Archiv der Kategorie: Spieleabende

23.08.2005: “Ins Innere Afrikas”, “Neuland”, “Bluff”

Das Hochwasser in Penzberg zwang Günther zur Absage: Er mußte seine wertvolle antike Spielesammlung aus dem Keller in den Speicher retten. Moritz dagegen mußte sein gerade vollendetes Fußball-Oriatorium zur Nachbarin tragen. Und die restlichen Möbel dazu. Als bittere Medizin gegen die Trauer bei den Hinterbliebenen tischten Aaron und Peter dem Rest der WPG-Welt zwei Verriß-Spiele auf, an den wir unsere Immunität gegen Design-Schwächen testen sollten.
Freiwillig und ohne Murren unterzogen wir uns der Behandlung. Mit einer gewissen Feierlichkeit lauschten wir der Spielregel-Aufklärung durch Peter. So etwa muß sich die Szene abgespielt haben, als sich die Brüder Grimm von ihrer Märchenfrau ins Bettchen bringen ließen. Brave, kluge und naive Rückfragen zum Thema, liebevolle Ausführungen und Wiederholungen der Großmutter. In der aktuellen Besetzung mit der aktuellen Stimmung konnte an diesem Abend einfach nichts schief gehen.
1. “Ins Innere Afrikas”
Beim Auspacken der bunten Klötzchen kam mir eine Assoziation zu “die Macher”. Die Versteigerung der Aktionsplättchen ist wie bei “Kogge”. Das Überspringen der gegnerischen Pöppel beim Zählen der Siegpunkte erinnert an “Die Ursuppe”. Aaron prägte den Ausdruck “Ursuppe mit Negern”. (Dazu muß ich aber strikt betonen, daß Aaron ein ehrenwerter Mann ist. Und wir sind alle auch ganz gewiß “political correct”. Es paßte einfach zu unserer Dodel-Stimmung.)
1 ½ Stunden suchten wir nach den “Rückzugsmarkern”. Sie waren nicht einmal in der Spielanleitung abgebildet. Bis sie Loredana endlich unter ein paar Tütchen und Schächtelchen hervorzog, hatten wir uns mit Leer-Plättchen und Null-Plättchen beholfen. Mit den Null-Plättchen hätten wir fast sogar die Spielregeln auf den Kopf gestellt, sie haben nämlich eine durchaus sinnvolle andere Bedeutung im Spiel.
Das Spiel hat überhaupt eine Menge sehr sinnvolle Regeln und Mechanismen. Alles paßt und sitzt. Nur leider gibt es als Gesamtwerk kein ordentliches Spiel. Soll man stundenlang rechnen, um sich seine 42 Siegpunkte zusammenzustückeln? Soll man frisch-fromm-fröhlich-frei drauflos spielen und erstaunt sein, wenn ein Spieler bei seinem dritten oder vierten (!) Zug die (zweite) Hälfte der erforderlichen Siegpunkte erringt und damit das Spiel als Sieger beendet? Eines so unbefriedigend wie das andere.
Bei uns war Peter der Spieler, der mit seiner dritten Aktionskarten-Ersteigerung den Siegeszug machen wollte. Er hatte sich leider um eine winzige Kleinigkeit verrechnet: Er kam nur auf 41 (statt 42) Siegpunkte. Aber sagen wir lieber: er hatte sich verspielt, denn zum Glück hat keiner von uns gerechnet, wir wollten ja vor allem das Spiel nach weniger als 2 Spiel-Stunden über die Runden gebracht haben. Was uns auch geglückt ist: einmütig schenkten wir Peter den fehlenden Punkt zum Sieg! Moritz, was sagst du dazu??
Vielleicht gibt es Spielertypen, denen das Spiel gefällt. Mir fällt allerdings keiner ein. Und Peter schreibt in seiner Rezension vom 31. Oktober 2004: “Actually, I wouldn't know for whom I should recommend it.” Das ist die Tragik des Kosmos!
Peters damalige Rezension war sogar noch irgendwie euphorisch. Oder sind euere Noten in unserer Wertungsliste getürkt? Schaut sie euch noch mal genau an: Andrea 7, Hans 5, Loredana 5, Moritz 6, Peter 7!
Heutige WPG-Noten: Aaron: 4, Loredana: 2, Peter 3, Walter 3. (Hat die Medizin hat etwa gewirkt?)
2. “Neuland”
Peter hatte genug von der Roßkur und wollte als zweites Spiel ein 7,3-er Werk auftischen. Doch der Rest wollte die Arznei bis zur bitteren Neige auskosten.
Peter hätte sich mit einem billigen Trick noch durchsetzen können: er brauchte bloß eine “Holzfällerhütte” unter den Tisch fallen zu lassen, dann wäre die Startaufstellung ins Wasser gefallen. Doch fiel ihm dieser Trick erst ein, als wir die letzte Hütte doch noch in einem Säckchen entdeckt hatten. (Die ganze positive Stimmung des Abends wäre aber auch absolut gegen solche billigen Tricks gewesen!)
Bei “Neuland” bauen die Spieler langsam vor sich eine Welt zusammen. Aus Holz mach’ Haus, aus Schaf mach’ Schinken, aus Käse mach’ Kuchen. Oder was der Dinge mehr sind. Man könnte sich fast wie bei “Puerto Rico” vorkommen. Peter meinte dazu in seiner gewohnten direkten Art “Puerto Rico für geistige Wohltäter”. (Vielleicht habe ich hier bei der Formulierung seiner political correctness leicht auf die Sprünge geholfen!)
Die Kreise, die ein jeder dreht, sind jedenfalls sehr lokal. Für ein 4er Spiel etwas zu eng. “Dröge” würde ich zum Charakter des Spieles sagen, wenn ich wüßte, was dieser Ausdruck bedeutet! Vielleicht sollte man es nur als Solitär-Spiel mit sich selber spielen. Aber ohne die Ambition, ständig seinen eigenen Rekord zu unterbieten! Einfach nur zum eigenen ästhetischen Vergnügen auf den Spuren der Pioniere des letzten Jahrtausends! (Es sind ja nur knapp 5 Jahre her!)
In der 4-er Besetzung haben sich die Noten gegenüber der früheren Wertung nicht viel verschoben:
Ursprüngliche WPG-Wertung 3,8: heutige Noten:: Aaron: 3, Loredana: 3, Peter 2, Walter 4.
3. “Bluff”
Nach dem mit Fassung und guter Laune bestandenen Immunitätstest wollten wir uns noch ein richtig entspannendes Spiel-Vergnügen gönnen. Dazu gibt es nichts besseres als ein ausgedehntes “Bluff”!
Hallo Günther: zum ersten Male gelang es, mit der “Immer-4-Strategie” aus einem 1:4-Würfel-Rückstand noch den Sieg zu holen. Der Goliath Peter hatte Super-Würfe, der David Walter konnte aber immer noch eins drauflegen. (Na ja, vielleicht lag es doch nicht nur an der Strategie!)

