Archiv der Kategorie: Spieleabende

03.03.2006: Vom Donner gerührt beim Funkenschlag

Habt ihr schon mal von der T-Com eine Telefonrechnung über 4282,49 Euro bekommen? Für einen einzigen Monat? Einschließlich 264 Tausend 573 Minuten “Nutzungsentgelt eco” für insgesamt 3624,65 Euro plus MWSt? Garantiert ohne jeden Sex-Verkehr!
Ich habe heute eine solche Rechnung bekommen und war wie vom Donner gerührt! Irgendwie ist da was mit DSL und Flatrate schiefgelaufen. Was es genau ist, wie ich da reingekommen bin und vor allem wie ich da wieder rauskomme, konnten mir auch meine Kommunikationsexperten Peter, Aaron und Günther bisher nicht erklären. Die Reklamationsnummer der T-Com war ständig besetzt. Die automatische Ansage lautete “Rufen sie später wieder an” bis sie irgendwann mal auf “Sie rufen außerhalb unserer Betriebszeiten an” umgeschaltet wurde. Morgen ist auch noch ein Tag.
Mit etwas gedämpfter Stimmung ging es in die heutige Spiel-Session.
1) “Funkenschlag”
Nach eine Serie von ins Chaos abdriftenden Brettspielen ist Friedemann Friese im letzten Jahr mit “Funkenschlag” wieder ein Superwurf gelungen. Die Spieler investieren in Kraftwerke und müssen zugleich in Konkurrenz zueinander ein Abnehmernetz aufbauen. Auf einer sehr hohen, abstrakten Ebene haben die konstruktiven Züge des Spiel Ähnlichkeiten mit “1830”: Das Stromversorgungsnetz entspricht dem Eisenbahnnetz, die Kraftwerke entsprechen den Lokomotiven: Zu Beginn sind sie von geringer Kapazität und müssen für den Sieg rechtzeitig gegen leistungsfähigere Versionen ausgetauscht werden.
Im Gegensatz zu “1830” gibt es im “Funkenschlag” keine Aktien und keinen Betrug. Man kann keinen Mitspieler in den Konkurs treiben. Dafür gibt es eine Menge Regeln, die den jeweils am schlechtesten gestellten Mitspieler wieder aufkommen lassen. Das gilt vor allem für die Zugreihenfolge: Wenn es etwas Gutes zu holen gibt, darf der Spieler mit den wenigsten Investitionen als erster ziehen; stehen problematische Entscheidung an, darf er als letzter ziehen. So hat ein ins Hintertreffen geratener Spieler immer wieder neue Chancen, das Spiel zu wenden, ja er kann sich gewollt im Rückraum aufhalten, um mit einem guten Timing in der letzten Runde noch den (verdienten!) Sieg zu holen.
So praktizierte es unser Kücken Loredana und verwies damit den alten Hasen Günther, der mit “Funkenschlag” schon bei den deutschen Brettspielmeisterschaften aufgetreten ist, auf den letzten Platz.
WPG-Wertung: Aaron: 9, Günther: 9 (nach zuerst 8 Punkten, er mußte erst seinen Platz verdauen), Loredana: 10 (nicht nur wegen ihres Sieges), Peter 10 (1 Punkt mehr weil Günther verloren hat), Walter: 10 (das Spiel hat viele theoretische und praktische Vorzüge und keine einzige Schwäche.)
Walter schreibt eine Rezension, wenn er sein Problem mit der T-Com-Rechnung gelöst hat.
2. “Bluff”
Im ersten Spiel gewann Peter das 2:2 Endspiel gegen mich. Er hätte geschlagen werden können.
Im zweiten Spiel gewann Aaron das 3:3 Endspiel gegen Peter und lies ihm dabei keine Chance.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

22.02.2006: Triumvirat in Caylus

Aaron mußte in Bangalore die Siemens-Aktien aus dem Keller holen, Peter hatte schon am Montag bei HiG sein Pulver verschossen (er ist schon lange kein Immer-Könner mehr!), Loredana auch, Hans ist wieder unter die täglichen Malocher gegangen und Andrea hatte eine “Veranstaltung” vorgeschoben, was immer man darunter verstehen mag. So fingen drei WPG-Aufrechte mit einer alt-römischen Spezialität an, um nach Arpads Auftreten, der erst noch eine Trainingseinheit beim Fußballclub Siemens Nord (als Mittelstürmer, nicht als Kassenwart!) absolvieren mußte, zu einer neu-französischen Spezialität überzugehen.
1) Das Ende des Triumvirats
Ein echtes Wargame mit abfedernden Effekten für die jeweils Unterlegenen einer Schlacht: Wer eine Provinz verliert, bekommt zum Ausgleich eine zusätzliche Armee! Im der Geographie des Mittelmeerraumes nehmen sich die drei Duces Caesar, Pompejus und No-Oaner gegenseitig die Provinzen ab, um ihre militärischen oder pekuniären Machtmittel auszubauen und damit eine der vielen möglichen Siegbedingungen zu erfüllen.
In jeder Schlacht verlieren Sieger und Besiegte unabhängig von eingesetztem Geist und Masse immer gleichviel Einheiten, so daß sich taktisches Genie nicht einmal für den größten Feldherrn aller Zeiten auszahlen würde. Am besten scheint immer noch die Rolle des lachenden Dritten zu sein: Jeder gleichmäßige Verlust unter Combatanten muß zweifellos ein Gewinn für Nicht-Combatanten sein. Doch soweit hatte sich das bei uns noch nicht herumgesprochen. Die verschiedenen Kriegsparteien sind ja auch verführerisch dicht nebeneinander angesiedelt und das Draufschlagen macht einfach Spaß. Jedenfalls verlustifizierten wir uns vom ersten Zug an in Aggressionen.
Günther fand dazwischen sogar noch eine strategische Linie und konnte mittels seiner politischen und militärischen Kompetenzen als erster die Ziellinie überschreiten.
Ein vielseitiges, lustiges Kampfspiel mit einem hervorragenden Material und ausgereiften Regeln. Nach einer kurzen Einschwungphase ist relativ schnell einer der drei Mitspieler irgendwelchen Sieg-Kriterien am nahesten und das ganze Bestreben der jeweiligen Konkurrenten geht darum, ihm gemeinsam noch den Sieg zu nehmen. Gelingt das, steht sofort der nächste Spieler kurz vor dem Sieg und sogleich bilden sich neue Fronten. Gelingt das nicht, ist das kurzweilige Spiel zu Ende. Länger als eine halbe Stunde braucht es nicht zu dauern. Für ein Kriegsspiel ist das doch bemerkenswert kurz, oder?
Hier gleich noch eine Worterklärung:
[glowred]”Triumvirat” = Triumph des dritten Mannes[/glowred]
WPG-Wertung: Arpad: 6, Günther: 5 , Moritz: 7, Walter: 7.
Moritz machte eine Podcast; Walter schreibt eine Rezension, wenn Moritz die Spielregeln wieder mitbringt.
2. “Caylus”
Der Häufigkeit nach zu schließen, wie oft wir es in den letzten Wochen gespielt haben, muß es wirklich ein herausragendes Spiel sein. Vor allem, weil der Spielspaß noch von Mal zu Mal gestiegen ist.
Moritz zeigte Arpad wo es lang geht:
[glowred]”Man muß bereits in der ersten Runde etwas gegen Günther tun, weil der sonst von vorneherein gewonnen hat!”[/glowred]
Doch der Hinweis und sein Befolgen half nichts, Günther gewann auch so.
In Gegensatz zu Meinungsäußerungen vieler Kritiker im Internet stellte sich diesmal deutlich heraus, daß “Caylus” durchaus Fehler verzeiht. Günther spielte keineswegs ohne Fehl und Tadel, besonders in den ersten Runden. Doch die Verluste durch Fehlinvestitionen halten sich in engen Grenzen. Dagegen gibt es sehr viele Zug-Optionen, um die sich die Mitspieler streiten, und unweigerlich muß immer wieder mal der eine oder der andere dabei Federn lassen, so daß sich ein Rückstand aufholen läßt. Nur wer unfehlbar spielt, verzeiht keine Fehler.
Dem bisherigen WPG-Schnitt von 9,1 drückte Arpad mit seinen 8 Punkten auf 9,0 herunter.
Podcast und Rezension sind bereits veröffentlicht.

