Archiv der Kategorie: Spieleabende

25.04.2007: “Perikles”, fast mit Eklat

Die Vorgespräche bis zur Vollzähligkeit drehten sich um Kleinfeld, Yspahan und Fazer.
Kleinfeld spricht für sich selbst;
zu Yspahan liegen jetzt gleich 3 französische Sprachversionen vor. Alle verschieden. Aaron entschied sich für diejenige, die auch eine Übersetzung der Help-Dateien beinhaltet.
Und was ist “Fazer”? Eine finnische Schokoladenmarke, der Aaron nicht wiederstehen kann, wenn er am Flughafen in Helsinki noch etwas Zeit hat. So wie heute.
1. “Perikles”
Ein Kriegsspiel von Martin Wallace. Das es aber im alten Griechenland angesiedelt ist, darf man den Krieg nicht so ernst nehmen.
Die Hauptstädte Sparta und Athen sowie die Bundesgenossen Argon, Megara, Korinth und Theben führen gegeneinander Krieg, jeder gegen jeden, sofern es den jeweiligen Führern gefällt. Für Siege streichen die Führer Siegpunkte ein, für die Führungsrolle bekommen sie auch welche, und zwar umso mehr, je häufiger ihre Stadt ihre Kriege gewinnt.
Führer einer Stadt wird ein Spieler, wenn er am Anfang jeder Runde die richtigen Platzierungskärtchen auswählt, die ihm erlauben, seine Pöppel in die Stadt zu setzen. Und wenn er sich dann noch rechtzeitig zum Führer wählen läßt. Auch dafür braucht man das richtige Platzierungskärtchen.
Das ganze Spiel ist ein einziges Spielen mit oder gegen den Zufall in folgender Form:
a) Ganz zu Beginn bekommen die Spieler eine zufällige Zaubereigenschaft zugeteilt, die ihnen erlaubt, einmal im Kampf ganz besondere Fähigkeiten zu entfalten. Z.B. gleich doppelt so stark zu sein oder a priori den Gegner zu dezimieren. Welche eine kalkulierte Freude, wenn jemand seine Zaubereigenschaft einsetzt …
b) Eine Reihe von Platzierungskarten liegt offen aus. Die besten sind gleich weg. (Was immer man für die besten hält.) Dann wird jeweils eine Karte nachgezogen. Wer Glück hat, bekommt dann doch noch die Erlaubnis in Korinth zu kacken, wer Pech hat, sieht dabei in die Röhre.
c) Zum Führer wird, wie schon angedeutet, nicht der Spieler mit der höchsten Pöppelzahl gewählt, sondern einer, der sich mehr oder weniger ursupatorisch auf den Thron setzt. Er muß zwar noch mit einem Gegenkandidaten rechnen, und hier entscheidet tatsächlich die Mehrheit der Pöppel über den Thron, doch man kann auch einen Kandidaten meucheln. Ist das dann Glück, wenn man die richtige Karte in die Finger bekommt? Oder artet es nicht sogar in Kingmakerei aus, wenn man mit der Meuchelkarte in einer beliebigen anderen Stadt einen beliebigen anderen fremden Kandidaten abmeuchelt?
d) Sind die Throne in den Städten alle vergeben, setzen die Städtekämpfe ein. Welche Städte bekriegt werden, bestimmt der Zufall. Wer Glück hat, ist Herr in einer friedlichen Stadt und braucht seine Siegpunkte nicht zu verteildigen. Er darf sich aber trotzdem mit seinen Truppen auf den Kampfplätzen der bekriegten Städte engagieren. Normalerweise ist das triviale Kingmakerei, denn es gibt meist keinen Grund, sich für oder gegen eine Stadt zu entscheiden.
e) Für jeden Städtekampf legt jeder reihum verdeckt seine Truppen in Form von Schiffe oder Fußvolk auf die Angreifer- oder auf die Verteidiger-Seite. Wenn alles platziert ist, werden die Truppenkärtchen aufgedeckt und es wird sichtbar, wie stark die jeweiligen Fronten sind. Unterschiede in den Kampfstärken liefern Vorteile im Würfelergebnis, das man für einen Sieg erzielen muß. Geahnte Erwartungen und absolute Überraschungen halten sich beim Aufdecken der Truppenstärke die Waage.
f) Der Sieg wird ausgewürfelt. Mit zwei gegen zwei Würfeln. Selbst eine deutliche Kampfstärken-Mehrheit garantiert keinen Sieg. Ganz normale Wargamer-Realität.
Wo liegt hier eigentlich der Witz des Spieles? Welche Regel paßt zu unserer Maxime “to have a plan”? Im Engagement für Spartha oder Athen? Wir dachten alle bis zum Abwinken, manche länger manche kürzer. Einmal rief Moritz verzeifelt aus: “Ist ja komplex, wenn man sich das alles ausrechnen will!” Aaron tröstete und drängte ihn mit der Antwort: “Damit habe ich schon lange aufgehört. Also komm: Aus dem Bauch!”
Es half nicht viel. Dreieinhalb Stunden lang ließen wir uns zum Führer ausrufen, setzen unsere Truppen ein, kassierten Siegpunkte und reduzierten den Siegpunktwert fremder Städte. Dabei durfte jeder genau 30 Züge tun: 15 mal eine Platzierungskarte ziehen und Pöppel platzieren und 15 mal Truppen platzieren. Für jeden Spiele macht das in siebeneinhalb Minuten einen Zug aus. Für einen Eine-Karte-nehmen-und-zwei-Pöppel-platzieren-Zug! Ach ja, nicht zu vergessen: an den dabei entstandenen Kriegereien durfte jeder auch noch die Kampfentscheidung auswürfeln.
Zum Schluß kam es fast noch zu einem der (schon lange nicht mehr gehabten) WPG-Eklats. Nachdem wir alle unsere Zaubereigenschaft zwar zugeteilt, anschließend aber vergessen hatten, zog Moritz im letzten Kampf gegen Walter seine Karte hervor, die besagte, daß jetzt seine Kampfstärke doppelt zu zählen sei. Erst jetzt erinnerte sich auch Walter an seine Zaubereigenschaft, die besagte, daß er den Spartanern eine Kampftruppe wegnehmen durfte. Und zufällig war Moritz ein Spartaner.
Nach dem Kleingedruckten im Regelheft war Walters nachträgliches Reklamieren seiner Sondereigenschaft nicht zulässig. Nach unserem ungeschriebenen WPG-Kodex darf aber ein Spieler eine Zugvariation nachträglich einbringen, wenn sie in seinem Zug einfach logisch war, und er bei seinem Zug zur Beschleunigung des Spielablaufes einfach nicht alle seine Zugoptionen durchgecheckt und sie deshalb vergessen hat. Die letzte Truppenbewegung von Walter war genau seine Kampfansage gegen die Spartaner und hier diese Sondereigenschaft nicht auszuspielen, war kein taktischer Fehler sondern einfach Unkenntnis der Regeln!
Zwei Meinungen zweier ausgeprägter Spiel-Kampfhähne prallten aufeinander. Moritz erwies sich als der Klügere. Auch wenn es ihm schwer fiel und Aaron alle Überredungs- und Überzeugungskunst aufbringen mußte, Walters Standpunkt zu verteidigen.
Noch eine Schwäche von “Perikles”: Diese saublöde Eigenschaft kostete Moritz in einem einzigen Kampf etwa 12 Siegpunkte und brachte Walter 6 Punkte sein. Diese Differenz machte etwa 30 Prozent der gesamten Siegpunkte aus einer dreieinhalbständigen Schlachtenarie aus. Das war mehr als der Unterschied zwischen dem ersten und dem letzten Platz. Moritz war der moralische Sieger. Ich gebe es zu!
WPG-Wertung: Aaron: 5, Moritz: 6, Walter: 3, Wolfgang 6.
Moritz wird sicherlich eine Rezension schreiben.
2. “Bluff”
Wolfgang kickte sich mit überzogenen Stern-Vorgaben selbst aus dem Rennen.
Im ersten Spiel stand Moritz mit 4:1 Würfeln gegen Walter im Endkampf. Er hatte zwei Sterne, eine Fünf und eine Vier. Womit sollte er anfangen? WPG-Standard: 1 mal die Vier! Walter hob auf 2 mal die Vier und Moritz drehte auf 2 mal die Fünf. Walter hatte nur eine mickrige Eins geworfen und drehte verzweifelnd-bluffend auf 3 mal die Vier. Moritz hob auf 3 mal die Fünf. Damit gab er Walter noch eine Chance, doch dieser nutzte sie nicht. Bei 2 mal Stern hätte Moritz Nachwürfeln müssen.
Lehre: Wenn du mit einer deutlichen Würfelmehrheit ins Endspiel gehst, dann sage die höchste Kombination an, die du in deinen Würfeln hast und zweifele anschließend alles an, was dein Gegner dann noch sagt.
Achtung: Das gilt nur, wenn dein Gegner nur noch einen Würfel hat. Ansonsten könnte er mit guter Wahrscheinlichkeit einen passenden Wurf zum Erhöhen haben oder auch Nachwürfeln. Ganz so trivial ist die Gewinn-Strategie in “Bluff” doch wieder nicht.

