Archiv der Kategorie: Spieleabende

13.11.2013: Erste Pflaumen aus Essen

Seit Aarons „Yunnan“ als offiziell produziertes Spiel in die Öffentlichkeit getreten ist, hat sich unser Spieler-Kritiker-Selbstverständnis gewandelt. Wir sind sensibler geworden für Kritiken im Internet.

Yunnan – jeder Westparker bekam ein Freiexemplar
Yunnan – jeder Westparker bekam ein Freiexemplar

Sie können jetzt auch „uns“ (vorwiegend natürlich Aaron) treffen, und sie tun weh, wenn sie ungerecht sind, auf fehlerhaftem Regelverständnis oder einer nur bruchstückhaften Auseinandersetzung mit dem Spiel beruhen. Ja sogar dann, wenn sie berechtigt sein sollten. Die Karawane zieht nicht mehr so unbeeindruckt weiter, wenn die Hunde bellen.
Trotzdem wollen wir weiterhin frisch fromm fröhlich ans Werk gehen und weiterhin auf fremde Werke einschlagen, wenn uns danach zumute ist. Man darf alles nicht so ernst nehmen, uns nicht, das Spiel nicht, und das Leben auch nicht.
(Übrigens: Pflaumen sind auch Früchte.)

1. “Spyrium”
Den Begriff „Spyrium“ sucht man im Internet vergebens. Alle mittels Google ermittelten Beiträge hängen direkt mit dem neuen Spiel von Ystari zusammen. Verlassen wir uns also auf die Angabe des Verlages und glauben einfach, dass „Spirium“ ein geheimnisvolles Material mit hoher energetischer Wirksamkeit ist. Zumindest im „Spirium“ von William Attia, dem Autor des genialen “Caylus”.
In sechs Runden plazieren wir unsere Arbeiter an ausliegende öffentliche Ertragskärten oder auf sukzessiv erworbene private Ertragskärtchen und gewinnen damit Geld, Spyrium, Siegpunkte, weitere Arbeiter, Privilegien-Kärtchen, die unsere weiteren Aktionen allgemein fördern und belohnen, oder Fabriken, in denen wir ganz privat unser Siegpunkt-Süppchen kochen können.
Das bemerkenswerteste Element in „Spyrium“ ist der Setzprozess auf die öffentlichen Ertragskärtchen. Pro Runde werden neun Stück in einem drei mal drei Felder großen Quadrat offen auf den Tisch gelegt, und die Spieler setzen reihum ihre Arbeiter jeweils zwischen zwei Kärtchen. Wenn man einen Arbeiter später wieder zurücknimmt, kann man eine der beiden anliegenden Karten

  • nutzen, d.h. ihre Quellen für Geld oder Spyirum einen Augenblick lang für sich sprudeln lassen

oder

  • kaufen, d.h. ihre Erwerbsquellen in alle Zukunft nur noch für sich selber sprudeln lassen, muss aber umso mehr Geld hinblättern, je mehr eigene oder fremde Arbeiter noch um die Karte herumstehen.
Spyrium – man beachte das 57te Weinglas
Spyrium – man beachte das 57te Weinglas

Hiermit ist ein spannender Antagonismus verbunden: nutzen oder kaufen, noch warten oder gleich zuschlagen? Viele Konkurrenz macht den Kauf teuer, manchmal teurer, als es sich ein Spieler leisten kann. Wer allerdings zu lange wartet, hat das Nachsehen, wenn ein Mitspieler eher zuschlägt. Und wenn gar beide Erwerbskarten rechts und links bzw. oberhalb und unterhalb eines Arbeiters weggekauft wurden, geht der Arbeiter ganz leer aus und muss in dieser Runde ohne Ertrag wieder nach Hause gebracht werden.
Es gibt viel zu überlegen, wohin man seine Arbeiter placiert. Die Effekte der verschiedenen Karten spielen die wichtigste Rolle, daneben aber auch die Spielerreihenfolge, die bereits positionierten Arbeiter der Mitspieler, die eigenen Resourcen – Möglichkeiten und Bedürfnisse an Geld und Syprium – , sowie die Ambition und Potenz der Konkurrenz. Die vielen Abhängigkeiten kann man in der ersten Begegnung mit dem Spiel noch gar nicht überblicken. Beim ersten Mal muss man erst eine Stunden lang die Spielregeln studieren und anderthalb Stunden lang die ersten drei Runden spielen (mit unausweichlichem wiederholtem Regelstudium), bevor dann in einer weiteren halben Stunde – jetzt schon recht flüssig – die letzten drei Runden absolviert werden können. (Man beachte den Lerneffekt!)
Wenn man das Spiel beherrscht, könnte man es vielleicht in einer Stunde schaffen. Wenn man es dann aber erst richtig ernsthaft angeht, die Freude des Entdeckens und den spielerischen Einstieg hinter sich hat, dann wird es wohl jedesmal viel Schweiß und Gehirnschmalz kosten. Bei uns wird es dann auch weiterhin nicht unter zwei Stunden abgehen …
WPG-Wertung: Aaron: 6 (der Mechanismus und alles am Spiel ist OK, am Ende zieht es sich etwas lang), Günther: 7 (hübsches Planspiel), Horst: 7, Moritz: 8 (sehr gutes Design, sehr viel Interaction, viele Spannungselemente), Walter: 7 (alles funktioniert ausgezeichnet. Für das im Grunde aber doch sehr einfache Kaufen-oder-Nutzen-Prinzip dauert ein Spiel zu lang; das könnte mit der Zeit monoton werden.)
„Spyrium“ ist keine Pflaume.

2. “Ebbes”
Auf den ersten Blick ein Stichkartenspiel mit all seinen gewohnten Eigenschaften:

  • Jede Karte hat eine definierte Wertigkeit – hier einen Zahlenwert von 1 bis 15.
  • Jeder spielt reihum eine Karte zu einem Stich.
  • Man muss die ausgespielte Farbe bedienen.
  • Wer nicht bedienen kann, darf trumpfen.
  • Die höchstwertige Karte der ausgespielten Farbe bzw. der höchste gespielte Trumpf gewinnt den Stich.
  • Wer einen Stich gemacht hat, spielt zum nächsten aus.

In jedem Stich gibt es gute und schlechte Wertungskarten. Jeder möchte Stiche mit möglichst viele guten und möglicht wenig schlechten Karten machen. Daneben gibt es noch „ebbes“-Karten. Pfälzer und Hessen wissen von Haus aus, was das heißt: „etwas“. Wer von den ebbes-Karten die meisten oder die wenigsten hat, bekommt keinen Siegpunkt dafür, alle anderen, die also gerade „ebbes“ davon haben, bekommen einheitlich drei Siegpunkte. Trumpf-, Plus-, Minus- und Ebbes-Karten sind jeweils die Karten einer bestimmten Farbe: rot, grün, gelb oder blau.
Soweit so gut. Doch jetzt kommt „ebbes“! Die Zuordnung der Farben zu ihrem Effekt ist zu Spielbeginn nicht festgelegt, das kommt alles erst im Laufe des Spieles heraus. Die Kartenfarbe der ersten gespielten „1“ bestimmt die Trumpffarbe, die erste gespielte „2“ bestimmt die Plus-Karten usw. Das geht so bis zur fünften und letzten Farbe, die „nix“ zählt.
Da geht einem leidenschaftlichen Stichkartenspieler doch das Messer in der Tasche auf. Alles, was üblicherweise an einem solchen Spiel Spaß macht, ist weggefallen, Es gibt keinen Gesamt-Plan, wie man seine Kartenhand anlegen soll, und – während eines Großteils des Spiels – kein Wissen darüber, ob ein Stich gut ist oder schlecht. Wenn sich die Fronten geklärt haben, ist die Kartenhand ausgelutscht und die Würfel für Plus- und Minus-Punkte sind längst gefallen.
In Essen wurde „Ebbes“ sehr hoch gehandelt. Unser angehender Bundesligaspieler Walter warf heute aber bereits nach der ersten Runde das Handtuch. Er war nur dann willens, weiter zu spielen, wenn wir die Regeln modifizieren. Z.B. könnte der Startspieler (oder der Spieler links von ihm), gleich zu Beginn des Spiels frei die Trumpffarbe bestimmen, der nächste die Plusfarbe usw. Aber Aaron wollte unbedingt bei der Werktreue bleiben und ließ nur offiziell formulierte Experten-Regeln zu.

  • Bei der Variante 1 („Spielen mit mehr Karten.“) werden von jeder Farbe noch ein paar mehr Karten ins Spiel genommen. Im Regelheft steht dazu „Das macht das Spiel noch spannender, da es i.d.R. länger dauert, bis die Bestimmerkarten fallen“. Das kam für uns gar nicht in Frage. Horst hätte bestimmt dazu gesagt: „Noch mehr Scheiß!“.
  • Bei der Variante 2 („Bestimmerkarten aussuchen“) wird zwar die Farbverteilung modizifiert, das ändert aber nichts an den grundsätzlichen ebbes-spezifischen Eigenschaften. Walter gab unter der Bedingung nach: „Jeder darf pro Karte-Spielen höchstenfalls 5 Sekunden überlegen – sonst breche ich ab!“ Im zweiten Stich durfte er abbrechen …

WPG-Wertung: Aaron: 4 (keine Punktevergabe für die Grundversion), Günther: 3 (für weniger Punkte müßte er das Spiel besser kennen lernen), Horst: 1 (fassungslos, ob eines solchen Spiele-Designs), Moritz: 10 (2 Punkte für die Basisversion, 6 Punkte für die Expertenregeln, und weitere 2 Punkte hat ihm der Protokollführer jetzt untergejubelt), Walter: 2 (offensichtlich gibt es Runden – siehe Essen 2013 – in denen das Spiel ankommt, meines ist es nicht. Überhaupt nicht!)
“Ebbes” ist eine Frucht.

