Walter prolongiert. Andrea affirmiert. Juchz! Hans konnektiert. Moritz assoziiert sich. Fermate.
Andrea anulliert. Schluchz! Das Quartett reduziert sich zur Triole. Günther bilanziert und addiert sich. Walter konfirmiert. Der Maximus Cunctator und sein Conducător halten sich wie gewohnt zurück. Aaron komplettiert. Walter terminiert.
Wir sind wieder zu fünft. Am Abend und in der Nacht, nicht mehr ganz im Sommer. Hi, Mr. McCourt, ist das keine tolle Vorgabe?
1. “Canal Mania”
Die Hexalandschaft des Spielbrettes löst sofort eine Diskussion aus, ob das funktionale Design gut oder schlecht ist. Die Phantasten konstatieren ein thematisches-Defizit, die Rationalisten geben sich mit der logisch-asketischen Konzentration auf die Spielmechanismen vollauf zufrieden.
Die Spieler müssen mit geraden und gebogenen Kanalbauteilen (in “1830” nennt man das “Gleise”) Städte mit Kanälen verbinden und darauf Waren transportieren. Beides bringt Siegpunkte ein.
Die Kanalbauteile bestehen aus einfachem Fließwasser, Schleusen, Aquadukten und Tunnels. Jeder Spieler besitzt davon einen genügend großen Vorrat, darf ein Teil aber nur dann auslegen, wenn er sich vorher eine passende Baufortschrittskarte besorgt hat (freie Auswahl aus einer einer offenen Auslage).
Die Baufortschrittskarten entscheiden auch, welche Warenarten in welchen Städten zum Transport bereitliegen. Beim Transport darf man auch fremde Kanäle benutzen, muß dann aber dem fremden Besitzer anteilsmäßig Siegpunkte zukommen lassen.
Die Spieler besitzen in ihren Zügen jede Menge Handlungsfreiheit, aus der sie eine optimale Strategie herausfinden müssen. Es gilt
– die richtigen Streckenkarten auszuwählen: hier spielen die Entfernung, der Untergrund und die geographische Position eine wichtige Rolle.
– die richtigen Baufortschrittskarten auszuwählen: hier muß man Streckentyp, entstehende Warenart oder Jokervorteile gegeneinander abwägen.
– den richtigen Baumeister zu engagieren, der für die zu bauende Teilstrecke die besten Qualifikationen mitbringt.
Ständig sind schwierige Entscheidungen zu fällen. Ganz regelmäßig wechselt unser “Arpad” (= Kritik-Figur für auffallend lange Denkprozesse) von Spieler zu Spieler. Nicht sofort kann man alle Einflußgrößen unter einen Hut bringen. Und manchmal taucht auch schon mal die provozierende Bemerkung auf: “Da wird man ja gespielt!”
Welches ist die “beste Strecke”? Diese Frage läßt sich beim ersten Mal genauso wenig beantworten wie z.B. bei “1830”. Erst mit einer gehörigen Spielpraxis kann man erkennen, wie das Gesamt-Streckennetz zusammenwachsen wird, wo sich lukrative Kooperationen mit den Mitspielern ergeben müssen, und an welchen Ecken man am besten alleine sein eigenes Süppchen kochen sollte.
Natürlich ist man auch abhängig von den Spielzügen der Mitspieler: Welcher Kanal welchen Mitspielers wird beim Warentransport mitgenutzt? Dahinter steckt zweifellos eine gewisse verdeckte Kingmakerei. Doch darf man das dem Spiel nicht zum Vorwurf machen; sonst müßte man das gleiche auch von “1830” sagen, was von uns gewiß keiner behaupten möchte. In der Regel wird immer der größere eigene Profit den Ausschlag geben.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (“nicht genug planbar”), Hans: 6 (legt beim Nachtarokken 1Punkt dazu), Günther: 7, Moritz: 7 (“typisches 7er Spiel”), Walter: 8 (vielleicht wegen Sieger-Bonus)
Aaron schreibt eine Rezension.
2. “Jericho”
Vor 5 Monaten hatte es Aaron gekauft, so lange lag es nach dem ersten Spielen hier am Westpark herum. Heute mußte man es ihm wieder aufdrängen, er hatte seinen Besitz glatt verleugnet.
Ein Kartenspiel für Jäger und Sammler. Die Sammler bauen sich aus zufällig verteilten und nachgezogenen Karten eine möglichst lange Mauer auf, die Jäger schießen den Mitspielern mit ebenfalls zufällig verteilten Karten die besten Mauerteile heraus. Der eine findet das Spiel lustig, der andere furchtbar. Wahrscheinlich baut es eine Brücke von einem Extrem zum anderen.
Gewinnen tut der, der die besten Karten zieht:
– viele Einsen (Sammler-Element), zum Sabilisieren der Mauern und zum Einheimsen von Siegpunkten in der Schlußwertung.
– viele Trompetenkarten (Jäger-Element) zum Zerstören der gegnerischen Mauern.
– die Wertungskarte, weil dann der Besitzstand eines Spielers jeweils gerade am größten ist.
Aaron (oder Hans) meinte am Schluß: “Es ist eigentlich ein Scheißspiel, das Besondere daran ist nur, daß es so schnell geht.” (Wegen der Assoziation hier noch ein irisches Sprichwort von Frank McCourt: “Scheiß oder geht vom Topf runter!”)
Der bisherige WPG-Durchschnitt lag bei fünf Punkten, heute waren wir einen ganzen Punkt schlechter:
Aaron: 4, Hans: 5 (zieht beim Nachtarokken 1 Punkt ab, Günther: 5, Moritz: 4, Walter: 3 (vielleicht wegen Verlierer-Malus)
Hans begründet seine relativ gute Note für das schlichte “Jericho” gegenüber der relativ bescheidenen Note für das substanzträchtige “Canal Mania” damit: “Wenn ich Wein getrunken habe, würde ich lieber ‘Jericho’ spielen”. Dem kann ich nur hinzufügen: “Wenn ich meine Zeit totschlagen will, dann ich auch! “
Eine WPG-Rezension gibt es schon vom Mai diesen Jahres.
