New Names for Games – 3: “Paranoia Games”

Transcript of the podcast published on August 28th, 2011.

This time I am going to talk about another new game genre that I will tentatively call “Paranoia” games. Again this subgenre can hold many games that can be quite different from each other, but that all have the common element of a creating a feeling of fear that something bad/ominous/dangerous etc. is happening.

Let’s take “Battlestar Galactica” for example – of course it is a cooperative game, but the element of the Cylon traitor creates a tension that can only be described as paranoia. Who can you trust? Can you trust anybody? You can’t even trust yourself, as you might turn out to be the traitor in round 2!

I remember a memorable game of “Battlestar Galactica” at Boardgamegeek where one player built up the trust of all players including me. Because of this he was entrusted with a nuke in a crucial situation, a decision that was also supported by me (I was playing the president). I suddenly had this feeling of something not quite right about his eagerness, but it was too late – he nuked us all into oblivion which came as a total shock to everybody. The player actually felt embarrassed about his successful deceit, but I think it was excellent and in the spirit of the game. This is what I call paranoia, and I love it!

There are other examples of new games using this mechanic. “Werewolf” is of course very popular, but also its related game “The Resistance” manages to create the same feeling of mistrust.

But what was the first game ever that brought paranoia to the game table? The answer is perhaps surprising – very probably it was poker, or any luck game involving three crucial elements:

1)      other players that you are competing against instead of competing with luck itself

2)      bluffing, i.e. lying about one’s hidden assets

3)      something at stake, i.e. lots of money that you are risking.

Actually it is very insightful to compare the two unlikely games Battlestar Galactica and Poker. In Poker you are competing with other players for a pot of money, in Battlestar Galactica you are battling for the survival of the human race. The latter is of course only a fantasy for the sake of creating tension, but one can compare the dread of losing real money to the dread of risking the whole human race in your imagination.

In Battlestar Galactica the players you compete with are the Cylon traitors, it is not only an anonymous game system. Once you enter the bidding in Poker a situation is created that is actually very similar to a round of playing cards to resolve an event in Battlestar Galactica. Some players will be honest – their cards are really valuable or they do their best to save the day in BGG. But there will also be players who only pretend to go with the flow, who have the hidden agenda to cheat you. Of course this is where the similarity between these two games ends big time, but the feeling while playing the game is not entirely dissimilar. And there is also the meta-element: once you mistrust a player you will tend to mistrust him again and again – a trap that many poker players will fall in again and again.

Not surprisingly the rise of advanced paranoia games comes roughly at the same time as the height of paranoia in recent history – the Cold War. Diplomacy – perhaps the grandfather of all paranoia games – was created 1954, which I think is very telling. But it was the 70s which really brought the concept to the fore. I would immediately think of 2 highly influential games that involve paranoia: in 1978, Junta players are at the whim of a merciless and often crazy dictator who might murder them at a whim. Hey, they might even be that dictator. The game is mostly meant in fun, but some players actually get very upset about it!

In Dune from 1979 players always have to fear that Baron Harkonnen has bribed their leaders. One also can think of the role playing game “Paranoia” which was the first role playing game to give players hidden agendas and which encouraged the game master to make the players mistrust or kill each other constantly. Later “Republic of Rome” came along; a game so full of paranoia and machiavellism that the rules say that it makes “Diplomacy” (already a vicious game) like “Snakes and Ladders” compared to it. And the list goes on.

Let’s try a definition: “Paranoia games are games that involve hidden agendas and which make mistrust, secret dealing or bluffing so much a part of the game that they are integral to the game experience”.

Moritz over and out.

Yspahan online on Boardspace

A little over four years ago Günther programmed the Windows PC version of Yspahan and made the game available here as freeware for all Ystari fans. Meanwhile, Yspahan for Windows has been downloaded more than 30,000 times and is still enjoying great popularity.

At about the same time on the other side of the Atlantic Dave Dyer’s enthusiasm for the game Zertz led to the development of Boardspace, a platform for playing boardgames for 2 to 4 players online. The Board Space server handles all communication between the clients and executes the clients of the computer opponents. The actual game software, written in Java, runs on the players’ computers.

Yspahan online
Yspahan auf Boardspace

After implementing many well- and lesser-known strategy games in the style of Zertz, Dave started to add Eurogames such as Medina and Containers. The latest addition is Yspahan, for which Westpark Gamer Günther Rosenbaum provided the logic of the AI ​​opponent as well as the graphics, both ported from his Windows version of the game.

Currently, Yspahan is in its testing phase and hence has a few minor restrictions. At the moment there is just one AI opponent and the game for two players is not yet implemented because of the different rules set. But already now, three or four players can compete against each other in a challenging match of Yspahan. And the AI ​​player can be used to replace a missing human player if needed.

On Boardspace, there are a total of 80 rooms in which online players can compete against each other. Each room can be configured as a game room with a game of the initiator’s choice. The system maintains a player ranking for the games played comparable to the ELO system in chess, unless you play in a room without scoring. Statistics about a country’s best players are displayed on the entry page. A prerequisite is that one plays as a registered user rather than as a guest. As Dave Dyer’s maintains Boardspace as a hobby project, both registration and playing games are free of charge.

So why don’t you try your first online game of Yspahan on Boardspace. Perhaps you’ll even meet one of the Westpark Gamers…

Yspahan online board
Das Spielbrett von Yspahan online
Yspahan online Player Mats
Yspahan Online Spielertafeln

Yspahan Online auf Boardspace

Etwas über vier Jahre ist es her seit Günther die Windows-PC Version von Yspahan programmierte und hier als Freeware allen Ystari-Fans dieses Spiels zur Verfügung stellte. Inzwischen ist Yspahan für Windows über 30.000-mal heruntergeladen worden und erfreut sich immer noch großer Beliebtheit.