3. “Die Ratten im Gemäuer”
Das Spiel basiert auf der Erzählung “The Rats in the Walls“ von H.P. Lovecraft. Zumindest die Ratten sind daraus entnommen und die Gehirnsubstanz (Chips), die die Spieler so peut-a-peut verlieren, bis der erste Spieler keine mehr hat und damit das Spiel beendet. Mit dem gehirnigsten Spieler als Sieger.
Wir würfeln mit Hexawürfeln, die auf zwei Seiten Ratten abgebildet haben, auf den anderen vier Seiten aber leeres Nichts enthalten. Mit einem Würfel fängt man an und gibt den Würfelbecher samt Inhalt mit der Aussage: „Keine Ratten im Gemäuer“ bzw. „1, 2, 3 … Ratten im Gemäuer“ verdeckt an den Nebenmann weiter. Der Nebenmann kann das glauben oder anzweifeln. Beim Anzweifeln wird der Würfelbecher gehoben und entsprechend Lüge oder Wahrheit verliert der Lüger bzw. der Anzweifler einen Gehirn-Chip.
Beim Glauben wird ein Rattenwürfel dazugenommen und der nächste Spieler muss damit entweder ebenfalls „keine Ratten“ oder eine Ratte mehr als sein Vorgänger würfeln. Man kann seinem Vordermann aber auch eine vorgegebene Anzahl von Ratten glauben und den Becher ohne einen zusätzlichen Würfel und ohne Neuzuwürfeln weitergeben. Damit kommen Bluff-Elemente ins Spiel.
Eine weitere, nicht zu unterschätzende, von uns aber kaum genutzte Regel ist, dass man nach dem Anschauen des eigenen Wurfes – bei Nichtfallen – ein weiteres Mal zu würfeln darf und die Würfel jetzt ohne sie anzuschauen mit der üblichen Ansage weitergeben darf.
Günther hat lange darüber nachgegrübelt, ob der Zahlungsmechanismus für die Strafprämien stimmig ist und ob es dafür ein (triviales) eindeutig bestes Vorgehen gibt. Er ist damit noch zu keiner abschließenden Wertung gekommen, es wird aber wohl alles rechtens sein.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (das Spiel funktioniert und; wir haben viel gelacht), Günther: 5 (muß erst noch die Tendenz ermitteln, insbesondere das Kosten-Nutzen-Verhältnis von Glauben und Anzweifeln), Moritz: 7 (das Spiel ist nicht dumm, es gibt genügend Anlaß zum Bluffen, Henning Poehls bestes Spiel), Walter: 5 (Die Pfiffigigkeit, insbesondere die Psychologie und Schlußfolgerungsmöglichkeiten bei den Vorgaben treffen bei Weitem nicht das Original-„Bluff“.)
Die Ratten sind zumindest ein reifer Herbstapfel. Der enge, längliche Würfelbecher – ähnlich wie bei bestimmten Backgammon-Ausgaben – ist leider mangelhaft. Die Würfel bleiben darin übereinander stehen. Vielleicht ging Herr Poehl davon aus, dass jeder Spieler zuhause ohnehin einen funktionierenden Würfelbecher hat.

4. ” Malacca “
Als Bluff-Spiel wurde „Malacca“ heute propagiert, doch handelt es sich hierbei eher um ein nur halbgereimtes Mitspieler-Chaos-Spiel. Zumindest in einer Dreierrunde. (Horst und Moritz waren inzwischen auf dem Heimweg.)
Jeweils eine von zwölf Schiffskärtchen mit einem Geldwert zwischen 3 und 13 wird auf den Tisch gelegt, und alle Mitspieler legen verdeckt eine von drei Aktionskarten, gemäß der sie sich als „Pirat“, „Verteidiger“ oder neutraler „Händler“ betätigen wollen. Zusätzlich dürfen sie auf ihre Aktionskarte noch eine Summe Geldes in beliebiger Höhe einsetzen. Jetzt kommt die Wertung. Sind am Ende die Piraten in der Mehrzahl, so teilen sie unter sich den Wert des aktuellen Schiffes, sowie die Geldeinlagen der Händler und Verteidiger. Sind die Verteidiger in der Mehrzahl, so teilen sie unter sich die Geldeinlagen der Piraten. Die Piraten verlieren damit außerdem noch die Hälfte des nicht eingesetzten Geldes an die Bank. Ist das Schiff nicht gekapert worden, erhalten die Händler den eingesetzten Geldbetrag doppelt zurück.
Worum geht es?
Pro Zug (Schiff) können die Piraten eine erkleckliche Summe verdienen, besonders am Anfang, wenn alle Spieler noch wenig Geldmasse für Händler-Verdoppelungen zur Verfügung haben. Sie gehen allerdings das Risiko ein, mindestens die Hälfte ihres Gesamt-Besitzes zu verlieren, wenn das Kapern schief geht. Die Verteidiger verdienen nur, wenn die Piraten Geldbeträge einsetzen, ansonsten bekommen sie für ihre Tapferkeit keinen Pfennig, höchstenfalls eine spezielle Aktionskarte mit doppelter Piraten-, Verteidigungs- oder Händlerkraft, die für sich gesehen aber keine Siegpunkte wert ist. Die Händler verdienen immer nur in der Höhe ihres eingesetzten Geldes. Am Anfang haben sie dafür noch sehr wenig Liquidität, später können das große Summen werden, allerdings mit dem Risiko eines Totalverlustes durch die Piraten.
Wie spielt man?
Am Anfang sind alle wohl Piraten (mit oder ohne einen Geldeinsatz, der hier ohnehin nichts zum wandelnden Vermögen beiträgt) und teilen sich die Güter auf den Schiffskarten. Es gibt keine Motivation, davon auszubrechen und auf Verteidigung zu mimen. Dazu bräuchte man Mehrheiten, die aber nur zufällig sind. Genau um das Dabeisein bei den Mehrheiten geht es. Wer Lust hat, kann aus den investierten Geldsummmen Kaffeesatz-Leserei betreiben und auf die gewählte Rolle des Mitspielers schließen. Dabei ist alles mehr als vage. Doch das ist offensichtlich das verfolgte und erreichte Ziel des Spieldesigns.
Wer zufällig mal eine deutlich höhrere Geldmasse besitzt als seine Mitspieler – was bei dem chaotischen Spielablauf durchaus der Fall sein kann -, wird den Deubel tun und weiterhin auf Pirat oder Verteidiger gehen. Als passiver Händler mit Null-Einsatz wird er erfolgreich seinen Gewinn über die Runden retten können. Auch das liegt im Design, aber ob das so gewollt ist?
Wer war bei uns wohl dieser erfolgreiche Aussitz-Händler? Natürlich der Günther, der ungekrönte Beherrscher von System und Chaos!
WPG-Wertung: Aaron: 5 (möchte die etwas stumpfen Mechanismen des Kampfes um das liebe Geld nicht unbedingt noch einmal spielen), Günther: 5 (es gibt Gruppen, in denen so ein vages Spiel dann plötzlich doch funktioniert. A.b.N: Hat es bei uns also nicht funktioniert? Sind Deine 5 Punkte also sher gruppendynamisch zu betrachten?), Walter: 4 (ein holpernder Zeitvertreib. „To have a plan“? – Fehlanzeige).
Malacca ist eher ein Kelterapfel.

5. “Valeo”
Aaron hat sein „Numeris Romanis“ – die Spielidee mit den römischen Ziffern auf griechischen Hexawürfeln – gründlich überarbeitet. Jetzt bekommt jeder eine feste Anzahl von Würfeln in die Hand, mit denen er ein einzigel Mal verdeckt würfelt. Die Spieler legen dann reihum ihre Ergebnisse würfelweise einzeln auf ein scrabble-artiges Spielbrett. Am Ende werden die darin enthaltenen römischen Zahlen identifiziert und als Siegpunkte den Spielern zugeschrieben. Jeder bekommt nur Siegpunkte für die Zahlen, an denen er die Mehrheit von Würfeln hat. Oder alle Spieler werden anteilig ihrer Würfelanzahl entlohnt. Oder, oder …
Noch keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Findungs-Phase..
Valeo ist ein noch unreifes Früchtchen.

Spiel 2013 – Alles anders

War ja klar, dass dieses Jahr der Besuch der Spiel völlig anders ablaufen würde als in den Jahren zuvor: neue Messehallen mit ungewohntem Layout, vier statt zwei Tage Anwesenheit, Veröffentlichung von Yunnan mit entsprechenden Terminen und zu allem Überfluss noch eine ordentliche Erkältung.

Mittwoch

16:00 Uhr

Gleich mal die Ausstellerkarte von Argentum genutzt und schon am Mittwoch die neuen Hallen erkundet. Der erste Eindruck: durch die nur drei Hallen mit ihren kurzen Wegen wirkt alles etwas kleiner, obwohl die Gesamtfläche tatsächlich größer ist als die der alten Hallen.

Ein paar kurze Gespräche beim ersten Erkundungsrundgang zeigen: ich werde plötzlich von fremden Leuten erkannt! Das kann ja lustig werden.

17:00 Uhr

Die meisten Stände sind fertig aufgebaut und das ein oder andere Messeteam hat sich zur Teambesprechung zusammengefunden.

2013-10-23 18.34.35

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Am Eggert-Stand gibt es „Kohla“ und „Glück auf!“- Bier im dazu passenden Seidel. Lecker. Dort treffe ich Dennis Lohausen, den Illustrator von Yunnan, und ich darf zum ersten Mal das fertige Spiel sehen. Es ist richtig schön geworden. Süße Pferde!

18:00 Uhr

Der Argentum-Stand sieht noch ziemlich unfertig aus, aber man ist fleißig bei der Arbeit. Dann mal fröhliche Nachtschicht. Muss ich mir Sorgen machen? Eher nicht, denn Roman (von Argentum) scheint ziemlich entspannt zu sein.

