05.12.2018: Beten für die Neue Welt

1. “Darien Apocalypse”

Wir sind Schotten und besiedeln die Neue Welt. Die Aktionen, die wir dafür / dabei ausführen dürfen / müssen, sind alle wohlbekannt: Uns einschiffen, hinübersegeln, ausladen, Land erkunden, Holz und Steine finden, Sägewerke und Steinbrüche einrichten, Gebäude bauen resp. erweitern, ernten, handeln und Geschäfte machen, d.h. unsere Waren verkaufen, neue Schotten anheuern, „Shares“ kaufen und mit diesem oder jenem Ergebnis unserer Aktion Siegpunkte machen. Nichts Neues in der Neuen Welt.

Friedliche Schotten und drei böse Apokalyptiker im Wartezustand

Neu, zumindest in dieser Ausprägung neu, ist, dass die Neue Welt aus vier Erdteilen besteht, und wenn wir z.B. Land erkunden, dürfen wir das mit einer einzigen Aktion in jedem der vier Erdteile. Deshalb sollten wir unsere Schotten möglichst überall verbreitet haben, damit wir unsere Aktionen auch weidlich ausnützen dürfen. Andererseits müssen wir sie in mancherlei Hinsicht auch konzentriert beieinander haben, denn für die meisten Gebäude brauchen wir mehrere Materialen, und ein einzelner Schotte kann halt nur einen einzigen Holzbalken tragen.

So könnten alle unsere Aktionen friedlich (aber auch recht langweilig) zwischen Diversifizierung und Konzentration ausbalanziert sein, wenn nicht in jeder Runde in zufälliger Anzahl und an zufälligen Orten „Apokalyptische Reiter“ auftauchen würden,

  • die für eine Runde einen ganzen Erdteil blockieren und jede Aktion darauf unterbinden.
  • deren “Schatten” bis zum Ende des Spiels einzelne Aktionen unterbinden.
  • die “Calamities” auslösen, z.B. Gebäude vernichten, erkundetes Land wieder zur Wüstnis machen oder ganze Schiffe mitsamt Mäusen und Schotten untergehen lassen.

Wir können versuchen, die bösen Wirkungen der eukalyptischen Reiter zu mildern: durch beten. Doch wie im richtigen Leben sind dieses Gebete nur effizient, wenn sie tüchtig mit Silberlingen angereichert sind. Glücklicherweise und im Gegensatz zum richtigen Leben bleiben diese Silberlinge aber im Opferstock liegen, falls unsere Gebete nicht erhört wurden. Sie dürfen dann zur Effizienzsteigerung des nächstens Gebetes ohne Schmälerung erneut herangezogen werden.

Wir haben die genauen Effekte dieser Gebete nicht richtig gehandhabt. Wir haben immer nur mit einem anstatt mit bis zu vier Würfeln gebetet, und wir haben die Zusatzbelohnung für erfolgreiches Beten übersehen. So hat die übliche Westpark-Gamers-Mentalität zugeschlagen und kaum einer war bereit, eigene Aktionen und Silberlinge zu opfern, um für alle die Reiter mit ihren Schatten abzuhalftern. So häuften sich Schatten auf Schatten, Calamity auf Calamity, und wir gingen frustriert in diesen Blockaden unter.

Aber selbst wenn wir diesen Regelfehler und (leider) noch viele andere richtig gespielt hätten, eine Erleuchtung wäre das Spiel trotzdem nicht geworden. Außer vielleicht bei Moritz, der grundsätzlich gute bis sehr gute Noten vergibt, wenn sich auf dem Spielbrett möglichst viele Orcs herumtummeln, die alle bekämpft werden können und müssen. Allerdings lieber mit dem Schwert als mit Gebeten.

Unsere Zeitverhältnisse: eine gute Stunde Einführung, aber danach hatten wir die Regeln längst noch nicht intus. Insbesondere die Auswirkungen der Reiter, ihrer Schatten und der Calamities sowie der Schutz gegen ihre verschiedenen Effekte in einem oder in allen Erdteilen benötigten ein ständiges Nachfragen bei Moritz und Nachblättern im Regelheft. Die Ragnar Brüder wollte mit ihrer verwickelten Lösung einfach die Bedeutung von silber-unterstützten Gebeten ins Bewusstsein der Bevölkerung bringen. Gespielt haben wir dann noch gut vier Stunden, und die vorletzte U-Bahn war schon längst über die Allianz-Arena hinaus, als Moritz mit gut 20 Punkten hinter den Chimären unser relativer Sieger wurde.

WPG-Wertung: Aaron: 3 (das Spiel funktioniert, aber höchstens halb so gut wie AuZtralia, es ist deutlich weniger elegant und mehr glückslastig), Moritz: 8 (die Idee mit den vier Welten finde ich gut), Walter: 4 (nach vielen bekannten und wenigen neuen Ideen wird hier in der üblichen Weise gewerkelt; wenn das Spiel nach einer knappen Stunden vorbei wäre, würde es 6 Punkte bekommen; aber 4 Stunden lang möchte ich hier keinen zweiten Versuch wagen).

28.11.2018: Tudor und Tar’aram

Aaron war als Autoren-Kompetenz im Ösi-Land und traf dort ein altes Mütterlein, das auch gerade ein Spiel erfunden hatte und es gerne zu Markte getragen hätte. Als erstes erklärte sie Aaron, dass sie das Spiel doch wohl patentieren müsse. Von der Ehrlichkeit der handelnden Verlage beim Prüfen ihrer Spielidee war sie nicht zu überzeugen. Aaron empfahl ihr dann, einfach die Regeln niederzuschreiben, sie einem Freund zu zeigen, und sie dann gemeinsam zu unterschreiben. Skeptischer Einwand: „Ich habe ja nur alte Freunde! Was ist wenn der dann stirbt?!“

1. “Tudor”

Anstelle bei Louis Quatorze sind wir diesmal bei Henry Eighth (dem „Verteidiger des Glaubens“ mit den 7 Frauen) und versuchen uns hier in die höchsten Adelskreise hineinzuintrigieren.

Denker über der Materialschlacht von „Tudor“

Zu Beginn bekommt jeder Spieler zwei Ringe. Mittels Ringen bekommen wir Karten. Mittels Ringen oder Karten dürfen wir die Adelsleiter hinaufklettern und bekommen dafür bunte Plättchen. Sind wir weit genug hinaufgeklettert bekommen wir neue Ringe und dafür Siegpunkte.

Die Farben der Ringe und ihre Position auf unserer Fingerhand bewirken unterschiedliche Vorteile, darüber darf/muss man sich vom Start weg und von Ring zu Ring ernsthafte Gedanken machen.

Für die Plättchen bekommen wir ebenfalls Siegpunkte, je mehr gleichfarbige Plättchen desto besser. Einzel-Plättchen dürfen wir begrenzt in Schritte vorwärts/seitwärts umsetzen.

In Gang gehalten wird das Ganze durch Höfelinge, die wir auf Manpower-Placement-Areals (MPA) zur Karten-Erzeugungs- bzw. Karten-Nutzung einsetzen. Zur Aktivierung dieser Höfelinge müssen wir (wenigstens einer der Mitspieler) zusätzlich einen Lord auf das MAP setzen.

Da das Platzangeobt auf den MPAs beschränkt ist, können alteingesessene Höflinge hier von Neuplatzierten verdrängt werden. Damit ist ein bisschen Interaktion gegeben. Der Rest ist Schweigen.

Man kann über jeden Zug lange grübeln. Fast wie bei Robbo Ralley: Die falsche Farbe für Karten oder Ring gewählt, und schon ist der Riesen-Raibach-Zug futsch. Da haben wir am Westpark für die intellektuell doch beherrschbaren Einzelzüge – Karte(n) nehmen oder ausgeben – doch tatsächlich stundenlang gegrübelt. Mehr als drei Stunden lang. Dahingegen kam uns die 1 ¼ Stunde Einführung schon kurz wie eine Liebesnacht vor.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (1 Punkt weniger als für das „Forum Trajanum“; very much ado about nothing, da grübelt man bis zu Schluss rum um nichts und wieder nichts), Günther: 6 (die Regeln sind durchsichtig, sprich nicht komplex, die Sonderregeln [z.B. die verschiedenen Vergünstigungen der Ring-Positionen] sind eher undurchsichtig), Moritz: 4 (macht mich nicht an), Walter: 5 (schon wieder ist in dieser geringen Punktzahl auch noch ein Punkt für die Ingenieursleistung enthalten; ein Ablauf wie in einem Ameisenhaufen [in dem ich allerdings noch nicht war]).

Günther war verzweifelt: „Welche Qualtitäten muss ein Spiel denn haben, um am Westpark noch Punkte zu bekommen?“ Wir werden zweifellos älter, reifer, weiser, aber Interaktion, Dynamik, klare Spielziele, Positionen die angreifbar sind, die man aber auch verteidigen kann (und muss), das wären doch schon ein paar Kriterien … Im Grunde also ein stinknormales „1830“.

2. “tar’aram”

Auf einer karierten Fläche sind feste und bewegliche Hinternisse gegeben. Wir müssen mit unseren zwei Pöppeln von der Startlinie bis zur Ziellinie orthogonal vorwärts ziehen. Für die Bewegung spielen wir aus unserer Kartenhand mit fix drei Karten die gustierte Kombination aus, mit der wir a) einen unserer Spielsteine b) einen beliebigen Spielstein eines Gegners oder c) eines der beweglichen Hindernisse um – je nachdem – 1, 2 oder 3 Felder bewegen.

Man braucht ja nicht viel Phantasie, um den chaotischen Ablauf dieses Spiels vorauszusehen. Kein Spieler kann gewinnen, wenn alle gegen ihn spielen. Kann es eine Taktik sein, möglichst nicht aufzufallen und ggf. aus dem Hintergrund irgendwann mal eine Reihe guter Überraschungszüge zu tun? Wohl kaum! Wenn die Mitspieler aufpassen, gewinnt keiner! Wenn alle sehr aggressiv spielen, d.h. wenn immer es geht, irgendwelche gegnerischen Steine nach hinten zu ziehen, hat das Spiel kein Ende. Q.e.d.

Als Spiel im Spiel ist ein Ratemechanismus eingebaut. Jeder Spieler muss seinen fünf Karten A bis E geheim jeweils eines von 8 Symbolen zuordnen (alles höchst thematisch ägyptische Götter, Pharaonen und Hieroglyphen). Wenn man die Zuordnung seines rechten Nachbarn errät – jeder Versuch dazu ist ebenfalls einer der möglichen Züge, die man mit seinen Handkarten machen kann – dann werden die zukünftigen Handkarten alle mächtiger, d.h. man kann mit ihnen als Doppelzug bewegliche Hindernisse und anschließend noch eigene Steine versetzen. – Na ja, vielleicht hat ein Spiel dann doch einmal ein Ende. Q.e.d.

Wir haben das Spiel auf Moritz’ Vorschlag hin mit der Love–Hate-Variante angereichert. Jeder Spieler bekommt verdeckt eine Love-Karte zugeteilt, die ihn mit einem Mitspieler verbandelt, dessen Plus-Punkte am Ende sind auch seine Pluspunkte. Und er bekommt eine Hate-Karte zugeteilt zu einem Mitspieler, dessen Plus-Punkte sind am Ende seine Minuspunkte. Walter war mit sich selbst in Liebe verbandelt (aus diesem Alter ist er schon heraus) und mit Moritz in Hass (dazu war ihm ebenfalls nicht zu Mute). Günther hingegen war Walter mit Hass zu getan und bekam auch gleich zu Beginn die richtigen Karten auf die Hand, um nach wenigen Zügen Walters beide Steine bis an die Startlinie zurückzudrücken. Diese Love-Hate-Kombination gab Walter den Rest. Er setze jetzt seine gesamte Potenz dafür ein, Moritz zu befördern und ihm alle Steine aus dem Weg zu räumen. In einer Rekordzeit konnte Moritz das Spiel siegreich beenden. – Zugegeben, nach einer logischen Love-Hate-Technik hätte Walter besser einen beliebigen anderen Spieler ausgesucht. Aber ihm war halt danach. Dürfen wir nicht auch im Alter noch Gefühle haben?

WPG-Wertung: Aaron: 5 (mit Walter kann man so ein Spiel sogar in 10 Minuten über die Bühne bringen; das Mastermind-Spiel-im-Spiel ist ein Witz, ein störender Fremdkörper), Günther: 3, Moritz: 3, Walter: 2 (Karten spielen für Kingmaker oder Ärgerzüge mit ausschließlich dem Chaos zu verdankendem Sieger ist nicht mein Fall).

Aaron fragte etwas pikiert den Spielverderber Walter, was ihm denn an Barrikade (einem Spiel mit offensichtlich ähnlichem Prinzip) besser gefalle. Hier die Liste:

  • Meine Pöppel gehören mir, niemand darf sie bewegen.
  • Ich würfele und habe danach einen eindeutigen Zug; ich muss meine Kartenhand nicht danach analysieren, welchen Brandherd ich jetzt damit bekämpfen will resp. welche Ärgerzüge damit möglich sind.
  • Ich kann nicht nur mickrige 1-3 Schritte vorwärts gehen, wobei ich hier oft genug schon für einen einzigen Schritt von Hindernissen ausgebremst bin, sondern 1-6 Schritte. Und mit einer 6 darf ich nochmals würfeln. Da geht alles viel schneller.
  • Ich habe 4 Pöppel und brauche nur einen einzigen ins Ziel zu bringen; das ist viel spritziger als das dröge Herumhantieren mit dem letzten Einzelpöppel.

