Archiv der Kategorie: Spieleabende

06.12.2006: “Khronos”, “Verflixxt! Nochmal!” und “Bluff”

1. “Khronos”
Auf der Spiel 2006 in Essen war das Spiel im Nu ausverkauft. Offensichtlich hatte ein kluger Händler alle Restexemplare aufgekauft und bietet sie heute per Internet an. Der Preis soll bei 147 Euro pro Spiel liegen. Aaron überlegt schon, ob er sich mit solchen spekulativen Techniken in Zukunft nicht seine Reise nach Essen finanzieren kann.
Auf der Messe kam das Spiel beim Publikum offensichtlich sehr gut an. Günther hatte es mit dem Autor kurz angespielt. Doch die Regelerklärung mit einem englisch sprechenden Franzosen hatte manche offene Punkte hinterlassen, über die sich Günther erst per Internet schlauer machen konnte. So ganz vollständig war dies immer noch nicht gelungen. Sogar Hans platzte mit einem ungewohnten “Das glaube ich nicht” in Günther sonoren Erklärungs-Sermon hinein. Womit er oft genug recht hatte. Das soll aber kein Angriff auf Günthers Vorbereitung sein. So einfach geht “Khronos” wirklich nicht.
Auf einen Nenner gebracht, ist es wie ein dreidimensionales “Euphrat und Tigris”. Die Spieler bauen Ritterburgen, Domkapitel und Bürgerhäuser in drei verschiedenen Teilen des Spielbretts, das die Epochen: Mittelalter, Renaissance und Neuzeit repräsentiert. Die Gebäude werden zu Dörfern gruppiert und in jedem Dorf gibt es Mehrheiten an Kriegern, Domherrn oder Bürgern. Wachsen zwei Dörfer zusammen, so entstehen Konflikte über die Mehrheiten, wobei wie immer der Schwächere nachgeben muß.
Die drei Teile des Spielbretten hängen logisch und topologisch miteinander zusammen. Ein größeres Gebäude vom Mittelalter ist sogleich auch in der Renaissance und als Ruine in der Neuzeit existent. Ein Gebäude aus der Renaissance hat umgekehrt kein Pendant im Mittelalter; es wird sofort vom Spielfeld genommen, wenn an der korrespondierenden Stelle im Mittelalter ein eigenes Gebäude errichtet wird. Diese lokalen Abhängigkeiten sind auch für geometrisch begabte Spieler keineswegs einfach zu durchschauen.
In zwei Wertungsrunden werden Siegpunkte vergeben: Im Mittelalter erhalten die Spieler mit militärischen Mehrheiten einen Siegpunkt für jeden Bürgerlichen in ihren Dörfern. In der Renaissance bekommt der Domherr einen Siegpunkt für jedes Schäfchen in seiner Pfarrei. Und in der Neuzeit bekommt jeder Bürger Siegpunkte für Militär und Kirchen in seiner Stadt.
Sieben Runden dauert das ganze Spiel. 90 Minuten sollte es dauern. Moritz zweifelte daran, daß die läppischen sieben Spielrunden so lange dauern könnten. Doch Hans konnte ihn gleich im ersten Zug eines besseren belehren. Schon prophylaktisch war er mit Arpad und Eieruhr ausgestattet worden, doch das ist in “Khronos” einfach nicht angebracht. Die vielen Zusammenhänge von Bauten in den verschiedenen Epochen auf Mehrheiten und Siegpunkte zusammenzutragen, erfordert auch für für ungeduldige Schnellspieler eine erkleckliche Zeit. Leider kann man nicht denken, wenn man nicht dran ist, zu sehr ändert sich von Zug zu Zug die gesamte bekannte Welt. Jeder hat mehr als einen Drehpunkt, um die Welt aus den Angeln zu heben.
“Ich brauche so was von nicht-lange!” lies sich Hans vernehmen, als er mit seiner Rechnerei vermeintlich am Ende war. Doch dann hatte er ein paar Randbedingungen nicht berücksichtigt und fing von vorne an. Die Stimmung war absolut harmonisch und friedlich. Keiner drängelte auf Zeit. Der Arpad machte nur symbolisch die Runde. Nach einer fünfminutigen Denkpause fragt Moritz: “Hans, bist Du nicht dran?”. Welche Frage! Es dauerte weitere fünf Minuten, bis sich Hans zum Seufzer durchringen konnte: “Es wäre so schön, wenn man etwas tun könnte, was vernünftig wäre!” Folgende nicht-triviale statistische Fragestellung hielt ihn in Atem: Lohnt sich der Einsatz von 2 Gold, um damit Aktionskarten zu tauschen, die mit der a priori Wahrscheinlichkeit von einem Drittel sieben Siegpunkte verheißen, während man ohne die richtige Aktionskarte nur drei Siegpunkte erzielen kann?
Vor viel gröbere Probleme stellte das Schicksal unseren Aaron! “Ich hatte zwei Runden lang nur Mist in der Hand!” Was hilft der ganze Slogan “Pflugscharen statt Schwerter”, wenn man eine Kirche ins Dorf bauen will, die Karten in den Händen aber nur Kasernen erlauben? Was hätte Aaron bei seinem sprichwörtlichen Würfelglück erst in den Händen gehalten, wenn die Baugenehmigungen per Würfelwurf verteilt worden wären.
Nach zweieinhalb Stunden Spielzeit (ohne Günthers 1 stündige Erklärung) waren wir durch und summierten friedlich unsere Siegpunkte zusammen. Moritz, mit ausschließlich Looser-Karten in der ersten Runde gewann dank einer überlegenen mittelalterlichen Wargamer-Strategie, in deren Windschatten er sogar noch Aaron auf den zweiten Platz hieven konnte.
Günther kämpft noch mit sich, ob er sein Exemplar bereits jetzt für 150 Euro zur Versteigerung freigibt, oder ob er damit noch wartet, bis es 1000 Euro wert ist.
WPG-Wertung: Aaron: 6, Günther: 6, Hans: 7, Moritz: 8, Walter: 6.
Moritz schreibt eine Rezension.
2. “Verflixxt! Nochmal!”
Von den vielen Ideen und Materialien der Spiel-Erweiterung nutzten wir diesmal nur den Fixi. Wir wollten soviel wie möglich vom ursprünglichen Charakter des strategischen Würfelspiels behalten und nur die Erweiterung des Handelsspielraum um eine zusätzliche Spielfigur ausprobieren. Doch auch das ist schon zu viel. Die Würfelergebnisse mit dem “Du mußt den Fixi” und “Du darfst den Fixi nicht!” sprengen schon den Rahmen der früheren Überschaubarkeit und statt mehr Freiheitsgraden gibt es in der Summe weniger als in der Basisversion.
Doch es gilt auf jeden Fall das Fazit: Besser als “Mensch-ärgere-Dich-nicht” ist es allemal.
Hans überlegte schon, bevor er würfelte. Aber das ist für ihn ja absolut im Bereich der Normalität.
Moritz hatte noch die Idee, für den Einlauf der Pöppel ins Ziel Siegpunkte zu vergeben. Das erzeugt einen durchaus kalkulierbaren Druck, nicht nur Wächter- und sonstige Tempo-Züge zu machen, sondern den Blickpunkt etwas deutlicher in Richtung Ziel zu verschieben. Vielleicht gibt es diese Idee in der 2. Erweiterung im nächsten Jahr. Moritz verzichtet auf Tantiemen.
Keine neue WPG-Wertung. Die “Neulinge” wollten auf Grund des Fixi allein keine Delta-Punkte für die 1. Erweiterung gegenüber der Basisversion vergeben.
Walter hat schon eine Rezension geschrieben.
3. “Bluff”
Im ersten Endspiel gab es diesmal einen 3:3-Würfelstand zwischen dem “Immer-4”-Strategen Walter und dem “Anti-Immer-4”-Strategen Günther. Walter hatte 3 Vierer geworfen und tat sich leicht, mit 1 mal die Vier anzufangen. Günther hob siegessicher auf 2 mal die Vier, doch gegen Walters Konter von 4 mal die Vier war er machtlos. 3:2!
Walter legte wieder 1 mal die Vier vor. Günther ging mit einem Stern und einer Drei wieder auf 2 mal die Vier. Doch das war schon zu hoch. Walter hatte keine einzige Vier unter seinem Becher: 3:1! Das war schon fast wie Katz und Maus.
Walter legt wieder 1 mal die Vier vor. Günther stand mit dem Rücken zur Wand und hob auf 2 mal die Fünf. Doch Walter hatte den Becher voll und ließ sich mit 2 Sternen nicht mehr die Butter vom Brot nehmen.
In nächsten Endspiel fing sogar Günther mit 1 mal die Vier an!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

