Aus den Spielen der diesjährigen Spieler-Messe in Essen sind schon ein paar Glanzpunkte hervorgetreten. Dabei haben wir die fünfundzwanzig Koffer, mit denen Moritz zurückgekommen ist, noch gar nicht aufgemacht. Es scheint ein Super-Jahrgang 2005 geworden zu sein.
1. “Heckmeck am Bratwurmeck”
Das Spiel wird – in abseitigen Spielerkreisen – schon als Nachfolger von “Bluff” gehandelt, es ist aber nur eine Weiterentwickung der “Vollen Lotte”, woanders auch “Flotter Otto” geheißen. Die Spieler fangen mit 8 Würfeln an zu würfeln, pro Wurf müssen sie mindestens einen Würfel zur Seite legen, dessen Augenzahl muß sich aber von allen bereits ausliegenden Würfeln unterscheiden. Wenn man keinen passen Würfel mehr auslegen kann, geht man leer aus und der nächste Spieler kommt an die Reihe. Ansonsten kann man freiwillig auf das Weiterwürfeln verzichten und bekommt dann die Summe der zur Seite gelegten Augenzahlen gutgeschrieben. An Ende gewinnt der Sieger mit den meisten Punkten.
Das war jetzt nur ein Schnelldurchgang, etwas komplizierter als es hier dasteht ist “Heckmeck” allemal. Insbesondere werden hier die Pluspunkte nicht auf einem Zettel notiert, sondern als Spielstein ausgezahlt; wer zielgenau würfelt, kann einem Mitspieler diesen Spielstein auch wieder abluchsen. Da kommt natürlich Freude auf, Schadenfreude, in jedem Fall eine gehobene Spielstimmung. Bis zum phantastischen “Bluff” fehlt allerdings noch ein Stückchen, insbesondere jede Art von Bluff.
WPG-Wertung: Aaron 5 (Goodwill für Irina), Günther 6 (in Erinnerung an seine flotte Lotte, alias Claudia), Loredana 5 (“Weil es mir gefällt?” Frage: Was empfindest du dann bei 8-bis-10- Punkte-Spielen?), Peter 3 (enttäuschter Knitzia-Fan), Walter 6 (aus Pietät zu seiner Oma)
Rezension ist offen, jedenfalls sind die Bratwürmer noch wesentlich flotter als der Volle Wilhelm!
2. “Il Principe”
Günther stellte den klassischen “Ill Printschiepe” mit einem gewissen Genuschel vor, das stark nach “Principles” klang. Unser Altphilologe wurde sofort hellhörig und fragte: “Kennst du Macchiavelli?” Günthers Rückfrage: “Das Spiel – oder was?” – Klare Positionierung: Wenn man in der Spitzengruppe der europäischen Brettspielmeisterschaft mitmischen will, muß man sich offensichtlich andere Lesebrillen aufsetzen.
Der gute alte Macchiavelli trägt zum Verständnis von “Il Principe” auch nicht viel bei. Da muß man sich schon eher durch 2 Seiten Kleingedrucktes hindurchlesen, das jeder Hagelschadenversicherung alle Ehre gemacht hätte. Es geht nicht um hohe Politik sondern eher um niederen Handel. Wenn alles verstanden ist, werden Karten gezogen und abgeworfen, Karten ersteigert und ausgelegt, Städte gebaut, Majoritäten erwirtschaftet und Siegpunkte kassiert. Alles in einer abgewogenen inneren Abhängigkeit, die man als Neuling natürlich lange nicht durchschauen kann.
WPG-Wertung: Aaron 7, Günther 7, Loredana 5 (das Spiel hat ihr schon wieder gefallen!), Peter 8 (wenn das Spiel beherrschbar ist, 4 Punkte wenn es sich als nicht beherrschbar herausstellt. Bitte bei Gelegenheit festlegen!), Walter 7
Walter wird eine Rezension schreiben
3. “Havoc”
Peter bat schon im Vorfeld alle Spieler um ein “großes Herz”, damit “Havoc” noch mal auf den Tisch käme. Hatte er sich etwa zwei Wochen lang mit einer Gewinn-Strategie beschäftigt? Zumindest glänzten seine Augen entsprechend, als das Spiel aufgebaut wurde.
Am Ende wurde er nicht Erster, ja ganz im Gegenteil. Hatten die anderen etwa eine noch genialere Taktik ausgebrütet? Oder ist “Havoc” doch nur ein Poker-Spiel, bei dem das größere Kartenglück den entscheidenen Einfluß auf Sieg oder Niederlage besitzt? Vielleicht kannst du (Peter) hier ja mal nachtragen, zu wieviel Prozent ein jeder Spieler bei “Havoc” sein Schicksal in seinen eigenen Hängen trägt. Nach der Einschätzung von heute Nacht!?
Im bisherigen WPG-Schnitt von 8,0 Punkte keine neuen Bewegungen.
4. “Bluff”
Loredana mußte Peter mit 3 nachgewürfelten Sternen Peter aus der Patsche helfen. In der Euphorie, noch mal davongekommen zu sein, versenkte der sich dann selber. Die letzte U-Bahn gewährte einen zeitlichen Aufschub und er konnte – wie wir alle vorzeitig Ausgeschiedenen – mit Spannung den Endkampf zwischen Aaron und Günther verfolgen.
Günther kämpfte wie ein Löwe. Aus Verzweiflung wechselte er sogar teilweise von seiner Lieblings-Strategie auf die ungeliebte “Immer-4-Strategie” (hat das weh getan?), doch gegen einen Aaron in Hochform war er machtlos. Aaron hatte garantiert nicht die bessere Würfe, aber die besseren Nerven, die bessere Taktik, und am Ende einen Würfel mehr! Loredana wird ihre Doktorarbeit über die optimale Strategie im 1:1-Endspiel wohl zu einer Habilitation für das 3:3-Endspiel ausbauen müssen.