Jenseits des Atlantiks führte etwa zur gleichen Zeit Dave Dyers Begeisterung für das Spiel Zertz zur Entwicklung von Boardspace, einer von ihm entwickelten Plattform für Online-Spiele für 2 bis 4 Spieler. Die eigentliche Spiele-Software sind in Java geschriebene Clients, die auf den Spieler-Rechnern laufen. Der Boardspace-Server übernimmt die Kommunikation zwischen den Clients und führt die Clients der Computer-Gegner aus.

Yspahan online
Yspahan auf Boardspace

Nachdem viele bekannte und weniger bekannte Strategiespiele im Stil von Zertz implementiert waren, kamen die ersten Eurogames wie Medina und Container hinzu. Seit Kurzem steht nun auch Yspahan zur Verfügung, für das unser Westpark Gamer Günther Rosenbaum die Software für die KI-Gegner sowie die Grafiken zugeliefert hat.

Yspahan befindet sich zurzeit noch in der Testphase und hat deshalb ein paar kleine Einschränkungen. So wird im Augenblick nur ein KI-Gegner unterstützt und auch das Spiel zu Zweit ist wegen der Regeländerungen noch nicht implementiert. Aber bereits jetzt können drei oder vier Spieler gegeneinander antreten und sich ein spannendes Yspahan Match geben. Wird der KI-Spieler hinzu genommen, können auch nur zwei oder drei Spieler spielen.

Auf Boardspace gibt es insgesamt 80 Räume in denen gespielt werden kann. Jeder noch nicht belegte Raum lässt sich als Spielraum oder Chatraum konfigurieren und das dort gespielte Spiel festlegen. Gespielte Spiele führen zu einer Spielerwertung, es sei denn man spielt in einem Raum ohne Wertung. Als zentrale Statistik werden die jeweiligen Landeswertungen und die besten Spieler vom System angezeigt. Voraussetzung hierfür ist, dass man nicht als Gast spielt sondern sich einmal als Mitglied registriert hat. Da Dave Dyer Boardspace als Hobbyprojekt unterhält, sind sowohl die Registrierung als auch das Spielen selbst kostenlos.

Also auf zum ersten Online-Spiel von Yspahan auf Boardspace. Vielleicht ist der ein oder andere Westpark Gamer auch gerade dort…

Yspahan online board
Das Spielbrett von Yspahan online
Yspahan online Player Mats
Yspahan Online Spielertafeln

10.08.2011: Ora et labora

Aus dem „Kopfkissenbuch“ der japanischen Hofdame Sei Shonagon (vor ca. 1000 Jahren):
Beneidenswerte Leute sind …
a) Leute, denen beim Würfelspiel immer die gewünschte Zahl erscheint.
b) Hohe Priester, die sich über allen Erdenkummer erheben.
Da schau mal, lieber Aaron, außer mit Deinem umwerfenden Astralkörper gibt es noch andere Weisen, nach denen Du beneidenswert sein kannst!
1. “Pantheon”
Das Allgötter-Spiel wurde schon oft genug mit Lust und Liebe am Westpark gespielt, heute durfte Andrea ihre Premiere feiern. „Was kommen da für süße Füße vor!“ war ihr erster freudiger Ausruf, als das Spielmaterial auf den Tisch kam. Moritz trug die Regeln vor. Er kennt das Spiel schon so gut, dass er nicht einmal ins Regelheft zu schauen brauchte, um alles klar, strukturiert und vollständig rüber zu bringen. Natürlich kann man die Effekte der vielfältigen Spielelemente wie Götter, Halbgötter, Füße, Bewegung, Karten, Geld, Rabatte, Tempel, Prämien und Siegpunkte nicht auf Anhieb alle in das eigene Weltbild einordnen. Entsprechend häufig kamen Rückfragen unseres Kückens und Moritz antwortete jedesmal mit der sprichwörtlichen Geduld eines 10-jährigen Ehemanns. Doch auch die älteren Hasen haben viele Details schneller wieder vergessen als verstanden. Aaron erklärte in diesem Zusammenhang den Unterschied zwischen fehlender Intelligenz und Demens.
Er selber leidet ja unter dem Geburtsfehler, dass er grundsätzlich grottenschlecht würfelt. Bei Pantheon kommt hinzu, dass er hier grundsätzlich auch noch schlechte Aktionskarten bekommt. So war diesmal keine einzige Fußkarte in seinem Startset. Und keine beim Nachziehen. Darin liegt allerdings auch ein großer Vorteil: Man braucht nicht lange an seinem Zug zu überlegen. Gemäß der „Ohne-Säulen-Strategie“ zieht man konsequent ausschließlich Bilderkarten und tauscht sie so oft wie möglich gegen Götter und ihren göttlichen Beistand ein. Am Ende zeigte sich allerdings, dass man in jedem Fall auch ein paar eigene Schritte tun muß, bevor einem die Götter zum Sieg verhelfen.
Neuling Andrea war das Schicksal hold. Einmal brachten ihr ein einziges erwandertes Prämienplättchen 17 Siegpunkte auf einen einzigen Schlag ein. Nicht ganz die halbe Miete, aber doch ein erklecklicher Anteil davon. Neidvoller Männer-Kommentar: „Die einen erarbeiten es sich hart, die anderen kriegen es geschenkt.“ Weibliche Replik: „Ich habe mir diese Siegpunkte auf den Füßen errobbt!“ Mit ihrer Robber-Technik wurde sie haushoher Sieger.
Manöverkritik. Andrea: „Ich hatte einen guten Start, habe effizient gespielt und Glück gehabt.“ Aaron: „Ganz ohne Säulen geht die Chose nicht!“ Moritz: „Ich habe keinen Fehler gemacht.“ Der Siegpunkt-Unterschied lag dann offensichtlich innerhalb des zufälligen Glücksrauschens. Walter: „Ich bin von vornherein auf Tempelsäulen ausgewesen, doch ich habe dabei gesündigt, und die Götter haben das nicht verziehen.“
Was kann man daraus über „Pantheon“ ablesen: Jeder kann ganz unterschiedliche Pläne verfolgen. Manche sind manchmal erfolgreich. In einer 4er Runde immerhin zu durchschnittlich 25%. Das Spiel ist flott, rund und schön. Ein paar bewußt eingebaute zufällige Elemente zeigen krasse Effekte. Sie untergraben eine strenge Planbarkeit, erhöhen aber – für denjenigen, der das mag – den spielerischen chaotischen Reiz. Manche mögen’s heiß.
WPG-Wertung: Andrea lag mit ihren 8 Punkten genau im WPG-Durchschnitt.
2. “Schiefer”
Das zweite Exemplar der diesjährigen “spielbox Wallace Edition“. Die Szenerie sind Schieferminen entlang von Flußläufen. Wir beackern die Minen, verkaufen den Aushub, verbessern Bautechnik und Ertragsquotienten und stellen weitere Grubenarbeiter ein.
In Anleihe an „Ysphan“ würfeln wir die Aktionen aus, in denen wir unsere Arbeiter einsetzen. Es herrscht allerdings keine strikte Würfeldiktatur, sondern es sind eine Reihe von Weichmachern eingebaut, mit denen wir an unseren Würfelergebnissen noch herumdrehen können: Modizifieren, Neu-Würfeln, Fixe-Augenzahl-Kaufen oder Würfel mißbrauchen.
Nur Aaron traf immer unerbittlich sein Würfelunglück, sei es nun ein verfrühter 6-6-5-Wurf zur Technik-Verbesserung ohne Arbeiter oder ein verspäteter 2-1-1-Wurf für zusätzliche Arbeiter ohne Arbeitsplatz. In jedem Fall war es „ziemlicher Käse“ und er gab regelmäßig sein letztes Geld für neue Würfel aus.
Am Ende landeten wir alle innerhalb eines Bereiches von 2-Siegpunkten Differenz. Ist das vielleicht das unausweichliche Schicksal eines Spieldesigns von stark äquivalenten Spielzügen? Frage an die Kritiker der krassen Effekte von „Pantheon“: Hätten ähnliche divergierende Effekte in „Schiefer“ Spielspaß und Spielspannung nicht erhöht?
WPG-Wertung: Aaron: 5 (es funktioniert, aber mir hat der Spaß gefehlt), Andrea: 5 (durchschnittlich gut, uninteressant), Moritz: 5 (es gibt ähnliche Spiele, die aber besser sind), Walter: 5 (es funktioniert; einem geschenkten Barsch, schaut man nicht hinter die Kiemen.)
3. “Bluff”
14 Würfel waren noch im Spiel und Aaron fing mit 5 mal die Vier an. Zwei vollständige Runden lang wurde mit und ohne Nachwürfeln die Vier erhöht bis die Vorgabe mit 12 mal die Vier wieder bei Aaron landete. Mit einer Vier+Eins unter seinem Becher und fünf weiteren unbekannten Würfeln zweifelte er verständlicherweise an. 13 mal die Vier wäre der Volltreffer gewesen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