29.11.2006: “Tara”, “Verflixxt! Nochmal” und “24/7”

Wie bestimmt man den Startspieler? Je nach den Regeln ist es manchmal der jüngste, manchmal der älteste Spieler, zuweilen auch der Gastgeber oder der Spielebesitzer. In einer Mini-Familie wird wohl immer das Kind anfangen. Oder es wird darum gewürfelt: Wer als erster Sex hat, fängt an.
Nach der WPG-Methode wird der Startspieler ebenfalls ausgewürfel, mit einem einzigen Würfel und einem einzigen Wurf: Bei einer Eins fängt der Moritz an, bei einer Zwei der Aaron, bei einer Drei der Günther usw. Beim Fehlen der Originale springen die Doubles ein: Peter macht uns den Moritz, Arpad den Aaron und Loredana den Hans. Aber ob Original oder Double: Moritz ist immer die Nummer 1.
1. “Tara”
Nein, es handelt sich hier nicht um die Farm von Scarlett o’Hara, sondern um eine heilige Stätte der alten Kelten in Irland und die Spieler müssen versuchen, in einem Halma-Dreick mit Glück und Können die Karriereleiter über Bauern, Priester, Krieger und Edelleute bis zum König hinaufzuklettern. Zufällig verteilte Aktionskarten bestimmen die möglichen Schritte auf diesem Weg, doch hält sich der Zufallseinfluß dabei in engen Grenzen, da man für die Fort-Schritte zusätzlich noch bezahlen muß, und je größer der Schritt ist, den eine Aktionskarte erlaubt, desto mehr muß “Cumal” man dafür hinblättern. Wir waren uns sofort einig:
[glowred]Sine pecunia non olet![/glowred]
Auf dem Wege zur Königsmacht kommt jeder jedem in die Quere. Keiner kann sich eine Pfründe absichern, keiner seine Machtpositionen und Einnahmequellen gegen die begehrliche Konkurrenz schützen: Eine einzige simple Aktionskarte und der tapferste Krieger ist hin, der Edelmann degradiert und der Pfaffe gefangengenommen.
Denken und Geldzählen ist möglich, ob es sehr viel hilft allerdings fraglich. Moritz tat es ausgiebig und wurde dann auch noch böse, als er den Arpad vorgesetzt bekam. Dafür fand er am Ende auch den Winning Move zum Doppelten Königstum. Vielleicht hat sein Denken tatsächlich uns allen geholfen.
PS: In Tara wird der Startspieler durch winzige Zahlen auf den Aktionskarten bestimmt. Wer in der ersten Runde die höchste Zahl gezogen hat, fängt an. Wir haben lange darüber gerätselt, warum diese Zahlen in der Spielregel als “Tie-Breaker” bezeichnet wurden. Alle Aktionen werden streng sequentiell abgehandelt und es kommt dabei zu keinerlei Kampfentscheidung. Der Startspieler war schon längst nach de WPG-Methode bestimmt worden und es gab weit und breit keinen Tie zu breaken. Bis Moritz die Startspieler-Regel entdeckte…
WPG-Wertung: Günther: 6, Moritz: 6, Walter: 5, Wolfgang: 6
Moritz schreibt eine Rezension.
2. “Verflixxt! Nochmal”
Die erste Erweiterung zum schönen “Verflixxt! ” von Kramer/Kiesling. Als neue Elemente werden hereingebracht:
1) Der Vogel “Flixxy” (Moritz hielt das für einen Schreibfehler): eine neutrale Spielfigur, die von jedem Spieler wie seine eigene Figur bewegt werden kann.
2) Zusätzliche “Verflixxt-Tafeln”: wenn man diese als Letzter verläßt, darf / muß man sein letztes abgegrastes Verflixxt-Hexagon an den linken Nachbarn weitergeben.
3) Sehr potente “Wurmchips”: man bekommt sie für jedes Einkassieren eines negativen Verflixxt-Hexagons. Sie erlauben dem Besitzer beachtliche Zugvorteile wie z.B. Zweimal-Würfeln.
4) Ein “Aktionswürfel”, der bestimmt, ob man den Flixxy bewegen muß oder nicht bewegen darf oder darüber die freie Auswahl hat.
Alle Mitspieler fanden diese Variationen ganz lustig. Das ist richtig. Chaos und Zufall werden gefördert, die Schadenfreude wächst und die Vorfreude auf die Schadenfreude auch. Doch in meinen Augen ist das kein Gewinn. Zu 16,7 Prozent wird man jetzt von den Regeln gespielt und zu 75 Prozent von seinen 3 Mitspielern. Von dem sehr guten strategischen Würfelspiel a la Backgammon bleiben dann grade noch mal 8,3 Prozent übrigt.
Moritz vermißte die Wargame Expansion, mit der man fremde Pöppel erschießen kann.
