„Nach dem Spiel bleiben die Verlierer wie begossene Pudel zurück und denken über ihre Fehler und verpaßten Chancen nach. Die Meute von Zuschauern und Reportern geht mit den Siegern, zupft sie von vorne oder hinten am Trikot, um einen Blick oder Kommentar zu erhaschen. Die Sieger gehen weiter und nehmen den Trubel um sie herum kaum wahr. Sie drücken dem einen oder anderen flüchtig die Hand, damit er Ruhe gibt und sie sich aus dem Gedränge in die Kabinen retten können.“
(Dante, Purgatorium, Sechster Gesang, ca. 700 Jahre vor der Fußballweltmeisterschaft in Südafrika;
wahrscheinlich konnte Dante sich gar nicht vorstellen, daß nach einer 1:0-Niederlage selbst der Verlierer glückstrahlend vom Feld gehen kann.)
1. “Die Nomaden”
Das Spiel ist noch nicht erschieden. Noch nicht einmal der Verleger steht fest. Maximillian (der von „Macht$piele“) hat es erfunden und bis zur Prototyp-Reife ausgearbeitet; heute kam er bei uns am Westpark vorbei, um es testen zu lassen.
Wer den Autor von „Macht$piele“ im Internet nachschaut, wird keinen „Maximillian“ finden. Dort versteckt er sich unter dem Pseudonym „Bauldric & Friends“, wie bei seinen anderen Spiele auch. 12 Stück hat er augenblicklich in der Mache. Für Idee und die Basisversion braucht er nur wenige Tage (!), wenn nicht sogar Stunden (!!). Bisher haben wir immer geglaubt, eine Spieleentwicklung müsse Jahre dauern. Offensichtlich geht es auch schneller.
Allerdings dauert es dann doch noch Monate, bis ein Verlag die Idee übernommen, das Thema nach der eigenen Verlagsphilosophie adaptiert und das Spiel serienfertig auf den Markt gebracht hat. Manchmal kennt der Autor dann sein eigenes Spiel nicht mehr wieder. So ging es Max auch mit seinem jüngsten Kind, das demnächst bei Hans-im-Glück erscheint. Aus dem Erwerben von liebreizenden Damen (mittels Blumen, Diamanten und flotten Sprüchen) wurde das Zusammenstellen einer Tierfarm (wahrscheinlich mit Möhrchen, doch die Details dazu haben wir nicht näher erfragt).
Max legt als kreativer Spieleerfinder (in Berufung aber nicht als Beruf) wenig Wert auf große Marktakzeptanz und hohe Verkaufszahlen. Sein Ehrgeiz ist es, bei Spielefreaks anzukommen und vielleicht einmal einen Spitzenplatz in den Charts bei Boardgame-Geeks zu bekommen. Seine grundlegende Konstruktionsidee ist Dynamik im Aufbau. Die Spieler sollen ihren Besitzstand entwicklen, aber nichts ist sicher, alles ist in Bewegung; Preise und Kosten hängen ausschließlich von den Interaktionen der Spieler ab. Dabei soll das Spiel samt Regeln nicht kompliziert sein, aber komplex. Voll dieser Richtung liegen seine „Normaden“.
Jeder Spieler führt ein Nomandenvolk durch die Jahreszeiten. Wir bewegen unsere Pöppel über die Felder jahreszeitlicher Regionen, vermehren uns, küren Häuptlinge, bauen Lagerplätze und Dörfer, ernähren unsere Bevölkerung, und ernten unsere Äcker. In den Frühjahr- und Sommerregionen bekommt wir die Nahrung umsonst. In den Winter-Regionen können wir die benötigte Nahrung nur mit Mühe zusammenkratzen. Da ist es manchmal besser, seine Pöppel in den Winterschlaf fallen zu lassen und sie erst wieder zu aktivieren, wenn der Frühling wieder da ist.
Um die fruchtbarsten Äcker zur besten Jahreszeit gibt es natürlich ein Gedränge. Nur maximal zwei Spieler dürfen einen Acker besetzen; für weitere Spieler ist das Betreten dann Tabu, es sei denn, ein sie kommen mit großer Mehrheit; dann können sie einen einzelnen fremden Spielstein verdrängen. Zwei oder mehr Spielsteine auf einem Acker (vom gleichen oder von verschiedenen Spielern) bringen höhere Erträge; d.h. das Betreten eines gemachten Bettes durch einen fremden Spieler ist nicht a priori verpönt, auch wenn die Erträge dann geteilt werden müssen.
Gemeinsamkeit macht sich auch in der „Schamanenphase“ bezahlt. Hier darf jeden Spieler einen Teil seiner Zugpotenz investieren, um die Wirtschaftlichkeit in einer Region zu modifizieren, z.B. höhere Erträge für alle oder aber auch größerer Nahrungsbedarf für alle. In Regionen, in denen viele Spieler anwesend sind, gehen die Modifikationen naturgemäß häufiger in die positive Richtung. Einer Regionen, in denen ein Spieler sich alleine engagiert hat, werden von der Mehrheit der Mitspieler mit großer Wahrscheinlichkeit die negativen Effekte aufgeladen.
So besitzen „Die Nomaden“ ein sehr komplexes Netz von gegenläufigen Abhängigkeiten:
– Schützt man sich durch paarweises Zusammenlegen seiner Pöppel vor Verdrängung, so geht das auf Kosten von Ertragsmaximierung.
– Wartet man mit „Tempozügen“ die Entwicklung der anderen ab, kann man hinterher darauf besser reagieren; allerdings sind manchmal dann schon die besten Plätze besetzt.
– Vermehrung schafft mehr Ernte- und Verdrängungspotential, erfordert aber auch mehr Nahrung und mehr Aktionspunkte beim Bewegen.
– Die Umwandlung von einfachen Nomaden in Häuptlinge löst das Ernährungsproblem, geht aber auf Kosten von Kopfzahlen.
– Auf welchen Äckern soll man sich engagieren? Einige Rohstoffe werden im Endspiel für hohe Siegpunkt-Einsätze benötigt, Nahrung hilft zum Überleben in den kalten Jahreszeiten und Aktionen (die ebenfalls auf Äckern „wachsen“) erlauben mehr Bewegung, mit denen wir den Winter-Regionen davonlaufen können.
– Soll man als Schamane seinen Handlungsspielraum opfern, um eine unglückliche Konstellation selber zu beseitign oder hofft man, dass dies ein Mitspieler tun, der noch mehr darunter leidet?
– und einiges mehr
Diese Abhängigkeiten sind so gut ausbalanciert, daß die verschiedensten Strategien zum Sieg führen können: Viele Aktionen, viele Nahrung, früher Bau von Lagerstätten und Dörfern. Selbst das oportunistische Mitschwimmen im Meer der möglichen Aktionen unter Ausnutzung des jeweils nächstbesten Zuges hat gewisse Siegchancen. Max wurde zu Beginn um seine eigene Strategie für heute gefragt. Er hielt sich bedeckt. Schließlich wollte er auch in einem Feld von Neulingen noch als Sieger hervorgehen, und dazu gehört unbedingt, daß keiner das strategische Vorgehen kennt und dagegen arbeitet. Doch für den Sieg muß die richtigen Strategie auch noch von einem ein konsequenten, fehlerfreien Vorgehen begleitet sein. Und das ist selbst bei längeren Analysieren und Planen nicht immer zu bewerkstelligen. Mit Freude konnten wir auch vom Autor solche Sprüche hören wie: „Was hab’ ich jetzt wieder für einen Scheiß gemacht!“
Dreieinhalb Stunden dauerte das Spiel (, ohne die gut einstündige mündliche Einführung). Bis zum Schluß blieb es spannend. Dazu trägt auch bei, daß einige langfristig vorbereitete Züge riesige Siegpunktmengen einbringen, und es nicht zu übersehen war, wer mit seinen Planungen am ehesten das erforderliche Limit überschreiten würde. Der Autor war’s! Knapp!
Jeder hätte noch länger an seinen Zügen herumrechnen können. Das ist vielleicht einer der Nachteile der „Nomaden“. Nicht immer hat man Zeit und Lust für ein dreistündiges Aufbauspiel. Doch das ist der einzige Nachteil!
WPG-Wertung: Günther: 6 (Einschränkung, weil das Spiel zu lange dauert; die Kompexität, auch wenn sie gut durchkonstruiert ist, ist an manchen Stellen gar nicht notwendig), Hans: 8 („auf jeden Fall“), Walter: 8 (eine Masse von hübschen Spielideen in eine runde Gesamtgestaltung gegossen) .
Die langen Denkzeiten waren heute kein Problem. Erstens gab es laufend etwas mit dem Autor zu diskutieren. Und zweitens gab es im Untergrund ein lebenswichtiges Fußballspiel, das im Life-Ticker und durch die Freudenschreie der besten aller Ehefrauen ständig für Abwechslung sorgte. Das ist vielleicht eine Möglichkeit, manche Denkerspiele für die Mitwelt überhaupt erst genießbar zu machen: Laßt im Hintergrund ein spannendes Nebenprogramm laufen (wenn keine Fußball-WM ist, tut’s vielleicht auch ein saftiger Porno), so daß die Auf-das-Ende-von-Denkprozessen-wartenden Mitspieler Ablenkung haben und zuweilen gar nicht erst zum Spieltisch zurückkehren mögen. Vielleicht kam man die notwendigen Bildbeiträge sogar gleich zusammen in der Spielschachtel ausliefern.
16.06.2010: Brot und Brettspiele
Walter ist unter die Brotbäcker gegangen. Was sollte er auch tun, seit er aus dem aktiven Berufsleben ausgeschieden ist. Spiele erfinden? Aaron (siehe „ausgeschieden“) ist überraschenderweise ebenfalls ein begnadeter Bäcker und hat gerne eine Probe von Walters heutigen Backversuch gekostet. „Guter Geschmack“ war das einhellige Urteil für Roggenmehl, Kartoffelbrei, geröstete Zwiebeln, Kürbiskerne und selbstgebrautem Sauerteig. Vielleicht war der Laib innen noch etwas zu klamm. Aaron fragte unverzüglich nach der Backzeit: 10 Minuten bei 250 Grad, 10 Minuten bei 200 Grad und eine halbe Stunde bei 175 Grad. „Eigentlich hätte das reichen sollen.“ lautete sein fachmännischer Kommentar. Wenigstens geschmacklich gab es nichts auszusetzen. Nicht einmal etwas von der kritischen Ehefrau, wenn man den Nachsatz: „Aber ich würde gerne mal wieder ein richtiges Bäckerbrot essen“ nicht auf die Goldwaage legt. Vielleicht kann das selbstgebackene Brot in Zukunft am Westpark sogar die ungesunden und garantiert rot-ampeligen Kartoffelchips verdrängen.