Und jetzt kommen die wichtigsten Punkte:

  • Es ist immer spannend, teils taktisch, teils vom hübschen Würfelzufall abhängig, welche Seilschaften sich bei Barrikade auf beiden Seiten der Zielgeraden einfinden. Eine koordiniert ziehende Pöppelschar hat immer die Möglichkeit, selbst einen erheblichen Vorsprung eines Einzelspieler auf der anderen Seite wettzumachen.
  • Ein einsamer Spieler oder eine Zweier-Seilschaft kann von einer ganzen Pöppel-Bande leicht noch von hinten eingeholt und somit mit ihr vereinigt werden. Dann ergibt es einen hübschen, harten Überlebenskampf bis zum Ziel.
  • Die taktischen Gewissensprobleme innerhalb einer Seilschaft sind äußerst spannend: Werfe ich kurz vor dem Ziel meinen Mitspielerkameraden noch heraus, um die wenigen letzten Schritte – vom eigenen Herausgeworfen-Werden ungefährdet – alleine zu versuchen, oder lasse ich ihn bei mir, weil wir zusammen deutlich schneller sind?
  • Bei allen Zügen brauche ich immer nur an mich zu denken! Jeder gute Zug fördert – rational nachvollziehbar – in erster Linie meine eigenen Vorteile. Absolut Kingmaker-frei!

Reicht das?

21.11.2018: Eisenbahn mit Tinte auf dem Forum

1. “Forum Trajanum”

Szenerie des fast ausgebauten „Forum Trajanum“

Ein typisch Stefan-Feld’sches 1000 Gänge Punkte-Menü. (Ich komme gerade aus einem Sternelokal.) Alles stimmt, alles vom Feinsten, alles ausbalanciert, viele in der Design-Theorie wichtige Spielelemente (Planung, Zufall, temporäre Grenzen und absolut ausgleichende Gerechtigkeit) sind wohl ausgewogen enthalten. Doch was sagt die Waage dazu?

Jeder Spieler hat ein Tableau von 6 mal 6 Feldern vor sich, in das er seine 32 Aktionsplättchen platziert. Die Plättchen müssen gut gemischt werden und dann verdeckt auf dem Tableau verteilt werden, genauso verdeckt muss jeder Spieler pro Zug zwei davon auswählen, herumdrehen und ausführen. Man kann sich also nicht einfach die aktuell brauchbarsten Plättchen heraussuchen, sondern man stochert im Dunkel herum und hofft dabei, als blindes Huhn doch auch mal ein fressbares Korn gefunden zu haben.

Dieses im Prinzip harte Prinzip wird allerdings deutlich abgeschwächt: a) alle Aktionsplättchen sind gut, mehr oder weniger gleich gut; b) man darf sich das „bessere“ der beiden gleich guten Plättchen heraussuchen, gibt das „schlechtere“ an seinen rechten Nachbarn weiter und bekommt als Gegenleistung von seinem linken Nachbarn das von diesem als das schlechter eingeschätzte Plättchen zurück. Demnach hat man jetzt wieder zwei Aktionsplättchen zur Hand, wählt davon die als geeigneter auszuführende Aktion aus und legt das andere ab. Toll, was? Auf so einen Auswahlmechanismus muss man erst mal darauf kommen: blind auswählen, sehend auswählen, sehend weitergeben, blind zurückbekommen und nochmals sehend wählen: und schon haben wir das Rüstzeug für unsere erste und einzige Aktion pro Zug zusammen!

Damit die Spieler aber nicht unnötig lange darüber grübeln müssen, welche der blind zu ziehenden, unbekannten 32 Aktionsfelder die besten sein könnten, wird ihre Auswahl pro Zug auf eine Zeile und eine Spalte (oder auf zwei Zeilen resp. zwei Spalten) eingeschränkt. Durchaus ergonomisch und anti-paralytisch sinnvoll.

Welche Aktionen gibt es?

  1. Wir bekommen rote, grüne, gelbe oder blaue Arbeiter und können damit rote, grüne, gelbe oder blaue Häuer bauen. Und zwar auf genau denjenigen Stellen in unserem Tableau, wo wir die Aktionsplättchen bereits abgeräumt haben. Dafür bekommen wir dann rote, grüne, gelbe oder blaue Gesandte, die wir auf das gemeinsame Forum in der Tischmitte stellen. Sie belegen dort rote, grüne, gelbe oder blaue Felder. Diese sollten sich möglichst um siegpunktträchtige Adler scharen und ansonsten zusammenhängend bleiben, weil auch die größte zusammenhängende Anzahl von Gesandten in den Rundenwertungen extra honoriert wird.
  2. Wir bekommen einen braunen Assistenten und dürfen damit einen beliebigen unserer Arbeiter umfärben.
  3. Wir bekommen einen grauen Baumeister und dürfen damit ein graues, öffentliches Gebäude bauen und damit einen bauspezifischen Vorteil (z.B. neue Arbeiter, direkte Siegpunkte u.ä.) einheimsen.
  4. Wir bekommen einen weißen Tribun, um damit die Zeilen-/Spalten-Einschränkung bei der Auswahl unseres Aktionsplättchens ignorieren zu dürfen.
  5. Wir bekommen einen Bürger, der uns einerseits einen einmaligen bürgerspezifischen Vorteil (z.B. Tribune, Assistenten und Geld ineinander umzutauschen) gewährt, und andererseits den Faktor erhöht, mit dem bürgerspezifsche Siegpunkte in jeder der drei Rundenwertungen multipliziert werden.
  6. Wir bekommen Geld, das wir benötigen, um unsere Bürger periodisch zu bezahlen.

So fließt die Arbeit munter fort. Wir räumen die Aktionsplättchen aus unsere Spielertableau ab und bauen stattdessen Bauwerke darauf. Wir füllen das Forum mit Gesandten und rückten auf den Prämienleisten für öffentliche Gebäude vorwärts.

Natürlich hat Stefan Feld noch weitere Siegpunktquellen in sein Forum eingebaut. Wer damit groß geworden ist, kann sie alle a) im Kopf be- und b) auseinander-halten. Wer damit erst groß werden will, sollte das Ganze zunächst einfach spielerisch angehen. Günther machte es zwar spielerisch, seine Erfahrung, sein kluges Köpfchen und/oder das Schicksal ließen ihn dabei aber auch noch einen erfolgreichen Plan umsetzen: Er hatte massig öffentliche Gebäude in seinem Tableau errichtet, hatte sich dazu eine ausgewählte Mannschaft von Bürgern zugelegt, und mit 3 Rundwertungen zu je Bürgerfaktor mal Anzahl öffentlicher Gebäude konnte er sich ungefährdet den Sieg holen. Die anderen beiden Spieler, die mangels Köpfchen, Erfahrung oder Gunst des Schicksals mehr oder weniger von der Hand in den Mund vorgegangen waren, landeten am Ende aber gar nicht so abgeschlagen. Ein guter Feld hält auch für den Letzten noch ein erkleckliches Sümmchen an Siegpunkten bereit. „Forum Trajanum“ ist zweifellos ein guter Feld. Und wer ein echter Feldjäger ist, wird lange daran Spaß haben können. – Wir gönnten uns eine knapp zweistündige lockere Einführung und ein gut zweistündiges Spielen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (much ado about nothing, wenig Interaktion, die man auch noch vermeiden kann, abstrakte Mechanismen ohne jedes Thema, ein typischer Stefan Feld: man kann überall viele Siegpunkte machen, hat aber keine Ahnung davon, was das Beste ist), Günther: 6 (fast 7; das Spiel löst keine Begeisterungsstürme aus, ich würde aber gerne noch mal die eine oder andere Schiene ausprobieren), Walter: 6 (einschließlich einem Punkt für die Ingenieursleistung, alles stimmt, alles ist rund, aber weniger und ein bisschen eckiger wäre spielerisch überzeugender gewesen.)

2. “Railroad Ink: Deep Blue Edition”

Anhand von Spezialwürfeln würfeln wir Streckenteile aus, mit denen jeder Spieler sich ein Netz von Straßen- und Schienenverbindungen zusammenbaut. „Baut“ ist hier das falsche Wort, jeder Spieler malt die ausgewürfelte Streckenform (Gerade, Kurve, Kreuzung oder Straße-Schiene-Verbindung) mit einem Tintenstift in seine private Tafel ein. Alle Streckenteile müssen zusammenhängend sein und müssen von definierten Ausgangspunkten am Tafelrand ausgehen. Zusätzlich darf jeder Spieler während seines Streckenbaus bis zu drei, nicht ausgewürfelte, sondern a priori zur Verfügung stehende Sonderteile in sein Netz einbauen.

Am Ende wird das längste Netz, die meisten Verbindungen mit Toren am Tafelrand, sowie weitere Netzeigenschaften mit Siegpunkten honoriert.

Offene Streckenabschnitte, d.h. solche die nicht am Tafelrand enden, liefern Minuspunkte. Aber keine Angst vor Minuspunkten: die progressive Honorierung von vielen Toren und großen Netzen ist weit lukrativer als die paar lumpigen Minuspunkte.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (ein Solitär-Spiel), Günther: 6, Walter: 6 (ein hübsches Spiel für ebene Geometriker, es wären 7 Punkte, wenn das Tintenschreiben nicht a) zu sehr lästig und b) zu fehleranfällig – fast nicht nachkontrollierbar! – wäre).

07.11.2018: “18Lilliput” mit Dellen

1. “18Lilliput”

So wie die Brüder Dassler alias Adidas und Puma ein Markenzeichen für Sportartikel sind, so sind Ohley & Orgler ein Markenzeichen für die Produktion von 18xx-Spielen, einstmals vereint, heute getrennt.

Gleisbau, Gleise, Aktionskärten und (überflüssiges) Geld von „18Lilliput“

Mit „18Lilliput“ hat Leonard Orgler versucht, die gut 4 Stunden Spielzeit für unser „best ever“ Spiel „1830“ durch Beschleunigung mancher Spielabläufe, Einschränkung von Optionen und Kalamitäten, sowie durch Verkürzung der Rundenzahl zu reduzieren. 60 bis 90 Minuten sollen es sein.

Die wesentlichen Veränderungen seien hier skizziert und bewertet.

  • Geld: Wer will, kann zwar weiterhin mittels Geldscheinen sein Besitztum in Privatbesitz und Eisenbahngesellschaften durch die Finger gehen lassen, es wird aber auch ein bargeldloses Vorgehen angeboten: auf einem sinnfälligen Tableau kann jeder Spieler per Bleistift diese verschiedenen Konten führen. (Sehr gut!) Es beschleunigt den Geldverkehr, lässt Kontostand und Einnahmen jeder Linie auf einen Blick erkennen und vermeidet Fehler beim Vermischen der verschiedenen Geldbestände eines Spielers.
  • Einschwingen: Jeder Spieler ist gleich zu Beginn Präsident einer Gesellschaft mit einer Lok und einer einkommen-generierenden Strecke. Das beschleunigt zweifellos den Start (plus), geht aber auf Kosten der Spannung durch die Asymmetrie in “1830” (viel minus), wenn sich ein Spieler aufgrund seiner Barmittel bei Spielbeginn der Spiel keine eigene Linie leisten kann, sondern sich bei einem Mitspieler einkaufen muss / kann.
  • Floaten: Das erste Share einer Linie beinhaltet gleich 50% des Aktienbesitzes. Mit dem Kauf dieser ersten, einzigen Aktie wird ein Spieler bereits Präsident der Gesellschaft und die Gesellschaft wird handlungsfähig. Zweifellos eine Beschleunigung (halbes plus), allerdings geht damit das Lavieren und Feilschen um die Präsidentschaft neuer Linien verloren (ganzes minus)
  • Präsidentschaft: Es gibt keinen Wechsel der Präsidentschaft, die erste-einzige 50% Aktie einer Gesellschaft kann nie wieder den Besitzer wechseln. So ist weder eine feindliche Übernahme noch eine betrügerische Übergabe einer Gesellschaft möglich. Natürlich spart das Wegfallen der periodischen Bankrunden viel Zeit, aber auf Kosten eines der schönsten Spielelemente in “1830” (dickes minus).
  • Handlungsfreiheit: Es gibt kein freies Handeln der Spieler mehr, kein beliebig langes Aktien Kaufen oder Verkaufen, kein beliebiges Neue-Lok-Kaufen, Strecke-Bauen oder Token-Legen, alles wird über Aktionskarten geregelt und limitiert. Unter 3 mal eine Aktie kaufen (und beliebig viele verkaufen), 5 mal eine Strecke bauen, 2 mal eine Lok kaufen, 1 mal ein Token legen und ein paar marginalen Geldzuwendungen für Gesellschaft oder Privatvermögen muss man rechtzeitig seine Wahl treffen. Bei vier Spielern kann nur maximal die Hälfte von ihnen pro Runde eine Lok kaufen; ein Spieler kann in einer Runde überhaupt keine Aktie kaufen und 3 von vier Spielern können kein Token legen. Dieses Element kastriert die gesamte Freudenpotenz von “1830” und lässt das Spiel zu einem simplen Manpower-Placement verkommen (zwei dicke minus von der Hälfte der Westpark-Gamers).
  • Spielende: Nach fest vorgegebenen 8 Runden ist das Spiel zu Ende. In der letzten Runde wird nochmals doppelt ausgeschüttet. Das erspart die letzten, weniger spannungsvollen Betriebsrunden von “1830, wo dort zu diesem Zeitpunkt doch meist schon längst die Belegung des Siegertreppchens entschieden ist. (plus)
  • Streckenbau und Streckennutzung: Keine nennenswerten Vorteile bringt “18Lilliput” für das Gewusel beim Streckenbau sowie beim lästigen Ausrechnen der besten Streckenführung mit den höchsten Einnahmen. Hier wäre noch viel Optimierungspotential gewesen (null plus, null minus).

Bei all dieser Kritik wollen wir aber nicht vergessen, dass “18Lilliput” hier am besten aller Spiele dieser Welt gemessen wurde. Das es dabei Federn lassen musste, ist wohl unvermeidlich. Dass es Federn lassen wollte, ist verzeihlich, ja sogar ein Lob wert.

Die angegebenen Spielzeit ist am Westpark natürlich eine illusorische Zahl: Wir sind nicht unter 3 Stunden davongekommen. Plus Einführung!

WPG-Wertung: Aaron: 7 (keine Aktionsvorteile, keine „schönen“ Verkürzungen, „18Lilliput“ ist schlechter als „1830“), Günther: 8 (der Mechanismus zur Aktionsauswahl ist gut, man hätte aber noch mehr vereinfachen sollen), Moritz: 6 (das Spiel ist „spielbarer“, die Abrechnung wurde erleichtert, der Aktienmarkt ist leider uninteressant geworden [WS: zumindest haben wir ihn absolut links liegen gelassen], die Aktionsauswahl ist ein Plus), Walter: 7 (viele Reduktionen sind ein direkter Angriff auf den Charakter von „1830“, dessen vorzügliche, geniale Dynamik ging nahezu vollständig vor die Hunde, die künstliche Konkurrenz bei der Aktionsauswahl gab ihm (mir!) den Rest.

