Archiv der Kategorie: Spieleabende

“Mit Stil zum Ziel” ist unser Spiel des Monats

Ein weiteres Mal küren wir eine Erweiterung zum Spiel des Monats. Das Basisspiel „Stone Age“ war ebenfalls schon auf unserem Treppchen.

Die Erweiterung von „Stone Age“ zum 5-Personenspiel mit Material und Regeln war dabei nur die Pflichtaufgabe des Autors. Die Einführung von Schmuck und Händlern ist die Kür und erfreut nicht nur die weiblichen Mitspieler, sondern bringt eine völlig neue Dynamik ins Spielgeschehen. Die sich daraus ergebenden strategischen Möglichkeiten wollen erkundet werden, und die neue “Jokerwährung“ Schmuck geschickt beim Kauf von Hütten und Karten eingesetzt werden.

Solche Erweiterungen braucht das Land: Weiter so!

23.05.2012: Spiele des Jahres, des Monats und nationale Vorlieben

Die Nominierungsliste zum „Spiel des Jahres 2012“ ist erschienen und wir haben nur eines davon (Kingdom Builder) mit mäßigem Erfolg ausprobiert. Kein Wunder, unser Metier ist ja wohl eher das „Kennerspiel des Jahres“. Hier sind wir immerhin bei 2 von 3 Spielen am Ball gewesen.
Aaron forderte schon im Vorfeld auf, für heute alles mitzubringen, was ein jeder vom Rest der SdJ-Kandidaten bereits im Regal hat. Insbesondere hatte er dabei an den 2012-Favoriten „Vegas“ gedacht. Doch Günther lehnte – ungewöhnlich kritisch – entschieden ab „Das ist nichts für uns!“ Er hat zwar prinzipiell nichts gegen Würfelspiele, wenn aber die Dynamik während des Spiels ständig nur sinkt und die Entscheidungsmöglichkeiten immer eingeschränkter werden, scheint ein Konstruktionsprinzip verkehrt herum angewandt worden zu sein. Die Jury wird’s schon wissen.

1. “Poison”
Der Schock vom Chelsea-Spiel saß noch tief in den Knochen und Horst wünschte sich ein Warming-Up. Da kam „Poison“ gerade recht, schon vor drei Jahren von uns zum „Spiel des Monats“ gewählt.
In einem hübschen flotten Kartenspiel spielen wir unsere Kartenhand ab, indem wir jeweils eine Karte (drei Farben + eine Jokerfarbe) an ausliegende Farbstapel anlegen. Wenn durch die von uns zugegebene Karte der Wert eines Stapels die 13 übersteigt, müssen wir diesen Stapel nach der Art von „6-nimmt“ an uns nehmen. Am Ende zählt jede „gewonnene“ Farbkarte einen Minuspunkt, die Jokerkarten sogar zwei Minuspunkte. Nur bei der Kartenfarbe, von der wir mehr Karten als alle Mitspieler haben, kommen wir ungestraft davon.
Kartenpflege wird ganz groß geschrieben. Dabei sind verschiedene Alternativen möglich:

  • Karten mit hohen Werten zuerst loswerden! (Oder lieber die niedrigen Werte zuerst?)
  • Möglichst viele Optionen offen halten, d.h. alle Kartenfarben gleichmäßig loswerden und von jeder Farbe möglichst viele verschiedene Werte behalten! (Oder vielleicht doch lieber möglichst schnell eine Farbe frei-spielen?).

Moritz verriet uns hinterher seine Siegesstrategie:

  • Jokerkarten so lange wie möglich behalten.
  • Die Karten von einer Farbe möglichst umgehend loswerden.
  • Danach die Joker grundsätzlich zu der Farbe legen, von der man nichts mehr auf der Hand hat!

Diesmal war das erfolgreich. Ein mathematischer Beweis für die Stichhaltigkeit dieser Theorie wird wohl nicht erbracht werden. Und der nächste Praxistest steht erst nach dem nächsten verlorenen Endspiel in der Champions League an.
WPG-Wertung: Die drei mal 7,33 Punkte von Günther, Moritz und Walter wurden bestätigt: Aaron: 7 (schnell erklärt, locker gespielt, unterhaltsam), Horst: 7 (sehr unterhaltsam).

2. “Aquileia”
„Aquileia“ ist nach Wikipedia heutzutage eine Stadt in der italienischen Provinz Udine mit 3493 Einwohnern. Vor 2000 Jahre war es eine große Stadt im römischen Reich. In ihr blühten Handel und Kunsthandwerk, der Hafen brachte Reichtum, eine monumentale Arena für Gladiatorenkämpfe entstand, und im Stadion fanden spannende Wagenrennen zu Pferde statt. In diese Szenerie hat der Spielautor Cielo d’Oro 22 Arbeitsplätze verteilt, die wir uns in Konkurrenz mit unseren Mitspielern unter den Nagel reißen müssen:

  • Auf dem Markt decken wir uns mit Waffen, Pferden und Sklaven ein.
  • In der Arena kämpfen wir mit Waffenstärke und Sklaven-Unterstützung gegen die entsprechende Ausrüstung unserer Mitspieler. Es geht allerdings nicht um Alles-oder-Nichts, sondern nur um Viel-oder-ein-bißchen-Weniger.
  • Im Stadion treten wir gegen die Pferde der Konkurrenz an. Auch hier werden alle Teilnehmer allein für ihre Teilnahme mehr oder weniger reichlich bedacht.
  • Auf dem Forum holen wir uns die Baugenehmigung für Villen, Handswerksbetriebe und Warenhäuser.
  • Via Hafen erzielen wir Sofort-Siegpunkt-Zinsen für unser aktuelles Besitztum.
  • Im Theater er- oder ver-steigern wir Multiplikator-Karten, mit denen unser Besitztum am Ende effizient in Siegpunkte umgesetzt wird.
  • Daneben gibt es einen legalen Betrüger, der auf krummen Würfel-Wegen sein Bargeld vermehrt, es gibt einen Geldwechsler, der Euros in Dollar oder chinesische Renminbi wechselt. Und es gibt einen Taschendieb, der im Hafen sein Unwesen treibt.