1. “A la carte”
Passend zur Bäckerei kam mit „A la carte“ gleich ein Kochspiel auf den Tisch, die Überarbeitung eines 20 Jahre alten Vorgängers vom einstmals äußerst innovativen Karl-Heinz Schmiel („Die Macher“) bei Moskito-Spiele. Und obwohl es sich nur um ein Remake handelt, schaffte es das Spiel bis in die Auswahlliste zum „Spiel des Jahres“ 2010. Günther hatte es mit seinem Spuiratzn-Team durch einen dritten Platz bei den Vorausscheidungen zur Deutschen Brettspielmeisterschaft gewonnen.
Das Spielmaterial ist äußerst liebevoll zusammengestellt. Es gibt Fläschchen mit den Gewürzen Pfeffer, Paprika, Safran und Kurkuma (zumindest mit deren Farben), es gibt wunderschöne Kochplatten mit einem Drehknopf für die Temperatur, Metallpfannen, Spülbecken, Mülleimer (als Bäckerlehrling weiß man das besonders zu schätzen), Tabletts, Kaffeetassen für die Pause zwischendurch und natürlich Rezepte, die wir mit den richtigen Gewürzen bei der richtigen Temperatur herstellen sollen.
Die Namen der Gerichte zeugen von hoher Goumet-Erfahrung des Autors. Oder des Verlages. „Bei Nilpferd in Burgunder“ läuft einem doch schon das Wasser im Mund zusammen, und „Leberkäs Hawaii“ darf auf keiner bayerischen Speisekarte fehlen. Aaron fand die „Sauren Zipfel in Sahnesauce“ leicht pornographisch; seit den Vorgängen im Bistum Augsburg sind wir bei mißverständlichen Formulierungen wohl alle hellhöriger geworden.
Die Basis, Fisch, Fleisch oder Vegetarisches, wandert automatisch in die Pfanne, würzen müssen wir, indem wir die richtigen Gewürzfläschen auswählen und einmal über der Pfanne umkippen. Wenn dann genau die richtige Gewürzmenge aus dem Fläschchen herausgerieselt ist, sind wir glücklich und haben mindestens eine Bedingung für ein gelungenes Gericht erfüllt. Ist zu wenig herausgerieselt, müssen wir noch einen Zug für das Nachwürzen opfern. Oder noch einen. Ist zuviel herausgerieselt, ist das Gericht verdorben und wandert in den Müll (siehe Bäckerlehrling).
Erschwert wird die Würzerei dadurch, dass sich in den Gewürzfläschchen auch unerwünschte Salzkörner befinden, die, in zu hohen Maßen herausgeschüttelt, ein Gericht ebenfalls ungenießbar machen.
Die Temperatur wird per Würfel eingestellt. Für jedes Würfelauge müssen wir die Temperatur um eine Stufe erhöhen. Für besondere Würfelaugen müssen die Mitspieler auch ihre Heizplatten höher stellen. Wenn dann ein Gericht verbrannt ist, landet es wieder im Mülleimer. Beim Vorlesen dieser Regeln umwölkte sich unverzüglich Walters Stirn, doch Aaron und Günther konnten umgehend beschwichtigen: „Das ist doch ein Dödelspiel!“ Bei Wikipedia und bei LEO weiß man zwar nicht, was „dödeln“ ist, doch den bayrischen (?) Ausdruck für eine nicht ernst zu nehmende Sache kennen selbst die Zuagroasten.
Wir dürfen auch bei unseren Kochkonkurrenten nachwürzen, um denen die Suppe zu versalzen. Wir dürfen sogar mit unseren Mitspielern die Herde (das ist kein Sammelbegiff für eine tierische Lebensform, sondern unser Kochgerät) samt Pfanne und Inhalt vertauschen. So, jetzt wißt ihr hoffentlich alle, was „dödeln“ ist.
Für ein Gericht, das mit genau den vorgeschriebenen Gerichten und keinem Störsalz dazwischen im richtigen Temperaturrahmen zu Ende gebacken wurde, bekommt der Koch einen Schmiel-Stern. Sobald ein Spieler den dritten Stern erhalten hat, ist er Sieger. Wer von uns hat wohl diese Auszeichnung gewonnen. Der Bäckerlehrling oder sein Berater? Der Berater! Ohne einen einzigen Gewürz-Fehlwurf hatte er seine „Spaghetti al Rabiata“, den „Calzone Capone“ und die „Maus o Schokolad“ über die Runden gebracht. Da sag’ nochmal einer etwas gegen ein „Dödelspiel“!
WPG-Wertung: Aaron:7 („möchte es nicht jeden Abend spielen“, aber vielleicht ab und zu einmal am hellerlichten Tage , Günther: 7 (einem geschenkten Barsch …), Hans: 7 („Wenn ich gewußt hätte, dass wir heute in Faschingstimmung sind, hätte ich auch ein Spiel mitgebracht: Wasabi“. Was immer das ist.), Walter: 7 (im Vorgriff auf die Enkelkinder)
2. “Die Speicherstadt”
Falls einer diesen Begriff nicht kennen sollte: Es handelt sich um einen Hafenbezirk in Hamburg, wo einmals Waren gelagert wurden. Heute beherbert er die größte Modelleisenbahnanlage der Welt und so manches Michelin-Sterne-Lokal, z.B. das „Zippelhaus“.
Doch so weit sind wir noch nicht, „Die Speicherstadt“ ist immer noch der Umschlagplatz für Waren, die mit Schiffen herangekarrt werden. Wir ersteigern Aufträge zum Abliefern bestimmter Warenkombinationen, Schiffsladungen natürlich, mit denen wir unsere Aufträge erfüllen wollen, und eine ganze Reihe von Beiwerk für Sonderpunkte. Der „Michel“ bringt am Ende vier Siegpunkte, die Flußschifferkirche drei, der Hafen für jedes Schiff einen, die Handelkammer für jede Münze einen und ähnliche Dinge. In der „Markthalle“ können wir mehrere Waren, die wir uns gerade per Schiff eingehandelt haben, lagern, ansonsten verfällt alles, was nicht sofort verwendet werden kann.
Ab und zu bricht mal ein Brand aus. Wer dann die meisten Feuerwehrleute erstanden hat, bekommt Siegpunkte, ziemlich viele sogar. Wer die wenigstens Feuerwehrleute hat, bekommt entsprechend Minuspunkte. Macht schon mal die doppelte Differenz aus. Feuerwehr ist lohnend.
Aufträge erscheinen weniger lukrativ. Der Kampf um ihren Erwerb und um die passenden Schiffsladungen bringen weniger ein als das einmalige Beten im Michel.
Das Bemerkenswerteste an der „Speicherstadt“ ist der Versteigerungsmechanismus, mit dem wir an die Objekte der Begierde herankommen. Wir setzen unsere Pöppel in Reih’ und Glied an die Stellen, wo Schiffsladungen, Aufträge, Feuerwehrleute etc. in Kartenform ausliegen. Ohne Verdrängen dürfen beliebig viele Pöppel beliebig vieler Spieler an einer Stelle stehen. Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Doch jetzt kommt das Besondere: Je mehr Pöppel an einer Stelle stehen, desto höher ist der Preis. Haben sich z.B. 5 Pöppel um einen Feuerwehrmann beworben, so darf der Besitzer des vordersten Pöppel diese Karte für 5 Münzen einstreichen. Ist ihm diese Karte nicht so viel Geld wert, so zieht er seinen Pöppel ersatzlos zurück und der nächste in der Reihe dürfte den Feuerwehrmann jetzt für 4 Münzen erwerben. Und so weiter.
Doch das Geld ist knapp. Mit 5 Münzen geht ein jeder ins Rennen. Mit zwei Erwerbungen a zwei Münzen ist man schon fast pleite. Eine Münze bekommt man pro Runde wieder dazugeschenkt. Da kommt man als heruntergekommener Hanseat nicht mehr so leicht auf einen grünen Zweig. Und Waren in Geld umzusetzen ist auch sehr mühsam. Wir haben heute konstatiert, dass zumindest bis zur Mitte des Spiels keine Karte mehr als drei Münzen wert ist. Selbst drei Münzen sind schon ziemlich teuer. Der erste in der Reihe schafft es fast nie, eine Karte zu erwerben. (Es sei denn, alle Konkurrenten sind gleichzeitig ziemlich mittellos geworden.) Auf den hinteren Plätzen wird alles zwar billiger, doch die Kaufchancen stehen dabei auf wackligen Füßen, weil die Pöppel auf den vorderen Plätzen ja Vorkaufsrecht haben. Durch scharfe Kalkulation, in der man Ambitionen und Bargeld der Mitspieler berücksichtigt, kann man zuweilen ein Schnäppchen machen. Und man kann einen knapp-kassigen Mitspieler leer ausgehen lassen, vor allem, wenn man der letzte in der Setzreihenfolge ist.
Walter hatte etwas unüberlegt sein monetäres Pulver vorzeitig verschossen und mahnte bei seinem Nachfolger Hans die alte Volksweisheit an „Wes Brot ich eß, des Lied ich sing!“. Vergebens. Gnadenlos ließ der seinem Brötchengeber das letzte Schiff samt Ladung durch die Lappen gehen.
Ob man mit seiner Setzlogik allerdings mehr als einen Zug vorausdenken kann, muß bezweifelt werden. Sobald mehr als ein Mitspieler drei oder mehr Münzen zur Verfügung haben, kann der Ausgang der nächsten Bietrunde schon nicht mehr vorhergesagt werden. Dann fängt das Mitspielerchaos an. Nicht direkt als hoffnungsloses Durcheinander, aber als Unfähigkeit des menschlichen Gehirns, in absehbarer Denkzeit das Gleichungssystem mit den bekannten und unbekannten Abhängigkeiten zu lösen. Und glücklicherweise versuchte dies heute auch keiner.
WPG-Wertung: Aaron:6 (Einschränkung durch die Nicht-Planbarkeit der Auftragserfüllung), Günther: 8, Hans: 8 (mit Siegerbonus), Walter: 7 (mit den gemachten Erfahrungen auf jeden Fall einen neuen Versuch wert)
3. “R-öko”
Ein Kartenspiel rund um das Thema Müllerzeugung und Müllverbrennung, aber eigentlich geht es nur um Siegpunkte.