“Strasbourg” is our Game of the Month

If you know the other games by Pegasus you might be in for a double surprise – “Strasbourg” is neither a fantasy game nor a historical roleplaying game (which could have been expected) but a real Euro with an ingenious bidding mechanic. Because all players decide for themselves how many bidding cards they draw and use each round each bidding round turns into an exciting battle for key acquisitions. As it is already fiendishly difficult to earn money in the game one could even call it a “dearth game”, because one has to use the limited resources (bidding cards, money) to utmost effect. A challenge for pro gamers and lots of fun!

If Pegasus has intended to reach a completely new market for their games – the critical Euro gamer – they have been very successful indeed!

“Strasbourg” ist unser Spiel des Monats

Wer die bisherigen Spiele von Pegasus kennt, wird von Strasbourg gleich doppelt überrascht werden – weder ist es ein Fantasyspiel noch ein historisches Rollenspiel (was man bei Pegasus eher hätte erwarten können) sondern ein waschechter Euro mit einem genialen Versteigerungsmechanismus. Da alle Spieler selber entscheiden, wie viele Bietkarten sie ziehen und verwenden wollen, werden die Bietrunden zu einer höchst spannenden Angelegenheit, die wirklich Spaß macht. Da es sehr schwierig ist, an Geld zu kommen, kann man auch von einer Art „Mangelspiel“ sprechen, in dem es darauf ankommt, seine begrenzten Ressourcen (Bietkarten, Geld) so gewinnbringend wie möglich einzusetzen. Das fordert auf jeden Fall den Profispieler absolut heraus und macht großen Spaß!

Wenn Pegasus vor hat, mit diesem Spiel den Markt der ambitionierten Spieler zu erreichen, ist es ihnen großartig gelungen!

03.08.2011: Sex in the Small World

Durch einen familiären Zufall war Walter das umstrittene Buch von Thilo Sarrazin in die Hände gefallen und er ließ im WPG-Kreis einen Testballon steigen: „Was haltet ihr von Sarrazin.“ Dabei ging es ihm weniger um ein inhaltliches Für oder Wider zu den verschiedenen Thesen, sondern nur um die Verifizierung eines publizistischen Faktums: Keiner hat das Buch gelesen, aber alle sind bereit, den ersten Stein zu werfen. Und noch ein paar Steine mehr. Experiment geglückt, Sarrazin dreifach tot!
1. “Sector 41”
Bevor auch nur die erste Flasche Rotwein entkorkt war, hatte Moritz das Spiel schon auf den Tisch gelegt und alle hatten das schweigend akzeptiert. Wie in Aarons Urversion von „Yunnan“ durchstreifen wir mit unseren Explorern das Weltall, um von dort Siegpunkte nach Hause auf unser Mutterschiff zu tragen.
Wie in „Memory“ werden Weltall-Plättchen mit Nebeln, Pulsaren, Ionen Strömen, Schwarzen Löchern und 17 weiteren Elementen verdeckt ausgelegt, und wir drehen step-by-step diese unbekannten Plättchen um und hoffen, dass wir dabei etwas Gutes finden.