Keine neue WPG-Wertung
Archiv der Kategorie: Spieleabende
16.11.2005: Eulen nach Athen
Amigo hat für sein neues Spiel “Royal Advancement” einen guten Titel gesucht. In der Spielbox war dazu ein Wettbewerb ausgeschrieben. Ausgerechnet unser Moritz hat mit dem Vorschlag “Kron’ und Kragen” den ersten Preis gewonnen. Jetzt darf er sich bis Ende 2006 in allen Neuheiten des Amigo-Verlages wälzen. Hoffentlich kriegt er dabei alles klein, denn selbst die nagelneu bezogene Luxusvilla in Schwabing kann seine bisherige Spiele-Sammlung kaum mehr beherbergen.
1. “Antike”
In Essen wollte Moritz (Eggert) das Spiel bei Peter (Eggert) persönlich abholen. Doch Peter zeigte sich ziemlich zugeknöpft, und Moritz mußte für den Erwerb bis zur Münchener Spielwiesn warten.
Wie der Name vermuten läßt geht es um die Besiedelung des Mittelmeerraumes. Die konkurrierenden Völker können sich in verschiedenen Richtungen engagieren: Eisen für den Krieg, Marmor für Tempel und Gold für die Zivilisation. In irgend einer Richtung wird man dominant und zieht den Neid der Besitzlosen auf sich; dafür gerät man auf anderen Gebieten unweigerlich ins Hintertreffen und wird hier angreifbar.
Das hat unser Stratege Moritz natürlich als erster erkannt. Während die anderen immer noch fleißig ihre Pflugscharen durch die Antike zogen, war er längst schon beim Schmieden seiner Schwerter. Gemäß bewährten Vorbildern der Neuzeit machte er schnell noch eine Runde durch seine Tempel , bevor er zum Angriff auf die Südstaaten blies. Rom konnte gerade noch eine Verteidigungslinie aufbauen, doch die griechischen Kamikaze kamen nicht mehr aus den Startlöchern. Dafür waren die Phönizier schlagartig ihre Konkurrenten los und Andrea bekam für ihren konsequenten, friedlichen Aufbau zu Wasser und zu Lange den Lorbeerkranz.
WPG-Wertung: Andrea 8 (nicht nur wegen des Sieges.), Günther 6 (die Einschränkung wegen “zuviel Logik”!), Moritz 7 (sucht nach einer noch sichereren Gewinn-Strategie), Walter 8 (für Andrea’s kurzen Prozeß)
Moritz wird eine Rezension schreiben.
2. “Packeis am Pol”
Die Spieler bewegen ihre Pinguine auf Packeis-Hexagons. Sie dürfen in jeder Richtung beliebig weit ziehen, solange sie auf keinen Konkurrenten und keine Lücke treffen. Das jeweiliges Ausgangsfeld wird nach dem Zug zur entfernt, so daß das Packeis langsam zerbröselt und die Pinguine sich schließlich nicht mehr bewegen können. Wer am Ende die meisten und punkt-stärksten Packeis-Hexagons einkassiert hat, gewinnt das Spiel.
Trotz möglicher Denkprozesse in den Spielerhirnen läuft das Spiel sehr flott ab, nach wenigen Minuten ist es vorbei und es wird abgerechnet. Selbst verwöhnte WPGler verlangen dann sofort nach einer Revanche.
Günther behauptete, das Spiel sei “Isola” ziemlich ähnlich. Da hat ihn seine Erinnerung aber gewaltig getäuscht. Schau noch mal nach, in deiner Sammlung oder bei Luding! Packeis hat viel mehr Optionen, viel variablere Spielzüge und ist einfach viel besser!
WPG-Wertung: Andrea 8, Günther 7, Moritz 8, Walter 8
Walter wird eine Rezension schreiben
3. “Bluff”
Für die letzte Stunde wollten Günther und Moritz noch ein neues Spiel auf den Tisch bringen, z.B. das neue “Euphrat und Tigris” in Kartenversion. Doch die Mehrheit sehnte sich nur noch nach ein bißchen Zerstreuung. Der “Flaschenteufel” fiel uns zu spät ins Auge, für weniger scharfe Augen blieb nur “Bluff” übrig.
Erst machte uns Günther die Helga: Mit zwei gedruckten Vieren unter seinem Becher und tausend ausstehenden Würfeln zweifelte er eine 4-Vierer-Vorgabe an. Das war’s für ihn.
Eingeklemmt zwischen dem Alles-oder-Nichts-Günther und der Brutalo-Andrea tauschte ich in der zweiten Runde den Platz. So durfte ich für Günther den Aaron machen.
Dann machte uns Moritz den Günther: Als Starter für insgesamt 10 Würfel legte er drei Sterne vor. Er wurde sofort angezweifelt und kein einziger Spieler hatte einen Stern, er selbst auch nicht. Alles oder Nichts? Nichts!
Keine neue Spitzenwertung!
09.11.2005: “Elasund”, “Palatinus” und “Havoc”
Loredana machte uns den Moritz und spielte mit Blau, ohne an die Gefahr zu denken, jetzt bei den miesnickeligen Zügen der Mitspieler mit Moritz verwechselt zu werden. Ich bekam großzügig meine Lieblingsfarbe Rot, Günther sein Standard-Gelb und Peter wählte freiwillig “Grün”. War das schon der Schwanengesang auf die Große Koalition?
1. “Elasund”
75 Prozent der Teilnehmer hatten das Spiel erst am Montag bei Hans-im-Glück gespielt und Peter konnte in (un-) gewohnter Souveranität die Spielregeln erklären.
Die Spieler bauen eine Stadt und müssen rechtzeitig Geld sparen, Baugenehmigungen einreichen, Häuser und Kathedralen bauen und dabei den Konkurrenten nach Möglichkeit ihre Altbauten abreißen. Das Spiel ist eine geordnete Mischung aus Verlust und Erhaltung, aus Angriff und Sicherung, aus Kampf und Koexistenz.
Alte und neue Spiel-Elemente sind zu einer neuen, gelungenen Einheit verschmolzen. Der Würfelspiel-Charakter ist nicht zu übersehen, aber einer von der feinen Art. Zwischendurch bekam sogar Peter mal zartbesaitete Skrupel und äußerte: “Wenn ich so weiter würfele mache ich mir Feinde”. Dies wurde umgehend von 4 Mitspielern (Aaron war inzwischen auch aufgetaucht) dementiert. Das Dementi galt auch noch, als Peter seinen Know-How-Vorsprung sicher ins Ziel rettete und dabei den genialen Sieger vom HiG-Montag in die Schranken verweisen konnte.