In der Tischmitte liegen vier verschiedenfarbige Kartenstapel mit jeweils den Zahlenwerten 0 bis 5, dazwischen gibt es eine Minus 2. Auf der einen Seite jedes Stapels wird produziert. Hier legen die Spieler reihum eine oder mehrere farblich passende „Produktionskarten“ ab. Nach jeder Produktion müssen / dürfen sie die auf der anderen Seite des Stapels liegenden „Müllkarten“ auf die Hand nehmen. Einerseits sind viele Müllkarten gut, sie verwandeln sich natürlich in der Spielerhand sofort in „Produktionskarten“. Andererseits sind zu viele Müllkarten auch schlecht, denn mehr als 5 Karten darf man nicht in der Hand halten, die überzähligen müssen abgeworfen werden und zählen bei Spielende als Minuspunkte.
Nach der Produktion werden neue Müllkarten auf die „Müllseite“ des Stapels gelegt, und zwar eine mehr, als gerade „produziert“ worden ist. Die Müllkarten werden immer mehr, und es wird immer schwieriger, strafpunktfrei zu produzieren.
Liegen auf der Produktionsseite eines Stapel mindestens vier Produktkarten, darf man sich die oberste Karte nehmen, sie bringt am Ende Siegpunkte. Im weitesten Sinne ist „R-öko“ also ein Stichkartenspiel; es gilt, aus seiner Kartenhand möglichst viele „Stiche“ mit Zahlenkarten zu machen. Kartenpflege gehört dazu, damit man sein Stichpotential erhöht, damit man den Mitspielern nicht leichtfertig schöne Stiche vor die Füße legen muß, und damit man bei den Strafkarten Ausweichmöglichkeiten hat.
Sich dabei auch noch zu merken, welche Karten die Spieler auf die Hand genommen haben, fördert natürlich die Siegchancen. Geht für Nicht-Bridger aber vielleicht schon zu weit. Gerade in dieser Balance zwischen Wäg- und Unwägbarkeit ist „R-öko“ ein sehr gelungenes hübsches Spielchen.
Innerhalb der Spiel-Balance gab es allerdings auch einen gravierenden Kritikpunkt: Der Spieler, der die erste 5er Zahlenkarte aufnimmt, beendet das Spiel. Demnach kann der letzte Spieler nochmals 5 Siegpunkte auf sein Konto bringen, während für alle anderen der Sudden-Death eintritt. Und 5 Punkte sind immerhin etwa 50% der Gesamtpunkt-Zahl, die ein Spieler am Ende erreicht. Das ist doch wohl ein bißchen unverhältnismäßig hoch! Oder etwa nicht?
Doch trotz dieses Kritikpunktes waren alle mit einer sofortigen Spielwiederholung einverstanden. 1:0 für R-Öko!
WPG-Wertung: Aaron:7 , Günther: 6 (Einschränkungen wegen des 5-Punkte-Schlusses), Hans: 7 („blitzschnell ändert sich das Bild und man kann ständig versuchen, die neue Situation zu lesen und zu analysieren“), Walter: 7 (hübscher Absacker)
4. “11 nimmt!”
Nein, es ist keine Expansion von „6-nimmt!“ auch wenn der Autor Michael Kramer heißt und die Karten mit den einfachen und mehrfachen Hornochsen gleich sind.
Gleich ist unsere Kartenhand mit zunächst 10 Karten, ungleich ist, dass zu Beginn nur ein Kartenstapel ausliegt. Hier dürfen wir auch keine beliebige höherwertige Karten anlegen, sondern nur eine, die maximal 10 Punkte höher ist als die ausliegende Karte. Soweit sind „11-nimmt!“ und „6-nimmt“ jedoch noch ziemlich ähnlich.
Die Effekte beim Nicht-Zugeben-Können und das Strafpunktverfahren sind dagegen gänzlich anders. Wer nicht zugeben kann oder will (!), nimmt sich einfach eine beliebige ausliegenden Kartenreihe AUF DIE HAND. Es sind also noch keine Strafpunkte, sondern Karten, mit denen er weiterspielen darf. Besteht der aufgenommene Kartenstapel aus mehr als drei Karten, so darf er sich zusätzlich noch einen „Bullen“ nehmen. Dieser verschafft ihm das Privileg, in einem Zug nicht nur eine Karte, sondern beliebig viele Karten innerhalb des 10-Punkte-Abstandes abzulegen. Mit einer zweiten Bullenkarte darf man sogar an zwei beliebigen Stapeln beliebig viele Karten – unter Wahrung des 10-Punkte-Abstandes – ablegen.
Diese Bullen sind ein enormer Vorteil. Ein früher Bulle, den man sich z.B. gleich zu Beginn freiwillig durch die Aufnahme eines 3-Karten-Stapels zugelegt hat, zahlt sich im Laufe des Spiels mehrfach wieder aus.
„Bulle am Morgen,
erquickend und labend“
heißt es schon in einer alten Volksweisheit. Etwas weniger lyrisch könnte man sagen: „Ohne Bullen geht es nicht!“, doch ich will der 68-er Generation nicht auf den Schlips treten.
“11 nimmt!” spielt sich flott und pfiffig. Einziger Konstruktionsfehler: Auf Grund des Bullen-Privilegs gleicht sich der Nachteil des Nicht-Bedienen-Können und Stapel-Aufnehmen-Müssen ganz schnell wieder aus und gegen Ende des Spiels haben alle Spieler ungefähr gleich viel bzw. gleich wenig Karten. Mit wenigen Karten ist aber keine Strategie mehr möglich, die Chance bedienen zu können ist äußerst zufallsabhängig, und dies gerade auf der Zielgeraden! Ein gutes Rennen im gesamten Durchgang wird überhaupt nicht belohnt. Hier ist „6-nimmt!“ deutlich „gerechter!“
Aaron: 7 („6-nimmt!“ ist besser), Günther: 7, Hans: 6 (zu wenig Einflußmöglichkeiten, gerade in der Schlußphase), Walter: 7 (das Spiel soll wegen der Vorzüge seines Bruders, des genialen „6-nimmt!“ nicht mit Punktabzug bestraft werden!)
5. “Bluff”
Und ein Bluff gab es auch noch. Günther stand mit drei Würfeln gegen einen Würfel von Walter im Endspiel. Er hatte eine Zwei, eine Fünf und einen Stern unter seinem Becher. Nach seiner Immer-5-Strategie fing er mit einmal die 5 an. Walter sprang sofort auf drei mal die 5. Was hättet Ihr an Günthers Stelle jetzt getan? Auf zweimal den Stern heben und nachwürfeln? Oder auf vier mal die 5?
Günther zweifelte kurz und schmerzlos an. Schließlich heißt das Spiel „Bluff“! Und er hatte Recht. Walter hatte ihn einfach ins Boxhorn jagen wollen, doch dabei hatte er übersehen, dass Günther da auf keinen Fall hineinpaßt.
Hinterher gab es lange Diskussion, wie Walter wohl mit seiner Zwei unter dem Becher hätte reagieren können oder sollen. Drei mal die Zwei wäre es gewesen. Aber wäre das richtig „geblufft“ gewesen?
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
9.6.2010: Fressen und Schmieren
Wir sind Doktor! Peter hat grade den Doktortitel erworben. Sein Thema „Philologischer, historischer und liturgischer Kommentar zum 8. Buch der ‚Johannis’ des Goripp nebst kritischer Edition und Übersetzung“. Sein geiles Werk liegt auf Grund zweier grandioser Fehldrucke leider immer noch nicht in Buchform vor, aber den Titel darf er schon führen. Auch Andrea hat dieses Jahr den Doktor gemacht. Und voraussichtlich wird unser Moritz dieses Jahr sogar noch Professor an der Akademie werden. Ohne Doktortitel!
Als Freund vom Wissenquiz kann man daraus natürlich sofort die Frage ableiten: „Was ist im akademischen Bereich höher-rangig: der ’Doktor’ oder der ’Professor’? Obwohl wir gerade Doktor geworden sind, kann ich diese Frage nicht schlüssig beantworten!
1. “7 ATE 9”
Ein kleines Kartenspiel, das Moritz auf der Spiel 2009 schon mit der Autorin Maureen Hiron und Tom Vasel von den Boardgame-Geeks gespielt hatte. Um uns das Spiel noch schmackhafter zu machen, beteuerte Moritz, daß die Autorin eine „bekannte Bridgespielerin“ sei. Diese Finte konnte Walter aber sofort durchschauen. Er kennt alle Top-Bridgespielerinnen der Welt. Wenigstens dem Namen nach! Es sind ja nur 8 1/2.
Beim Auspacken des Kartenstapels erkannte Aaron sogleich, daß es sich bei „7 ATE 9“ um eine Art „Advanced Mau-Mau“ handeln müsse. Moritz unterstrich den „real-time“ Charakter des Spiels. Was ist das? Wir müssen wie bei Mau-Mau aus unserer Kartenhand jeweils eine Karte passend zur letzten Karte auf dem Tisch zugeben, es geht aber nicht geordnet reihum, sondern wer als erster entdeckt, daß er eine passende Karte besitzt, darf sie asynchron sofort auf den Tisch legen.
Da kann doch ein Blinder mit der Krücke sehen, dass dieses unkoordinierte Vorgehen sofort Diskussionen und Rechthabereien darüber auslösen wird, welcher von zwei Spielern zuerst seine Karte hingelegt hat. Diese Blindenvision wurde ignoriert, doch Walter nutzt schon die ersten Kollision, um sich vom Spiel zurück zu ziehen. „Nix für mich, streitet euch ohne mich!“ Aaron war der zweite, der dieses Spielprinzip schon vom Prinzip her nicht akzeptierte. Die anderen drei spielten in weniger als zwei Minuten den Sieger aus. Das war’s dann auch schon.
WPG-Wertung: Aaron: 3 (weil’s funktioniert, ansonsten die nicht beantwortete Frage. „Was ist an dem Spiel gut?“), Loredana: 1 („ist kein Spiel“), Moritz: 5 („für die geforderte schnelle Reaktion“; vielleicht auch in memoriam der besten Bridgespielerin der Welt), Peter: 2, Walter: 2 („kein Spiel für den Westpark“)
2. “Maria”
Das neue Spiel von Richard Sivel. Eine Weiterentwicklung von „Friedrich“, mit den gleichen Kampfmechanismen, einer ähnlichen Geographie von Mitteleuropas und einer modifizierten historischen Grundlage.
Doch wir waren heute zu fünft, und „Maria“ geht nur zu dritt. Leider. Moritz packte das Material bedauernd wieder ein.