3. “Bluff”
Im Endspiel Günther gegen Hans mit 2:1 Würfeln legte Günther 1 mal die Fünf vor. Hans hatte selbst einen Stern geworfen, was sollte er jetzt tun?
Er versuchte es mit 2 mal die Fünf. Günther hatte selbst einen Stern und eine Drei, jetzt war sein Können gefragt. Kurzentschlossen hob er auf 2 Sterne. Hans hätte jetzt am liebsten noch 4 Fünfer angesagt, doch es gab nur noch 3 Würfel im Spiel.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
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27.09.2006: Arpad’s “Wegelagerer”
Arpad ist nicht nur ein Spieler und Denker, ein gründlicher Denker, nach dem unsere Denker-Figur benannt ist (siehe Session-Report vom 14.12.2005), und ein fleißiger Spieler, der regelmäßig die Münchener Spuiratzn heimsucht, er ist auch ein kreativer Künstler und seit neuestem auch ein Spieleerfinder. Ein genialer Spielerfinder! Auf dem heutige Spieleabend durften wir seine allerneueste Creation, “Die Wegelagerer” testen und beurteilen.
Der Spielplan ist noch handgemalt und das Material provisorisch zusammengeschnitten und eingefärbt. Doch die gedruckten Spielregeln gewinnen schon allmählich ihre endgültige Gestalt. Es muß sich nur noch ein Verlag finden, der das ganze in sein Programm aufnimmt.
1. “Die Wegelagerer”
Jeder Spieler besitzt 7 Pöppel, die als Wegelagerer durch die Lande ziehen, einsame Villen überfallen und ausrauben, sich gegenseitig unterstützen oder bekriegen, sich manchmal Hals über Kopf in die Flucht vor der Königswache stürzen müssen, und dabei auch mal die Postkutsche besteigen.
Das Spiel besitzt eine Menge hübscher und ganz neuer Ideen, z.B.
1) Die Wegelagerer eines Spielers dürfen beliebig getrennt durch die Lande ziehen, doch sobald sie sich zu einer Meute zusammengefunden haben, dürfen sie sich erst wieder trennen, wenn sie erfolgreich eine Villa überfallen und besetzt haben. [Hier flocht Aaron aus seinem aktuellen Siemens-Nokia-Fundus einen Witz ein: Wie kann man zwei Schweden in der Sauna trennen? – Nur mit dem Beil! – Nach finnischer Einschätzung sind alle Schweden schwul!]
2) Die Postkutsche ist ein neutrales Gefährt, das jeder Spieler in seinem Zug per Würfelwurf über die Landstraße bewegen darf. Sie kann beraubt oder als Mitfahrgelegenheit genutzt werden. Wenn man sich fahren läßt, darf man beim Aussteigen seine Mitfahrer zur Kasse bitten – falls man nicht zwischendurch einem fremden Wegelager in die Hände gefallen ist.
3) Die Königswache, ebenfalls ein Spielelement, das jeder Spieler in seinem Zug nach Belieben führen darf, dient im Wesentlichen dazu, die Kreise der gegnerischen Wegelagerer zu stören. Doch werden die aufgebrachten Pöppel nicht aufgeknüpft oder sonstwie vom Leben zum Tode gebracht, sondern lediglich in neuer Ordnung oder Unordnung auf andere Stellen im Spielbrett verteilt.
Die Spieler führen alle einen ständigen Kleinkrieg miteinander, um Villen zu besetzen oder um die Besatzer zu vertreiben. Am Ende gewinnt derjenige, der entweder als erster fünf Villen erobert hält oder als erster 8 verschiedene Villen mit seinem Besuch beehrt hat. Da zum Erobern die Wegelagerer konzentriert werden müssen, beim Besuche-Machen aber besser einzeln agieren, erfordern die beiden Siegbedingungen entgegengesetztes Vorgehen. Welche Strategie sich letztendlich durchsetzt, ist glücklicherweise nicht vorbestimmt.
Jeder Spieler hat in seinen Spielzügen sehr viel Handlungsfreiheit. Er kann sich mit Masse ins Gewühl stürzen und sein Glück in Mord und Totschlag suchen, oder er kann einsam über die Dörfer gehen und die abseitigen Gefilde abgrasen. Im Prinzip ganz einfache Spielzüge, doch in der Summe ein geballtes Bündel an Interaktion und Dynamik.
Arpad, unser gründlicher Denker, erklärte eine gute Stunde lang die Spielregeln. Es handelte sich ja schließlich um sein Lieblingskind, da wollte er auch das geringste Schönheitsmal nicht unerwähnt lassen. Anschließend beriet er jeden Spieler genauso gründlich über alle Vor- und Nachteile seines nächsten Zuges. Und alle Spieler, die gerade nicht am Zug waren, hielten still und zuckten nicht mit der Wimper, wenn sich die groß und breit dargelegten Vorteile ganz schmerzhaft gegen den eigenen Besitzstand richteten. Dazu war Arpads Stimme viel zu freundlich, die Runde der Mitspieler viel zu altruistisch und das Spiel viel zu gut!
Ohne uns von Arpads Nähe beeinflussen zu lassen vergaben wir – unerbittlich – Spitzennoten. Unser bayerischer Staatsbeamter aus dem Kriminalamt war sogar ganz nahe bei der Höchstnote von 10 Punkten!
WPG-Wertung: Aaron: 8, Hans: 8, Walter: 9, Wolfgang: 9 plus!
Hallo, Rest der Spielerwelt: Ihr habt ein Super-Spiel verpaßt! Wer weiß, ob überhaupt und wann es einmal auf dem Markt zu erwerben sein wird.
2. “6 nimmt”
Zwischen 23 und 24 Uhr ist es zu spät für ein weiteres Voll-Spiel und zu früh für “Bluff”. Gerade richtig für ein “6 nimmt”.