WPG-Wertung: Günther: 8, Moritz: 7, Walter: 7, Wolfgang: 7
Walter schreibt eine Rezension.
3. “24 / 7”
Moritz hatte dieses Spiel schon in der Maxvorstadt als Absacker hingestellt (oder hat dort Peter diese Klassifikation erfunden?), und unter diesem Motto wurde es eine halbe Stunde vor Mitternacht am Westpark auch sofort akzeptiert.
Doch ein Absacker ist es nicht. Eher ein Denkerspiel. Nur weil ein Spiel nach 9 Zügen zu Ende ist, kann man es noch lange nicht in die Reihe der lustigen, lockeren Spielfreuden einreihen. Jeder Spieler muß auf einer Art Schachbrett eine Art von Dominosteinen hinlegen und damit horizontal, vertikal oder diagonal bestimmte Poker-Muster zustandebringen. Da gibt es eine Menge zu rechnen. Und wenn man eine gute Kombination erkannt und erfüllt hat, dann hält die Euphorie über die Siegpunkte nicht lange an, denn damit hat man unabsichtlich dem nächsten Spieler die Vorgabe zu einer noch viel besseren Kombination gegeben, die ihm noch mehr Siegpunkte einbringt. Oder hätte man das alles vorher berücksichtigen und miesnickelig verhindern sollen?
Für den gemütlichen Nachmittag im Kaffeekränzchen bei Charlies Tante (ansonsten Scrabble- und Canasta-Spielerin) ist das eine passende Herausforderung. Zum Absacken unter den Grüblern vom Westpark wohl eher nicht.
Wolfgang fand noch eine weitere passende Verwendung: Für seinen Sohn, mit dem er das Kopfrechnen im Zahlenraum von 7 bis 24 üben möchte.
WPG-Wertung: Günther: 6, Moritz: 8, Walter: 5, Wolfgang: 7
Peter hat schon eine Rezension geschrieben.
4. “Bluff”
Im ersten Endspiel mit 2 Würfeln gegen Walters einen Würfel legte Moritz nach der bewährten “Immer-4-Strategie” die Vier vor. Walter hatte selbst eine Fünf und hob freudig auf 1 mal die Fünf. Nach langem Überlegen ging Moritz auf 1 mal den Stern. Konnte das ein guter Spielzug sein? Walters Fünf war so gut wie fotographiert. Wenn Moritz selbst einen Stern hatte, hätte er doch auf 2 mal die Fünf gehen müssen. Wenn er weder Stern noch eine Fünf geworfen hatte und bei Walter einen Bluff vermutete, dann hätte er entweder anzweifeln oder nachwürfeln müssen. Also war Walters logische Folgerung das Anzweifeln.
Moritz hatte eine Drei und einen Stern und blieb der Sieger. Der naheliegende Konter “2 mal die Fünf” hätte ihn ausgehebelt. Frage an die Statistiker: War Moritz’ Vorgabe wirklich optimal? Hat er damit sowohl einen Bluff als auch eine Wahrheitsaussage von Walter am optimalsten ausgesteuert?
Eine der vielen ungelösten Fragen über Würfel-Trivialitäten in einem phantastischen Spiel.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

22.11.2006. Säulen der Erde, Yspahan, 24/7

1. Säulen der Erde
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Andrea kannte es noch nicht, Moritz hatte es 2x mit signifikant falschen Regeln in Essen gespielt, Loredana und ich 1x als Zweipersonenspiel erprobt. Aber alle hatten wir kolossal viel Spaß dabei, und trotz aller unkalkulierbaren Glückselemente war das Ergebnis erstaunlich eng: Moritz gewann, dann drei Punkte Abstand, dann die anderen drei einer direkt hinter dem anderen. Das Ziehen der Baumeister verhindert, das Züge komplett kalkulierbar werden, sodass sich das Ganze in vernünftiger Zeit spielen lässt.

2. Yspahan
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Auch hier: 4 enthusiastische Spieler (Walter, bevor du mich wegen Punkten anmailst: Mail die Liste an, denn ich hab nicht gefragt). Allerdings war das Ergebnis hier klarer, die Punkteabstände am Ende ziemlich groß. Ich habe wieder gewonnen, aber doch anders als bei HiG. Dort hatte ich als einziger alle Ausbauten; gestern fehlten mir 2, während alle anderen alle hatten. Bei HiG hatte ich keine einzige Häuserwertung, gestern kamen vielleicht 40% meiner Punkte aus Häusern. Eines ist sicher: Die Karawane darf nicht ignoriert werden, allein schon wegen der Gratis-Sonderkarten.