06.02.2006: Celtic Quest und Variationen

1) “Monster Mix”
Da die ungewollte Body-Check-Komponente im “Schnelldenker” beim letzten Mal nicht gut ankam, hatte Günther diesmal ein Spiel mitgebracht, daß vom Konzept her direkt auf gute Beobachtung und Reaktion ausgelegt ist: Beim “Monster Mix” liegen lauter verschiedene Karten mit Monstermotiven auf dem Tisch, die sich durch Farbe und Form von Kopf, Bauch und Füßen unterscheiden. Mit einer automatischen Selektionsmaschine, die einem einarmigen Banditen in Las Vegas alle Ehre gemacht hätte, wird eine zufällige Kopf-Bauch-Fuß-Kombination ermittelt und es gilt, die betreffende Karte auf dem Tisch als erster zu finden.
Damit sich dabei aber nicht – wie bei “Schnelldenker” – die brutalsten Totschläger am Tisch durchsetzen können, bekommt jeder einen elastischen Plastik-Griff mit einem Gummisauger in die Hand, mit dem er auf seine Zielkarte einhauen darf. Der Tisch hält jede durchschlagende Wucht aus, die Monsterkarten auf dem Tisch auch. Nur das traditionelle Schälchen mit den Kartoffelchips kommt dabei leicht aus dem Gleichgewicht.
Unser Gruppenbild mit Dame ist nicht natürlich nicht die Zielgruppe des Spieles. Im Hinblick auf unsere vorhandenen oder erwünschten Kinder und Enkelkinder vergaben wir aber alle 7 Punkte.
Moritz machte eine Podcast.
2. “Celtic Quest”
Nach der Hektik beim “Monster Mix” wollte uns Moritz etwas Ruhe gönnen: er stelle den 3-Stünder “Fury of Dracula” und den 2-Stünder “Celtic Quest” als Alternativen vor. Wir entschieden uns für den Kurzweiler.
Die erste halbe Stunde verbrachten wir beim Auslösen der vorgestanzten Papp-Plättchen. (Ist Gott-sei-Dank nur einmal pro Spielexemplar notwendig.) Die zweite halbe Stunde brauchten wir, um das Puzzle mit dem Legen der Spielbrett-Hexagons auf die richtige Position im Spielplan zu lösen. Die dritte halbe Stunde benötigte das Sortieren der Spielplättchen und das Zusammensuchen derjenigen Kärtchen, die in das Säckchen zum verdeckten Nachziehen gesteckt werden müssen.
Jetzt erfolgte Günthers prophetischer Kommentar (bitte, bitte, keine Mißverständnisse, liebe Moslems, außer Mohammed gibt es in der langen Religionsgeschichte der Menschheit noch viele andere Propheten!):
[glowred]”Bis jetzt ist das Spiel noch schön. Vielleicht sollten wir es lieber nicht spielen!”[/glowred]
Die Spieler bewegen sich auf Trampelpfaden über ein Hexa-Landschaft von Artefakt zu Artefakt, sammeln sie auf, tragen sie in die nächste Stadt, um sie dort zu verkaufen oder bringen sie zum Steinkreis, um damit Quests einzulösen. Alles geht ohne Würfel, jeder Spieler ist von Haus aus mit einem bestimmten Bewegungs- und Transport-Potential ausgestattet, das er durch Verkäufe und Quests systematisch erweitern kann.
Dabei sind die ersten Züge äußerst träge. Wie weit komme ich mit einem einzigen Pöppel und insgesamt 2 Bewegungsfeldern pro Zug? Die letzten Züge verlaufen ebenfalls äußerst träge, da jeder Spieler endlos überlegen kann, wie er sein gestiegenes Bewegungspotential zum Sammeln und Transportieren von Artefakten auf der gegebenen Topologie von Trampelpfaden am optimalsten einsetzt. Hier würde sich wieder die berühmte Excel-Tabelle bewähren.
Das Spiel hat was! Aber was es hat, darüber sind wir uns bis jetzt noch nicht klar geworden.
WPG-Wertung: Aaron: 4, Andrea:5 , Günther: 4, Moritz: 4, Walter: 6.
Moritz machte eine Podcast.
3. “Verflixxt!”
Schon bald ein Oldtimer. Bereits letztes Jahr auf der Auswahlliste zum “Spiel des Jahres”. Von der Einfachheit der Spielregeln und der Menge an Interaktionen beim simplen Ziehen von ausgewürfelten Zügen wäre das garantiert keine schlechte Wahl gewesen. Man muß auch “jönne könne”.
Günther hatte schon 2 Kleeblätter eingeheimst und noch keine einzige Minus-Karte. Aaron schlug die Variante vor, daß in diesem Fall pro Kleeblatt eine Plus-Karte in eine Minus-Karte verwandelt werden müßte. Doch Günther konnte sich noch rechtzeitig mit dicken roten Karten eindecken und das Spiel mit 24 Siegpunkten gewinnen.
Gegenüber unserer früheren Wertung ist das Spiel fast um einen ganzen Punkt nach oben gerutscht.
Heutige WPG-Wertung: Aaron: 7, Andrea: 7 , Günther: 8, Moritz: 7, Walter: 8.
Für den zweiten Durchgang machte Moritz den Vorschlag, alle Karten verdeckt auszulegen. Es war vielleicht als Witz gedacht, doch sogleich entstand daraus die WPG-Variante von “Verflixxt!”:
Alle Karten werden verdeckt ausgelegt. Sobald ein Spieler auf eine Karte kommt, darf er sie für sich umdrehen und anschauen.
Kurzzeitig tauchte die Frage auf: Wo stellen wir die Wächter in der Anfangsaufstellung auf. Kein Problem: Sie werden beliebig zufällig oder gewollt auf den ausliegenden Karten verteilt. Im Streitfall darf reihum jeder Spieler jeweils einen Wächter auf ein beliebiges Feld setzen.
Insgesamt lies sich auch diese Variante sehr gut spielen und hat damit einem sehr schönen Würfelspiel noch eine neue neckische Nuance verpaßt.
Moritz machte eine Podcast.
4. “Bluff”
Günther hat im Endspiel einen Würfel gegen 2 Würfel von Aaron. Er legte eine 5 vor. Nach unseren ewigen Endspiel-Theorien heißt das nicht viel. Es war nur eine aggressive Vorlage.
Jetzt hob Aaron auf 2 Einsen! Frage an die Experten: Günther hatte tatsächlich eine Fünf; Was hättet ihr an seiner Stelle jetzt gemacht?
Post-Mortem-Diskussion: Aaron mußte mindestens eine 5 haben, sonst hätte er wohl am besten Günthers Vorgabe anzweifeln sollen. Weiterhin war seine 2-Einsen Vorlage mit großer Wahrscheinlichkeit auch zutreffend. Die einzige Würfel-Kombination, die Aarons Zug plausibel macht, mußte eine 1 und ein Stern sein. Claro?
Günther zweifelte die 2-Einsen an und hatte verloren.
Waren Aarons 2-Einsen überhaupt ein guter Konter? Was wäre nach einer 1-Stern-Antwort gekommen? Wie hoch war Aarons Risiko, gleich auf 2-Fünfer zu gehen? Vielleicht hatte Aaron aber gerade mit den bescheidenen Einsen seinen Kontrahenten gekonnt aufs Glatteis der trügerischen Siegessicherheit locken können!
Was wäre übrigens gewesen, wenn Günther nach der von allen Nicht-Günthern bevorzugten “Immer-4-Strategie” eine 4 vorgelegt hätte?
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