WPG-Wertung: Aaron 7, Günther 7, Loredana 7, Peter 7, Walter 8
Wer sich für eine Rezension findet, ist noch offen. Peter nahm seinen Privat-Besitz wieder mit nach Hause.
2. “Palatinus”
Endlich bekam Peter seine Gurke von Zucchini. Die Spieler legen reihum ihre kreisrunden Pöppel-Scheiben auf die hexagonalen Felder der sieben Hügel Roms. Einer der älteren Herren fragte neugierig: “Wieviel Nippel hat der Venushügel?” Liegt der denn auch in Rom?
Die Pöppel stellen Krieger, Bauern und Händler dar und besitzen sehr komplexe Nebenwirkungen innerhalb der Gesamtverteilung, manche neutralisieren sich, manche eliminieren sich. In der Schlußabrechung werden die besten Positionierungen prämiert.
Beim ersten Lesen der Spielregeln kann man den Eindruck von einem Mehrpersonen-Denkspiel bekommen. Dann zeigen sich die unzähligen Zufalls- und Chaoselemente in den Spielmechanismen und man muß von seinen Erwartungen abrücken. Ein Teil der Pöppel-Scheiben werden mit ihrer Rückseite auf das Brett gelegt und erst am Spielende erweist es sich, ob sich hinter der Romulus-Kuh ein Bauer oder ein Händler verbirgt. Stellt euch ein Schachspiel vor, bei dem alle Figuren in einer Verkleidung auftreten und ihre Identität erst dann offenbaren müssen, wenn man Schach geboten hat! Schach dem Springer!
So bleibt vom ganzen “Palatinus” nur noch ein ästhetisches Legespiel übrig. Das Denken beschränkt sich auf die Siegpunkt-Ermittlung am Schluß. Flott aber Flop!
WPG-Wertung: Aaron 3, Günther 4, Loredana 2, Peter 4, Walter 3
Walter wird eine Rezension schreiben
3. “Havoc”
Ein europäischer Poker mit sehr viel mehr Optionen, Strategie, Planung und Aktionsspielraum, ohne daß dabei Spannung, Glück und Bluff auf der Strecke bleiben.
Locker und lustig, und garantiert werden bei den Auktionen keine Pistolen aus dem Halfter gezogen!
Loredana und Peter hoben mit ihren 10 bzw. 8 Punkten den WPG-Schnitt von 7,6 auf 8,0 Punkte!
Moritz hat bereits eine Rezension geschrieben.
02.11.2005: Götter, Zwerge und Schafherden
1. “Shear Panice”
Die Spieler besitzen je 2 Schafe einer Schafherde und können mit einem Repertoire an Zugmöglichkeiten die Herde bewegen, Hammelsprünge ausführen, kollektive Kehrtwendungen veranlassen oder verschiedene andere Bewegungsmuster anwenden. An gegebenen Wertungsfeldern werden Siegpunkte an die Schafbesitzer verteilt, deren Schafe innerhalb der Herde bestimmte prämierten Positionen eingenommen haben.
Es ist ein Denkspiel, bei dem Erwachsene an jedem Zug ernsthaft ihre grauen Gehirnzellen in Bewegung setzen können. Wenn man es locker genug angeht, spielt es sich einfach ästhetisch angenehm. Auch Kinder mit etwas weniger Sieg-Geilheit sollten an den reizvollen Herden und ihrem Bewegungsspiel ihre Freude haben. (Daß wir bei den WPGlern für ein Spiel etwa doppeln so lange gebraucht haben, wie auf der Schachtel stand, lag einfach daran, daß unser Jungvolk mit seinen Rammelsprüngen einfach nicht fertig wird!)
In Essen war das Spiel innerhalb von 24 Stunden ausverkauft: Das Spielmaterial mit den hübschen Schäfchen, dem Non-Hetero Bertram und dem jugendgefährdenden Scherer ist auch zu allerliebst.
WPG-Wertung: Aaron 4, Günther 5, Peter 4, Walter 7
Walter wird eine Rezension schreiben
2. “Gods
Wir legen aus Hexa-Teilen mal wieder eine heile Welt. Peter war schon bei der Einführung in seinem sprachlichen Element. Mit seinem “legen” und “lägen” und “legen würde” hätte er jeden Deutsch- und Lateinlehrer in Grund und Boden grammatisiert. (Heißt es nicht schon in der Matthäus-Passion “Und abermals lägete der Ha-an?”)
Beim Legen der Hexa-Teile wird zugleich die Welt in Besitz genommen. Obwohl der Spieltitel amerikanisch klingt, wird das nicht mit Kanonen erzielt, sondern durch Missionierungen. Der Kampf aller gegen alle wird ziemlich schnell durch relative Mehrheiten gewonnen.
WPG-Wertung: Aaron 6, Günther 6, Peter 6, Walter 7
Walter wird eine Rezension schreiben
“3. “Zwerge Zocken”
Eine eierlegende Wollmilchsau in Kartenform. Quartett ist darin enthalten (3 bis 5 Karten einer Sorte geben Prämien), ein Stichkartenspiel (Stiche zählen negativ), Mau-Mau oder Schnipps (Ärgerkarten für die Gegner), Spooks (Umkehrung der Kartenwertigkeit, Weitergeben einzelner Karten) und wer Lust hat, findet sicherlich die gängigen Ideen von hundert weiteren Kartenspielen hier angedeutet und vereinigt.
Peter fand die Graphik 'excellent', war aber bei der Punktvergabe ziemlich zugeknöpft. Die anderen ließen sich von den Bildern weniger mitreißen, waren dafür aber bei den Punkten gnädiger.
WPG-Wertung: Aaron 3, Günther 5, Peter 2, Walter 5
Walter wird vielleicht eine Rezension schreiben
4. “Bluff”
Nach Peters Abgang kam es in der verbliebenen Dreier-Runde sehr schnell zu den immer spannenden Endspielen. Die “Immer-4”-Strategie steht nach wie vor hoch im Kurs. Die Frage ist nur, soll man davon auch einmal abweichen. Ich tat es gegen Aaron einmal zu früh. Schade um die verpaßte Demonstration.