Alles ist sehr schön komponiert und erlaubt bzw. erfordert die Beachtung vieler Abhängigkeiten im Aquileiischen Stadt-Leben. Damit in das gewaltige Plan- und Optimierungswerk aber noch eine spielerische Linie hineinkommt, sind an allen Ecken und Enden Zufallseffekte eingefügt. Die Erträge im Waffen und Sklavenhandel schwanken um bis zu 300 Prozent. Ohne dass man das vorhersehen kann. Zur Wettkampfstärke der Spieler in Arena und Stadion kommt grundsätzlich noch ein Zusatzanteil von potentiell einigen 100 Prozent, der per Würfelwurf ausgewürfelt wird. Auch der Erfolg von Betrüger und Dieb wird über Würfel entschieden.
Horst fragte sich (verzweifelt?): „Was hat sich der Autor bei allen diesen Zufallselementen eigentlich gedacht?“ Aaron wußte die Antwort: „Er ist halt ein Italiener!“ Und Walter schob nach: „Wes Geistes Kind er ist, kann man schon an der simplen Reihenfolge der Aktionen in der Arena erkennen: Jeder Deutsche hätte zuerst würfeln lassen und dann das Defizit durch nachgeschobene Waffen- und Sklavenkarten ausgegleichen lassen. D’Oro zwingt die Spieler dazu, zuerst ihren Waffen- und Sklavenbesitz auf Nimmerwiedersehen zu investieren, und dann per Würfelwurf nachzuschauen, ob es zum Sieg gereicht hat. Manche mögen’s heiß. Doch die anderen verbrennen sich beim oralen Genuss die Zunge.
WPG-Wertung: Aaron: 4 (zäh, zu lange Spieldauer für den hohen Glücksanteil), Günther: 5 (vom Herzen her 1 Punkt mehr als vom Verstand: Die Mechanismen sind gut.), Horst: 7 (es macht Spaß, es gibt super Verzahnungen, das Setzen ist anstrengender als bei „Village“), Moritz: 4 (ohne Kämpfe und Rennen kann man nicht gewinnen, und gerade hier ist das Glückselement besonders groß), Walter: 4 (ohne die dominierenden Zufallseffekte hätte das Spiel das Potential zu 7 Punkten.).
Ein neuer Justizfall in unserer Geschichte: Im Laufe des Spiels erkannten wir eine falsche Regelhandhabung: Auf den drei Arbeitsplätzen im Hafen darf sich jeder Spieler nur höchstens einmal betätigen. Horst hatte es richtig erklärt, doch dieses Detail war untergegangen. Als Horst diese Regel später noch einmal klarstellte und wir uns danach richten sollten, legte Moritz Widerspruch ein: „Ich habe meine ganze Potenz auf die Villen-Hafen-Schiene gesetzt. Wenn wir jetzt diese Regel richtig spielen, breche ich das Spiel sofort ab!“ Aaron protestierte sanft, Walter heftig; ihm hätte es auch nichts ausgemacht, das Spiel an dieser Stelle zu beenden.
Hallo, liebe Vielspieler, wie würdet ihr diese Situation lösen?
Heute gab es in unserem Konflikt glücklicherweise noch eine Trivial-Lösung, ohne dadurch einen Präzedenzfall zu schaffen. Wir spielten ohne klare Entscheidung weiter. Nachdem die Bedeutung der Hafenerträge erkannt war, engagierte sich jeder Spiel umgehend auf diesem Gebiet, so dass ohnehin nur drei der fünf Spieler sich einen (einzigen) Platz reservieren konnten.

3. “Bluff”
Auch hier ereignete sich in der Jahrzehnte langen Geschichte des Westpark-Bluffens ein Novum: Im 2:2:1-Endspiel legte Günther 2 mal die Fünf vor. Sicherlich war eine von Günthers beiden Würfeln eine Fünf. Aber mit welcher Wahrscheinlichkeit waren unter den restlichen drei Würfeln auch noch mindestens eine Fünf? Seine eigene Nicht-Fünf konnte Moritz ja ablesen, aber wie stand es mit Aaron’s zwei Würfeln? Fragende Blicke und ein leichtes Kopfschütteln gaben den Ausschlag. Moritz zweifelte an und Günther war einen Würfel los.
Auf ausdrückliche Bitte des Geschädigten erhalten hiermit Aaron und Moritz einen Rüffel wegen unzulässiger Absprache. Ludens causa.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

09.05.2012: Väter und Großkopferte auf dem Lande

Wir sind Vater.
Siri (umgangssprachlich für Sigrid = die schöne Siegerin) Marie (Nebenform von Maria = widerspenstig) Eggert (Abwandlung von Eckehart = starke Waffe) heißt sie, heute, Mittwoch um 14:44 Uhr ist sie zur Welt gekommen und das schönste neugeborene Mädchen der Welt.
Herzlichen Glückwunsch, liebe Andrea und lieber Moritz, von allen Westpark-Gamers, die sich mit großer Freude als ihr Vater (wegen mir auch als ihre Mutter) fühlen möchten oder dürfen.

1. “Village”
Wir sind Oberhaupt einer bis zu elfköpfingen Sippe und müssen unsere Familienmitglieder eifrig und umsichtig durch die verschiedenen Stationen wirtschaftlicher und politischer Betätigung innerhalb eines Dorfverbandes führen.

  • Wir fahren die Ernte in die Scheuer.
  • Wir tauschen Getreide in Pferde, Ochsen, Pflüge, Karren, Schreibwaren oder Geld.
  • Pferde und Ochsen steigern unsere Ernte-Erträge. Außerdem läßt sich das ganze Geraffel auf dem Markt in klingende Siegpunkte umsetzen.
  • Wir steigen in die kommunale Rathauspolitik ein und streichen dafür öffentliche Privilegien ein.
  • Wir gehen auf Reisen und lernen die Welt kennen.
  • Wir heiraten und kriegen Kinder (Andrea hat das vorgemacht; das ist eine der leichtesten Übungen auf dem Lande.)
  • Wir schicken unsere Familienmitglieder zum Beten in die Kirche und lassen uns unsere überirdische Dominanz mit irdischem Segen vergelten.
  • Wir lassen unsere Familienmitglieder altern und sterben, und füllen anschließend mit ihren Heldentaten die Blätter der Dorfchronik.

Die Auswahl unserer Aktionen wird von Aktionssteinen begrenzt, die in jeder Runde auf die dörflichen Tummelplätze ausgelegt werden (Ernte, Handwerk, Markt, Rathhaus, Reise, Hochzeit, Kirche, Chronik und Friedhof). Jeder Spieler wählt aus dem Angebot an Aktionssteinen einen Stein und führt die entsprechende Aktion aus. Wenn der Hochzeitvorrat erschöpft ist, gibt es keine Kinder mehr. Wenn der Kirchenvorrat erschöpt ist, wird die Kirche geschlossen.