01.02.2006: Amigo für Amigos

1. “Um Kron’ und Kragen”
Ziel des Würfelspiel ist es, die Königin zu bekommen. Jeder Spieler würfelt anfangs mit drei, später mit mehr Würfeln für sich ein bestes Ergebnis heraus. Analog dem Poker-Schema ist ein Vierling besser als ein Full-House besser als ein Drilling besser als eine Straße und so weiter. Je nach Würfelergebnis darf sich der Spieler eine Karten nehmen, die ihm in seiner nächsten Würfelrunde entweder einen Zusatzwürfel oder eine Zusatzwurf oder ein paar Manipulationen an seinem Würfelergebnis erlauben. Fazit: Wer am besten würfelt bekommt die mächtigsten Hilfskarten und am Ende die Königin.
Noch darf er sie nicht vernaschen; damit ist nur die Endrunde eingeläutet. Jeder würfelt jetzt noch einmal an seinem allerbesten Würfelergebnis und der beste Wurf gewinnt das Gesamtspiel.
Nach meinem Geschmack beißt sich das stupide Würfeln mit den komplizierten Manipulationsmöglichkeiten der erworbenen Karten. Die anderen Spieler fanden das Endspiel spannend, weil Günther mit 7 Fünfen meine 6 Fünfer-Vorlage überbot, anschließend von Moritz mit 7 Sechsen überboten wurde und Aaron als Schlußspieler mit 8 Vierern die Königin bekam.
Aus meiner Sicht war das überhaupt nicht spannend. Ich war schon abgeschlagen, bevor die Endrunde überhaupt eingeläutet wurde. Und das Zusehen, wie die Mitspieler sich so langsam ihre Würfelergebnisse zusammendrehen ist bei “Kron’ und Kragen” keineswegs so lustig wie bei “Bluff”.
Ein durchaus bemerkenswertes Attribut des Spieles ist der Titel: er stammt nämlich von Moritz! Mit diesem Vorschlag für “Royal Advancement” hat Moritz beim Amigo-Wettbewerb 2005 den ersten Preis gewonnen.
WPG-Wertung: Aaron: 6, Günther: 7, Hans: 7, Moritz: 7, Walter: 4.
Moritz hat einen Podcast gemacht.
2. “Cincinatti”
Ein Würfel-Poker mit Duell-Einlagen.
Jeder Spieler würfelt verdeckt mit 5 Würfeln und entscheidet dann geheim, in welchen Wettbewerb er mit seinem Wurf geht. Im “Atlantic” werden die meisten gleichen Würfel belohnt, im “Ballroom” die beste (Poker-)Straße und im “Caesar’s” die kleinste Würfelsumme. Die Spieler im gleichen Wettbewerb “kämpfen” gegeneinander, der beste Würfler erhält die Siegprämie: entweder einen Geldschein oder das Recht, beim nächsten Würfelwettbewerb noch zusätzlich nachzuwürfeln oder ein Duell zu beginnen.
Beim “Duell” fordert man einen beliebigen Mitspieler zum Würfelkampf heraus. Würfelt man besser (analog der Pokerwertung), darf man ihm einen Geldschein wegnehmen.
Die Würfelszenerie ist einigermaßen passend. Wer sich nach “Cincinatti” begibt, erwartet keinen intellektuellen Tiefgang. Es wird schlicht gewürfelt, gewählt, kassiert und beraubt. Ich weiß nicht, warum unsere Stimmungskanonen hier deutlich weniger Punkte vergaben als beim Kronenkragen. Haben sie die Möglichkeiten zum Rechnen vermißt?
Unser sprichwörtlicher Schlecht-Würfler Aaron erwürfelte sich als Sieger mit 250 Dollar gleich doppelt so viel wie der Zweitplazierte. Vielleicht hat er in seinem langen Spielerleben inzwischen soviel mehr an Würfelerfahrung gewonnen. Wo auch immer.
WPG-Wertung: Aaron: 3, Günther: 4, Hans: 3, Moritz: 5, Walter: 5.
Moritz hat einen Podcast gemacht.
3. “Schnelldenker”
Nach dem Prinzip von “Anno Domini” liegen ein paar Karten mit Zahlen auf dem Tisch und die Spieler müssen erraten, zwischen welchen Zahlen das Ergebnis einer bestimmten Aufgabe liegt. Einfache Fragen lauten: “Wieviel ist 10 x 5 – 5”. Komplizierter wird es bei: “Wie alt war Leonardo da Vinci als er starb”.
Im Gegensatz zu “Anno Domini” wird nicht ein einziger Spieler nach der Lösung gefragt, sondern alle gleichzeitig. Auf das Stichwort “Schnelldenker” hin muß jeder versuchen, als erster seine Ergebnismarke an die richtige Zahlenposition auf dem Tisch zu legen.
Da die Fragen für die Zielgruppe (ab 12 Jahre) viel zu leicht sind, geht es nicht um Grübeln und Raten, sondern um die größte Durchsetzungsfähigkeit durch Masse (Moritz, Günther) oder durch Klasse (ich) oder durch Positionsvorteile am Spieltisch (Hans, Aaron). Der Brutalste kann seine Marke am schnellsten an der richtigen Trivial-Stelle plazieren. Ein zwiespältiger Wettbewerb.
Für kleinere Kinder, die größere Denkpausen benötigen, um nach dem Vorlesen der Frage die richtige Lösung und den Platz für die Lösungsmarke zu finden, besteht hoffentlich weniger Gefahr, das Spielmaterial vor lauter Gier nach Siegpunkten zu beschädigen.
WPG-Wertung: Aaron: 4, Günther: 4, Hans: 6, Moritz: 5, Walter: 6.
Moritz hat einen Podcast gemacht.
4. “Diabolo”
Ein Kartenspiel mit 5 Farben und Zahlen zwischen 1 und 5. Jeder Spieler bekommt eine Reihe von Karten in die Hand. Pro Zug steht legt er eine Karte ab und nimmt eine neue Karte vom verdeckten Stapel. Die Karten müssen passend zu den ausliegenden Farben auf dem Tisch abgelegt werden. Dabei zählt eine abgelegte Karte auf der “rechten” Seite als positiv, auf der “linken” Seite als negativ.
Wenn von drei Farben mindestens jeweils 5 Karten abgelegt sind, ist das Spiel beendet und der Sieger wird ermittelt: Es zählen die übrigen Karten in den Händen der Spieler und zwar pro Farbe als Plus- oder als Minuspunkte, je nachdem die Farbe mehr positive oder mehr negative Ablagekarten erhalten hat.
Uns kam das Spiel äußerst unlogisch vor. Was kann ein Spieler dazu, ob er eine hohe oder niedrige Karte, eine positiv oder eine negative gewertete Karte vom verdeckten Stapel nachzieht. Ist dieser Zufallseinfuß ein “Bug” oder ein “Feature”? Uns erschiene es besser, wenn Karten in einer Farbe, deren Wertigkeit auf dem Tisch bereits festliegt, nicht mehr nachgezogen werden dürfen.
Auch sonst besitzt das Spiel eigentlich nichts, was paßt. Die Karte zum Verdoppeln der Wertungspunkte ist unmotiviert und in ihrem Effekt unberechenbar und eine Taktik oder Strategie bei Kartenablage und Kartenpflege nirgendwo erkennbar. (Günther ist vielleicht klüger.) Der Zufall erschlägt alles.
WPG-Wertung: Aaron: 2, Günther: 5, Hans: 2, Moritz: 6, Walter: 2.
In einem Versuch zu Spielverbesserung haben wir alle Karten gleich zu Spielbeginn an die Spieler ausgeteilt, so daß sie vielleicht einen Überblick über das Kartenpotential in ihren Händen gewinnen könnten. Hans vergab als erstes eine blaue Vier-Minus, Aaron eine blaue Drei-Minus und Walter eine blaue 4 Minus. Günther legte noch eine blaue 2 Plus dazu und Moritz mit der Hand voller blauer Karten war bereits bei Minus 12 Siegpunkten angelangt, bevor er auch nur eine einzige Karte spielen konnte.
Für diese Variante vergab Hans einen Punkt mehr (er war ja Startspieler), Günther und Moritz setzten ihre Wertung AUF (nicht UM) 1 Punkt herab (sie waren auch Endspieler).
Moritz hat KEINEN Podcast gemacht, Walter wird KEINE Rezension schreiben.
5. “Bluff”
Im Endspiel Moritz gegen Hans mit je einem Würfel legte Moritz eine 4 vor. Hans erhöhte auf 5. Moritz ging auf 1 Stern. Was war los?
Hatte Moritz tatsächlich einen Stern gewürfelt und sich mit der “Immer-4”-Strategie aus der Patsche helfen wollen? Wetten werden angenommen!
Hans hob auf 2 Fünfer … und hatte verloren. Moritz hatte eine 4 gewürfelt und wußte nach Hansens 5 keine andere Rettung als einen großartigen Bluff.
Hinterher ist leicht zu sagen, daß Moritz mit einem eigenen Stern auf 2 Fünfen hätte setzen müssen. Und weil er das nicht getan hatte, konnte er keinen Stern haben. Hinterher …
WPG-Wertung: Das beste Spiel des Abends.