20.04.2007: Neue Würfel auf dem Markt vor Notre Dame

1. “Novo Dice”
Mit 5 Würfeln müssen sich die Spieler in 3 Versuchen Gewinn-Kombinationen nach Art der einarmigen Banditen erwürfeln: Drei Pflaumen oder zwei Birnen und einen Apfel. Für seltene Kombinationen bekommt ein Spieler hohe Siegpunkt-Plättchen, die Trivial-Kombinationen oder gar Fehlversuche bringen Nieten ein.
Die Siegpunkt-Plättchen muss jeder Spieler so auf seiner Plättchenablage plazieren, daß dabei besondere Muster entstehen, die noch mal eigens honoriert werden: wenn in einer Reihe nur Plättchen von einer Sorte liegen, oder wenn umgekehrt in einer Reihe Plättchen mit möglichst vielen verschiedenen Sorten liegen, werden die Siegpunkte verdreifacht oder vervierfacht. Es geht also im Prinzip darum, zweimal vom Zufall begünstigt zu werden, zum einen beim guten Würfeln und zum anderen beim glücklichen Plazieren.
Aaron war mal wieder von seinem sprichwörtlichen Würfelpech verfolgt; er trug’s mit Fassung.
Günther glaubte nach seiner monatelangen Ysphahan-Programmierung, in den Würfeln müßte sich doch noch eine versteckte Würfellogik aufspüren lassen. Ungewöhnlich lange währten seine Denkerphasen vor und nach dem Würfeln. Doch es war untaugliche Mühe am falschen Objekt. Am Ende mumelte er gebetsmühlenartig wie der alte Cato sein “Ceterum censeo” immer wieder “Da ist das Siedlerspiel aber besser” in seinen nicht vorhandenen Bart.
Das Material gaukelt mehr vor, als dahintersteckt. Es braucht keine bunten Bildchen von Weltraum-Pflaumen und Birnen; simple Zahlenwerte auf einfarbigem Hintergrund hätten es auch getan. Vielleicht sogar besser, zumindest übersichtlicher. Doch manche mögen’s bunt.
Eine chaotisch ausgerichtete Würfler-Runde kann sich mit “Novo Dice” durchaus die Zeit vertreiben. Moritz wollte es sogar zu unserem neuen Absacker protegieren. Doch damit blieb er der einsame Rufer in der Wüste.
WPG-Wertung: Aaron: 3, Günther: 4, Moritz: 5, Walter: 5.
2. “Notre Dame”
Nach einer genialen Konstruktion wird das Spielbrett je nach Spielerzahl zu einer anderen Form zusammengesteckt, am Ende entsteht in der Mitte die Glasfester-Rosette von Notre Dame und darum herum erhält jeder Spieler eine Fläche zum Aufbau seiner eigenen Managerie. Standing Ovations begleiteten die Vollendung des Spielbretts für unsere 5er Runde.
In drei mal drei Spielrunden kämpft jeder Spieler einen ziemlich komplexen Kampf um seine optimalen Entwicklungsmöglichkeiten. Es gilt seine Pöppel zu vermehren, Geld zu verdienen, seine Bewegungsfreiheit auszudehnen und immer mal wieder Siegpunkte einzustreichen. Am Anfang ist alles knapp und man weiß nicht, wo man zuerst aktiv werden soll. Die Erträge steigen progressiv mit dem Einsatz, so daß sich Mehrfach-Investitionen auf dem gleichen Gebiet besonders lohnen, doch man muß sich in alle Richtungen engagieren, um für alle Wechselfälle des Lebens gerüstet zu sein. “Immer eine Handbreit Wasser unter dem Kiel” heißt die Maxime. Oder auch: “Ohne Moos nix los”. Und eine Hand braucht man auch immer frei, um die allgegenwärtigen Ratten abzuwehren, sonst fangen sie unweigerlich an, die Siegpunkte anzuknabbern.
Das Spiel ist von seiner Anlage her absolut symmetrisch. Jeder Spieler hat die gleichen Aktionskarten auf der Hand, die seine zulässigen Spielzüge angeben. Doch ein pfiffiger Auswahlmechanismus sorgt dafür, daß sich alles ganz unsymmetrisch entwickelt: Für jede Spielrunde darf ein Spieler nur drei seiner Aktionskarten auswählen, davon muß er auch noch zwei Karten an seinen linken Nachbarn weitergeben und darf nur eine behalten. Nachdem er von seinem linken Nachbarn ebenfalls zwei Aktionskarten bekommen hat, muß er noch einmal eine Karte weiterschieben, so daß die Aktionskarten, die er schließlich seinen Handlungsspielraum ausmachen, zu zwei Dritteln von der Ablage seiner Mitspieler bestimmt ist.
Hans schlug an dieser Stelle für die “Seniorenversion” vor, alle Aktionskarten zusammenzulegen, zu mischen und jedem Spieler drei davon auszuteilen … Doch die gewollte Kombination von Zufall und Planung beim Original-Verfahren in “Notre Dame” ist in sich schlüssig.
Irgendwie erinnert mich “Notre Dame” an ” Caylus”. Und das hat immerhin im Jahr 2006 den Sonderpreis “Komplexes Spiel” gewonnen.
WPG-Wertung: Aaron: 8, Günther: 8, Hans: 8, Moritz: 8, Walter: 8.
Das Spiel ist eine Rezension wert. Moritz empfahl es Günther für seine nächste PC-Implementierung.
3. “Portobello Market”
Sieht auf den ersten Blick aus wie ein abgewracktes “Zug um Zug”: Anstatt Gleisteile auf Schienenstränge zu legen, stellen die Spieler Marktbuden entlang Marktstraßen auf. Wenn eine Straße voll ist (und an beiden Enden noch Käufer plaziert wurden), wird sie abgerechnet.
Bei “Zug um Zug” werden die Zugstrecken anhand gezogener Karten bestimmt. Das geht ganz schön flott und verschafft dem Zufall einen “eleganten” (Moritz’sche Formulierung) Einfluß. In “Portobello” kann jeder Spieler genau zwei, drei oder vier Verkaufstände aufbauen; da ist alles determiniert und wer will, könnte hier sofort das Rechnen anfangen und sich eine optimale Marktgassenstrategie zurechtlegen. Zum Glück ging es schon auf Mitternacht zu, und selbst unsere Profi-Denker wollten lieber spielen als rechnen.
In “Zug um Zug” kassiert jeder Spieler für sich allein. Er kann höchstenfalls bei seinem Streckenbau einem Mitspieler das Wasser abgraben. In “Portobello” können beliebig viele Mitspieler in der gleichen Straße ihre Marktbuden errichten; beim Abrechnen bekommen alle anteilig ihre Siegpunkte. Das fördert selbstverständlich Abkassier-Allianzen. Und wer nicht beteiligt wird, riecht hier sofort Kingmakerei heraus.
Walter leitete die letzte Runde ein. Günther traf es etwas unvorbereitet; er konnte mit seinen letzten Marktbuden keine Straße mehr vervollständigen, keine Siegpunkte mehr einstreichen und sah schon den letzten Platz auf sich zukommen. Aber unverdrossen fing er mit seinen letzten Marktbuden-Gleisen eine letzte hübsche Straße an und verlockte Hans dazu, sie abzuschließen. Hans biß an, strich selbst auch noch mal gehörig Siegpunkte ein, katapultierte aber zugleich Günther hoch auf den ersten Platz.
Jetzt war die Diskussion über Kingmakerei nicht mehr aufzuhalten. Doch weil die Stimmung bisher so friedlich war, richteten sich die Angriffe mehr auf das Spiel als auf die Spieler. Und dort landeten sie zweifellos nicht ganz unberechtigt.
WPG-Wertung: Günther: 7, Hans: 5, Moritz: 4, Walter: 6.
4. “Bluff”
Im Westpark nichts Neues.