Ein neuartiges und sehr gelungenes Element des Spiel ist das Hantieren mit dem Alter. Anstatt auf den dörflichen Aktionsfelder unseren Tauschhandel mit Ware gegen Ware abzuwickeln, können wir fast alle unsere Begehrlichkeiten auch mit Alter bezahlen: Anstatt einen Ochsen zu verkaufen halsen wir lieber unserer Oma ein paar Jährchen auf und schicken sie umgehend über den Jordan. Die Dorfchronik wird sie stets in lebendiger Erinnerung behalten.

Es gibt an vielen Rädchen zu drehen, viele innere Abhängigkeiten und Progressionen sind zu berücksichtigen, um besser zu fahren als unsere Mitspieler. Alles bringt Siegpunkte ein, mal mehr mal weniger, mal schneller mal langsamer.

Walter ging ganz besonders ökonomisch mit seinem Polster an Altersguthaben um. Das war nicht der Hit.

Aaron favorisierte das Herumreisen. Reisen ist angenehm und bildet. Doch der Reiseproviant ist teuer und das Ummünzen der Welterfahrung in Siegpunkte ist limitiert.

Horst schickte Kind und Kegel ganz konsequent in die Kirche. Der Kasten klingelte und die Seele sprang aus dem Fegefeuer in den Himmel. Nur nicht weit genug.

Günther ließ seine Manschgerl sterben wie die Fliegen und füllte mit ihren Untaten Blatt für Blatt in der Dorfchronik. Das reichte zum Sieg.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (reizvoller Denksport, viele kleine Baustellen, ohne damit zu überfordern), Günther: 8 (locker, nicht so kniffelig wie „Ora et labora“), Horst: 9 (Optimierungsspiel auf hohem spielerischen Niveau, athmosphärisch sehr schön, hoher Wiederspielreiz), Walter: 8 (sehr rund, sehr schön, allerdings mit einem erheblichen Solitär-Patience-Anteil und gebremster Interaktion).

2. “Handelsfürsten – Herren der Meere”
Seit langem mal wieder ein Knizia-Spiel am Westpark. Jeder Spieler hat zwei Schiffe vor sich liegen, die mit je einem bunten Warenstein (rot, grün, gelb, blau etc.) beladen sind. Jeder Spieler bestimmt die Farben auf seinen Schiffen selber – langsam aber sicher: pro Zug darf er je einen der Warensteine gegen eine beliebige andere Farbe umtauschen.

In der Mitte des Tisches gibt es einen Markt mit sechs Plätzen für bunte „Warenkarten“ in der gleichen Farbe wie die Warensteine. Hierin legen die Spieler reihum Karten aus ihrer Kartenhand ab.

Die Farben kommen auf dem Markt unterschiedlich häufig vor. Es kann sein, dass in einem Augenblick keine einzige rote, dafür aber fünf gelbe Karten dort liegen. Oder umgekehrt.

Wenn ein Spieler eine Karte einer bestimmten Farbe (oder mehrere Karten der gleichen Farbe) auf den Markt gebracht hat, werden alle Warensteine dieser Farbe auf allen Schiffen aller Spieler prämiert: Jeder Warenstein ist soviel Siegpunkte wert, wie insgesamt Warenkarten dieser Farbe auf dem Markt ausliegen. Abstrakt aber fassbar.

Das Betreben jedes Spielers muss es sein, auf seinen Schiffen möglichst viele Warensteine einer bestimmten Farbe zu haben und möglichst viele Karten dieser Farbe auf dem Markt ausspielen zu können.

Die Karten in der Hand bestimmt der Zufall, bei den Farben auf dem Markt haben die Mitspieler ein gewaltiges Wörtchen mitzureden. Sie versuchen ja das gleiche zu tun und die Farben ihrer eigenen Schiffsladungen zur Geltung zu bringen. Im chaotischen Kampf aller gegen alle kommt keiner so recht auf einen grünen Zweig.

Deswegen muß man auch bestrebt sein, ein bißchen Ordnung in das Chaos zu bringen und sich die Farb-Interessen und Farb-Potenzen seiner Mitmenschen zunutze zu machen. Hier zählt insbesondere der Vordermann. Wenn er sich z.B. viel Grün aufgeladen hat und die Farbe Grün mit reichlich grünen Karten auf dem Markt werten läßt, können wir bei einer eigenen Grünorientierung in seinem Zug gehörig mitabsahnen und mit unserm eigenen nachfolgenden Zug die grünen Prämien noch toppen. (Warum wir anschließend allerdings mehr Siegpunkte auf unserem Konto haben sollen als er, das entzieht sich dieser vordergründigen Logik.)

Im Spannungsfeld zwischen eigener Hegemonie und Trittbrettfahrerei bewegt sich der Reiz der Handelsfürsten. Keine tiefschürfende Kalkulation, aber ein flexibles Regieren auf die Farbvorlieben der Mitspieler und die Farbkarten in der eigenen Hand. Zum Aufwärmen gut geeignet.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (ein einziges zufälliges Dahinplätschern), Horst: 5 (das Spiel plätschert nicht, man braucht einen „Handelsriecher“), Günther: 4 (fast 5, vermisst die Möglichkeit „to have a plan“), Walter: 5 (schnell, einfach, anspruchslos aber stimmig, enthält einen Schuß Hoffnung und einen Schluß Psychologie, in diesem Sinne ist es besser als „Die Tore der Welt“).

3. “Die Tore der Welt – Das Kartenspiel”
Letzte Woche war unsere Notengebung recht streng bei diesem eigentlich sauberen Kartenspiel um Bausteine, Tücher, Medizin und Frömmigkeit. Unisono nur 4 Punkte für unsere enttäuschten Erwartungen, die sich am großen Brettspiel-Bruder orientiert hatten. Wir vermißten Herausforderung, Engpässe und Dynamik. Beim Kartenspiel ist alles gemäßigter, alles geht konstant aufwärts, ca. 30 Minuten lang mehr oder weniger immer im gleichen Trott.

Heute waren Horst und Günther waren deutlich gnädiger gestimmt: “4 Punkte sind absolut unterbewertet”!

WPG-Wertung: Günther: 5 (weiß nicht, wie er die Steinlastigkeit einordnen soll), Horst: 7 (besser als die „Handelsfürsten“, ein idealer Absacker, danach hat man richtig Lust, ins Bett zu gehen“. Wir haben vergessen zu fragen: „Alleine?“), Aaron bleibt bei seinen 4 Punkten, Walter legt einen Punkt zu.
Das Spiel kostet z.Zt nur 6 Euro beim Hugendubel am Marienplatz. Bei diesen Preis ist es für jede friedliche, konstruktiv eingestellte Familie durchaus empfehlenswert.