2. “Dubbe”

Lieber Spieleautor Klaus Geis, ich muss mich bei dir entschuldigen. Letzte Woche haben wir dein „Dubbe“ an einer entscheidenden Stelle falsch gespielt: Wenn ein Spieler einen Stich in der Farbe macht, in der er den zugehörigen Farb-Charakter bereits besitzt, dann bleibt der Punkte-Zähler nicht konstant (wie wir es gespielt haben), sondern erhöht sich. Dadurch kommt viel mehr Umsatz und viel mehr Spannung ins Spiel: Man kann eine Minus-Farbe nicht risikolos bis zum Schluss auslutschen und man muss die potente Trumpf-Minus-Farbe weit vorausschauend behandeln. Ein hübsches Stichkartenspiel mit einem akzeptablen Chaos-Anteil.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (bleibt), Günther: 7 (bleibt), Moritz: 8 (auch wenn das Thema nicht überzeugt und in den Flaschen für die Punkte-Abrechnung die Linien fehlen), Walter: 7 (ein Punkt mehr).

31.10.2018: Dubbe in der römischen Expedition

1. “Dubbe”
Der Erfinder von „ebbes“ (siehe Spielbericht vom 13.11.2013) hat wieder zugeschlagen, und auch gleich wieder seinen pfälzerischen Sprachschatz umgegraben, um einen Namen für sein Spiel zu finden. „Dubbe“ heißen u.a. die „Noppen“ an Gläsern. Und damit der Name auch gerechtfertigt ist, ist die Spieleschachtel konisch wie ein Äppelwoi-Glas und hat auch die entsprechenden Dubbe aufgemalt.

Ansonsten bewegen wir uns im Dunstkreis vom Stichkartenspiel „ebbes“ mit den gewohnten und den ungewohnten Ausspiel- und Zugaberegeln.

Unsere größte (Bridge-Spieler-)Kritik an „ebbes“ ist in „Dubbe“ beseitigt. Dort wusste man während eines Großteils des Spiels nicht, ob ein Stich gut ist oder schlecht, da die Spieler mit den meisten und mit den wenigsten Karten einer Farbe jeweils leer ausgingen. Jetzt wird bei jeder ausgespielten Farbe sofort bestimmt, ob eine Karte plus oder minus zählt: Stiche in der ersten ausgespielten Farbe bringen Minuspunkte, die zweite Farbe bringt Pluspunkte usw., immer alternierend. 1:0 für „Dubbe“.

Weiterhin hat Dubbe einen besonderen, hübschen Zähleffekt eingebaut: Nicht jeder Stich einer Farbe zählt Plus oder Minus, sondern nur dann, wenn ein anderer Mitspieler einen weiteren Stich in der entsprechenden Farbe macht. Wir können also unbekümmert alle Stiche in einer Minusfarbe abziehen, es bringt nicht mehr Minus ein als nur ein einziger Stich. Umgekehrt lohnt es sich auch nicht, mit stolzgeschwellter Brust alle Stiche in einer Plusfarbe hintereinander zu kassieren. Solange kein anderer Spieler einen Farbstich dazwischen macht, bringt alles nur einen einzigen Punkt. Es kommt also im Wesentlichen darauf an, auch andere Spieler in den Genuss von Stichen in einer Plusfarbe kommen zu lassen. Je häufiger der Wechsel, desto höher der Lohn für alle Beteiligten. Richtig gut.

Der Spieleautor Klaus Geis konnte schlussendlich aber doch nicht seinen Hang zum Chaos vollständig zügeln. Er hat farbspezifische „Charaktere“ in sein Spiel eingebaut, die den Spielern zugleich mit dem Gewinnen eines Stiches zufallen. Wer den „Jo Lossen“-Charakter bekommen hat, braucht in den nachfolgenden Stichen nicht mehr die Farbe zu bedienen. Damit wird jede Fähigkeit eines guten Stichkarten-Spielers ausgehebelt, sich gleich nach der Kartenverteilung einen Vision über das mögliche Abspielen der gesamten Kartenhand zu machen, sich während des Spiels alle bereits gefallenen Karten zu merken, und eine jeweils angepasste Abspielstrategie zu verfolgen. Wird damit das Spiel grundsätzlich unkalkulierbar?

WPG-Wertung: Aaron: 7 (man erkennt in jedem Spiel – post mortem – seine Fehler, und das spricht für das Spiel), Günther: 7 (originell, man muss nur das Timing in den Griff kriegen), Walter: 6 (kann man das Timing überhaupt in den Griff kriegen? Wir sind noch nicht dahinter gekommen. Wenn das möglich wäre, bekäme das Spiel 1 Punkt mehr, wenn es grundsätzlich nicht möglich ist, bekommt es 1 Punkt weniger).

2. “City of Rome”

Gebäudeauslage in „City of Rome“

Jeder Spieler ersteht Zug für Zug eine Gebäudekarte und legt sie in sein privates 4 mal 4 Felder großes Landschaftsquadrat (frei auf dem Tisch), um damit am Ende über die höchstprämierten Formationen die meisten Siegpunkte zu generieren.

Lukrative Formationen sind zusammenhängende Gebilde gleichartiger (hochwertiger) Gebäude, an denen auch noch möglichst viele Multiplier-Kärtchen angelegt sind. Einen hübschen Batzen Punkte gibt es für möglichst viele „Äquadukte“, die wir bei uns untergebracht haben, und „Tempel“ schütten jeweils für bestimmte Kartenzusammensetzungen in unserem Landschaftsquadrat Sonderprämien aus.

Bemerkenswert ist die Art und Weise, wie wir die Gebäudekarten erstehen. Beginnend vom Startspieler wählt jeder Spieler eine von fünf Positionen aus, die ihm Priorität bei Zugriff auf eine begrenzte Auswahl von öffentlich ausliegenden Gebäudekarten geben. Je höher die Priorität, desto weniger Zusatz-Material (Ziegel bzw. Produktions-Potenz) ist damit verbunden. Bei anderen Spielen muss man in der Regel für höhere Prioritäten etwas von seinem Besitztum abgeben, bis man nichts mehr hat, hier bekommt man entsprechend weniger, was aber im Grunde genommen den gleichen Effekt bedeutet. Also doch nicht so ganz bemerkenswert. Immerhin, das ist fast der ganze Witz des Spiels.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (nicht so prickelnd [wie erwartet]; man kann nicht planen), Günther: 7 (das Spiel ist kurz bis mittellang [positiv]; bei übersichtlichen Regeln gibt es viel Entscheidungsfreiheit), Walter: 6 (repetitiv; besitzt ein gewisses Maß an Interaktion, was aber vor allem im miesnickeligen Vereiteln glücklicher Kombinationen eines Mitspielers besteht).

3. “The Lost Expedition”

Ein kooperatives Spiel. Jeder Spieler bekommt pro Zug vier Karten in die Hand, von denen er am „Morgen“ und am „Abend“ jeweils 2 ausspielt. Mittels dieser Karten müssen wir unseren gemeinsamen Abenteurer eine bestimmte Strecke durch den Dschungel bewegen. Ist auf einer Karte ein Schritt aufgezeichnet, darf unser Abenteuer einen Schritt gehen. Meist aber muss er damit aber zugleich ein Stück Gesundheit opfern oder einen Schinken abgeben, oder ähnliche Kalamitäten auf sich nehmen. Es gibt auch positive Karten, z.B. dürfen wir eine Kugel abfeuern, um damit unseren Schinkenvorrat wieder aufzufüllen. Mit positiven Karten kommen wir aber keinen einzigen Schritt vorwärts.

Das Ganze läuft darauf hinaus, aus den jeweils vier ausgeteilten Karten das Beste zu machen und das Schlechteste zu vermeiden, nicht mehr Schinken zu verzehren, als wir haben, nicht soviel Gesundheit zu opfern, auf dass uns der Tod scheide. Ein Puzzle für einen Solospieler (claro, ein kooperatives Spiel kann man immer auch alleine spielen) oder für bis zu 5 Mitspieler. Vielleicht kann man diese Aufgabe auch als Patience ansehen. Dann wäre es natürlich besser, wenn das ganze per App ablaufen könnte. So, mit dem jeweils Vier-Karten-in-einer-akzeptabel-guten-Reihenfolge-Ausspielen – kann das SPIEL am Westpark aber nur ein Kopfschütteln ernten. Oh Peer, was hast Du uns angetan!

Bei BBG gibt es euphorische Kommentare: „Das Thema ist cool“ oder „Beautiful art“, das wollen wir nicht abstreiten. Allerdings auch nicht das weniger euphorische „no tricky choices“!

WPG-Wertung: Aaron: 4 (einschließlich 1 Pluspunkt für Peer!), Günther: 3 (was kann man taktieren? [WS: nichts!], als App könnte es vielleicht lustig werden. [WS: vielleicht]), Walter: 3 (kein Spiel für den Westpark. Hallo Peer, hätten wir eine Wertung für Dein Spiel besser weglassen sollen?).

17.10.2018: Ground Floor

1. “Ground Floor”

Eigentlich ein Worker-Placement-Spiel. Eigentlich ein Planspiel. Wir besitzen Arbeiter und lassen sie an den verschiedenen Einsatzgebieten werkeln. Sie produzieren Geld, Information (schließlich sind wir thematisch in der Unternehmensberatung tätig) und Rohstoffe. Wir modernisieren Büro für Büro in unserem Erdgeschoss-Unternehmen (daher der Name des Spiels), stocken das ganze Gebilde Stockwerk für Stockwerk auf, und haben damit am Ende mehr oder weniger beiläufig ein paar Siegpunkte auf unsere Seite gebracht, die unseren Sieg bedeuten, oder auch nicht.

Rauchende Köpfe in den Büros von „Ground Floor“

Aber warum ist das Spiel nur „eigentlich“, d.h. dem Anschein nach, ein Planspiel um Unternehmenspolitik, in Wirklichkeit aber eher eine Not-&Elend-Lotterie? Meiner Meinung nach müssen bei einem redlichen, selbst bei einem hart kapitalistisch ausgerichteten Worker-Placement-Spiel die Arbeiter in irgendeiner Weise Mehrwert schaffen, und zwar jeder einzelne, auch wenn mal eine Investition in die Hose gehen kann. Aber wenn ich bei jeder einzelnen Aktion befürchten muss, mit Verlusten zu enden, wenn überhaupt keine klare Linie für Erfolg und Gewinn sichtbar ist, wenn (fast) alles durch Spiel- und Mitspieler-Chaos zum (fast) Scheitern gebracht werden kann, dann ist das kein Wirtschaftsspiel, sondern eher ein Würfelspiel ohne Würfel.

Das soll keine Kritik sein, denn vielleicht hat der Autor David Short ja gar nichts anderes gewollt.

Kommen wir zu den einzelnen Aktionsfeldern, an denen wir unsere Arbeiter einsetzen können.