11.04.2007: Yspahan ante portas

1. “Yspahan”
Hans hatte sich bisher weder mit dem Spiel noch mit Günther’s phantastischer PC-Adaption beschäftigt. Da mußte er natürlich unverzüglich eine Einweisung bekommen.
Nach hunderten von PC-Spielen und endlosen Strategie-Diskussionen kannten wir anderen alle das Spiel aus dem ff. Aaron durfte die Regeln erklären. Als er fertig war, meinte Hans spontan: “Wie bei Goa!”. Ich weiß nicht, wie Rüdiger Dorn diese Einschätzung kommentiert hätte.
Wir spielten alle eine Strategie, die der implementierten “Krüner Bazaar V6-Strategie” angelehnt war (oder umgekehrt) und rissen uns alle angebotenen Kamele unter den Nagel. Was heißt in diesem Zusammenhang wohl “kamelgeil”?
Aaron kam bereits am 3. Tag der ersten Woche nach dem Paddock und dem Shop zu seinen Hoist und konnte sich anschließend beruhigt den Souks zuwenden. Walter war etwas unglücklich aus den Startlöchern gekommen und brauchte wesentlich länger für den Erwerb der vorgeschriebenen Gebäude. Günther spielte teilweise so seltsam, daß ich nicht ausschließen konnte, ob er damit nicht seine wahre PC-Strategie verbergen und uns in die Irre führen wollte. Immer wieder investierte er Gold für Würfel. Sehr oft reine Fehlinvestitionen.
Es entstand so etwas wie eine Anti-Günther-Stimmung. Nicht gegen den am Tisch, sondern gegen seine Künstliche Intelligenz in der PC-Implementierung. Wir haben in der letzten Zeit schon so oft gegen die immer stärker werdende PC-Implementierung verloren, das jeder seinen Frust am lebenden Objekt rächen wollte. Günther verzichtete vorsorglich auf einige Souk-Erwerbungen um sich gegen rachsüchtige Aufseher zu schützen.
Am vorletzten Tag der letzten Woche verhalf ihm ein unverdientes Glück zum Sieg. Er bekam 3 Truhenwürfel serviert und konnte damit sowohl seinen 12-Souk als aus den 6er Souk im Truhenviertel vollenden. Damit gewann er mit 10 Punkten Vorsprung in der Endabrechung. Doch ich muß ehrlich sein: er hatte dafür auch 3 Zusatzwürfel erstanden. Also war es wohl auch eine gute Portion strategische Vorausplanung, die ihn nach einigen Pechwürfen endlich auch mal belohnte.
Hans war überzeugt. Nicht nur von Günther, sondern auch von “Yspahan”. Vorsichtig vergab er “erst mal” 8 Punkte. Früher oder später wird er auch noch den einen Punkt zulegen, um auf den WPG-Durchschnitt zu kommen.
Peter hat schon eine Rezension geschrieben.

2. “King of Chicago”
Aaron hatte sich endlich durch das 28 Seiten dicke Regelbuch durchgekämpft und konnte seine Erwerbung von der Spiel 2006 in Essen endlich auf den Tisch legen.
Es geht um Business, Girls, Mobster, Starmobster, Boozes, Jail und Police Bribe, auf gut Deutsch um kriminelle Geschäfte mit Sex, Fun und Alkohol. Die Spieler müssen sich Einnahmequellen und Einflußzonen aufbauen oder den anderen wegnehmen. Mit Erpressung und Mord, d.h. mit Angriffspunkten und guten Würfeln. Die Klischees des amerikanischen Gangster-Milieus sind so vorzüglich getroffen, daß die Spieleautoren unmöglich selber Amerikaner gewesen sein konnten. Waren sie auch nicht: Es waren Dänen. (“Aha”, darf jetzt mancher denken!)
Mit viel Liebe und Phantasie habe sie sich bemüht, möglicht viel Chaos ins Spiel zu bringen und es ist ihnen absolut gelungen. Am Anfang waren wir so fasziniert von der Szenerie auf dem Spielbrett, daß wir oft genug die das Würfeln vergaßen. Aber ohne Würfel geht gar nichts. Entsprechend lange dauerte das Spiel. Ein richtiges Moritz-Spiel! Doch Moritz war nicht dabei. (Er schaute sich lieber das Ausscheiden vom FC-Bayern aus der Champignons-Lieg an.)
Schon vor Beginn des Spiels hatten wir festgestellt, daß glücklicherweise keiner dabei war, dem es leid tun würde, das Spiel abzubrechen, wenn das Verhältnis von Spielreiz zu Spieldauer unter einen allgemein anerkannten Grenzwert sinken würde. Schon nach etwa einer Stunde Spiel (plus eine halbe Stunde Erklärung der Regeln) war es dann soweit. Aaron hatte ungefähr die Hälfte der notwenigen Siegpunkte für die Endebedingung erfüllt, die Uhr eilte auf Mitternacht zu und die restliche Zeit wollten wir lieber dem Bluff-Absacker widmen.
Fazit zum “King”? Wunderschönes Material, Hochglanz-Spielbrett und Hochglanz-Karten für die Ganster und ihre Geschäfte, Designer-Schachtel vom Feinsten (einschließlich der Schwierigkeiten, die wohlgeformten Plastik-Formen wieder alle dort unter zu bringen), phantastisch kompliziertes Spielgeschehen. Doch der einzige Motor ist leider nur der Zufall, sei es in Form von Würfeln, Ereigniskarten oder sporadisch auftauchenden Ressourcen. Wem das zum Vergnügen reicht, der ist hier bestens bedient. “Monopoly” bietet wesentlich weniger.
WPG-Wertung: Aaron: 4, Günther: 4, Hans: 4, Walter: 4.
Aaron wird eine Rezension schreiben.
3. “Bluff”
Bemerkenswert, daß Hans alle beiden Partien gewann. Immer wieder stand unausgesprochen “Immer-4” gegen “Immer-5” im Hintergrund. Ins erste Endspiel gelangt er bei 3:3-Würfelstand gegen Günther. Günther fing mit 1 mal die Fünf an und konnte Hans einen Würfel abluchsen. Im Gegenzug verlor Günther zwei Würfel und es stand 1:2. Nach langer Überlegung gab Hans 1 mal die Fünf vor. Was bedeutete das lange Überlegen? To five or not to five, that is the question.
Günther hatte eine Vier und zweifelte an. Mit noch längerem Überlegen hätte Günther herausbringen können, daß er damit auf keinen Fall gewinnen würde. Hans mußte mindestens eine Fünf haben. Die einzige Chance noch zu gewinnen, mußte Pasch-Vier sein. Das wäre es dann auch gewesen. Und Hans hätte sich die ganze Nacht darüber grämen können, warum er mit einem Stern ausgerechnet 1 mal die Fünf vorgegeben hatte.

