der Wahrheitsgehalt dieser Behauptung blieb offen, schließlich konnte reihum fast jeder mal den Sieg davontragen. Doch eine andere psychologische Bluff-Wahrheit gewinnt immer mehr Zustimmung:
[glowred]”Wer schon zu Beginn unter Durchschnitt setzt, blufft!”[/glowred]

01.08.2007: Die “Abenteuer” mit dem “Kampf um Rom”

Nach unserer einseitigen Spielekritik zu “Zooloretto” (“Esel getreten und Milchmann gemeint”) meldeten sich sofort Gegenstimmen. Der gute Fritz schrieb:
“Wenn du mal wieder deinen Adrenalin-Spiegel mit Hilfe eines prämierten Titelträgers zu regulieren wünschst, empfehle ich Dir, die Krallen am TAL DER ABENTEUER vom prominenten Spiele-Autor Dr. Rainer Knizia zu wetzen. Bei den Österreichern ist das immerhin zum Spiel der Spiele gewählt worden ist. Nachdem du diese Pflaume gespielt hast, wirst du dich im Rahmen eines Canossa-Ganges zu Michael Schacht aufmachen und sein vorzügliches ZOOLORETTO fortan lobpreisen.”
Das motivierte natürlich sofort, die “Abenteuer” am Westpark aufzutischen.
1. “Tal der Abenteuer”
Das Spiel aus dem Parker-Verlag wurde tatsächlich gerade von der “Wiener Spiele Akademie” mit dem Preis “Spiel der Spiele” ausgezeichnet. Doch nach Fritzens massiver Vorwarnung mußte es am Westpark erst gegen einen dicken Wall von Vorurteilen ankämpfen. Um das Ende vorwegzunehmen: Es besaß kein einziges Mittel, den Wall zu durchstoßen. Chancenlos verlor es die Schlacht und den Krieg.
Auf einem Spielbrett stehen vier verschiedenfarbige Pöppel und müssen auf Irrwegen zu einem Ziel bewegt werden. Die Spieler bekommen Spielkarten in den vier Pöppelfarben und in einer Jokerfarbe ausgeteilt, die ihnen erlauben, die einzelnen Pöppel ein, zwei oder drei Felder zu bewegen. Hat der erste Pöppel das Zielfeld erreicht, ist Spielende und es erfolgt die Siegwertung: Für jede Karte in der Farbe des Siegerpöppels, die ein Spieler noch in der Hand hält, gibt es 3 Siegpunkte, für die Karten anderer Pöppel entsprechend weniger. Für die ausgespielten Karten gibt es nichts.
Das Problem ist: Der Weg ist lang, doch die Schritte sind kurz. Wenn alle Bewegungskarten einer Farbe ausgespielt sind, ist der entsprechende Pöppel noch lange nicht im Ziel. Aarons zutreffende Schlußfolgerung: “Das Spiel wird durch Joker entschieden!” Wie wahr! Und wie bekommt man die Jokerkarten? Leider nur in der Startausteilung, also zu 100% reines Glück.
Doch auch eine super Joker-Kartenhand ist kein Gewinn-Garant. Es bringt ja nichts, alle Karten zu spielen, mit denen man seine Favoritenpöppel bewegen kann; man muß ja auch entsprechend-farbige Karten auf der Hand behalten, um damit am Ende Siegpunkte zu holen. Da müssen die Mitspieler beim Bewegen schon kräftig mithelfen. Doch aus welcher Motivation heraus sollten sie das tun?
Fazit: 100% Glück plus 100% Abhängigkeit von der Willkür der Mitspieler ergibt 0 % Taktik + 0 % Spielfreude.