08.08.2005: “Friedrich”

Peter lud sich mit seiner Loredana rechtzeitig aus: wenn mehr als 4 Spieler zusammenkommen, kann er seine spielerischen Qualitäten nicht mehr richtig entfalten. Günther verwechselte Dienstag mit Mittwoch und hatte sich irrtümlich zu seiner Claudia zurückgezogen. (Oder war es doch eher wissentlich zu seiner Ute?) Jedenfalls saßen wir auf einmal als Trio von dem gedeckten Gabentisch und suchten den vierten Mann. Da sprang glücklicherweise noch Basti in die Bresche und wir konnten uns in voller Personalstärke als vereintes Europa gegen die Preußen wenden.
“Friedrich”
Ein wunderschönes historisches Kriegsspiel von einem nagelneuen Autor und einem nagelneuen Verlag. In einer asymmetrischen Allianz von drei Spielern Rußland + Schweden, Österreich + Reichsarmee, sowie das etwas marginale rechtsrheinische Frankreich gegen den vierten Spieler, der als Preußenkönig zwar schon die Hannoveraner als Bundesgenossen rekrutiert und sich seinen Erbteil Schlesien unter den Nagel gerissen hat, ansonsten aber mutterseelenallein in der Welt nur auf den lieben Gott vertrauen kann.
Die drei Gegenspieler spielen im Prinzip jeder für sich. Jeder hat sein eigenes Spiel- bzw. Kriegsziel, sie dürfen sich gegenseitig nicht bekämpfen. Aber jeder für sich ist schwächer ausgestattet als die preußische Zentralmacht und so sind sie darauf angewiesen, zusammen zu arbeiten, damit jeder an seiner Front dem gemeinsamen Gegner soviel Verluste zufügt, daß für alle anderen die Gefahr einer totalen Niederlage reduziert wird.
Der Preußen-Spieler kann das Spiel nicht direkt gewinnen. Er muß nur verhindern, daß keiner der anderen sein Kriegsziel erreicht. Wenn er das lange genug durchhält, ist er der Sieger.
Gekämpft wird, indem man nach Art von “Risiko” umherzieht, sich den gegnerischen Truppen nähert und Kämpfe vom Zaun bricht. Entschieden wird jeder Kampf durch Karten, die jeder Spieler pro Runde zugewiesen erhält. Da die Karten eine Spannweite von 3 bis 13 Punkte aufweisen, ist leicht ersichtlich, daß hier dem Zufall Tür und Tor geöffnet ist. Allerdings darf man nicht weinen, wenn man schlechte Karten bekommen hat. Damit darf man halt keine Schlacht anfangen, sondern man muß sich zurückziehen und hoffen, daß die Preußen von einem besser bedachten Spieler in Atem gehalten werden.
Ein hübsches Spielelement ist der “Troß”, das ist ein Klötzchen, das man als kämpfende Armee im Ausland immer greifbarer Nähe mit sich führen muß. Sonst gilt man als “unversorgt” und wird kampflos vom Brett genommen. Mit dem Troß wird man auf seinen Raubzügen verletzbar und gewinnt dafür zuhause an Stabilität.
Eine böse Szene gab es, als Friedrich der Große unbeirrbar darauf beharrte, meine Franzosen seien schon vor mehreren Zügen halb tot geschlagen worden und ich anhand von Rekonstruktionen beweisen mußte, daß sie doch gerade erst frisch geschniegelt aus dem Swinger-Club herausgekommen waren.
Ansonsten war es eine sehr spannende Session mit einem sehr gelungenen Spiel. Moritz wird eine Rezension schreiben.
WPG-Wertung: Aaron: 8, Basti: 8, Moritz 8, Walter 8.

03.08.2005: “Sole Mio”, “Australia” und “Bluff”