Sector 41 im Spiel
Sector 41 Langeweile

Wie beim „Verrückten Labyrinth“ können wir die Plättchen verschieben. „Den Weltraum knicken“ nennt man das in „Sector 41“.
Wie bei „Mensch-ärgere-Dich-nicht“ werfen wir einen gegnerischen Stein (Explorer) hinaus, wenn wir mit unserem Stein auf sein Feld rücken können.
Ansonsten ist alles blinder Zufall, dummes Chaos und langweiliges Bewegen. Das einzige Vergnügen war die fröhliche Runde, die immer öfter in schallendes Gelächter ausbrach, wenn mal wieder ein zufällig aufgedecktes Plättchen der Spielerei eine neue krasse Wendung gab. Walter entdeckte unmittelbar vor seinem Mutterschiff („Motherfucker“ war das heutige Wort des Tages) eine hochkarätige Goldmine, die ihm 6 seiner insgesamt 7 Siegpunkte quasi mit der Kohlenschaufel nach Hause schaufeln lies. Fast der Sieg. Günther entdeckte nicht weit von seinem Motherfucker zwei gute und eine sehr gute Goldmine, was ihn zum Sieger machte.
WPG-Wertung: Aaron: 3 (als reines Glücksspiel hätte es 9 Punkte bekommen, doch weil er keine Glücksspiel mag, gibt es 6 Punkte Abzug), Günther: 2 (ein reines, nicht mal mehr ein mittleres „grottenschlecht“), Moritz: 3 („aber die Idee ist nicht schlecht“), Walter: 3 (siehe Aaron).
2. “Small World – Underground”
Wir praktizieren die seit 2009 bekannten Mechanismen der Völkerschlachten in einer neuen Aufmachung mit neue Rassen und neuen Spezialfähigkeiten auf einem neuen, psychedelisch angehauchten Spielbrett. Wir führen Dunkelelfen, Echsenmenschen, Flamen, Gnome, Nordlichter und Kultprediger und sind dabei ängstlich, diebisch, flüchtend, schlammig und streitsüchtig. Sarrazin sollte an den Typen und ihren Eigenschaften seine wahre Freude gehabt haben.
Moritz hatte sich gleich als erstes Volk die ängstlichen Irrlichter zugelegt, sich damit – wie ein guter Go-Spieler – auf die eigene Ecke vom Spielbrett konzentriert und buchte friedlich und erfreut 8 Siegpunkte pro Runde. Das hätte leicht zum Sieg reichen können, wenn sich die anderen Spieler auf dem großen Spielbrett in die Haare gekriegt und sich regelmäßig gegenseitig dezimiert hätten. Doch Aaron und Günther schlossen einen Nichtangriffspakt, gingen sich mit ihren zweiten Völkern aus dem Weg, und erreichten bald regelmäßige Siegpunktzuwächse im zweistelligen Bereich. Leidenschaftlich suchte Moritz nun die anderen Völker aufeinander zu hetzen; er selbst hätte nur unter erheblichen Siegpunkt-Einbußen seinen Konkurrenten ans Leder gekonnt, und zu diesem Opfer war er nicht bereit. Doch die anderen gönnten ihm nicht die Rolle des lachenden Dritten. Verzweifeltes Stöhnen „Ich krieg’ die Krise!“
Walter hatte sich mit seinen magischen Mumien als Start-Volk verspekuliert. Mit diesem Volk von Prügelknaben-konnte er keine stolzen Eroberungspunkte kassieren, lediglich einen Trostpunkt für jede Region, aus der er verdrängt wurde. Jetzt suchte er einen eigenen Weg, wenigstens ein bißchen Small-World-Spaß für sich herauszuholen: er verlegte sich auf das „Wind River-Prinzip“ (siehe Session-Report vom 17.6.2009): „Wähle einen beliebigen Mitspieler als Deinen persönlichen Feind und spiele ohne Rücksicht auf Verluste alle Deine Züge grundsätzlich gegen diesen einen Mitspieler.“ Auch wenn man schon unter dem Tisch liegt, gibt es noch ein befriedigendes Gefühl, immer den gleichen Mitspieler immer ins gleiche Bein zu beißen, bis er „Aua“ schreit. Aaron war der glückliche. Mehr mehr als weniger Zufall.
WPG-Wertung: Alle blieben bei ihren vergebenen 8 Punkten, nur Walter vergibt 2 Punkte weniger: „Schlägereien sind wie Sex: Mit der Gewohnheit verlieren sie an Reiz.“
3. “Flaschenteufel”
Moritz steht aus einem undefinierten Grund zu Unrecht im Verdacht, dass er dieses Spiel nicht mag. Dabei hat er schon vor Jahren 9 Punkte dafür vergeben. Mehr als die Kerntruppe der Westpark-Gamers und weitaus mehr als unsere Zaungäste. Heute wünsche er sich nur einen anderen Sitzplatz: Nicht mehr zwischen den bösartigen Kartenschiebern Walter und Aaron, sondern lieber zwischen Aaron und Walter.
Zum ersten Mal spielten wir es nicht als Absacker bis zu einem Punktelimit von 100 Punkten, sondern als einen Hauptgang bis 200 Punkte. Andernfalls wäre Moritz auch bereits nach zwei Runden als Sieger vom Platz gegangen. So aber gings für ihn von da an zunächst mal bergab und später nur noch zäh mit kleinen Schritten voran, so daß Günther ihn noch abfangen konnte.
Erstmals konnten zwei Spieler als Zwischenstand mit je 111 Punkten eine Schnapsnummer verbuchen. Erstmals wurde am Westpark eine Schnapsrunde geschmissen. Nur die Hälfte der Spieler musste noch in der Nacht mit dem Auto nach Hause fahren.
„Immer wieder schön – ein verblüffender Mechanismus!“
WPG-Wertung: Die heutige Belegschaft blieb bei ihrem Schnitt von 8 Punkten.

New Names for Games – 2: “Loud Games”

Transcript of the podcast published on August 2nd, 2011.