04.04.2007: Karten, Würfel und Puzzles

1. “Ubongo”
Alle Spieler müssen gleichzeitig ein Lege-Puzzle bewältigen: Aus vier geometrischen Formen nachTetris-Art muß eine vorgegebene Fläche gefüllt werden. Jeder bekommt eine andere Flächenform zugeteilt, es wird ausgewürfel, welche vier Grundelemente jeder Spieler verwenden muß. Für die Lösung steht nur eine begrenzte Zeitspanne zur Verfügung, die per Eieruhr überwacht wird. Allein diese unter Zeitdruck zu erfüllenden Puzzle-Aufgaben ergeben schon eine lustig-hektisch-spannende Spielsituation.
Doch die Siegerwertung toppt das Ganze noch: Auf insgesamt 6 Bahnen liegen verschiedenfarbige Glassteine aus. Wer als erster fertig ist, darf unter 5 Bahnen eine auswählen, und sich die ersten beiden Glassteine nehmen, der zweite darf nur noch unter 3 Bahnen wählen, die anderen müssen von der Bahn nehmen, auf der sie gerade stehen. Am Ende hat der gewonnen, der von einer Farbe die meisten Glassteine besitzt.
Es gilt also nicht nur, seine Puzzle-Aufgabe rechtzeitig zu lösen, man muß auch die richtige Bahn auswählen können, um an Glassteine von seiner Favoritenfarbe heran zu kommen. Nicht nur geometische Kombinationsgaben und Fingerfertigkeit zeichnen den Sieger aus, sondern auch das richtige Timing, der rechtzeitige Spurwechsel und vielleicht auch das Wegschnappen von Siegersteinchen des stärksten Gegners, falls für die eigene Farbe gerade nichts mehr erreichbar ist. Und das alles unter der Hektik erzeugenden rieselnden Eieruhr.
WPG-Wertung: Günther: 8 (gehobener Standard), Loredana: 9 (Mathematikerin), Peter: 8 (trotz Handicap in Geometrie), Walter: 8 (in Erinnerung an ähnliche Puzzlespiele mit und gegen seinen Vater)
Peter schreibt keine Rezension(en mehr).
2. “Tichu”
Peter wollte das in Bayern zu einem Kult-Kartenspiel gemauserte “Tichu” am Spieltisch bei den Westpark-Gamers endlich einmal vollständig zu Ende spielen. Aber nicht mit seiner Lebensabschnittspartnernin Loredana und auch nicht mit dem Bridger Walter, sondern mit dem Tichu-Freak Günther als Partner.
Es geht darum, seine Kartenhand nach Poker-Mustern zusammenzustellen und abzulegen, und so möglichst schnell alle Karten loszuwerden. Doch vor dem Poker-Muster steht das Stich-Tempo: Wer am Ausspiel ist, gibt ein Ablege-Muster (Single, Pärchen, Drilling, Full-House etc.) vor, und alle anderen dürfen nur höhere Karten mit dem gleiche Muster dazugeben. Wer das nicht kann, muß passen.
Es gibt ein paar Sonderkarten, die die Dynamik des Spielablaufs beeinflussen. Joker, Drachen, und Hund fördern die Poker-Kombinatorik, lassen Stiche gewinnen oder an den Partner weitergeben. Mit einer “Bombe” (Vierling oder Street-Flash) darf man jeden Stich gewinnen. Und wer glaubt, daß er als erster alle Karten ablegen kann, darf auch zu Beginn des Spieles “Tichu” ansagen und damit eine Sonderprämie einheimsen. Falls es klappt.
Peter findet das Spiel toll (was es auch ist), doch es entsteht natürlich die Frage, wo es sich im System der festgefügten üblichen Kartenspiele einordnen läßt. Es ist deutlich partnerschaftlicher als Skat, vor allem weil es hier zwei festgefügte Partnerschaften gibt und nicht jeweils die Partnerschaft der beiden Habenichtse gegen den einen Potenten. Doch mit Bridge läßt es nicht vergleichen, dazu ist der Spielablauf viel zu chaotisch von der Kartenausteilung bestimmt. Und Partner-Absprachen über Stich- und Ablage-Verhalten gibt es auch nicht. Am ehesten kommt es noch dem Doppelkopf gleich. Genauso chaotisch, genauso partnerschaftlich und genauso lustig.
WPG-Wertung: Günther: 9 (Spitze), Loredana: 8 (Oberklasse), Peter: 8 (war schon mal bei 9), Walter: 8 (bitte nicht mit Bridge verwechseln)
Peter schreibt immer noch keine Rezension(en mehr).
3. “Die Drachenbändiger von Zavandor”
Pro Runde wird auf den Tisch eine Drachenkarte ausgelegt, die eine bestimmte Kampfstärke und eine bestimmte Menschenscheu besitzt. Die Spieler spielen jeweils verdeckt eine Karte aus ihrem Handset aus, die entweder die Kampfstärke des Drachen oder seine Menschenscheu vermindert.
Alle ausgespielten Karten werden aufgedeckt und in einer wohldefinierten Reihenfolge ausgewertet. Wenn die Kampfstärke des Drachen auf oder unter 0 gerät, gewinnt derjenige Spieler die Drachenkarte, der anschließend auch seine Menschenscheu auf oder unter 0 bringt. Wird die Menschenscheu nicht überwunden, so gewinnt derjenige Spieler, der mit seiner ausgespielten Karten die Kampfstärke auf 0 gebracht hat. Wird auch das nicht erreicht, bleibt die Drachenkarte mit reduzierter Kampfstärke liegen und die Spieler müssen eine weitere Karte zur Eroberung des Drachen spielen.
Ist das Spiel kalkulierbar? Gibt es ein logisches oder ein psychologisches Schema, nach dem man seine Karten – verdeckt – ausspielen soll? Um diese Frage zu klären mußte bei uns jeder Gewinner einer Drachenkarte erklären, mit welcher Überlegung er seine Karte ausgespielt hat, und warum das gerade erfolgreich war. Doch wir gaben diese Übung schnell wieder auf: Ein paar wenige Züge sind zu trivial und die anderen sind zu unberechenbar. Ein Drachen mit Menschenscheu 0 und Kampfstärke 1 wird unweigerlich von der höchstprioren Kampfstärke-Karte gewonnen; ein Drachen mit der Kampfstärke 0 wird unweigerlich von der höchstprioren Menschenscheu-Karte gewonnen. Doch wer einen Drachen genau deshalb gewinnt, weil zwei bis drei Spieler vor ihm mit hoch-prioren Kampfstärke-Karten den Drachen ermüdeten, so daß er als Letzter im der Reihe ihm den Gnadenstoß geben konnte, der kommt leicht in Erklärungsnotstand.
Das einfachste ist hier immer noch das “I like it”! Dafür braucht man keine Kompetenz.
WPG-Wertung: Alle vergaben unisono 6 Punkte. Das Spiel funktioniert. Doch es wird schwierig sein, die jeweils zum Spiel passende Stimmung zu erzielen. Entweder ist man nüchtern und das Spiel kommt einem zu nüchtern vor, oder man ist entrückt, dann kommt einem das Spiel leicht auch mal zu vergeistigt vor.
Wo bleibt nur Peters Rezension?
4. “Bluff”
Im Endspiel 1:1 gegen Walter legte Günther 1 mal die Vier vor? Ausgerechnet er, der schärfste Immer-4-Gegner gegen den schärfsten Immer-4-Verfechter. Was kann man daraus schließen? Entweder hatte er wirklich eine Vier oder er war im totalen Frust untergegangen. Der bisherige Spielverlauf ließ eher das zweite wahrscheinlich sein. Walter zweifelte an und gewann: 2-mal-die-Eins wäre der Volltreffer gewesen.
Im Endspiel 1:2 gegen Günther konnte auch Peter Günther ins Immer-4-Boxhorn jagen. Er legte 1 mal die Vier vor, Günther hob auf 1 mal die Vier, doch das war schon um 1 zu hoch. Beim Pari-Endspiel 1:1 verließ dann Peter die Immer-4-Strategie und spielte brutal seine gewürfelte 5 aus, der Günther nichts mehr entgegenzusetzen hatte.