3. “Macht$piele”
Dieses Spiel geht mit bis zu 5 Mitspielern; wir haben es am Westpark bisher aber nur zu viert gespielt. Peter und Loredana waren heute die Frischlinge.
Schon während Aarons Erklärung erkannte Peter messercharf: „Das Spiel ist sozialkritisch!“ Nur ob hier die Sicht von „Ihr dort oben“ oder die von „wir hier unten“ zugrunde lag, blieb noch offen.
Bereichsleiter dürfen abdanken. Loredana – noch ist sie keine Deutsche – fragte: „Was heißt ‚abdanken’“?Unisono-Antwort des deutschen Männerquartetts: „Zurücktreten“. Für Sprachetymologen immerhin bemerkenswert, dass im Verb ‚abdanken“ das Wort „Dank“ enthalten ist. Vielleicht kommt das daher, daß in früheren Jahrhunderten die Führer (oder ihr Fußvolk) deutlich honoriger waren als heutzutage und immmer „mit Dank entlassen“ wurden.
Über diesen Bedeutungsklärungen tauchte natürlich sofort die Frage auf: „Hat Köhler abgedankt?“ „Nein, er hat den Schwanz eingezogen!“ (Dieser Satz in diesem Zusammenhang ist nicht meine Wortschöpfung, er ist lediglich ein wörtliches Zitat aus den heutigen Beiträgen. Ich hoffe, dass ich jetzt nicht wegen Verunglimpfung der Ex-Obrikeit belangt werden kann.)
Abgedankte Bereichsleiter haben zwei Verwendungsmöglichkeiten: Entweder gehen sie in den Vorstand, oder sie werden externe Berater. Welche Alternative hat wohl unser Holzkohlenhersteller gewählt?
Als Aaron auf den Punkt „Korruption“ zu sprechen kam, konstatierte Loredana: „Das ist ist Realität!“. Ein Mädchen von knapp über 17, für die das Leben gerade erst angefangen hat! Nach weiteren Details konnte Peter aufklären: „Korruption ist etwas Gutes!“.
Umfangreiche wirtschaftspolitische Kommentare aus mehr als 200 Jahren Gesamtlebenserfahrung begleiteten die Regelerklärung und der Witz der aktuellen Lage ließ manchen Ernst der Macht$piel-Regeln untergehen. So kam es auch gleich in der ersten Runde zu einem neuartigen Spiel-Skandal am Westpark:
Peter hatte für Walters Boss-Privileg 250 Mille Schmiergeld rübergereicht und der hatte sich mit Schmerzen vom Gedanken an die Gründung einer neuen Hauptabteilung getrennt. Da zog Aaron die nächste Ereigniskarte: „Der Boss wird entmachtet.“ Das Privileg ist nichts mehr wert. Walter kassierte als abgedankend-werdender Boss immerhin noch 200 Mille Entschädigung, doch Peter war das Objekt der Begierde unter den Hand zerfallen. Dagegen protestierte er unverzüglich: „Ich habe diese Regel nicht gekannt. Das Boss-Privieg ist das einzige, das per Ereigniskarte neutralisiert wird. Wenn ich das gewußt hätte, hätte ich niemals dafür etwas geboten.“
Walter wollte natürlich seine 250 Mille nicht wieder rausrücken, höchstenfalls die Hälfte. Doch damit war Peter nicht zufrieden zu stellen. Was tun?
Mit drei weinenden Augenpaaren fingen wir die „Macht$piele“ nochmals von vorne an. Doch Widerwille und Animositäten waren schnell verflogen. Friedlich und fröhlich ging der konstruktive Intrigenkampf über die Bühne, jeder sah den Sieg vor Augen, Peters brach sogar in frühzeitiges Frohlocken aus, doch das Hosianna-Singen mußte er einem anderen überlassen.
Dem Sieger war sicherlich eine glückliche Erzfeindschaft zu gute gekommen. Die gewollte Unsymmetrie bei der Verteilung der Erzfeindschaften erzeugt nämlich bereits in der Startaufstellung ungleiche Siegchancen. Bekommen zwei Mitspieler sich zufällig gegenseitig als Konkurrenten zugeteilt, dann tun sie sich deutlich schwerer, hier den vierten Siegpunkt zu ergattern, als ein Sologänger, der locker und unbemerkt an seine Sonderaufgabe herangehen kann.
Doch Macht$piele ist ein dermaßen gut ausbalanciertes Spiel, so dass wir mit einem berechtigten Urvertrauen uns darauf verlassen wollen, dass Eggert-Spiele an den verschiedenen Einstellschräubchen so lange gedreht hat, bis die verschiedenen Wege zum Sieg nach Menschenvermögen gleich lang sind. Der Rest ist Spiel.
Es war noch nicht zu spät und zum Verifizieren der Chancengleichheit schlug Moritz vor: „Laßt es uns doch einfach nochmals spielen!“ Wir waren fast dazu geneigt. Doch dann pfiff aus der Ferne schon die vorletzte U-Bahn und Peter wollte keinesfalls auf einen Absacker verzichten.
Der bisherige WPG-Durchschnitt von 7,5 Punkten wurde genau gehalten: Loredana: 7 („die erste (abgebrochene) Runde hat mir besser gefallen“), Peter: 8 („nett & spannend“, anschaffenswert, Obletter macht’s möglich)
4. “Bluff”
Aaron stand im Endspiel mit einem Würfel gegen drei Würfel von Moritz. Mit einem Stern unter dem Becher begann er mit 2 mal die Zwei. Moritz hob auf 3 mal Eins! Was jetzt? Aaron probierte es mit 2 mal Stern? 4 mal die Eins wäre es gewesen. Claro. Post mortem!
Peter erlebte „das schönste Endspiel meines Lebens“. Viel Spiele hintereinander konnte er durch die exakte richtige Vorgabe alle seine Gegner gleichzeitig um jeweils einen Würfel kürzen. Bis er alleine übrig blieb.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
02.06.2010: Autobahnen und Wasserwege
Loredana wird Deutsche. Letzte Woche hat sie die Einbürgerungsprüfung abgelegt. Mit großer Wahrscheinlichkeit bestanden, denn sie ist ein kluges Köpfchen und noch dazu ihre schlechtere Hälfte ebenfalls. Hier eine Kostprobe aus dem Fragebogen: „Wo meldet man seinen Hund an?“ Bei seiner Katze? Ich jedenfalls wußte es nicht.
Peter hätte gleich auch noch eine wichtige Ergänzungsfrage zum Fragebogen beizusteuern. „Wer weihte die erste deutsche Autobahn ein?“ Nein, nicht der, an den ihr jetzt vielleicht denkt, sondern es war unser guter alter Dr. Konrad Adenauer, als er noch im lockigen Haar daherkam. Den Rest könnt ihr in der Weltgeschichte nachlesen.
1. “Magister Navis”
Gewitzt von den 2-3 Punkte-Spielen der letzten Wochen, vor allem aber auf Grund der bekannten Vorlieben von P&L sollte diesmal gutes deutsches Spielgut auf den Tisch kommen. „Magister Navis“ hat seine Nagelprobe bei uns bereits vor vier Monaten abgelegt.
Es ist ein Entwicklungsspiel, bei dem wir unser Personal, unsere Arbeitsplätze, unsere Liquidität und unser technisches Niveau erweitern müssen, um damit zuerst auf dem alten Kontinent Europa und später auch in Übersee punkten zu können. Pro Runde ziehen wir einen Arbeitsplatz, der eines oder mehrere unserer Einsatzmittel um einen oder mehrere Stufen verbessert. Alle Entwicklungslinien müssen organisch zusammenpassen. Personal ohne Arbeitsplatz, Arbeitsplätze ohne Personal, Liquidität ohne Personal, Personal ohne Liquidität sind alles vergeudete Energien.
Dabei ist „Magister Navis“ aber kein autistisches Patience-Spiel, bei dem jeder nur auf seine eigene Entwicklung achten muß. Es sind eine Menge Elemente eingebaut, die Konkurrenz und Interaktion mit sich bringen. Jeder Zug hat Einfluß auf unsere weiteren Chancen und die unserer Gegner. Unser jeweils bester Zug ist nicht allein auf die Beseitigung eines augenblicklichen Mangel gerichtet, er muß zugleich auch mehrere Schritte in die Zukunft mit ihren progressiv ausgelösten Veränderungen berücksichtigen. Mathematisch gesprochen ist auch die zweite und dritte Ableitung der Aufgabenstellung noch längst nicht Null.
Ganz wichtig ist am Anfang der „Markt“, denn die damit eingehandelten Bonus-Karten bringen uns am weitesten vorwärts. Im Mittelspiel sollte man sich auf bestimmte Erdteile konzentrieren, um dort die höherwertigen Bonuskarten vollständig abzugrasen. In der Schlußphase sind auch Kanonen nicht ohne, denn damit kann man sich manche noch fehlende Schlüsselposition freischießen. Allerdings braucht man dazu Munition, sprich Personal. Und dafür braucht man … ach all die anderen Mittel, die sich im gesamten Spielverlauf organisch ergänzen.
Das alles erfordert ein höllisches Aufpassen. Weder unsere Laien noch die Experten hatten das Spiel im Griff. Anfangs wurde nur der schwächste Stratege bekritelt und belächelt, dann streute auch unser Seriensieger Asche auf sein Haupt. „So wie ich spiele, ist es ziemlich blöd!“ und „Ach, das ist alles so schlecht austariert, ich Heini!“. Seine Bilanz vor Torschluß: „Wir haben alle schlecht gespielt“ relativierte er, noch bevor Peter protestieren konnte, zu: „Viele von uns haben schlecht gespielt“. Zumindest er war heute ganz deutlich einer davon.
Zum Glück ist das Spiel schnell zu Ende, und man muß nicht so lange unter seinen eigenen Fehlern leiden. Das „schnell“ ist hier echt als Design-Kompliment gemeint, nicht im Sinne des psalmodierten Hilfeschreis: „Mach’ End, oh Herr, mach Ende!” Es spricht durchaus für das breite Entwicklungspotential eines Spiels und ist keinesfalls mangelnde Balance im Design, wenn der individuelle Besitzstand in der Schlußphase uneinholbar auseinanderläuft. Allerdings darf das wirklich erst ganz am Ende passieren.