Noch ein (noch nie aufgetretenes) Kuriosum: Am Ende von Yspahan dachte ich gefühlsmäßig, es sei 22:30. Dieses Gefühl teilten Loredana und Andrea. Schock: Die Funkuhr zeigt 00:07. Moritz schafft es (zum Glück!), uns drei zu überzeugen, noch ein Spiel zu auszuprobieren, und so kommen wir zum dritten Knüller des Tages:

3. 24/7
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… ist eine Mischung aus zwei Spielen, mit denen man mich jagen kann: Scrabble und Kniffel. Man hat ein Scrabble-Brett, und statt Buchstaben stehen halt Zahlen auf den Steinen. Man muss, um zu punkten, gewisse Konstellationen basteln, etwa “3er Straße” oder “Vierling” oder “insgesamt 24 Punkte”, und zwar in der Reihe, Spalte oder Diagonale. Klar, dass da auch manchmal mehrere Scorings auf einmal erzielt werden können, wenn der Stein 'sitzt'. Das Spiel ist schnell (obwohl wir etwas Angst haben, dass entscheidungsunfreudige-allzu-kalkulierende Spieler für 24/7 ungeeignet sind) und macht höllisch Spaß. Ich wollte es sofort kaufen, aber es ist mal wieder Sunriver Games, und nicht mal Delayed Reactions führt die. Also höllisches Porto mit Funagain bezahlen oder einen Freund in den USA belästigen … Moritz gewann, der Rest folgte in Abständen. Da 24/7 für mich eine Absacker-Alternative zu Bluff darstellt (im Gegensatz zu 'soundsoviel nimmt' oder 'Coloretto'), muss es her!

Fazit: Selten so außergewöhnlich gute Spiele gehäuft erlebt! Der Abend war historisch!

22.11.2006: Reine Männerrunden und gemischtes Doppel

Yspahan machte es möglich: Jeder wollte dabeisein und schon 6 Tage vor dem Countdown waren alle WPG-Plätze vergeben und die Mannschaften für zwei getrennte Spielorte benannt. Am Westpark kam eine reine Männerrunde zustammen, in Schwabing trafen sich zwei Pärchen zum Flotten Vierer.
Bei den Männern wurden lediglich Brettspiele absolviert. Hier die Zusammenfassung.
1. “Yspahan”
Ein neues Super-Spiel von Ystari Games, die sich zu einem Garant für höchste Spielansprüche gemausert haben. Auch in “Yspahan” ist alles stimmig, ausbalanciert, vom Konzept her intelligent und von der spielerischen Reife einfach beste Klasse. Es gibt keine Schwächen, nicht einmal vom Ansatz her:
Schon allein der Würfelmechanismus, mit dem die Spieler ihre zulässigen Aktionen auswürfeln, ist äußerst geistreich. Mit diesem Element wird das spielerische, lockere Element in das ansonsten streng planbare Spielgeschehen hineingebracht. Wer gewinnt, war zweifelsfrei der Beste, wer verliert, hat schlichtweg Pech gehabt.
Viele verschiedene Strategien bieten sich an; welche davon zum Sieg führt, wird Peter nicht einmal in seiner Rezension verraten: Ladenbesitzer, Kamelhändler, Geldwechsler, Architekt, Würfel-Statistiker oder Glücksritter, für alle diese Charaktere gibt es Betätigungsfelder mit Umsätzen auf der Siegpunktskala.
Bei jedem Detail der Spielregel kann man ins Schwärmen kommen: so durchdacht und spieltheoretisch perfekt ist das Konzept, Note Eins mit Stern! Kleines Beispiel: Drei Wochen a 7 Tage sind zu absolvieren, mit jeweils wechselndem Startspieler. Das macht 21 Runden, und wenn 4 Mitspieler dabei sind, dann ist jeder genau 5 mal Startspieler. Da bleibt noch eine Runde übrig. Wenn jetzt nochmal der Startspieler in normalen Modus wechseln würde, wäre der erste bevorzugt und alle anderen benachteiligt. Doch “Yspahan” hat auch für diesen Konflikt eine geniale Lösung gefunden: In dieser Überschußrunde wird die Startspielerrolle nach einem total anderen Modus vergeben, die Spieler ziehen hier in der umgekehrten Reihenfolge ihrer aktuellen Spielposition. Wer bisher am meisten Pech hatte, darf sein Glück noch einmal versuchen. Ist das keine göttliche Erfinderweisheit!
WPG-Wertung: Aaron: 9 (keine 10, weil schon aus WPG-Prinzip eine Differenz zu “1830” sichtbar sein muß), Günther: 9 (Denken mit Spaß), Walter: 9 (hat sich von anfänglich 10 Punkten runterargumentieren lassen), Wolfgang: 9 (konstruktiver Glücksfaktor)
Peter hat schon eine Rezension geschrieben, Aaron muß sie nur noch freigeben.
2. “Säulen der Erde”
War standardmäßig als zweites Spiel vorgesehen, schließlich sollten alle WPGler noch eine Kostprobe von unserem nächsten “Spiel des Monats” abkriegen. Doch zur vorgerückten Zeit scheuten wir die Dreiviertelstunde Regelerklärung. Wird wohl das nächstes Mal bei freier Liebe auf den Tisch kommen.
Peter wird eine Rezension schreiben.
3. “Vegas Showdown”
Die Spieler bieten um Gebäude rund um die Casino-Szenerie: Spieltische, Hotels, Restaurants, Büffets, Parks und ähnliches. Die Gebäude bringen pro Runde neues Geld ein, sie ziehen Publikum an oder werden sofort in Siegpunkte umgesetzt. Am Ende wirft die Qualtität des ersteigerten Gebäude-Ensemble noch mal einige Siegpunkte ab.
Der Auktionsmechanismus läuft ganz flott ab, wobei hierzu auch das funktional gut durchgestilte Spielmaterial viel beiträgt. Ein paar wohldosierte Zufallsereignisse fördern die unterhaltende Spielstimmung.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (nur! obwohl er gewonnen hat), Günther: 8 (hält es für ein Spiel-des-Monats-Kandidaten), Walter: 7 (hübsch und stimmig, aber doch nur ein Auktionsspiel), Wolfgang: 8 (leicht und locker)
Wolfgang schreibt eine Rezension.
4. “Bluff”
Im Endspiel mit einem gegen Walters zwei Würfel hatte Günther eine 2 gewürfelt und fing mit 1 mal die Fünf an. Mit 2/3 Wahrscheinlichkeit hatte er damit einen von Walters Würfeln richtig geraten. Doch Walter hatte nur eine Eins und eine Drei geworfen und zweifelte an. Damit war’s das auch schon.
Hier sieht man mal wieder die Stärke der “Immer-4-Strategie”. Wenn Günther eine 4 vorgegeben hätte, hätte Walter auch noch eine plausible Chance zum Erhöhen bzw. zum Nachwürfeln sehen – und damit verlieren – können.
Was wäre aber gewesen, wenn Günther ganz brav 1 mal die Eins vorgelegt hätte? Auch dieses Trivial-Problem ist spieltheoretisch noch nicht entschlüsselt. Mini-Mäxchen, es gibt noch viel zu tun!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