26.01.2006: Reprise: Caylus

Geplant war ein privatissime Tete-a-tete mit Hans, doch 5 vor 8 meldete sich noch Peter mit Kind und Kegel und 5 nach 8 war ein Quintett beisammen, das die Erfahrungen mit Caylus statt im ungewohnten Zweikampf nochmals im gewohnten Fünfkampf vertiefen wollte.
1) Caylus
Zunächst eine Korrektur unseres Altphilologen Peter zur Aussprache: “Caylus” spricht sich garantiert nicht “Kälüh”, sondern zumindest “Kaa-ilü”, wahrscheinlich sogar “Ka-ilüß”, aber das Schluß-S müssen wir noch mal von echten Franzosen abchecken lassen. Vielleicht gibt es hier sogar Unterschiede zwischen Normannen und Provinziellen.
Einen ersten Eindruck vom Spiel haben wir schon in unserem Session-Tagebuch vom 11.1. dieses Jahres geschildert. Hier geht es jetzt mehr um die Unterschiede zu damals.
1) Peter brauchte diesmal nur die halbe Zeit von Günther (30 Minuten), um die Regeln verständlich und konsequent nach der 12-seitigen Spielregel vorzutragen.
2) Das Spiel ist nach wie vor von der inneren Logik, von der Ausgewogenheit der Mechanismen und von der graphischen Didaktik zur Regeldarstellung ein Meisterstück.
3) Diesmal roch es gar nicht so sehr nach Arbeit und Schweiß. Wir spielten locker vom Hocker darauf los, unabhängig davon, daß jeder natürlich einen eigenen Spielplan im Hinterkopf hatte. Doch wie bei allen guten strategischen Mehrpersonenspielen kommt es erstens anders zweitens als man denkt.
4) Peter wollte gleich zu Beginn seine Loredana von schweren Fehlern behüten, doch Walter wurde böse, weil die guten Tips ausgerechnet seine profitable Stellung als Startspieler gefährdeten.
5) Überhaupt wurde diesmal sehr viel mehr um den Priority-Deal gekämpft; hier liegt ein Schlüssel zum Sieg.
6) Der Schloßbau wurde vernachlässigt, dafür konnten die besten Voraus-Planer am Ende mit blauen Gebäuden bis zum Abwinken Siegpunkte einsammeln.
7) Bis auf Michael, dem im letzten Moment noch die Baugenehmigung zur 25-siegpunktigen Kathedrale versagt blieb, vergaben alle 10 Punkte.
Der Schnitt der WPG-Wertung wurde von 8,6 auf 9,1 Punkte angehoben. Der Median bleibt bei 9,0.
Walter hat die Spielregeln schon komprimiert, der Rest seiner Rezension liegt aber immer noch in den Tasten.
2. “Bluff”
Eine neue Sitzreihenfolge brachte neue Sieger und Verlierer mit sich. Es ist doch von Vorteil:
– hinter einem berechenbaren
– vor einem leichtgläubigen
Mitspieler zu sitzen.
Schließlich fanden wir eine neue Variation eines alten WPG-Spruches: “Bei Bluff muß man auch denken, wenn man nicht dran ist.”

