Ist die simple Bezeichnung “Kaffer” political correct? Ist es beleidigend, einen anwesenden Weißen (oder Schwarzen) schlichtwegs als „Kaffer“ zu bezeichnen? Und beleidigt man damit zugleich auch alle nichtanwesenden Angehörigen der Nuristani in Zentralasien und der Bantuvölker im südlichen Afrika? Aus gegebenen Anlaß wurde heute ausgiebig darüber diskutiert.
Sucht man im Internet-Dictionary nach englischen Übersetzungen für „Trottel“ und übersetzt die angezeigten Treffer wieder zurück ins Deutsche, so findet man unter „twerp“ einen „Kaffer“, explizit als „Schimpfwort“ ausgewiesen. Unsere Nachbarn aus dem Ösiland haben für diese Problematik eine wunderbare Abhilfe geschaffen. Sie sagen – zumindest nach dem Wörterbuch – zu einem entsprechenden Zeitgenossen „Koffer“. Eine simple Vokalverschiebung und schon sind wir alle wieder politisch korrekt!
Dazu noch eine Information aus dem Internet: Am 3. Juni 1976 stellte der Gerichtspräsident der Provinz Natal in Südafrika fest, dass die Verwendung der Wortes “Kaffer” beleidigend sei und verurteilte einen Schwarzen zu einer Geldstrafe in Höhe von 150 Rand, weil es diesen Begriff auf den damaligen Polizeiminister und einen Polizeibeamten bezogen hatte.
1. “Russian Railroads”
Nein, es handelt sich hier nicht um ein Mitglied der weitverzweigten 18xx-Familie. Das neueste Kind von Hans-im-Glück ist ein reinrassiges, um nicht zu sagen gigantisches Worker-Placement-Spiel. An mehr als 25 Arbeitsplätze können wir unsere 5 (später 6 oder 7) Arbeiter zum Anschaffen ausschicken, um
- unser Streckennetz zu erweitern; selbiges kommt gleich in 5 verschiedenen Farben vor, und dabei muss das schwarze Netz immer größer sein als das graue, das graue größer als das braune usw. bis zum beigen und weißen.
- Lokomotiven zu bauen
- Industrien zu errichten und den industriellen Fortschnitt zu nutzen
- Geld und Hilfspöppel zu erwerben
- private Arbeitsplätze zu schaffen
- Verdoppler für den Wert einzelner Streckenabschnitte zu platzieren.
Der Startspieler kann mit seiner Setzpriorität natürlich eine ganze Reihe solcher kleiner Vorteile für sich buchen, die sich dann durchaus zu einer merklichen Summe addieren mögen; dafür erhalten die nachziehenden Spieler aber in jeder Runde einen Entschädigungsbonus an Siegpunkten. Eine durchaus sozialverträgliche Gesetzgebung.
Weiterhin kann man sich die Startspielerposition auch unter den Nagel reißen, wenn man einen Arbeiter dorthin ausschickt. Bemerkenswert daran ist, dass ein solcher Arbeiter nicht dem Produktiv-Betrieb verlorengeht; am Ende aller Züge darf er noch einen „richtigen“ Arbeitsplatz belegen und somit etwas greifbar Nützliches für seinen Herrn und Arbeitgeber bewirken.
Wenn alle Arbeiter gesetzt sind, ist eine Runde vorbei und gibt es Siegpunkte für den aktuellen Besitzstand. Im Wesentlichen wird hier das Streckennetz mit den höherwertigen Linienfarben, und der Ausbau der Industrie bewertet. Nach sieben Runden ist das Spiel zu Ende. Ein paar besondere Besitztümer liefern weitere Siegpunktposten, dann einer hat gewonnen.
Es gibt offensichtlich zwei verschiedene, absolut getrennte Strategien, um die „Russion Railroads“ zu gewinnen:
- Alle Energie auf den Ausbau der Transsibirischen Eisenbahn zu verwenden und möglichst schnell die späteste und teuerste weiße Linie auszubauen. Jede Längeneinheit der weißen Linie allein bringt schon pro Runde 14, u.U. auch 20 Siegpunkte ein.
- Den Streckenbau fast ganz zu ignorieren und alle Energie in die Industrialisierung zu investieren. Damit darf man noch peut-a-peut verschiedene zusätzliche Vorteile der einzelnen Industrien nutzen, die sich in Summe zu einem schwer einschätzbaren Punktepolster steigern.