Continuing my talk about new names for game genres I will now introduce a second genre, the “loud” game (as opposed to the “Schweigespiel” or “silent” game from the last segment).

Let’s immediately try a definition:

Loud games are games that not only encourage verbal communication between players but also make it a central part of the game, either because it increases the enjoyment of the game or because a specific verbal communication has to be heard and understood by a greater number of players.

There are several subdivisions of loud games in my opinion. One is obvious: party games. Party games very often involve quiz or guessing elements, very often the player to most quickly give a certain piece of information is rewarded, so they tend to be loud as players make themselves heard over others. In addition party games often involve humor or hilariousness, and they encourage the socializing aspect of mutual laughter, for example by using jokes. Examples of this would be “Wits & Wagers”, “Apples to Apples” or even the rather grim “The Resistance”. An interesting variation is “Werewolf” which has alternating silent and loud phases. The werewolves usually kill in silence, but then the accusations start and the game suddenly becomes very loud.

The second subdivision is trading phase games. Here very often the goal is to make oneself heard with a very good offer or to demand a certain combination of goods from another player. For this one has to be loud. A prime example for this is “Settlers of Catan”, in which the trading phase is usually very loud, so shy or meek players don’t stand a chance. The first game in which a non-organized, non-sequential trading phase became the central part of a strategy board game is probably “Civilization” by Francis Tresham, a game which can be considered the godfather of Settlers in many ways. Trading is actually the vital part of “Civilization”, as it not only enables players to buy advances but it also introduces the mechanic of deftly trading catastrophes as well. As long as the trading phase goes its course a catastrophe received by another player can still be traded to someone else, so the trading phases of “Civilization” tend to get louder towards the end, when players realize it’s their last chance to get rid of the epidemic card.

Auction games can be loud, but only if they have a free-for-all auction phase in which bids can be made non-sequentially. Sequential bids, like in “Modern Art” or “Princes of Florence” don’t get loud usually.

The third subdivision is chatty games, games in which the description of things plays an important part. “Such A Thing” is a case in point, or also last Spiel des Jahres winner “Dixit”. Very often the chatty game involves comments of other players, like in “Anno Domini”, when everybody tries to use their limited historical knowledge to influence others. “What? Beer is around for millennia, not only since the Middle Ages!” would be a typical “Anno Domini” comment.

An interesting case are games that are not chatty by nature, but which become chatty because a great number of players has nothing to do from a certain point on and the game doesn’t hinder them talking with each other. Take “Citadels” – once you have selected your role you can do absolutely nothing until all players have selected their role. One player after the other will join the growing group of players who have already selected their role, and selecting can sometimes be beset by analysis paralysis in this game, so all these players usually begin to chat with each other out of boredom. I found that most games of “Citadels” are spent talking about something not even game related, like also in “Liar’s Dice”, where the players who have been kicked out of the game because they lost their last die begin to chat with each other.

Bluffing games are another subdivision – the bluffing itself is usually silent, but once the bluff is out the players usually react with a verbal burst of “I told you!”, “You liar!”, “I can’t believe it!”, etc.. These shouts can even be heard in pro poker games on TV.

Another subcategory is what I would call “anger games”, games like “Risk” for example in which trashing one player often results in whining, complaining and the inevitable table flip

Finally we have a very special subcategory, one which I would call the “cheering game”. Here players become loud because they either have to cheer on somebody or simply because there is nothing else to do really. The best example is “Battling Tops” – once the tops are spinning wildly you can do nothing but watch what will happen, so people usually begin to cheer their top, which of course doesn’t make any sense at all. Strangely enough “Battling Tops” is the loudest game of them all, something that any visitor to Boardgamegeek Con can attest to.

All in all the effective loudness level of a game is very dependent on the group of players – if they are very social or more introvert, if they know each other well or not. For most gamers though the so called “trash talk” or cheering and screaming are an important element of their enjoyment of games, so it should play a role when describing a game.

Next show I will talk about “Greedy Games”.

27.7.2011: Norwegen, Fernost, Europa und die erste Million

Um unsterblichen Ruhm zu erwerben, steckte Herostrates im Jahre 356 v. Chr. den 200 Jahre alten Artemis-Tempel von Ephesos in Brand, eines der sieben Weltwunder der Antike. Die Stadt verhängte damals ein Verbot, die Brandstiftung als solche und den Namen des Täters zu erwähnen, doch ein zeitgenössischer Historiker überlieferte die Tat, so dass Herostrates sein Ziel erreichte, und bis heute ein Verbrecher, der ein Verbrechen rein aus Pulizitätssucht begeht, nach seinem Namen „Herostrates-Natur“ benannt wird.
Auch die heutigen Massenmedien sind nicht willens, solche Verbrechernaturen dem verdienten ewigen Vergessen anheim zu stellen. Sonst würde mit dem norwegischen Herostrates nicht soviel hergemacht. Der nächste Herostrates wartet schon. Und Presse und Fernsehen sind mitschuldig!
1. “Yunnan”
Aarons Weltraumspiel hat eine neue Metamorphose durchgemacht. Aus der letzten Zwischenstufe mit der indischen Stadt „Manipur“ als Namenspatron ist inzwischen die chinesische Provinz „Yunnan“ geworden. Die Anregung dazu kam von Peer Sylvester, den das im Spiel aufzubauende Händernetz an die „Tea-horse-road“ erinnerte, auf der im Mittelalter chinesischer Tea und tibetanische Pferde gehandelt wurden.
Wie damals in „Manupur“ müssen wir auch in „Yunnan“ ein Händlernetz aufbauen und dazu auf einem Biet-Tableau in Konkurrenz zueinander darum bieten, welche unserer Fähigkeit wir jeweils weiterentwickeln dürfen:

  • Erhöhen wir die Anzahl unserer Händler, können wir längere zusammenhängende Handelsketten aufbauen und von jedem einzelnen Händler mehr Geld bzw. Siegpunkte erwerben.
  • Erhöhen wir die Reichweite unserer Händler, können wir damit in weiter entfernte und lukrativere Handelsgebiete vordringen.
  • Erhöhen wir den Einfluß unserer Händler, so können wir im gemeinsamen Handelsnetz schwächere Spieler von guten Plätzen verdrängen.