Peter lernt rumänisch. Gleich nach dem Wortschatz zu den Doktorspielchen folgen die Flüche. Aus der 3. Phase der Kleinkind-Entwicklung natürlich. Dort ist er auch noch stecken geblieben. Die Ungarn hätten hierzu noch Ingredienzen aus der himmlischen Sphäre zu bieten. Wer bietet mehr? Sprachen der Welt, meldet Euch!
1. “Sole Mio”
Das Spiel war ein persönliches Geschenk von Grünspan (Wilhelm hat es hier bei uns erstmals vorgestellt) und wird wußten nicht mehr, ob man mit dem Kartenpack hier nur “Sole Mio” oder auch schon “Mamma Mia!” spielen konnten. Wir wissen es immer noch nicht, aber so wichtig ist der Name dann auch nicht, die Hauptsache ist, daß der Spielspaß stimmt. Und das kann man bei diesem lustigen, berechenbar-unberechenbaren Kartenspiel in jedem Fall sagen.
Es gab natürlich auch Probleme mit der Regelauslegung, z.B. beim Helfen: Der Hilfe-Suchende muß “genau angeben, welche und wie viele Zutaten er benötigt”, der Helfer darf “für die gewünschte Zutatenkombination natürlich auch Doppel-Zutaten verwenden”. Darf er dabei überzahlen? Darf er einen Doppel-Käse hingeben, wenn nur ein einfacher Käse verlangt ist? Ein sofortiger Anruf beim Wilhelm Volle konnte die Frage sofort klären (“Er darf!”). Wenn es nur bei allen Spielen so wenig Rückfragen gäbe und wenn sie nur immer so schnell beantwortet würden wären …
Wilhelm konnte auch gleich die Anschlußfrage klären: Wenn der Helfer mehr gibt als benötigt, dann braucht der Hilfesuchende weniger Eigenmittel einzusetzen.
Peters Fazit zum Spiel: Es gibt wenige Spiele, bei denen die Weiterentwicklung ganz neue Qualitäten gegenüber dem Basisspiel hervorbringt. “Sole Mio / Mama Mia! Grande” ist ein solches Spiel.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (Neuling), Günther 7, Loredana 8 (junger Hase), Peter 7 (alter Hase), Walter 8 (ganz alter Hase)
2. Downtown
Weil die Hotline zur Grünspan-Entwicklung so gut funktioniert hatte, wollten wir uns gleich anschließend das “Downtown” aus dem gleichen Hause vornehmen. Aber schließlich setzte sich hier das “Down under” durch.
3. Australia
To windmill or not to windmill, das ist hier die Frage. Günther und Aaron waren gegen die Regel-Variante mit der Windmühle, Peter und ich waren dafür. Die Windmühle besitzt einerseits Eigenschaften, die das Spiel flexibler und berechenbarer machen (z.B. man kann mit seine Pöppel immer in voller Anzahl einsetzen, ohne damit dem Nachfolger eine ungewollt-gute Vorgabe zu machen), andererseits aber auch Eigenschaften, die ins Chaotische gehen, z.B. die Position der Windmühle auf dem Brett und die erzielte Rangfolge beim Abrechnen.
Ich machte fast 1000 Punkte mit der Windmühle, und wenn Peter mir noch eine weitere Abrechnung gegönnt hätte, wäre ich Zweiter geworden. So wurde ich Letzter, meine Ausbeute in den australischen Landschaften war doch zu dürftig. Es ist zweifellos lukrativer, sich jeweils auf die Camps mit den meisten angrenzenden Gebieten zu begeben, dort bieten sich mittel- und langfristig wesentlich mehr Möglichkeiten zum Abkassieren.
Leider ist das Ausrechnen der besten Züge eine ziemlich elende Fitzelei, besonders in der zweiten Hälfte. Wenn dann noch gleich 5 (in Worten fünf) WPG-Denker zusammenkommen und immer erst dann anfangen zu denken, wenn sie dran sind (“Australien” mit seiner Windmühle erlaubt kein früheres Planen), dann zieht sich das Spiel ganz schön hin.
Frage am Rande: Warum ist das Warten auf das Ende des Zuges der Mitspieler bei “1830”, selbst wenn man bei keiner Gesellschaft die Präsidentschaft besitzt, mit wesentlich weniger Leidensdruck verbunden, als bei (fast) jedem anderen Spiel?
WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther: 7, Loredana: 6 (Neuling), Peter: 4 (nur bei 5 Mitspielern, sonst 7), Walter: 7
4. “Bluff”
In der ersten Runde schaffte Aaron (oder Günther) einen 5:0 Sieg gegen den Rest der Welt. In der zweiten Runde ging Günther mit 5:1 Würfeln gegen Loredana ins Endspiel. Alles hielt die Luft an, als er schon zweimal einen Würfel abgeben mußte. (Mehr als einen Würfel pro Kampf geht nicht! Warum?) Wenn Loredana im dritten Kampf auch noch Günthers 5er Vorgabe angezweifelt hätte …
Keine neue Wertung

27.07.2005: “Enix””,”Long Short”, “Zoff im Zoo” und “Bluff”

Auch wenn die Wochenenden in München verregnet sind und die Westpark-Seebühne über schauerliches Wetter klagt, die Mittwochs-Spielabende im Freien vermitteln bis weit nach Mitternacht ein mediterranes Lebensgefühl.
1. “Enix”
Nicht zu verwechseln mit dem bayerischen “Eh nix”. Ein hübsches, kleines Karten-Brettspiel, gesponsert von der Schweizerischen Vereinigung für Sonnenenergie.
Zum Glück für das Spiel kommt die Ökologie außer als Design-Motiv nicht zum Vorschein. Jeder Spieler sammelt Karten in verschiedenen Farben und mit möglichst günstig bewerteten Zahlensummen. Die Methoden, an Karten heranzukommen sind durchaus neuartig und bemerkenswert. Ansonsten ist alles sauberes Chaos. Und wenn man Lust hat, kann man dabei versuchen zu denken.
WPG-Wertung: Aaron: 6, Günther: 4 (kommt mit Chaos-Theorien besser zurecht als mit Chaos-Praxis), Loredana: 6, Peter: 3 (hatte sich schon vorher im Negativen festgebissen), Walter: 6
Ich werde eine Rezension schreiben.
2. “Long Short”
Echt “klassisches” (Originalton Aaron!) Wirtschafts- und Börsenspiel aus den 80er Jahren. Wird hoch gepriesen, als “einziges” seine Art, weil man auch beim Fallen von Aktienwerten Gewinne machen kann. Ist das nicht bei allen Börsenspielen so? War das 1982 tatsächlich eine neuartige Idee?
Für Peter war am Ende Aarons Klassiker leider doch nur ein Moritz-Klassiker!
Wenn Moritz seinen Report zu “Dividends” fertig hat, kann er ihn im Handumdrehen auf “Long Short” umschreiben. Zwei Fliegen in einer Klappe! Ist das nicht viel effizienter als die vielen tausend Noten für das Fußball-Oratorium?
WPG-Wertung: Hallo, wir haben die Noten vergessen! Bitte nachreichen! Von mir gibt eine 5.
3. “Zoff im Zoo”
Jeder konnte sich an die Tierbilder erinnern, keiner wußte mehr so genau die Regel-Details. Diesmal machte uns Peter den Moritz. (Was die “Klassik” betriff.)
Ein Stichspiel, bei dem das Mannschafts-Prinzip eine hübsche Wertungsvariante darstellt. Natürlich ist die Kartenverteilung das A+O. Dazu gesellt sich eine gekonnte Kartenpflege und ein Gedächtnis, über die schon gefallenen Karten. Und ein Gespür dafür, wann man mit seinen Löwen und Igeln auf den Markt zieht. Geduld haben, auf keinen Fall einen frühen Stich an sich reißen, wenn dabei die Kartenhand zum Teufel geht!
WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther: 8, Loredana: 7, Peter: 8, Walter: 7
4. “Bluff”
Hoffentlich beschweren sich meine Nachbarn (die übernächsten, nicht die nächsten!) über die mitternächtlichen Lacher nicht. Bei Bluff sind sie unvermeidlich. (Wenn auch die Tageszeit nicht vorgeschrieben ist.)
Ich schied in allen drei Runden vorzeitig aus (was bei “Bluff” ja kein Unglück ist). Loredana gewann alle drei Runden, obwohl sich Peter zwischenzeitlich erfolgreich mit fremden Sternen schmückte!
Keine neue Wertung