21.03.2007: Schlösser am Westpark

Die heutige Überschrift stand schon auf “Einbruch am Westpark”: Während pünktlich um 8 Uhr die Spieler eintrudelten, stand auf einmal auch die Nachbarin auf der Matte: Sie konnte ihre Haustüre nicht nicht mehr aufschließen, in zwei von drei Schlössern ließen sich die Schlüssel nicht mehr herumdrehen. Offensichtlich hatten Einbrecher die Schlösser vermurkst.
Unser Wolfgang vom Landeskriminalamt konstatierte Bohrlöcher im Schloß und riet zur Polizei. Hans riet zum Einschlagen des Flurfensters, das wäre billiger als die Erneuerung einer dicken, festen Holztür. Aaron versuchte zu überzeugen, doch welche distinguierte ältere Dame läßt sich schon durch ein Flurfester in die Wohnung schieben?
Die angerückten Polizisten kamen mit den Schlössern auch nicht zurecht, doch mit ihren dicken Taschenlampen fanden sie die Ersatzschlüssel im Gartenhäuschen. Und siehe da: Mit den Ersatzschlüsseln ließen sich alle Schlösser auch auf normalem Wege öffnen. Nicht Einbrecher hatten das Problem verursacht, sondern reiner Zufall.
Vielleicht sollten Nachbar und Nachbarin in Zukunft ihre Tür nur noch mit einem Schloß zuschließen. Wenn überhaupt.
1. “King of Chicago”
Aaron hatte das Spiel auf der Spiel2006 in Essen für den halben Preis gekauft. Dafür mußte er bis zur letzten Messe-Sekunde warten, denn die 250 produzierten und mitgebrachten Exemplare fanden dort reißenden Absatz, und der Verlag räumte den Rabatt erst ein, als er vor der Entscheidung stand, die letzten beiden Exemplare wieder mit nach Hause zu nehmen oder für 25 Euro pro Stück in Essen zu lassen.
Das Spiel sieht sehr solide aus, besitzt stabile schwarze Plastikutensilien und zwei verschiedenfarbige Würfel. Schon auf den äußeren Eindruck hin waren alle Westparker waren bereit, sich jetzt durch die 28 Seiten dicke Spielanleitung durchzukämpfen. Doch Aaron als designierter Vorleser zog die Reißleine: er wird sich erst zuhause im stillen Kämmerlein nochmal mit den Regeln auseinandersetzen, bevor der das Spiel bei uns auf den Tisch legt.
Natürlich noch keine WPG-Wertung
Aaron schreibt die versprochende Rezension. Dann.
2. “Thurn und Taxis – Expansion: Mit Glanz und Gloria”
Fast wäre das Spiel bei uns schon “Spiel des Monats” geworden, obwohl es erst die Hälfte von uns gespielt hat.
Aufmachung und Prinzipien sind wie in der Basisversion “Thurn und Taxis”. Wie ging die gleich nochmal? Im Expansionsset ist die alte Spielregeln nicht mehr enthalten. Walter behauptete, die Regeln noch zu kennen, doch Aaron ging auf Nummer sicher und schaute lieber im Internet auf der Seite von “Hans-im-Glück” nach. Jawohl:
– man darf nur eine einzige aktuelle Strecke bauen
– jeder fängt mit zwei Städtekarten an
– die regionalen Städte-Kombinationen gehören zu 2 Ländern und können nicht in einem Zug besetzt werden
– und was Thurn und Taxis noch so alles an Regeln beinhaltet.
Neu sind im wesentlichen nur die Zugpferde: Die Städtekarten braucht man nicht unbedingt an seine aktuelle Strecke anzulegen, man kann sie auch als “Zugpferde” zu seiner Kutschenkarte legen und damit die maximale Reichweite der baubaren Strecke erhöhen. Vorteil: Der Härtefall, eine halb gebaute Strecke einreißen zu müssen, weil man keine passende Anschlußkarte auf der Hand hat, entfällt.
Damit entfällt auch ein Teil der Spannung aus der Basisversion. Jeder kann jetzt relativ unbesorgt vor sich hin bauen. Ja man tut es auch, jeder für sich alleine. Die Stimmung ist eher wie beim betulichen “Scrabble” aus Großmutters Zeiten. Man riskiert zuweilen einen Blick auf den Nebenmann, ob man ihm vielleicht einen ertragreichen Zug vermaseln kann, doch das ist auch schon alles an Interaktion.
Eine zartbesaitete Kinderseele, die sich Seneca’s “Providentia” noch nicht einverleiben konnte, wird mit Glanz und Gloria besser bedient sein. Eine männlichharte Kämpferseele vermißt hierbei die Pauken und Trompeten, die einen riskanten Untergang begleiten.
Hans-im-Glück hat mit der Expansion seinen Verkaufserfolg von “Thurn und Taxis”, dem Spiel des Jahres 2006 verlängern wollen. Seinen Ruf als einer der besten Spieleverlage der Welt konnte er damit allerdings nicht unterstreichen.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (2 Punkte weniger als die Basis), Hans: 6 (keine Wertung für die Basis), Walter: 6 (1 Punkt weniger), Wolfgang: 5 (2 Punkte weniger)
Walter schreibt einen kurzen Vergleich zwischen Original und Kopie. Vielleicht.
3. “Flaschenteufel”
Der Abend sollte rechtzeitig enden, doch für Nur-noch-Bluff war es zu früh. So schoben wir einen “Flaschenteufel” als Vor-Absacker ein.
Keiner meckerte über die Unberechenbarkeit des Spieles. Der “Flaschenteuer” ist schlichtweg berechenbar. Aber für einen Spielerfolg braucht man spezielle Erfahrung mit Flaschenteufel’s “Höchste- Niedrigere” Prinzip und vielleicht sollte man auch sonst ein Kartenhai sein. Immer nur Texas Hold’em reicht nicht.
Der WPG-Schnitt blieb bei 6,6 Punkte. Er könnte auch noch ein bißchen steigen.
Walter hat schon eine Rezension geschrieben.
4. “Bluff”
Im ersten Spiel konnte Hans den Wolfgang mit hohen Stern-Vorgaben ins Boxhorn jagen. Der teuerste Verlust waren 4 down.
Im zweiten Spiel konnte Walter den langen 5:4-Endkampf gegen Aaron mit einer Kombination aus guten Würfen und guten Immer-4-Vorgaben für sich entscheiden. Den letzten Würfel wurde Aaron los, als er beim 4:1-Stand die 1-mal-die Vier-Vorgabe anzweifelte. Eine Mischung aus Verzweiflung und Resignation.