4. “Irre genug”
Wie kommt die Erotikdame zur Demokratie? Oder die Koks-Edith mit dem Ampelidiot wer weiß wohin? Günther wußte es und stellte uns auf die Probe. Wer sich für die Auflösung dieser Buchstabenverdrehungen und eine Menge zugehörige Wissensfragen aus Staat und Politik interessiert, wende sich an die Bundeszentrale für politische Bildung. Für 1,50 Euro ist man dabei.

Keine WPG-Wertung für ein nur oberflächlich vorgestelltes Bildungsspiel.

Auflösung der Ostereiersuche

Der Gewinner unserer Ostereiersuche heißt:

Stefan Schulze Grotthoff

Herzlichen Glückwunsch!

Die Ostereier waren an folgenden Stellen versteckt:


Die angezeigten Karten im Fenster wechseln regelmäßig; in dem Moment, wenn die Karte „3 Kamele“ angezeigt wird, müsst ihr die oben angegebene Aktion ausführen!
Dann wird ein neues Bild angezeigt (Beispiel für die 3 Kamele oben rechts):


Das war’s dann schon!
Noch viel Spaß mit Yspahan wünschen Euch Günther und die Westparkgamer!

02.05.2012: Housebreaking at Nightfall

Letzten Donnerstag ist im Domizil der Westpark-Gamers eingebrochen worden. Als der Hausherr von einem Bridge-Turnier nach Hause kam, war die Haustür von innen mit einem Stuhl verrammelt. Wollte sich die beste aller Ehefrauen etwa gegen eine unerwartete Rückkehr des besten aller … schützen? Nein, sie war es nicht gewesen, das Haus war leer und stockdunkel. Nur die Terrassentür stand sperrangelweit offen und im ersten Stock hing ein Fenster schräg im Rahmen.

Wie man es von Film und Fernsehen weiß, hatten die ungebetenen Gäste Schränke, Kommoden, Schubladen und Nachtischkästchen durchsucht und dabei ihren Inhalt (relativ säuberlich) auf dem Boden verstreut. Sie waren allerdings sehr geschmacklerisch: Für Computer, Pässe, Kreditkarten und ähnliche Dinge zeigten sie keinerlei Interesse. „Stone Age“, „Bluff“ und sogar ein fabrikneu eingeschweißtes „1830“ würdigten sie keines Blickes. Mengen von Gummibärchen, Crossies und Kartoffelchips, sowie der gesamte Weinkeller blieben unangetastet. Nur Bargeld – ausgerechnet ungarische Forinth – und Modekluncker fanden sie auflesenswert. Kein einziges der vielen, frei herumhängenden Original-Gemälde der Hausfrau ließen sie mitgehen. Dabei hätten sie sich damit bei der Künstlerin wahrscheinlich sogar ein bißchen Sympathien erwerben können …
Die Polizei kam um Mitternacht. Zuerst ein Streifenwagen zum Verfizieren, dass keine Finte vorlag. Die beiden grünen Männchen vermittelten auch gleich einen 2-Tages-Psycho-Kurs bei der Polizei, auf dem sich die Hausherren von ihrem Schock erholen können. Dann kamen drei Kriminale zur Vernehmung, und schließlich ein Spezialist von der Spurensicherung, der auch auf Anhieb den zunächst rätselhaften Einbruchsweg zum Fenster im ersten Stock ermittelte. Um halb vier Uhr morgens war die Arbeit beendet, zur gleichen Zeit wie einen Tag vorher der WPG-Spielbericht. (Und wie der von heute.)

1. “Nightfall”
„Einbruch der Dunkelheit“ übersetzt LEO den Titel. Das wird wohl auch die Stunde vom Einbruch bei den Westparkgamer gewesen sein. In „Nightfall“ sind es keine Einbrecher, mit denen wir fertig werden müssen, wir sind eher selber welche. In Form von Monster-Karten. Alle Spieler bekommen zu Spielbeginn ein identisches Kartendeck mit Anfangs-Monstern. Jedes Monster kämpft oder verteidigt, erzeugt Schadenspunkte und Wunden, verliert Leben und wird früher oder später in die Spielschachtel zurück “verbannt”.

Regelmäßig kaufen wir uns mit unserem Kartendeck neue und stärkere Monster und reichern damit unser Kartendeck an. Diese systematische Verbesserung der Kartenhand erinnerte Moritz an „Dominion“. Wohlwollend. In “Nightfall” geht es nämlich nicht konstruktiv darum, mit einem guten Kartendeck möglichst viele Siegpunkte für sich selbst zu erwerben, es geht ausschließlich destruktiv darum, mit dem Kartendeck die Mitspieler möglichst viel zu schädigen. Wer am Schluß die wenigsten Wunden hat, ist Sieger, alles andere zählt nicht: auch keine Super-Totschläger und Wunderheiler, die man unter Vertrag hat.
Nach einer vorgegebenen Farb-Harmonie-Regel schicken wir die Monster in den Kampf. Wer sich an die Farb-Harmonie gut angepaßt hat, kann einen Großteil seiner Kartenhand zum Einsatz bringen, wer hier nicht aufgepaßt hat oder vom Glück weniger begünstigt ist, macht sich als Solist auf die Socken. Letzteres allerdings nicht besonders erfolgreich. Heißt es doch schon in der Spielregel: “Sei aggressiv! Du kannst die unbarmherzige Welt von Nightfall nicht beherrschen, wenn du nur dasitzt und wartest.”

Gegen welchen Mitspieler wir losziehen, ist unserer Willkür überlassen. Dass damit von Haus aus eine gewaltige Portion Kingmakerei in das Spielgeschehen integiert ist, stört einen geborenen Warrior natürlich nicht. Er findet dahinter vielleicht sogar eine Logik.

Moritz schlug die ersten Wunden bei Aaron und erhielt postwendend von Aaron die ersten Wunden zurück. Walter war beide Male lachender Dritter und hoffe schon auf eine Allianz der reiferen Generation gegen den jungen Spielebesitzer. Schon aus tiefster Freude an diesem Genre schlug auch er auf Moritz ein. Als Aaron auch noch seinen zweiten Schag – 6 vollständige Wunden – komplett bei Moritz unterbringen wollte, regte sich von dort rhetorischer Widerstand. Das kann doch kein rationaler Vorgang sein! Um zu gewinnen müsse sich Aaron unbedingt gegen Walter wenden. Und was dergleichen Argumente mehr sind, um in einem chaotischen Rundumschlagsmodell die Schläge von sich abzuwenden. Nenne man diesen Vorgang jetzt taktisches Jammern oder nicht. Impliziert die Aussage: “Wir spielen es nachher nochmal richtig!”, dass wir – wer immer das war – es jetzt falsch gespielt haben?