Arpad machte kurzen Prozess: Bereits nach dem zweiten Spiel hatte er sich 66 Minuspunkte zusammengekratzt und wir konnten ohne Bedauern zu Bluff übergehen.
Zum WPG-Durchschnitt von 8,0 Punkten vergab Wolfgang 10 Punkte.
3. “Bluff”
Im Endspiel mit 1 Würfel gegen Wolfgangs 3 Würfel legte Walter 1 mal die Fünf vor, Wolfgang hob auf 1 mal den Stern und Walter ging unverzüglich auf 2 mal die Fünf. Jetzt ließ Wolfgang ein leises Fluchen hören. Er hatte einen Stern, und je eine Zwei und Drei gewürfelt. Was hättet ihr an seiner Stelle getan?
Er legte den Stern raus, hob auf 3 mal die Fünf und würfelte mit zwei Würfeln nach. Es kam keine Fünf nach und Walter selbst hatte auch keine Fünf: Ergebnis: 2 down gegen Wolfgang, es stand 1:1
Im Endspiel 1:1 gibt es für Walter nur die Immer-4-Strategie: also Blindvorgabe 1 mal die Vier! Wolfgang hob in gewohnter Manier auf 1 mal den Stern. Macht das Sinn? Bei jedem erfahrenen Bluffer muß man diese Vorgabe anzweifeln! Wie erfahren ist Wolfgang? Walter schaute jetzt unter seinen Becher, fand dort tatsächlich eine Vier und hob – aus welchem Grunde auch immer – erleichtert auf 2 mal die Vier. Wolfgang zweifelte an, er hatte nur eine Drei geworfen. Geil, gell!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
20.09.2006: Nichts Neues am Westpark
[glowred]Das Kind, das nicht spielt, ist kein Kind; aber der Mann, der nicht spielt, hat für immer das Kind verloren, das in ihm lebte und das ihm arg fehlen wird.[/glowred]
(Pablo Neruda).
Sicherlich gilt das auch für Frauen. Loredana und Andrea sind echte, attraktive Weibchen, beileibe keine Mannweiber. Doch mit der gleichen Leidenschaft, der gleichen Verklärung, dem gleichen Leuchten in den Augen wie wir Männer verfolgen sie den Spielverlauf. Beide haben das Kind in sich bewahrt. Vielleicht kommt sogar noch mal eines dazu!
1. “Flaschenteufel”
Der ungläubige Peter bezeifelt die Existenz einer rationalen Spielstrategie. Der gläubige Walter hat sich eine mit Schweiß und Tränen erarbeitet. Was lag näher, als hier These und Antithese aufeinanderprallen zu lassen.
Ergebnis: Walter zog unangefochten davon. Sein besseres Wissen wird nach wie vor bestritten. Der Prophet gilt nichts im eigenen Lande!
Alter und neuer WPG-Schnitt: 6,6 Punkte
Walter hat eine neue WPG-Rezension mit ein paar klugen Tips for Tops schon in der Tasche.
2. “Maestro Leonardo”
Zum ersten Mal in einer 5er Runde. Drei alte Hasen gegen zwei neue, junge Hüpfer.
Loredana bekam Walters Rot, aber mit der Startaufstellung für Gelb. Peter bekam sein traditionelles Violett (oder Schwarz), aber mit der Startaufstellung für Rot. Und so weiter. Das war die erste Konzentrations-Herausforderung für Aaron, er meisterte sie mit cooler Überlegenheit.
Wir verzichteten auf die WPG-Regelmodifikation mit den offenen Aufträgen. Die Unsicherheit über die bearbeiteten Aufträge und auch die Unberechenbarkeit über das Ende der gegnerischen Aufträge scheint doch ein angemessenes spielerisches Element im Spielablauf zu sein.
Die alten Herren setzten sofort zu einem Run auf die Produktionsmittel an. In einer 5er Runde, in der die wichtigsten Entwicklungslinien schon bekannt sind, ist dabei der Konkurrenzdruck erheblich größer als zu Viert. Die Unternehmer-Ambitionen führten jedenfalls alle bis fast an den Rande des finanziellen Ruin. Doch am Ende rollten ihre Räder für den Sieg. Hans setzte sich mit 40 Siegpunkten (Gulden) an die Spitze.
Die jungen Hüpfer, inbesondere Peter, schwelgten zu Beginn in den Vorteilen ihrer Startaufstellung. Doch zweifellos gingen sie auch klug und umsichtig zu Werke. Peter nutzte konsequent die Vorteile der Auftrags-Vorschau und des Auftrags-Arragements. Mit einem einzigen überflüssigen Rohstoff beendete er das Spiel als Zweiter, gemeinsam mit Loredana, die unauffällig und unscheinbar mal klotzte, mal kleckerte, dabei aber doch zielbewußt nach oben strebte. Für Neulinge eine tolle Leistung.
Zum bisherigen WPG-Schnitt von 8 Punkten vergaben Loredana und Peter auch noch je 8 Punkte.
Walter hat schon eine Rezension geschrieben.
Moritz muß unbedingt eine Rezension für das englisch-sprachige Publikum schreiben, das Spiel ist Spitze!
3. “Bluff”
Runden des großen Sterbens.
Im ersten Spiel zweifelte Aaron 9 Fünfer an, es waren 13. Das war sein Tod.
Im zweiten Spiel zweifelte Hans 10 Fünfer an, es waren 16. Kleiner durfte ihm was borgen.
Im dritten Spiel zweifelte Hans 8 Fünfer an, es waren 12. Er hätte noch die U-Bahn geschafft!
Peter stand mit 4:1 gegen Walter im Endspiel. Blitzschnell war er auf 1:1 reduziert und reichlich nervös. Er hätte jetzt nach eigenen Bekenntnis sogar eine 1-Stern-Vorgabe geglaubt. Doch schließlich reichte ihm eine falsch angewandte Immer-4-Strategie zum Sieg.