Den einzigen Lacher gab es, als Walter seine in der Startausteilung erhaltenen 6 Joker plus 4 Grünlinge in seine Kartenhand sortieren durfte. Doch das war letztendlich viel zu früh gefreut. Schlußkommentare: Hans: “Du kannst bei den Abenteuern nicht wirklich lachen.” Aaron: “Wer will den lachen?” Günther in Fritzscher Verteidigungsmanier: “Das Spiel kommt in gewissen Runden gut an!” Aaron: “Wir fragen uns, welche Runden das sind!” Von einem ungenannten Spieler “Es ist bestechend einfach und sogar spannend”. Hans: “Wie MALEFIZ, doch ohne Blockierungssteine”.Günther entdeckte etwas vom “SCHWEINERENNEN”, Aaron etwas vom SAGALAND ohne Memory-Effekt. Na ja, von SAGA war wohl auch nicht viel drin. Ein Würfel würde dem Spiel gut tun, z.B. als Multiplikator bei der Bewegung. Oder wo auch immer. Das sagt doch wohl eine ganze Menge über seine Potenz.
Aaron, schon mit abgeblendeter Lautstärke: “Was ist denn mit dem Knizia los?!”
WPG-Wertung: Aaron: 4 (für seinen Ex-Chef aus Österreich), Günther: 4 (spielbar, und sogar schnell), Hans: 3 (fast kaputt), Walter: 3 (aus Pietät gegenüber seinem Fritz)
Wenn Walters Adrenalinspiegel sich noch nicht ausreichend gesenkt hat, gibt’s eine weitere Rezension. Auch dann wird der arme Esel wieder nix dafür können, und der Milchmann bekommt von dem Fußtritt wieder nichts ab.
2. “Siedler von Catan – Kampf um Rom”
Aaron hätte die Regeln vorlesen dürfen, doch er zog das Auspöppeln vom Spielmaterial vor. Hans übernahm die Rolle mit dem Versprechen, schneller vorzulesen als üblicherweise zu spielen. Er tat sein Bestes und nach einer halben Stunde waren wir durch die Regeln. Walter war wie immer von den vielen Details überfordert. Auch Fritz hätte mit seinen “Normalos” einen ziemlich aussichtlosen Regelerklärungskampf durchstehen müssen. Doch die komplizierten Detail-Mechanismen fußen auf wenigen und logischen Prinzipien. Mit Learning-by-Doing kommt man im “Kampf um Rom” ganz gut zurecht.
Nach Siedlerart werden Ernte-Erträge ausgewürfelt, nach Kriegerart werden Städte geplündert und erobert. Ständig stößt man auf Randbedinungen von Material und Bewegung. Jeder Spieler brütet über einer Optimierung seiner vielfältigen Ausbreitungsmöglichkeiten. Jeder ist seines Zuges Schmied, aber nicht hinter jedem Zug lauert das Glück. Die Zufallselemente wie Würfelerträge, Rohstoffauswahl, tödliche Eroberungseffekte und chaotische Einflußkarten dominieren das Geschehen. Der absolute Fortschritt ist meßbar, doch über die relative Positionierung gegenüber den Mitspielern gehen die Meinungen weit auseinander.
Nach einer Stunde Spielzeit zeichnete sich noch keine eindeutige Sieger-Linie ab. Keiner hatte eine Stadt erobert und die erzielten Raumvorteile wurden gegen Nachteile in Stärke und Material aufgewogen. Sollten wir uns noch weiter die Zeit mit zäher Fieselei vertreiben? Mit drei Stimmen, keiner Gegenstimme und einer Enthaltung votierten wir für den Spielabbruch. Einstimmig wurde die “Enthaltung” zum Sieger gekürt. Nach Eigenaussage verdient “wegen konsequenten und schnellen Spiels”. (Es war nicht der Walter!)
An die Stelle der praktischen Erprobung traten theoretische Erwägungen. “Sehe ich das richtig, daß das Spiel nach der ersten Eroberung an Geschwindigkeit verliert” fragte Aaron in die Runde? Keiner konnte widersprechen. Hans hatte noch die Vision, daß der “Kampf um Rom” nach einigen Eroberungen wieder Geschwindigkeit aufnehmen würde, doch sein angeborenes Gespür für Tempo im Spiel ist nicht unbedingt zuverlässig.