26.10.2005: “Lucca Cittá”, “Hazienda” und andere
Zum ersten Mal war Peters Aufnahmefähigkeit beim Erklären der Spielregeln überlastet, er bat um Rekapitulation. Auch beim zweiten Spiel bekannte er “Ich hab schon wieder den Faden verloren!” Hei Peter, können wir dich so frühzeitig in unseren Seniorenkreis aufnehmen?
Aaron machte den Vorschlag, daß wir uns in Zukunft die Spielregeln nicht mehr erklären lassen, sondern sie durch Fragen seitens der Mitspieler selber ermitteln. Das würde sicherlich viele Spiele revolutionieren.
1. “Lucca Cittá” von Alessandro Zucchini
Ein Kartenspiel zum Bauen von Palazzi in Lucca. Peter schnitt Günthers Ausführungen zur historischen Einführung mit dem kategorischen Imperativ ab: “Wir wollen spielen!”. Nebenbei hoffte er, daß es eine Gurke wäre: “Die erste Gurke, die von einer Zucchini stammt”. War es aber nicht.
Die Spieler sammeln verschiedenfarbige Karten mit Fenstern, Wappen und Hausnummern: Jeweils 3 Karten einer Farbe bilden einen Palazzo und bringen Siegpunkte. Je mehr Fenster, desto mehr Punkte. Die Spieler können sich neue Karten aus den offen ausliegenden Kartenreihen aussuchen. Hier hat der Startspieler natürlich die größten Vorteile. Aber Startspieler wird man nur, wenn man wenig Palazzi gebaut hat, sondern viele Karten mit Wappen zurück behalten hat. Diese Karten werden wiederum von den Mitspielern zum Sieg-Punkten mißbraucht. So ist das Spiel eine sehr gelungene Mischung von Karten-Ablegen und Karten-Zurückhalten.
In der Schlußabrechnung bekommt der Spieler mit der höchsten zurückbehaltenen Hausnummer zusätzlich ein paar Siegpunkte. In der Frage, ob die Anzahl der Wappen hier noch eine Bedeutung spielt, wollte uns Günther glatt den Moritz machen.
WPG-Wertung: Aaron 5, Günther 5, Loredana 5, Peter 5, Walter 6
Aaron will eine Rezension schreiben.
2. “Hazienda”
Peter, der sich vom Rezensionen-Schreiben ganz zurückgezogen hat, kündigte an: “Wenn’s Scheiße ist, schreibe ich einen Verriß”. Kein großes Risiko, schließlich haben Günther und Moritz die Entstehung dieses Spiels begleitet.
Moritz ist namentlich aufgeführter B-Tester und hat auf unserer Seite auch schon eine Preview veröffentlicht. Ist er jetzt dafür prädestiniert, auch eine Review zu schreiben? Oder könnte man das als unethisch auffassen? Nein, bei der bewährten Unparteilichkeit der Westpark-Gamers und bei Moritz sprichwörtlich bekannter Objektivität, wird sein Bericht der Spielergemeinde sicherlich keine Irrlichter aufsetzen. (Aber zunächst erholt er sich noch auf den Malediven.)
WPG-Wertung: Aaron 7, Günther 7, Loredana 6, Peter 7, Walter 7
Peter wird keinen Verriß schreiben.
3. “Cash & Guns”
Aaron brauchte eine Entspannung und Peter war nach vielen Andeutungen schon ganz gierig auf das neue Spiel aus Frankreich: Mit Pistolen geht es über die Mitspieler her, um einen möglichst großen Teil der Beute einsacken zu können.
Peter erlebte einen schweren Rückfall in seine studentische Maschinengewehrzeit (RCDS). Davon zeugen auch die 8 vergebenen Punkte. Schade, der Seniorenclub kann dich doch noch nicht aufnehmen.
Loradanas 6 und Peters 8 Punkte hoben den WPG-Durchschnitt auf 6.142857 Punkte
Walter schreibt immer noch an seiner Rezension.
4. “Bluff
Nix neues im Westen. Zu Günthers Ärger setzte sich die “Immer-4”-Strategie mal wieder glänzend durch.
Nachdem wir jetzt schon so viel Denkerschmalz auf die Ermittlung der allerbesten Strategie im 1:1-Endspiel verschmiert haben, ohne auf eine endgültige Lösung zu kommen, hat Loredana sich entschlossen, ihre Diplomarbeit (in Mathematik, nicht in Psychologie!) über dieses Problem zu schreiben.
5. “Zwerge Zocken” und “Palatinus”
Als Peter und Loredana schon in der U-Bahn saßen (oder sonstwo), weihte Günther uns noch in die Geheimnisse dieser beiden Essener Neuerscheinungen ein, allerdings nur theoretisch. Bei “ZwergeZocken” handelt es sich um ein Stichspiel mit Mau-Mau-Schikanen. Für einen alten Bridger sollte es in jedem Fall einen praktischen Versuch wert sein. Bei “Palatinus” wird Rom noch mal gebaut und bevölkert. Wer seine Leute am besten plaziert hat, kassiert die meisten Siegpunkte. Könnte in den verwickelten Querwirkungen bei der Abrechnung ein waschechtes Mehrpersonen-Denkerspiel zu sein. Im Guten wie im Schlechten.
21.10.2005: Essen 2005 Take Two – Spuiratzn
Arche-Opti-Mix
Sadly the new Frank Nestel game disappoints on many levels. The quite head-bending placement rules for the animal cards (which are similar confusing at first as “Zoff im Zoo”) hide the fact that this is a pure “you-are-played” game, especially when played with more than 3 players. Before you can actually start to develop any card management strategy the rain cards end the game and everything is simply down to the luck of your card draw. There are also very few possibilities where you can actually “act” in this game, and while the other players ponder their move you simply sit there and correct their mistakes. I still give this game 5 points for some very nice drawings by Doris Matthäus, but it will be a disappointing experience for most gamers and too confusing for normalos. “Zoff im Zoo” remains the superior game, as there you actually are the player, not the played-one.