Lautstark wurden Argumente ausgetauscht, denen geglaubt werden konnte oder auch nicht. Die Vergleiche bei der Unterstellung von spiel-religösem Fanatismus reichten von Benedikt XVI bis zu den Zeugen Jehovas. Aaron lies sich nicht erweichen; Moritz mußte seine geballte Monsterschlagkraft einstecken und war quasi schon aus dem Spiel. Doch moralisch war die Front aufgeweicht; in den nächsten Zügen gingen die Senioren dann schon gegenseitig aufeinander los und häuften Wunde für Wunde auf ihr Altenteil. Als der Wundendampf verzogen war, war Aaron mit 9 Wunden Sieger, ganz knapp vor Moritz und Walter. Es hatte sich also doch gelohnt, zunächst mal erst den einen Gegner total auszuschalten, bevor man sich an den zweiten heranmacht. Hätte aber auch schief gehen können.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (1 Punkt weniger als Dominion, mag keine Deck-Building-Spiele), Moritz: 9 (genausoviel wie „Dominion“), Walter: 2 (genausoviel wie „Pergamemnon“, hat keine Lust, irgendwelche Schadenspunkte nach einem nicht verstandenen Algorithmus auf seine Mitspieler zu verteilen).

2. “Die Tore der Welt – Das Kartenspiel”
Sehr ähnlich wie im Brettspiel sammeln wir die „Güter“ Baumaterial, Tuch, medizinischen Wisses und Frömmigkeit, um sie bei günstiger Gelegenheit in Siegpunkte umzutauschen.
Im Gegensatz zu „Nightfall“ handelt es sich um ein absolut friedliches, kontemplatives Spiel. Keiner kann dem andern etwas am Zeug flicken, ganz im Gegenteil: Indem man seinen eigenen Zuwachs an Gütern optimiert – hierauf legt man wohl das einzige Augenmerk- , schustert man auch den Mitspielern nur Gutes zu.

Ab und zu einmal kommen Kirche und Staat vorbei und verlangen ihren Obolus. Den sollte man beizeiten angespart haben, um bei Siegpunkten keine Verlust zu erleiden. Aber weh tut es auch nicht, wenn man Papst und Kaiser leer nach Hause schicken muss.

Ja, nichts tut weh in diesem Kartenspiel. Das Ansammeln von Gütern und der Umtauschkurs von Gütern in Siegpunkte bleibt während des gesamten Spiels annähernd konstant. Hier haben wir ein bißchen Dynamik vermißt. Und wenn es auch nur eine größere Fressgier seitens der Kirche gewesen wäre.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (1 Punkt weniger als das Brettspiel), Moritz: 4(langweilig, ich weiß nicht, ob ich es noch einmal spielen wollte), Walter: 4 (zu flach).

3. “Mondo sapiens”
Das Landschaftslegespiel von letzter Woche wurde am Wochenende mit dem Fortuna-Düsseldorf-Neffen Thilo (44 Jahre) und seinem Sohn Jonas (14 Jahre) wiederholt. Als schneller Absacker vor dem Schlafen-Gehen kam es recht gut an, 6 Punkte vom Neffen und 8 Punkte vom Großneffen („anspruchsvoll“).

Heute durfte es Moritz kennenlernen. Mit der Topologie der Landschaft kam er bestens zurecht. Erstaunlich wie konstruktiv bis fehlerfrei er seine Felder und Wiesen, Wege und Regionen, Holzhacker und Schäferinnen in Szene setzte. Selbst für die Optimierungen nach der Expertenregel hatte noch genügend Gehirnwindungen frei.

WPG-Wertung: Moritz blieb mit seinen 7 Punkten beim bisherigen Durchschnitt („Das Spiel ist zwar recht solitär, dafür aber kurz.“, Überlegt ernsthaft, ob er es für seinen Milo (4 Jahre) anschafft).

25.04.2012: Stadt und Spiel in neuer und alter Welt

Drei gesetzte, friedliche Herren trafen zusammen. Im Nachspann ging das Thema über Grass zu Friedman, Löwenthal, Bohlen, Harald Schmidt, Loddar Maddäus, Wulff, Firmenwagen und Kurzarbeitergeld. Harmonischer Austausch von Fakten und Meinungen.
Genauso harmonisch gingen wir auch die Spieleauswahl an. Ohne uns in die getroffene Auswahl eingepreßt zu fühlen. Einvernehmlich hätten wir jedes Spiel bei Nichtgefallen abgebrochen.

1. “Mondo sapiens”
Ein „Hektik“-Spiel, d.h. eine Art von Patience-Legen im Wettrennen gegen die Uhr.
Aus einer offenen Auslage suchen wir asynchron – d.h. jeder so schnell, wie er kann – quadratische Landschaftsplättchen mit Mischformen von Feld, Wald und Wasser heraus und bauen uns daraus – jeder für sich – eine neue Welt. Hinterher wird jede Welt prämiert. Kriterien dabei sind:

  • Anzahl getrennter abgeschlossener Feld-Wald-Wassergebiete
  • Anzahl Figurenbilder in der neuen Welt
  • Länge des gebildeten Straßennetzes
  • Anzahl von aktiven Vulkane in der neuen Welt (ergibt Minuspunkte)

Die Plättchen in jeder Welt müssen an ihren Kanten landschaftlich zusammenpassen. Jeder abrupte Übergang einer Landschaftsart in die andere wird mit Punktabzug bestraft.
In den Spielvarianten für Fortgeschrittene und Experten kommen weitere Landschaftspättchen zum Zug und die Prämierungsregeln werden (noch) komplizierter. Am besten setzt man sich erst einmal ganz alleine mit dem Spielmaterial auseinander, schaut welche Plättchen wie oft vorhanden sind, wie sie sich zusammenfügen lassen, wie daraus abgeschlossene Gebiete entstehen und welche Eigenschaften beim Straßenbau berücksichtigt werden müssen. In diese topologischen Betrachtungen nimmt man dann die angebotenen Figurenbilder (positiv) und die Vulkane (negativ) auf. Erst wenn man damit ausreichend Erfahrung gesammelt hat, sollte man sich an die Konkurrenz mit den Mitspielern und der mitgelieferten Stoppuhr wagen.
Bei uns legte das Spiel die unterschiedlichen Spielertypen an den Tag. Walter war in jedem Durchgang der schnellste und strich dafür die Geschwindigkeitsprämien ein; allerdings hatte seine Welt die meisten Fehler und Defizite und er landete weit abgeschlagen am Ende. Günther nahm jedes einzelne Plättchen genau unter die Lupe bevor er es in seine Welt einbaute, er war in jeder Runde der langsamste, doch die Qualität seiner Welt machte dieses Handicap mehr als wett. Aaron besetzte die goldene Mitte.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (schnell, zum Aufwärmen gut geeignet, die Expertenversion trägt die Gefahr einer Gehirnverknotung in sich), Günther: 6 (oder waren es 7?, lockeres Familienspiel), Walter: 6 (es hat Spaß gemacht, doch der Wiederspielreiz ist fraglich. Fände es noch besser, wenn eine Runde auf 1 Minute Legezeit begrenzt würde …).