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Donnerstag

9:45 Uhr

Kurze Begrüßung am Argentum-Stand und Vorstellung der Erklärer. Super-nette Leute, die alle Yunnan schon mehrfach gespielt haben. Da sollte also nix schiefgehen.

10:00 Uhr

Pünktlich öffnet die Messe und die Massen stürmen die Hallen. Eingang Süd mündet in Halle 1, Eingang West in Halle 3, dort wo im ersten Drittel der Argentum-Stand steht. Wie immer kommen am ersten Messetag viele Vielspieler.

10:30 Uhr

Alle 9 Yunnan-Tische sind besetzt und es werden fleißig die Spielregeln erklärt. Helfe hier und da mal aus, wenn es Unklarheiten gibt, doch die Regeln sind so gut geworden, dass sich die Anzahl Fragen sehr in Grenzen hält. Trotzdem mache ich Notizen, was denn am häufigsten unklar ist.

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11:00 Uhr

Mit Micha dackele ich zum Ludonaute Stand. Er hat dort einen Tisch für ein „Lewis & Clark“ Probespiel organisiert. Wir sind zu fünft und die Erklärbärin weist uns mehrmals darauf hin, dass man das erste Spiel lieber nicht zu fünft spielen sollte, weil der Start dann zu langsam ist. Stört uns nicht weiter, denn wir wollen nur einen kurzen Eindruck gewinnen. Nach 30 Minuten brechen wir ab. Mir gefällt das Spiel so gut, dass ich es kaufe.

14:00 Uhr

Mein zweiter Besuch an einem Verlagsstand, um ein Spiel zu spielen (wie später herausstellt auch mein letzter): „Malacca“ von Loris Games. Das ist ein nettes kleines Bluff-Spiel mit Karten und eignet sich sicherlich hervorragend als Absacker bei den Westpark Gamers. Gekauft.

16:00 Uhr

Standdienst bei der Spiele-Autoren-Zunft. Viele nette „Kollegen“ wiedergesehen und gute Gespräche geführt. Hatte Zeit genug, die neueste Version meines Würfelspiels „VALEO!“ anzutesten. Oh je, muss da noch viel Arbeit reingesteckt werden.

19:00 Uhr

Der erste Messetag ist nach 9 Stunden zu Ende. Alle 9 Yunnan-Tische am Argentum Stand waren durchgehend besetzt, teilweise mit Warteschlange. Die vier sehr engagierten, hoch motivierten Spieleerklärer machen ihre Arbeit sehr effizient und halten die Spieler bei Laune. Die machen das so viel besser, als ich das könnte.

19:15 Uhr

Kurze Besprechung nach Messeschluss. Die meisten, die Yunnan gespielt haben, haben es auch gekauft. Gutes Zeichen. Während der Zeiten als ich am Stand war, kamen aber auch sehr viele Blindkäufer – Donnerstag ist halt Vielspielertag. Spannend wird es dann morgen. Dann kommt die erste Fairplay Scoutliste raus.

Freitag

9:50 Uhr

Huch, die Hallen werden schon gestürmt. Die Messe ist  wohl schon vor 10 Uhr geöffnet worden. Am Argentum-Stand sind alle Tische um 10 Uhr bereits besetzt. Und wenn man genau hinschaut, sieht man, dass über Nacht auch weitere Plakate aufgehängt wurden.

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10:00 Uhr

Zweite Schicht am SAZ-Stand. David „Hase und Igel“ Parlett kommt vorbei und ich nutze die Gelegenheit zu einem kleinen Gespräch. Auch er hat ein kleines Würfelspiel mit römischen Zahlen in Arbeit (hatte ich am Vorabend bei Abacusspiele erfahren). Geht aber wohl in eine ganz andere Richtung als „VALEO!“. Trotzdem vereinbaren wir, dass wir unsere Regeln austauschen.

14:00 Uhr

Treffe mich mit einem Verleger, um mein Kartenspiel „DIGGERS“ vorzustellen. Nach kurzer Regelerklärung möchte man den Prototyp haben, den ich gleich dort lasse. Bis Ende des Jahres soll es eine Rückmeldung geben. Bin mal gespannt.

16:00 Uhr

Der erste Scout-Trend der Fairplay ist raus. Und Yunnan ist drauf!!!

2013-10-25 16.17.18

17:00 Uhr

Argentum-Stand wirkt noch voller als gestern. Der Verleger meint, am Sonntag fährt er ohne Spiele heim. Das wäre ein toller Erfolg. Schauen wir mal.

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19:00 Uhr

Messeschluss und ich bin ziemlich am Ende. Diese Erkältung macht mir zu schaffen. Dabei hatte ich mir vorgenommen, heute Abend im Hotel mal ein paar Spiele zu spielen. Dort hat man extra drei große Seminarräume zu einem großen Spielsaal zusammengelegt.

21:00 Uhr

Im Hotel schaue ich jetzt doch mal, was denn so gespielt wird. Und siehe da, an einem Tisch erklärt gerade jemand mit großer Begeisterung Yunnan. Sehr schön.

Samstag

10:00 Uhr

Die Scoutliste mit den Ergebnissen vom Freitag hängt aus. 13. Platz! 3 besser als beim ersten Trend. Das sieht ja vielversprechend aus.

Ob es anderen Autoren auch so geht, dass man nach drei Jahren Entwicklungszeit und vielen, vielen Testspielen selber nicht mehr weiß, ob das Spiel wirklich gut ist? Um dann überrascht und überglücklich zu sein, wenn es tatsächlich gut ankommt?

2013-10-26 12.18.29

11:00 Uhr

Signierstunde am Argentum-Stand. Lesson learnt: man braucht einen guten Stift, der ohne zu Verwischen auf Spieleschachteln schreibt. Den Utes, Klaus, Joshs, Laurants und wie sie alle heißen wünsche ich viel Spaß mit dem Spiel.

Upps, jetzt steht da noch ein Pressefotograf vor mir und macht jede Menge Fotos. Bin nicht wirklich in Stimmung dazu aber er lässt nicht locker. Ob die mal irgendwo auftauchen, so verpennt wie ich aussehe? Habe unbesehen alle freigegeben.

12:00 Uhr

Signierstunde zu Ende und immer noch volle Tische am Stand. Alle englischen Exemplare sind verkauft! Da hat sich der Verlag wohl verschätzt. Gut, dass es die englischen Regeln im Netz gibt.

2013-10-26 18.14.17

Die Erklärer machen auch am dritten Tag einen Klasse Job. Christina (links) wird sogar explizit auf Twitter und bei Spielbox Online erwähnt. Ihr gilt mein ganz besonderer Dank für den hochmotivierten und engagierten Einsatz.

14:00 Uhr

Stefan Feld ist am Argentum-Stand und spielt Yunnan! Wenn ich das richtig überblicke, wird er haushoch verlieren.

14:30 Uhr

Yunnan- Präsentation bei BGG-TV. Ich soll etwas früher am Stand erscheinen, wegen der technischen Vorbereitungen. Müde und unter meiner Erkältung leidend  bin schon um 14 Uhr am Stand und bin sofort dran, weil der Präsentator des 14 Uhr Slots nicht erschienen ist. Hmm, hatte eigentlich geplant, die Zeit zu nutzen, um zu überlegen, was ich überhaupt sagen will. Dann geht alles sehr schnell. Irgendwie ist mir nicht klar, wie viel Zeit ich eigentlich zur Verfügung habe für die Präsentation und jetzt ist auch der mit dem 14 Uhr Slot aufgetaucht. Also werde ich abgewürgt und kann leider die Highlights des Spiels nicht mehr aufzählen. Schade.

Wer’s anschauen möchte, hier der Link:

http://www.twitch.tv/boardgamegeektv/b/473654703 (ab der 27. Minute, hoffentlich ist es nicht zu schlimm. Ich bringe es nicht über mich, mir das anzusehen)

Matthias von What’s Your Game hat mir noch kurzfristig einen Termin bei seinem Chef für eine „DIGGERS“-Vorstellung organisiert. War ein nettes Gespräch aber ihm fehlten ein paar Fantasy-Elemente, damit es besser zum Verlag passt. Deshalb wollte der den Prototyp nicht dabehalten. Aus der  Diskussion nehme ich ein paar nette Anregungen mit. Werde ich mal weiter daran arbeiten.

19:00 Uhr

Das Interesse an Yunnan ist heute genauso hoch wie an den Vortagen, obwohl jetzt mehr Familien als Vielspieler anwesend zu sein schienen. Und die Scout-Liste weckt Hoffnung auf einen Platz in der Top10.

2013-10-26 18.17.39

Sonntag

Der letzte Tag. Jetzt reicht’s aber auch. Dank gezieltem Doping mit Aspirin Complex, Ibuprofen, Nasenspray und Kräuterbonbons habe ich bisher unter der Erkältung doch weniger gelitten als befürchtet.

9:30 Uhr

Heute wieder früher da, weil ich gestern fast keinen Platz im Parkhaus bekommen hätte. Nutze die Gelegenheit für ein paar Fotos von der leeren Halle 3.

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11:00 Uhr: Die neuen Messehallen sind zwar riesig, aber bei dem Gedränge heute ist es richtig lästig durchzukommen, wenn man’s eilig hat.

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2013-10-27 11.28.14

14:30 Uhr

Nur noch ein Termin. Diesmal 90 Minuten Yunnan-Präsentation bei Hippodice im hintersten Winkel der Halle 1. Zweimal das Spiel über 2 Runden kurz angespielt. Die zweite Truppe ist so begeistert, dass sie gleich mit mir zum Argentum Stand geht, um weiterzuspielen und kauft dann das Spiel. So schlecht kann ich also gar nicht erklären.