Zweifellos war es ein Bluff-Abend für die Großgläubigen. Hat vielleicht der heilige Benedikt diesen reichen Würfelsegen bewirkt? (Oder muß ich mit diesem Satz schon wieder bei den Moslems Abbitte tun?)
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
06.09.2006: Leonardo und der Flaschenteufel
Aus Helsinki, Berlin, Haar und Kieferngarten kamen sie angereist. Die Lufthansa war pünktlich und die Zugroasten kamen rechtzeitig um 20 Uhr am Westpark an, die Einheimischen ließen sich Zeit, so daß wir zum Warming-Up im Trio antraten und den Anfang mit einem Endspiel anfingen.
1. “Flaschenteufel”
Erstmals gab es zum Einstimmen und zum Absacken das gleiche Spiel: “Flaschenteufel”. Die Denker Arpad und Wolfgang sollte ihre Meinung dazu abgeben, ob man sein Spielerschicksal in der Hand hat oder gespielt wird.
Noch nie wurden zu Beginn eines Stiches so viele niedrige Karten ausgespielt wie diesmal. Es hat sich allmählich herumgesprochen, daß man beim Ausspielen einer gelben 1 oder 2 zum ersten Stich keineswegs den Flaschenteufel bekommen muß. Damit kann man aber unverzüglich seine hohen roten Karten zu unangefochtenen Winnern promovieren. Allerdings sollte man dabei den Rest seiner Kartenhand gut analysiert haben; auf seine kleinen Karten lädt man mit solchen Manövern ein immer größeres Risiko auf.
Fazit:
[glowred]Selbst wenn es nicht beherrschbar ist, so ist es doch eine Herausforderung.
Wie eine schöne Frau![/glowred]
Den WPG-Schnitt von 7,1 senkten Arpad und Wolfgang mit 3 bzw. 6 Punkten auf insgesamt 6,8 Punkte.
2. “Maestro Leonardo”
Ein Denkerspiel, dessen spielerische Qualitäten noch einmal auf den Prüfstand sollten.
Es gab diesmal ein sehr viel ausgetüftelteres Lavieren auf dem Markt der Gelegenheiten. Und wieder erwies sich der unverzügliche Ausbau von Laboratorien und das frühzeitige Erwerben aller Lehrlinge als der richtige Weg zum Sieg. Selbst wenn damit die ersten Produktions-Runden geopfert werden sollten.
Natürlich muß man anschließend jederzeit versuchen, antizyklisch zu spielen, d.h. dort billigst abzukassieren, wo die anderen gerade keine Ambitionen zeigen. Erst wenn alle Spieler so erfahren sind und diesen Tip beherzigen, ist es nicht mehr leicht, Zyklus und Antizyklus zu unterscheiden.
Auch das Rathaus hat erneut seine Qualitäten als Druckmittel gezeigt, alle Mitspieler zu höheren Einsätzen für ihre Präferenzgebiete zu zwingen. Gerade in der Mittelphase sollte ein Startspieler (mit ausreichend Pöppeln) hier immer seinen ersten Lehrling hinstellen. Und dann natürlich seinen Meister bis zum letzten Zug als Drohung in der Hand behalten.
Aaron kam zum Schluß: “Man ist in der ewigen Zwickmühle, was mach’ ich wirklich. Das ist immer ein Zeichen für ein gutes Spiel”.
WPG-Wertung: Aaron hob seine Note von 6 auf 8 Punkte (trotz der möglichen unvermeidlichen persönliche Katastrophen am Ende), Arpad, Wolfgang und Walter vergaben ebenfalls je 8 Punkte.
Unsere Rezension von letzter Woche ist immer noch die einzige Referenz bei Luding.
3. “Flaschenteufel”
siehe oben!
30.08.2006: “Maestro Leonardo”
1. “Maestro Leonardo”
4 kleine Italiener aus Roma und aus Napoli haben sich hingesetzt und ein nagelneues Super-Spiel zusammengebastelt. In punkto Logik, Komplexität und Interaktion steht es zwischen den “Fürsten von Florenz” und “Caylus”, doch die Idee und die Abläufe sind total neu.
Natürlich geht es um Ressourcen-Management und Entwicklungsfortschritt. Zuerst in einem relativ überschaubaren Kampf um die besten Startplätze beim Ausbau und Profit; wer zu kurz gekommen ist, kann mit Geld noch einiges ausbügeln. Am Ende, wenn alle in Geld, Rohstoffen, Produktionskapazität und Arbeitskräften schwimmen, heißt es schon Klotzen und nicht Kleckern, wenn man eine lukrative Idee erfolgreich umsetzen will.
Produziert werden Erfindungen von Leonardo da Vinci, daher der Name; doch es könnten genauso gut auch Äpfel und Birnen sein. Dann müßte das Spiel halt “Tutti Frutti” heißen.
Die Startaufstellung dauerte 25 Minuten, Aaron’s anschließende Erklärung der Spielregeln noch mal 30 Minuten und das Spiel selbst knapp 2 Stunden. Alles in Erwartung, Spannung und Harmonie. Jeder ließ die goldene Regel der Westpark-Gamers: “Man kann auch denken, wenn man nicht dran ist” links liegen, lebte in den Aktionen seiner Mitspieler und begann seine eigenen Zugmöglichkeiten erst dann zu analysieren, wenn er selber an der Reihe war. Wir haben diese Zeitverschwendung wahrgenommen, aber nicht und niemandem übelgenommen. Dafür ist die Stimmung im “Maestro” viel zu konstruktiv.
Umsatz und Gewinn steigen exponentiell mit der Rundenzahl, so daß kleine Fehler zu Spielbeginn noch problemlos ausgeglichen werden können. Doch am Ende kann es auch krasse Härtefälle geben, wenn man sich zu zielgerichtet auf ein ganz bestimmtes Produkt konzentriert und ein Mitspieler es einem zum unglücklichsten Zeitpunkt vor der Nase wegschnappt. Dieses unkalkulierbare Risiko hat in unserer Runde nicht gut gefallen, doch könnte man es durch prophylaktische diversifizierende Sicherheits-Investitionen abmildern.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (wg. der Härtefälle am Ende), Günther: 6 (kämpft auch noch mit der Härte), Hans: 8, Walter: 8
Walter schreibt eine Rezension.