  1. In der “Unternehmensberatung” setzten wir einen Arbeiter ein und bezahlen in absteigenden Portionen 6, 5, 4 bis 3 Geldeinheiten, um 10 Informationseinheiten zu erhalten. Wir erhalten diese Infos aber nicht sofort, sondern erst in der nächsten Runde. Und das auch nur dann, wenn auch in dieser nächsten Runde ein Mitspieler oder wir selber einen Arbeiter in genau die Einsatzzeile setzen, wo unser Arbeiter aus der vorigen Runde steht. Ein hübscher, gelungener Mechanismus. In meinen Augen hat er 10 Punkte verdient.
  2. Das Gegenteil dieser Wertschätzung gilt für die “Werbeagentur” . Hier können wir unsere Arbeiter mittels “Networking”, “Social Media” und “Rundfunk” einsetzen, um unserer Popularität zu fördern. Wer die höchste Popularität hat, besitzt innerhalb bestimmter Spielzüge Priorität, d.h. er hat das Recht des ersten Zuschlags. Nicht schlecht. Des weiteren darf jeder in der Reihenfolge seiner Popularität einen “Marketing-Bonus” einstreichen, das geht von Ware, Geld und Info bis zu einem Aushilfsarbeiter. Die Größenordnung schwankt relativ eng zwischen 2 und (umgerechnet) 4 Geldeinheiten. Den letzten beißen allerdings die Hunde, der bekommt nichts, gar nichts.Sollen wir uns jetzt alle anstrengen, um die höchste, oder wenigstens die zweithöchste Popularität zu erhalten? Selbst wenn wir alle Unsummen auf diesem Gebiet investieren: falls wir das alle in gleicher Menge tun, dann ändern wir an der Prioritäten-Reihenfolge rein gar nichts, sondern haben alle nur unser gutes Geld nutzlos verpulvert! Wer innerhalb der Prioritäten-Reihenfolge oben steht, darf Gott danken und die ihm zustehenden Vergünstigungen einstreichen. Wer am Ende steht, sollte sich am besten damit abfinden und in Hiobs Klageruf einstimmen: “Der HErr hat’s nicht gegeben, der HErr hat’s nicht genommen; irgend jemand sei auch noch gelobt.” 0 Punkte vom Westpark!Bei uns hatte sich Aaron gleich in der Anfangsphase einen gewissen Popularitätsvorsprung herausgeholt, erkannte das aber gleich als Fehlinvestition und hielt sich im Folgenden damit zurück. Später übernahm Moritz hier die Führungsrolle und konnte vier Runden lang die Segnungen der Popularität einheimsen. Nach Moritz’ Führung war Walter der Letzte und ging regelmäßig leer aus. Mehrmals machte er zaghafte Ansätze, aus diesem Schattendasein herauszukommen, aber seine Mitspieler hielten ihn immer im Zaum. So bedauert er noch heute jeden Appel und Ei, die er hier vergeblich investiert hat.
  3. In der “Fabrik” wird produziert. Einzeln kommt jeweils ein Arbeiter an die Reihe, verbraucht 2 Geld + 2 Infos + 1 Rohstoff, um damit eine einzige Ware zu produzieren. Diese Ware darf er dann im Einzelhandelsgeschäft mit dem Preisetikett 16, 12, 10, 8 oder 6 € auszeichnen. Das teuerste Preisetikett ist nur einmal vorhanden, die billigeren gleich viermal. Doch ob und zu welchem Preis wir unsere Ware an den Mann bringen, das ist noch offen. Den Verkauf kriegen wir später.
  4. An der Börse wird normalerweise spekuliert. Im “Ground Floor” ist die Börse aber ganz harmlos. Bis zu vier Arbeiter können sich an der Börse zu schaffen machen, setzen Geld, Infos oder beides ein und schieben sich dann gegenseitig auf einer Werteskala nach oben, d.h. ein unterer Nachzügler schiebt alle darüber liegenden Mitbörsianer Stufe für Stufe nach oben. Konjunktur-abhängig wird noch ein bisschen weiter geschoben. Anschließend kann jeder Spieler entscheiden, ob er seinen Arbeiter abzieht und entsprechend dem erreichten Faktor auf der Werteskala multipliziert mit dem aktuellen Konjunktur-Pegel dafür Spekulatiusgeld kassiert, oder ob er den Arbeiter stehen lässt, um auch noch die Beförderungen der nächsten Runde abzuwarten bzw. mitzunehmen.Eigentlich ein hübsches spielerisches Prinzip. Auch schon wieder 10 WPG-Punkte wert. Doch durch die mehr als zurückhaltende, nahezu defizitäre Honorierung der Börsen-Aktivitäten wird dieses Prinzip fast ganz ausgehebelt.Der höchste Faktor auf der Werteskala ist 4, weiter geht es über mehrere 3er und 2er bis zu einmal die 1 und einmal die 0. Den Höchstwert erreicht man auf Anhieb nie. Allerdings könnte man auch mit Faktor 2 oder 3 bereits zufrieden sein, zumindest falls die Konjunktur stimmt. Und damit kommen wir zu einem mutwillig eingebauten gewaltigen Zufallseffekt, nämlich der Konjunktur.Die aktuelle Konjunktur wird durch Plättchen angezeigt, die in zufälliger Reihenfolge von Runde zu Runde wechseln. Es gibt Boom, Stabilität, Rezession und Depression. Bei Depression erhält jeder Arbeiter bei seinem Abzug von der Börse gar nichts, egal welchen Faktor er auf der Werteskala erreicht hat. Bei Rezession wird der erreichte Faktor genau einmal ausgezahlt, bei Stabilität doppelt und in Boomzeiten gleich dreifach.Lediglich in Boom-Zeiten, d.h. durchschnittlich in einem Fünftel der Spielzeit, ist es lukrativ, an der Börse zu spekulieren. Falls alle vier Börsenplätze besetzt werden, hat der oberste Spieler 1 Mann + 1 Geld + 2 Infos eingesetzt, das entspricht insgesamt einem Geldwert von 6,0 €. (Zur Geld-Umrechnung kommen wir später.) Er wird auf Faktor 3 geschoben und kommt anschließend mit 9 € nach Hause. Das entspricht einer Rendite von etwa 50%; für die spärlichen Renditen im gesamten “Ground Floor” ist das ganz hübsch. Noch besser ist der zweite Spieler dran. Er muss nämlich neben seinem einen Mann nur 1 Geldeinheit einsetzen (Gesamt-Geldwert von 3,4 €), wird ebenfalls auf den Faktor 3 geschoben und kassiert beim Abgang ebenfalls 9 €. Das entspricht sogar der phantastischen Rendite von 170%!Theoretische Träumerei: Wenn die Mitspieler alle still halten und man entsprechend Kies & Knete besitzt, kann man gleich alle vier Arbeitsplätze an der Börse belegen. Dann setzt man mit 4 Mann, 3 Geld- und 3 Info-Einheiten umgerechnet 17,7 € ein und kommt zu Boomzeiten mit 30 € nach Hause. Diesen Absolut- und Relativ-Zuwachs bietet kein anderer Arbeitsplatz in “Ground Floor”.
    Deutlich magerer sieht es aber schon bei “nur” stabiler Konjunktur aus. Dann kommt man – bei vier Börsianern – mit 6 bzw. 4 € nach Hause, was für drei Spieler jeweils nur knapp mehr als der Einsatz ist. Für den dritten in dieser 4er Bande, der für 1 Mann + 1 Geld + 1 Info umgerechnet 4,7 € hingelegt hat, kommt dabei schon ein Verlust heraus. Für alle vier Börsenplätze zusammen würden jetzt 18 € ausgeschüttet; das ist nur unwesentlich mehr als der Einsatz, der, wie oben bereits erwähnt, 17,7 € beträgt.Bei Rezession lohnt es sich schon gar nicht auf die Börse zu gehen. Zumindest wenn man kurzfristig Geld braucht. Der erzielbare Erlös liegt in jedem Fall unter dem Einstandspreis. Und bei Depression wird ohnehin an niemanden nichts ausgeschüttet.Zugegeben, die Effekte der Börse könnte man etwas positiver betrachten, wenn man auch berücksichtigt, dass ein Arbeiter hier eine oder mehrere Runden lang stehen bleiben und auf den Geldsegen in späteren Runden warten und hoffen kann. Der Modell-Betrachtungen gibt es viele. Angesichts des unweigerlichen Verlustes für totes Kapital habe ich darauf verzichtet, hier die Chancen auf magere Renditen näher zu quantifizieren. Bei uns hat Moritz einmal mehrere Arbeiter zwei Runden lang mit der Hoffnung auf eine Besserung der Konjunktur an der Börse ausharren lassen. Als sich der Wirtschaftshimmel dann endlich aufklarte, setzte natürlich ein Run auf die vier neuen Börsenplätze ein und die eingesessenen Arbeiter von Moritz wurde oben aus der Skala herausgeschoben und mit dem Zwangsfaktor 2 abgefunden. Damit waren seine Auslagen keinesfalls abgedeckt.

    Fazit: Ein Wirtschaftselement, das in 80% der Spielzeit ungenutzt bleiben sollte, ist schlichtweg falsch ausbalanziert.

  5. Nach der Börse kommen wir endlich ins Geschäft, nämlich zum Verkauf unserer Waren im “Einzelhandelsgeschäft”. Wir haben unsere Ware bereits nach der Produktion in der Fabrik mit Preisetiketten versehen und warten nur noch auf die Käufer. Jetzt schlägt wieder die Konjunktur zu, und zwar noch unberechenbarer als auf der Börse.Abhängig von Boom, Stabilität, Rezession und Depression betreten 4 bis 5, 2 bis 4, 1 bis 3 oder 0 bis 1 Käufer für jeweils genau eine Ware die Bühne. Wie viele Käufer es genau sind, erfährt man nicht zu Beginn einer Runde und auch nicht beim Produzieren, sondern erst unmittelbar vor dem Verkauf. Wenn jeder Spieler nur eine einzige Ware produziert hat, dann werden nur zu Boom-Zeiten alle an den Mann gebracht, bei Stabilität geht durchschnittlich schon ein Produzent leer aus, es kann aber auch schlimmer kommen. Und bei schlechterer Konjunktur sind die Aussichten grundsätzlich nur noch betrüblich.Wer geht leer aus? Die Produzenten mit dem höchsten Preisen, denn die Kunden kaufen – naturgemäß – zuerst die Waren mit den billigsten Preisen. Wie kann man als Produzent darauf reagieren? Indem man bei schlechter Konjunktur seine Waren mit den billigsten Preis-Etiketten versieht. Lohnt sich das?Um eine Ware zu produzieren, benötigen wir 1 Arbeiter + 2 Geld + 2 Infos + 1 Rohstoff; das entspricht einem Geldwert von 11 €. Um Verluste zu vermeiden sollten wir unsere Ware keinesfalls unter diesem Preis verkaufen. Darüber gibt es aber nur drei Etiketten, nämlich einmal die 16 und zweimal die 12. Bei vier Waren im Angebot muss also einer schon mal unter den Gestehungskosten verkaufen. Wobei es natürlich noch peinlicher ist, wenn man seine Ware – mangels Käufer-Konjunktur – überhaupt nicht verkaufen kann, und ihr Preis damit für die nächste Runde um eine Stufe sinkt.Fazit: Produzieren ist teuer und Verkaufen tendenziell ein Verlustgeschäft, Finger davon lassen. Außer man ist hier ganz allein bzw. die Mitspieler schlafen. Walter war es bei Spielbeginn gelungen, die Unaufmerksamkeit seiner Mitspieler auszunutzen und konkurrenzlos gleich 2 Waren in das Einzelhandelsgeschäft zu bringen. Mit dem Erlös von 16 + 12 € war er für die nächsten paar Runden alle Geldsorgen los. Bei der geringen Rendite, die “Ground Floor” für ALLE Investitionen bietet, hätte das sogar den Sieg bedeuten müssen. Wenn nicht, ja wenn er nicht später durch euphorisches Engagement auf den hier beschriebenen verlustreichen Lotterieplätzen sein Geld verplempert hätte …
  6. Der letzte Arbeitsplatz für unsere Arbeiter in “Ground Floor” sind die “Bauunternehmen”. Jetzt kommen wir endlich dazu, unsere erwirtschafteten Geld- und Info-Summen in etwas Handfestes zu konvertieren.Die ersten Baumaßnahmen erfolgen noch ohne Bauunternehmen. Für je 3 Geld + 3 Infos können wir ohne zusätzlichen Manpower-Einsatz jeweils eines unserer sechs Büros der Grundausstattung modernisieren. Sie arbeiten dann effizienter.In der “Montage”, im “Trainingslager” und im modernisierten “Besprechungsraum” sparen wir uns jeweils 1 Arbeiter, um an eine vergleichbar gleiche Leistung heranzukommen. Manche Büros können a priori nur vorgegeben oft genutzt werden, andere sind durch unsere verfügbare Manpower und durch die Rundenzahl begrenzt, oder sie werden früher oder später durch noch effizientere Möglichkeiten ersetzt und werden damit obsolet. Rundumadum sparen wir für jede einzelne dieser Modernisierungen im gesamten Spiel etwa 4 Arbeiter. Keine nennenswerte Variation innerhalb der Wertschöpfung dieser Büros.Auch die Modernisierung von “Forschung & Tests” bringt in etwa den gleichen Vorteil wie die vorgenannten Büros: einen Arbeiter weniger pro Aktion. Allerdings müssen wir für die Früchte unserer Arbeit noch jeweils einen teuren Rohstoff erwirtschaftet haben und hergegeben. Damit arbeitet die Forschungstruppe wesentlich ineffizienter als die anderen Teams. Was soll diese Konstruktion eigentlich? Ich verstehe nicht, warum ich für das gleiche Ergebnis lieber teuer forschen als billig palavern sollte! Oder ist das eine pro domo Lektion von Unternehmensberatern in modernem Marketing?
    Diese Effizienzbetrachtungen werden aber noch stärker strapaziert! Im modernisierten “Lagerraum” können wir 1 Rohstoff mehr lagern als im herkömmlichen. Was soll das bringen? Es gibt keine einzige Aktion, in der man 2 Rohstoffe auf einmal braucht. Außerdem verläuft in “Ground Floor” die gesamte Wirtschaftsentwicklung so unprogressiv, dass es nahezu völlig egal ist, ob man seine Investitionen sofort tätigt oder sie zurückhält und erst eine Runde später tätigt. So wird man wohl immer mit der ursprünglichen Lager-Kapazität von 1 Rohstoff auskommen. Lediglich in der Schlussabrechnung bekommt man – sofern man das entsprechende “Errungenschaften”-Gebäude erworben hat – für jeden Rohstoff im Lager 3 Siegpunkte. Erst dann ist es sinnvoll, den Lagerraum modernisiert und mit 2 Rohstoffen bestückt zu haben.
    In meinen Augen am sinnlosesten ist eine Modernisierung des Büros “Werbung”. Hier wird an der Erhöhung unserer Popularität gearbeitet. Nach den obigen Betrachtungen zur Popularität (“beliebig hoher Einsatz für eine Null Änderung”) ist jegliche “Werbung” unproduktiv. Wenn alle Spieler werben – und alle Spieler haben gleichermaßen die Fähigkeiten dazu – , dann ändert sich am wirtschaftlichen Geschehen gar nichts, nur haben alle Spieler mal kurzzeitig ihre Muskeln spielen lassen.

  7. Kommen wir jetzt zu den echten Gebäude-Erweiterung, die wir über „Bauunternehmen“ bewerkstelligen müssen. Es gibt eine Reihe von Stockwerk-Typen, mit denen wir unsere Büros aufstocken können. Für teures Geld (4 Geld + 4 Infos) dürfen wir unsere Bauvorhaben erst einmal planen, und später für nochmals teures und noch teuereres Geld (von 2 Geld + 2 Infos für das erste, bis zu 10 Geld + 10 Infos für das fünfte Stockwerk) auch realisieren.Diese Stockwerke erlauben uns, wie gehabt, effizienter Geld oder Infos zu produzieren, entweder per Arbeitereinsatz oder durch Zusatz-Dotationen bei der rundenspezifischen Einkommensauszahlung. In jedem Fall geben wir Riesensummen aus, um am Ende doch nur einen mäßigen Ertrag dafür zu bekommen. Warum tun wir das überhaupt? Weil hieran die Siegpunkte gekoppelt sind! Das ganze Werkeln und Wursteln um Geld, Infos und Rohstoffe geht im Prinzip nur darum, die Siegpunkt-relevanten Büros und Stockwerke erwerben.Die Siegpunkte für diese Objekte sind allerdings ziemlich einfältig vergeben. Jede Büro-Modernisierung bringt unisono 2 Siegpunkte und jedes Stockwerk bringt abhängig von der Klasse, in die es eingeteilt ist, entweder 5 oder 11 Siegpunkte. Für die 11 Siegpunkte muss man bis zum Spielende einen vorgegebenen Mindestbesitz erworben haben, was aber in allen Fällen problemlos möglich ist. Lediglich zwei Stockwerke der zweiten Klasse sind nur 8 Siegpunkte wert; hier kann sich dann die Popularität auswirken, die einen priorisierten Zugriff auf die besseren Stockwerke erlaubt.