21.07.2005: 7 Ages für den Flaschenteufel

“7 Ages”
Moritz konnte endlich einem wohlwollenden Haufen sein liebstes Kind, “7 Ages” vorführen. Ein normaler WPG-Spielabend reicht natürlich nur für eines der 7 Ages, aber als Kostprobe und um auf den Geschmack zu kommen, sollte das sicherlich genug sein.
Als erfahrener Liebhaber und Experte konzentrierte Moritz sich und uns gleich auf die wesentlichsten Spielelemente: Wir verzichteten auf die Ereigniskarten (sie machen das Spiel zu einem unberechenbaren Chaosspiel) und beschieden uns mit der kleinen Auswahl von 673 (statt 800) verschiedener Charaktere. So waren wir nach einer guten Stunde Erklärung mit den Regeln auch schon durch und wendeten uns mit Moritz Hilfe den ersten Spielzügen zu.
Aaron war Startspieler und nach kaum 10 Minuten eifrigster Beratung von Moritz war er mit seinem ersten Zug flüssig fertig geworden. Bei Günther dauerte die Hilfestellung nur noch 9 Minuten. Ich war dritter und hatte als einzige Zugmöglichkeit, entweder Australien zu entdecken oder mir neue Karten zu besorgen. Da ich Australien aus verschiedenen neuzeitlichen Erfahrungen zwar sehr schätze, aber nicht viel Lust hatte, mich weit vor unserer Zeitrechnung die ersten Jahrhunderte meines Daseins ganz alleine mit Känguruhs herumzuschlagen, wollte ich als ersten Zug schon auf Australien verzichten und alle meine Aktionskarten gegen ein neues Handset tauschen, um ein neues Glück näher an der Wiege der Menschheit zu versuchen. Aber Moritz redete auf mich ein, wie ein Bauer auf seine kranke Kuh: ich sollte auf keinen Fall die Besiedelung Australiens so achtlos von mir weisen sollte. Ich vertraute auf ihn und entdeckte Australien.
Überhaupt Moritz: So uneigennützig wie heute war er noch nie aufgetreten. An jeden verteilte er eindringlich und leidenschaftsvoll die besten Tips. Jedem griff er selbstlos wie ein barmherziger Samariter unter die Arme. Jeder war für ihn das gehätschelte Kind, das er mit aufrichtiger Mutterliebe an beiden Händen auf dem richtigen Weg führen wollte. Schließlich ging es darum, sein 10-Punkte-Non-Plus-Ulta-Spiel einem größeren Freundeskreis zuzuführen. Keiner sollte aus Mißverständnis oder aus frühzeitiger Frustration auf eine 4 Punkte-Bewertung kommen. Sogar seine eigenen aggressiven Entwicklungsmöglichkeiten setzte er hinten an, um eine möglicherweise schlechte Notengebung zu verhindern. Vielleicht wird es doch noch mal bei uns “Spiel des Monats”.
Natürlich konnte er auch die Situation genießen, in einer WPG-Runde gleich vier kompetente Rollen auf einmal zu spielen. Wir waren dankbare Zuschauer seiner Spielkünste und ließen uns von ihm gerne unsere Spielaktionen diktieren.
Aarons erster Zug dauerte übrigens noch etwas länger als 10 Minuten. Wir bemerkten rechtzeitig, daß das von Aaron gegründete Makedonier-Volk gleich nach seiner Entstehung zwei zusätzliche Spezialzüge durchführen konnte. Es war uns nicht sofort aufgefallen, daß Aarons Führer – nicht Moritz, sondern Alexander der Große – gerade die komplizierteste Figur des ganzen Spieles ist. Steht ja erst auf Seite 17 der Spielregeln erklärt. Aber dank Moritz Hilfe war Aaron erster Zug nach weiteren 10 Minuten zur Freude und Zufriedenheit aller ergänzt und abgeschlossen.
Moritz war – ingesamt gesehen – nicht ganz so uneigennützig, wie man es aus seiner zartschmelzenden Stimme und Beratertätigkeit hätte entnehmen können. Als wir nach 2 Stunden Spielzeit in der dritten Runde neue Völker gründen durften, wußte er auf einmal glasklar, daß die schwarzen Hunnen überhaupt das geilste Volk der “7 Ages” sind: 25 Dollar Erstausstattung für das Militär und die Kontinente Asien und Europa schutzlos ausgeliefert. Eine winzige Einzelheit, die ihm in der Startphase, als jeder noch seine Völker frei zusammenstellen konnte, total entfallen war. Als er sich wieder erinnerte, war er zufällig gerade am Zug. (An die Spells ab der dritten Runde konnte er sich später glücklicherweise doch nicht mehr erinnern.)
Wir lösten uns jedenfalls so langsam aus Moritz liebevoller Vormundschaft und planten unsere Züge selber. Soweit einem das Spiel dazu die Freiheit läßt. “Ein guter Go-Spieler spielt immer bei sich selbst!” Diese Weisheit ist auf “7 Ages” nicht anwendbar. Das Spiel schickt uns ohne Wahl in die entlegensten Ecken der Welt. Dabei ist es auf einem fast zwei Meter großen Spielbrett, für das ein einziger Ausziehtisch kaum ausreicht, gar nicht so einfach, von Sibirien aus die Indianer-Völker in Feuerland zu regieren. Oder zu bekämpfen.
Ich baute die hängenden Gärten ganz ungestört über den Ayers Rock. (Damals hieß er noch so? Heute heißt er heißt er ja schon “Uluru”. Oder hieß er damals schon so?) Ich brachte den Steinzeitmenschen in Australien die Demokratie. Moritz errichteten die Pyramiden bei den Tamilen, Aaron baute die große chinesische Mauer mitten durch den Kongo und Günther erleuchtete die Azteken in Mexiko mit dem Tempel der Diana. Als uns das plötzlich irgendwie anachronistisch vorkam, verkündete Moritz: “Ich finde das ganz toll, die Geschichte neu zu schreiben!” Ja wenn man das so sieht …
Dank Aarons Beschleunigung (Handels-Aktivitäten) waren wir nach ca. 3 Stunden mit dem ersten von sieben Ages durch und Aaron hatte gewonnen. Es war ein Start-Ziel-Sieg. Ich hingegen bekam eine Start-Ziel-Rote-Fahne. Weder die Polen, das Lieblingsvolk meiner ungarischen Frau, noch die Piraten (sind die nicht irgendwie verwandt, schon allein vom Alfabeth her?), und natürlich auch nicht die australischen Aborigines konnten mir zu Glanz und Gloria verhelfen. Das lag mit Sicherheit nicht an Moritz’ guten Ratschlägen. Es lag einfach daran, daß drei Stunden Spielzeit mit nur einem einzigen Age nicht ausreichen, die Ungleichgewichtigkeiten der Startaufstellung zu neutralisieren. Wenn wir uns noch weitere 24 Stunden mit dem Spiel verlustifiziert hätten, und uns auch die anderen sechs Ages vorgenommen hätten, dann wäre alles sicherlich ganz anders verlaufen. Vielleicht.
WPG-Wertung: Aaron: 8 Punkte (reichts jetzt für S.d.M?), Günther: 5 (tolerierbar für S.d.M?), Moritz: 10 Punkte (was denn sonst)), Walter: 5 Punkte ( tolerierbar! Schließlich ist schon allein die Farbgebung im Titel identisch wie bei “1830”!)