Günther untersucht eine PC-Adaption als Nachfolger zum erfolgreich angejährten “Sankt Petersburg”!
2. “Flaschenteufel”
Eine Demorunde dieses gelungenen Absackerspiels für unseren Strategen Hans. Beim letzten Mal hatte sich Peter über die totale Abhängigkeit vom Kartenglück mokiert, jetzt sollte Hans hierzu seinen Senf abgeben.
Hans spielte im allerersten Spiel zum allerersten Stich die gelbe Eins aus. Alle hielten den Atem an. Das mußte doch schon ein spielentscheidender Fehler sein! Gleich im ersten Stich müßte er den Flaschenteufel bekommen und ihn nie wieder loswerden können. Doch das war von uns allen (bis auf Hans) eine Fehleinschätzung. Es gibt nur 3 gelbe Karten, die höher sind als die Start-Teufelskarte 19, nämlich 22, 25 und 28. Nur wenn diese 3 Karten zufällig in 3 verschiedenen Spielerhänden waren, hatte Hans verloren. Wenn er selbst nur eine einzige davon in der Hand hielt, war die Wahrscheinlichkeit für seinen Sudden-Death schon ziemlich bei Null. Dafür war er aber grandios gleich beim ersten Stich die gefährlichste Karte aus seiner Hand losgeworden! Hi Peter, hattest Du Dir das schon klargemacht?
Unser heutiges Fazit: Nach Hans und Günther Einschätzung ist das Spielglück in “Flaschenteufel” zu 66% Prozent selbstbestimmt und nur zu 33% fremdbestimmt (von der Kartenausteilung), bei Aaron und Walter steht es hier 50:50. Peters Wert zum Vergleich dazu ist in der Größenordnung von 0 % für die Selbstbestimmung!
Jeder kann eine ganze Menge für sein Glück tun
– Einen Stich freiwillig mitnehmen oder nicht
– Niedrig (!! siehe Hans !!) oder hoch ausspielen (unter Beachtung der Farbe)
– Bei der Kartenpflege sich eine Farbe freispielen oder möglichst alle Farben behalten
und dazu kommen natürlich noch die Taktiken bei der Kartenablage und beim Teufelsstich am Anfang. Das Problem ist nur: Wir wissen noch nicht genau, welches die optimale Spieltaktik ist. Doch das spricht nicht für die Nicht-Beherrschbarkeit vom Flaschenteufel, sondern ausschließlich für unseren mangelnden Überblick. Häufiger Spielen!
Hans vergab mit 7 Punkten genau die bisherige WPG-Durchschnittszahl.
Moritz hat schon letztes Jahr eine Rezension geschrieben.
3. “Bluff”
Hans fand eine prägnante Formulierung für den Kern der Non-Warmduscher-Problematik beim Bluff:
[glowred]Wenn man immer dabei ist,
dann ist man bald nicht mehr dabei![/glowred]
Aaron erwischte es als Ersten. Walter konnte sich einmal im Endspiel aus einem 1:3-Rückstand noch gegen Hans durchsetzen; das zweiten Endspiel ging aus dem gleichen Rückstand heraus an Günther.
Kniffelige Frage: Ihr seid im Endspiel mit einem klugen Neuling mit 3:1 Würfeln und werft 2 Einsen und 1 Stern. Was gebt ihr vor? Ein eingefleischter WPGler fängt mit 1 mal die Vier an. Jetzt hebt der kluge Neuling auf 2 mal die Vier. Erfreut geht man auf 3 mal die Eins und glaubt schon, den Sieg in der Tasche zu haben, doch dann erhöht der Neuling auf 2 mal Stern! Was jetzt? Gutes Rad ist teuer!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
03.08.2006: Millionen von Schwalben über den beiden Flüssen
Spät kam sie, doch sie kam. Mit ihrem Mann als Co-Mitspieler steht Andrea gewöhnlich um 10 vor 8 Uhr auf der Matte, wenn sie alleine ausgeht, dann dauert das Schminken doch deutlich länger. Die Männer am Westpark hatten schon fast die Befürchtung, auf das falsche Pferd gesetzt zu haben
1. “Dos Rios”
Vor zwei Wochen gegen “Evo” unterlegen konnte “Dos Rios” diesmal seine Qualitäten unter Beweis stellen. Nicht ohne Grund ist “Dos Rios” vor 2 Jahren auf der “Empfehlungsliste” zum Spiel des Jahres aufgeführt.
Die Spieler müssen möglichst viele ihrer sechs Campesinos auf lukrative Felder eines Zweistromlandes unterbringen und so ein möglichst großes Stück der Ernte in die eigene Scheuer fahren. Das geht natürlich nicht ohne aggressive Bodychecks gegen die Mitspieler ab, die damit zurück in die Stadt geschickt werden. Doch dieses chaotische Kommen und Gehen darf man niemandem krumm nehmen, es ist eher ein konstruktives Element der spielerischen Interaktion.
Hans hatte oft genug alle seine Campesinos im Hafenviertel in der Stadt. Jeder wußte, wo er sein Geld ausgab. Doch kurz darauf versammelte auch Andrea alle ihre Campesinas am Hafen. Was sie dort wohl suchte? “Den Hans natürlich! “
Lukrativ sind Felder, wenn sie von einem Fluß bewässert werden. Die Flußläufe auf dem Spielbrett werden zu Spielbeginn vorgegeben, doch mittels Dammbau kann jeder Spieler die Flüsse umlenken und fremden Campesinos das Wasser abgraben. Dabei entstehen ganz hübsche topologische Umformungen, die einen Teil des Spielreizes ausmachen. Vor allem, wenn die Spieler über ihre Baumaßnahmen nicht zu lange grübeln. Sogar für Hans brauchten wir die Eieruhr nicht auszupacken.