Warum heißt das Spiel “Kampf um Rom”? Hat die Stadt Rom eine Sonderstellung? Hans hat bei seiner Regelerklärung nichts darüber verlauten lassen, und auch in der post-mortem Recherche fanden wir im Regelheft keinen Hinweis. Vielleicht war lediglich der Markenname noch frei und sollte der “Siedler-Familie” einen neuen Impuls nach vorne geben. Doch das ganze römische Brimborium ist “alles Fassade”, im Film wäre der “Kampf um Rom” ein typisches “Sequential”, so etwas wie “Schulmädchenreport 6. Teil”. Günther: “Ist aber schon Teil 20!”
Hans war bekehrt: “Ihr hattet Recht mit dem Abbruch. Es ist echt stinklangweilig!”
WPG-Wertung: Aaron: 5, Günther: 4, Hans: 4, Walter: 5
Rezensionen zu den “Siedlern” gibt es wie Sand am Meer. Erweiterungen der Spielidee auch. Bei Luding lassen sich die Einzeleinträge nur mehr schwer zählen, etwas leichter tut man sich, wenn man nur die Seiten zählt: Es sind fünf ganze Bildschirmseiten voll.
3. “San Juan”
Noch mal ein Entwicklungsspiel mit Optimierungsaufgaben und nicht viel Interaktion. Doch der Kampf der Ratsherren, Baumeister, Aufseher und Händer um Produktion und Vertrieb von Indigo, Kaffee, Tabak und Silber geht flott und flüssig über die Bühne. Und wer die Zusammenhänge am besten kennt (Günther), kann auch mit deutlichem Vorsprung davonziehen.
Aarons sprichwörtliches Würfelglück mutierte zum Kartenglück: Unter den vielleicht 100 gezogenen Karten fand er keinen einzigen hohen Punkteträger. Da hilft auch kein Wissen über die Zusammenhänge mehr!
Keine neue WPG-Wertung für ein gut funktionierendes Spiel.
4. “Bluff”
Aaron stand mit 1:5 Würfeln im Endspiel gegen Günther. Günther schoß noch schnell unfreiwillig ein Eigentor und beim 1:4 Stand durfte Aaron aufschlagen. Er hatte eine 4 geworfen und fing gemäß der Immer-4-Strategie an, verriet also keinerlei Detail-Information an Günther. Günther hatte 2 Einsen, 1 Zwei und 1 Fünf unter seinem Becher. Wie sollte er kontern?
Er hob auf 1 mal die Fünf. Eine sehr zurückhaltende Reaktion, aber mit 4 Würfeln läßt sich halt leicht Katz und Maus spielen.
Um es kurz zu machen: Aaron war in seine Vier verliebt, hob auf 2 mal die Vier, und das war das Ende.
Wir fragten Günther, wie er auf eine 2 mal die Eins-Hebung von Aaron reagiert hätte. 3 mal die Eins versus die eine Fünf herausnehmen, mit 3 Würfeln nachwürfeln und auf 2 mal die Fünf setzen.
Aaron konnte laut davon träumen, wie schön es gewesen wäre, wenn Günther auf 2mal die Fünf gesetzt hätte und er, Aaron, auch noch eine Fünf unterm Becher gehabt hätte und mit 3 mal die Fünf einen weiteren einen Teilerfolg hätte verbuchen können …
Selbst bei abgebrühten Bluffern kann das geniale “Bluff” immer noch Träume hervorrufen.

25.07.2007: “Zeitalter der Entdeckungen” vor “Anno 1503”

Regelerklärungen sind für viele “Normalspieler” ein Horror. Aber auch Vielspieler haben damit eine Last, besonders wenn sie sich verpflichtet fühlen, einen Großteil der 300 bis 600 Spiel-Neuheiten eines Jahres selbst auszuprobieren. Bei uns sind es ca- 50 bis 100 neue Spiele, die wir alljährlich kennenlernen und allein mit den Regelerklärungen können wir leicht 2-3 Mannwochen pro Jahr verbringen. (Pro Nase, wohlgemerkt!)