11.01.2006: Caylus mit Huren

Was ist “Podcast”?
Ton- oder Bildaufzeichnungen über private Szenen, die wie Bilder und Texte ins Internet eingeklinkt werden. Moritz hatte die Idee, Auszüge unsere WPG-Sessions probeweise über dieses Medium zu veröffentlichen. Ab sofort werden wir regelmäßig einen Teil unserer Auseinandersetzung mit uns und den Spielen aufnehmen und als Podcast auf unserer WPG-Seite zur freien Belustigung anbieten. Heute wurden die ersten Aufnahmen gemacht.
1) “Wench”
Nach dem LEO-Lexikon heißt das “Hure”. Ein Kartenspiel mit Fotos von spärlich bekleideten Damen. Nach den Geschmacksnormen von Überm-Teich ist damit schon eine Menge ausgedrückt. Ich mußte hinterher erst im Lexikon nachlesen, um zu erfahren, was mir die Abbildungen hätten sagen sollen. In Europa werden solche Bildchen schon kurz nach dem Kindergarten als Fleißbildchen unter die Bevölkerung gebracht.
Auf jeder Karte steht eine Forderung im Tenor von jugendlichen Partyspielchen, z.B. “Wenn du jemanden beim Namen rufst und er dich anschaut, dann muß er dies oder jenes tun.” Nach den Standard-Regeln kriegt er eine zusätzliche Karte. Das ist schlecht für ihn, denn wer als erster alle seine Karten losgeworden ist, hat gewonnen.
Man kann “Wench” auch schärfer im Sinne von Halbwüchsigen spielen. Hier sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt. Oder als echtes Bierdimpfel-Spiel: Statt eine Karte zu nehmen, muß man ein Glas Bier austrinken. Letzteres kann natürlich ins Auge gehen. Und weil in Schadensfällen die amerikanischen Gesetze sehr streng gehandhabt werden können, steht prophylaktisch in der Spielregel: “Individuals should stop playing at any time if they feel sick, dizzy, nervous, incomfortable, or otherwise unable to play the game.”
Wir haben in unserer Runde viel gelacht. Nicht nur, weil Moritz seine erste Probe-Podcast aufgenommen hat. Die Stimmung war einfach so. Dank Andrea hatten wir sogar die Chance, Theorie und Praxis gegeneinander abzuwägen. Aber hinterher bei den Punkten waren wir alle mehr als zugeknöpft. Fast ist unser Minus-Rekord überboten worden. Nach unten!
WPG-Wertung: Aaron: 0 (kam erst verspätet dazu), Andrea: 1 (für jeden halbnackten Mann einen), Günther: 2 (immerhin haben wir gelacht), Moritz 1 (für die miese Grafik einen Punkte Abzug), Walter: 2 (siehe unter “Lachen”)
Vielleicht schreibt Aaron noch was darüber. Was immer es ist.
2. “Caylus”
“Kälüh” sollte man das aussprechen, denn das Spiel kommt aus Frankreich. Schon im Vorfeld war es als heißer Favorit für unser “Spiel der Monats” im Gespräch, das wollten wir noch mal unter die Lupe nehmen.
Weil Moritz endlich seine erste Podcast startete, konnte Günther eine Stunde lang ungestört über die Spielregeln philosophieren. Jeder hörte mikrofon-diszipliniert zu, keiner sprach dazwischen, obwohl Moritz nach 20 Minuten schon heimlich die Aufnahme unterbrochen hatte. Nicht weil Günthers Stimme nicht phonogen war, sondern weil das Regelwerk einfach zu umfangreich ist.
Das Spiel ist ein ziemlich kompliziertes Räderwerk von taktischen und strategischen Zügen zum Sammeln von Siegpunkten, mit einer hervorragenden Didaktik im Design. Nach der Einleitung mit “Wench” lag ein “1830 für Frauenzimmer” auf der Zunge.
Die ersten Spielzüge waren noch sehr friedlich, dann ging Günther als erster “probehalber” aggressiv gegen Aaron vor: er setzte den Landvogt um 3 Felder zurück und brachte Aaron so um seinen Ertrag. Dessen Reaktion: “Lies doch gleich mal aus der Regel vor, was ich dir alles Böses tun kann”. Leider war das nicht sehr viel, denn “Caylus” ist eher konstruktiv. Es geht darum, aus den vielen gebotenen Möglichkeiten die jeweils beste für sich herauszusuchen. Fehler werden bestraft. Aber nur bei dem, der sie tut. Einem feindlichen Mitspieler direkt zu schaden, ist nicht vorgesehen.
Die fehlende Interaktion ist vielleicht ein Manko, aber ansonsten ist “Caylus” ein äußerst ausgereiftes Freak-Spiel, mit vielen hübschen Ideen und tausend verschiedenen Wegen zum Sieg.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (Einschränkung: fühlt sich wie beim Eintragen von Planungszahlen in Excel-Tabellen), Andrea: 8 (Einschränkung: fehlende herausragende eigenständige Idee), Günther 9 (Einschränkung: enthält viele Quellen für Fehler und Irrtümer), Moritz: 9 (Einschränkung: stimmungsförderndes Thema fehlt), Walter: 9 (Einschränkung: Riecht mehr nach Schweiß als “1830”)
Lauter Einschränkungen, sonst hätte jeder 10 Punkte vergeben!

Walter schreibt dann eine Rezension, wenn er die 12 Seiten Spielregeln in anderthalb Absätzchen quetschen kann.

04.01.2006: “Mall of Horror” , “Drachenreiter” und “Il Principe”

Moritz läßt kein Kriegs-, Fantasy-, Adventure- oder Zombie-Spiel aus. 1000 Stück davon hat er in seinem Schlafzimmer gelagert. (Im Schrank.) Und im Keller. Und in seiner Ausweichquartier in Frankfurt. Dort weitere 400 Stück. Alle brav gekauft oder ersteigert. Ohne diejenigen, die er inzwischen schon wieder per eBay verkauft hat. Das ist das “betuchte” Repertoire eines WPG-Gamers.
Aaron hat schon mal bei sich ausgemistet und die Hälfte der Kellerhüter verkauft. Jetzt hat er nur noch 300 Spiele im Direktzugriff.
Die Zahlen von Peter und Günther werde ich das nächste Mal liefern. Wahrscheinlich liegen sie noch höher als die von Moritz. Ich selbst bin nur ein armer Waisenknabe mit 87 Brettspielen in den Regalen. Das sind für den täglichen Gebrauch unsere Absacker. Die neuen Spiele werden jeweils in Plastiktüten zum Spielabend mitgebracht und in der Regel wieder mitgenommen. Es sei denn, es handelt sich um Gurken; die können dann zum Ausschlachten auch mal am Westpark liegenbleiben.
1) “Mall of Horror”
Ein neues Zombie-Spiel. Moritz kann dieser Sorte bekanntlich nicht widerstehen. Die Spieler bewegen ihre Pöppel geheim per Wählscheibe in den Geschäften der Einkaufsmeile. Wer nicht mehr in ein Gebäude darf, muß draußen auf dem Parkplatz ausharren. Per Würfelwurf tauchen die Zombies in der Einkaufmeile auf. Wer Glück hat, ist weit genug weg, wer Pech hat, wird gefressen. Nach einer Mahlzeit verschwinden die Zombies wieder.
Es gibt auch berechenbare Elemente: Jeweils ein Pöppel eines Spielers heißt Pinup-Girl, auf Deutsch “Schreihals”. Dort taucht pro Spielrunde ein zusätzlicher Zombie auf. Außerdem einer in dem Geschäft mit den meisten Pöppeln. Deswegen sollte man sich seine heimlichen Bewegungen schon ein bißchen durch den Kopf gehen lassen.
Das ganze Spiel ist eine Flucht vor den Zombies. Nicht tot sicher planbar, aber lustig. Ein kurzweiliges Chaosspiel mit einem hohen Spaßfaktor, ziemlich intelligent gemacht und gut ausbalanciert. Das Spielmaterial ist von ausgezeichneter Qualität und trägt mit seinem blutrünstigen Design gekonnt zur Zombie-Stimmung bei.
WPG-Wertung: Aaron: 7, Arpad: 7, Moritz: 9, Walter: 6.
Moritz schreibt eine Rezension.
2. “Drachenreiter”
Schon allein den Spielplan auszulegen kommt einem Intelligenztest nahe: 10 quadratische Teile müssen puzzle-artig zusammengesetzt werden. Dabei ist nicht erkennbar, ob ein Spielquadrat mit seiner Vorderseite oder seiner Rückseite genutzt werden soll. So kann man beim Aufbau schon ein Weilchen herumprobieren. (Hi Günther, wie viele Lösungen hat das Problem 10 Quadrate in beliebiger Drehrichtung unter Berücksichtigung von Vorder- und Rückseite auf eine 2 mal 5 Fläche zu legen?) Wenn dann am Ende der Außenrand nicht mehr darum herum paßt, hat man was falsch gemacht. Oder der Designer. Mit Sicherheit aber der Produzent. Die Qualität der Spielfeldpappe und die Einpaßprobleme begründeten die ersten Minuspunkte.
Nach Art von Autorennen (z.B. “Formula De”) müssen die Spieler einen Parcours durchfahren. Besser: durchfliegen, denn sie sind Drachen. Sie können pro Zug willkürlich ihre Geschwindigkeit einstellen, müssen aber rechtzeitig bremsen, um nicht aus den Kurven getragen zu werden. Die Art mittels Meßlatte die zurückgelegte Strecke zu ermitteln, ist durchaus bemerkenswert, aber zugleich auch gewöhnungsbedürftig. Oder einfach umständlich. Die nächsten Minuspunkte wurden vergeben.
Auch Ereignisfelder und Zauberkarten ließen das Spiel nicht überzeugender werden. Wer war es wohl, der schon nach wenigen Spielzügen sagte: “Ich bin mir nicht sicher, ob ich das zu Ende spielen werde?” ICH war es NICHT!
Nicht lange danach hatte auch Moritz ein Einsehen: nach einem lebensgefährlichen Bremsmanöver des führenden Arpad lies er das Safety-Car auffahren und alle Drachen zurück in die Box geleiten.
Autoren und Designer haben sich mit “Drachenreiter” was Nettes ausgedacht. Doch die Ausführung und die Handhabung ist schlichtweg mangelhaft. Selbst die hübschen Drachenfiguren sind kontraproduktiv: Ist man mit dem Nachbarn bereits zusammengestoßen, wenn sich die fein ziselierten Plastikflügel berühren oder erst bei den klobigen Fußsockeln? Schwer zu entscheiden!
Die Idee würde sich vorzüglich für ein Computerspiel eignen, das alle Strecken und Winkel bitgenau verwaltet. Aber mit den groben Plastikfiguren auf dem windschiefen Pappbrett ist zuviel Unschärfe einfach unvermeidlich. Nicht ausgeschlossen, daß eine aufgeschlossene Kinderschar sich mit dem Zug-Prinzip anfreunden und seine Freude am Spiel finden kann. Wir leider nicht.
WPG-Wertung: Aaron: 3, Arpad: 2, Moritz: 2, Walter: 3.
Moritz schreibt wahrscheinlich keine Rezension.
3. “Il Principe”
Schnell noch mal eingetaucht in das eifrige Krämerleben der oberitalienischen Renaissance.
Ein Denkspiel mit vielen guten und ein paar wenigen schlechten Zügen. Nicht gleich Städtebauen ist die Devise, sondern Gebäudekarten sammeln, möglichst billig möglichst viele davon ersteigern und in der richtigen Kombination auslegen. Beim ersten Mal ist das alles nicht so einfach zu durchschauen. Beim zweiten Mal auch nicht. Aber Moritz hatte in früheren Begegnungen mit unserem Vielspieler Günther sehr gründlich aufgepaßt. Sein Kommentar am Ende:
[glowred]”Von Günther lernen heißt siegen lernen!”[/glowred]
Durch die WPG-Wertungen von heute: Aaron: 8, Arpad: 8 , Moritz: 8, Walter: 8 wurde der bisherige WPG-Schnitt (Median) von 7,0 auf glatte 8,0 angehoben.
Walter feilt immer noch an seiner Rezension.