Man kann selbstverständlich Allianzen bilden und muß nicht alle seine Bewegungsfreiheiten gleichmäßig gegen alle Mitspieler richten. Bei uns kam die natürliche Seniorenallianz zustande und – welch ein bemerkenswertes Phänomen – die heutige Jugend ertrug es ohne einen einzigen Muckser. Wie Winnetou am Marterpfahl! Stellt Euch vor, das Mittelalter wäre auch dabei gewesen!
WPG-Wertung: Aaron: 8 (glatt) , Andrea: 8 (plus ½), Hans: 9 (minus ½), Walter: 8 (plus ½)
Bei Luding gibt es schon 15 Rezensionen. Vielleicht fällt uns noch etwas dazu ein.
2. “Millionen von Schwalben”
Schon beim letzten Spielabend in einer 5er Runde auf dem Tisch, wollte Aaron diesmal erfahren, wie sich die “Schwalben” in einer 4er Runde spielen. Fazit: Die leichtfertigen Spielertypen waren zufrieden, die schwermütigen Denker eher nicht.
Es geht um das Fußballspiel, doch es gibt keine Füße, keinen Ball und keine Spieler; nur einen Schiedsrichter, aber auch nur deshalb, damit man ihn bestechen kann.
Jeder Spieler führt bestimmte Mannschaften, die in Vor- und Hauptrunde den Weltmeister ausspielen. Die Spiele werden über zufällig verteilte Angriffs- und Verteidigungskarten entschieden. Jede Mannschaft erhält zu Beginn eine unterschiedlich Anzahl von Kampfkarten zugeteilt; klar ist, daß diejenige Mannschaft Favorit ist, die die meisten Karten bekommt. Ist es ein Zufall, daß der Autor dafür Italien auserwählt hat?
Doch der Besitzer der italienischen Mannschaft hat nicht unbedingt schon gewonnen; bei den “Schwalben” wird der Sieg nämlich weniger auf dem Spielfeld, als vielmehr im Wettbüro entschieden. Gutes Wetten auf Sieger, Finalisten und Halbfinalisten bringt viel mehr ein als die paar lumpigen Kröten, die für erfolgreichen Mannschaften zusätzlich ausgeschüttet werden.
Allerdings hat der Besitzer eines solchen Favoriten wie Italien natürlich jede Menge Manipulationsmöglichkeiten in der Hand. Er kann seine ganze Macht gegen einen beliebigen Gegner in die Waagschale werfen und ihn todsicher niedermachen, er kann sich aber auch auf Passivität und Nichtstun verlegen und sich in der ersten Runde – mit einer Hand voller ungenutzer Angriffskarten – aus dem Boot werfen lassen. So besteht der ganze Spielreiz darin, die Mitspieler mit ihren Wetteinsätzen an der Nase herum zu führen. Je stärker eine Mannschaft ausgestattet (und entsprechend eingeschätzt) ist, desto größer sind die Manipulationsmöglichkeiten. Alles unter dem Deckmantel eines Fußball-Turniers. Da ist der alte “Kreml” aber viel ehrlicher und berechenbarer!
WPG-Wertung: Aaron 7 (ein Punkt zugelegt), Andrea: 7 (mit Tschechien im Endspiel), Hans: 8 (Italien bringt’s), Walter: 5 (mit Deutschland im Viertelfinale gescheitert!)
Moritz hat schon eine Rezension geschrieben.
27.07.2006 – Tooor!!!
Moritz' Schrei gellte durch die heisse Sommernacht und die Nachbarn im Buschrosenweg fragten sich, welches spannende Fußballspiel sie denn gerade verpassen.
Auf dem Tisch lag Urs Hostettlers neues Spiel “Millionen von Schwalben”, in dem wir die Fußball-Europameisterschaft von 2000 wieder aufleben liessen. 16 Mannschaften kämpfen gegeneinander, zufällig auf die fünf Trainer (Spieler) verteilt, die deren Spieltaktik und Spielzüge steueren. Aber es geht primär gar nicht um gekonnte Dribblings oder scharf geschossene Steilpässe, sondern darum durch geschickte Manipulationen des Spielergebnisses und gezielte Bestechungen des Schiedsrichters diejenigen Mannschaften in die Finalrunden zu bringen, auf die man zu Beginn sein Geld gewettet hat. Wem Wetten nicht liegt, der kann immer noch – mit ähnlichen Siegchancen – versuchen, die von ihm trainierten Mannschaften in die Finals zu bringen, um satte Trainerprämien zu kassieren.
Die Vorrunde mit ihren 24 Spielen zog sich deutlich hin, auch weil die Spielregeln nicht immer intuitiv sind (mal sind hohe Würfelergebnisse gut, mal niedrige). Es gibt einiges zu überlegen, wenn eine der eigenen Mannschaften spielt und es ist nicht immer leicht zu entscheiden, ob man weiterhin auf Sieg spielt und dabei durch den Dauereinsatz die Mannschaft soviel Kraft verliert, dass sie in der nächsten Runde extrem geschwächt antritt. Oder reicht ein Unentschieden für den Gruppensieg? Hier hilft das Spielmaterial wenig, denn die ewige Rechnerei, wer in der Vorrunde nun weiter kommt, hält nur zusätzlich auf.
Nach zweieinhalb Stunden stand dann der Europameister fest (Russland!), genauso wie Peter als Sieger, der mit seinen vielen richtigen Wetttipps genügend Geld machte, um vor allen anderen deutlich davon zu ziehen.
Die Reaktionen nach Spielende waren verhalten: etwas zu lang war die Vorrunde, um zum baldigen Wiederspielen zu reizen, aber die Mechanismen des Spiels sind stimmig und typisch “Hostettlerisch”, wenn auch in keiner Weise eine Simulation echter Fußballspiele (z.B. wird auch eine noch so starke Mannschaft nicht mehr als einen Torabstand von 2 Toren erspielen, da das nur unnötig Kraft kostet und keine Vorteile bringt).