15.11.2006: Razzien in “Salamanca”

Zwei Siemens-Manager und ein Sublieferant waren heute im WPG-Quintett angesagt. Spannend war die Frage, ob sie alle die heutige Großrazzia am Standort München überlebt hatten. Hatten sie! Mit weißer Weste standen alle pünktlich um 20 Uhr am Westpark auf der Matte.
1. “Salamanca”
Die Spieler legen Landschaftsplättchen in die Pampas und bauen Villen darauf. Dann grasen sie die benachbarten Wein-, Wald- und Wiesengrundstücke ab und machen damit Kohle.
Die bösen Mitspieler können mit Wühlmäusen oder Heuschreckenschwärmen die besten Ernten vernichten. Manchmal schickt man auch einfach sein Kondom (Conde = Pfalzgraf) vorbei, um sich von fremden Ernten den Zehnten abzuholen.
Kurz und gut: Villen zu bauen ist lebenswichtig. Das Kondom rundet ab. Bei diesen beiden Spielzügen hat jeder Spieler sein Schicksal in der Hand. Doch bei den Plagen und den weiteren Katastrophen unterliegt man hilflos den Ambitionen der Mitspieler. In einer 5er Runde beträgt die Fremdbestimmung also rund 80%.
Ganz lustig, wenn man alles nicht so erst nimmt.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (8 Punkte für eine 3er Runde), Günther: 6 (eigentlich mehr wert), Loredana: 6, Peter: 5 (nach 6 Punkte beim ersten Eindruck), Walter: 6.
Walter schreibt eine Rezension.
2. “Kabale und Hiebe”
Peter wünschte sich ein halbstündiges Zwischenspiel. Was lag näher, als in unsere Kontroverse um das neue HiG-Spiel neue Gutachter einzubringen.
Peter stellte zunächst mal einen Anachronismus fest: Maiskolben stammen aus Amerika und waren im Mittelalter wohl noch nicht auf dem Speisezettel. (Nur als Randbemerkung.)
Ohne Denker spielte sich alles sehr viel flotter. Und dann sogar einigermaßen lustig. Auch wenn es nach wie vor für die Nicht-Gewinner einer gewissen Frust-Toleranz bedarf. Aaron gewann. Warum? “Ich habe es gespielt wie ‚Hol’s der Geier’!” (Das dürfte wohl bedeuten: Sich ganz locker auf wenige, lukrative Stiche konzentrieren.)
WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther: 7, Loredana: 7, Peter: 7, Walter: 5 (legt einen Punkt dazu).
Moritz und Walter haben schon je eine Rezension geschrieben.
3. “Yspahan”
Nein, wir haben es nicht gespielt, wir waren ja eine 5er Runde und das Spiel geht nur bis 4 Mitspieler. Doch Peter hat es kurz vorgestellt, es ist sein neuer 10-Punkte Favorit und Loredana steht mit 9 vergebenen Punkten ganz dicht dahinter.
Das Spiel enthält einen neuartigen Würfelmechanismus zum Auswürfeln der zulässigen Spielaktionen. Günther hat schon seine Formelsammlung ausgegraben und wird demnächst ein Tableau mit den zugehörigen Wahrscheinlichkeiten veröffentlichen.
Noch keine WPG-Wertung.
Peter (!) schreibt eine Rezension.
4. “Bluff”
Im Endspiel 1:1 legte Loredana gegen Walter 1 mal die Eins vor. War das Naivität, Verarschung oder genialer Bluff. Wenn Loredana wirklich eine Eins gewürfelt hatte, so war das die einzige Vorgabe, mit der sie sofort und unweigerlich verloren hatte. Wenn sie aber keine Eins hatte …?
Schon vor einem Monat (18.10.) war Walter von Aaron mit der gleichen Vorgabe reingelegt worden. Damals hatte er eine Zwei, diesmal eine Drei. Was tun? Er zweifelte an und … hatte verloren, Loredana war wirklich mit einer Eins ins Rennen gegangen.
Verarschung war es von ihr sicherlich nicht gewesen, aber ob Naivität oder geninaler Bluff, das kann ich bis jetzt noch nicht unterscheiden. Über dem Epsilon-Durchgang durchs Unendliche liegt das ja auch ganz dicht beieinander.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

09.11.2006: Italia bei Moritz und Andrea

“Italia” by Phalanx- tried out with Hans and Andrea, 9.11.2006

Andreas Steding has added a lot of chrome to the “Britannia” game system here, but avoiding some overly complicated mechanics that made “Hispania” very long to play. Still, this “Britannia” on steroids – the decision making is much more difficult as there are lots of things large nations can do on each turn: raiding, naval moves, building cities, campaigning. The latter mechanic simulates the long campaigns of Hannibal and the like, something like a mini game in the game as other players can react to the ongoing campaign moves, also something that has not been seen yet in “Britannia”.
Where the game shines is in it's 3-player scenario (or rather “game” – as the 3-player version is completely different from the 4-player version), which is the first time this has been done right, with basically two sides representing the nations oppressed by the Romans that constantly struggle among themselves, and the third player representing mostly the Romans in their struggle to dominate the peninsula.
Game material is top notch, although there are some strange omissions (like a historical reference or an overview over when all nations/armies appear). THe rules are not for the faint-of-the-heart – even Britannia veterans will have some new concepts to struggle with, although they still will feel at home. Recommended, but not for the casual gamer.