2. “Die Speicherstadt – Kaispeicher”
Vor zwei Jahren erschien die Grundversion und hatte uns auf Anhieb sehr gut gefallen. Herzstück des Ganzen ist ein Bietsystem um siegpunktträchtige Karten (Aufträge, Waren, Sondergebäude, Sondereffekte). Der erste Spieler, der auf eine Karte geboten hat, bekommt das Vorkaufsrecht. Allerdings muß er auch am meisten für diese Karte berappen: Für jeden Spieler, der beim Bieten noch dabei ist, muss er eine Münze zahlen. Er kann auf den Kauf auch verzichten, dann darf nächste Spieler entscheiden, ob er seinerseits kauft oder verzichtet.
Das Geld ist immer sehr knapp. Manchmal krebsen wir mit nur 2-3 Münzen in der Hand durch den Hafen. Allein durch das Mitbieten auf eine Karte können uns die miesnickeligen (= strategisch ausgerichteten) Mitspieler eine Karte unerschwinglich teuer machen.
Mit der Erweiterung „Kaispeicher“ kommen neue Karten (für Aufträge etc.) ins Spiel. Doch das wesentlich Neue daran ist eine weitere Kartenauslage, in der die Karten nicht nach dem ursprünglichen Bietsystem vergeben werden, sondern in der sich jeder Spieler in Zugreihenfolge eine beliebige Karte vorreservieren kann. Die Anzahl der Vorreservierungen entscheidet am Ende über den Preis. Hier gibt es eine sehr destruktive Interessen-Tendenz: Begehrte Karten, die man nicht selber ersteigern will, wählt man zuerst für die Vorreservierung aus. Die werden dann die teuersten und kommen oft nicht zum Zug.
Aaron gefiel diese Erweiterung nicht. Sie verlängert die Spielzeit und räumt dem Zufall (zufällig optimale Karten in der Auslage bei günstiger Startspielerreihenfolge) einen größeren Einfluß ein. Günther und Walter fanden die Erweiterung deutlich als Bereicherung. Die Preisbildung paßt sich gut in die Mechanismen beim bisherigen Bietsystem ein, doch man muß man nicht so viel Hoffnungs-Biet-Schweiß vergießen, um eine bestimmte gewünschte Karte zu bekommen; man kann zur Abwechslung einfach zulangen.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (ein Punkt weniger als ohne Erweiterung), Günther: 8 (für Vielspieler ist die Erweiterung besser, für Gelegenheitsspieler empfielt er eher die „reine“ Variante, Walter: 8 (ein Punkt mehr; das Spiel wird besser, mehr Geld, weniger Entwicklungssackgassen).

3. “Elfmeterschießen Real – FCB”
Gerade rechtzeitig zum Elfmeterschießen war die Speicherstadt zusammengepackt worden. Jubel beim Gastgeber, verhaltene Emotionen bei den Non-Fußballern.
Aus Barcelona kam per Facebook noch blitzschnell der Kommentar:
“Felicidades desde Catalunya !! Aquí la gente tira petardos, Bayer campeón. Força Bayer !!!“

4. “Trans Europa”
Zu früh für einen Absacker, zu spät für ein spielerisches Vollprogramm. Die Frage: „Zu welchem der vielen, von uns hochbewerteten Brettspielen hätten jetzt ein jeder noch wirklich Lust?“ Keine spontane Antwort. Bedenklich, oder? Günther entdeckte oben auf einem Spielestapel das „Trans-Europa“. Unangefochten für alle die beste Wahl des Augenblicks.
Eingekleidet in das Verlegen von Eisenbahnschienen werden wir vor ein hübsches Transportoptimierungsproblem gestellt. In einem mehr oder weniger gemeinsam zu bauenden Eisenbahnnetz muß jeder Spieler fünf vorgegebene Städte verbinden. Sobald es der erste geschafft hat, ist das Spiel zu Ende.
In einer Dreierrunde gibt es viel weniger Gewurrl in der Mitte des Spielplans als mit vier, fünf oder gar sechs Mitspielern. Viel länger kann jeder sein eigenes Streckensüppchen kochen, und hoffen, dass die Mitspieler nolens volens die notwendigen Verbindungen in den anderen Teilen Europas herstellen. Voraus-zu-Ahnen, wohin die anderen bauen müssen, ist der halbe Sieg. Die andere Hälfte liefert ein günstiges Glück beim Verteilen der individuellen Städteaufgaben, die jeder Spieler lösen muss.
Im Regelheft steht: „Es ist meist vorteilhaft, nicht zu nahe neben dem Startpunkt eines anderen Spielers mit seiner Strecke zu beginnen.“ Ist das zutreffend? Wahrscheinlich ein bis heute ungelöstes geographisches, mathematisches und psychologisches Problem.
Keine neue WPG-Wertung für 8-Punkte Spiel.

18.04.2012: Erweiterungen und Fragen ohne Antwort

„Was immer noch nicht gesagt werden darf!“ Eine leidenschaftliche Diskussion zwischen Urlaubern und Einheimischen bestimmte das verbale Präludium. Das Hörner-Motiv läßt die Deutschen nach-wie-vor in die beiden Lager Ahörnchen und Behörnchen zerfallen. Zumindest werden sie in die entsprechenden Schubladen eingerümpelt. Heute wurden Konjunktive zu hysterischen Rundumschlägen hochstilisiert und Indikative als rhetorische Unschärfe abgetan. Das aus blindwütiger Überzeugung in den Ring geworfene Schlagwort „Rückfall“, wurde aus provokativer Lust mit dem Schlagwort „Neger“ gekontert. Glücklicherweise wurde niemand dabei verletzt.

"Was gesungen werden muss"

Nach seinem viel kommentierten Chanson hatte der – heute nicht anwesende – Moritz in einem Interview mit der New York Times gesagt: “Every time you speak out and say something that isn’t super politically correct, there is a 99 percent chance that you are regarded as right wing.” Dem gibt es nichts hinzuzufügen.

Loredana drängt mehrmals darauf, endlich mit dem Spielen anzufangen. Erst als die Argumentation in die Fäkalsprache abdrifte, konnte sie sich durchsetzen.