16:00 Uhr

Schade, auf der finalen Liste ist Yunnan wieder um zwei Plätze gefallen. Da werden einfach zu wenige Stimmen für Yunnan abgegeben. Dafür hat Helmuts „Russian Railroads“ verdient  „Concordia“ überholt und steht jetzt auf dem  1. Platz. Gratulation!

2013-10-27 16.17.52

Kurz vor Messe-Ende gibt es keine deutschen Yunnan-Exemplare mehr, so dass noch alle Spiele von den Demo-Tischen gekauft werden. Tabula rasa.

18:30 Uhr

Eine halbe Stunde nach Messeende sieht der Argentum-Stand dann so aus:

2013-10-27 18.18.19

19:00 Uhr

Müde aber glücklich geht’s ab ins Hotel.

Soviel habe ich gelernt: Vier Tage Internationale Spielemesse sind anstrengend, insbesondere wenn man sich die gesamte Zeit in den Hallen aufhält. Aber die Neugierde, was mit Yunnan geschieht, war einfach zu groß. Und die Gespräche mit anderen Autoren und den Verlagen und insbesondere das tolle Feedback von den Yunnan-Käufern waren den ganzen Aufwand wert.

16.10.2013: Götter und Gelehrte

Alle Schaltjahre schaut der Millionenspieler Michael Andersch mal bei uns am Westpark vorbei. Heute war es wieder soweit.

Seine Einschätzung zum Trend auf dem Spielemarkt:

  • Es gibt mehr Kooperationsspiele als früher.
  • Crowd Funding bringt einschneidende Bewegungen in die Spiele-Herstellung. Allerdings kann er diesem neuen Markt-Verfahren überhaupt nichts abgewinnen. Er hat in diesem Genre noch kein einziges Spiel gefunden, das ihn überzeut hat. (Wir übrigens auch noch nicht.) Nicht umsonst haben die Götter vor den Preis den Schweiß gesetzt.

1. “Numeris Romanis”
Aarons Drei-Wochen-Embyro zur Einstimmung. Wir würfeln mit altrömischen Ziffern neurömische Zahlen und müssen dabei vorgegebene Zielwerte erreichen.

Die Verblüffung über das einfache und eigentlich jeden Berufs-Kniffler überzeugen müssende Prinzip hat nachgelassen. Wir warten noch auf den entscheidenen Kick, der dieser Spielidee in bezug auf Spannung, Variabilität, Spielwitz und Nachhaltigkeit zum Durchbruch verhilft.

Noch keine WPG-Wertung.

2. “Noblemen”
Die erste Freude am Spiel entsteht beim Zusammenstecken der Sichtschirme. Peter forderte Aaron auf, bei seinen Spielen auch mal etwas zu Stecken zu erfinden. Hier bleibt Aaron aber lieber beim Altbewährten. Peters Rat, den oberen Querstab doch besser hinten rein zu stecken, weil man da tiefer komme, wurde hingegen gerne angenommen. Adel verpflichtet.

In einem sehr vielseitigen Entwicklungsspiel erweitern wir unseren Grundbesitz an Feld, Wald und Wiese, bauen Burgen, Schlösser und Kapellen, reißen uns die Königin unter den Nagel, treiben Steuern ein und stiften der Kirche, um aus all diesen Aktivitäten zu mehr Geld, mehr Immobilien, mehr Prestige und finalmente zu mehr Siegpunkten zu kommen.

Michael durfte Peter das Spiel erklären. Ruhig, überlegen, gekonnt. Er ist halt ein Profi und „Noblemen“ ist eines seiner (vielen) Lieblingsspiele. Das Spiel ist ein Kampf gegen die vielfältigen eigenen Engpässe an Entwicklungsresourcen; doch wenn man die Linien erkannt hat, wird aus dem Darben schnell ein Schwelgen.

Michael zog auch siegpunktemäßig gleich allen davon. Schnell eine Wiese angelegt, Burg und Kirche gebaut, die Königin becirct (ständig), die Grundstücke so geformt, dass sich keine fremden Ritter darauf tummeln konnten, umgekehrt aber seine Ritter schnell auf die Kirschbäume in Nachbars Garten gescheucht. Seine 81 Siegpunkte gegenüber den 65 von Günther und Peter – von Aaron und Walter ganz zu schweigen – kamen schon fast einer Deklassierung gleich.

Das Ritter-Prinzip wurde als nach allgemeinem Empfinden als negatives Spielelement („Designfehler“!) eingestuft:

  • Der Ritter schadet einem willkürlich wählbaren Mitspieler.
  • Ein Hintermann profitiert von den Spielfehlern seines Vorgängers; die anderen Mitspieler sind gegenüber diesen unverdienten Profiten machtlos.

WPG-Wertung: Zum bisherigen guten Durchschnitt von 8 Punkten vergaben Michael 9 und Peter 7 Punkte (weniger Zufallseffekte wären ihm lieber).

Gelehrtendiskussion
Nach jeder Dekade erhält jeder Spieler eine „Skandalkarte“. Er nimmt sich dazu drei Karten vom Stapel, wählt davon eine aus und gibt die anderen zurück. Frage: Unterscheidet sich die Auswahl an Skandalkarten, unter denen jeder Spieler wählen darf, wenn man

  1. die zurückgelegen Skandalkarten vom Vorgänger zur Seite legt, oder
  2. die zurückgelegen Skandalkarten vom Vorgänger in den Reststapel wieder einmischt?

Anachronistisch
Wer eine Kapelle baut, erhält zur Belohnung ebenfalls eine Skandalkarte! Hört, hört! Der Autor Dwight Sullivan hat während der Entwicklung von „Nobleman“ garantiert noch nix von Limburg und Tebartz-van-Elst gewußt!

3. “Tutanchamun”

Michael und Peter beim Tutanchamun
Michael und Peter beim Tutanchamun

Was spielen wir als nächstes? Michael war für Aarons „Yunnan“. Er wollte das Spiel nicht erst auf der Spielermesse in Essen kennenlernen. Doch Peters Mienen legten ein Veto ein. Er geht bei der Spielauswahl die wenigsten Kompromisse ein. Und seine Mienen besitzen ein erhebliches Gewicht bei der Entscheidungsfindung – nicht nur wegen der Seltenheit, mit der er in den letzten Jahren am Westpark erscheint.

So durfte Günther die wohlerhaltenen Knochen von „Tutanchamun“ auftischen, ein Knizia-Spiel, das vor ca. dreitausend Spieljahren auf der Auswahlliste zum „Spiel des Jahre 1993“ stand. Ziemlich genau vor 10 Jahren hat unser Hans seine erste Rezension verfasst – über „Tutanchamun“.

69 „Schatzkärtchen mit verschiedenen Schatzarten“ liegen in einer langen Schlange auf dem Tisch. Die Spieler müssen diese Schlangen-Strecke einmal von vorne bis hinten durchlaufen. Jeder darf so schnell – soviele Schatzkärtchenschritte – vorwärts gehen, wie er will, rückwärtsgehen ist nicht erlaubt. Das Kärtchen, bei dem er einen Stop einlegt, gehört ihm. Sobald das letzte Kärtchen einer Schatzart aufgenommen wurde, gibt es Punkte für die Mehrheiten daran.

Spielende ist, wenn entweder alle Schätzkärtchen aufgenommen wurden, oder wenn ein Spieler die geforderte Summe an Siegpunkten beisammen hat.

Peter versuchte schnell zu punkten, um die zweite Endbedingungen zu schaffen, doch ein bis zwei Punkte vor dem Ziel verließen ihn seine Kräfte. Michael verlegte sich auf hochwertige Schätzkärtchen, unterschätzte dabei aber ihre Verteilung innerhalb der Schlange: Drei von acht Kärtchen seines „Pharaonenklaviers“ lagen ganz am Ende der Strecke, sie wurden nicht mehr gewertet! Da hatte er einem Menge Ambitionen in ein gewichtiges Objekt investiert, das aber keine einzigen Tropfen Milch und Honig gab.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (bleibt), Günther: 8 (bleibt), Michael: 4 (doofes Gelatsche. Objektiv ist das Spiel besser als es meine subjektive Punktevergabe aussagt), Peter: 6 (bleibt), Walter: 7 (ein Punkt mehr als bisher. Honorar für die kurze Spieldauer angesichtes der zu erwartenden Restlebenszeit).

4. “Bluff”
Michael gelang es, Moritzens schon einmal vor Jahren praktiziertes Kunststück zu wiederholen, auf Anhieb fünf Sterne zu erwürfeln. Problemlos konnte er damit mit einem Schlag unseren Günther rauskicken. Nachdem er sich auch gegen die drei anderen Westparker schadlos durchsetzen und mit fünf jungfräulichen Würfeln trimphieren konnte, gab es zunächst betretene Mienen am Westpark.
Eintagsfliege! Über sein Abschneiden im zweiten Durchgang schweigt des Sängers Höflichkeit. Die Welt war wieder in Ordnung.

Nach Michaels sorgsam geführter Statistik über alle gespielten Spiele, alle Sieger und alle Resultate konnte er den zwingenden strategischen Charakter von Bluff einwandfrei nachweisen: Bei insgesamt fünf Durchgängen hatte jeder einmal gewonnen.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

09.10.2013: Spielen und Arbeiten

Das Spiel ist die Wurzel des Lasters, dem jegliches erdenkbare Unheil entkeimt; es vernichtet nicht nur den Charakter, sondern auch die Gesundheit derer, die ihm ergeben sind; es ist das Kind der Habsucht, der Bruder der Ungerechtigkeit und der Vater des Verderbens. Es bereitete mancher ehrenwerten Familie den Untergang, brachte viele um ihren guten Namen und veranlaßte manchen Selbstmord.
George Washington, (1732 – 1799, 1. Präsident der Vereinigten Staaten von Amerika)

1. “10 Tage durch Deutschland”
Ein liebes braves Such- und Legespiel mit der bekannt soliden Spielausstattung von den Ravensburgern. Von drei offenen und einem verdeckten Kartenstapeln mit Landkartenausschnitten von Deutschland zieht jeder Spieler Karten, legt sie auf sein Scrabble-Bänkchen (tauscht sie mit dort bereits befindlichen Karten) und muss damit eine geographisch zusammenhängende Strecke von 10 Legeteilen erreichen.