Doch in „Magister Navis“ trat, wie auch bei unserem vorigen Spiel, der unerwartete Effekt ein, dass in der Schlußabrechung die Ergebnisse alle wieder ziemlich dicht beeinander lagen. Loredana gewann mit 48 Siegpunkten, dahinter folgten im 2-Punkte-Abstand die anderen. Und das trotz der ganz unterschiedlichen Entwicklungslinien und trotz der massiven individuellen Fehler! Beim letzten Mal fand es Moritz „schocking, daß Walter trotz seines bizarren Spiels noch Dritter wurde“, diesmal könnte man es schocking gefunden haben, daß jeder trotz mancherlei bizarren Spiels fast noch hätte gewinnen können. Ist das jetzt ein Manko des Spiels (Mangelnde Belohnung für gute Spieldurchführung?) oder liegt darin sogar eine seiner Stärke (Balsam auf alle gefehlt habenden Spielerseelen?).
WPG-Wertung: Peter und Loredana blieben mit je 7 Punkten im Durchschnitt für unserem „Spiel des Monats Februar“.
2. “Zoff im Zoo”
Ein weiteres Pflichtspiel für Spielabende mit P&L. Ein Stichspiel mit Tieren. Der Fuchs sticht die Maus, der Löwe den Fuchs, der Elefant den Löwen und die Maus den Elefanten. Dabei wird auch schon mal eine Mücke zum Elefanten gemacht.
Bemerkenswert das paarweise Zusammenspielen mit einem Konkurrenten, mit dem man gemeinsam einen Teil der Siegpunkte erwirbt, den man aber zuweilen alleine im Regen stehen lassen muss, wenn Siegpunkte im Spiel sind, die nur einer von beiden bekommt.
Keine neue WPG-Wertung für ein 8.1-Punkte Spiel.
Loredana hat auch das zweite Spiel des Tages gewonnen. Es wird höchste Zeit, daß sie eingemeindet wird, damit unser Pisa-Index gleich einen weiten Satz nach vorne macht.
3. “Bluff”
Wieder stand Loredana im Endspiel. Diesmal gegen ihren Herren und Gebieter. Mit ein bißchen Geist im Kopf, aber mit sehr viel Masse in seinem Beutel machte er ihr klar, wo Bartel den Most holt. Immerhin blieben die Punkte in der Pisa-Familie.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
Influential Game Companies of the Past, Part 3: SPI
Transcript of the podcast published on June 2nd, 2010.
SPI, or Simulations Publications Incorporated, was to Avalon Hill what Marvel was and is to DC Comics: the former new kid on the block, which then went on to become a bit louder, a bit more in your face, a bit more bang for your bucks than its competitor.
For ca. 15 years the rivalry between SPI and Avalon Hill was something that incredibly enriched the wargame hobby, because both companies had their unique strengths and weaknesses, and competition meant that both their games became better and better.
SPI started small – founder Jim Dunnigan took over small wargame magazine Strategy and Tactics (S&T) and quickly realized that wargaming was a new and exciting hobby that was quickly growing.
He began to pursue the policy of publishing one complete wargame in each magazine of S&T. These were simple affairs consisting of a game map, a counter sheet and rules while the rest of the magazine was devoted to military and strategic articles. Another magazine, “Moves”, quickly followed, in which there was more talk about the design of games.
The first SPI game of note was most certainly the now famous “Napoleon at Waterloo”, a simple introductory wargame that could be taught to anyone in minutes, but which proved to be almost chess-like in its myriads of applicable strategies. In an early and wildly successful marketing coup this little game was actually distributed for free to attract new gamers to the hobby. It proved incredibly popular, and the game is played even today, belonging to the most-played wargames ever. Hey, even Tom Vasel would play it, as a typical game only lasts an hour!
The early SPI output of games basically went through three phases. In long questionnaires usually published in “Moves” or “S&T” gamers where asked in detail what kind of design they would like to see and what themes would interest them. According to this data games were created, usually with one general rules set that could be adapted to several scenarios of a given period. Single games were then often published either in S&T or in flimsy plastic trays that had a shelf life of a few months before falling apart. Wargamers will immediately recognize the early SPI games, with the plastic trays usually brown with age, but they will also have fond memories of the games themselves. Later they went on to produce cardboard boxes, but even these were incredibly flimsy.
It was also popular to combine games into quadrilogies, different games using the same rules-set. Most famous is probably the quad-game “Napoleon’s Last Battles” by Kevin Zucker, which broke up the famous Waterloo battle into 4 single battles that could be combined into one large monster game if wished for. All of SPI’s Napoleonic period games had common features for example, so that it was easy for anybody that had played one of them to play other games of the series practically out of the box.
Monster games in particular quickly became a staple of SPI – most infamous is probably “Campaigns for North Africa”, a game so overblown, detailed and complicated that it even contained a rule for the influence of spaghetti cooking on the water supply of Italian troops in North Africa in WWII. The game had been developed for years but never been playtested in full because it took so darn long to actually play it; it therefore must count as the only game in existence that has never actually been fully played from beginning to end.
But other monster games like “War in the East” proved more playable and SPI quickly gained a reputation for producing hugely thematic and long games with actually not too unwieldy rules. For a while they ruled supreme and were hugely influential, especially because of their trademark graphic design that was pioneered by the wonderful Redmond A. Simonson and which still fascinates because of its relative simplicity and clarity compared to the often garish and overproduced art of today.
Like Avalon Hill SPI quickly branched out into other markets – they quickly adapted the fantasy fad and produced innovative games with Tolkien themes, but also excellent Science Fiction Games like the highly interesting “Freedom in the Galaxy”. This was also the time when they began producing the fantastic game magazine “Ares” which had only fantasy and SF themed games and must still count as the most interesting magazine-with-game-included publication ever done, containing also short stories by highly renowned SF and fantasy authors.
SPI’s own fantasy roleplaying game “DragonQuest” was actually more successful than Avalon Hill’s roleplaying attempts for a while, but SPI also landed a huge flop with the “Dallas” the TV series roleplaying game, for which they had paid a lot in royalties.
For 13 years SPI was the industry’s work-horse, producing an incredible number of games in a short space of time. But exactly this overstretching also produced its downfall – earlier than Avalon Hill SPI went bankrupt and was taken over by TSR, the roleplaying company that became a giant through Dungeons and Dragons. But TSR was already also not in their prime anymore, and the SPI games by TSR where shoddier and less playtested than their predecessors. In addition the new management alienated many of the former game designers working for SPI, who then went on to work for their biggest former rival, Avalon Hill, by creating their new game line “Victory Games”, which had its moment of glory for a while. The experiment TSR/SPI didn’t last for long, and also TSR was later gobbled up by Wizards of the Coast. The SPI era – short but influential – had come to a sudden end.
But not quite – small company Decision Games managed to acquire the rights to many of SPI’s titles, including S&T, and by reducing print runs, using P-500 like schemes and careful pricing managed to keep the glory of this magazine up to today, as well as producing new versions of many of SPI’s games. In many ways they have tried to keep the old SPI spirit successfully alive, so if you are interested in this fascinating wargame period the Decision Games website is a good place to start. You might also want to check out their new solitaire wargames like D-Day Omaha Beach and RAF, by the way.
Spiel des Jahres Nominierungen und Empfehlungen 2010
Die Spiel des Jahres Nominierungen und die Empfehlungsliste sind erschienen:
- A la Carte von Karl-Heinz Schmiel (Moskito Spiele/Heidelberger Spieleverlag)
- Dixit von Jean-Louis Roubira (Libellud)
- Fresko von Marco Ruskowski und Marcel Süßelbeck (Queen Games)
- Identik von William P. Jacobson und Amanda A. Kohout (Asmodee)
- Im Wandel der Zeiten – Das Würfelspiel (Matt Leacock/Pegasus Spiele)
Auf der Empfehlungsliste stehen:
- Don Quixote von Reinhard Staupe (Pegasus)
-
Hansa Teutonica von Andreas Steding (Argentum)
-
Jäger und Sammler von Reiner Knizia (Amigo)
-
Jaipur von Sébastien Pauchon (GameWorks)
-
Kamisado von Peter Burley (HUCH & friends)
-
Level X von Stefan Risthaus (Schmidt Spiele)
- Magister Navis von Carl de Visser und Jarratt Gray (Lookout Games)
- Mosaix von Christof Tisch (Schmid)
-
Samarkand von David V.H. Peters & Harry Wu (Queen Games)
-
Tobago von Bruce Allen (Zoch)
26.05.2010: Wächter und Drachen
“Ich bitte dich schon heute, weder in ‘Ja’ noch ‘Nein’ den Kopf zu verlieren. Es wird gehen, gleichviel, ob momentan die 6 oben liegt oder Null. Jeder Tag ist ein neues Würfelspiel und die Zahlen und Werte wechseln.” (Theodor von Thane)
Mein lieber Theodor, mit welchem Würfel hat man Dich solche Lebensweisheiten gelehrt?
1. “Die Insel der steinernen Wächter”
Moritz kündigte es an als „simples Fantasy-War-Game mit einem guten Timing-Endspiel Mechanismus“. Mit „Fantasy“ und „War“ sollte es eigentlich kein ‚Walter-Spiel’ sein, doch Moritz konterte den Einwand mit dem Hinweis: „Er hat doch ‚Friedrich’ auch so gut bewertet“. Daß ‚Friedrich’ keine Fantasy-Elemente enthält, stört doch keinen großen Geist!
Moritz entfaltete ein riesiges einfarbiges Spielbrett, für das wir erst mal alle Chips- und Gummibärchen-Schachteln zur Seite räumen mußten, um es auf dem Tisch auszubreiten. Die Farbe ist ein dunkles Preussisch-Blau und soll das Meer darstellen. Vom Material sieht es auf den ersten Blick aus wie Filz, ist aber eher ein grobes Löschpapier. Das erste umgefallene Weinglas wird es wohl nicht überleben. Zumindest wird dabei der Tisch nicht naß!
Auf dem Meer werden Inseln aus Hexa-Mustern aufgebaut, und zur Startaufstellung werden unsere Pöppel auf den Inseln verteilt. Jedes Feld enthält mindestens einen Pöppel und schon kann die Völkerschlacht losgehen.
Wie bei ‚Risiko’ bewegen wir unsere Pöppel auf die gutnachbarlichen Felder und brechen einen Kampf vom Zaun. Pro Agressor ziehen wir eine Kampfkarte, die uns einen oder zwei Nachbarn erschlagen läßt, einen möglichen Gegenschlag des Nachbarn abwehrt, oder vielleicht auch nur eine Niete ist, so daß unsere zahlenmäßig dominierende Armee schutzlos im Verteidigungsregen steht.