Alexander the Great
This looks like a wargame, but it ain't. In fact in this game players ALL represent the armies of Alexander, simply trying to get the best of the spoils of conquest. The rules are relatively simple but the game can be very fiddly, as after the secret cube placement is revealed your move can be calculated, which can take quite a long while when playing with uber-geeks. Still, there are no obvious faults with this game, and the mechanics themselves are logical and interesting, without being amazingly new. The map, large as it is, still creates a lot of fiddling around with your pawns that constantly hide the temple and city symbols. Interestingly only a small part of the map is ever used at one time. Not a game for the grognard but for the Euro gamer who wants some VERY light historic flair, but basically this could have been a game about many things. Still, a better than average game, as one would expect from Phalanx.
Giza
This is a very light tile-laying game that can be explained in under 5 minutes and played in 30. Basically you always have a choice of destroying the buildings of other players or furthering your own, although sometimes the choice can be made for you by the luck of your draw. Very tactical with 2 players, a luck-fest with 6, but still an enjoyable little game. The art is very good looking and the egyptian theme is well realized. Might be a very good game to play with children as well, for geeks it will work as a light filler game.
Il Principe
Emanuela Ornella doesn't disappoint with his new game – I actually liked it a bit more than Oltre Mare even, but that could be a matter of taste. Game mechanics are very clever (with some getting used to necessary), and the end result might also have to do a lot with the draw of the cards, but still this is a very interactive game (and the interaction is on several levels: auctioning, counter placement, competition for role cards). All these elements combine to form a complex whole that can at no moment be exactly pinned down (for example who is REALLY leading in VP's). Might be a bit dry for non-geeks, but gamers will have a lot of food for thought here.
Moritz Eggert
20.10.2005: Ernte in Essen
Vollgepackt mit neuen Spielen kamen unsere Frontkämpfer von der diesjährigen “Spiel 2005” zurück. Das wird wieder ein hartes Stück Arbeit werden. Doch die ersten Kostproben waren durchaus vielversprechend.
1. “Sushi Express”
Eine Kombination aus Würfel und Risiko-Spiel: Die Spieler positionieren sich auf Zahlenfelder mit Werten zwischen 2 bis 12 und müssen dann mit 2 Würfeln die gesetzte Zahl mindestens erreichen.
Kleine Nebenrechnung (Heiliger Sankt Euler sei mir gnädig): Die Wahrscheinlichkeit, mit 2 Würfeln mindestens 9 Punkte zu erwürfeln ist knapp 48 %, bei einer 8 sind es schon 66 %!
Wer die höchste Zahl gesetzt hat, fängt an. Hat er gut genug gewürfelt, darf er mit seinem Pöppel so viele Felder vorwärtsziehen, wie er gesetzt hat. Kommt er dabei über ein bestimmtes Spielfeld, darf er sich eines der ausliegenden Bonuskärtchen nehmen. Die sind natürlich nicht alle gleichwertig, und schon allein um bei manchen Auslagen der erste zu sein, muß man manchmal ziemlich hoch setzen.
In jedem Fall eine kurzweilige Unterhaltung.
WPG-Wertung: Aaron 5, Günther 7, Moritz 6, Roland 6, Walter 6
Roland will eine Rezension schreiben.
2. “Havoc”
Ein Kartenspiel, bei dem die Spieler nach Pokerart um die Einsätze kämpfen. Flash geht vor Fullhouse, Drilling, Pärchen und was der Kombinationen mehr sind. Doch das Spielprinzip ist wesentlich vielseitiger als beim Poker: Die Kartenhand wird nicht jedesmal ausgetauscht, sondern jeder behält die nicht ausgespielten Karten, so daß die Kartenhand ständig wächst. Kartenpflege ist das Geheimnis.
Für Rechner und Denker unter den Glücksspielern eine mehr als überzeugende Erweiterung des Hasardeur- und Psychologie-Mechanismuns vom Wildwest-Poker.
WPG-Wertung: Aaron 7, Günther 8, Moritz 8, Roland 8, Walter 7
Moritz will eine Rezension schreiben.
3. “Big Kini”
Ein Entwicklungsspiel: Die Spieler fangen auf einsamen Inseln an, vermehren sich, verschaffen sich einflußreiche Posten innerhalb der Inselwelt, entdecken das Umland und punkten dabei.
Die Sammler unter uns sind gefragt, nicht die Jäger. Möglichkeiten zu Interaktion und Aggression sind gegeben, doch eher selten. Die wesentlichste Konkurrenz unter den Spielern liegt bei der Verteilung der jeweiligen Zug-Prioritäten. Das soll aber keine Kritik sein. Moritz hat heftigst widersprochen, sobald nur ein Satz gefallen ist, der in diese Richtung mißverstanden werden könnte.
WPG-Wertung: Aaron 6, Günther 8, Moritz 8, Roland 8, Walter 7
Moritz will eine Rezension schreiben.
4. “Cash’n Guns”
Statt mit unserem Standard-Absacker “Bluff” den Abend zu beschließen legte Günther noch schnell “Cash’n Guns” auf den Tisch: Jeder bekommt eine Pistole in die Hand und auf das Kommando 1-2-3 müssen alle gleichzeitig aufeinander zielen. Dabei ist nicht klar, ob nur Platzpatronen oder tödliche Kugeln abgefeuert werden können.
Auf das gleiche Kommando 1-2-3 haben alle Spieler jetzt noch die Chance, den Schwanz einzuziehen und davon zu schleichen oder sich dem Kugelhagel auszusetzen. Wer auf dem Platz überlebt, weil entweder gar nicht oder nur mit Platzpatronen auf ihn geschossen wurde, wird an der ausliegenden Beute beteiligt, die anderen gehen leer aus.
Klar ist, daß hier langgehegte Spieler-Rechungen ausgeglichen werden können. Auch Senioren-Allianzen können sich durchaus bewähren. Moritz hat alle seine Erschießungen tapfer ertragen.
Für eine echte Chancen-Gleichheit wird neben der Sympathie-Symmetrie zusätzlich ein kreisrunder Tisch benötigt, um den alle Spieler mit absolut äquidistanten Abständen verteilt sein müssen (2 r π / n). Da dies in der Praxis aber nirgends gewährleistet ist, liegen allein schon aus der natürlichen menschlichen Bewegungsfaulheit heraus einige Spieler häufiger in den Schlußlinien als andere.