Zum Schluss noch die Überlegung, die ich meiner Quantifizierung von Arbeitern, Infos und Rohstoffen zugrunde gelegt habe. Ich gestehe, dass es sich hierbei nicht um mathematische Wahrheiten, sondern um ingenieurmäßige Lösungsbeschaffung handelt.

Im „Warenlager“ kann ich – in eingeschwungenem Zustand – für entweder 4 Geld oder für 3 Infos einen Rohstoff bekommen. Danach ist 1 Info ungefähr 1 1/3 € wert. Dieses Verhältnis wird auch durch die Betrachtung anderer Arbeitererlöse in den verschiedenen Büros gestützt.

Einen Rohstoff bekomme ich im „Warenlager“ demnach für 4 €. Auch in den anderen Möglichkeiten, sich Rohstoffe zu besorgen, z.B. in der modernisierten Montage, ergibt sich für Rohstoffe ein Wert von etwa 4 €.

Bei Spielbeginn besitzt ein Spieler 4 Arbeiter, 7 Infos und 1 Holz. Damit erwirtschaftet er bis Spielende (so war es zumindest bei uns) 5 Stockwerke und modernisiert 5 Büros. Für Planen und Errichten hat er insgesamt je 50 Einheiten in Geld in Infos ausgegeben, für 5 Büro-Modernisierungen nochmals je 15 Einheiten.

In der zweiten, dritten und vierten Runde hat er sich jeweils 3 zusätzliche Arbeiter eingekauft. Das kostet ihn nochmals insgesamt 12 Geld- und 12 Infos. Insgesamt hat er also Investitionen in Höhe von 77 € und 70 Infos mit einem Gesamtwert von getätigt.Damit hat er in den 7 Spielrunden, abzüglich der Einheiten für das Angestellten-Training, 61 Manpower-Aktionen durchführen können und en passant hat er dabei noch 27 € an Standard-Rundeneinnahmen bezogen. Insgesamt ergibt das ein Wirtschaftsvolumen von 143 Geldeinheiten. Endwert minus Startwert ergibt einen Zuwachs von 2,35 Geldeinheiten pro Arbeiter. Q.e.d.

Nebenbei bemerkt: Wenn man gar nichts tut, d.h. sich mit seiner Anfangsausstattung von 4 Arbeitern begnügt, dabei pro Runde friedliche 9 € Rundeneinnahmen kassiert, und seine Arbeiter – nolens volens – an einem „mittelmäßig vernünftigen“, Arbeitsplatz unterbringt, z.B. im modernisierten „Besprechungsraum“, wo man für 2 Arbeiter 3 Infos bekommen, so hat man zum Spielende 63 € kassiert und 42 Infos erworben, in Summe ein Gesamtwert von 119 €. Auch wenn diese Rechnung etwas schief ist, kann sich das doch gegenüber dem „realen“ Zuwachs von 143 Geldeinheiten durchaus messen lassen. Viel mehr als Faulenzen ist in „Ground Floor“ nicht drin.

Wir haben uns zwei Stunden lang mit der Einführung aufgehalten, anschließend hat das Spiel weitere drei Stunden gedauert, es war schon nach Mitternacht, als Moritz zur vorletzten U-Bahn eilte, danach hat das Rest-Trio noch weitere zwei Stunden über das Spiel palavert. Soviel war in „Ground Floor“ also auch drin.

Das Spielmaterial ist von der Stabilität her vorzüglich, die Verwechselmöglichkeiten von Geld- und Info-Markern sind unnötig, und die Identität von (limitierten und teuren) Arbeitern und (kostenlosen) Aktivitätsmarkern ist ärgerlich bis peinlich.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (das Spiel ist sperrig, es verzeiht keine Fehler, draußen ist draußen, man braucht viel Erfahrung, ich vermisse das Spielerische), Günther: 5 (man kann sich keine kreative Maschine zusammenbauen), Moritz: 5 (wahnsinnig lang, spröde wie die Hölle), Walter: 5 (sauber aber repetitiv, es gibt keine Strategie oder „Schiene“, die man sich vornehmen kann, alle guten Züge ergeben sich mehr oder weniger zufällig. Die schlechten auch.)

10.10.2018: Gehen wir zu dir oder gehen wir zu mir

Spielbericht vom 26.9.2018

Anwesend: Aaron, Milo, Moritz, Siri, Walter

Da Moritz seine Kinder hüten musste, verlagerten wir den Spielabend in seine Wohnung. Das hatte zudem den Vorteil, dass sein WPG-erfahrener Sohn Milo, begnadeter Chorsänger im philharmonischen Chor, und seine quicklebendige Tochter Siri, pfiffige Schulanfängerin, mitspielen konnten.

1. “Diamant”

Ein sehr leichtes Spiel, an der Grenze zum Kinderspiel. Wir gehen alle zusammen in eine Höhle. Pro Runde entscheidet jeder einzelne für sich, ob er unten bleibt und weiter Diamanten scheffelt, oder ob er auftaucht und die bisherige Beute in Sicherheit bringt. Früher oder später kommt es zu einem – zufällig ausgewürfelten – „Erdrutsch“, und wer dann noch unten ist, wird verschüttet und bekommt gar nichts. Je länger man unten bleibt und je weniger Leute unten sind, desto höher ist die – zufällig ausgewürfelte – Diamantenausbeute pro Kopf. Also eine hübsche, natürliche Balance zwischen hohem Risiko und hohem Gewinn.

WPG-Wertung: Wir haben das Spiel vor 13 Jahre, gleich bei seinem Erscheinen, zum ersten Mal gespielt. Damals mit mittleren bis guten Noten. Diese haben wir gestern bei der guten Stimmung fast durchweg um einen Punkt erhöht: Aaron und Walter je von 5 auf 6, Moritz von 6 auf 7. Milo war ebenfalls mit 7 Punkten dabei, und Siri war so begeistert, dass sie gleich 10 Punkte vergab („mein Lieblingsspiel“).

Danach, so gegen 20 Uhr, fiel ihr ein, dass sie noch Hausaufgaben zu machen hatte. Ihr Arbeitsheft wurde hervorgeholt und mit vereinten Kräften von Moritz, Aaron und Milo wurde herausgefunden, wie die Aufgaben-Zeilen auszufüllen waren. Prinzip und Lösung sind heutzutage ja nicht anders als vor 50 Jahren.

2. “7 Wonders: Cities”

Bei uns schon oft genug gespielt und bewertet. National wie international hoch dekoriert: 2010: „Spiel des Monats Oktober“ am Westpark, 2011: „Kennerspiel des Jahres“ von SdJ und „Deutscher Spiele Preis“, 2012: „As d’Or – Jeu de l’Année“ und „International Gamers Award“ in der Kategorie Strategiespiel.

Seine Qualitäten sind unbestritten und sein Marktwert entsprechend. Folglich ist auch die Flut der Expansions enorm. Leider verbessern sie das Spiel nicht, sondern hebeln die einstmals gute Balance innerhalb der verschiedenen Kartentypen (mit den zugehörigen möglichen „Strategien“) aus und lassen den Zufallseinfluss der Kartenverteilung über die vernünftigen Schranken für ein gutes „Strategiespiel“ hinaus anwachsen. Moritz: „Je mehr Expansions desto schlechter

WPG-Wertung: Trotz der Expansion-Kritik keine Änderung unserer gute Notengebung mit einem Schnitt von 7,14.

3. “Tribes: Early Civilization”

Wir entwickeln uns bzw. die Welt indem wir mit den Arbeitern in unseren Weinbergen die notwendige Kohle erackern, um die teuren Fortschritte des Paläo- bzw. Neo-Litikum sowie der Bronzezeit finanzieren zu können.

Das Spielt enthält viele vernünftige Elemente eines guten Spiels und ist sauber durchgestaltet. Doch trotz eines gewissen Wettlaufes um die ersten / besten Plätze an den Milchbrüsten der Steinzeit kommt keine richtige Spannung auf. Bewegung – in den „Weinbergen“ – ist alles, und hier, wie überall, werkelt jeder unabhängig vom anderen vor sich hin. Aaron: „ein perfektes durchschnittliches Spiel“!

WPG-Wertung: Den bisherigen Schnitt von 5,666 Punkten drückte Aaron mit einer 5 auf glatte 5,5.

Spielbericht vom 10.10.2018

Anwesend: Aaron, Günther, Walter

Diesmal wieder bei Walter

1. “Deadwood 1876”

Materialien in „Deadwood 1876“

Wir sind Goldsucher oder Banditen oder beides in den Bergen von Dakota und versuchen dort, unser Glück zu machen. Entweder finden wir Gold oder wir erschießen uns welches. Offensichtlich war diese Kombination selbst im Jahre 1876 in den Trump-Staaten noch die Regel.

Konkret zum Spiel: Jeder Spieler platziert seinen Spielstein beliebig auf zwei (oder drei, abhängig von der Spieleranzahl) möglichen Goldminen. Bis zu zwei Spieler arbeiten an der gleichen Mine (im 3er-Spiel), mindestens eine Mine hat noch freie Plätze. Als Erstausstattung bekommt jeder Spieler die ersten beiden „Schätze“ in Form von Karten zufällig ausgeteilt. Das kann ein Goldbarren im Wert von 1, 2 oder 3 sein, oder auch eine Niete. Es kann aber auch eine Waffe für den späteren „Final Showdown“ sein. Die Schätze werden verdeckt auf den Tisch gelegt und bleiben vorerst geheim.

Weiterhin bekommt jeder Spieler 4 Aktionskarten, die entweder als Schusswaffe (unterschiedlicher Stärke, d.h. als Würfel mit unterschiedlicher Bestückung von Augenzahlen) oder als Sonderaktion genutzt werden kann. Nach jedem Ausspielen einer Aktionskarte wird unverzüglich wieder auf eine Kartenhand von 4 Karten aufgefüllt.

Bei Schusswaffengebrauch versucht ein Spieler, entweder einem Mitspieler einen seiner Schätze abzuknöpfen (abzuwürfeln) oder mit ihm den Platz an der Goldmine zu tauschen (tausch-würfeln); beim Gebrauch als Sonderaktion sind unterschiedliche Vergünstigungen möglich: man darf sich zwei „Schätze“ eines Mitspielers ansehen, freiwillig und ungehindert zu einem freien Platz an einer Goldmine gehen, einen beliebigen Mitspieler beim Abknöpf-Würfeln unterstützen, oder sich einige zusätzliche Aktionskarten vom Nachziehstapel nehmen und sich aus seiner jetzigen Kartenhand die besten vier Karten für das weitere Spiel aussuchen.

Eine Runde besteht aus zwei Aktionen (im 3er-Spiel) für jeden Spieler, dann kommt ein neuer Schatz verdeckt ins Angebot und wird unter den Mitspielern verlost, sprich ausgewürfelt. Nach vier Runden ist der Schatz-Verteilungs-Vorgang beendet und es kommt zum „Final Showdown“. Der ist jetzt überhaupt der Knalleffekt des Würfelspiels.

Es kommt nämlich nicht darauf an, innerhalb seiner insgesamt 8 Aktionen die meisten Goldbarren zugeteilt bekommen bzw. erwürfelt zu haben, sondern es kommt zunächst darauf an, seinen Spielstein an der Goldmine zu haben, wo in Summe alle Spieler die meisten Goldbarren liegen. Alle anderen Spieler sind schon mal als Verlierer ausgeschieden und können beim finalen Schusswechsel lediglich zusehen.

Die Arbeiter an der Mehrheits-Mine schießen jetzt – mittels ihrer verbliebenen Schusswaffen-Aktionskarten plus den als Schusswaffen zufällig erhaltenen oder planmäßig erschossenen (erwürfelten) Schatz-Karten solange aufeinander, bis nur noch einer, der Sieger, übrigbleibt. War überhaupt nur ein einziger Goldgräber / Bandit an der Mehrheits-Mine, hat er das Spiel auch ohne das finale Abknallen gewonnen.

Was ist der Pfiff / die Herausforderung des Ganzen?

  1. Herausfinden, bei welcher Mine bei Spielende die meisten Goldbarren gelagert sind.
  2. Am Ende der dritten Runde seinen Spielstein an genau dieser Mehrheits-Mine positioniert haben, d.h. sich den Platz dort erwürfelt zu haben und davon nicht wieder weggewürfelt worden zu sein.
  3. Durch Kartenpflege dafür sorgen, dass nach der dritten Runde a) in seiner Kartenhand und b) unter seinen Schätzen die stärksten Schusswaffen sind.
  4. Beim Final Showdown am treffsichersten zu würfeln.
  5. Und das Ganze innerhalb von 6 Aktionen erfolgreich bewerkstelligt zu haben.

Als Sonderaktion gibt es auch Schatzkarten mit der Eigenschaft: „Der Besitzer darf automatisch am finalen Abknallen teilnehmen.“ Sofern einem Spieler diese Karte zugeschustert und nicht wieder abgewürfelt wurde, braucht er sich um Gold und seine Verteilung überhaupt nicht zu kümmern, sondern lediglich Kartenpflege für die stärksten Waffen in seiner Hand zu betreiben.

Allerdings sind Schusswaffen unter den Schätzen auch nicht zu verachten – sofern man schlussendlich am Abknallen teilnehmen darf -, denn mit vielen und/oder starken Karten dieser Art, initial ausgeteilt bzw. medial erwürfelt und nicht wie abgeluchst bekommen haben, ist die finale Abknallerei schon gewonnen.

In unserer Runde bekam bzw. erwürfelte sich Walter – zufällig – drei Schatzkarten mit tatsächlich lauter Goldbarren. Günther und Walter machten gleich zu Beginn eine Würfelallianz aus – a) aus Jux und Tollerei und b) um herauszufinden, ob dadurch das Spiel ausgehebelt werden kann. Aaron, als weinender Dritter, würfelte entgegen seinem sprichwörtlichen Ruf wie ein Weltmeister und konnte trotz der 2:1-Übermacht seiner Gegner einige Schätze an Land ziehen bzw. behalten. Günther, wie auch immer, hatte vor dem Final Showdown keinen einzigen Goldbarren in der Hand, aber jede Menge finale Waffen, mit denen er eine ganze Friedensrichter-Kompanie hätte auslöschen können. Dort wäre er selbst vom Teufel nicht zu besiegen gewesen.