07.11.2006: “1861 – Eisenbahnen im russischen Zarenreich”

Spiele der 18xx-Familie sind anders. Das fängt schon damit an, daß bei uns dafür gesondert eingeladen wird, damit die Ketzer, die hierfür nur 8 oder gar weniger Punkte vergeben, erst einmal wissen, was die Glocke geschlagen hat. Dann wird für 19 anstatt für 20 Uhr zusammengerufen, um der Hektik entgegen zu wirken, die ansonsten bei länger andauernden Planungsphasen der Gleisbauingenieure unweigerlich aufkommt.
Wenn dann noch ein Neuling dabei ist, wird er extra ein halbe Stunde vorher zitiert, damit er privatissime sed gratis vor dem eigentlichen Beginn der Auseinandersetzungen noch einen kleinen Überblick darüber bekommt, was ihn in den nächsten 4 bis 5 Stunden erwartet.
Diesmal trafen sich vier Zehn-Punktige und ein Neuling zum brandneuen “1861” über die Entwicklung der Eisenbahnen im russischen Zarenreich.
1. “1861”
Neben ein paar Regel-Modifikationen, die in jedem 18xx-Spiel verwendet werden könnten, besitzt “1861”, wie jedes andere geniale Kind dieser Spielefamilie, natürlich auch ein paar ganz eigene Elemente, die ihm ein unverwechselbares Gepräge geben.
Zwischen den 5 Privatgesellschaften und den 8 öffentlichen Gesellschaften gibt es 16 Minor Companies, die zuerst betrieben werden müssen und das Spielgeschehen der Aufbauphase bestimmen. Sie werden vom handelnden Spieler versteigert und können hinterher nicht mehr verkauft werden. Ihr Auktionspreis ergibt das Startkapital; ansonsten leben und arbeiten sie wie wir das bei jeder 18xx-Eisenbahnlinie gewohnt sind.
Der Aufbau der öffentlichen Gesellschaften dominiert den Mittelteil des Spiels. Die Gesellschaften sind alle gleichwertig, besitzen keine regionale Zuordnung und können an jeder Stelle der Landkarte beginnen. Sie können über den Aktienmarkt gestartet werden, doch gehen sie meist durch Umwandlung oder Verschmelzung aus den Minor Companies hervor.
Später gibt es noch die Russische Staatsbahn, die neutral von der Bank betrieben wird. Sie kauft Züge, wann immer sie kann und erzwingt so einen ständigen technischen Fortschritt. In der Staatsbahn geht alles auf, was zwischenzeitlich den Geist aufgegeben hat.
Sechs Stunden lang spielten und kämpften wir ums Überleben, um das Dolce Vita und um die Hegemonie auf den Gleisen. Für 1 Uhr hatten wir uns ein Zeitlimit gesetzt, da wurde gerade die Endphase eingeleitet. Wir brachen das Spiel ab, ohne unseren aktuellen Entwicklungsstand in eine theoretische Siegerreihenfolge zu extrapolieren. Jeder konnte plausible Gründe vorbringen, warum er selber zum Sieger zu küren sei.
Günther hätte in den Schlußrunden die weitaus höchsten Einnahmen verbuchen können, Wolfgang hatte die meisten Gesellschaftsanteile mit durchaus guten Entwicklungschancen und Walter thronte auf den höchstwertigen Aktien, die er in den Spitzenpositionen hätte halten können. Nur Arpad war etwas abgeschlagen, er hatte sich in der Anfangsphase mit manipulativen Lok-Verkäufen innerhalb seiner Gesellschaften zu sehr selbst von der Ader gelassen.
Es war keine Sekunde langweilig gewesen, auch wenn man schon mal Denkpausen und Erklärungseinschübe über sich ergehen mußte. Den Einstieg in “1861” haben wir geschafft. Das nächste Mal werden wir wohl einen ruhigen Sonntagsnachmittag im Winter für den Start einer neuen Herausforderung um die Eisenbahnen in Russland ansetzen müssen.
WPG-Wertung: Arpad.9, Günther: 9, Wolfgang 9, Walter 10
Walter schreibt eine Rezension.

06.11.2006: Mehr neue Essen-Spiele

Gestern Abend traf sich eine vergnügte WPG-Runde bei Hans im Glück, bestehend aus Günther, Moritz, Loredana und mir. Wir spielen:

1. Baumeister von Arkadia http://sunsite.informatik.rwth-aachen.de/cgi-bin/luding/GameName.py?lang=DE&frames=0&gamename=arkadia

Laut Günther “eines der besten Spiele von Essen”. Entweder ist die diesjährige Spielequalität mager, oder selbst dem Günther ist nicht mehr zu trauen. Das Spielprinzip ist “Leg ein Plättchen, und wenn alle Felder drumrum besetzt sind, wird gewertet”. Nur wenige Zusatzregeln machen dies (unwesentlich) interessanter. Ich würd's nicht unbedingt noch mal spielen wollen. Das Spiel funktioniert, aber es gibt besseren Zeitvertreib. In der letzten Runde zog Günther an Moritz, an der an seinen sicheren Sieg glaubte, vorbei.

2. Yspahan
http://sunsite.informatik.rwth-aachen.de/cgi-bin/luding/GameName.py?f=00w%5EE4X&gamename=yspahan

Laut Günther “sehr schönes Familienspiel – im positiven Sinne”. Das sagt mein Brettspiel-Idol in seiner höflichen Art normalerweise über stark glücksabhängige Spiele, die man auch gut mit Nicht-Spielern spielen kann (Kniffel oder so). In der Tat würfelt man auch bei Yspahan mit vielen Würfel, aber das war's auch schon mit den Ähnlichkeiten. Yspahan ist ein echtes, gutes, forderndes Brettspiel der Sorte, wie ich sie liebe: Es gibt verschiedene Methoden, Punkte zu machen, und es ist nicht evident, welche die effizienteste ist. Es gibt die Möglichkeit, Fertigkeiten zu entwickeln. Kurz: Wer Goa mag, mag auch Yspahan. Als Familienspiel würde ich Yspahan überhaupt nicht bezeichnen — dafür ist es viel zu komplex. Ich bin schrecklich stolz auf meinen überlegenen Sieg und bin froh, wenigstens einem Hersteller blind trauen zu können: Ystari, die Spieleschmiede, die bislang wirklich nur Spiele nach meinem Geschmack hatte. (Jetzt will ich endlich Ys spielen!)