14.03.2007: Auf der Seidenstrasse nach Yspahan

1. “Silk Road”
Spielmaterial und Spielbrett lassen zunächst einen Eindruck von “Yspahan light” aufkommen. Kamele und Holzklötzchen dominieren das Bild. Doch das Spiel ist eher zäh. In einer Art “Asienreise” muß man vom Start bis zum Ziel 13 Städte durchlaufen und in jeder Stadt darf man genau eine Aktion tun:
1) Waren nach einer progressiven Preisskala kaufen
2) Waren nach einer degressiven Preisskala verkaufen
3) Beliebige verschiedene Waren im Verhältnis 1:1 umtauschen
4) Gezielte Warenarten im Verhältnis 2:1 umtauschen
5) Ein Warenklötzchen von einem Mitspieler wegnehmen (O-Gott-o-Gott!)
6) Eine Warenart bewerten lassen: Wer die meisten Klötzchen davon hat, bekommt eine Prämie.
Nicht alle diese Aktionen stehen zur Auswahl, sondern pro Stadt nur jeweils drei; davon darf sich der Startspieler zuerst eine aussuchen, bleiben für den nächsten nur noch zwei, dem dritten noch eine und der vierte geht leer aus (und darf dafür in der nächsten Runde den Karawanenführer spielen). Summa Summarum macht jeder Spieler pro Runde eigentlich nur 75% eines Zuges; in 13 Runden sind das knapp 10 Spielzüge. Und die Freiheitsgrade für jedem Zug sind in der Größe von 0. Teilnehmen ist wichtiger als spielen!
In diesem (fast) Nullzügespiel hat der Startspieler natürlich einen gewissen Vorteil. Er darf den Weg der Karawane zur nächste Stadt bestimmen (Freiheitsgrad 0 bis 1) und sich dort die erste Aktion aussuchen. Diese Rolle wird pro Runde versteigert. Der aktuelle Karawanenführer kann das höchste Gebot annehmen und die entsprechende Summe einstreichen, oder er muß die gleiche Summe hinblättern um Startspieler bleiben.
Ein Gag in “Silk Road” ist noch, daß die weitere Zugreihenfolge nicht rechtsherum oder linksherum oder radial-diametrisch abgehandelt wird, sondern daß der Startspieler nach freier Willkür den Spieler für den nächsten Zug bestimmen kann. Das kostet ihn nix und das bringt ihm nix. Außer bin bißchen Ärger und Anfeindung von der Mehrheit der Mitspielern, die nicht ausgewählt wurden. Viel Feind, viel Ehr!
Walter hat grundsätzlich seine Tochter Sabina als Nachfolger gewählt. Sie saß nicht nur zu seiner Linken, es war auch Dankbarkeit für ihre ehemalige Familien-Unterstützung im letzten Jahrtausend bei den “1830”-Runden gegen Aaron. Sabina ihrerseits mußte in ihrer Nachfolge zwischen der Skylla Aaron und der Charibdys Günther wählen. Tapfer versuchte sie zwischen beiden einen alternierenden Ausgleich, doch 13 Spielrunden sind zu kurz, um den guten Willen unter Beweis zu stellen.
Nach Anleitung darf man für “Silk Road” insgesamt 90 Minuten brauchen. Einschließlich dem üblichen Start-Palaver bei den Westpark-Gamers, der Spielaufstellung und dem Erarbeiten der Spielregeln waren wir in 60 Minuten durch. Sicherlich nicht nur deshalb, weil keine Denker unter uns waren.
WPG-Wertung: Aaron: 4, Günther: 4 (Kampf mit der 3), Sabina: 4 (mußte erst aufgeklärt werden, wie schlecht wirkliche 3 Punkte-Spiele sind), Walter: 4
Aaron wird wohl eine Good-Will-Rezension schreiben. Schließlich hat er das Spiel 2006 in Essen vom Z-Man-Games Verleger persönlich in die Hand gedrückt bekommen.
2. “Yspahan”
Die Wogen um die beste Spieldurchführung sind noch lange nicht verebbt. Auch Rüdiger Dorn, der Erfinder von “Goa” hat sich in unsere theoretische Diskussion eingeschaltet. Allerdings hält er unsere “Strategien” eher für “Schienen”. Theoretische Frage: Wann ist eine Strategie eine Strategie und wielange ist sie eine Schiene? Erst wenn jedes Milligramm mathematisch haargenau berechnet ist? Wikipedia ist da etwas großzügiger: “Eine Strategie ist ein längerfristig ausgerichtetes planvolles Anstreben einer vorteilhaften Lage oder eines Ziels.” Und eine “Schiene” ist eine “ausgewählte Vorgehensweise”. Das liegt doch ziemlich dicht beieinander, oder?
Das Anstreben der vorteilhaftesten Lage ist jedenfalls abhängig von der Startspielerposition. Wer hier mit dem ersten Wurf schon mal einen Stall voller Kamele einheimsen konnte, tut sich mit allen auswählbaren Vorgehensweisen leicht. Wer als letzter aber erst mal mit Einzelwürfeln auf Sack und Tonne starten muß, tut sich hart, hier eine blühende Karawanenstrategie hinzulegen.
Günther kam in den ersten beiden Runden durch gekonnte Würfel-Würfe zu seinem Hoist und brauchte sich dann nur noch um Souks zu kümmern. Dabei überließ er dann Sabina oft genug einen reichlichen Überfluß an Gold- und Kamel-Würfeln, mit denen sie erfolgreich ihre Weichen auf der Karawanenschiene stellen konnte. Aaron und Walter mußten zwar nicht direkt den Zusammenbruch ihrer strategischen Träume erleben, doch irgendwie waren die anderen immer einen winzigen Schritt voraus.
Günther konnte wieder einen Sieg in die Scheuer einfahren, doch es war knapp: das absolute Yspahan-Kücken Sabina landete, sehr zum Stolze ihres Erzeugers, nur wenige Punkte dahinter.
Sabina senkte mit ihren 8 guten Punkten den bisherigen WPG-Schnitt von 9,1 auf 9,0 Punkte.
3. “Bluff”
Ein Triumpf der Immer-4-Strategie. Aaron zweifelte frei nach Günther’s Manier von letzter Woche aus einem 2:4 Handicap heraus Walters Vorgabe von 1 mal die Vier an. Zum Glück kostete ihn das nur einen Würfel. (Oder haben wir da vor lauter Überraschung eine Trivial-Regel falsch angewendet? Hätte ihn das nicht gleich zwei Würfel kosten müssen?)
Günther stand mit 1:4 gegen Walter im Endspiel. Die obliatorische 1 mal die Vier-Vorgabe drehte er auf 1 mal die Fünf. Walter setzte auf 1 mal den Stern und Günther ging auf 2 mal die Fünf. Was weiß man jetzt von ihm? Sollte er nicht mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit eine Fünf haben? Walter hob auf 3 mal die Fünf und Günther ging in sich. Er hatte wirklich eine Fünf. Was hättet ihr jetzt an seiner Stelle gesetzt? Es gibt noch eine Chance zum Sieg, bzw. wenigstens zu einer Verkürzung auf 1:3!
Günther hob auf 2 mal den Stern. Nach seinen bisherigen Reaktionen war das ganz abwegig. Doch Walter hatte mit einem Stern und zwei Fünfen unter seinem Becher keine Schwierigkeiten, mit 4 mal die Fünf den Sack zu zumachen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

07.03.2007: Peperonis aus Yspahan

Ist es noch ein Geheimnis, daß Günther mit seiner PC-Implementierung von “Yspahan” schon fast fertig ist? Dank Aarons umfangreichen Verbesserungsvorschlägen zur Benutzerführung ist das Spiel schon jetzt das reinste Bedienungsvergnügen. Wir diskutieren Pixel und Skalierung, Player-Pads und Bildschirmauflösung. Daneben durfte jeder seine Liebingsstrategie vorstellen. Aaron liebäugelt mit der Karawane, Walter sucht sein Heil in den Karten und zerstört dabei so en-passant die gegnerischen Soukträume.
Noch hat Günther nicht allzuviel Energie in die programmierte Intelligenz investierst. Das geht er jetzt erst richtig an. Wahrscheinlich werden wir bald den heutigen Zeiten nachweinen, wo das Siegen noch einigermaßen leicht fällt. Und ganz sicher wird das PC-Yspahan bald ein unbedingtes Muß für jeden, der im zugehörigen Brettspiel ein Meister werden will.
1. “Yspahan”
Nach zwei Stunden Diskutieren und Demonstrieren am PC setzten wir uns endlich an den Tisch, um die gerade erst gemeinsam gewonnenen Erkenntnisse klammheimlich im feindlichen Spiel gegeneinander umzusetzen. Der fehlende vierte Mann wurde durch einen Dummy ersetzt, der durch einstimmigen Beschluß die Karawanenstrategie verfolgen mußte. Einvernehmlich wurde er von allen geführt und keiner verzog auch nur die geringste Miene, wenn einzelne Dummy-Züge zufällig gerade gegen die eigenen Ambitionen gerichtet waren.
Schmerzlich vermißten wir den PC: Keiner führte automatisch Buch über Punkte, Gelder, Kamele und die vielen anderen kleinen Rechnereien, die uns der PC gerade noch mühelos abgenommen hatte. Doch “Yspahan” ist einfach phantastisch. Je mehr man damit spielt, desto mehr staunt man über das Design, das auch nicht die geringste Schwäche zeigt. Es gibt kein einziges Spielelement, das irgendwie in der Luft hängt. Z.B. kann man mit unpassenden Karten noch seine Würfelauswahl verbessern und mit überflüssigem Gold kann man Zusatzwürfel kaufen. Alles ist tausendprozentig ausgereift. Selbst die Würfel werden nicht als chaotische Einflußgröße empfunden, sondern als ein konstruktives Beiwerk zur Förderung der spielerischen Grundstimmung.
Günther gewann mit gut 90 Punkten und verwies alle anderen auf die Plätze. Hoffentlich läßt er uns wenigstens mit seiner PC-Implementierung noch ein Weilchen gewinnen!
Keine neue WPG-Wertung für unser Spiel des Monats vom November 2006
Peter hat schon eine Rezension geschrieben.
2. “Don Peperoni”
“Die Macher” auf mexikanisch. Es geht um Wahlbezirke und Mehrheiten, erworben durch emsige Hausbesuche von Wahlhelfen, nachdrücklich unterstützt durch Schmiergelder und noch nachdrücklicher entschieden durch Revolverhelden, Spitzel, Rechtsverdreher und Putzfrauen.
Die Spielanleitung verspricht Spannung und Unterhaltung durch Psychologie und Bluff, doch dabei ähnelt es eher einem Blinde-Kuh-Handel. Die konkurrierenden Schmiergelder und Agenten werden verdeckt in den Wahlkreisen ausgelegt; man bekommt die gegnerischen Gebote und Finessen erst dann zu Gesicht, wenn es bereits zu spät ist und man nichts mehr dagegen unternehmen kann.
Natürlich gelten auch hier die ewig gültigen Maximen von “1830”: “Have a plan!” und “Keep fully invested!”, doch der Ausgang ist immer mehr oder weniger zufällig. Man sollte es nicht allzu ernst nehmen.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (wohlwollend), Günther: 5 (solidarisch) , Walter: 5 (außer dem Bluffen wurde nicht zuviel versprochen.)
3. “Bluff”
Günther zog uns dreimal hintereinander aus, ohne selbst viel Federn zu lassen.
Im Endspiel mit 2:3 Würfeln gab ich mit einer Eins und einer Drei selbstverständlich einmal-die-Vier vor. Günther hatte 3 Fünfen geworfen, wie hättet ihr an seiner Stelle reagiert?
Er zweifelte ganz unpathetisch einfach an! Wie er hinterher bekannte, einfach aus dem simplen Grund, meine unschlagbare Immer-4-Strategie zu diskreditieren! Da hätten seine vollen Hosen aber leicht ins Auge gehen können.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