Aaron, der herausgefunden hatte, dass Walter die meisten Goldbarren besaß, hatte mehrfach versucht, Günther aus der Günther-Walter-Mine herauszuschießen (herauszuwürfeln). Es war ihm kein einziges Mal gelungen. Im allerletzten Zug konnte Walter aber mittels einer Sonderaktion der drohenden Abknallerei von Günther entgehen und sich auf die einsame Goldmine von Aaron beamen. Jetzt wäre Günther trotz seines umwerfenden Waffenarsenals bereits draußen gewesen.

Günther hatte aber noch einen Pfeil im Köcher. Ihm war – wann auch immer – der „Silver Badge“ zugefallen und er durfte nach Ende der dritten Runde als einziger noch einen weiteren Zug tun. Er schoss Aaron von der Aaron-Walter-Mine herunter und hatte danach im Final Showdown auch keine Probleme, seinen neuen-alten Kumpel Walter ins Jenseits zu befördern. – Friedlich, freundlich, fromm.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (die Idee mit dem Lavieren seiner Schusspotenzen ist ja nicht schlecht, die Elemente sind aber nicht ausbalanziert. In einer 3er Runde möchte ich es nicht noch einmal spielen), Günther: 4 (man muss es locker sehen [WS:, was mit den Schießprügeln ja nicht ganz einfach ist]), Walter: 4 (man hat versucht, dem Würfel-Zufall durch jede Menge Beiwerk-Chaos etwas Würze zu geben. Mit den nur 8 Aktionen pro Spieler ist ein Spiel zwar relativ schnell über die Bühne, das Ergebnis ist aber – den 2 Seiten Strategie-Tipps im Regelheft zum Trotz – reiner Zufall. Ich möchte es selbst in einer 9er Runde – für so viele Spieler ist das Spiel vorgesehen – nicht noch einmal spielen.)

2. “Birds of a Feather”

Oder so ähnlich, der aktuelle Arbeitsname ist noch Schall und Rauch. Aaron hat seiner „Circles“-Neuentwicklung ein vom Redakteur gefordertes Thema untergelegt. Der deutsche Titel bzw. Untertitel wird wohl heißen: „Seid gut zu Vögeln“!

Es funktioniert so oder so, selbst Günther hatte heute daran nichts auszusetzen.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.

3. “Mini Rails”

Ein (ganz) kleiner Bruder des großen, unerreichten „1830“. Fast alle Elemente sind vorhanden: Eisenbahngesellschaften, Schienennetze, Aktienkurse, Kooperationen und Miesnickeligkeiten. Jede Menge Interaktion. Und auch eine wohldosierte Position Glück.

Vor einem Jahr ist das Spiel erschienen, und wir haben es lediglich wohlwollend aufgenommen. Erst heute hat sein genialer „Minimalismus“ bei uns die verdiente Würdigung erhalten. Günther und Walter hoben ihre Noten von 7 auf 8 Punkte an, Aaron blieb bei seinen 9 Punkten.

Wir forschten, ob das Spiel noch käuflich zu erwerben ist, und ob es dieses Jahr in Essen wieder dabei sein wird. Leichte Unschärfen in den Ergebnissen. Dann flatterte uns ausgerechnet jetzt, wenige Stunden später, eine Pressemitteilung von „Happyshops“ auf den Tisch:

“Mini Rails aus dem Hause Moaideas bricht das aufgeblähte Genre des Eisenbahnspiels hinunter auf die essentiellen Bestandteile: Aktien kaufen und Schienen bauen. Mehr braucht man nicht, um im Spiel des bekannten Autors Mark Gerrits für 3 bis 5 Kennerspieler ab 15 Jahren innerhalb von 60 Minuten ein Eisenbahn-Imperium zu errichten!

Inspiriert von den Genregrößen finden sich in diesem Spiel alle Feinheiten, die man erwartet, ohne dass sie in zahllosen Detailregeln verschachtelt sind. Das Spiel richtet sich sowohl an Genre-Neulinge, stellt aber auch eine besondere Herausforderung für Vielspieler dar, da jede einzelne Entscheidung wichtig ist.”

Diese Aussagen können wir uneingeschränkt unterstreichen. Wir freuen uns darauf, in zwei Wochen „Mini Rails“ auf der „Spiel 2018“ wieder begrüßen (und erwerben) zu können.

WPG-Wertung: Der WPG-Durchschnitt liegt jetzt bei 7,5 Punkten. Vielleicht kommt Moritz noch die Erleuchtung, dass Schwerter und Orcs für Eisenbahn-Aktienspiele schlichtweg ungeeignet sind, und er überdenkt seine 5 Punkte noch einmal.

13.09.2018: Reprisen mit Variationen

Spielbericht vom 26.8.2018

Anwesend: Aaron, Günther, Horst und Walter

1. “Corners”

Eine Neuentwicklung von Aaron, zu der ihm am Tage vorher die Idee gekommen war, und für die er blitzschnell das Material zusammengebastelt hatte.

Auf Wunsch des Autors hier noch keine Informationen über die Mechanismen.

Günther: Es funktioniert noch nicht.

Walter: Für das simple Spielchen haben wir zu lange überlegen müssen – auch um die Kombinationsgesetze zu erkennen und einzuhalten. Die ganze Herausforderung / Interaktion ist ein miesnickeliges Vermurksen von Siegpunktpfründen für die Mitspieler.

Horst: Es muss halt noch modifiziert werden.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.

2. “Modern Art”

„Modern Art“ : mit Staffelei, Preistableau und Geld hinter dem Sichtschirm

Eine Neuauflage des alten, schönen, 8-Punkte Knizia-Gesellschaftsspiels im Mini-Format. Die Kartenschachtel umfasst nur noch einen Bruchteil eines normalen Brettspiels, und enthält dabei sogar noch eine hübsche, hölzerne Staffelei, auf der wir unsere Bilder zu Markte tragen.

Alles wie gehabt. Die große Begeisterung von anno dazumal ist diesmal allerdings etwas gedämpfter ausgefallen. Als wir im Jahre 2007 das Ur-Spiel, 15 Jahre nach seinem Erscheinen, mal wieder am Westpark ausliegen hatten, hielt sich Birgit schon mit ihrer Bewertung zurück: „Keine Note! Diese Art von Spielen liegt mir nicht und ich will den WPG-Durchschnitt nicht vermasseln.“ Heute hielten sich alte Westpark-Hasen nicht zurück, sondern reduzierten teilweise drastisch ihre guten Noten von damals. Vielleicht lag es diesmal auch an uns, weil einige Spieler blitzschnell schon minimalistische Ausstellungen organisierten, während die anderen ihre Schätze noch unbesehen im Keller liegen hatten und nur ein nachsehendes Staunen an den Tag legen konnten.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (bleibt), Günther: 7 (bleibt), Horst: 5 (so wie ich ein Faible für Würfelspiele habe, habe ich eine Aversion gegen Versteigerungen), Walter: 6 (von vorher 8; bei unseren aktuellen Hochsommertemperaturen ist das Berechnen des optimalen Einsatzes und als Aktion das alleinige Feilschen darum etwas zu wenig der Spielfreude).

3. “Codenames Duett”

Wie „Codenames“ (siehe Report vom 20.05.2016) nur im Duett: zwei Spieler (Teams) beraten sich gemeinsam, wie sie mehrere der ausliegenden Worte gemeinsam umschreiben oder ertippen sollen. Die Beratung mildert den Brass, den man ggf. gegen zu eigenwillige Umschreibungen eigenwilliger Geister entwickeln kann, und das gemeinsame Tippen ist geistreiche Kommunikation. Auch für Geburtstagsparties von Spielerfamilien geeignet.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (falls er dabei bleibt), Günther: 7 (falls er dabei bleibt) , Horst: 7 (für das erste kooperative Spiel, das am Westpark funktioniert), Walter: 7 (bei bisher 5 Punkten für „Codenames“ ohne Duett).

Spielbericht vom 5.9.2018

Anwesend: Aaron, Moritz und Walter

1. “Terraforming Mars – Expansion Prelude”

Die Expansion „Prelude“ soll das Vorspiel beschleunigen: jeder bekommt gleich zu Beginn kostenlos 2 Karten, mit denen er seinen Laden leicht aufpäppeln kann: mehr Einnahmen oder gleich eine funktionierende Produktion von Eisen, Titan, Energie oder Wärme. Dieses beschleunigte Einschwingen macht das Spiel aber nicht unbedingt schneller. Wir haben mit mehr Moos in der Hand damit zugleich auch eine größere Auswahl, mehr Aktionen, und (noch) mehr Optimierung. Unter drei Stunden Spielzeit kamen wir auch diesmal nicht davon.

Die Karten für die „Venus“-Expansion waren ebenfalls dabei. Anstelle von 150 Karten haben wir jetzt 200 oder wer weiß wieviele zur Verfügung, um unsere Maschinerie für Geld, Rohstoffe, Aktionen, Stadt-Land-Fluß auf Mars oder Venus und Siegpunkte in Gang zu setzen. Es ist alles ein bisschen aus den Fugen geraten, vor allem auch die Balance innerhalb der Symbole. Walter hatte sich bereits in der zweiten Runde hoffnungsvoll die „Tektonische Energiegewinnung“ reserviert, musste dann allerdings 6 Runden Karten-Drafting über sich ergehen lassen, bis er das zweite Wissenschaftssymbol als Voraussetzung erhielt, diese Energiegewinnung mit all ihren Vorteilen auch zu aktivieren. Aaron und Walter hofften Runde um Runde auf das achte Symbol für die Meister-Prämie, doch es blieb aus. Ob dieses frustrierende Warten jetzt eine zufällige, einmalige Situation darstellt, kann man bezweifeln; eher hat es Methode. Mit jeder Erweiterung der Kartenanzahl umso mehr.

Interaktion und Konkurrenz sind klein geschrieben. Das haben wir schon von Anfang an bemängelt. Ob ich jetzt eine Stadt baue und statt Eisen dafür Titan bekomme, das macht den Bock auch nicht fett. Jeder wurschtelt an seiner eigenen Mars-Venus-Besiedelung und schaut dabei kaum über den Tellerrand. Soll man den Mitspieler kontrollieren, ob er seine Karten immer richtig bezahlt und bei seinen Aktionen die geforderten Randbedingungen immer richtig einhält? Natürlich könnte ich auch regelmäßig die eigenen Erbsen und die der Mitspieler zählen. Es spricht Bände für den Charakter von TM, dass selbst Moritz auf ein Gewinnen der Übersicht über Aktionen und Besitzstand der Mitspieler verzichtete. Bei den Bonus-Prämien, die er für den jeweils ersten und zweiten Monopolisten zweier Kategorien freischaufelte, kassierte am Ende zweimal Aaron die große und Moritz nur die kleine Prämie. Falsch gezählt, oder gar nicht gezählt oder nicht einmal Lust gehabt, sich über das Zählen Gedanken zu machen! Sonst hätten wir trotz des beschleunigten Einschwingens vielleicht sogar 4 Stunden in der friedlichen Dreierrunde dahinklotzen müssen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (wegen der Verwässerung des Kartendecks wird meine Bewertung von Expansion zu Expansion schlechter), Moritz: 9 (bleibt; Thematik und Mechanismen passen vorzüglich zueinander), Walter: 7 (bleibt, es ist halt ein gigantisches, konstruktives Kartengewurrl mit Solospiel-Charakter).

2. “Circles”

Aarons Neuerfindung, die letzte Woche noch den Arbeitsnamen „Corners“ besaß, kam zum zweiten Mal auf den Tisch. Total überarbeitet. Und siehe da: Alles funktioniert. Am allzu deutlichen Startspieler-Vorteil muss noch etwas gedreht werden (ganz simpel: Wechsel des Startspielers nach jeder Runde), und auch ein besonderer Piff durch eine zusätzliche Wertungskategorie könnte noch eingebaut werden, ansonsten liegt ein neues, einfaches, leicht zu spielendes, schwer zu gewinnendes, abstraktes Anlegespiel mit jeder Menge Interaktion vor.

Auch wenn abstrakte Spiele nicht zu Moritz’ Vorlieben gehören, war er von „Circles“ angetan und sprach ein Lob der Überraschung für Aarons Erfindung aus. (Die Überraschung war natürlich nicht Aarons Idee als solche, sondern die Geschwindigkeit, mit der er sie umgesetzt hatte.)

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.

29.08.2018: Reiche, clevere Drillinge

1. “Shifting Realms”

Günther plant seine Goldminen, Aaron ist deutlich desinteressiert und schaut lieber die Wertungen und Kommentare bei BGG nach

In diesem Manpower-Placement- & Bodycheck-Spiel sprudeln auf drei aneinandergelegten Platten je 8 Ressourcen-Quellen für Stein, Holz, Gold und Mystik. Wir suchen uns die geeigneten / gewünschten Quellen heraus, besetzen sie mit unseren Arbeitern, stellen bei Belieben auch noch einen Aufpasser daneben, und lassen die Quellen in unsere Regale fließen, aus denen wir dann Fabriken finanzieren und Siegpunkte generieren.

Es gibt so viele Quellen, und sie fließen so reichhaltig, dass es kaum Konflikte darüber gibt. Ganz im Gegenteil, haben wir eine Quelle erst mal richtig angezapft, so sind im Nu unsere Regale mit ihren Ressourcen überschwemmt und das mitgelieferte Spielmaterial ist erschöpft. Mittels Streichhölzer oder Strichlisten dürfen / müssen wir uns über diesen Engpass hinweghelfen.

Da jede Quelle drei Zapfhähne hat, ist auch ein kollektives Nutzen ihres Sprudelns möglich. Nur wer unbedingt meint, auch ein bisschen Aggressivität gehört zum Spiel, oder wer unbedingt ein bisschen (mehr) Gold oder Mystik braucht und deren Zapfhähne sind alle schon besetzt, der schickt eine paar Aufpasser an die entsprechenden Quellen und vertreibt die Mitspieler vom himmlischen Manna. Falls diese sich nicht durch eigene Aufpasser geschützt haben. Hier gilt aber ganz klar: Wenn sich zwei streiten, freuen sich die Dritten. Krieg kostet Material bzw. Tempo, und die Eroberungsvorteile sind gegenüber einer friedlichen Ausbreitung nicht messbar.