Nach dem Abhandeln der allseitigen Angriffswellen wird der Besitzstand gewertet und jeder bekommt neues Kapital, um daraus neue Armeen zu rekrutieren, Hauptquartiere auszubauen oder Schiffe zu kaufen, mit denen man ggf. schneller zu neuen Angriffszielen fahren kann. Claro, wer ein paar Kampfkartenkämpfe verloren hat, ist an Material und Knete dermaßen im Hintertreffen, daß er auf keinen grünen Zweig mehr kommt. Die restliche Spielzeit kann er sich dann an den elegangen Armeebewegungen seiner Mitspieler erfreuen.
Die Kämpfe werden aber nicht allein durch überlegenen Materialeinsatz entschieden, es ist ja ein Fantasy-Game und deshalb hat jedes Volk eigene Eigenschaften und ‚Runen’, um mit den Unbilden einer mißliebigen Umwelt zurechtzukommen. Zumindest wird damit eine gewisse Asymmetrie von Offensiv- und Defensiv-Neigungen geschaffen. Das eine Volk kann einen Erstschlag des Gegners abwehren, das andere Volk einen zusätzlichen Erstschlag anbringen, ein Volk darf seine besiegten Gegner als lebendige Schilde mit sich führen, ein anderes bekommt pro verlorenem Inselfeld sofort neue Armeen zugeteilt und macht damit jede Pyrrhusniederlage schon fast schon zu einem Sieg.
Das geilste Kampfelement sind die Zauberkarten, die jeder potente Spieler in jeder Runde ziehen, sammeln und bei passenden Gelegenheiten einsetzen darf. Sie ermöglichen ein Entfernen, Tauschen, Mogeln oder Mauscheln. Es gibt sogar Anti-Zauberkarten, die fremde Zauberkarten neutralisieren, also Kein-Entfernen, Kein-Tauschen, Kein-Mogeln und Kein-Mauscheln!
Die Zauberkarten sind echt krass, Mit der einen Zauberkarte kann man die gegnerischen Armeen beliebig verteilen und mit einer anderen Zauberkarte muß der Gegner pro Inselfeld alle Pöppel über 4 vom Spielbrett nehmen. Könnt ihr, liebe Leser, euch ausmalen, was man mit diesen beiden Zauberkarten zusammen ausrichten kann, wenn man die gegnerischen Armeen erst mal auf einen Haufen konzentriert?
Es gibt auch höchst wirksame Einzelzauber. Eine Zauberkarte erlaubt es, in einem Kampf alle guten Kampfkarten aller beteiligten Gegner auf seine Seite zu ziehen und dem Gegner nur die Nieten zu überlassen. Da ist der Gegner mit seiner drückenden Armeen-Mehrheit in die Schlacht gezogen und hinterher wird seine Mehrheit schnurstracks gegen ihn selbst verwendet. Wie wenn sich einer eine Atombombe bastelt und bekommt sie dann umgehend auf sein eigenes Hauptquartier abgeworfen. Hiroshima, mon amour!
Nach der ersten von abzählbar endlich vielen Spielphasen extrapolierte Aaron die mögliche Gesamtspielzeit. Die in der Spielanleitung behaupteten ca. 2 Stunden waren schon vollständig verbraucht. Moritz war der letzte an der Zugreihenfolge und hatte allein für seinen ersten Zug eine Denkzeit von einer Stunde (haben dürfen). Natürlich nicht ganz passiv, sondern unterbrochen von den Kampfkartenkämpfen, die ihm seine Mitspieler aufdrängten.
Es reichte. Uns. Einschließlich Moritz. Wir brachen ab. Keiner hatte noch einen einzigen Fuß auf ein einziges Feld auf der Insel der Seligen gesetzt, wo man sich die Siegespalme hätten holen können. Wer gewinnt das Spiel? Ich habe es vergessen! Wenn wir bis morgen früh weitergespielt hätten, hätte ich es vielleicht via Learning-by-Doing erfahren.
Und was war mit dem versprochenen „guten Timing-Endspiel Mechanismus“? Wer auf dem Weg zum Ziel die selbstverständlichen Unterstützungsfelder erobert, hat gleich gewonnen. Wer sich die Unterstützungsfelder nicht sichert, braucht mindestens zwei Runden länger. Das wäre dann absolut falsches Timing gewesen.
WPG-Wertung: Aaron: 3 (das Spielmaterial ist schlecht – materiell und ideell, ein Spannungsbogen wird nicht aufgebaut), Günther: 3 (hat vergessen, daß es mindestens 8 (aus 487) Spiele gibt, denen er nur 1 oder 2 Punkte gegeben hat.), Moritz: 3 („Die Kampfmechanismen sind einfach, werden aber durch Zauber, Runen und Völkereigenschaften unnötig kompliziert. Das zerstört die Eleganz.“), Walter: 2 (als Lotteriespiel 3 Punkte, als Kampfspiel 1 Punkt, im Durchschnitt also 2)
Die „Spielphase“ schreibt zu den „Wächtern“: Mit 5 (von 6) Punkten gefällt uns das Spiel vor allem zu zweit sehr gut. Diese Erfahrung können wir leider nicht teilen, da wir immer mindestens zu dritt spielen.
2. “Im Jahr des Drachen”
Das wohlproportionierte Aufbauspiel aus dem Jahre 2008 hat Erweiterungen bekommen. Mit der zusätzlichen Aktionskarte „Die chinesische Mauer“ wird der Aktionsspielraum erweitert. Wir können jetzt nicht nur Reis anbauen, Medizin studieren, Krieger ausrüsten, Feuerwerkskörper anzünden und Geld- und Siegpunkte anhäufen sondern auch ein Stück der chinesischen Mauer bauen, die beim Mongolensturm neue Anforderungen und neue Siegpunktquellen mit sich bringt. Der Effekt ist nicht sehr groß, doch der Spielraum unserer Aktionen wird in jedem Fall vergrößert.
Mit der Erweiterung „Super-Ereignis“ wird eines der jetzt schon existierenden, meist peinlichen Ereignisfelder verdoppelt, wir müssen z.B. gleich zwei Hungersnöte oder zwei Epidemien hintereinander bestehen, ohne dazwischen unsere Vorräte aufstocken zu können. Die Wirkung ist – sofern die Verdoppelung auf die klare Mehrheit der negativen Ereignisse fällt – , daß es noch schwerer ist, seinen Besitzstand in jeder Runde zu halten. Loslassen-Können, gezielter Personal-Abbau wird noch größer geschrieben.
Die neuen Erweiterungen fügen sich auf jeden Fall in die gelungenen Mechanismen der Basisversion von “Im Jahr des Drachen“ ein. Viele Wege führen zum Sieg. Frühem Punkten mittels Privilegien kann durch die Anschaffe von Hofdamen entgegengehalten werden, oder durch zeitgerechtes Gegensteuern zu einer ganzen Reihe von Engpässen, die früher oder später an unseren Besitzstand gehen.
Sich gleich zu Spielbeginn die komplette Kette der ausliegenden Ereignisse durch den Kopf gehen zu lassen und konsequent zu planen, an welcher Stelle man freiwillig Federn lässt um an anderen Stellen umso mehr Boden gut zu machen, das ist Voraussetzung zum Sieg.
Eine unabdingbare Hilfe stellt dabei der Buddha dar, entweder, indem er uns in bezug auf Zugpositionen vorwärts bringt, oder indem er in der Schlußabrechung die gesammelte Frömmigkeit unter unseren Dächern mit Siegpunkten honoriert. Günther war der frömmste.
WPG-Wertung: Keine Änderung der bisherigen Noten. Mit einem Durchschnitt von 7 Punkten erscheint mir das Spiel leicht unterbewertet.
3. “Aarons 18xx”
Aaron bastelt an einem 18xx-Eisenbahnspiel, dessen Hauptlinien er uns vorstellte. Es soll einfach und vor allem schnell gehen. Die Erlaubnis für die Aktionen wie Gleise-Legen, Städte-Ausbauen und Technologie-Fortschritt erhält jeder nicht automatisch in seiner Operationsrunde, sondern er muß sie sich in einem Bietmechanismus a la „Amon Re“ erst ersteigern.
Wie dann der Ausbau eines Netzes honoriert wird, wie gewünschte Konflikte erzeugt werden, ohne daß dabei die Balance aus der Kontrolle gerät, das erfordert noch viele Denk- und Tuningstunden. Selbst ob im fertigen Spiel überhaupt noch Eisenbahnen gebaut werden oder vielleicht ein Telefonnetz errichtet wird, ist noch offen. Die funktionierenden Mechanismen sind das Wichtigste, das Thema wird dann nachgereicht, davon reicht vorerst eine vage Vision.
Diese Vorgehensweise sollten eigentlich alle Spieleautoren beherzigen. Sollten. Leider!
Combat Commander
Transcript of the podcast published on May 24th, 2010.
GMT’s hugely successful tactical WWII combat game “Combat Commander” is an interesting case. It proves that game design and rules design play an important part in the success of a game, perhaps even more so than a theme.
And let’s be honest: WWII tactical combat has been done already. A lot.
But for me Combat Commander really is the best of the bunch. It has already spawned 2 big box expansions, Combat Commander Mediterranean and Combat Commander Pacific, as well as various scenario packs. In scope and possibility for endless expansions it probably comes close to ASL, but CC makes an interesting decision to not go “all the way” like ASL did when it was developed past the original Squad Leader, the original game that many wargamers still miss for its relative simplicity compared to the Juggernaut that is ASL.
Let’s go through all the factors that make Chad Jensen’s wonderful game such a hit, and we will find that it is a hit simply because it succeeds on many levels not only one.
Factor 1: The Rulebook
Let’s start with the most obvious point: CC’s rulebook is simply a thing of beauty. It is perfectly organized, clear and to the point, well written and interspersed with interesting quotes to break the monotony of paragraphed wargame rules. And yes, it isn’t even difficult to understand, and a joy to read. Even though it has been slightly improved in later editions of the game the very first edition already was so good that there was little to complain about. For me it belongs to the best rulebooks GMT has ever published, up there with the equally excellent “Here I Stand” and “Pursuit of Glory” rulebooks. In a market where most rulebooks are obtuse, confusing or riddled with mistakes and inconsistencies it is really a joy to hold such a polished product in your hands.
Factor 2: Elegance of Design
Hardcore Anti-Euro Wargamers have to face a difficult realization with CC:
Without Eurogames there would be no CC, as Chad Jensen has taken many elements in which Euro Game designs shine to heart and applied them to the wargame world. First of all this means: no exceptions and no tables. CC completely lives from the info presented on either the counters or the status sheet where players track various things important for the game. The whole game hinges on opposed rolls: Single counters attack alone or in fire groups, perhaps the most important tactical element in CC. Defending counters also roll, trying to oppose the attack roll. There are no „to-hit”-charts or complicated accumulated modifiers.