Feuerteufel
Ein hübsches kleines Stichspiel, in dessen Geheimnisse wir noch lange nicht eingedrungen sind. Gibt man seinem linken oder seinem rechten Nachbarn die bösartigere Karte? Wie spielt man mit vielen unangenehm kleinen Karten, wenn man nicht weiß, welche noch kleineren Karten im Spiel geblieben sind? Grundsätzlich so wenig wie möglich eigene Stiche, damit man höhere Chancen hat, die faulen Gurken noch irgendwie loszuwerden?
Es steckt viel drin, in diesem kleinen Spiel. Besonders wenn man die beigelegte Erzählung von Stevenson gelesen hat.
WPG-Wertung: Keine neuen, nur alte, gute Wertungen

14.07.2005: Frachtzüge für die Medicis

Peter war heilfroh, daß Aaron eine geschlagene Stunde im Verkehrstau vom Brudermühltunnel stecken geblieben war. So konnte er sich noch groß und breit von Günther in die Geheimnisse von meßbaren Mengenoperationen über einer Sigma-Algebra einweihen lassen. Immerhin mit Erfolg.
1. Freight Trains
Ein Eisenbahner-Oldtimer aus dem Jahre 1993. Die Spieler müssen sich aus den ausliegenden Waggon-Karten die besten Züge zusammenstellen. Wer den längsten hat, kriegt die Prämie.
Ein sauberes Karten-Kombinationsspiel, nicht allzu aufgemotzt, aber flüssig und stimmig im Ablauf. Auch bei 5 Denkern kann ein Spiel in einer angenehmen halben Stunde über die Bühne sein. Peter war aber irgendwie nicht erwärmt worden: Nach Loredana’s verspätetem Eintrudeln wollte er das Spiel nicht wiederholen. Aaron konstatierte: “Man merkt ihm das Alter an.” (Wem?)
WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther: 7, Peter 4 (nicht warm geworden), Walter 6
2. Medici
Noch ein Kartenspiel, das sich als Brettspiel präsentiert. Moritz hat es schon vor ca. drei Jahren beschrieben. Die Spieler versteigern Karten und versuchen dabei, Maximalsummen in den Kartenwerten und oder Mehrheiten in den verschiedenen Kartenfarben zu erreichen.
Lustig, chaotisch und ein bißchen krämerhaft. Gegenüber der früheren Wertung sind wir deutlich wohlwollender geworden. Peter vergab sogar 8 Punkte.
WPG-Wertung: Aaron 7, Günther 7, Loredana 6, Peter 8 (heißer Knizianer), Walter 7.
3. 6 Nimmt
Die Jubiläums-Ausgabe in limitierter Auflage hält ein paar neue Spielvarianten bereit. Einige Beispiele:
Variante 4: “6 Nimmt Profi”:
Übliche Kartenanzahl, übliche Reihenfolge. Jeder darf seine Karte am oberen oder am unteren Ende einer Zahlenreihe einordnen. Nur wer die 6. Karte anlegt oder wer weder oben noch unten passend anlegen kann, muß eine Reihe Strafkarten aufnehmen.
Ergebnis: Spielt sich genauso flott wie die Basis-Version.
Variante 5: “6 Nimmt Raffiniert”:
Jeder Spieler zieht jeweils 2 Karten. Anlegen wie gewohnt nur aufsteigend. Wie in der Grundversion beginnt der Spieler mit der niedrigsten Karte, er darf seine beiden Karten aber in beliebiger Reihenfolge ablegen und dadurch seine Hintermänner vor neue, ungeahnte Probleme stellen.
Ergebnis: Etwas mehr für Denker, sogar und besonders nach dem Aufdecken der beiden gezogenen Karten.
Variante 6: “6 Nimmt Hand”:
Jeder bekommt 14 Karten, jeder spielt einzeln reihum und legt eine oder zwei Karten an, anlegen wir gewohnt. Eine “gewonnene” Kartenreihe wird nicht automatisch zu Strafkarten, der Spieler kann die Karten straflos auch wieder auf die Hand nehmen. Erst wenn das Spiel zu Ende ist (wenn ein Spieler keine Karten mehr hat oder ein Strafstapel mehr als 20 Karten enthält), zählen die restlichen Karten in der Hand doppelt.
Ergebnis: Das Spiel bekommt einen ganz anderen Charakter, es wird langwierig (warum geht es eigentlich nicht ewig?) und ähnelt mehr dem lavierenden “Schnauz” als dem schadenfreudigen “6-Nimmt” aus des Grundversion.
WPG-Wertung: Keine neue Wertungen, aber nach wie vor sehr große Zustimmung. Erstaunlich, was man aus diesem einfachen Spielprinzip noch alles herausholen kann.