Man darf es nicht zu erst nehmen. Als Party- und Dödelspiel mag es seine Fan-Gemeinde erobern. Originell ist es auf jeden Fall.
WPG-Wertung: Aaron 6 (konnte Moritz in Schach halten), Günther 6 (weiß nicht warum), Moritz 7 (Cowboynatur), Roland 7 (Chaot), Walter 3 (aus dem Party-Alter heraus)
Walter will (vielleicht) eine Rezension schreiben.
28.09.2005: Vier im Quintett
Loredana kam frisch vom Oktoberfest: im feschen Dirndl mit schwarzen Lackschuhen: von Kopf bis Fuß ein einladender Anblick, einschließlich aller Augenpaare. Sagt mal, ihr Leute da draußen, findet ihr die klobigen Bergschuhe am Ende von lieblichen Mädchenbeinen eigentlich hübsch?
Vor die Alternative gestellt, 4 Stunden “Die Macher” oder eine Hand voll gemeine deutsche Spiele zu spielen, entschieden wir uns einstimmig für das Gemeine.
1. “Colossal Arena”
Funktioniert wie “Titan – the Arena”: Ein Karten- Wettspiel, bei dem jeder seinen Wetteinsatz auf das Überleben verschiedener Rassen setzen soll und durch Auslegen der richtigen Karten dafür sorgen muß, daß diese Rasse im Kampf ums Dasein von Runde zu Runde überlebt.
Der Kampf ums Überleben ist äußerst spannend. Es gibt sehr viele taktische Finessen um offene und versteckte Seilschaften. Dazu kommt das geordnete Chaos der Charaktere und Sonderkarten, die eine konsequente Planung unmöglich machen.
Peter und Moritz halten das Spiel für ein Spitzenspiel und geben ihm 10 Punkte. Ich kritisiere das zu große Glückselement beim “Secret Bet” und die Tatsache, daß man in der letzten Runde sein gesamtes Hab und Gut verlieren kann, ohne ein einziges Mal am Zug gewesen zu sein.
WPG-Wertung: Roland drückte mit seinen 7 Punkte den WPG-Durchschnitt auf 7,5 Punkte.
Als Rezension ist Moritz Beitrag zu “Titan” vom 4. 9. 2002 immer noch gültig.
2. “Intrige”
Ein Spiel aus dem vorigen Jahrtausend, das wir noch mit Susanne gespielt haben. Damals hatte sie alle ihre weiblichen Finessen damit vergeudet, Aaron durch unlautere Gebote im äußeren und inneren Konflikt-Bereich für sich geneigt zu machen. Susanne, wo steckst du denn jetzt eigentlich?
Intrige ist ein äußerst bösartiges Spiel. Die Spieler stecken sich gegenseitig unverbindlich Geld zu, um bei der Postenverteilung damit einen guten Schnitt zu machen. Ob der jeweilige Hauswirt die Bestechungssumme aber auch angemessen honoriert, steht allein in seinem Gutdünken. Es gibt keine Vertragstreue, keine Garantien für den Einsatz, keine Gerechtigkeit und kein Gewissen. Ohne Humor und harte Nehmerqualitäten gehen hier die besten Freundschaften aus dem Leime.
Wer mit einer “armenischen Krämerseele” ausgestattet ist, kann dem Spiel viel abgewinnen: Feilschen, Schmeicheln und Drohen, Berechenbar-Sein, wo es in die eigene Tasche geht, Undurchsichtig-Sein, wenn man den großen Verrat plant, Vertrauen erwecken, obwohl es doch nur skrupellos um den eigenen Gewinn geht. Es gibt ganz eigene verbale Chiffren:
“Aaron ist sauer!” – “Ich kann ganz schnell verzeihen!” (= Nur nicht zeigen, daß der Deal schon gelaufen ist.)
“Ich bin immer gesprächsbereit” (= Ich will kaltblütig mein Bündnis brechen.)
“Haben wir noch einen Deal?” (= Ich will warmblütig mein Bündnis brechen.)
“Konkrete Summen nennen!” (= Hier spricht der Judas Ishariot)
“Ich bin nicht käuflich!” (= “Hola, Kumpan, laß mich jetzt bloß nicht fallen!”)
“Wenn ich Loredana jetzt bescheiße
” – “Dann kriegst du soooo einen Ärger!” (= Voreheliche Positionsbestimmung.)
In diesem Wust von Deutungen und Andeutungen ließen wir unsere Spiellaune treiben. Vor lauter Intrigen vergaßen wir sogar sporadisch das Fremdgehen. So entstand dann eine irreguläre Spielsituation, die nicht mehr zu reparieren war: 2 Runden vor Schluß mußten wir abbrechen. Aber das war auch gut so: Wir mußten den Giftbecher von “Intrige” nicht bis zur bitteren Neige austrinken, sondern konnten in lockerer Stimmung zum nächsten Spiel übergehen. Fast ein Salomonischer Schluß!
WPG-Wertung: Aaron: 7, Loredana: 5, Peter: 6, Roland: 7, Walter 6.
Gegenüber “Intrige” bin ich bis zum Halse voll mit positiven und negativen Emotionen. Das sollte demnächst für eine Rezension reichen.
3. “6 nimmt”
Unser altes Absacker-Spiel in der Rolle des Vor-Absackers. Peter konnte in seinem Mathematik-Studium ganz aktuell den Begriff “limes superior” durch den 6-nimmt-Begriff “höchste niedrigere” höchst populär-wissenschaftlich umschreiben.
WPG-Wertung: Roland drückte mit seinen 6 Punkten den WPG-Durchschnitt auf 7,9 Punkte.
4. “Bluff”
Im Endspiel legte Aaron mit 2 Würfeln gegen Loredana mit nur einem Würfel 2 Fünfen vor. Loredana hob auf 3 Fünfen! Alle vorhandenen Würfel mußten 5er sein! Aaron blieb nichts übrig, als auf 2 Sterne zu erhöhen. Damit war Loredana ausgeknockt.