Die Punkte: Moritz 6, Günther 6, Aaron 6. Peter und Loredana waren bei der Punktabgabe wie so oft schon wieder in Panik zur U-Bahn aufgebrochen und liefern ihre Punkte nach.
19.07.2006: Heiss und kalt
31° zeigt das Thermometer noch am frühen Abend. Fast zu schade für ein Spiel-Dimpfeln in den eigenen vier Wänden. Doch im Freien auf der Terrasse kann es das Ambiente schon fast mit einem Biergarten aufnehmen. Wenn dann aber die Nacht auf 18° abkühlt, müssen die empfindsameren Lebewesen unter uns schon wieder eine gekonnte Bekleidungslogistik parat haben, um nicht auf der Strecke zu bleiben. Diese äußeren Umstände schreien geradezu nach einem Spiel wie “Evo”.
1) “Evo”
Die periodischen Klimaveränderungen bedeuten eine Herausforderung an die Überlebensfähigkeit der Dinosaurier in der Frühphase der Evolution. Die Spieler müssen ihre Dino-Pöppel durch die Unbilden der Natur bringen und zugleich den Verdrängungswettbewerb gegen die Konkurrenz bestehen. Sie legen sich peut-a-peut Gene zu, die ihre Beweglichkeit und Kampfkraft erhöhen, vor allem aber ihre Empfindlichkeit gegen Hitze und Kälte herabsetzen.
In der ersten Runde rissen sich die 3 Männer gleich die aggressionsfördernden Hörner unter den Nagel, während das einzige anwesende Weibchen ihre Verteidigung einem schicken Sonnenschirm anvertraute.
“Mein Mann kommt” rief sie bald darauf – entsetzt oder freudig ? – aus. Eine entsprechende Ereigniskarte half ihr, einen beliebigen Gegenspieler aus dem gemeinsamen Nest zu verdrängen. Weil der damit verbundene Kick so schön gekribbelt hat, reaktivierte sie diese Ereigniskarte gleich noch einmal.
Peter legte sich 3 Eier zu, die seine Fruchtbarkeit unterstreichen sollten. Doch weil er seinen Dino-Kindern nicht die notwendigen Temperaturen verschaffen konnte, mußte er sie wie geboren so verloren gleich wieder vom Spielbrett nehmen. Der Herr hat’s gegeben, der Herr hat’s genommen, der Name des Herrn sei gelobt!
Walter legte sich unbehindert von allen Mitspielern die größte Schwanzverlängerung zu und konnte sich damit erfolgreich durchsetzen. Mit diesem Attribut gewann er die Startspielerrolle und durfte überall der Erste sein. Das ist besonders in der späteren Spielphase vor Vorteil, wenn die Brutplätze knapp werden und der Erste der Einzige ist, der sich vermehren kann.
WPG-Wertung: Alle geben 9 Punkte, nur Walter bleibt einen Punkte darunter.
Immerhin ist das bei allen eine deutliche Zulage gegenüber der letzten Wertung aus dem Jahre 2002.
Warum vergibt Günther keine 10 Punkte? – “Weil 10 Punkte eigentlich für ‘1830’ reserviert sind. “
Warum vergibt Walter “nur” 8 Punkte? “Weil ich das Spiel nicht sofort hintereinander noch einmal spielen möchte.”
Loredanas 9 Punkte siedeln “Evo” irgendwo zwischen “Niagara” und “Traumfabrik” an, und für Peter liegt “Evo” in der in der Klasse von “Euphrat & Tigris”, “Funkenschlag” und “Modern Art”. Seine elf anderen 9-Punkte-Spiele will ich hier lieber nicht erst erwähnen, es könnte sonst sein, daß er hier gleich ein paar Punkte abstreicht.
2) “Dos Rios”
Gemählich hatten wir das Spielmaterial auf dem Tisch ausgebreitet und Günther machte sich über die Spielregeln her. Wieder durften wir in einer Hexalandschaft Bewegungspunkte auf unsere Pöppel verteilen und unsere Mitmenschen aus fruchtbaren Gebieten vertreiben.
Eine gute Stunde hätten wir dafür noch Zeit gehabt, bevor der letzte U-Bahn-Anschluss den Aufbruch erzwungen hätte. Auf der Schachtel ist die Spieldauer mit 70 Minuten angegeben, ein Wert, der am Westpark auch ohne Denker-Mehrheiten regelmäßig überschritten wird. Peter erkennt die Diskrepanz und schlägt eine Flußverlegung vor. Seinem strahlend vorgebrachten “Bluff”-Vorschlag können wir uns nicht entziehen.
3) “Flaschenteufel”
Vor dem Bluffen muß erst noch ein “Flaschenteufel” absolviert werden. Nicht sehr oft kommt bei uns eine so schöne Viererbande zusammen.
Bisher liegt die WPG-Wertung für dieses Spiel bei 7 Punkten. Doch diesmal zeigt sich der “Flaschenteufel” von seiner schlechteren Seite. Kann man sich mit einer gelben Eins, die einem der böse Nachbar hämisch geschustert hat, wirklich noch vor dem Flaschenteufel retten? Wäre es nicht besser, wenn man erst die Karten mit seinen Nachbarn tauscht und dann erst eine Karte in den Teufelsstich abwirft. Damit wären die Chancen für eine strategische Kartenbehandlung deutlich größer. Aber soll man im Flaschenteufel überhaupt rechnen? Ist das Ganze nicht schlichtweg als lustiger, chaotischer Zeitvertreib geplant? Uns kommen die Zweifel, an allem. Berechtigt oder unberechtigt, das ist noch nicht entschieden.
Peter schraubt im Frust seine Noten auf 3 Punkte herab. Aber diese Note wird erst übernommen, wenn er noch eine Nacht darüber geschlafen hat.