06.07.2005: Diamanten vs. Dividenden in der Abtei

Vier Männer hatten sich für ein hartes Börsenspiel aus Fernost entschieden, doch unser gottesfürchtiges Engelchen Andrea setzte sich 1:4 durch und ließ uns zuerst die Geheimnisse der Abtei ergründen. Nicht nur diese weibliche Majorisierung, auch die seltsame Konstellation, daß große Enthusiasten von Deduktionsspielen und entschiedene Gegner dieses Spieltyps so hart aufeinander prallten, genauso wie anschließend Freunde und Gegner von Wirtschaftsspielen, ließ die Stimmung gleich ins Aggressive abdriften. Nicht zuletzt trugen auch Unschärfen bei der Regel-Erklärung dazu bei. Zum Glück haben wir alle genügend dicke Haltetaue in unserem mentalen Netzwerk eingebaut, so daß Spiel, Gummibärchen und Rotwein doch noch die Oberhand behielten.
1. Das Geheimnis der Abtei
Ein Deduktionsspiel nach der Art von “Cluedo”. Es spielt in einem Kloster und die Spieler müssen durch geschicktes Fragen herausfinden, welcher der Mönche nicht zum Beten angetreten ist. Die einzelnen Brüder unterscheiden sich nach dem zugehörigen Orden, nach ihrem Rang, nach Bartwuchs und nach Körperfülle. Moritz wollte auch noch die Kategorien Anfangsbuchstaben im Namen oder den Besitz von Zauberstäben heranziehen. Bevor die Mehrheit aber gegen dieses Ansinnen protestieren konnte, hatte Aaron schon gewonnen und den Novizen Thomas als Cluedo-Mörder identifiziert.
WPG-Wertung: Aaron: 7, Andrea: 7, Günther 3, Moritz 7, Walter 3
2. Dividends
Moritz hatte das Spiel von unserem Ex-WPGler Mingde aus Singapoore geschenkt bekommen. Eine professionelle Aufmachung und eine tolle Herstellungs-Präsentation (alle Einzelteile waren fertig ausgestanzt und liebevoll in Säckchen und Tüten verstaut!) waren schon gleich zu Beginn sehr beeindruckend.
Die Spieler müssen Aktien kaufen, Dividenden kassieren, Kursentwicklungen abwarten und rechtzeitig wieder alles abstoßen. Je mehr Aktien verkauft sind, desto höher ist der Kaufpreis. Und entsprechend auch der Verkaufspreis. Dieser Mechanismus ist von vielen Börsenspielen her bekannt.
Auch die Art, wie die Kurse sich ändern – Würfelergebnis unter Berücksichtigung des aktuellen Kurswertes (umgekehrt proportional) + Einflußkarten der Spieler – findet sich hier nicht zum ersten Mal auf einem Spielbrett. Trotzdem ist die Mischung der präsentierten Spiel-Elemente gut komponiert und der spielerische Gesameindruck gelungen.
Wichtig ist die Zugreihenfolge, die hier für jeden Spieler versteigert wird. Uns war die Startspieler-Position nie mehr als 500 Dollar wert; in der tatsächlichen Rundenbilanz ist sie sehr viel mehr wert. Der Startspieler gewinnt schon allein beim Kauf und Verkauf von Aktien mehr als 200 Dollar pro Stück. Auch sonstige Vorteile summieren sich in bestimmten Konstellationen leicht auf mehr als 1000 Dollar. Aber das weiß immer man erst hinterher.
Unser Anti-1830er Moritz hat hoch gewonnen. Allerdings konnte er hier seine Erfahrungen aus früheren Dividends-Runden einsetzen. Insbesondere auch im Endspiel, wo es darauf ankommt, die diversifizierten Anteile möglichst gut in Einheitswerte umzuwandeln. Unser 1830er-Guru Günther hat verloren (na ja, ich war noch ein kleines bißchen schlechter). Aber Dividends ist schließlich ja bei weitem kein 1830. Aber ein hübsches Wirtschaftsspiel allemal.
WPG-Wertung: Aaron 7, Andrea 7, Günther 6, Moritz 7, Walter 7.
3. Diamant
Ein schnelles Vorabsacker-Spiel. Moritz hat es schon beschrieben. Die Spieler gehen gemeinsam in Höhlen und teilen sich die gefundenen Edelsteine. Bevor zwei gleiche Kalamitäten – zufällig ausgewürfelt – auftauchen, muß man allerdings die Höhle verlassen haben, sonst geht die gesamte Ausbeute verloren. Es geht also darum, die Nerven zu behalten und viel, aber nicht alles auf eine Karte zu setzen. Wenn es klappt, ist die Freude groß, wenn es nicht klappt, die Schadenfreude bei allen Angsthasen noch viel größer.
WPG-Wertung: Aaron 5, Andrea 5, Günther 6, Moritz 6, Walter 5.
4. Bluff
Kaum haben wir große Fortschritte in der Endspiel-Analyse für zwei Spieler mit je einem Würfel gemacht, erweitert sich das Problem zum Endspiel für drei Spieler mit je einem Würfel. Günther gab eine 2 vor, Andrea stellt auf 5, und Moritz, im Besitz eines Sterns und im sicheren Wissen darum, wann seine Frau lügt und wann nicht, hob auf zwei Fünfer. Jetzt konnte Günther nur noch zugunsten von Moritz zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen.
Fazit: Setz dich bei Bluff nie hinter den Ehemann, der seine Frau zu gut kennt!