21.12.2005: “Alexander, der Große” in einer “Banana Republik”

Während draußen der FC Bayern mühsam den HSV niederrang, kämpften drinnen 4 aufrechte WPGler um Macht und Überleben am Spieltisch. Er ist schon erstaunlich, daß wir unseren Spielabend unabhängig von Pokal, Champignons-League, oder sogar Weltmeisterschaft konsequent am Mittwoch durchziehen können. Selbst unser bekennender FCB-Fan Moritz (siehe Fußball-Oratorium) zieht ein Treffen am Westpark (fast) jedem Treffen in der Allianz-Arena vor. Kahn & Co im Pantoffelkino haben erst gar keine Chance dagegen.
1. “Banana Republik”
Der erste Eindruck geht in Richtung “Macher light”. In verschiedenen politischen Sektoren müssen die Spieler Abgeordneten-Mehrheiten erringen und damit Gesetze durchbringen. Wer dabei am meisten punktet, gewinnt das Spiel.
Doch außer dem politischen Thema und den hochaktuellen Spielfiguren (Angie hatte bei uns Schwierigkeiten, an den Mann zu kommen) haben die echten “Macher” hier LEIDER keine Spuren hinterlassen. “Banana Republik” ist ein Kartenspiel, mit denen die Spieler gespielt werden, und der gesamte Spielwitz liegt im Lesen der Stories auf den Karten. Das trägt aber keineswegs zum Spielablauf bei, denn WARUM man zwei Pöppel ins Auswärtige Amt bringen darf, ist absolut nebensächlich; das einzige was zählt, ist, daß sie drin sind.
Moritz hatte das Spiel in Essen 2005 innerhalb von einer Minute erklärt bekommen und verstanden, bei uns brauchte er 15 Minuten, die Idee rüber zu bringen, und dann gab es immer noch genug Mißverständnisse über Gesetzesinitiativen und ihren Entscheidungen. Genie und Stumpfsinn!
Aaron zog die Gesetzeskarte “Schröder’sche Neuwahl” mit dem Aufdruck: [glowred]Sobald dieses Gesetz ausgespielt wird, endet das Spiel … mit dir als Sieger![/glowred] und legte sie siegessicher auf den Tisch. Moritz wollte darauf beharren, daß nach den Spielregeln hier noch eine weitere Bedingung zu erfüllen sei, aber wir verzichteten auf das Nachlesen.
WPG-Wertung: Aaron 2 (“1 Punkt weniger als Popeln”), Arpad: 2 (für’s Lachen), Moritz 2: (auch für’s Lachen), Walter 2 (vielleicht könnte man es sogar irgendwo spielen).
Walter schreibt einen Verriß.
2. “Alexander der Große”
Ein konstruktives Eroberungsspiel in Eurasien vom Mittelmeerraum bis nach China. Es geht nicht darum, die Pöppel der Mitspieler zu bekämpfen oder zu vernichten, sondern in Konkurrenz zueinander die verschiedenen Ländern zu besiedeln, Mehrheiten zu gewinnen und als erster Städte oder Tempel zu errichten.
Das mächtigste Element hierbei ist die Zugreihenfolge. Wer als erster ziehen muß, kann in jedem seiner angestrebten Privilegien von irgend einem nachfolgenden Spieler übertrumpft werden. Dagegen kann der letzte Spieler konkurrenzlos die freien Nischen besetzen.
Im Spiel wechseln “Arpad-Phasen” (intensives individuelles Nachdenken) mit Auswerte-Phasen ab, in denen die aktuellen Besitzverhältnisse der Spieler in Punkte umgerechnet werden. Doch in der Summe wirkt es immer noch relativ flott: man braucht nur eine halbe Sylvesternacht zu opfern, um den Großen Alexander einmal durch die Wüste Gobi und zurück getragen zu haben.
Am Spielende kommt noch eine Sonderwertung, die den Spielausgang erheblich durchmischen kann. Aaron als Vorletzter hatte seine taktischen Maßnahmen aus naheliegenden Gründen gegen mich als Letzten gerichtet. In der Schlußwertung machte ich unversehens noch einen so großen Sprung nach vorne, so daß Aaron’s Aktionen schon eher als Kingmakerei zugunsten von Moritz eingestuft werden mußten. Kann man dies dem Spiel schon negativ anrechnen?
WPG-Wertung: Aaron 4 (wegen dem Ausschlag am Ende), Arpad 7 (ließ sich von 8 Punkten herunterhandeln), Moritz: 7 , Walter 7.
Moritz schreibt eine Rezension.
3. “Bang!”
Im Deutschen würde man eher “Peng” sagen: es geht um Pistolenkugeln, mit denen Revolverhelden versuchen, sich gegenseitig umzubringen. Der “Kampf” erfolgt mittels Karten, auf denen so aussagekräftige Schlagwörter stehen wie “Bang!” (das ist eine Schußmöglichkeit) oder “Fehlschuß” (dann ging der Schuß halt daneben).
Die Helden sind in zwei Lager eingeteilt: Zwei Gute (ein Sheriff und ein Kopfgeldjäger) und zwei Böse (undifferenzierte Outlaws). Wenn am Ende die Bösen vernichtet sind, haben solidarisch die Guten gewonnen. Oder umgekehrt. (Vielleicht hat Moritz die Siegbedingungen auch nicht ganz detailgetreu vorgetragen.) Die Rolle des Sheriffs wird offen gespielt, die anderen drei Rollen sind geheim.
Knifflige Frage: Wenn Arpad als Sheriff zuerst auf mich schießt und danach Moritz und Aaron auf Arpad schießen, wer ist dann Outlaw und wer ist Kopfgeldjäger?
Jedenfalls waren die Hälfte meiner Lebenslichter bereits ausgepustet, bevor ich erstmals am Zug war. Ich kam nicht mal mehr dazu, dem Spielchen ein paar Pluspunkte zu vergeben.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (obwohl kein “intelligent challenge”), Arpad: 5 (netter Rausschmeißer), Moritz: 6 (nettes Chaos): , Walter 2 (kein “to have a plan”)
Moritz schreibt eine Rezension.
4. “6 nimmt”
Arpad wurden alle WPG-Tips für gutes Spiel angedeutet. Dabei verausgabten sich die guten Ratgeber so sehr, daß sie selbst unter “ferner liefen …” landeten. Vielleicht braucht man doch nur gute Karten und ein Quentchen Glück dazu, das Spiel zu gewinnen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