When you attack you create a Fire Attack Strength based on your combat values printed on the counters and a 2 dice die roll which is not actually rolled but looked up on a card. This attack roll is only modified through one single factor, and that is hindrance through intervening terrain or terrain features, like smoke. The defender opposes this roll with a roll based on the defending units Morale value to which “cover” through certain terrain like walls or boscage is added.
Even though the difference between hindrance and cover is unusual at first, it really is everything that you need to understand about combat. Everything else is on the counters.
Combat itself is elegant and easy, and as basically everything comes down to a defense roll based on your unit’s morale it is easy to resolve various situations in the game, because they always follow the same, easy-to-understand logic.
Factor 3: The Cards
Not only Euro Games have been an influence on CC, also card-driven games have played a part in the shape of its design. In CC everything is resolved through multifunctional cards, an idea that goes back to old designs like “Empires of the Middle Ages” or “Gunslinger”. Each card can be many things:
an order, a special action, an event, a designated hex and a die roll as well as a time trigger. This makes planning your turns very interesting: you could use a certain card for a special action, but perhaps you need the order later on? Especially the “Fire” cards which let you – well, you guessed it – fire against other units, are much rarer than you wish for, and you also want to have “Fire” cards in your hand to create reaction fire when your opponent moves. “Ambush” cards are extremely powerful in skirmish combat, but also fill up your hand when holding them. CC involves everything that a good card-driven game has: bluffing elements, hand management and also an element that is often underrated in card-driven-games: conscious reduction of choices to avoid analysis paralysis and endless pondering. Even
better: each faction has its own set of cards, so it becomes a really unique experience to play the Russians instead of the Germans for example, as many things that tactically work for one faction don’t work for the other. This is especially remarkable, as most other games only can manage this kind of distinction through complicated info on counters or exception rules.
Factor 4: Story Elements
CC comes close to a role playing game in the management of your forces.
Individual leaders and heroes really have their moments, which is a cue most certainly taken from ASL which attempts similar things. But the heart of the game is the various events, some of them common like Snipers, some of them really rare. One can literally play dozens of games of CC before a certain event happens, and one never knows what will happen next, as there is no set turn-order – each player decides himself when and how to play his cards and can stop playing anytime, replenishing his hand. Sometimes several turns go by with each player simply preparing his hand for the next decisive attack, and just like on a real battlefield sometimes also a lot happens in a short time. For me this is the main improvement on ASL, which always follows the same strict and highly complicated turn order – in CC one never really can be sure of anything. The victory point system allows for wild swings – I have seen games with fantastic comebacks of the losing side for example.
Still it is also not completely random – CC is less about doggedly following a pre-determined know-all strategy (which would also be ridiculous in a Squad Level situation – every real-life soldier knows that), but more about constantly adapting your play to the situation at hand and working with what you got. One can never be sure of anything. And that creates tension!
Factor 5: Scale
The element that CC is mostly criticized for: In contrast to ASL CC makes a conscious decision to concentrate on the grunt, the common soldier, instead of machinery. The scale of CC is roughly half that of ASL, which means that group counters are always half-squads, and that individuals play a bigger role. Hexes are large to allow uncluttered management of weapon and other special counters, but this also means that there are no tanks, as a tank could simply move from one end of the game map to the other in one single movement action at this scale. Everything else is there – detailed weaponry with huge differences of various nations, artillery, smoke grenades, assault fire, but players who absolutely have to have tanks will be at a loss. But this is one of the reasons why CC is so elegant – tanks would simply be to much. Still, there might be an attempt to translate CC’s concepts to a larger scale at some point, and the result might very well be a new “Panzer Leader” game.
Factor 6: Length
Combat Commander is not an endless game – a scenario will probably take you about 2-3 hours, and even though the scenarios can often be wildly different or even linked campaigns, they never outstay their welcome. Game length itself is handled by the “Time Trigger” mechanic – games can be shorter or longer than one expects, but also this creates a welcome change to other games, where both players boringly know that a particular scenario ends on turn 7 and always exactly know, when and where reinforcements appear. CC lacks any scriptedness, and that is a huge advantage, also for replayability.
Factor 7: Scenarios
Like with ASL, there is already a huge range of CC scenarios on the market, each of them using different maps. But even better according to many are the completely random scenarios, where both players create forces and victory conditions on the fly, often these scenarios are the most fun, as nobody knows what they can expect!
Hidden victory point info is a decisive element to the game – both players will always know more about the victory point value of certain areas than their opponent, which creates interesting situations on the map. Any new player to the CC universe will know for sure that the game never ends – even if you have mastered the impossible task of playing all known CC scenarios playing them for a second time would be such a different experience that it would be worthwhile doing so. And the random scenarios literally last forever.
As you can tell I am a big fan of this game, and can only heartily recommend to you playing it. For me it is the number one tactical WWII game, and I have never looked back to other games with that theme that I have played. CC surpasses other games simply because it works on several levels – the casual player will enjoy it as well as the history buff, and even Euro Gamers could find it an experience that they will like, in contrast to many other wargames. This concludes my first little feature for this show – I hope you enjoyed it!
See you next time, when the Noise before defeat is making itself heard.
19.05.2010: Die Tore der Welt führen nach Krakow
Frömmigkeit lag in der Luft. Die Duftschwaden des ökumenischen Kirchentages in München haben sich noch nicht verzogen. Die netten freundlichen Jugendlichen mit dem Rucksack auf dem Rücken haben einen positiven Eindruck hinterlassen. Unwidersprochen wurde [von wem?] das Fazit gezogen: „Die Jugendlichen müssen doch beschäftigt werden. Irgendwo müssen die Hormone ja hin. Entweder zum Militär oder zum Kirchentag. Und somit liefert der Kirchentag einen wichtigen Beitrag zur Bevölkerungsentwicklung“.
Aaron hatte schon einen Blick auf das erste Spiel geworfen und konstatierte: „Frömmigkeit ist endlich“.
2. “Die Tore der Welt”
Wir werkeln an den Palästen des Abendlandes, dürfen dabei nicht unsere jährlichen Abgaben an Geld und Getreide vergessen, und müssen auch rechtzeitig ein paar Notgroschen in die Frömmigkeit investieren. Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben. Denn Frömmigkeit ist endlich.
Wer nach 4 Runden am besten gepunktet hat, wobei Bausteine für die öffentlichen Bauwerke und die Heilung von Pestkranken am meisten einbringen, ist Sieger.
Schon vor einen halben Jahr bemerkte Aaron, daß „das Spiel nur so vor sich hindümpelt“, so war es auch heute. Interaktion bleibt ein Fremdwort, wenn man das zufällige Wegschnappen eines punkteträchtigen Zuges nicht dazu zählen möchte.
Moritz entdeckte Murphies Gesetz vom richtigen Spielverlauf: „Wenn das Pech zuschlägt, dann schlägt es bei Aaron zu!“ Der kam auf der Privilegienleiste fast immer nur auf die Loserfelder, die ihm keine Sondererträge einbrachten. So konnte er im Schweiße seines Angesichts gerade noch die Abgaben an Kaiser und Bischof erwirtschaften, zu Wohlstand und Siegpunkten reichte es nicht.
Walter flog in der ersten Runde die Wolle nur so in den Schoß und mit einem einzigen Verkauf konnte er genügend Knete erzielen, um sich für die nächsten Runden aller Pflichten an Geld und Frömmigkeit entledigen zu können. Er warf das Geld mit vollen Händen in den Klingelbeutel. Doch das rächte sich. In den letzten Runden musste er den Gürtel wieder enger schnallen. Moritz baute so schnell wie möglich zwei Häuser, mit deren Erträgen er seine Hungerphase hinter sich lassen konnte. Ein paar wenige Bausteinspenden zum Münster reichten zum Sieg. Obwohl ihm eine Ereigniskarte mit einem Schlag alle Pestkranken wegheilte und er anschließend mit seinem vorsorglich erworbenem medizinischen Überwissen in die Röhre schauen konnte.
In der ersten Runde wurden per Ereigniskarte alle Bauvorhaben gestoppt, und dieser Baustopp wurde bis zum Spielende nicht mehr aufgehoben. Walter meckerte lautstark über diesen Mangel im Spieldesign. Wie kann man wichtige Spielelemente (Baumaterial sammeln, Bauen, Spendensiegel erwerben) nach wenigen Zügen blockieren und bis zum Ende stillgelegt lassen?! Moritz hielt hier ganz entschieden dagegen: damit würden in der reichhaltigen Balance des Spieles nur ein paar Gewichte verschoben. Aaron pflichtete dem bei: „Das Spiel hat sowieso viel zu viele Elemente!“
Was ist das Geheimnis für den Sieg? Der Sieger verkündete: „Man muß seine Strategie den Umständen anpassen.“ Dies ist eigentlich die klassische Definition von „Taktik“. Doch das Spiel ist nicht einmal ein taktisches Spiel, man kann 0 (in Worten: Null) Züge voraus kalkulieren. Zufallseinflüsse von Ereigniskarten und Mitspielerchaos können sogar einen gewieften Nullzüge-Voraus-Taktiker aushebeln.
Noch dazu enschärft sich das Spiel selber: viele im Ansatz auseinanderlaufende Spielentwicklungen werden durch ausgleichende Regelelemente gebremst, so daß extremen Entwicklungen verhindert werden und dadurch eher ein bißchen Langweiligkeit Einzug hält. Moritz nannte das „eine typische Designfalle von Euro-Games“, also von eigentlich guten Konstruktionsprinzipien europäischer Spiele.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (früher 6), Hans: 6 („Familienspiel“, doch wohl eher für Elite-Familien), Moritz: 7 (hat wahrscheinlich den Ken Follett studiert), Walter: 6 (bleibt)
2. “Krakow”
Aaron hat das Spiel in Essen erstanden. Mit einer persönlichen Widmung der Autoren Peter Struijf und Melchior van Rijn. Leider können wir heute keine positive Rückmeldung geben.
Krakow ist ein chaotisches Stichkartenspiel mit einem Spielbrett als Nebenschauplatz. Jeder Spieler erhält pro „Quartal“ (Runde) 9 „Intrige-Karten“ in den vier Farben Rot, Grün, Gelb und Blau und mit Zahlenwerten von Plus 2 bis Plus 7 und Minus 0 bis Minus 9. Auf jeder Karte sind für jede der vier Farben unterschiedliche Plus- und Minuspunkte aufgedruckt.