29.06.2005: Ein Flaschenteufel auf der Insel Camelot

Moritz konnte sich als Vorsitzender des dt. Komponistenverbandes rechtzeitig aus einer GEMA-Sitzung lösen und während wir dann gemeinsam dem Sieg der dt. Mannschaft über Mexiko entgegenfieberten, durfte Aaron meine Frau beglücken, deren Maus nicht mehr so zuckte, wie es ihr lieb war. Die Deutschen fackelten nicht mehr lange und Aaron war noch schneller mit der Problemlösung fertig, so daß wir fast ohne Verspätung mit der Session anfangen konnten.
1. Schatten über Camelot
Ein Kooperationsspiel der Guten gegen den Bösen. Zufällig verteilt werden schwarze Karten gezogen, die das Schicksal zugunsten der Bösen verschieben und genauso zufällig werden weiße Karten gezogen, nach deren Aktionsspielraum die Guten die Angriffe der Bösen abwehren können.
Jeder zieht verdeckt seine Rolle, alle sind gut, nur eine einzige davon ist böse; u.U. zieht sie keiner der Mitspieler und es gibt überhaupt keinen personifizierten Bösen. Wie das Leben so spielt, bei uns zog Moritz die bewußte Karte und spielte heimlich den bösen Außenseiter, eine Spielerrolle, in der er sich immer wohlgefühlt hat.
Seine gebremste Leidenschaft, mit der er sich an den Rettungsaktionen zugunsten der Guten engagierte, verriet ihn. Ich kämpfte darum, ihn zu entlaven, aber es was schon zu spät. Auch mit vereinten Kräften konnten wir den Untergang unserer heilen Welt nicht mehr aufhalten. Ist die Macht des Bösen in Camelot etwa zu stark?
WPG-Wertung: Aaron: 5, Günther 5, Moritz 8, Walter 6
2. Die Insel
Ähnlich wie bei “King Arthur” (dem Brettspiel) wird der Spielablauf von einem eingebauten Computer gesteuert: Die Spieler fassen ihre Figuren an, drücken Tasten und eine synthetische Erzählerstimme mit annähernd Edison-Qualität führt uns auf dem Spielbrett herum, läßt uns Wächter und Monster entdecken, verteilt oder kassiert in Menge und Qualität zufällige Belohnungen und zählt für jeden die aktuellen Siegpunkte mit.
Der Gag mit der Grammophon-Stimme hält in seiner Wirkung nicht lange an, dann kann sie einem schon auf den Keks gehen. Stellt euch vor, die nervtötende Stimme im Auto-Navigator würde auch noch spotten: “Hähä, jetzt hast Du Trottel auch noch Deine Abzweigung verpaßt!” Wie lange könntet ihr darüber lachen?
Vielleicht reizt so eine mechanische Frauenstimme auch die schmutzige Phantasie der älteren Semester. Jedenfalls bestand ein Großteil unseres Spielspaßes darin, uns auszumalen, was die Stimme noch alles hätte sagen können. Warum sollen wir die geile Ariki immer nur besuchen, und nicht auch mal besteigen. Und warum sollte eine Strandgutsammlerin immer nur ihre Muscheln mit sich tragen, und dabei nicht auch mal das “eln” verlieren. Überhaupt ist das Thema Nummer 1 auf diese spielerische Art noch längst nicht ausgeschlachtet.
Auf welche Gedanken einem nicht eine einsame Insel bringen kann …
WPG-Wertung: Aaron 5, Günther 5, Moritz 6, Walter 5.
3. Flaschenteufel
Aaron wollte das von uns gut bewertete Stichkartenspiel auch noch mal kennenlernen. Der Abend war spät und es reichte nur zu wenigen Runden Kostprobe. Immerhin konnte Moritz mal wieder lauthals über die gelben Einser und Zweier jammern, die ihm seine bösen Mitspieler zuschusterten. Hat er das Spiel noch nicht ganz verstanden?
In der Wertung wollte sich Aaron noch nicht festlegen: Mindestens 7 Punkte ist es ihm wert. Das entspricht genau dem WPG-Median.

22.06.2005: “Raja”, “Verflixxt!”, “King Arthur”