Aaron hat seit dem letzten Test wieder an einer Menge von Details herumgefeilt. Die ersteigerte Reichweite gibt nicht mehr die Anzahl von Feldern an, die sich unsere Händler bewegen dürfen, sondern eröffnet unseren Händlern den Zugang in fernere Regionen. Dafür muß jeder Bewegungsschritt bezahlt werden, was dem Geld einen ganz neuen Stellenwert gibt.

Ein neu eingeführter „fliegender Händler“ bringt etwas Zufallscharakter ins Spiel. Er wird per Würfelwurf in die verschiedenen Richtungen bewegt und verdrängt nach einem definierten Prioritäten-Prinzip die dort ansässigen Händler der Spieler.
Probeweise wurde diesmal ein geringerer Entwicklungsstand der verschiedenen Kategorien Anzahl, Reichweite, oder Einfluß bei Spielende honoriert. Wer auf Sparflamme fährt und keine einzige Kategorie weiterentwickelt, heimst am Ende für diese Non-Entwicklung schon mal 42 Siegpunkte ein. Dahinter steckt die Idee, einen sparsamen Umgang mit Entwicklungs-Resourcen zu belohnen. Ist dieses Prinzip gut? Nimmt einem das nicht die Lust am dynamischen Aufbau, und ist das in diesem Sinne nicht kontra-produktiv? Moritz versuchte sich auf dieser Schiene. Mit einem einzigen Händler der einfachsten Einflußgröße und lediglich hoher Reichweite wollte er über die Sparsamkeitsprämien Sieger werden. Zum Glück für das aktuelle Spieldesign scheiterte er damit. Denn Spaß macht diese Hungerstrategie auch nicht.
In der heutigen Version war das Geld das strategische Nadelöhr. So hinkte die Entwicklung aller Spieler hinter den bisher gewohnten Erwartungen zurück. An dieser Balance muß noch gedreht werden, damit der Geldsegen wieder reichlicher fließt und für das Biettableau auch jederzeit genügend Masse vorhanden ist.
Doch Charme hat „Yunnan“ jetzt schon auf alle Fälle. Die noch kürzlich erfolgte Abqualifizierung „totally broken“ konnte nur aus einer bösartigen Spielergalle heraus erfolgt sein.
Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.
2. “Airlines – Europe”
Abacus hat dieses Jahr eine neue Version von Alan R. Moon’s „Airlines“ herausgebracht. Die Szenerie ist Europa. Wie bisher geht es darum, sich aus einer Reihe von angebotenen Luftfahrtgesellschaften ein optimales Aktienpaket zuzulegen und diese Gesellschaften auch kräftig auszubauen. Im einzelnen haben die Spieler folgende Zugmöglichkeiten:

  • Geld von der Bank zu nehmen
  • Mit dem Geld das Streckennetz einzelner Gesellschaften auszubauen und als Gegenleistung dafür einzelne Aktien auf die Hand nehmen.
  • Einzelne Aktien aus der Aktienhand offen auszuspielen und sich damit als Aktionär erkennen zu geben. Dafür erhält man wiederum Geld von der Bank.

Wie bisher gibt es im Spiel drei Wertungspunkte, an denen der aktuelle Aktienbesitz in Siegpunkte umgemünzt wird. Dabei kommt es lediglich darauf an, die relative Mehrheit an Aktien offen ausgelegt zu haben. Wie groß diese Mehrheit ist, spielt keine Rolle. Immer genau ein Stück mehr zu haben als der schärfste Konkurrent, und zwar bei den besonders entwickelten Linien, das ist das ganze Geheimnis für gutes Spiel. Doch weil das alle wollen, gibt es dafür keine Lösung. Der beste Kompromiß führt hier zum Sieg.
Durch einige hübsche Neuheiten unterscheidet sich „Airlines Europa“ positiv vom bisherigen „Airlines“ in Amerika. Es gibt die Sonderlinie „Abacus-Airline“ (bei uns zuerst „Air Lingus“ und dann „Air Cunilingus“ genannt), die an den Wertungspunkten besonders hohe Siegpunktquoten ausschüttet. Die Aktien für diese Linie kann man nicht kaufen, sondern man muß ausliegende oder Handkarten-Aktien der Standardlinien gegen diese Linie umtauschen. Damit kommt das früher ziemlich fest zementierte Mehrheitengefüge an Aktienbesitz gegen Ende des Spiels nochmals gehörig ins Wanken und es eröffnen sich neue Perspektiven zu punkten.

Auch das Erweitern des Streckennetzes ist nicht mehr vom früher teilweise frustrierenden zufälligen Ziehen der richtigen Streckenkarten abhängig, sondern nur noch vom Geld. Und das kann man sich kostenfrei von der Bank holen.
Das Spiel hat viele spieltheoretische Design-Prinzipien sehr gut umgesetzt:

  • Jeder ist seines Glückes Schmied
  • Konstruktiver Aufbau
  • Progessiv steigende Umsätze und Siegpunktquellen
  • Jeder ist bei jedem Zug beteiligt
  • Flotter Spielablauf