21.02.2007: Helden rund um die Uhr

Eine unserer selten Vierer-Runden stand an und, noch seltener, bei Moritz. Wie erwartet kam gleich ein “Kein-Walter-Spiel” auf den Tisch, d.h ein Spiel mit starkem SF/Fantasy Bezug und hohem Glücksanteil:

1. Marvel Heroes
15 Seiten Regel müssen erst einmal durchgearbeitet werden. Trotz Moritz' exzellenter Präsentation gab es nach einer Stunde Studium immer noch viele Fragezeichen über den Köpfen der Spieler. Der rettende Vorschlag: “Wir spielen eine Proberunde”. Gesagt – getan und nach weiteren eineinhalb Stunden unterbrochen durch regelmäßiges Regelvorlesen war die “Einführungsrunde” beendet. Die Entscheidung viel leicht: wir spielen weiter, obwohl Andrea bereits deutlichen Abstand vor allen anderen Spielern hatte. Nach einer weiteren Stunde war die zweite Runde gespielt und Andrea hatte die Siegbedingung (15 Punkte) erreicht.
Marvel Heroes lebt von Thema (dem Kampf der Marvel Comics Helden gegen das Böse). Dazu gibt es eine hohe Dosis Glück durch Kartenziehen und Würfelwürfe. Wer beidem nichts abgewinnen kann, steht hier auf verlorenem Posten und ist froh, wenn's vorüber ist. Alle übrigen erfreuen sich am Kampf gegen das Böse und an den hübschen Spielfiguren. Und die Regeln sind, hat man sie einmal begriffen, recht einfach.
WPG-Wertung: Aaron: 4(mag diese Spiele nicht), Hans: 8, Andrea: 7, Moritz: 7

2. 24/7
lag ja bereits auf dem Tisch und wurde mit gemischten Gefühlen bedacht. Da noch das Verdikt von Aaron und Hans fehlte, war der Entschluss statt Bluff dieses Spiel als Absacker einzusetzen schnell gefasst. Nach einer halben Stunde fleissigen Kopfrechnens und Taktierens war's vorüber. Nicht schlecht.
neue Wertungen: Aaron: 7, Hans: 6

07.02.2007: “Ys” ohne “pahan”

Unser WPG-“Spiel des Monats” ist Moritz’ Idee und Moritz’ Ressort. Jeden Monat verschickt er eine Liste mit den Spiele-Kandidaten an alle Westparker. Mindestens 3 Wertungen sind notwendig, um den Titel zu gewinnen. Ausgezeichet soll ein Spiel werden, das uns in den letzten Wochen besondert gut gefallen ist. Und wenn jemand einen ähnlichen (anspruchsvollen) Spielegeschmack hat wie wir, dann ist er mit irgendeinem unserer Titelträger immer gut bedient.
Früher, als es noch die Rubik “Juwel des Monats” für etwas betagtere Spiele gab, durfte ein Spiel nicht älter als 2 Jahre sein, um in die Kandidatenliste aufgenommen zu werden. Seitdem es kein Juwel mehr gibt, dürfte diese Schranke doch wohl etwas niedriger angesetzt werden, gell Moritz?!
1. “Ys”
Peter hat das Spiel letztes Jahr gekauft, als er die Überzeugung gewonnen hatte, daß die Spiele von Ystari-Games blind gekauft werden können: es ist keine einzige Gurke dabei. 2006 hat “Yspahan” von sich reden gemacht, ein heißer Kandidat für die Auswahlliste SdJ. “Ys” ist keine Abkürzung davon, sondern das erste Spiel dieses französischen Verlages aus dem Jahre 2004, das auf Anhieb bei Publikum und Kritik gut angekommen ist.
Während Peter in gewohnt gekonnter Manier die Spielregeln vortrug, durfte sich Loredana (ausdrücklich nur sie!) mit dem jungfräulichen Spielmaterial auseinandersetzen und beim Pappen der Zahlenwapperl auf die Manschkerl ihre glücklichen Finger und ihre wohlzentrierte Visiereinrichtung unter Beweis stellen.
Die Spielregeln sind vorzüglich. Keine Frage blieb offen. Ja sogar bevor die kritischen Westparker noch zur üblichen Frageorgie ansetzen konnten, hatte das Regelheft schon die richtigen Knackpunkte auf den Tisch gelegt, die umfangreichen Entscheidungsmöglichkeiten klargemacht und dazu noch griffige Hinweise zu gutem Spiel eingeflochen. Manchmal lies Peter uns zum Spaß die Bedeutung der Piktogramme auf dem Spielmaterial erraten. Es war nahezu immer möglich. (Nicht weil wir so klug, sondern weil die Spieledesigner so genial waren!) Nach einer guten halben Stunde waren wir in einem kurzweiligen Dialog durch die 6-7 Seiten Anleitung durch. Lag diese bemerkenswerte Effizienz etwa gar an Peters didaktischem Geschick?
“Ys” ist der Vater (oder das Enkelkind) aller Tie-Breaker-Spieler (“Abu el Tai”). Die Spieler bieten mit je 15 Wertungs-Pöppeln teils offen, teils verdeckt um ca. 20 bis 30 verschiedene Mehrheiten auf dem Spielbrett. Selbstverständlich kommt es dabei ständig an allen Orten zu Gleichständen, und ein Großteil des Witzes im Spiel besteht darin, sich durch entsprechenden Einsatz den Tie-Breaker-Vorteil zu sichern und überall die Nase vorn zu haben. Im Endeffekt geht es immer darum, Edelsteine von verschiedenen Farben zu erhalten und damit Siegpunkte zu machen. Wer am Ende am erfolgreichsten gepunktet hat, ist Sieger.
Trotz der vielen Setz-Optionen, trotz der erforderlichen Optimierungskalkulationen für erfolgreichen Pöppel-Einsatz spielt sich “Ys” ganz flott. Dazu trägt auch das sehr passend abstimmte Spielmaterial an Pöppeln, Karten, Edelsteinen und Markern bei. Selbst Hans bekam nur ein einziges Mal für wenige Sekunden den Arpad.
Peter wurde mit großem Vorsprung Sieger. Er hatte sich eine alte Spielererfahrung zunutze gemacht:
[glowred]”Wenn in einem Spiel einer von mehreren Spielzügen mit Prämien belohnt wird, dann ist das ein schlechter Spielzug.”[/glowred]
So vermied er ein überproportionales Engagement auf dem abseitigen Marktplatz, sondern investierte ganz zielstrebig im Geschäftsbereich der Stadt. Als es zur Schlußwertung ging, hatte er schon dreimal soviel Punkte wie sein engster Verfolger; dieser Vorsprung war durch noch so viel Edelstein-Majoritäten nicht mehr einzuholen.
WPG-Wertung: Peter:9 , Hans: 8, Loredana: 8, Walter: 7
Peter hat das Spiel für echte Kohle erworben. Er wird sich kaum mehr zu einer Rezension durchringen. Wer sonst?
Hi Moritz: Das Spiel ist zwar bereits zwei Jahre alt, hat aber nach einstimmiger Ansicht aller Beteiligten noch genügend Musik für ein WPG-Spiel des Monats!
2. “Zoff im Zoo”
Um 22:30 Uhr wollte Peter noch ein schnelles Zwischenspiel einschieben, bevor der Abend mit einer längeren Bluff-Runde ausklingen sollte. Er hatte seinen Vorschlag auch gleich mitgebracht: “Zoff im Zoo”, ein lustiges Partner-Stich-Sammel-Tierbilder-Kartenpflege-Chaos-Kartenspiel. Wie soll man sonst den Charakter dieses Spiels auf einen Begriff zusammenfassen? Weil es keine höchste Karte gibt, sondern sich alle Kartenwerte zu einem Kreislauf formieren, ähnelt das Stich-Prinzip von weitem dem “Schere-Stein-Papier” vom Knobeln. Ansonsten ist es sehr gelungenes Spiel für jung und alt. Kinder erfreuen sich an den hübschen Tierbildern und dem chaotischen Stich-Kreislauf, ernsthaftere Semester können ihr Kartengedächtnis in die Waagschale werfen, um ihre punkteträchtigen Karten erst dann auf den Tisch zu legen, wenn alle Karten mit höherwertigem Stichpotential schon gefallen sind.
Der WPG-Schnitt liegt bei guten 7.6 Punkten. Hier wird er auch heute gelegen haben.
Es gibt noch keine WPG-Rezension, aber immerhin gleich 12 Stück zum “Zoff” bei Luding.
3. “Bluff”
Hans tröstete Peter mit der wahren Erkenntnis:
“Es ist schön, daß man die Würfel, die versagt haben, gleich verbannen kann.”
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