Einer ist dann immer von Natur, Wissenstand oder Besitztum her auserkoren, die Regeln vorzutragen. Stefan Ducksch von der SdJ-Jury hat einen sehr hübschen Artikel veröffentlicht, in denen er die Menschentypen vorstellt, die sich dann zeigen. Hier davon eine kurze Zusammenfassung:
Der Autoritäre: Hat beim Erklären eine klare Linie und weicht davon keinen Millimeter ab.
Der Oberflächliche: Hat beim Erklären nicht nur Lücken, sondern auch ein schlechtes Gewissen.
Der Verwirrte: Hat die Regel zwar gelesen, kann sie aber nicht strukturiert wieder geben und vergisst beim Erklären zentrale Spielmechanismen.
Das Pärchen: Unterbricht sich gerne gegenseitig: “Du musst dazu sagen, dass…”
Der gute Gastgeber: Lässt die Mitspieler schon mal auspacken und aufbauen, holt derweil die Getränke.
Der Autodidakt: Hat die Regel gelesen und für schlecht befunden. Erklärt daher gleich mal seine Hausversion des Spieles.
Der Erzähler: Nimmt die Spielgeschichte auf und kleidet die komplette Erklärung in die Story ein.
Der Nüchterne: Für ihn ist die Spielgeschichte völlig überflüssig, er beginnt generell mit den Worten “Ziel des Spiels ist es, …”
Der Kenner: Verwirrt Wenigspieler mit permanenten Hinweisen auf andere Spiele. “Das läuft ab wie bei El Grande”
Der Vorleser: Liest die Spielregel inklusive Materialaufzählung und Texten unter allen Beispielen von A bis Z vor.
Der Versierte: Erklärt Regeln und gibt zu ihrer Anwendung bereits detaillierte taktische Hinweise.
Am Westpark ist das Regelerklären niemals eine Last sondern immer eine Lust. Dabei zeigen die Westparker folgende Gesichter:
Moritz zählt zu den Autoritären. Er mag keine Nachfragen und wir auch schon mal böse, wenn man etwas nicht verstanden hat, was er in mindestens einem Nebensatz erklärt hat. Opfer seines Unwillens ist oft genug seine Frau, in zweiter Linie der Gastgeber, der beim Getränke holen und Kartoffelchips- bzw. Gummibärchen-Auspacken schon leicht mal den Anschluß verlieren kann.
Aaron und Peter zählen zu den Didakten (ohne Auto, bitteschön!): Sie haben die Regeln gelesen und verstanden und bringen sie mit ihrem didaktischen Geschick gekonnt in solchen Portionen auf den Tisch, daß sich selbst die Schluckspechte nicht daran verschlucken. Aaron hält sich meist linear an das Regelheft, Peter bevorzugt einen eigenen roten Faden, und den kappt er auch noch, wenn er meint, daß die erste Spielphase eine angemessene und nützliche Verdauungspause darstellt. Digist by Doing.
Walter macht uns den Versierten: Während seiner unvermeidlichen taktischen Ausflüge streut er immer auch Hinweise über die Qualität des Spieles ein. Da er zugleich aber auch die Rolle des Oberflächlichen und Verwirrten zu spielen versucht, bekommt er kaum mehr eine Chance, sich zu produzieren. Seine heutigen Beiträge beschränken sich daher auf die eine Hälfte des Pärchens. Auf Dankbarkeit bei der anderer Hälfte wartet er immer noch vergebens.
Günther ist unser Vorleser: Er konzentriert sich zwar auf die Regeln, läßt hierbei aber läßt er keine einzige Zeile aus. Doch ärgerlich oder langweilig wirkt das nie. Ganz im Gegenteil: seine Erzählstimme ist so faszinierend, daß selbst die Tiere im Walde zusammenlaufen und ihm zuhören. Noch Monate später erzählen die Nachbarn von den paar wenigen Gelegenheiten, in denen sie von der Nachbarterrasse aus seinen Ausführungen lauschen durften. Und die Ehrfurcht in ihrer Stimme verrät deutlich, daß sie gerne mitgespielt hätten.