WPG-Wertung: Aaron: 8 (das 20 Jahre alte schöne Spiel hat durch die Erweiterungen noch gewonnen), Günther: 8 (war schon immer ein Airline-Fan), Moritz: 7 (möchte mehr Möglichkeiten zum aktiven Kampf gegen seine Mitspieler haben; das ähnliche uralte „Aquire“ gefällt ihm besser), Walter: 9 (das Spiel ist rund und schön).
3. “Die 1. Million”
1970 hatte der sagenhafte Designer Sid Sackson bei 3M mit „Monad“ ein Kartenspiel herausgebracht, in dem wir uns durch geschicktes Mutieren von Einzellern in Mehrzeller verwandeln, und wer die ersten drei Riesenzellen in seiner Population zustande gebracht hat, beendet das Spiel als Sieger.
1987 – der Ostblock war noch nicht aufgelöst – war das Pantoffeltierchen-Zeitalter zu Ende, und das Spiel wurde ohne eine einzige Regeländerung auf den Kapitalismus hin ausgerichtet. Wir entwickeln keine Einzeller mehr, sondern wir konvertieren passende kleine Geldscheine in immer höhere Stückelung, bis der erste Spieler drei 1-Millionen-Säcke zur Seite gebracht hat und das Spiel als Sieger beendet.
Die Konvertierungsregeln von Einzellern und Geldscheinen sind identisch:

  • aus zwei paarigen kleinen Einheiten wird sprunghaft eine einzelne größere Einheit
  • aus mehreren unpaarigen kleinen Einheiten wird eine einzelne größere Einheit
  • aus einem spieler-individuellen „Special-Credit“ und einer weiteren Einheit wird sprunghaft eine einzelne größere Einheit
  • aus vielen ungleichfarbigen Kleinsteinheiten wird in einem Riesensprung eine ganz große Einheit.

Vor knapp zwanzig Jahren, noch bevor wir als Westpark-Gamers unsere Ergebnisse ins Internet stellten, hatten wir dieses Spiel schon mit Vergnügen gespielt. Diesmal war das Vergnügen gebremst. Wir genießen offensichtlich schon so lange das gemeinsame Spielen, dass wir den Genuß an der Gemeinsamkeit deutlich von der Qualität der gespielten Spiele unterscheiden: das erste Kriterium kann hoch sein, ohne dass damit automatisch das zweite Kriterium mitgezogen wird.
Walter meckerte den „Determinismus“ der „1. Million“ an, d.h. durch die ausliegenden und nachgezogenen Karten sei der richtige Spielplan eindeutig vorgegeben. Günther warf provozierend ein: „Wie beim Bridge; auch da schaust du dir deine Karten an und spielst sie dann eine nach der anderen herunter.“ Diese ignorante Gleichsetzung rief natürlich heftigen Widerspruch hervor. Günther lenkte ein.
Dann fand Walter auch eine Provokation: Die „1. Million habe eine ganz triviale Siegstrategie.

  • Erwerbe dir – irgendwie, so schnell es geht – den 30er Geldschein in deiner „Special-Credit“-Farbe
  • Ziehe danach bei jedem deiner Aktionen einen 10er Geldschein vom verdeckten Stapel, bis du die 6 verschiedenen Farben und zwei weitere 10er Geldscheine auf der Hand hast.
  • Wechsele den 30er Geldschein deiner „Special-Credit“-Farbe und einen 360-er Geldschein in ein 1-Millionen-Säckchen um, und tausche dir anschließend mit denen beiden weiteren 10er Geldscheinen den 30er Geldschein in deiner „Special-Credit“-Farbe wieder zurück.
  • Wiederhole die Aktionen 2 und 3 solange, bis du gewonnen hast
  • Damit kommt läuft das ganze Spiel auf folgendes Prinzip hinaus: Teile aus einem Kartenstapel mit hundert Nieten und einer Gewinn-Karte reihum an alle Spieler jeweils eine Karte aus. Wer zufällig die Gewinn-Karte ausgeteilt bekommt, hat gewonnen.

Heftiger Widerspruch bei Aaron und Günther.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (fand es früher schöner), Günther: 6 (zu viele grenzwertige Mangel-Effekte im Spiel; spielt sich in einer 3er Runde besser), Moritz: 5 (diesmal war es langweilig), Walter: 6 (wenn wir es lockerer spielen würden, bekäme das Spiel gewiß mehr Punkte).

20.07.2011: Würfelspiel und Liebeskunst

„Noch ein Kunstgriff, ihr Mädchen, um einen Mann zu angeln: Ihr müßt spielen lernen! Zunächst das Glücksspiel mit den elfenbeinernen Würfeln, sei es nun Choice, Verflixxt oder Bluff. Die Wertigkeit der Augenzahlen sei euch bekannt und ihr solltet mit den hierin enthaltenen Risikowahrscheinlichkeiten rechnen können. Als Geschicklichkeitsspiel solltet ihr das Mikado-ähnliche Spiel mit den lose geworfenen Kugeln beherrschen, und ihr solltet mit dem Spannungsbogen auf dem Liniennetz des Mühlespiels vertraut sein. Schlußendlich solltet ihr die strategischen Kraftflüsse im Schach kennen und wissen, wie man eigene Steine schützt und ungeschützte gegnerische Steine schlägt.
Es ist beschämend für ein Mädchen, wenn sie von alledem nichts versteht. Ein gekonntes Vorspiel ist der halbe Weg zu erfolgreicher Liebe.“

Diese Liebesspiel-Weisheiten lehrte schon vor ziemlich genau 2012 Jahren der gute alte Ovid in seiner „Liebeskunst“. Es ist allerdings bis heute umstritten, ob er darin alles ernst gemeint hat, oder ob er nicht schon damals eine gehörige Portion Verarschung in die „Ars amatoria“ hineingepackt hat.
1. “Choice”
Die moderne Version dieses römischen Klassikers hat Sid Sackson im Jahre 1989 herausgebracht. Vor 9 Jahren lag es zum letzten Mal bei uns auf dem Tisch. Ein Spieler würfelt für alle Mitspieler mit fünf Würfeln. Jeder Spieler gruppiert davon je zwei Würfel zu einem Paar, der fünfte Würfel ist das Überbleibsel. Von den beiden Würfelpaaren wird die Augensumme gebildet, und es wird für jeden Spieler gezählt, wie oft er bis zum Spielende jede einzelne dieser Summen bilden konnte. Die seltenen Augenkombinationen wie 2 oder 12 werden mit je 100 Siegpunkten honoriert, die Durchschnitts-Kombination 7 bringt dagegen nur 30 Punkte ein. Siegpunkte gibt es allerdings nur für Augenkombinationen, die ein Spieler bis zum Spielende mehr als 5 mal bilden konnte. Kommt eine Kombination weniger als 5 mal vor, so wird ihr Auftreten mit 200 Minuspunkten bestraft.