10 Tage durch Deutschland
10 Tage durch Deutschland

Erleichtert wird das Ganze durch „Buskarten“, die eine regionale Lücke erlauben und durch „Bahnkarten“, mit denen man quer durch Deutschland Verbindungen schaffen kann. Erschwert wird das Ganze dadurch, dass die auf den Scrabble-Bänkchen bereits ausliegenden Karten nicht mehr umsortiert werden dürfen. Um so etwas zu bewerkstelligen, müsste man mehrere Umweg-Spielzüge über die Ablagestapel machen. Doch dabei kommen mit großer Wahrscheinlichkeit die Mitspieler in die Quere, und nehmen sich die zwischengelagerten Teile weg oder bedecken sie mit eigenen abgelegten Landkarten. Direkte Umtauschzüge auf dem Bänkchen oder ein freier Reserve-Platz für einen möglicherweise günstigen Landkartenabschnitt, würde mehr Freude beim erfolgreichen Zusammenstellen der Strecke aufkommen lassen. Gibt es aber nicht. So hat man früher oder später eine 9-teilige Strecke zusammengestellt und wartet mit Ziehen und Unbrauchbares-Stück-Ablegen bei Null Freiheitsgraden auf das Finale. Einer wird gewinnen.
WPG-Wertung: Aaron: 4 (langweilig, ohne taktische Elemente, möchte es nicht noch einmal spielen; hat am Schluss um sein letztes Streckteil gezittert, das war die sogenannte „Parkinsonsche Spielespannung“), Günther: 5 (einfaches Dödelspiel. „Ich stehe zu meinen 5 Punkten“! Erinnert sich an alte Racco-Zeiten), Walter: 3 (keine Interaktion, weder im Schluss noch im Mittelspiel interessant; ein paar wenige Regeländerungen für mehr Aktionsmöglichkeiten könnten das Spiel attraktiver machen.)

2. “Millionenraub”
Nachdem wir die „10 Tage durch Deutschland“ ohne Magenkrämpfe geschluckt hatten, schlug Aaron den „Millionenraub“ vor, ein ebensolcher lustiger Anwärter für das Spiel-des-Jahres 2014. Als „Krimi-Kartenspiel für schnelle Ermittler“ wird es vom Gmeiner-Verlag beschrieben. Bereits seit einigen Wochen wartet es am Westpark auf seine Defloration. Aaron erkannte schon beim vorbereitenden Durchlesen der Regeln auf ein „Advanced Schiffe-Versenken.“
Ein Vorturner zeichnet auf einem 5 mal 5 Felder großen karierten Museumsquadrat eine durchgehende Linie von links nach rechts. Umwege nach oben und unten sind erlaubt. Das ist der „Weg durchs Museum“. Abhängig von diesem Weg wird jetzt das Museum nach einem einfachen, aber eindeutigen Verfahren mit Kringeln, Quadraten und Dreiecken gefüllt, Personen, Gemälde und Statuen darstellend. Diese Vorarbeit ist verdeckt, nur der Vorarbeiter kennt die gezogene Linie und damit die Aufteilung der Museumsfläche in die verschiedenen Inhalte.
Jetzt gibt der Vorturner als „Spurensicherung“ ein beliebiges Startfeld vor und eine „Spurenfolge“ (eine Kette von von Graden, Kringeln, Quadraten und Dreiecken), die, der Reihe nach im Uhrzeigersinn verfolgt, bis zum Täter führt (, „der das berühmteste Stück der Ausstellung geklaut hat“).
Jetzt sind die Mitspieler an der Reihe. Wie beim Schiffe-Versenken fragen sie vom Sie beim Vorturner den Inhalt von beliebigen Museumsfeldern ab, z.B. „Was ist auf C2“? Über die Antworten: „Hier ist Weg (Person, Bild oder Gemälde)“ müssen sie sich Feld für Feld eine vollständige Übersicht über die innere Struktur des Museums erschließen. Am Ende ermitteln sie damit auch die Position des „Täters“. Wer das zuerst herausgefunden hat ist Sieger.
Erschwert wird das Ganze dadurch, dass man nicht beliebige Felder abfragen darf, sondern nur solche, für die man – zufällig verteilt – Fragekarten gezogen hat. Unterstreicht dieses Handicap jetzt die spielerische Linie oder bremst sie die deduktive Genialität der Spieler? Die Autoren werden es wissen.
WPG-Wertung: Aaron: 3 („Die eingeschränkten Frage-Möglichkeiten lassen keine Rückschlüsse auf den Grips des schnellsten Ermittlers zu“), Günther: 5 (genauso viel Punkte wie für „Schiffe versenken“, weiß allerdings noch nicht, mit wem er es spielen würde. Hallo Willi, wärest Du dabei?), Walter: 4 (weiß, mit wem er es spielen würde: im Urlaub am Balaton oder in Barcelona mit dem Vater seines Enkelkindes).

3. “Waterwörx”
Nach den lockeren Spielen ging es mal wieder an die Arbeit. Aaron hat sein „Waterwörx“ weiterentwickelt: Es gibt jetzt keine Aktien und keinen Präsidenten mehr; die Erstausstattung und die Preise für Besitz und Ausrüstung wurden verändert. Außerdem hat Aaron eine Prioritäten-Regelung eingebaut, nach der pro Zug die jeweilge Zugreihenfolge neu ermittelt wird.
Das Spielbrett war zu groß, es gab keine lokalen Konflikte, die Prioritäten-Regelung war überflüssig wie ein Kropf. Außerdem war sie eine gewaltige Bremse im Spielfluß. Abbruch nach drei Runden.
Neuer Versuch mit einer Verkleinerung des Spielbretts und der Rückkehr zum früheren freien Ziehen von einem definierten Startspieler aus. Sofort stellte sich die gewünschte Wirkung ein: Das Spiel wurde wieder schnell, es gab Konflikte, es gab Kooperation, es gab Taktik und Lavieren mit dem Geld.
An der Balance gibt es noch einiges zu drehen. Vielleicht fallen Aaron auch noch ein paar ganz neue Ideen ein. Er ist ja schon bald ein arrivierter Spiele-Erfinder. (Ein kluges Köpfchen ist er eh’!)
Noch keine WPG-Wertung.

4. “Numeris Romanis”
Auch Aaron drittes (oder viertes oder fünftes) Spiel kam auf den Teststand. Mit einer Anzahl von Würfeln erwürfeln wir römische Ziffern (I, V, X) und müssen damit sukzessive eine gültige römische Zahl darstellen. Wer den letzten Würfel anlegen kann, bekommt Pluspunkte, wer es nicht mehr schafft, bekommt Minuspunkte.
Neue, bahnbrechende Erkenntnis für die Zahlentheorie: Wenn man mit fünf Würfeln anfängt und jeder die Würfel naturgemäß so hinlegt, dass die nachfolgenden Mitspieler möglichst Minuspunkte schreiben, ist die häufigste herausgelegte Zahl die 19 (XIX)! Zumindest am heutigen Abend. Kann man diese Beobachtung zahlentheoretisch begründen?
Das würde sich natürlich sofort ändern, wenn man mit sechs Würfeln anfängt, oder wenn die römischen Ziffern auf den Würfeln anders verteilt wären als bisher.
Welche Schmankerl gibt es noch, um das Würfeln pfiffiger zu machen. Uns fiel eine „Zielzahl“ ein, die es zu erreichen gilt. Oder sogar gleich eine ganz Reihe von Zielzahlen, z.B. 20 bis 30. Wer keinen Würfel mehr legen kann, bekommt die Differenz zwischen der aktuelle herausgelegten römischen Zahl und der Zielzahl als Minuspunkte angeschrieben.
Statt noch einen (höchstwahrscheinlich vergeblichen) Würfelversuch zu versuchen, kann man auch passen und somit seinem Vorgänger noch einen weiteren Würfelwurf aufzwingen. Der wird dadurch veranlasst, bei seinem Würfel-Herauslegen noch möglichst viele Zahlen-Optionen offen zu halten. Ganz schön komplex. Günther hat immerhin zugegeben, dass es schon kein triviales Unterfangen mehr sein wird, für jede Würfelsituation die richtigen Wahrscheinlichkeitstabellen bereitzustellen. Und damit fängt das Spiel an, ein Spiel zu sein.
Noch keine WPG-Wertung.

PS
Hallo Horst, wenn Du Dir auf dem nächsten Oktoberfest wieder eine Erklältung holst, dann tue zuhause Deine Pflicht als Babysitter und schicke wenigstens die Birgit zum Westpark.

“Nieuw Amsterdam” ist unser Spiel des Monats

nieuwamsterdam_tWenige wissen, dass New York fast holländisch geworden wäre und dass der Zigarettenname Stuyvesant nicht von ungefähr kommt. Im Spiel handeln wir historisch korrekt vor allem mit Fellen, bauen Ländereien auf und versuchen die wachsende Stadt politisch zu kontrollieren. Das spielt sich sehr flüssig und logisch, ist ausgewogen, nur milde kompetitiv und bietet viel Material für das Ausprobieren von verschiedensten Spielstrategien. Dass das Spielmaterial vom feinsten ist und auch optisch etwas hermacht, ist ein zusätzlicher Anreiz, sich mit Nieuw Amsterdam zu beschäftigte.

Aber jetzt muss ich meine Klokjes anziehen und mit den Ureinwohnern handeln….