Zwei Spiele-Erweiterungen standen zur Auswahl: eine zu „Stone Age“ und eine zu „Speicherstadt“. Günther hatte beide gewogen und für gut befunden, doch Peter zierte sich. Da entschied Aaron: „Wir spielen beide, und Peter darf sich aussuchen, welches zuerst.“

1. “Stone Age – Mit Stil zum Ziel”
Der „Stil“ in dieser Erweiterung sind Schmuckstücke, die wir erwerben und bei passenden Gelegenheiten in die benötigten üblichen Rohstoffe (Gold, Stein, Ziegel oder Holz) umwandeln können.

Das vorzüglich ausbalanzierte „Stone Age“, vor vier Jahren in die Auswahlliste zum „Spiel des Jahres“ gekommen, unterstrich wieder seine überzeugenden Qualitäten. Planbarkeit, wohldosierte Zufallseffekte, interne und externe Abhängigkeiten, Interaktion, Risikomanagement, Zukunftsstrategien und Gegenwartsopportunismus sind in einer meisterhaften Balance zusammengeschmiedet. Es gibt keinen Leerlauf, keine Blockaden, keine Frustration, nur konstruktive, nur gute und weniger gute, aber keine schlechten Züge.

Die Stil-Ziel-Variante hat einen Dorfplatz mehr: Hier werden Schmuckstücke erworben, und vor allem wird peut-a-peut die individuelle Umtauschquote Schmuckstücke in Rohstoffe verbessert. Damit wird das Spieltempo spürbar erhöht: Alle Rohstoffarten können leichter erworben werden; in quasi allen Zugoptionen steigt die Flexibilität und Effizienz. Zugleich wird den bisher schon vielfältigen Strategien (Nachkommen, Hunger, Werkzeuge, Gebäude, Karten) eine ganz neue, durchaus konkurrenzfähige Gewinnstrategie hinzugefügt: Beschreite ganz konsequent den Schmuckpfad und löse alle Deine materiellen Defizite als Schmuckhändler.

Aber natürlich ist auch diese Strategie wohlausgewogen in die Gesamtbalance des Spiels integriert. Nichts ufert aus. Jeder Spieler kann jedem anderen in die Strategie-Suppe spucken. Gerade das ist es, was die herausragende Eigenschaft von „Stone Age“ auszeichnet: Jeder hat für sich selber eine Menge konstruktive Züge; aber jeder hat auch einen wirksamen Einfluß auf dem Tummelplatz der Mitspieler.

In jedem Fall ist frühzeitiges Poppen angesagt. Eine große Nachkommenschar läßt uns an allen Brennpunkten ein gewichtiges Wörtchen mitreden. Doch wie im richtigen Leben zeigt auch im Spiel diese Aktivität einen natürlichen Bogen: Zu Beginn poppt man aus Strategie und Lust, im Mittelspiel, weil man keine besseren Alternativen hat, und am Ende gar nicht mehr.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (1 Punkt mehr), Günther: 8 (1 Punkte mehr), Loredana: 8 (2 Punkte mehr), Peter: 7 (1 Punkte mehr; kann sich nicht mehr erinnern, was ihn vor ziemlich genau vier Jahren an „Stone Age“ genervt hat, Walter: 9 (1 Punkt mehr; auch der Level 1 unter „1830“ verdient eine gewisse Population).

2. “Speicherstadt”
Jetzt wäre eigentlich die Erweiterung von „Speicherstadt“ dran gewesen, doch Peter holte unverzüglich seine WPG-Hinterlassenschaft „Zoff im Zoo“ aus dem Regal. Es gab Einspruch. Walter forderte eine demokratische Abstimmung über das nächste Spiel und richtete an Peter die provokante Frage: „Oder bist Du immer noch kein Demokrat?“ Doch Peter ist rhetorisch nicht zu schlagen. Mit der simplen Antwort „Loredana entscheidet“ schlug er gleich zwei Fliegen mit einer Klappe: er behielt seine potentielle politische Korrektheit und bekam zugleich die drohende Speicherstadt vom Tisch.

3. “Zoff im Zoo”
Ein Stichkartenspiel mit Chaos und Planung, mit Solos und Partnerschaften, mit Elefanten und Mücken. Günther war noch am Berechnen seines ersten Ausspieles, als er von Aaron den Rat bekam: „Einfach drauf los spielen.“ Peter ergänzte: „Dann gewinnst Du“.

Günther hielt sich konsequent an diesen Ratschlag, doch Peters Prophezeihung bewahrheitete sich nicht. Ganz im Gegenteil. Sogar Aaron fühlte sich in Günthers Partnerschaft von dessen (scheinbarem) Einfach-drauf-los-Spielen mit in den Abgrund gerissen.

Ein erfahrener Bridge-Spieler behielt die Oberhand. Aber das lag nicht an der bridgelichen Planung, eher am zoologischen Chaos.

Keine neue WPG-Wertung für ein lustiges 8,2 Punkte-Spiel.

4. “Bluff”
Eine Menge Würfel waren bereits herausgelegt, da kostete das Setzen auf 9 mal den Stern vier Spielern je einen Würfel. Das nächste, logisch keinesfalls abwegige Feld „18 mal Eins“ hätte einen Spieler gleich alle seine fünf Würfel gekostet.

Frage: Wieviele Würfel waren noch im Spiel? Nebenbedingung: Unter den bereits offen herausgelegten Würfeln befanden sich zwei Dreier!

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

“Seeland” ist unser Spiel des Monats

54 Spiele hat Günter Burkhardt erfunden, Wolfgang Kramer kommt auf knapp 200 (plus Varianten). “Seeland” ist das erste Spiel, das sie gemeinsam konzipiert haben. Kein Wunder, dass bei solch potenten Vätern auch der Sprössling ohne Fehl und Tadel ist.

Ein einziges elegant konstruiertes Rondell verwaltet unsere Zugoptionen, die wechselnden Kosten dafür und das Restkapital, über das wir verfügen. Wir kaufen Saatgut und Mühlen, kultivieren damit ein Stück von Zeeland und kassieren Punkte, wenn die Landwirtschaft um unsere Mühler herum eine biotopisch gesunde Struktur aufweist. Leicht, interaktiv und spielerisch. Ein hübscher Spaß für die ganze Familie.