14.12.2005: Höhlen zwischen Byzantium und Giza

Árpád ist der Name eines kriegerischen ungarischen Großfürsten, der vor gut tausend Jahren seinen Volk nach Westen führte und dabei mit seinen schnellen Raubzügen den Mitteleuropäern das Fürchten beibrachte. Einer seiner Ururenkel ist Árpád, der in Mitteleuropa ein friedfertiges Künstlerdasein führt und in Spielerkreisen gefürchtet ist, weil er durch seine unendliche Denkzeit die Nerven der Mitspieler zur Weißglut bringen kann. Nach diesem Ururenkel wurde bei uns eine Spielfigur “Arpad” eingeführt, die das Symbol für extrem langsame, nachdenkende, nachrechnende Spielweise ist. Wer mit der Denkzeit für seinen Zug die Mitspieler übermäßig strapaziert, bekommt wortlos den Árpád vor sich hingestellt, als sanfter schweigender Vorwurf, er möge sich doch beeilen.
Heute kam es zur ersten Konfrontation Árpád versus Arpad. Natürlich auch zur spielerischen Begegnung von Árpád mit dem Rest der WPG-Spielerwelt. Kurze Zusammenfassung: Günther machte uns den Arpad und mehr als einmal nutzte Árpád die Gelegenheit, ihm den Arpad vor die Füße zu stellen.
1. “Byzantium”
Neuartiges Kriegsspiel in altbekannter Umgebung. Sehr viele hübsche neue Spielideen hat Martin Wallace hier hineingepackt. Im Kampf der Araber gegen das byzantinische Kaiserreich kämpf jeder Spieler auf beiden Seiten der Front. Nicht nur als Araber gegen Grieche (oder umgekehrt), auch im gewollten Bürgerkrieg Grieche gegen Grieche kann man Armeen und Städte der Mitspieler bekämpfen und sich Siegpunkte erwerben. Der Besitzstand zählt nur am Schluß, dazwischen heißt es, möglichst viele Besitzwechsel herbeizuführen.
Árpád wandte sich MIT den Bulgaren GEGEN Konstantinopel. Das war zwar ein Auf-den-Kopf-Stellen der ungarischen Geschichte, zugleich aber ein ertragreicher Einbruch in die griechische Westfront. Den Hauptnutzen trug allerdings Günther davon: Zu Beginn der zweiten Runde nahm er (fast gar nicht) überraschend die Bulgaren unter seine germanischen Fittiche und konnte im Handstreich Konstantinopel einnehmen und damit das Spiel beenden.
Sonst hätten wir noch weitere 2 Stunden mit wechselndem Glück feindliche oder befreundete Armeen geschlagen, Städte erobert, Kirchen und Tempel gebaut. Und unseren Spaß dabei gehabt.
WPG-Wertung: Arpad 8 (sauberes Kampfspiel), Günther 5 (dann schon lieber “Risiko”), Moritz 9 (liegt ihm im Blut), Walter 8 (wird vielleicht doch noch mal ein Warrior)
Moritz schreibt eine Rezension.
2. “Dungeonville”
Nach gut amerikanischer Spiele-Manier (Entschuldigung an alle Unschuldigen) wird man von vorne bis hinten mit Karten gespielt. Die Spieler ersteigern sich drei Begleiter und durchsuchen mit ihnen verschiedene Höhlen. Mit zufällig gezogenen Karten wird bestimmt, ob Geld oder Beute gefunden wird, oder ob die Begleiter einer nach dem ihr Leben lassen müssen. Bei nur drei Begleitern gehen schnell die Lebenslichter aus und bevor man alleine dasteht und nicht mal mehr einen Heller nach Hause tragen kann, gibt man schnell mal den Forscherdrang auf und kehrt zum Tageslicht zurück.
Es kann auch passieren, daß sich zwei Forscherteams die gleiche Höhle aussuchen. Dann arbeiten sie nicht in friedlicher Koexistenz am gleichen Objekt, sondern sie schlagen sich erst mal Mann für Mann gegenseitig tot, bis sich die dezimierten Überlebenden endlich ihrer eigentlichen Aufgabe zuwenden können.
Alles ist zufallsgesteuert, die Freiheit im Handeln geht gegen Null: Man darf sich die Höhle aussuchen, in der man forscht (alle Höhlen sind quasi identisch) und man darf entscheiden, wann man die Forschung mangels Lebenslichter wieder abbricht.
WPG-Wertung: Arpad 3 (ein vorsichtiges “lustig”), Günther 4 (nach zuerst 3 Punkten, ein überzeugtes “locker”), Moritz 5 (nach zuerst 10 Punkten “eines der besten Spiele überhaupt, zumindest von der Qualität eines Snuff”), Walter 3 (nach zuerst 2 Punkten, “vielleicht gibt’s doch noch jemanden, dem’s Spaß macht”)
Moritz schreibt vielleicht eine Rezension
3. “Giza”
Ich trug schon herzliches Verlangen nach einem aufmunternden “Bluff”, doch Moritz mußte erst noch die Erfahrungen für seine dritte Rezension vertiefen. “Welchen Spaß bietet das Spiel?” Moritz: “Du kannst mich ärgern!” Günther faßte gleich nach: “Wir ärgern alle Moritz!” Das hätte schon eine Menge Spaß ergeben können, aber nur, wenn Moritz sich auch wirklich geärgert hätte. Das war aber heute von vorneherein schon ausgeschlossen.
Alle Spieler bekommen je 4 Legeplättchen, mit Plus- und Minuspunkten, die sie auf eigenes oder fremdes Areal ablegen können. Die guten ins Töpfchen die schlechten ins Kröpfchen! Ein Plättchen ablegen – ein Plättchen ziehen, wie bei Domino.
Reicht es schon zur reinen Schadenfreude, einem Mitspieler ein paar Minuspunkte als Kuckucksei in Nest zu legen? In einer lockeren Kinderrunde vielleicht. In einer lockeren Männerrunde auch. Wir waren eine solche. Es muß aber trotzdem nicht noch mal sein.
WPG-Wertung: Arpad: 3, Günther 4 (genauso gut wie das Verlies), Moritz: 6, Walter: 4 (besser als das Verlies)
Moritz schreibt vielleicht eine Rezension
4. “Bluff”
Arpad ließ sich an praktischen Beispielen die “Immer-4-Strategie” vorführen, ohne sich erst durch unsere einhundert Seiten Briefverkehr zur Theorie und ihrer Wiederlegung hindurchlesen zu müssen.
Er war und ist hier zwar immer noch skeptisch, aber seine bisherigen klaren Strategie-Vorstellungen zu “Bluff” wurden sicherlich ein bißchen verunsichert.
Keine neue WPG-Wertung