02.10.2013: Kleine Welt in Amsterdam

Nein, diesmal haben wir kein „Yunnan“ gespielt. Trotzdem hat uns Aarons Erstling mehrere Tage lang in Atem gehalten.

Yunnan : Laurant zieht einen gelben Händler und links unten hat Ludo de gars eine Menge Yüan gehortet.
Yunnan : Laurant zieht einen gelben Händler und links unten hat Ludo de gars eine Menge Yuan gehortet.

Eine französische Internet-Seite hat in einem sehr ausführlichen Session-Report (www.ludolegars.fr/28092013-yunnan) die Befürchtung geäußert, eine relativ einfache Händler-Bank-Strategie könne den sicheren Sieg bedeuten. Immerhin wurde im Konjunktiv gesprochen: «La stratégie banque + pions qui, je l’espère, n’est pas ultime car elle n’est pas très passionnante à mettre en œuvre.»

Im Zuge der umfangreichen Spieletests beim Argentum-Verlag hat Aaron schon häufiger ähnliche Befürchtungen zu hören bekommen. Mal waren es die Händler, mal die Teehäuser, mal die Pferde und mal das Geschirr, die einen schnellen Sieg bedeuten sollten. Alles hat sich als voreilige Schlußfolgerung herausgestellt. Weil ein Spieler mal zufällig gewonnen hat, kann er nicht automatisch daraus schließen, dass sein Vorgehen alleinseligmachend ist. Viele Wege führen nach Yunnan, aber – glücklicherweise – können die Mitspieler überall Steine in den Weg legen. Das ist eine der herausragenden Eigenschaften des Spiels.

Hat Ludo-le-gars eine ähnliche Selbstüberschätzung begangen oder konnte er wirklich das Geheimnis von Yunnan knacken? In einem längeren Briefwechsel hat er immerhin darlegen können, mit welchen Spielzügen er gewonnen hat: In der ersten Runde einen zusätzlichen Händler erworben und in zweiten Runde mit seinem letzten Händler in die Bank gegangen, als alle seinen Mitspieler schon kräftig auf der Entwicklungsleiste investiert hatten. Wie man dabei allerdings geschlagene 27 Yuan in die Hände bekommt, um in der dritten Runde mit Vollgas seine Entwicklung voranzutreiben, das ist uns immer noch schleierhaft.

In Essen geht die Aufklärung weiter, dort haben sich Aaron und Ludo zu einer Diskussion verabredet. Immerhin mit Ludos konziliantem Schlußwort: „It was a great game and hope to play it soon again.“

1. “Nieuw Amsterdam”
Moritz sollte unserem frischgebackenen „Spiel des Monats“ gleich noch einmal auf den Zahn fühlen. „Nieuw Amsterdam ist ein Workerplacement Spiel mit einem bißchen wie … Yunnan“. Wer sagte das wohl?

In einem einfachen Bietprozess ersteigern wir die Aktionen, die wir im nächsten Schritt ausführen wollen: Häuserbau auf der Südspitze des heutigen Manhattan, Landnahme (nennt man das so, wenn man ein Stück Land beansprucht und dort mir-nichts-dir-nichts eine Hütte errichtet?), Fellhandel mit den Indianern, Verschiffen der Felle und dafür Einstreichen von Geld und neuen Waren für den Tauschhandel.

Aus allen Aktivitäten sprudeln reichlich Quellen für Geld, Getreide, Waren und Siegpunkte. Anfangs muss man noch strampeln, um Holz für die Häuser, Waren für die Felle und Getreide für die Ernährung seiner Siedler zusammen zu kratzen. Wenn das Spiel aber in die Gänge gekommen ist, und man sich zielgerichtet eine Quelle für diese Rohstoffe zugelegt hat, dann fließt alles wie von selbst. Und wenn man erst einmal erkannt hat, dass jede Art von Überflußgut auch ohne Umtauschverlust als Geld im Bietprozess eingesetzt werden kann, dann läuft selbst das Bieten auf die bevorzugten Aktionen wie geschmiert.

Nur wer seine Quellen vernachlässigt und unverzüglich in Manhattan in die Politik geht, kämpft bis zum Schluss um die profanen Dinge zum Überleben. Allerdings sitzt er damit, wie in der richtigen Politik, direkt am Hebel für öffentliche (Siegpunkt-)Zuwendungen. Ohne sich seine Hände mit Handwerk und Handel schmutzig zu machen, kann er im Handumdrehen seine Taschen mit Siegpunkten füllen, die einfachen braven Bürger können darüber nur staunen. Moritz zog als Bürgermeister von Nieuw Amsterdam allen Mitspielern weit davon.

WPG-Wertung: Moritz blieb mit seinen 7 Punkten unterhalb des bisherigen WPG-Durchschnitts (das Spiel ist total OK, es gibt nichts zu meckern, fast ein Knitzia-Spiel: abstrakte Mechanismen mit einer bedingten thematische Linie, es ist aber nicht „mein“ Spiel. Als unser „Spiel des Monats“ akzeptiert).

2. “Small World – Realms”
Wir haben schon eine Menge „Small-World“ Erweiterungen gekostet. In allen spielen wir bestimmte reale oder virtuelle Spezies mit Sondereigenschaften, breiten uns in einer kleinen Spielbrettwelt aus und murksen uns gegenseitig ab, um dafür Siegpunkte zu bekommen.

In der heutigen Realms-Variante „A game of gods“ bekommt jeder Spieler von vorneherein drei feste Spezies zugeteilt, mit denen er zehn Runden lang das Sich-Ausbreiten und Andere-Abmurksen bestreiten muss. Außerdem bauen wir das Spielbrett erst nach und nach zusammen, und versuchen dabei, für unsere Völker topologische Vorteile herauszuholen. Doch im Wesentlichen ist die Kleine Welt sich gleich geblieben. Ein lockerer und – in der richtigen Stimmunge – unbeschwerter Spaß mit dem völkischen Totschlagen.

Gibt es strategische Überlegungen? Moritz, der online schon hunderte von Partien gespielt hat und alle Völker und Sondereigenschaften auf das Genaueste kennt, gewinnt im Zweikampf 98 von hundert Partien. Durch ein exaktes Ausreizen der angebotenen Völker-Kombinationen. Aber schon im Dreierspiel fängt Mitspielerchaos und Kingmakerei an. Locker bleiben! (Wir blieben locker!)

WPG-Wertung: Die neue Erweiterung bringt keinen neue Qualitäten ins Spiel. Weder nach oben noch nach unten. Nach Moritz’ Experten-Einschätzung ist „Small World – Underground“ die beste aller Kleinen Welten.

3. “Coloretto”
Ein lockerer Absacker war gefragt. Das wiederentdeckte Coloretto glänzt noch, aber sein Wiederspielreiz läßt schon etwas nach.
Moritz gewann mit der fundierten Post-Victoriam-Analyse: „Weil ich alles richtig gemacht habe.“

Keine neue WPG-Wertung für ein 7 Punkte-Spiel.

Spiel 2013 Preview on Boardgamegeek

Many of you might have seen the Spiel 2013 Preview W. Eric Martin maintains on Boardgamegeek. This is actually sorted by publisher names. Now, for obvious reasons (Yunnan, cough, cough) I was interested in a list sorted by the number of “thumbs up” the games received as this could be an indication of the interest people on Boardgamegeek may have in any particular game.

Using BGG’s XML-API to access their geeklists, I quickly hacked a little PHP (yuck!) script, which displays the list sorted in exactly the way I wanted. In fact, I created four lists as I believe that new releases, extensions, re-releases and variants should be ranked separately.

Anyway, here’s the link to this list, created in realtime: Spiel 2013 Preview sorted by Thumbs-up.

(Note: the separation in the 4 lists is done on a table maintained by hand as it simply takes too long to extract this data from BGG. Therefore, additions to the master lists will only show up in the correct list once I’ve edited them in)

25.09.2013: Aaron im Duett

Unser Dr. phil. Dr. rer. nat. Peter arbeitet an seiner dritten Doktorarbeit. Diesmal im Bereich „jur“. Vorwiegend mittwochs. Moritz muss für seinen Choreographen noch irgendwelche verfickten Zwischenspiele komponieren, Günther und Horst sind in Urlaub, weit hinter der Türkei, und unsere Schönen trauen sich ohne ihre angetrauten Beschützer ohnehin nicht (mehr) in die Höhle am Westpark. So dünnt sich die Belegschaft am Westpark aus. Lediglich das Gründer-Duo Aaron und Walter traf sich zu einer heimeligen Zweierrunde. Schwerpunkt waren Aarons Eigenentwicklungen.

1. “Yunnan”

Yunnan im Essener Design - mit Autor
Yunnan im Essener Design – mit Autor

Heute ging es vor allem darum, das vom Argentum-Verlag geplante Essener „Give away“ dahingehend unter die Lupe zu nehmen, ob es die aktuell vorherrschende vorzügliche Balance der verschiedenen Entwicklungslinien gefährdet. Es wird eine additive Biet-Möglichkeit geboten, mit der man die Wirkung eines beliebigen anderen Biet-Händlers verdoppeln kann, also z.B. gleich zwei neue Händler bekommt, statt nur einen, oder sich gleich zwei Teehäuser/Kontore zulegen kann, oder seine Reichweite gleich um zwei Schritte erhöht.

Jeder spielte für zwei Spieler (Farben), Aaron für sich (grün) und Moritz (blau), Walter für sich (rot) und Günther (gelb). Endlich war die Gelegenheit gegeben, es dem Günther mal so richtig zurückzuzahlen. Gleich in der ersten Runde fuhr er sich selber total an die Wand! Weil das Give-away eine zusätzliche Investitionsmöglichkeit bietet, fallen die Preise und der gelbe „Günther“ lies es sich nicht nehmen, sein Startgeld in doppelte Beweglichkeit zu verausgaben. Schließlich war es billig. Doch was nützt Beweglichkeit, wenn man keine Leute hat, die sich bewegen können, keinen Raum, wohin sie gehen dürfen, und keine Pferde, die sie dorthin tragen. Zudem wurde sein einziger verbliebener Händler auch noch Opfer des Provinzkommissars, so dass er in dieser Runde nur drei chinesische Dollars einnahm und sich damit auch in der zweiten Runde weder Mann noch Raum noch Pferd leisten konnte. Ach, wie war das schön!