Der Startspieler startet mit einer Karte einen Stich. Jeder Spieler darf eine beliebige Karte seine Kartenhand dazugeben. Das besondere dabei ist, daß jeweils zwei Spieler zusammenspielen: Ist die Summe der Pluspunkte für die ausgespielte Farbe größer als die Minuspunkte, die die Gegenspieler dazugegeben haben, so hat die „Intrige“ gewonnen und das Siegerpaar erhält Spielsteine zugesprochen, die sie in bestimmten Stadtvierteln des Spielplans ablegen kann. Haben die Minuspunkte der Gegenspieler die Mehrheit, so ist die Intrige verloren und die Gegenspieler dürfen zur nächste Intrige, d.h. zum nächsten Stich ausspielen.
Nach 7 Stichen ist das Quartal vorbei, die restlichen zwei Karten pro Kartenhand verfallen. Nach vier Quartalen ist ein ganzes Jahr vorbei und es wird gewertet. Die Mehrheiten der Spielerpaare in den Stadtvierteln liefern Siegpunkte, die beiden Spielern gleichmäßig zugute kommen. Soweit ist die Punktevergabe absolut paar-symmetrisch.
Und jetzt kommt ein überraschender asymmetrischer Siegpunktanteil, der aus dem Paarspiel doch noch ein Einzelkämpferspiel macht: die gewonnenen Intrigen jeder Farbe steuern ebenfalls Siegpunkte bei, doch die werden nur an individuelle Spieler vergeben. Jedem Spieler wird zu Spielbeginn eine bestimmte Farbe geheim zugeordnet, und die Intrigen seiner Farbe liefern nur ihm allein Siegpunkte. So muß jeder Spieler bei jedem Stich in sich selbst den gegensätzlichen Kampf ausfechten: Laß ich den Gegner eine Intrige in meiner Farbe gewinnen, gönne ihnen also die Spielsteine in der Stadt, erhalte aber dafür als einziger den Intrigenpunkt, oder spiele ich meine beste Gegenkarte um die Intrige scheitern zu lassen, so daß keiner etwas erhält, wir als Paar aber die nächste Intrige starten dürfen? Sinngemäß ähnliche Kämpfe mit umgekehrtem Vorzeichen muß man in seiner Brust über die Intrigen der eigenen Seite austragen.
Dieser Kampf ist nur theoretisch. Wenn man überhaupt eine geeignete Kartenhand bekommen hat, um die Intrigen beeinflussen zu können, dann ist es in der Regel lohnender, die Intrigen der eigenen Seite unabhängig von ihrer Farbe durchzubringen und die Intrigen der fremden Seite zunichte zu machen. Nur falls die eigenen Seite über die Stadtviertel schon genügend Siegpunkte eingeheimst hat, kann man den Gegner eine Intrige der eigenen Farbe durchbringen lassen und dem Partner eine Intrige einer fremden Farbe vermaseln. Das grenzt dann aber schon an Schäbigkeit. Zum Glück bleibt diese Schäbigkeit marginal, da jeder erst einmal froh ist, wenn er überhaupt eine Intrige für die eigene Seite entscheiden kann. Die Mittel dazu liegen nahezu ausschließlich in der zufälligen Kartenausteilung. Spielplan, Kartenpflege, Karten merken und Gegner ausrechnen etc. gibt es nicht.
Ein „Anfängerspiel“ von Krakow ist nach genau einem Jahr zu vier Quartalen von je 7 Stichen zu Ende. Ein Standardspiel besteht aus zwei Jahren, und ein „Expertenspiel“ aus drei Jahren. Nach Moritz’ Vorwarnung wegen schlechter Kritiken wollten wir uns auf ein Standardspiel beschränken.
Es waren einmal vier Ameisen,
die wollten gemeinsam nach Krakow verreisen,
nach einem Jahr wurden sie weise
und verzichteten sie auf den Rest der Reise.
WPG-Wertung: Aaron: 3 (das Spiel ist nicht kaputt und es hat schönes Spielmaterial), Hans 3 (erst nur 1 Punkt, von Aaron auf 2 Punkte gedrängt, weil das Spiel ja wirklich nicht „kaputt“ ist, für die antipapistischen Begleittexte noch einen Sympathiepunkt zugelegt), Moritz: 2 („Flaschenteufel ist besser“, doch das kann man mit Krakow überhaupt nicht vergleichen), Walter: 3 (viel zu viel Brimborium für ein Quadrat-Mau-Mau).
3. “Religion und Musik”
Nein, kein Spiel. Doch statt „Flaschenteufel“ als Kontrast zu „Krakow“ und statt „Bluff“ zum spielerischen Absacken diskutierten wir noch eine geschlagene Stunde über Kirche, Religion, Gläubige und Klerus. Darüber, daß die Kirche zu wohl keiner der zivilisatorisch-ethischen Errungenschaften unserer heutigen Gesellschaft einen wesentlichen Beitrag geleistet hat, herrschte Einigkeit. Moritz nahm dann leidenschaftlich die Rolle des Advocatus Diaboli ein. Ohne die katholische Kirche hätte das Abendland niemals diese einzigartige Entwicklung seiner Musik genommen. Kein anderer Teil der Welt hat dies aufzuweisen, keine andere Religion hat dies gefördert. Er sollte es wohl wissen.
Mit traurigen Einsichten in den losgelassenen Kapitalismus und die Bänker-Moral ging der Abend zu Ende.
“Influential Game Companies of the Past” Part 2: Avalon Hill
Transcript of the podcast published 13 May 2010:
How can we not talk about one of the greatest game companies ever when following up last week’s segment about 3M: and that company was called Avalon Hill!
Now many of you will say: “but why, Avalon Hill still exists, aren’t they the publishers of Axis and Allies?” And I will say: “You Heathens! How dare you compare the monstrous Hasbro corporate monster who bought the sad remains of a once proud company in 1998, when I had just bought a subscription to the “General”, and which are now defiling the holy name of Avalon Hill by branding a game with it which wasn’t even an original Avalon Hill game, how can you compare all this… with the best game company ever?”.
Ok, many of you, used to the sleek and slim designs of today, might wonder why Avalon Hill, with it’s trademark unwieldy rulebooks in boring black and white print which often read like lawyer’s notes and were ordered in their trademark paragraphs, and with their sometimes incredibly complex games like Advanced Squad Leader or Magic Realm should be so great when compared to eye candy like Fantasy Flight’s games.
And I tell you why: because Avalon Hill was the most pioneering, daring and varied game company ever, with a backlog of games that still are considered all-time classics after being around for decades.
Taking the cue from 3M-games Avalon Hill was the first gamer’s game-company, a company that from the beginning on tried to address a market of specialist gamers, even though they sometimes dabbled in simpler family games and even notoriously published “Dr. Ruth’s Game Of Good Sex” and a “Witchcraft Kit” for young girls.
A short history is in order: In 1954 the company was started a small enterprise by the now fondly remembered Charles S. Roberts, the grandfather of wargaming as we know it. Roberts can be credited as the inventor of the modern wargame, and had some moderate success with games like Tactics I and Tactics II, which were still quite abstract wargames, but already a first step into the direction of the historical simulations we play today. He followed this up with a line of more historically oriented games like “Stalingrad” or “U-Boat”, which seemed to find a target audience with teenage boys who grew up with the war stories of their fathers. One of the major inventions of the then new Avalon Hill game company was the use of the hex-grid as a means to simplify movement and to be able to transport some concepts of miniature wargaming – a trend that developed at the same time – to a game board.
But also from early on Avalon Hill sought non-wargaming themes, Roberts’s own favourite design was a game called “Management” which was far from being a wargame.
In 1962 the company became a subsidiary of Monarch Printing Company, and from then on began to act similarly like 3M games in the context of a larger, non-game company. With the new owner came heightened popularity and improved distribution, and for a long time, at least the 70’s and 80’s, Avalon Hill was the absolute market leader in the realm of everything related to gaming. They continued to use the ingenious bookcase format for most of their games, and their graphic design set new standards.
Wargaming was probably the main fundament for the company, and the list of classic games in this field is immense. During their great years they boasted a staff of excellent game designers like Richard Hamblen or Don Greenwood, and had a fantastic development team that really enjoyed what they were doing. Many inhouse-game designs of AH became classics, but they also had – at least most of the time – a good knack for buying game designs from independent game companies or designers, like the classic “Dune” (by EON) or the legendary “Titan” (privately published by two friends as a game to sell at conventions), or “Civilization” by Francis Tresham and Hartland Trefoil, which today can be considered three of the greatest games of all time.
AH games were never facile, and often astonishingly deep and rich in detail, sometimes to the effect that the games became nearly unplayable except for people with lots of patience and a high IQ, but that was rarer the case than with some designs from their big competitor, SPI.
In general most Avalon Hill games fulfilled a high standard of rules organisation and quality, rarely did they do cheap one-shot games. Avalon Hill also went with the times – for a certain time they were actually a sales leader in computer games, publishing a huge number of either conversions of their own games (sometimes bizarrely bad like the computer version of “Diplomacy”, another Avalon Hill hit), but from a certain point on they just couldn’t compete with the new kids on the block, console and graphics-intensive games with huge development budgets.
They also tried out RolePlaying, by buying the rights to “Runequest” and also later creating a “James Bond Role Playing Game” with their sibling-company “Victory Games” (where also the legendary “Ambush” was published), which was created when they bought a part of the SPI-design team when SPI was bought by TSR (which was later gobbled up by Wizards of the Coast, then Hasbro – strange how the gaming scene somehow reminds us of a game of PacMan, isn’t it?).
The “General”, AH’s inhouse magazine, can be considered as one of the most influential game magazines ever, even though many complain about that it was quite boring to read, consisting mainly of deep analytical discussions and replays of complex strategy games and dry historical articles.
Sadly the good times couldn’t last forever. When Monarch got into legal trouble in the late 90’s the effect on AH was disastrous. The company had already struggled in the years before that – after the big wargaming and sportsgaming (another staple of AH) boom of the 70’s and 80’s had died out, it found it was increasingly difficult to compete with Real Time Strategy computer games and other computer games, which had become the new dominant hobby. One can also argue that the Eurogame boom of the 90’s did also play a great role in the downfall of AH, because they could not switch quickly enough the new elegant and more simple designs that suddenly came from Europe. Still, the AH design team tried to change things, and the last games of AH actually contain many gems, like the still excellent card game “Titan: The Arena”, which was simply a Don Greenwood conversion of an older Eurogame by Reiner Knizia. We can only speculate what might have become of AH if they had had more luck with money and management in the last years, I personally like to think they would still rule and bring countless hours of enjoyment to gamers all around the world, but alas, it wasn’t meant to be.