3. Bison
http://sunsite.informatik.rwth-aachen.de/cgi-bin/luding/GameName.py?f=00w%5EE4X&gamename=bison

Ein Kiesling/Kramer-Spiel, aber trotzdem schlecht. Man legt eine Landschaft aus Plättchen und kriegt Punkte, wenn man seine Männchen draufstellt. Ich hab's selbst gekauft (leider) und stell' jetzt gleich mein ungepunchtes Exemplar bei Ebay rein.

4. Null und nichtig
http://sunsite.informatik.rwth-aachen.de/cgi-bin/luding/GameName.py?f=00w%5EE4X&gamename=nichtig

Ein kleines Amigo-Kartenspiel: Es gibt Karten in fünf Farben. Wer den Stich macht, legt die Stichkarten offen nach Farben sortiert aus, wobei pro Stapel immer noch die oberste sichtbar ist (logisch). Was am Ende sichtbar ist, das zählt als Punkte. Liegt bei mir also eine rote 10, will ich keinen Stich, in dem die rote 0 ist. Es gibt keinerlei Zugabezwang, die höchste Karte sticht. Das sind schon fast alle Regeln. Schnell zu spielen, auch für Kinder geeignet, das, was ich Familienspiel nennen würde. Ich würd's nicht noch mal spielen wollen, in der Zeit hätte man sich besser mit Bluff amüsiert.

Fazit: Yspahan wird gekauft, der Rest bewegt sich bei mir punktemäßig zwischen 4-6.

25.10.2006: Lichter aus Essen

Vier Westparkgamers haben sich drei Tage lang auf der Spiel 2006 in Essen herumgetrieben. Eine stolze Ausbeute von 45 neuen Spielen oder Expansion-Sets wurde in Koffern und Tüten nach Hause geschleppt. Diesmal wurde besonders auf gute Vorbewertungen geachtet. Jetzt stehen wieder ein paar sehr schöne Spiele-Begegnungen an.
1. “Tempus”
Eine neue Version von “Civilisation light”: Die Spieler bewegen und vermehren sich, bekämpfen und bekehren sich, bauen Städte und schreiten vorwärts auf der Entwicklungsleiter der Zivilisation.
Alles geht relativ langsam vor sich: Zu Beginn hat jeder nur einen Bewegungspunkt für einen einzigen seiner Pöppel, pro Vermehrungsphase wird nur ein einziger neuer Pöppel gezeugt und es darf nur eine einzige “Fortschrittskarte” (für ein bißchen zusätzliche Dynamik und Chaos) nachgezogen werden.
Kämpfen ist im Prinzip schädlich, weil zur Konzentration der Streitkräfte und für den Kampf mehr Energie aufgewendet werden muß, als über die Siegprämie an Vorteilen herausspringt. Friedliche, optimale Entwicklung ist hier die Devise. Die einzigen Personalverluste, die man erleiden muß, resultieren aus der Proselytenmacherei, der man durch die entsprechenden Chaoskarten in der Hand des Nachbarn wehrlos ausgesetzt ist.
Moritz hatte das Spiel in Essen bereits angespielt, bei uns wurde er auch noch Startspieler und konnte sich gleich die fettesten Weiden als Heimatbasis auswählen. In der ersten Runde holte er sich auch noch zielstrebig die Entwicklungsprämie ab und war damit fast schon der sichere Sieger. Nur durch sein etwas loses Herumplempern – vielleicht hatte er als geborener Warrior doch doch eine Chance zum Zuschlagen gesucht – betrug sein Vorsprung am Ende nur 6 Punkte (23%).
Andrea, wie gewohnt zu Rechten von Moritz sitzend, durfte sich als Letzte ihre Startbasis aussuchen. Die guten Jagdgründe waren vergeben und ihr blieb deutlich mehr Qual als Wahl übrig. Ein Fleckchen Erde ganz nahe bei Aaron kam ihr zu “weit weg von der Welt” vor. Vor gar nicht langer Zeit als “Vamp” war das noch ganz anders! Alle unterstützten ihre Lokalsuche mit guten Ratschlägen. Als sie endlich das kleinste Übel gefunden und sich plaziert hatte, tönte Moritz: “Tut mir leid, daß ich wieder mit dir kämpfen muß”. Da lies sie sich noch einmal umstimmen und wählte ein abseitiges kleines Grundstück mit Meerblick.
Hans nervte wie immer durch lange Denkpausen. Er suchte für jeden Zug die geniale Gewinnstrategie. Dabei lebt “Tempus” eigentlich nur von der Hand in den Mund. Nach vier Spielrunden mit taktischer Rechnerei fiel Hans immerhin auf, daß in seinem Gleichungssystem noch eine wichtige Angabe fehlte: “Was ist eigentlich die Siegbedingung?” Ach ja: Besitz an Feldern plus Städte plus Entwicklungsprämie.
WPG-Wertung:
Aaron: 5 Punkte – “abzüglich 2 Punkte für die schlechte Ausstattung”,
Andrea: 6 Punkte – “ein Punkt Abzug für das fehlende Thema”,
Hans: 7 Punkte – “man könnte was (noch mehr?) draus machen, wenn man schneller spielt” – sagt ausgerechnet unser Weltmeister im Blitzdenken
Moritz: 7 Punkte – “elegantes Design”
Walter: 6 Punkte – Wenn es nur nicht so zäh wäre!