Bei uns fuhr Peter die Streckenschiene und überrundete damit am Ende alle seine Mitspieler (1 Runde = 100 Punkte). Dabei kam ihm zustatten, dass Walter, als sein direkter Konkurrent in der Streckenstrategie, (wie üblich) mehr spielerisch als kalkulatorisch vorging und dabei so manchen Leckerbissen übersah, der dann mühelos an Peter fiel. Insgesamt kam er auf 396 Siegpunkte. “Nur” kritisierte Günther gnadenlos; er hatte bei HiG schon öfters Sieger mit mehr als 400 Siegpunkten gesehen. Er selber versuchte sich erstmals in der Industrieschiene. Auch den Ingenieursbonus von 40 Siegpunkten konnte er auf seine Seite bringen. Da ihm dabei aber Moritz einen harten Wettkampf lieferte, mußte Günther seine Entwicklung teuer genug bezahlen und kam – weit abgeschlagen – nur auf den zweiten Platz. Fazit: Die Strecken sind besser!
Unbestritten ist „Russian Railroads“ ein sehr schönes Spiel ist. Es ist rund und gibt jedem Spieler genügend Handlungsspielraum. Alles schwelgt in Siegpunkten, es gibt nur positive Effekte. Der Spielplan ist selbsterklärend, wenn man die Symbole alle verstanden hat, ist jeder Zug leicht und durchsichtig. Zwei Stunden Spielzeit sind heutzutage keinesfalls mehr abschreckend und selbst bei den Grüblern am Westpark durchaus zu schaffen. Doch das Spiel hat auch Schwächen. Ich selber zähle die nur schwer zu beherrschende Optimierung der Effekte an den verschiedenen Baustellen dazu (und natürlich auch Günther’s und Moritz’ Versuche, diese Optimierung tatsächlich auch hinzukriegen). Jeder Zug ist einfach, doch die Summe der Züge ist schwer.
Auch die Interaktion hält sich in Grenzen, sie beschränkt sich auf das konkurrierende Belegen der Monopol-Arbeitsplätze. Der Rest ist ein solitäres Aufbauspiel. Günther widersprach heftig jedem einzelnen dieser Kritikpunkte, ohne dafür jedoch Argumente zu verschwenden. Er hatte halt mal wieder seine rosarote HiG-Brille an. Peter bot die Kompromißformel an: „Russian Railroads ist ein Solitärspiel mit Interaktionselementen … „
WPG-Wertung: Günther: 9 (Vielfalt der Optionen, hohe Konkurrenz), Moritz: 7 (sehr gutes Design, leider führt keine Mischstrategie, sondern eine reine Mono-Strategie zum Erfolg), Peter: 7 (Die Regelerklärerei steht in keinem Verhältnis zum Spielspaß. Solche Spiele dürfte man nicht mit der gradlinigsten Strategie gewinnen können.) Walter: 7 (Mangelnde Interaktion. Das Spiel ist nicht fehlertolerant; wer am Anfang ins Hintertreffen gerät, hat keine Chance auf ein Aufholen. Zu viele Optionen, deren Vorteile man für einen rechtschaffenen Sieg sorgfältig gegeneinander abwägen muss; zu viele Siegpunktquellen, deren optimale Erschließung unausweichlich in Arbeit ausartet.)
2. “Bluff”
Die Railroads, Günther Regelvortrag, Moritzens Verspätung wegen Stau im U-Bahn-Tunnel und das allgemeine Kaffern-Palaver im Vorfeld hatten vier Stunden gekostet. Der Zeitpunkt war gerade richtig für ein abschließendes ausgedehntes Bluff-Absacken.
Im ersten Spiel räumte Günther seinen Endspielgegner Walter mit der Immer-5-Strategie aus dem Feld. Er hatte zwar selber keine 5 unter dem Becher, dafür aber sein Kontrahent. Im zweiten Spiel konnte Walter den Spieß umdrehen, sogar mit Günthers eigener Immer-5-Strategie. Allerdings war er dabei mit 3:1 Würfeln im Vorteil. Diese Strategie heißt dann eher Golitath-Strategie: Immer das stärkte Gebot setzen, das man selber auf der Hand hat.
Das dritte Spiel konnte Peter im 3:3-Endspiel gegen Günther für sich entscheiden. Das Ende vom Lied: Jeder hat einmal gewonnen. Mal wieder ein deutliches Indiz für den reinen Glücksspielcharakter von „Bluff“ …
Für alle die bis 3 und mehr zählen können: Moritz war schon auf dem Heimweg.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.