Im nächsten Endspiel gewann Aaron gegen mich aus einem 3:1-Rückstand heraus. Hi Günther, hier hat schon wieder die “Immer-4-Strategie” zugeschlagen!
WPG-Wertung: Roland drückte mit seinen 8 Punkten den WPG-Durchschnitt auf 8,44 Punkte.
21.09.2005: Friedrich im Trio
1. “Friedrich”
Die Peters waren erkältet, die Andreas verreist und Günther war auch unterwegs, so konnte Roland das Trio vervollständigen, das noch mal tief in die Geheimnisse der preußischen Selbstbehauptung eintauchen wollte. Mit einem österreichischen Zweigelt Cuvée Classic und einem 3-puttonyos Tokaji Aszu aus dem Jahre 1983 versetzten wir uns in Stimmung und Blutalkohol in das zugehörige Jahrhundert.
Eigentlich gebe ich mich ja immer als Pazifisten aus; in unserem aktuellen Trio, und nach den Erfahrungen der Vorgänger-Sessions wollte ich aber endlich auch mal den 8-Sterne-General Friedrich kommandieren. Roland bekam die kompakten Österreicher und Aaron die geographisch verstreut operierenden Schweden, Russen und Franzosen.
Wir waren in Spielerlaune, es wurde nicht allzu kleinlich gerechnet und auch mal eine Zug-Korrektur zugelassen, wenn sie bei längeren Nachdenken ohnehin erfolgt wäre (z.B. die Troß-Versorgung). Trotzdem dauerte es nach der 1 Stunde Spielerklärung noch ganze 4 Stunden, das Spiel über die Bühne zu bringen. Doch die Zeit verging wie im Flug.
Aaron wagte sich – halb freiwillig, halb auf der Flucht – mit seinen Franzosen bis an die Nordseeküsten in Schleswig. Er konnte beide Hannover-Generäle und noch dazu zwei Preußen-Armeen auf sich ziehen und damit eine Menge Kräfte binden. Doch einem Sieg brachte ihn diese Situation nicht näher, ganz im Gegenteil, als sein Troß vernichtet wurde, mußte er sich mehrere Runden lang in Richtung seiner Stammlande zurückziehen und verlor wichtige strategische Ausgangspositionen.
Die Österreicher gingen sehr zögerlich ins Spiel. Sie sammelten lieber Taktikkarten, als daß sie das verlorene Schlesien wieder unter ihre Kontrolle bringen wollten. Preußen konzentrierte sich ebenfalls sehr defensiv auf sein Kernland, so daß seine Kartenhand schon gigantische Ausmaße annahm und es sich irgendwie unbezwingbar vorkam.
Nach ein paar frivol vom Zaun gebrochenen Schlachten gegen die Franzosen im Kreuz-Sektor, war Preußen auf einmal ohne eine einzige Kreuzkarte, und alles Gegner wußten daß. Es kostete dann gleich 10 Armeen und 2 Generäle und nur unter hohen Terrain-Verlusten konnte es eine neue Auffanglinie aufbauen. Wir waren halt alle noch Anfänger.
Alle Parteien waren mal knapp am Sieg. In unserer Runde hätte es Österreich schaffen müssen, wenn es nicht auf Landgewinn in Sachsen und Schlesien ausgegangen wären, sondern sich konsequent auf die Eroberung der Siegpunktstädte konzentriert hätte. Die Franzosen waren dem Sieg auch mal greibar nahe, doch mußten sie nach einer verlorenen Schlacht weit ins zurückziehen und waren damit weg vom Fenster. Wir waren froh darüber, weil sich damit die im Internet behauptete Favoriten-Stellung der Franzosen nicht bewahrheitet hatte.
Nachdem er sich als Heißsporn eine blutigen Nase geholt hatte, verlegte sich Friedrich auf gezieltes Verteidigen mit minimalsten Gebietsverlusten und ab und zu mal einem Einfall in Böhmen und Schlesien. Auch wenn es manchmal eng wurde, auch wenn das Ende erst in der drittletzten Runde per Ereigniskarte herbeigeführt wurde, reichte diese Durchhalte-Taktik zum Sieg.
“Friedrich” hat eine Unmenge an taktischen Finessen, die man unbedingt beachten muß, um wirklich gut zu spielen. Mit unserer jetzigen Erfahrung sind wir noch meilenweit davon entfernt. Nur ein paar selbstverständliche Details:
– Rüste jeden abgebrannten General mit mindestens 2 Armeen auf. Dann kannst du bei einer 1-Punkt-Niederlage wenigstens die Stellung halten.
– Bringe jeden ausgeschiedenen General möglichst umgehend wieder ins Spiel. Selbst wenn er ganz schwach ist kann er den Vormarsch der Gegner verzögern und ein paar Siegpunkt-Städte vor dem gegnerischen Zugriff verteidigen.
– Preußen sollte grundsätzlich defensiv spielen und höchstenfalls mal punktuell angreifen, um gegnerische Armeen zu vernichten, nicht aber um Terrain zu gewinnen. Auf die Dauer werden die Gegner stärker mit Taktik-Karten ausgestattet und nur durch Armee-Vernichtungen mit einer 6:1-Quote gegenüber der Wiedergewinnung und durch gezielte minimale Rückzüge kann man sich optimal dagegen wehren.
– Die Gegner müssen sich unbedingt in der Schlachtordnung gegen Friedrich absprechen. Durch gezieltes Angreifen auf Preußens Mangel-Sektoren können sie hier taktische Erfolge erzielen.
Friedrich ist ein Super Spiel. Ich möchte meine ursprünglich vergebenen 8 Punkte auf 10 Punkte aufstocken. Was soll ein Spiel denn sonst noch aufweisen, um die Höchstnote zu erhalten? Aaron legte auch einen Punkt, auf jetzt 9 Punkte drauf. Er möchte zu unserem Über-Alles-Spiel “1830” noch eine kleine Reserve freihalten. Roland vergab noch keine Note.
31.08.2005: Viel Spiel
1. “Haselwurz und Bärenklau”
Peter hat dieses Jahr schon öfters Spiele mit schlechter Bewertung abgetan, die vom Rest der WPG dann deutlich positiver aufgenommen wurden. Bei “Haselwurz
” wollte er eigentlich nur demonstrieren, was ihm hier nicht gefällt, aber ohne ein paar Proberunden wollten wir ihm seine Ausführungen nicht abnehmen.