Anstelle der konstruktiven Quellennutzung können wir mit unseren Zügen auch einen destruktiven Drachen durch die Gegend streifen lassen, der ein paar mitspielerische Arbeiter verschlingt. Oder wir decken Bonus-Plättchen auf, die uns Vorteile an Ressourcen, Manpower oder weiterer Bonus-Plättchen-Nutzung bringen.

Viele Karten für Fabriken und Bonus, aber nichts Neues unter der Sonne. Dem Kickstarter fehlt der Schliff, der das Spiel in irgend einer Richtung zuspitzt und die Züge der Spieler zu einer Herausforderung werden lassen. Aaron meinte: Wenn das Spiel nicht so viel verschiedenes Material vorweisen würde, wäre es ein rechtes Kinderspiel. Zunächst mal ein Stutzen auf der Mitspielerseite, dann aber eine einhellige Zustimmung.

WPG-Wertung: Aaron: 3 (alles das, was ein schlechtes Spiel ausmacht. Warten – bei uns bis zu 10 Minuten! – auf seine nächsten Minimalzüge, ohne bei den Minimalzügen der Mitspieler involviert zu sein), Günther: 4, Moritz: 6 (nicht brillant, nicht die Erfindung des Rades, aber immer etwas zu planen), Walter: 4 (würde höchstens noch ein einziges weiteres Mal etwas Planung in sein SR-Spiel bringen wollen, anschließend wäre die SR-Idee schon ausgelutscht).

2. “Troika”

In der gleichen kleinen vielversprechenden Schachtel wie „Tiefseetaucher“ kommt „Troika“ daher, sie (es) ist auch vom gleichen Verlag und hält in einer ähnlich spartanischen Ausstattung eine hübsche neue Spielidee bereit.

49 Zahlenplättchen liegen verdeckt auf dem Tisch, die Zahlen 1 bis 15 sind je dreimal vergeben, die Zahl 7 vier weitere Male. In seinem Zug deckt jeder Spieler zunächst mal ein Plättchen auf. Danach hat er 4 Möglichkeiten

  1. er nimmt ein verdecktes Plättchen vom Tisch verdeckt in seine Hand (maximal 3 Stück darf er dort auf Vorrat halten)
  2. er nimmt ein offenes Plättchen vom Tisch und legt es in seine offene Auslage
  3. er legt ein verdecktes Plättchen aus der Hand verdeckt auf den Tisch
  4. er legt ein offenes Plättchen aus seiner offenen Auslage offen auf den Tisch.

Schnell gerechnet: nach spätestens 49 Zügen sind alle 49 Plättchen aufgedeckt und ein Durchgang zu Ende. Es kann auch schneller zu Ende gehen, wenn nämlich alle Spieler (bis auf den Letzten) meinen, schon eine optimale Sammlung von Zahlenplättchen in Besitz zu haben und durch Passen aus der Plättchen-Handhabung ausscheiden.

Ziel des Spieles ist es, in der Menge seiner Plättchen (aus der offenen Auslagen sowie aus der Hand) beliebig sortierbar, mindestens einen Drilling an gleichen Zahlen plus beliebig viele 3er Straßen zu besitzen. Die Straßen sollten mit einer möglichst hohen Zahl enden, denn die letzte Ziffer der höchsten Zahl einer Straße gibt ihren Wert an. Z.B. hätte eine Straße mit den Zahlen 8, 9, und 10 den Wert Null! Alle Plättchen, die nicht in einem Drilling oder in einer Straße untergebracht werden können, zählen als Minuspunkte.

Wer am Ende eines Durchgangs die beste Sammlung hat, bekommt 2 Siegpunkte, der zweite bekommt 1 Siegpunkt, alle weiteren Mitspieler bekommen nichts. Wer allerdings keinen Drilling zusammengebracht hat, bekommt für seine wunderschönsten Straßen gar nichts, sondern als Strafe 1 Minuspunkt.

Hübsch und flott. Drillinge als Siebenern sind am leichtesten zu erzielen, aber nur maximal 2 Spieler können sich daran erfreuen; wenn allerdings 2 Siebener von den Mitspielern in Straßen genutzt werden, ist ein zweiter 7er Drilling schon nicht mehr möglich. Drillinge in anderen Zahlen zu erzielen ist bedeutend schwieriger; ein einziger miesnickeliger (oder mies-brauchender) Mitspieler kann hier bereits einen Strich durch die Rechnung machen.

Ein bisschen Glück gehört natürlich dazu, die richtigen Zahlenplättchen aufzudecken (und zu nutzen), das Offenhalten verschiedener Optionen kann dem aber etwas auf die Sprünge helfen. Auch Beten ist erlaubt, Hoffen sowieso. Rund und schön.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (bis 8, mit wenig Material viel erreicht; ein schöner Absacker), Günther: 7 (bis 6), Moritz: 7 (Charm des Schnellen; der japanische Autor / Verlag hat schon ein Händchen für kleine, pfiffige Spiele), Walter: 7 (Planung, Interaktion und Gedächtnis, von jedem ist etwas gefordert).

3. “Ganz schön clever”

Tableau von „Ganz schön Clever“

Ein Würfel-Spiel. Ein reines Würfelspiel. Von der Art wie Kniffel. Sagen wir besser: ein Quadrat-Kniffel.

Jeder Spieler beginnt seinen Zug mit 6 Würfeln. Er würfelt dreimal (Wurf-Wiederholungen sind bei Bonus-Besitz möglich), wählt jeweils einen Würfel aus und trägt dessen Augenzahl in ein privates Tableau ein.

Die Würfel haben 6 verschiedene Farben und für jede Würfelfarbe sind im Tableau eigene Areale mit eigenen Nebenbedingungen für das Eintragen vorgegeben. Orange Würfel können in beliebige Reihenfolge und Stückelung genutzt werden, lila Würfel müssen aufsteigende Augenzahlen aufweisen (nach 6 kommt wieder die 1), grüne Würfel müssen jeweile eine von Feld zu Feld variierende Mindestaugenzahl aufweisen, gelbe Würfel werden in ein Quadrat mit Bingo-Effekten eingetragen, blaue Würfel werden mit dem weißen Würfel kombiniert und die Summe der Augen in ein Areal eingetragen, in dem für jede Augensumme von 2 bis 12 genau ein Platz ist. Weiße Würfel sind Joker-Würfel; mit den blauen können / müssen sie kombiniert werden, für alle anderen Farben können sie wie ein Würfel in Originalfarbe eingesetzt werden.

Bei steigendem Füllgrad der Areale für die verschiedenen Würfelfarben werden Vergünstigungen ausgeschüttet:

  • die Freiheit, irgendwann alle Würfel nochmals zu würfen
  • irgendwann einen beliebigen Würfel doppelt zu nutzen
  • ein beliebiges bzw. ein definiertes Feld in einem der Würfelareals auszufüllen
  • ein Bonus für die Schlußabrechnung.

Eine hübsche, innovative Regel macht das Würfeln bzw, Nachwürfeln und die Nutzung eines Würfel durch einen Spieler auch für die Mitspieler interessant: Alle Würfel, die kleiner sind, als der akutell genutzte Würfel werden auf ein “Silbertablett” gelegt. Am Ende eines Zuges liegen hier drei Würfel, die den Mitspielern für deren Nutzung präsentiert werden. Jeder kann also schon während des Zuges eines Mitspielers überlegen, wie er einen der nicht-genutzten Würfel für seine eigenen Zwecke einsetzen könnte. Er kann das Überlegen aber auch sein lassen.

Und damit kommen wir zur Crux des Spieles. Eigentlich eine hübsche, neue, flotte, im Prinzip leichte Würfelidee. Und nach vier Runden ist ein Spiel auch schon zu Ende. Das sollte eigentlich eine Miutensache sein. Doch jeder Spieler hat bei seinem Würfeln und Nachwürfeln, bei der Auswahl unter den erzielten verschiedenfarbigen Augenzahlen und bei der Nutzung, ggf. auch Mehrfach-Nutzung eines Würfels innerhalb der vierschiedenen Areals seines Tableaus sowie bei der Kettenreaktion, die ein einzigen Eintrag über die daraus resultierenden Effekte auslösen kann, so viele Optionen, Planungs- und Optimierungsmöglichkeiten, dass jeder einzelnen Zug eines Spielers mehrere Minuten daueren kann – und auch dauert. .. Für vier Runden, also viermal Würfeln mit 6 Würfeln und jeweils drei davon auswählen, haben wir länger als eine Stunde gebraucht. Hübsch und nett, aber einfach viel zu lang. Als Solo-Spiel, vielleicht auch innerhalb eines Würfelduetts, kann man sich das eingehen lassen, aber bei drei oder mehr Mitspielern ist das schon arg lästig.

Wie könnte man nur den Spielablauf beschleunigen? Ein akzeptables Würfelspiel könnte zu einem Spitzen-Würfelspiel werden.

WPG-Wertung: Aaron:7, Günther 7, Moritz 7; [alle wohl so wohlwollend mit dem Hintergedanken, wie schön das Spiel wäre, wenn es schneller wäre], Walter 5 (für die Mehrspieler-Szenerie, 8 Punkte für die Solo- oder Duett-Szenerie)

22.08.2018: Fetzen mit Zahlen

“Party Bugs”

Jeder Spieler hat das gleiche Set von 13 Zahlenkarten mit Werten von 1 bis 13. Die Sets werden gemischt und jeder Spieler nimmt 3 Karten davon auf die Hand. Jetzt wählt jeder – verdeckt – eine davon aus, alle Spieler legen sie gleichzeitig offen auf den Tisch neben die „Tanzfläche“, auf der für jeden Spieler bereits eine dieser Zahlenkarten liegt. In der Reihenfolge „niedrigste-zuerst“ darf jetzt jeder Spieler eine Karten von der Tanzfläche nehmen und in seinen Fundus legen. Anschließend kommen die Bietkarten als neue Kartenauswahl auf die Tanzfläche und jeder Spieler zieht verdeckt eine Karten aus seinem Set nach.

Besonderheiten:

  • Alle Karten im spielereigenen Fundus zählen am Ende mit ihrem Zahlenwert als Minuspunkte.
  • Hat man zwei gleiche Karten, so patten diese sich aus und dürfen strafpunktfrei entfernt werden.
  • Hat ein Spieler für sein Bieten die Zahlenkarte mit dem Wert 13 gezogen, so muss er alle Karten der Tanzfläche nehmen, die übrigen Spieler kriegen nichts.
  • Haben zwei Spieler bei Bieten den gleichen Zahlenwert gezogen, so gibt es einen – für das gesamte Spiel fest definierten – “Gleichstandsspieler” von dem ab im Uhrzeigersinn der Tiebreak aufgelöst wird.
  • Sind auf diese Weise alle Karten der Spielersets gespielt worden und liegen nur noch die jeweils letzten Karten auf der “Tanzfläche”, so nimmt jeder Spieler, rechts vom “Gleichstandsspieler” beginnend gegen den Uhrzeigersinn noch eine Karte.

These 1: Die 13 muss man so schnell wie möglich spielen, damit man noch möglichst viele Runden vor sich hat, um die damit eingeheimsten Karten wieder auszupatten.

These 2: Der Tiebreaker-Mechanismus ist nicht ausbalanziert. Hier werden Äpfel mit Birnen ausgeglichen. Dem Vorteil, im Falle von Tiebreaks als erster wählen zu dürfen (Äpfel), steht der Nachteil, die allerletzte Karte vom Tanzboden nehmen zu müssen (Birnen) gegenüber. Walters Behauptung: Der “Gleichstandsspieler” bekommt allein in seinem letzten Zug nochmals zwischen 9 und 12 Minuspunkte zugeschustert; das entspricht in keiner Weise seinen möglichen Vorteilen bei der Tiebreak-Auflösung. Aaron hat widersprochen. Günther hielt sich bedeckt, Moritz und Milo ebenso.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (schnell), Günther:5 (als Gaudispiel),Milo: 4 (unspektakulär), Moritz: 3 (zu wenig Entscheidungsfreiheit), Walter: 4 (höchstenfalls als Gaudi).

“Hate – Love”

Moritz brachte ein kleines Kartenpäckchen mit, das als Expansion-Set FÜR ALLE Spiele mit Siegpunktwertungen herangezogen werden kann. Mit diesem Schmarotzer-Päckchen wird jedem Spieler zu Beginn des Wirts-Spiels verdeckt ein Mitspieler als Freund und einer als Feind zugeteilt. Bei Spielende bekommt man dann zu seinen eigenen Siegpunkten die Siegpunkte seines Freundes addiert und die Siegpunkte seines Feindes subtrahiert.

Eigentlich sollte „Hate –Love“ den ganzen Abend über als Sekundär-Wertung zu allen anderen Spielen zur Geltung kommen. Wir nutzten es aber nur für “Party Bugs”, wo es relativ witzlos ist, da wir kaum Chancen haben, die Ergebnisse für unsere Freunde und Feinde zu beeinflussen, bzw. weil hier beim Nehmen unserer Karte von der Tanzfläche das Berechnen der Nebeneffekte auf Freud und Feind in keiner Weise praktikabel ist.

Wir kämpften am Ende sogar mit dem formal-logischen Problem, ob wir die Minuspunkte unseres Freundes von „Party Bugs“ jetzt addieren und die von unserem Feind subtrahieren sollten oder umgekehrt. Als Ersatzlösung verglichen wir jeweils die Punkte von Freund und Feind eines Spielers und konnten danach „mit Gefühl“ entscheiden, ob das Ergebnis dann logischerweise höher oder niedriger ausfallen musste.

Keine WPG-Wertung. Walter vergibt 2 Punkte. Für jedes Wirts-Spiel müsste vorher ermittelt werden, ob die Schmarotzer-Expansion dort Sinn macht. Und wenn sie Sinn macht, dann sollte diese Möglichkeit schon bereits beim Wirts-Spiel angeboten sein.