30.11.2005: Daimyo-Banditen bei den Merchants am Tigris

1. “Daimyo”
Ein original italienisches Spiel mit echt japanischem Ambiente und vorzüglicher deutscher Spielregel. In der Grundfassung ist das Spiel recht linear; wir waren jedoch munter, ausgeruht und guter Stimmung und verlangten unisono gleich die dritte Erweiterungsstufe.
Auf einem ziemlich engen Spielfeld besitzt jeder Spieler einen Daimyo (wie der König beim Schach) und viele Buschis. (Letzteres ist kein Druckfehler, aber “Bauer” wäre eine absolut phantasielose Übersetzung) Der Daimyo bringt entweder neue Buschis zur Welt oder er bewegt sich oder seine Gespielen um jeweils 1 bis 2 Felder in beliebiger Richtung. Die zulässigen Aktionen ergeben sich aus Aktionskarten, die bei Beginn zufällig unter die Spieler ausgeteilt werden.
Benachbarte feindliche Truppen bekämpfen sich und werden vom Spielbrett genommen. Spielziel ist es, entweder einen gegnerischen Daimyo zu erobern oder in allen Heimbasen der Gegner ein Grundstück zu besitzen.
Gewohntermaßen bewegten wir alle unsere drei Truppenkontingente auf das gemeinsame “Feindbild” Moritz zu. Dann scherte Peter aus der Trippel-Allianz aus, um sich mit einem Seitensprung auf meinen Daimyo stürzen und das Spiel als Sieger zu beenden. Schallendes Gelächter bei Moritz und Peter! Doch dann offenbarte ich meine Sonderfähigkeit: Verteidigungskraft Plus-Eins! Peter war zu kurz gesprungen. Schallendes Gelächter bei Moritz und Walter!
Gleich danach konnte Moritz den immer noch fassungslosen Peterschen Daimyo zu fassen kriegen und den Sieg davontragen. Schallendes Gelächter bei Moritz.
Das Spiel hat zweifellos eine Menge hübscher strategischer Elemente, die man erst zu beherrschen lernen muß. Doch leider ist die gewaltige Portion natürlicher Kingmakerei nicht zu übersehen.
WPG-Wertung: Günther 4, Moritz 6, Peter 4, Walter 6
Moritz schreibt eine Rezension.
2. “Euphrat & Tigis” – Das Kartenspiel
Mit “San Juan” ist Hans-im-Glück eine gelungene Umsetzung von “Puerto Rico” in ein Kartenspiel geglückt; wie sieht es bei der Umsetzung des vorzüglichen “Euphrat & Tigris” in das gleichnamige Kartenspiel aus?
Die Ähnlichkeit ist hier viel größer, sofort sind die alten Spielregeln im Prinzip unverändert wieder präsent. Das Spiel spielt sich gleichermaßen taktisch und interaktionsstark wie das Vorbild. Wesentliche Unterschiede: a) das Spiel geht sehr flüssig von der Hand und kann in einer halben Stunde beendet sein und b) die größere Kartenhand räumt dem Zufall einen größeren Spielraum ein, fördert damit aber auch die spielerische Athmosphäre.
Peter ging ohne viel nachzudenken gegen mich in den Clinch und verlor alle seine Kämpfe. (Ich hatte zufällig immer zur richtigen Zeit die richtigen Kampfkarten auf der Hand.) Dadurch war mir der Sieg nicht zu nehmen. Aber das tat keinem weh. Moritz versuchte sich zwar die Haßmütze aufzusetzen, aber bei seinem lachenden Gesicht war das nicht glaubhaft.
WPG-Wertung: Günther 7 (wegen der kurzen Spieldauer), Moritz 6 (“nur”, spielt lieber das Original), Peter 6 (“nur”; wegen dem größeren Zufallseinfluß), Walter 8 (gewinnen macht Spaß)
Walter schreibt eine Rezension
3. “Fruit Bandits”
In einer Kreuzung von “Hol’s der Geier” mit “Adel verpflichtet” legen alle Spieler zufallsgesteuert eine “Erntekarte” auf den Tisch (analog der adeligen Bilderausstellung) und müssen dann synchron entscheiden, ob sie lieber die eigene Ernte einfahren oder die fremde Ernte beklauen wollen. Entsprechend werden dann Siegpunkte vergeben.
Ein Spiel geht blitzschnell, lustig und fidel über die Runde und fordert sofort zu einer Revanche heraus. Doch sollte man die anfängliche Euphorie nicht überschätzen: die Spielzüge kommen recht bald in gewohnte Gleise. Der jeweilige Nachbar in der Sieger-Reihenfolge wird zum Feindbild und die Taktik geht dahin, dessen Punkteausbeute zu minimieren. Ob es dazu dann eine eindeutige (und eigentlich leicht ermittelbare) Gewinnstrategie gibt, ist noch offen.
Das Design der Bilder, die Farbgebung und der Druck sind durchaus verbesserungswürdig. Zum ersten Mal wurde mir bewußt, daß ich unter einer Lila-violett-Farbenblindheit leide.
WPG-Wertung: Günther 7, Moritz 7, Peter 8, Walter 7
Walter schreibt eine Rezension
4. “Castle Merchants”
Mittels Aktionskarten und Hexagons baut jeder Spieler an den gemeinsamen Wegerouten vom Magazin zu den Handelsplätzen. Wer zuerst ankommt, erzielt die größte Handelsspanne.
In Prinzip könnten sich Seilschaften von Mitspielern bilden, die gemeinsam die Handeslwege erschließen und gemeinsam den Nutzen davon tragen. Doch ist der Egoismus unter den Spielern natürlicherweise zu stark, und wer das Recht der ersten Nacht wahrgenommen hat, möchte seinen Nächsten doch lieber den Weg zum schnellen Glück verbauen. Mit Neid verfolgt man die erfolgreichen Züge der Gegner und kann bei seinen eigenen Zügen beliebig viel Miesnickeligkeit an den Tag legen, um den Mitspielern Knüppel zwischen die Beine zu werfen.
Das eigentlich funktionierende Spielprinzip kennt leider keinerlei Lacher. Die interaktionslose Wartezeit, in der man die bösartigen oder gar lukrativen Denkprozesse der Mitspieler über sich ergehen lassen muß, fördert zusätzlich (m)eine aggressive Stimmung. Jedenfalls hatten wir alle sehr schnell unsere Haßmützen aufgezogen und waren irgendwie froh, daß Moritz mit seinem simply winning einem otherwise endless process ein Ende setzen konnte.
WPG-Wertung: Günther 5, Moritz 7, Peter 5, Walter 4
Moritz schreibt eine Rezension.
5. “Bluff”
Peter hatte nur noch 5 Minuten bis zur U-Bahn. Erst wollte er nur noch kurz das Geschehen verfolgen, dann wollte er wenigstens für Moritz beginnen um ihm bei seinem Weggang die Würfel übergeben, aber Moritz tritt nur ungern in die Fußstapfen sterblicher Menschen. So spielte Peter als viertes Rad mit, um sich im gegebenen Augenblick kampflos aus dem Staube zu machen. Im ersten Wurf knöpfte er jedem der drei Mitspieler einen Würfel ab. Im zweiten Wurf versenkte sich Moritz selber, als er mit einer 4-Sterne-Vorgabe angezweifelt wurde und kein einziger Mitspieler einen Stern hatte. Peter frohlockte und kurze Zeit später konnte er auch noch Hosianna rufen, ohne daß er die U-Bahn verpaßt hätte.
Keine neue WPG-Wertung