Andrea und Loredana, sowie ein paar weitere Mitspieler bilden unsere schweigende Mehrheit. Sie halten es mit Paulus der da sagt: “Die Frauen sollen schweigen in der Gemeinde der Heiligen, denn sie sollen sich unterordnen, wie es auch das Gesetz sagt.”
Kenner sind wir alle. “Das läuft wie bei EL GRANDE” und ähnliche Analogien werden ständig in die Regelerklärung eingeworfen. Zum Glück aber weniger um die jeweilige Weisheit loszuwerden, eher um diese Rolle bei uns auf die Schippe zu nehmen. Schon wenn ein Würfel in der Schachtel sichtbar wird, kann die Bemerkung fallen: “Genau wie bei BLUFF!”
1. “Zeitalter der Entdeckungen”
Eine Neuheut bei Phalanx von Alfred Viktor Schulz. Moritz durfte die Regeln erklären. Wie immer aus dem Stregreif. Aber mit einer unerreichten Begabung, die Spielregeln, das Spielmaterial und die websigen Mitspieler stets im Griff zu behalten.
Auf dem Tisch werden Karten für Handelsaufträge und Entdeckungsreisen ausgebreitet. Die Spieler müssen Schiffe kaufen, Handelsaufträge erfüllen, und damit Geld machen. Mit dem Geld muß man weitere Schiffe kaufen und sich gegen Ende auch noch auf Endeckungsreisen um Siegpunkt-Multiplikatoren kümmern. Es gibt eine Zwischen- und eine Endwertung wie bei EVO. Alle Züge kosten Geld, freiwilliges Aussetzen bringt Geld ein, ist aber garantiert nicht der winning Move. Das Geld ist knapp wie bei ZOOLORETTO. Es liegen jede Menge Karten auf dem Tisch, deren Bedeutung eine Menge Gedächtnisleistung erfordert. Ihre “Symbolik ist Scheiße”! Wie bei PHALANX.
Walter ging mit seinem potentesten Handelsschiff gleich auf Entdeckungsreise, doch das Opfer für die Wissenschaft zahlte sich nicht aus. Als er langsam eine Ahnung davon bekam, wohin der Hase läuft, war die Meute schon längst über alle Berge. Er konnte sich nur noch mit Aussetzern über die Runden schleppen.
Günther hatte ihn eindringlich vor diesem KO-Zug in der ersten Runde gewarnt. Aaron konnte ihm beim Nachtarocken nur noch Altersstarrsinn attestieren. Aber immerhin hatte er noch seinen Ehrgeiz, mit einer Gesamt-Denkzeit in der Größenordnung von Null auszukommen, weitgehend befriedigen können.
Moritz machte uns ausnahmsweise den Hans und den Walter zugleich. Er überlegte an seinen Zügen so lange wie Hans und nahm sie so oft zurück wie Walter (üblicherweise). Doch wir waren alle großzügig. Kein einziges Mal wurde der Arpad vom Fensterbrett geholt. Moritz’ Podcast über die “10 Gebote eines Spielers” machte sich positiv bemerkbar.
Etwas lauter wurden die Stimmen, als die Zwischenwertung nahte und Walter behauptete, der Startspieler habe bei den Wertungen einen Vorteil und er, als Letzter, einen Nachteil: Zu drei Vierteln hatte er einen Zug weniger gemacht als alle anderen und höchstensfalls zu einem Viertel gleichgezogen. Moritz verwies mit Vehemenz auf die Schlußwertung. Doch dort liegen die gleichen Verhältnisse vor. Wissen gegen Meinung? Günther gestand wenigstens einen Effekt von Prozent-Bruchteilen zu. Aaron warf lässig ein: “Dies ist genau das, was die Finnen den Deutschen vorwerfen: Sie wüßten alles besser!”