31.01.2007: Premiere für “Greanaland”, Reprise für “Ur”

1. “Ur”
Beim ersten Mal hatten wir eine Menge Fehler im Regelverständnis an den Tag gelegt. Aaron hatte jetzt aus dem Internet die neuersten Regeln heruntergeladen und hielt das Spiel auf jeden Fall noch eines weiteren Versuchs für würdig. In einem Spiel mit strengen, engen Ausbreitungs- und Kampfregeln geht es darum, zum Spielende die siegpunkt-trächtigsten Felder besetzt zu haben.
Auch in neuen Regelbuch kämpften wir mit mißverständlichen und falschen Formulierungen und griffen im Zweifelsfall auf die englische Version zurück. “Any field” ist im Gegensatz zu “every field” halt leider nicht “jedes Feld”.
Wir wußten bereits, daß die Startposition auf dem Spielbrett eine wichtige Rolle im erfolgreichen Struggle of Life spielen würde. Doch der “Struggle” war kein aufmunterndes Kämpfchen und das “Life” nur ein isoliertes Dahinvegetieren. Nach 30 Minuten brachen wir einstimmig die dröge Ausbreitung ab.
Am Spiel fehlt was. Logische Konsistenz ergibt noch lange keine Spritzigkeit.
WPG-Wertung: Wolfgang konnte mit seinen 4 Punkten den bisherigen WPG-Schnitt nicht wesentlich verändern.
2. “Greanaland”
“Habt ihr Lust, ein neues Spiel zu erarbeiten” – So stelle Aaron das tschechische Produkt über die Wikinger in Gröenland vor. 60 Minuten kämpften wir uns brav durch die Spielregeln bis hin zur Startaufstellung.
Die Spieler besiedeln die grönländische Feld-, Wald- und Wiesenlandschaft, bauen Hütten und verteilen unter sich die regelmäßig anfallenden Rohstoffe für Aufbau und Weiterentwicklung.
Bemerkenswert ist das Rohstoff-Verteilsystem: Auf maximal 7 Spielfeldern erscheinen pro Runde neue Karten mit den Produkten Holz, Getreide, Erze und ähnliches, die unter die Anwohner verteilt werden sollen. Jeder Spieler darf dazu auf genau einem Spielfeld genau einen Verteilungsvorschlag machen, über den abgestimmt wird. Stimmberechtigt sind alle Anwohner plus die Krieger minus die Priester modifiziert durch die Skalden. Wird ein Verteilungsvorschlag nicht angenommen, bleiben die Rohstoffe für die nächste Runde liegen.
Klar ist, daß sichere Mehrheiten in ertragsreichen Gegenden das halbe Leben sind. Doch die Nischen, in denen man längere Zeit für sich alleine die guten Gaben der Natur absahnen kann, sind rar.
Beim Verteilungsvorschlag ist eine Diskussion in der Art: “Gib mir Holz und nimm’ dir die Kuh, dann stimme ich dafür” nach dem Regelbuch explizit ausgeschlossen. Der Grund ist nicht ersichtlich. Allianzen sind doch selbstverständnis und für alle Beteiligten von Vorteil. Wir umgingen diese Regel durch sogenannte “Erinnerungsrunden”: “Kannst du dich noch erinnern, daß ich dir in der vorherigen Runde das Holz zugeschustert habe …?” Warum nicht hier nicht ganz offen die gemeinsamen Deals aushandeln? Das wird doch auch im richtigen Leben so gehandhabt.
Um zu siegen muß man ca. 10 Hütten bauen. Dafür braucht man ca. 50 Rohstoffe, bekommt aber pro Runde nur etwa 1 bis 2 neue Rohstoffe dazu. Demnach dauert ein Spiel ca. 30 Runden, in denen es immer nur darum geht, seine Krieger, Priester und Skalden taktisch koordiniert zu den besten Rohstoffplätzen zu schicken und dort im Verteilungsprozess beteiligt zu sein. Das sind ein paar Runden zu viel.
Das Spiel läuft langsam an. Wir ließen es abrupt ausklingen: Abbruch nach der 12. Runde! Ohne KO-Entscheidung und auch ohne Punktsieger. Die gelungene Grönland-Stimmung allein kann die Quotenhürde auch nicht meistern.
WPG-Wertung: Aaron: 4 (reizlos), Günther 5 (funktioniert aber doch), Walter: 5 (könnte schlimmer sein), Wolfgang: 4 (gutmütige 4).
3. “6 nimmt”
Bevor es zum obligatorischen Bluff ging noch eine schnelle “6-nimmt”-Einlage.
Aaron schlug eine neue die WPG-Variante vor: Wer als erster in der Summe genau 55, 66, 77 usw. Punkte erzielt, ist Sieger!
4. “Bluff”
Wolfgang wollte gleich zu Beginn mit seiner Vorlage von 6 Sternen die “Immer-Stern”-Theorie aus der Taufe heben. Es war sein Glück, daß er dabei nur 3 Würfel verlor!
Günther legte im 2:2-Endspiel gegen Walter 1 mal die Eins vor. Post mortem kann man bei unserem “Immer-5”-Strategen sofort daraus schließen, daß er mindestens einen Stern geworfen haben mußte. Doch Post mortem ist nicht a priori. Walter ging mit 2 mal die Zwei auf den Leim, und Günther nahm ihm mit 3 mal die Zwei die Luft weg.