11.04.2012: Abenteurer, Ausleger, Ausrutscher und Anerkennung

1. “The Adventurers – The Pyramid of Horus”
Ein gleichnamiges und artverwandtes Adventurer-Spiel haben wir bereits vor zweieinhalb Jahren gespielt. Diesmal lag die brandneue Variante „The Pyramid of Horus“ auf dem Tisch. In Ägypten ist gerade eine neue alte Pyramide entdeckt worden, und wir sind Abenteurer, die sich so schnell wie möglich ihre Schätze unter den Nagel reißen wollen, wie es Grabräuber und Archäologen seit Tausenden von Jahren tun.
Mit freudiger Räubererwartung begeben wir uns leichten Schrittes in die Grabstätte, ein Spielbrett mit großkariertem Muster von 52 Quadraten. Wir durchforsten Ecken und Kanten nach siegpunkt-trächtigen Schätzen und laden die Beute in unsere Rucksäcke. Im Laufe der Zeit wird die erbeutete Last immer schwerer und unsere Schritte entsprechend schleppender. Zuweilen sticht uns auch ein Skorpion und hemmt damit unsere Bewegungsfreude. Ganz im Inneren der Pyramide schleichen Mumien umher (oder sind „Mummies“ etwa süße kleine Mütterchen?), denen wir ebenfalls nicht begegnen sollten, wenn wir keinen Schaden nehmen wollen.
In regelmäßigen Abständen kommt es zu einem Steinschlag, und ein per Zufall bestimmtes Quadrat des Spielbrettes wird unpassierbar. Jetzt liegt es an unserem wohlkalkulierten Risiko, noch weiter in der Grabstädte herumzustreichen, um weitere Schätze zu finden und sie als Siegpunkte nach Hause zu tragen, oder lieber schleunigst den Ausgang aufzusuchen, bevor der Rückweg versperrt ist, oder uns die Decke auf dem Kopf fällt.

Doch Siegen ist wichtiger als Überleben. Lieber in Lebensgefahr noch ein paar Siegpunkte zusammenraffen, als mit minimaler Ausbeute die Grabstätte verlassen. Der Tod währt glücklicherweise ja auch nicht lange. Nach wenigen Runden ist die Sache entschieden, der Ausgang verschüttet und die Überlebenden machen unter sich den Sieger aus.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (Schatzgräberstimmung gut umgesetzt), Andrea: 5 (schönes Familienspiel), Moritz: 7 (nette Adventurers-Variante, er hat es schon mit seinem 4-jährigen Milo gespielt), Walter: 5 (schnell, viel Freiheit in der Bewegung, hübsche Ausstattung).

2. “Robologie”
Die noch nicht veröffentlichte Neuentwicklung von Christoph Tisch lag zum zweiten Mal bei uns auf dem Tisch (siehe Report vom 21.3.2012). In einem abstrakten Kartenspiel müssen wir uns überlegen, ob wir Karten an öffentliche Stapel anlegen oder unsere private Auslage damit bereichern. Durch Anlegen an den öffentlichen Stapel erhöhen wir die Anzahl der Siegpunkte, die mit diesem Stapel zu vergeben sind, und beschleunigen zugleich den Zeitpunkt seine Wertung. Durch Einfügen in die private Auslage sorgen wir dafür, dass wir selber auch etwas von den ausgeschütteten Siegpunkten abkriegen. Schnell, locker, spielerlisch.

WPG-Wertung: Vor drei Wochen hat Moritz noch kommentiert: „Es gibt nichts zu verbessern.“ Unisono wurden damals von Günther, Moritz und Walter je 7 Punkte vergeben. Heute waren Aaron und Andrea deutlich schlechter drauf. Aaron: 4 (entschuldigend “das gilt bei mir ja schon als gut“), Andrea: 4 (Thema unanschaulich, Mechanismen nicht überzeugend.).

3. “BVB – FCB”
„Rochadirecta“ machte es möglich, das Spitzenspiel der Bundesliga mit englischem Kommentator per Internet zum empfangen. Wenigstens die letzten Minuten, mit dem schönen Tor von Lewandowski und dem häßlichen Elfmeter von Robben. Selbst Aaron machte aus den Not eine Tugend und las genüßlich die Texte aus dem Lifeticker vor.

4. “Yunnan”
Schon im Vorfeld hatte Aaron seine Toleranz für das Fußball-Intermezzo davon abhängig gemacht, dass wir anschließend seine Eigenentwicklung „Yunnan“ begutachten. Auf seiner Neuseelandreise hat er wieder an einigen Regel-Schräubchen gedreht. In Singapur fand er auch aktuelles Kartenmaterial für die chinesischen Provinzen rund um die Teeroute herum.
Wir sind Handelsdynastien und stehen in einem höchst interaktiven Kampf um

  • Stärke, damit wir unsere Gegner verdrängen können oder gegen eine Verdrängung ihrerseits geschützt sind.
  • Reichweite, damit wir weiter entfernte und deshalb einträglichere Gebiete erreichen können.
  • Manpower, mit denen wir unsere Stärke und Reichweite zur Geltung bringen.
  • Geld, mit denen wir die Fortentwicklung unserer Dynastie finanzieren.

Die Konkurrenz ist groß. Es brennt an allen Ecken und Enden, und wir können nur einen Teil des Feuers unter Kontrolle bringen. Einerseits müssen wir uns in allen Kriterien entwickeln, um überall mitreden zu können; andererseits sollten wir in einem einzigen Kriterium der Höchstentwickelte sein, um hier unangefochten ökonomische Nischen besetzen zu können. Ein hübsches Spannungsfeld für unsere Spielplanung. „To have a plan“ wird ganz groß geschrieben.

Die eine Stunde Spielzeit verging wie im Flug. Andrea war mit Feuer und Flamme dabei: „Ich finde das wirklich toll!“. Selbst der bei Wirtschaftsspielen etwas zurückhaltende Moritz zeigte keinerlei Ermüdungserscheinungen und kommentierte mit deutlicher Anerkennung in der Stimme: „Es ist eigentlich ziemlich gut!“

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in statu nascendi.

Tipps zur Ostereiersuche bei den Westpark Gamers!


Wie ihr heute feststellen konntet, ist die Ostereiersuche bei den Westparkgamers kein Aprilscherz gewesen! Das obige Bild erscheint nach dem ersten Spiel am Ostersonntag! Dieses Bild, sowie noch 2 weitere, lassen sich auch direkt im Yspahan Programm erzeugen.

Damit es nicht zu schwierig wird, gibt es jetzt hierzu als kleines Ostergeschenk einige Tipps:

Startet das Yspahanspiel und ruft den Menüpunkt Hilfe … Über… auf; es erscheint folgendes Fenster:

In diesem Fenster müsst ihr nun zum richtigen Zeitpunkt eine geeignete Kombination aus Tastendruck und Mausklick durchführen – dann erscheinen die versteckten Bilder!

Viel Spaß,
Günther