“Paper Tales”

Mittels Kampf-Produktions-Siegpunkt-Karten (KPSK) baut jeder Spieler seine Kampfkraft und Produktionen auf. Alles kostet oder bringt Geld oder Rohstoffe, und bringt entweder bereits während des Spiels oder erst am Ende Siegpunkte.

Die KPSK-Auswahl wird wie in „7 Wonders“ gehandhabt: Pro Runde bekommen wir 5 Karten vom Nachziehstapel und dürfen wir eine davon behalten; vier geben wir an unseren linken Nachbarn weiter und bekommen dafür vier andere von unserem rechten Nachbarn. Mit den vier erhaltenen Karten verfahren wir analog, bis wir schließlich nur noch eine und letzte Karte bekommen und behalten müssen, so dass wir insgesamt aus dem Gesamt-Angebot von 15 Karten (5+4+3+2+1) uns die neuen 5 Karten ausgesucht haben.

Alle KPSK haben wir zunächst nur auf der Hand. Um sie zur Wirkung zu bringen, müssen wir sie – die meisten gegen Geld, ein paar wenige auch kostenlos – in unsere private Auslage legen. Hier haben standardmäßig vier Karten Platz haben. NUR vier Karten, denn pro Runde bekommen wir ja 5 neue Karten zur Auswahl, und wenn unsere Auslage bereits gut bestückt voll ist, dann können wir nur wenige der neuen Karten nutzen.

Das ist schon die erste Design-Schwäche: Etwas mühsam und zeitaufwendig suchen wir uns pro Runde die 5 besten Karten (von insgesamt 84 verschiedenen) heraus, um am Ende mangels Platz oder Geld doch mehr oder weniger den Großteil davon wieder abwerfen zu müssen.

Allerdings sterben unsere Karten schneller als der Wind. In der Regel überleben sie nur zwei Runden; dann können wir also eine oder zwei der neuen Karten vielleicht doch in unsere Auslage übernehmen. Falls wir das Geld haben und sie auch bezahlen können. Zumindest in der Anfangsphase reicht das Geld nicht hinten und nicht vorne. Und mehr als über die Anfangsphase sind wir nicht hinausgekommen. Warum?

Wir hatten gerade die ersten Runde gespielt und die nächsten 5 Karten erhalten, da gab es eine kleine Pinkelpause und der Gastgeber ging in den Keller, um Getränke nachzufüllen. Als er wiederkam, lagen vor ihm die vom rechten Nachbarn abgelegten Karten. Es waren aber nur 3 Stück. Als er das monierte, wurde ihm mitgeteilt, dass noch ein weiterer Stapel, der mit den 4 Karten, etwas abseits davon für ihn bereit läge. Also bediente er sich nach dem 3er Stapel auch noch vom 4er Stapel und die Welt war wieder in Ordnung. (Wenn sie deswegen jemals in Unordnung geraten war.) Vielleicht hatte Walter sogar vor seiner Auswahl die oberste Karte des 4er Stapels in den 3er Stapel übernommen und dann erst seine Auswahl getroffen. Wie immer es war, es war in jedem Fall schnell, reibungslos und lösungsorientiert.

Aber Moritz hatte etwas dagegen. Er verlangte jetzt, dass das gesamte Handling rückwärts abgespult werden sollte und dann die Auswahl von den Stapeln in der richtigen Reihenfolge nochmals von vorn erfolgen sollte. Dazu war Walter nicht bereit. Nicht, weil er gerade die allerschönste Karte seines Lebens gefunden hatte – die hätte ihm ja ohnehin ohne jede Einschränkung auch beim Rückwärts- und Vorwärts-Spulen wieder zur Verfügung gestanden. Ganz im Gegenteil, aus dem bereits erworbenen Wissen über 4 + 3 Karten hätte er eher theoretisch sogar eine vielleicht noch bessere Auswahl treffen können. Aber Walter störte vielmehr, das eine mir-nichts-dir-nichts Lösung für ein Nicht-Problem zu einem Problem stilisiert werden sollte. Außerdem sah er anhand seines Geld-Platz-Potentials schon von vornherein voraus, dass er wohl alle neu erworbenen Karten abwerfen werde. Beide Kampfhähne gaben nicht nach! Walter löste einen Eklat aus und brach das Spiel mit einer sehr unschönen cholerischen Szene ab.

Walters Einschub:

Für 98% meiner Freude und Bekannten in Spiel und Freizeit bin ich ein ruhiger, angenehmer, freundlicher Partner und Zeitgenosse. Nur zweimal im Jahr kommt es zu unschönen Situationen, in denen mein Cholerikertum explodiert. Als 71-jähriger Mann kann man sich ja mal Gedanken darüber machen, welche Ingredienzen meine Galle zum Überlaufen bringen.

Vor 57 Jahren, zu Schulbeginn für die 3. Klasse im Gymnasium, sagte unser Mathematiklehrer zur Klasse: „Ihr dürft dumm sein, und ihr dürft frech sein. Aber ihr dürft nicht dumm und frech sein.“ Und das ist genau auch bei mir die Kombination, bei der mir der Gaul durchgeht.

Moritz war zu dumm oder hielt Walter für zu dumm, hier im konkreten Fall die völlige Gleichgültigkeit der Auswahlreihenfolgen zu erkennen, und er war frech genug, hier Walter entweder Dummheit bei diesem Erkennen/Nichterkennen vorzuwerfen, oder gar Betrug, weil dieser sich wohl eine besonders vorteilhafte Kartenauswahl erschleichen wollte.

Mit vereinten Kräften von Aaron, der Familie und insbesondere von der Tochter des Gastgebers, konnten die Wogen geglättet und der weitere Spielabend – ohne „Paper Tales“ – zu Ende gebracht werden.

WPG-Wertung: Es wurden keine Noten verteilt. Aber das Spiel ist nicht Walters Spiel. Nicht nur das Mißverhältnis zwischen Karten-Angebot und dem Potential, es auch zu nutzen, auch das schwerfällige Hantieren mit 84 verschiedenen Karteneffekten, die wir in ihrem Eintagesfliegendasein nutzen sollen, grenzt für ihn an ein „funktioniert nicht“! 2 Punkte.

“Krass kariert”

In diesem Ablegespiel bekommt jeder Spieler zufällige 7 Karten mit Zahlen zwischen 1 und 12 auf die Hand ausgeteilt. Die Karten darf er sich ansehen, darf dabei aber die Reihenfolge des Austeilens nicht ändern. Reihum spielt jetzt jeder Spieler eine, zwei oder drei Karten zu einem Stich aus. Die ersten Karten zu einem Stich können frei gewählt werden, jeder nachfolgende Spieler muss „höherwertige“ Karten dazugeben:

  • bei Einzelkarten muss das ein höherer Wert sein
  • zwei Karten mit Zahlenwerten nebeneinander (2er Straße) sind höher als jede Einzelkarte.
  • zwei gleiche Karten (Pärchen) sind höher jede 2er Straße
  • eine 3er Straße ist höher als jedes Pärchen
  • drei gleiche Karten sind höher als jede 3er Straße

Wohlgemerkt: alle gespielten Karten müssen bereits in dieser Reihenfolge an den Spieler ausgeteilt worden sein!

Kann oder will ein Spieler keine höherwertige(n) Karte(n) zum Stich geben, so muss er eine von zwei ihm bereits bei Spielbeginn zugeteilen, offen ausliegenden Reservekarten auf die Hand nehmen. Die Karten darf man an beliebiger Stelle in seine Handkarten einfügen. Besonders schön ist es natürlich, wenn damit hochwertige 2er oder 3er Kombinationen erzeugt werden können.

Wer auch bereits seine beiden Reservekarten auf die Hand genommen hat und nicht zum angefangenen Stich zugeben kann, hat diese Runde verloren. Wer als erster drei Runden verloren hat, beendet als Verlierer das Spiel. Einen Sieger gibt es nicht.

Bis hierher ist das Spiel schön und rund, ein pfiffiges Ablegespiel. Kein Problem ist es auch, dass es neben den normalen Zahlenkarten auch noch Jokerkarten gibt, die als jede beliebige Zahl angesehen werden dürfen und damit das Zusammenstellen guter Kombinationen erleichtern.

Allerdings hat irgendjemand vom Verlag oder von dem Freundeskreis des Autors nach mehr Chaos verlangt.Und so wurden “Stopkarten” erfunden, mit denen ein Spieler eine Stichrunde sofort beenden kann, den Stich gewinnt und beliebige Karten zum nächsten Stich ausspielen darf. Damit wird ein mächtiges Werkzeug für die langfristige Planung der Ablage einer kompletten Kartenhand in Spielerhand gegeben bzw. die entsprechende Planung der Mitspieler ziemlich durchkreuzt.

Absolut kontraproduktiv zu Kartenpflege und Ablageplanung ist allerdings die Einführung von “Nachziehkarten”. Eine solche Karte darf jederzeit zu einem Stich zugegeben werden. Sie bewirkt, dass derjenige, der den Stich gewinnt, danach drei Karten vom verdeckten Reservestapel nachziehen muss. Da hat man also still und heimlich und kompetent geplant, in welcher Reihenfolge man “ausmachen” wird, und dann legt ein böser Mitspieler so eine “Nachziehkarte” und alle Logik ist umgestürzt. Manche mögen’s heiß!

Bemerkenswert zur intellektuellen Herausforderung des Spiels: In den ersten vier Runden verloren Aaron und Walter je zweimal, und je zweimal waren sie als erste alle ihre Karten los. Letzteres bringt zwar keinen Vorteil, macht aber Freude und hält sie in beruhigendem Abstand vom Verlieren. Das spricht nicht für die Beherrschbarkeit einer Kartenhand. Anschließend verlor Günther drei Runden! Günther als Gesamtverlierer! Solche Ausgänge gehen immer mit Wohlgefallen in unsere WPG-Annalen ein.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (hübsches Wirtshausspiel), Günther: 8 (ein nicht zu verkniffenes Stichspiel), Milo: 7 (lustig, aber nicht von der Art meiner Lieblingsspiele), Moritz: 7 (gewisse Planungselemente mit Überraschungseffekten), Walter: 5 (reiner Zeitvertreib, das Nachziehen macht jede Planung kaputt; ohne die „Nachziehkarten“ gäbe es 7 Punkte)

“Skyjo”

Jeder Spieler bekommt 12 Karten vom gemischten Kartenstapel verdeckt ausgeteilt. Diese Karten – sie haben Zahlenwerte zwischen Minus-2 und Plus-12 – muss er, ohne sie anzusehen, in einer Matrix von vier mal drei Karten verdeckt vor sich auslegen.

Die restlichen Karten kommen als verdeckter Nachziehstapel in die Mitte. Eine Karte davon wird aufgedeckt und bildet den Anfang vom offenen Ablagestapel. Jetzt macht jeder Spieler reihum einen Zug mit folgenden Möglichkeiten:

  • er dreht seine beliebige Karten aus seiner Matrix auf die Vorderseite
  • er nimmt die oberste Karte vom Ablagestapel und tauscht sie gegen eine beliebige, bereits offene oder noch verdeckte Karte aus seiner Matrix.
  • er nimmt die oberste Karte vom verdeckten Nachziehstapel und schaut sie sich an. Bei Gefallen setzt er sie anstelle einer beliebige Karte aus seiner Matrix ein und wirft die ausgetauschte Karte auf den Ablagestapel, Bei Nicht-Gefallen wirft er sie ab und dreht dafür eine noch verdeckte Karte aus seiner Matrix auf die Vorderseite.

Spielende ist, wenn der erste Spieler alle seine Karten aufgedeckt hat. Das Spiel kann natürlich unendlich lange ausgedehnt werden, wenn die Spieler lediglich bereits offene Karten mit den Karten aus dem Ablagestapel tauschen. Hoffentlich verliert dann früher oder später einer der Mitspieler die Lust an diesem Perpetuum Mobile.

Gewonnen hat dann derjenige Spieler, in dessen Matrix (aus offenen und verdeckten Karten) die Summe der Kartenwerte am kleinsten ist. Dabei gibt es die Besonderheit, dass drei gleiche Zahlen in einer Spalte sich auspatten. Das ist ja gerade der (einzige?) Witz an diesem Spiel, durch Tauschen mit Karten aus dem Nachzieh- bzw. Ablagestapel solche gleiche Karten in eine Spalte zu bringen. Da es allerdings keinerlei systematisches Vorgehen gibt, solche Drillings-Spalten zu erzeugen, ist alles mehr oder weniger Zufall. Ein bisschen Risiko, ein bisschen Statistik über die bereits sichtbar gewordenen Zahlen, ein bisschen Schielen zum rechten Nachbarn, um zu vermeiden, dass man vielleicht genau den gleichen Zahlendrilling anstrebt, und ein bisschen sich darüber freuen, wenn man viele Minus-Karten in seiner Matrix hat oder sie dort hineinbekommt.

Vielleicht gibt es sogar ein strategisches Vorgehen beim Aufdecken der Matrix. Und wer bereits viele, niedrige oder gar ausgepattete Karten offen hat, kann auf seine Mitspieler einen gewissen Druck bei deren Optimierungsmaßnahmen ausüben. Allerdings muss derjenige Spieler, der als erster seine letzte Matrix-Karte umdreht, in Summe die wenigsten Punkte haben, sonst zählen seine Punkte doppelt. Günther ging dieses Risiko ein – und er verlor: Milos restlichen verdeckten Karten waren so niedrig, dass er Günther noch unterbieten konnte. Mit der Straf-Verdoppelung musst Günther dann auch noch Aaron an sich vorbeiziehen lassen.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (ausgesprochen witzlos), Günther: 6 (es erinnert mich an Rack-o. [WS: deswegen hat er es sich wohl gekauft.]), Milo: 6 (neutral bis gut, macht Spaß), Moritz: 5 (minimale Freiheitsgrade), Walter: 5 (sehr hoher Glücksanteil; der hübscheste Effekt ist das Druckmachen)

Moritz hatte einen Verbesserungsvorschlag: Die Spieler bekommen in ihre Anfangsmatrix keine zufälligen Karten, sondern jeder das gleiche Kartenset, wobei lediglich die Auslagenreihenfolge vom Zufall bestimmt ist.

"Was lag auf den Tisch?"