Die Kombination Händler plus Beweglichkeit brachte diesmal den Sieg. Natürlich nicht für Günther. Beweglichkeit alleine reicht ja nicht.

Der flüssige Spielverlauf, die überraschenden Wendungen und Günthers erfreuliches Abschneiden reizten zu einer sofortigen Wiederholung. Auch nach den zig Spielen am Westpark hat „Yunnan“ noch nichts von seinen Geheimnissen preisgegeben, eine immer wieder verlockende Herausforderung.

Diesmal legte sich Aaron mittels „Give away“ gleich in der ersten Runde zwei Teehäuser zu. Wenn die auf dem Spielfeld untergebracht sind, bringen sie immerhin schon 24 Siegpunkte. Und außerdem bieten sie reichlich Schutz gegen den Provinzkommissar. Natürlich muss es jetzt das vereinte Bestreben aller Gegenspieler sein, das Plazieren des zweiten Teehauses zu erschweren. Bauplatz wegnehmen und selber bauen ist die Devise. So hat der Teehäusler alle Hände (Füße) voll zu tun, der allgemeinen Entwicklung hinterherzulaufen, um schließlich doch noch irgendwo ganz oben sein zweites Teehaus unterzubringen.

Fazit: das „Give away“ funktioniert. Es bietet keine tödliche Start-Sieg-Strategie. Man muss es innerhalb seiner gesamten Spielplanung sehr überlegt, sehr dosiert einsetzen. Und das ist gut so. „Es ist alles gut an dem Spiel“ sagte irgendwann mal der Autor, fast seufzend, und sein Duellant konnte dem nur beipflichten. Ohne Seufzen.

Yow Liang aus Taiwan hat die Spielregeln ins Chinesische übersetzt und um die Erlaubnis gebeten, sie ins Internet stellen zu dürfen. „Das Spiel ist interessant für den chinesischen Markt“. Ja wenn nur jeder tausendste Chinese sich dieses Spiel zulegt, ist Aaron Millionär. (Kein mehrfacher, denn den Rest schlucken Produktion und Handel …)

WPG-Wertung: Aaron hält sich noch zurück, Walter würde schon mal prophylaktisch 8 Punkte vergeben.

2. “Waterwörx”
Im Jahre 2010 hat Aaron mit der Entwicklung von „Yunnan“ angefangen, dagegen geht er mit seinem jüngsten Zeugling „Waterwörx“ erst seit wenigen Wochen schwanger. Wir bauen ein Netz von Rohrleitungen, setzen Pumpen hinein und kassieren Wassergeld. Alles in Konkurrenz zueinander.

Noch läuft alles ziemlich friedlich ab. Zu friedlich. Eine einmal ausgebaute Rohrstrecke liefert seinem Besitzer einen ewigen unaufhörlichen Geldfluß. Da muß noch ein bißchen gedreht werden. Auch sollten die Pumpen nur eine begrenzte Lebenszeit haben, damit die Bäume für die Pumpenbesitzer nicht in den Himmel wachsen. Doch Rom ist auch nicht an einem Tage gebaut worden.

Noch keine WPG-Wertung.

3. “Numeris Romanis”
Die allerneuste Spielidee von Aaron. Hat noch keinen eigenen Namen. Der Arbeitstitel ist eben erst bei Nachschrift prophylaktisch eingesetzt worden. Doch das Spiel funktioniert schon auf Anhieb. Zumindest zu zweit.

Wir würfeln reihum mit einer Anzahl von Würfeln, auf denen römische Ziffern dargestellt sind. Jeweils einen Würfel müssen wir herauslegen und zwar so, dass alle herausgelegten Würfel eine gültige römische Zahl darstellen. Irgendwann geht es nicht mehr und dann werden Siegpunkte verteilt. Nach einem einfachen, logischen Schema. Verblüffend einfach.

Noch keine WPG-Wertung.

18.09.2013: Nichts Neues am Westpark, oder doch?

Kein Wort über unseren neuesten Erfahrung mit völkischen Antipathien in Ungarn, Griechenland und Deutschland. Kein Wort über unseren Meinungsaustausch zur Notwendigkeit bzw. Zulässigkeit von gesetzgeberischen Maßnahmen gegenüber individuellen Sexual-Praktiken aller Gewichtsklassen. Kein Kommentar zu Vodafone’s Abzock-Versuch, für weder vereinbarte noch zugelassene noch getätigte Internet-Aktivitäten hunderte (!) von Euros zu kassieren.

Lasset uns spielen!

1. “Yunnan”
Aaron’s Erstlingswerk ist unter Dach und Fach. Das Regelheft ist juristisch und erzählerisch hinreichend abgeklopft. Die Übersetzungen sind unter Dach und Fach. Der Druck ist beauftragt. Der Redakteur macht sich nur noch Gedanken über die Dreigaben für die Käufer in Essen.

Aaron wollte nochmals die Potenz des zweiten Bänkers unter die Lupe nehmen. Alles im Lot, weder Aufreißer noch Ausreißer.

Walter fand eine Super-Combo: Ein Teehaus gegen den Provinz-Kommisar in Sichuan und ein Kontor in Yunnan, um eine unzerstörbare Händerkette dorthin aufzubauen. Das reichte trotz unnötiger Investitionen in die Reichweite zu einem Kantersieg.

Moritz hatte den Eindruck, dass die ersten zusätzlichen Händler den Sieg bedeuten. Doch Hunderte von Studien aus der Testphase des Argentumverlages haben das Gegenteil gezeigt. Es gibt keine triviale Gewinnstrategie. Jede Führungsposition kann durch gezieltes Vorgehen der Mitspieler unterminiert werden. Doch auch einem vereinigten Anpinkeln durch die Mitspieler ist der Führende nicht schutzlos ausgesetzt. Auch ihm bieten sich jederzeit genügend Zugoptionen für Angriff und Verteidigung. Die Geheimnisse von „Yunnan“ sind noch lange nicht entschlüsselt. Eine der immer wieder reizvollen Herausforderungen des Spiels.

Noch keine WPG-Wertung für ein Spiel, das erst nächsten Monat auf den Markt kommt.

2. “Kampf der Gladiatoren”
Moritz durfte das nächste Spiel auswählen. Gladiatoren im alten Rom („wie geil!“), Schwerter und Lanzen („wie geil!“), Entscheidungskämpfe per Würfel (“wie geil!“) brachten den Ausschlag.

Gladiatorenbild mit Löwe
Gladiatorenbild mit Löwe

Wir bestücken unsere Plattformen mit Gladiatoren für mehr Würfel, für Würfel-Wiederholungen, für das Recht des ersten Würfelns und zum Blockieren gegnerischer Würfler. Und dann metzeln wir uns in ununterbrochenen Würfelkämpfen nieder, bis nur noch ein Spieler auf der Matte steht. Der Letzte macht das Licht aus.

Moritz bestückte seine Plattformen überwiegend mit Verteidigern. Welch eine Überraschung! Wo bleibt die jahrzehntelange Wargamer-Erfahrung? Ist diese frisch-fromm-fröhliche Kampfeslust etwa auf Walter übergegangen, der ausschließlich Angreifer auf seinen Plattformen ansiedelte? Aaron konnte nur kommentieren: „Wenn Du gewinnst, ist das Spiel kaputt!“

Das Spiel war nicht kaputt. Es ist ja auch nur ein Würfelspiel. Aaron gewann mit großem Vorsprung durch gute bis überdurchschnittliche Würfe, Moritz brachte reihenweise ausschließlich Nieten unter seinem Würfelbecher hervor. Mindestens fünfmal hintereinander bei ingesamt vielleicht 12 Würfeln! Ich glaube, wir sollten die Krone unseres ungekrönten (Un-)Würfelkönigs auf ein anderes Haupt setzen.

WPG-Wertung: Moritz blieb mit seinen 5 Punkten unter dem bisherigen Schnitt (stimmig, eines der thematischsten Spiele von Reiner Knizia, die Zusammensetzung der Gladiatoren-Teams ist die einzige freie Wahl im Spiel, und auch hier ist der Erfolg noch zufallsabhängig; der Rest ist trivial), Aaron reduzierte seine 7 Punkte aus dem Jahre 2002 um glatte 2 Stufen!

3. “Die Händler”
„Zu Dritt wird’s der Brüller“ unkte Aaron gleich zu Beginn. So war es dann auch. Das Herzstück des Spiels ist das blinde Bieten um den „Lademeister“ und das harte Feilschen um die Erlaubnis des Zuladen-Dürfens. Das ging uns schon letzte Woche bei der ersten Begegnung mit den Händlern auf den Keks. Diesmal auch. Und zwar sofort.

Letzte Woche spielen wir ziemlich destruktiv, rissen uns Kutschen unter den Nagel, ohne selber Waren aufladen zu können, verweigerten den Mitspielern sehr oft jegliche Zuladung und schickten aus lauter Miesnickeligkeit auch noch leere Wagen auf die Strecke. So gerieten wir in der Mittelphase des Spiels unisono an die Grenzen unserer Liquidität.

Heute spielten wir alle konstruktiv. Absprachen beim Bieten auf den Lademeister und faire Mitnahmepreise ließen uns alle recht schnell im Geld schwimmen. Es war für keinen Spieler ein Problem, die Repräsentationskosten zu zahlen und sich jeweils die Maximal-Steigerung auf der städtischen Rangliste zu leisten.