Im Grunde waren die ganzen zwei Stunden Spielzeit lediglich eine Demo-Runde zu den Spielregeln. Es gibt so viele Randbedingungen, gegen die ein jeder ankämpfen muß, so daß man erst nach einer vollständigen Abrechnung erkennen kann, welche Engpässen man unbedingt vermeiden muß, um nicht a priori alle Siegchancen zu verlieren:
– Geld
– Schiffe in den richtigen Farben
– Handelsaufträge mit den richtigen Farben
– Engagement bei den Enddeckungsreisen
– Anzahl erfüllter Handelsaufträge
– Sonderbedinung für die Majorität an den Entdeckungsreisen
In den ersten beiden Dritteln der Spielzeit sollte man mit der Spirale Schiffe-Handel-Geld-Schiff … soviel Substanz aufbauen wie möglich, im letzten Drittel muß man seine Besitztümer dann optimal auf die Siegpunkt-Quellen verteilen. Und dabei hoffentlich alle tödlichen Engpässe vermieden haben.
WPG-Wertung: Aaron: 7, Moritz: 7, Walter: 7, Günther: 7 (Solidarität)
Wir haben in den letzten Wochen unzählige Emails über Definition und Bestimmung des Glückfaktors von Spielen ausgetauscht. Noch ist unsere Meinungsbildung nicht abgeschlossen. Nur das eine ist anerkannt: Roulette hat einen Glücksfaktor von 1 und Schach einen von 0. Beim “Zeitalter der Entdeckungen” konnte Günther dazu eine neue Erkenntnis einbringen: “Wenn Walter gewonnen hätte, dann hätte das Spiel einen Glücksfaktor von 1”. Hat er aber nicht, ganz im Gegenteil.
2. “Anno 1503”
Mit seinen vier Lenzen schon etwas angejährt. Die Umsetzung eines Computer-Spieles in eine Brettspiel-Version. Aaron war grundsätzlich skeptisch gegenüber den dabei erzielbaren Ergebnissen, doch Günther konnte ihn beschwichtigen. Schließlich steht der Altmeister Klaus Teuber dahinter.
Gegen Rohstoffkarten tauschen die Spieler Schiffe und Pioniere ein. Die Schiffe fahren aufs Meer und bringen Handelskontore oder Rohstoffquellenveredelungskarten mit, die Pioniere muß man mittels Rohstoffkarten in Siedler, Bürger und Kaufleute und Gebäude verwandeln. Die Rohstoffkarten werden ausgewürfel wie bei SIEDLER VON CATAN. Wer als erster drei von fünf Siegbedingungen bezüglich Geld, Kontoren oder Häusern erfüllt, gewinnt das Spiel.
Jeder Spieler hat eine ganze Menge von Aktionsmöglichkeiten, doch Interaktion gibt es keine, es sei denn, man will die “Klaukarte” dazu rechnen, mit der man von einem Mitspieler eine Ware klauen kann.
Die Spieler können unbegrenzt Denkzeit investieren, um sich die leichtesten Siegpunktbedingungen herauszusuchen und die optimalsten Verwandlungstechniken anzuwenden. Doch im Grunde sind sind alle Effekte gleich. Unisono haben wir das zu dritt immer wieder behauptet, und immer wieder hat Günther heftig widersprochen.
Wie sprachen von keinen Entscheidungsmöglichkeiten und von minimalen Entscheidungsmöglichkeiten, Günther legte jedesmal sein Veto ein. Erst als wir das Wort “banal” in die Waagschale warfen, gab er sich geschlagen. Die letzte Runde gab den Ausschlag. Jeder hatte mit oder ohne Plan am Entwicklungs- und Verwandlungsprozeß teilgenommen, der Sieger war aber schlußendlich nur das Produkt von Zufall und Würfel: Jeder der viel Teilnehmer hätte bei anderen Würfelergebnissen oder anderer Zufallsverteilung der Meeresgaben noch gewinnen können.
Auf der Schachtel steht ein Glücksfaktor von 5. Soviel billigt ein Westparker nicht mal dem Roulette zu!
WPG-Wertung: Aaron: 4 (Sieger!), Günther 6 (Spielebesitzer), Moritz: 5, Walter: 5
3. “Bluff”
Im Endspiel stand zweimal ein einzelner David gegen eine Vielzahl von Goliaths. Beidesmal mußte er sich der mehrfachen Übermacht der Philister geschlagen geben.