Peter kann (wieder) immer. Das hat er jetzt 3 Wochen lang bewiesen. Diesmal konnte er sogar mit Loredana, und wir waren nach 2 Trio-Abenden mal wieder ein Quintett.
1. Raja
Mit viel Geduld lies sich Peter bei seiner stundenlangen Erklärung der Spielregeln immer wieder unterbrechen. Als er mit der Basisversion fertig war, verzichteten wir – erstmals in der WPG-Runde – auf die Profi-Varianten und begnügten uns mit der Anfänger Version.
Peter und Günther hatten bei HiG schon Erfahrung mit den Spielabläufen: Es geht nicht darum, optimal langfristige Städte-Dominanzen zu planen, sondern immer am aktuellen Deal beteiligt zu sein. Wer Glück hat – oder gut plant – kann auch noch als Zöllner zu Einnahmen kommen. Jedenfalls kamen beide Vorturner zusammen mit Loredana aufs Treppchen.
Beide waren auch die einzigen, die ihr verfügbares Geld – den Regeln gerecht – geheim hielten. Die anderen hielten sich gutmütig an die WPG-Devise: Nichts darf geheim gehalten werden, was man mit Papier und Bleistift – oder einem guten Gedächtnis – auch so parat haben könnte. Sie hatten halt beide einen ungezügelten Siegeswillen, die anderen wollten nur spielen.
Aktuelle WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther 7, Loredana 7, Peter 9, Walter 8
2. Verflixxt
Nach der anstrengenden Rumreiserei in Nord-Indien gönnten wir uns erst mal eine mentale Ausspannung: “Verflixxt!” Zu dritt ist es mehr ein Würfel-Taktik-Spiel, zu fünft überwiegt der Würfel-Zufall. Trotzdem macht es auch in dieser Besetzung einen Mordsspaß; die Lacher sind mindestens so intensiv und zahlreich wie bei – nicht vielen – anderen gelungenen Gaudi-Spielen.
Peter reduzierte seine Punktwertung, Aaron und Loredana glichen das mehr als aus.
Aktuelle WPG-Wertung: Aaron 7, Günther 7, Loredana 7, Peter 5, Walter 8
3. King Arthur
Altes Design, neues Kartenspiel. Der Story nach sind wir Jäger oder Kämfer, dem Spielprinzip nach werden die Sammler belohnt: Quartett hieß so ein Spiel früher. Heute geht es zweistufig, d.h. erst ertauscht man sich in Monster-Kämpfen die Ritter-Karten (Moritz, was für Dich!). Dafür kann dann auch schon mal ein Single, ein Pärchen oder ein Drilling reichen. Dann tauscht man mit den Ritter-Karten die Siegpunkt-Karten.
Wer Quartett mag, ist gut bedient. Wer sich gerne gutmütige Monster-Karten anschauen mag, der auch. Wer planen und kämpfen will, der nicht. Auch wenn Peter hier eine andere, positivere Meinung vertritt.
WPG-Wertung: Aaron 6, Günther 6, Loredana 6, Peter 6, Walter 5 (minus)
4. Bluff
Von allen Absacker-Spielen immer noch das Beste.

15.06.2005: Verflixxtes Palazzo

1. Palazzo (Alea)
Lustiges Spiel von Knizia. Günther war davon schon mal begeisterter und Peter wollte diese Ernüchterung verifizieren.
Die Spieler müssen Häuser bauen ersteigern oder erkaufen sich dazu die Bauteile vom Markt. Wenn die Häuser besonders gelungen sind, gibt es Sonderpunkte.
Beim Lesen der Spielregeln wirken die verschiedenen Handlungsmöglichkeiten der Spieler ganz konstruktiv. Später erkennt man, das die Freiheiten der einzelnen Spieler immer geringer werden und der Zufallseinfluß beim Auftreten der benötigten Bauteile doch sehr groß ist. Zu groß. Allein ob das begehrte letzte Stück auf einem der umkämpften Steinbrüche oder quasi konkurrenzlos vom Lager gekauft werden kann, entscheidet über Sieg oder Nicht-Sieg. Damit ist die ganze vorgespielte Planbarkeit ad absurdum geführt.
Aktuelle WPG-Wertung: Günther 4, Peter 4, Walter 5

2. Verflixxt
Auf den ersten Anblick erinnern die Spiel-Mechanismen sehr an ein Würfelspiel nach der Art von “Mensch-ärgere-Dich-nicht”. Jeder Spieler hat 3 Pöppel, die er vom Startfeld zum Zielfeld würfeln muß. Im Verlauf des Spieles wird der Spielspaß (=konstruktive Schadenfreude) aber immer größer. Nicht weil man die Gegenspieler herauswirft, sondern weil man ihnen das große Geschäft vermasseln kann oder selber gerade noch mal den dicken Minus-Punkten entkommen konnte.
Lustig und kurzweilig. Ein verdienter Kandidat für das “Spiel des Jahres” 2005. Auf der Auswahlliste steht es schon.
Aktuelle WPG-Wertung: Günther 7, Peter 6, Walter 7
3. Oltre Mare
Peter wollte endlich mal das von uns hochbewertete “Oltre Mare” kennenlernen. Schließlich hatte er es aus den Mitteln seiner ersten Millionen gerade erst erworben. Von den äußerst klug abgestimmten Mechanismen, die sich selbst ständig in Bewegung halten, insbesondere vom Anreiz zu Tauschen und Schenken, war er restlos begeistert: 9 Punkte.
Aktueller WPG-Durchschnitt: 7,9 Punkte
4. Bluff
In den ersten beiden Runden schlug Günther den Rest der Welt geradezu KO. Mit einer Vorlage von 2 Sternen und 2 Fünfen zog er in das Endspiel gegen einen einzigen Würfel von mir. Wie groß ist hier die Wahrscheinlichkeit, doch noch zu verlieren? Theoretisch und praktisch gleich Null. So war es dann auch.
Im letzten Spiel wollte Peter zurückschlagen: Günther sollte ohne einen einzigen Würfelverlust von BEIDEN Gegenspielern davongejagt werden. Fast war es so. Nur bei Unentschieden mußte auch ich einige wenige Federn lassen, bis Günther draußen war. Peter war bis dahin noch jungfräulich.
Jetzt noch eine Wette: Ich habe behauptet, daß die beste Endspiel-Strategie bei 1 Würfel gegen 1 Würfel damit anfängt, daß man, unabhängig vom eigenen Würfelresultat, eine 4 vorlegt. Günther mußte dem natürlich sofort widersprechen, weil er schon immer verficht, daß eine gemischte Strategie besser ist, d.h. eine erste Vorgabe, die den eigenen Wurf UND eine gewisse Zufallsauswahl berücksichtigt. Jetzt muß er bis zum 31.August 2005 BEWEISEN, daß meine Behauptung nicht stimmt. (Ein einziges Gegenbeispiel würde da natürlich schon reichen.) Mal sehen, wer am 31. August die Schokolade bekommt!
Ungebrochen eine Super WPG-Note: 8,5 Punkte