Allerdings hatten wir uns bereits in der ersten Runde – während des ungeliebten Feilschens um die Zuladungen – einvernehmlich auf ein vorzeitiges Spielende geeinigt. Die zuerst anvisierte Spieldauer mit einem Schluß nach der ersten Runde verlängerten wir um genau einhundert Prozent.

WPG-Wertung: Moritz blieb mit seinen 4 Punkten im Spektrum der WPG-Meinungen (nee, nee. Es tut sich zu wenig, nicht thematisch. Blindes Bieten ist einer der schlechtesten Spiele-Mechanismen. Zusammen mit dem langweiligen Handeln ergibt das eine Todeskombination).

4. “Coloretto”
Die Auswahl als Absacker in unserer Dreierrunde gewann „Coloretto“ gegen „Flaschenteufel“.

Erstmals probierten wir hier die violette Wertungstabelle aus, wo man für drei Karten einer Farbe ein Maximum von 8 Siegpunkten erhält, und für jede weitere Karte dieser Farbe einen Punkt weniger.
Diese Skala funktioniert nicht! Jeder Spieler sucht vom ersten Augenblick an, so wenig Karten wie möglich zu bekommen, denn die drei Karten einer Farbe in drei positiv gewerteten Farben bekommt man im Laufe eines Spiels ohnehin zusammen. Und alle weiteren Karten sind negativ.

Also griff jeder sofort zu, wenn auch nur eine einzige – passende oder unpassende – Karte in der Auslage war. Doch weil das alle machten, war der Spielablauf öd und lustlos, ein mechanistisches Tröpfeln des Zufalls. Haben wir das Pfiffige dieser Skala übersehen?

Bei der braunen „Original-Skala“ wird man bei seinen positiven Farben für überzählige Karten nicht bestraft. Man kann sich hier beliebig viele zulegen und – mit einem reizvollen Risiko – hoffen, dabei auch in anderen – gewünschten – Farben positiv werten zu können. Schnell und lustig.

Keine neue WPG-Wertung für ein 7,4 Punkte-Spiel.

4. “Waterwörx”
Eine neue Spielidee von Aaron. Nicht durchgespielt, sondern nur vorgestellt.

Seine „1830“-Vorliebe hat wieder Früchte getragen. Wir bauen ein Netz, allerdings nicht aus Gleisen, sondern aus Leitungsrohren. Statt der Lokomotiven gibt es Pumpen. Anstatt für Verkehrsverbindungen kassieren wir für den Wasserverbrauch. Es gibt auch Gesellschaften, Aktien, Direktoren und Dividenden. Aber alles ein bißchen anders als beim großen Spiel der Railroad-Tycoons. Und sehr viel schneller. Man darf gespannt sein.

WPG-Wertung: Noch nix zu werten.

11.09.2013: Vergängliches

Ach, heute war der 11. September. Keiner hat daran gedacht, keiner hat das Datum erwähnt. Das Säbelgerassel für den nächsten Angriffskrieg hat Gras über die alten Wunden wachsen lassen. Für Planungen, bei denen man noch in meiner Generation an den Galgen kam, verliert man heutzutage weder Ehre noch Friedensnobelpreis. Da will ich auch das 56te Weinglas nicht erwähnen, das heute seinen Segen über die Tischdecke am Westpark ergossen hat.

1. “Die Händler”
Schon dem Namen nach ein Handelsspiel für Krämernaturen und die ihnen seelenverwandten Akademikern. Wir kaufen Waren ein, verladen und transportieren sie zur nächsten Stadt, verkaufen sie dort zu globalen Preisen mit lokalen Aufschlägen, und von dem Erlös kaufen wir uns in immer höhere Ränge der städtischen Prominenz ein, wo wir schlußendlich als Ranghöchster gewinnen wollen. Der dicksten Geldbeutel ist Tiebreaker.

Der Warenkauf ist brav und bieder. Sechs verschiede Waren gibt es im öffentlichen Angebot. Solange der Vorrat reicht. Pro Runde liegen die Preise fest, können aber von jedem Spieler regelmäßig und willkürlich um jeweils eine Stufe nach oben werden.

Das Verladen der Waren ist ein eigener und komplizerter Prozess. Da kriegen wir später. Sind die Waren erst mal auf einem der drei Transportwägen verladen, entscheidet jeder Spieler reihum, in welche Richtung und um wieviele Schritte sich ein beliebiger Wagen in Richtung auf das Ziel bewegt. Dort wird zu gegebenen, ebenfalls beweglichen Preisen verkauft, und mit dem Erlös die bereits erwähnten Schritte zum Sieg finanziert.

Das Verladen! Zunächst wird pro Wagen ein „Lademeister“ ersteigert. Blind bietet jeder Spieler eine Summe, der höchste Bieter gewinnt. Er darf dann auch gleich drei Waren einer Sorte auf den Wagen laden, sofern er in dieser Stadt selbige bereits eingelagert hat.

Jetzt fängt das Geschachere an. Für jeden Mitspieler ist ebenfalls Platz auf dem Transportwagen vorgesehen, maximal für zwei Waren pro Spieler, aber nur für solche Warensorten, die der Lademeister nicht selber geladen hat. Das kann eine gewaltige Einschränkung sein. Doch das entscheidene Hindernis ist der Lademeister selber: er entscheidet ganz willkürlich für jeden einzelnen Spieler, ob er dessen Ware mitnehmen will und für welchen Preis. Eigentlich eine ganz normale Verhandlungssache unter ganz normalen Händlern.

Doch am Westpark läuft alles anders. Horst hatte sich gleich in der ersten Runde für 1000 (!) Gulden einen Transportwagen in einer Stadt ersteigert, in der er keine einzige Ware liegen hatte. Seine Zielsetzung: Den Wagen eine Runde lang leer in der Stadt zu stehen lassen, um sich erst für die nächste Runde dort entsprechende Waren zuzulegen und zu verladen. Entsprechend schlug er Aarons und Walters Transportgesuche ohne Wenn und Aber aus. Mittelfristig und händlerisch richtig kalkuliert, kurzfristig und psychologisch nicht. Walter nahm die in seinen Augen chaotische Herausforderung an und bewegte Horst’s leeren Wagen aus der Stadt hinaus. Tausend Gulden von Horst in den Sand gesetzt. Zugleich aber auch drei eigene und drei Waren von Aaron auf unabsehbare Zeit in einer Stadt ohne Transportwagen blockiert.

Wer konnte sich dabei ins Fäustchen lachen? Natürlich unser Seriensieger Günther! So war es dann auch. Allerdings war ein weiteres Abdriften in eine chaotische Grundstimmung war nicht mehr aufzuhalten.

Das Spiel hat nur dann eine Chance, wenn alle Spieler „vernünftig“ kalkulieren, d h. abwägen, was ein Aufladen-Lassen einbringt, was die Konkurrenz beim Aufladen gewinnen wird, und wie die Bilanz bei einer Weigerungshaltung aussieht. Ökonomisch und emotional. Weiterhin sollte man mehrere Vorgänge gleich auf einmal verhandeln: Hier ich, du dort; hier diese Warenarten, dort jene; du bekommst einen billigen Lademeister, dafür musst Du mich aber mitnehmen. Und an all diese Abmachungen muss ich ein jeder halten. Und die Außenstehenden dürfen dabei nicht in die Suppe spucken. Eine Menge Voraussetzungen. Alle passen nur schwer in die Spielergemüter der Westpark-Gamers.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (ziemlich chaotisch), Günther: 6 (fast 7, man muss halt fair handeln, doch das ist unser Problem), Horst: 4 (unspannend und langweilig), Walter: 4 (mag diese langwierige und willkürliche Verhandelei nicht.)

2. “Kampf der Gladiatoren”

Volltreffer - aber nicht von einem Gladiator
Volltreffer – aber nicht von einem Gladiator
Jeder Spieler positioniert drei Teams von je vier „Gladiatoren“ irgendwo auf den siebzehn Feldern des Spielbretts. Es gibt es vier unterschiedliche „Waffengattungen“, die letztendlich aber alle in einen eleganten (O-Ton Moritz) oder auch öden (O-Ton Walter) Würfelkampf gegen einen beliebigen Nachbarn münden:

  • Die Anzahl Schwertkämpfe eines Teams bestimmt die Anzahld er Würfel, mit denen jeder Spieler würfeln darf.
  • Pro Zweizack darf man seinen kompletten Würfelwurf wiederholen.
  • Die größere Anzahl Speerwerfer entscheidet, wer anfangen darf.
  • Pro Netzwerfer darf man vor dem eigentlichen Würfelkampf noch einen beliebigen Gladiator des gegnerisdchen Team ausschalten.
  • Pro Schildträger kann man einen Treffer abwehren

Wer alle seine Gladiatoren verloren hat, darf mit den wilden Tieren der Umgebung weiterwürfeln. Immerhin besser als nur zuschauen.

Wie immer bei reinen Würfelspielen wurde über die unerwarteten, aber statistisch durchaus noch greifbaren Würfelergebnisse hefig gelacht. Nur mit einer solchen Einstellung kann man diese Spiele – im hohen Alter – genießen. Aber nur so.

WPG-Wertung: Schon vor 11 Jahren vergaben Aaron und Günther 7 bzw. 6 Punkte, heute: Horst: 7 (Fez-Spiel, macht ziemlich viel Spaß), Walter: 4 (spielt auch heute noch als Würfelspiel lieber „Mensch-ärgere-Dich-nicht“).

3. “Coloretto”
Horst ist von seiner Jubliäumsausgabe immer noch restlos begeistert. Auch für die anderen eine lustige lockere Entspannung mit einer gelungenen Kombination von Taktik mit Kartenglück.

Keine neue WPG-Wertung für ein 7,4 Punkte-Spiel.