Das Bestreben eines jeden Spielers muß es sein, möglichst wenige und möglichst hoch dotierte Augenkombinationen zu bilden. Doch natürlich ist dies abhängig von den ca. 30 Würfen, die innerhalb eines Spiels auszuwerten sind. Ein bißchen kann man das durch eine taktische Wahl des Überbleibsels beeinflussen: Überbleibsel der Augenzahlen 1 und 6 bewirken, dass mit deutlich höherer Wahrscheinlichkeit wenige konzentrierte Augenkombinationen im mittleren Bereich gebildet werden können. Überbleibsel der Augenzahlen 3 und 4 führen bei der Summenbildung eher zu Extremwerten mit größerer Streuung. Doch mit etwas Glück bleibt einem die Streuung erspart und man kann die hohen Siegpunkt-Prämien einstreichen, ohne zugleich auf vielen Strafpunkten sitzen zu bleiben. Die Hoffnung stribt zuletzt.
WPG-Wertung: Aaron: 8, Andrea: 7, Günther: 8 (es macht Spaß), Moritz: 5 (unkommunikativ), Walter: 8.
Man beachte die mentale Weiterentwicklung von unserem Moritz: Vor 9 Jahren schrieb er noch in seinem Session-Report: „dieser Sucht erzeugende Klassiker machte einen Riesenspaß“. Heute fand er es eher „autistisch“. Doch wie sagte schon vor 60 Jahren der alte Bundeskanzler Adenauer: „Es kann mich niemand daran hindern, über Nacht klüger zu werden!”
2. “Strasbourg”
Letzten Monat schon mit Vergnügen gespielt, wurden diesmal Aaron und Andrea in die Geheimnisse der elsässischen Hauptstadt eingeführt. Jeder Spieler erhält den gleichen Satz Einflußkarten, mit denen er seine Ambitionen bei der Vergabe von Ämtern und Positionen geltend macht. Dazu bildet er Häufchen, mit denen er seine Konkurrenten beim Bieten auszustechen versucht. Andrea war etwas aus der Übung, sie fühlte sich beim Häufchen-Machen „total gestresst“. Offensichtlich wohltuend, denn hinterher bekannte sie: „Ich finde das Spiel super!“
„Strasbourg“ bietet eine Unmenge von Entscheidungsfreiheiten, wie man auf den verschiedensten Wegen zu Siegpunkten kommt. Keinen einzigen Zug sollte man ohne taktische und strategische Überlegung vornehmen. Und ständig unterliegt man dabei den teils verdeckten, teils erkennbaren Aktionen der Mitspieler. Auch die ausgiebigen Post-Mortem-Diskussionen über die eigenen Fehler belegen die meisterlichen Herausforderungen des Spieldesigns. Selbst unser Stratege Günther kämpfte verzweifelt um die richtige Dosierung seiner Einflußkarten. Seine Zwischenkommentare reichten vom „Das macht mit fertig!“ bis zum „Ich habe mich beim Häufchen-Machen völlig verkackt!“
Moritz hatte sich nicht verkackt. In einem risikoreichen Plan hatte er von Beginn an alles auf eine Karte gesetzt: Erst die richtigen Positionen im Stadtbild besetzten und dann in der letzten Runde den Bürgermeister ersteigern, um diesen Positionen einen üppigen Siegpunktsegen zuströmen zu lassen. Er bekam tatsächlich den Bürgermeister und konnte sich mit einem Zuwachs von 32 Siegpunkten (bei insgesamt 51) auf den ersten Platz hochkatapultieren.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (bleibt), Andrea: 8 („total schön“), Günther: 8 (bleibt), Moritz: 8 („außergewöhnlich gut, hat aber nichts mit dem Thema ’Strasbourg’ zu tun“, er war allerdings seit 41 Jahren nicht mehr dort), Walter: 8 (bleibt).
3. “Choice”
Andrea mußte ihren Babysitter zuhause ablösen und konnte sich nur noch einen Absacker leisten. Der Riesenspaß „Choice“ wurde ein zweites Mal aufgelegt. Walters Vorschlag, die Warmduscher-Variante zu spielen, wurde abgelehnt. Hier werden die nicht ausreichend häufigen Würfelkombinationen nur mit 100 Strafpunkten bedacht und es werden ca. 10 Würfe mehr ausgewertet. Damit werden die extremen Augenkombinationen deutlich lukrativer.
Alle gingen sehr vorsichtig zu Werke und konzentrierten sich auf die billigen Augenkombinationen im Durchschnittsbereich. Erfolgreich: Alle Spieler landeten am Ende in Pluspunkten.
Dazwischen posaunten alle in unregelmäßigen Abständen höchst euphorisch ihre Zwischenstände hinaus: „Nur noch 170 Minus!“ oder „Jetzt bin ich im Plus!“. Höchst kommunikativ!
4. “Verflixxt”
Das schöne Kramer-Kiesling-Würfelspiel aus dem Jahren 2005 konnte erneut überzeugen. Auf Englisch heißt das Spiel „That’s life“ und Moritz erinnerte daran, dass die englische bzw. die amerikansche Sprache für das liebe und brave „verflixxt“ kein richtiges Pendant besitzt. „Damned“ ist etwas zu stark, und erst recht das „Fuck me right now“.
Keine neue WPG-Wertung.
5. “Bluff”
Der dritte und letzte Vertreter der Ovidischen Würfelspiele. Moritz hat schon etwas Übung darin, sich mit super Würfen auf einen Streich selber herauszukicken. Das ist die Einsamkeit des Genies, dass keiner seinen Sternen folgen kann.
Aaron gelang das seltene Kunststück, ohne einen einzigen Würfel Verlust als Sieger hervorzugehen.

"Was lag auf den Tisch?"