Die Spieler reisen wie der kleine Nils Holgersson auf dem Rücken von Tierchen in der Landschaft umher und versuchen, passende Geländeformationen zu finden, die ihnen Siegpunkte einbringen.
Der Spielaufbau, die Reisetechnik und die dahintersteckende Naturbetrachtung sind sehr gefällig. Viele schöne Ideen sind hier eingeflossen.
Man muß aber auch mit ein paar Schwächen zurechtkommen. Die Möglichkeit, in einem einzigen Zug gleich mehrere Siegpunktkarten abzugrasen, verführt Knobelfreunde zu langen Denkzeiten; lockere Gemütern sind dann leicht etwas verstimmt. Zum Charakter des Spieler hätte es sicherlich besser gepaßt, wenn nur jeweils eine Karte erwerbbar wäre.
Auch der Zwang, sich erst bewegen zu müssen, bevor man Siegpunktkarten kassieren darf, findet keinen rechten Beifall. Warum sollte man nicht im Stehen seine Umgebung inspizieren können? Das wäre ein Freiheitsgrad mehr im Handlungsspielraum, ohne daß dabei am Spiel auch nur das Geringste verlorenginge!
WPG-Wertung: Aaron: 6, Günther 5, Peter 3, Walter 5.
Aaron hat seine (englische) Rezension schon fertig; in der nächsten “Games International” wird sie veröffentlicht. Vielleicht fällt mir dazu auch noch was in Deutsch ein.
2. “Ogallala”
Das Spiel ist ein Oltimer aus dem Paläowestparkium; Aarons Ausgabe wurde 1989 von ASS herausgebracht und lag bei uns schon auf dem Tisch, als Martin noch Hecht im Karpfenteich war.
Jeder Spieler hat vor sich ein eigenes riesiges Spielbrett, auf dem er zufällig gezogene Karten offen ablegt. Er baut daraus Kanus; je länger sie sind, desto mehr Punkte bringen sie ein. Insofern ist das ganze ein solitäres Kartenablegespiel.
Allerdings gibt es auch Karten, die eine chaotische Interaktion mit sich bringen: man darf fremde Kanuteile zerstören oder bei sich selber einbauen, und u.U. muß man sogar mal unfreiwillig ein eigenes Kanu auf Grund setzen. Berechenbar ist nichts, Kartenglück und Risikobereitschaft alles, und nostalgische Freude an der eigenen Spiel-Vergangenheit noch mehr. Der Youngster Peter hatte natürlich noch keine Erinnerung.
WPG-Wertung: Aaron: 5, Günther 6, Peter 2 (Youngster), Walter 5.
Ich werde eine Rezension schreiben.
3. “Modern Art”
Noch ein Spiel aus den Vor-WPG-Zeiten, aber ein sicherer Garant für eine knappe Stunde Spielspaß.
Eigentlich nur ein Versteigerungsspiel, aber eines von allerfeinster Art. Man muß sich selber schwer ins Zeug legen, um unbedingt die wertvollsten Kunstwerke auf seine Seite zu bringen. Man darf sie aber auch, natürlich nicht geschenkt, bewußt einem Mitspieler überlassen, damit er Gefallen am Künstler findet und seine Werke fördert. Dann steigt natürlich auch der Marktwert der Karten, die man selber noch von diesem Künstler in der Hand hält.
Wir haben noch lange darüber diskutiert, wie man mit bestimmten Kartenhänden umgeht. Welche Karten soll man zuerst versteigern? Diejenigen, an denen man selber Interesse hat oder diejenigen, mit denen man die Konkurrenz auf ein falsche Fährte locken will? Bis zu welchem Preis soll man mitgehen? Manchmal ist das eine klare Dreisatz-Rechnung, manchmal steckt dahinter eine klare Verschleierungstaktik. Wir kamen zu keiner abschließenden, einvernehmlichen Lösung. Das ist immer ein Zeichen von gutem Spieldesign.
Peter, als eingefleischter Knizianer konnte nur konstatieren: “Hier stimmt alles! Ein Kunstwerk!”
WPG-Wertung: Aaron: 8, Günther 7, Peter 9, Walter 9.
Das Spiel ist eine Rezension wert, spätestens wenn es mal unser “Gem des Monats” geworden ist. Aber bei Luding sind dazu schon genügend Links aufgeführt; die sollten reichen.
4. “Samarkand”
Wir hatten schon eine Menge Spielspaß erlebt und doch erst 2 ½ Stunden gespielt. Ist es tatsächlich möglich, höchst kurzweiliges Spielvergnügen zu haben, ohne 7 Menschenzeitalter am Spieltisch verbringen zu müssen?
Im Vertrauen auf Uns-Willi von Grünspan zogen wir uns noch ein Wirtschaftsspiel herein. Die Spieler bewegen sich von Wüste zu Wüste, zu Oasen und Städten, verteilen Gastgeschenke, kaufen Waren, tauschen Waren und verkaufen sie wieder. Wer am schnellsten den notwendigen Umsatz gemacht hat, beendet das Spiel.
Das Kartensammelspiel ist ein ziemlich friedliches Herumreisen auf den Spielfeldern, die die Welt bedeuten. Jeder kann auch denken, wenn er nicht dran ist. Es spielt sich ziemlich flott, und doch hinterläßt es irgendwie auch einen leicht schleppenden Eindruck. Wer dieses Paradoxon auflösen kann, möge sich bitte melden.
Peter verkündete schon vorzeitig seinen Sieg, brachte es dann aber nur auf 495 Piaster. Diesmal schenkte ihm niemand die fehlenden fünf Rupien, er mußte noch einmal sein Geschäft erledigen. Gekonnt griff er zum Würfel, lies sich die benötigte Fünf servieren und war am Ziel.
WPG-Wertung: Aaron: 5, Günther 6, Peter 6, Walter 6.
Hallo Wilhelm, auf dem Deckel und auf dem Spielbrett haben wir am Ende noch lange nach dem “Grünspan” gesucht. Und ihn nicht gefunden. Gibt es einen? Und wo ist er?