Moritz schreibt eine Rezension.
2. “Kabale und Hiebe”
Ein chaotisches Kartenspiel. Jeder bekommt den gleichen Satz von unterschiedlichen Karten, die sich jeweils überbieten. Der König ist mehr als die Königin, der Ritter ist mehr als sein Knappe, und die Julia ist mehr als ihr Romeo. Manche Karten besitzen Sonderfähigkeiten, mit denen sie andere Karten fördern oder vernichten können: der Zauberer entfernt alle hohen Karten, die Hexe alle niedrigen Karten. Die Musketiere beseitigen die Sondereigenschaften und der Bettler kehrt alle Werte um. Was dann übrig bleibt ist Zufall und Chaos, Lust und Frust, Schaden und Freude, kurzum: Spielen und Gespielt-Werden, entweder durch die Karteneffekte oder durch die Unberechenbarkeit der Mitspieler.
Das Spiel ist ab 8 Jahre, und entsprechend überdeutlich ist die Spielregel. Da heißt es z.B. “Pro Spieler werden 6 Karten abgezählt, das sind z.B. bei 3 Spielern 18 Karten”. Hilfestellung für Legastomatiker?
Dagegen sind andere Sätze fast frivol: “Romeo hat die Zahl 5. Liegt er in derselben Spalte wie die gleichfarbige Julia, hat er die Zahl 15”. Warum hat er nicht Sechs und in der gleichfarbigen Spalte die Doppel-Sechs?
WPG-Wertung:
Aaron: 7 Punkte – “lustig” (leider nicht bei uns)
Hans: 8 Punkte – “spielt sich ganz schön flott” (leider nicht bei uns) “und erfreut mit Schadenfreude” (ja, aber…)
Moritz: 8 Punkte – “bietet viel Handlungfreiheit” (eine von drei Karten auf einen von 4 Stapeln legen!)
Walter: 4 Punkte – “Leider kann man dabei denken. Doch dann spiele ich lieber Mau-Mau!”

Rezensionsschreiber ist noch offen.
4. “Bluff”
Nach den beiden Denken-Spielen noch mal was leichtes, lockeres, spielerisches zum Abschluß. Gott-sei-Dank. Keine besonderen Vorkommnisse. Im Endspiel mit 2:5 in Unterzahl kämpfte Moritz tapfer wie ein Löwe, doch gegenüber der reinen Masse hatte auch seine ausgereifte Klasse keine Chance.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

18.10.2006: Der Meister in “Nottingham”

1. “Maestro Leonardo”
Nach unserer Erfahrung bietet Rot in der Standard-Startaufstellung die besten Siegchancen. Deswegen bekam Moritz als Neuling diese Farbe zugeschustert. Die damit verbundene größere Aktionsfreiheit kommt seiner Machermentalität sehr gelegen. Andrea, als zweiter Neuling, bekam Blau. Sie nimmt sowieso alles was sie kriegt; mit Moritz hat sie ohnehin schon das große Los gezogen.
Walter bemühte sich, den Anfängern seinen gesammelten Leonardo-Erfahrungsschatz nahezubringen: “Brichst Du einen laufenden Erfindungsauftrag ab, so ist das nicht weiter schlimm. Du verlierst höchstens die 2-4 Punkte, die Du in die Arbeit investiert hast. ” Hier hackte Aaron ein: “Machst Du es aber fünfmal hintereinander, dann hast Du ein Problem!”. Man sieht den größeren Überblick von Business Excellence!
Diesmal gab es überdurchschnittlich viele Überschneidungen bei der Fertigstellung von Erfindungen. Mehr als die Hälfte der Aufträge konnten nicht ohne Konkurrenz-Ansprüche zu Ende geführt werden. Diese lästigen Gewinn-Einbußen drückten auf die Euphorie.
Am Ende fanden es alle spannend und unterhaltend. Der Biet-Mechanismus ist OK. Doch Moritz und Andrea vermißten, im Gegensatz wie z.B. bei “Die Fürsten von Florenz”, im Thema etwas Flair.
WPG-Wertung: Andrea und Moritz waren für je 7 Punkte; Aaron nahm von seinen 8 Punkten auch wieder einen weg. Jetzt liegt der WPG-Durchschnitt nur noch bei 7.6.
Walter hat schon eine Rezension geschrieben.
2. “Nottingham”
In seinem Podcast vergleicht Moritz das Kartenspiel mit “Rommee”. Nun ja, die Spieler ziehen reihum jeweils eine Karte vom verdeckten Stapel, und wenn sie drei Karten der gleichen Sorte auf der Hand haben, dürfen sie das Trio ablegen und kassieren dafür Punkte. Das ist schon die ganze Gemeinsamkeit zwischen “Nottingham” und dem braven ruhigen Kartensammelspiel für Omas und Enkelkinder.
Die Tauscher und Betrüger sind gefragt. Anstelle die vom Stapel gezogene Karte auf die Hand zu nehmen, darf man sie gegen eine beliebige Karte bei seiner seiner Mitspieler eintauschen: Abhängig vom Kartenwert zieht man entweder blind oder offen eine Karte aus der fremden Kartenhand (wie bei “Quartett”), oder man bietet die eigene Karte auf dem Markt zur Versteigerung an (wie bei “Raibach und Co”), wobei alle Mitspieler ein Mindestgebot abgeben müssen. Besonders schöne Kartenkombinationen (Pärchen, Streets und Flashes) liefern Sonderpunkte; an dieser Stelle ist Nottingham genauso wie “Poker”, nicht wahr?
Jeder Spieler steht ständig unter der Befürchtung, ob die schöne Sammlung in seiner Hand nicht noch zerstört wird. Rationale Spieler finden das ätzend, jugendliche Halbstarke eher endgeil: Schadenfreude ist doch die befriedigendere Freude, oder?
Die vergebenen Punkte waren umgekehrt proportional zum Alter:
Aaron: 5, Andrea: 6, Moritz: 7 (Künstlerbonus), Walter: 4.
Moritz hat schon eine Rezension geschrieben.

3. “Bluff”
Im Endspiel 1:1 legt Aaron 1 mal die Eins vor. Damit war er ohne Not von der bewährten “Immer-4-Strategie” abgewichen. Walter hatte eine Zwei. Jetzt lag es doch auf der Hand, Aarons Vorgabe anzuzweifeln. Doch auf solche guten Gedanken kommt man immer erst, wenn es schon zu spät ist.
Walter versuchte es mit der “Immer-4-Strategie” aus der Rückenlage. Aaron hatte Null Probleme anzweifeln und zu gewinnen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.