4) “Bluff”
Peter steht mit 4:2 Würfeln gegen Günther im Endspiel. Günther legt 1-mal-die Fünf vor, Peter steigert auf 2-mal-die-Fünf. Günther hebt auf 2-mal-Stern und Peter geht auf 4-mal-die-Eins. Was soll Günther mit einem Stern und einer Fünf jetzt tun? Wer hätte gedacht, daß 5-mal-die-Eins das große Los gewesen wäre?
Mit 4:1 Würfeln gibt Peter jetzt 1-mal-Stern vor. Günther hat mit seinem letzten Würfel ausgerechnet einen Stern geworfen. Was hättet ihr damit geboten? Günther hob auf 2-mal-Stern und
war damit bereits um einen Stern zu hoch!
11.07.2006: Begegnung in Haar
Nein, nein, liebe Münchener Insider, hier geht es nicht um den Flug über das Kuckucksnest, hier geht es um die lobenswerten Aktivitäten der Haare Enthusiasten zur Förderung von Spaß und Freude beim Spielen am “Haarer Spiele-Abend” (jeden 2. und 4. Dienstag des Monats im Bürgerhaus).
A. Qualifikationsturnier für “Zug um Zug”
In den Vereinsräumen führte das Bayerische Spiele-Archiv ein Qualifikationsturnier für die Deutsche Meisterschaft mit “Zug und Zug”, dem “Spiel des Jahres 2004” durch.
An sechs Tischen zu je vier Spielern wurden zwei Runden mit der Original-Version in der amerikanischen Szenerie gespielt und anschließend eine Finalrunde in der deutschen Szenerie aus dem Jahre 2005.
Im Sinne von friedlicher, fröhlicher Spielkultur ist “Zug um Zug” wirklich ein großes Spiel. An keinem der Tische wurde so hart und verbissen gekämpft wie im WM-Finale zwischen Frankreich und Italien. Die Stimmung war eher überall so spielerisch vergnüglich wie draußen im Lande beim Public Viewing.
B. Tom Werneck und das “Spiel des Jahres”
Tom ist das letzte noch aktive Mitglied aus dem Gründerkreis dieses renommierten Spielepreises. Eine gute Gelegenheit, gleich ein paar Fragen an ihn zu richten, was wir schon immer über das “Spiel des Jahres” wissen wollten.
1) Welche Qualifikationen muß man mitbringen, um in die Jury aufgenommen zu werden?
a) Man muß viel über Spiele schreiben, und zwar in öffentlichen Medien; nicht etwa nur in privaten Internet-Seiten oder auf gutwilligen Flugblättern im Selbstverlag.
b) Man muß kompetent sein. Die Spielberichte und Rezensionen müssen eine eigene Handschrift aufweisen. Das Abschreiben der Spielregeln als Rezension reicht nicht.
c) Man muß regelmäßig schreiben. Eine einmalige Doktorarbeit über Spiele, Spieler und ihre Welt ist zu wenig.
d) Man muß sich mit dem Preis, der Jury und ihren Zielen identifizieren und nicht generell gegen diese Einrichtung querschießen.
2) Wie werden die Sieger gekürt?
a) Am Abend vor der Preis-Veröffentlichung kommen die Mitglieder der Jury in Berlin zusammen. Sie wählen in geheimer Wahl die Sieger und zwar so lange, bis der Vorsitzende wie bei der Papstwahl mit weißem Rauch bekannt geben kann: “Wir haben eine Mehrheit! “
Zu diesem Zeitpunkt kennt nur er alleine kennt die Sieger. Das bleibt auch so bis zum nächsten Tag. (Vorausgesetzt, er kann beim anschließenden weinseligen Beisammensein dichthalten!)
b) Am nächsten Tag werden die Ergebnisse in einer Galasitzung veröffentlicht. Sehr viel Presse und natürlich die möglichen Kandidaten sind anwesend. Anders als bei der Oskar-Verleihung wissen die Gewinner bis zur offiziellen Verkündigung garantiert nicht, daß sie die Auszeichnung bekommen. Alle emotionalen Ausbrüche, alle vergossenen Freudentränen sind echt.
3) Warum haben Super-Spiele oft keine Chance auf den Titel “Spiel des Jahres”?
a) Die Jury sieht Diskussionen über die Preisvergabe grundsätzlich positiv. Sie sind ein Zeichen dafür, daß der Preis noch voller Leben steckt.
b) Die Jury will nicht ausgesprochen “Familienspiele” prämieren, aber sie will das Spielen im Familienkreis fördern. Deswegen müssen prämierte Spiele einer großen Mehrheit in der spielenden Bevölkerung zugänglich sein.
c) Für sehr gute Spiele, die nicht diese Mehrheits-Kriterien erfüllen können, gibt es als Trostpflaster Sonderpreise. Im Jahre 2006 sind das der Sonderpreis “Fantastisches Spiel” für “Schatten über Camelot” und der Sonderpreis “Komplexes Spiel” für “Caylus”.
C. “Caylus” und seine Väter
Ein Höhepunkt des diesmaligen Haarer Spielabends war die Anwesenheit von Caylus-Autor William Attia und seinem Produzenten Cyril Demaegd von Ystari Games, zwei sehr nette junge Franzosen, die sich über den unerwarteten Erfolg ihres jüngsten Sprosses sehr freuten.
Offensichtlich gibt es nicht nur ein Massenpublikum, das über den Verkaufserfolg eines Spieles entscheidet, sondern es gibt auch eine nicht unbeträchtliche Anzahl von passionierten “Spitzenspielern” mit einem sehr dichten Kommunikationsnetz, unter denen sich die herausragende Qualität eines neuen Spieles wie ein Feuerball ausbreitet.
1) Wie lange haben die Väter an “Caylus” gearbeitet?
Keine Jahre, wie man das manchmal hört, sondern nur etwa 4 Monate. Natürlich muß man dazu a) genial sein und b) eine Menge Spielerfahrung haben. Die Leute von Ystari sind immerhin schon (?) seit drei Jahren mit Spitzenprodukten dabei.
2) Was war zuerst, Spielidee oder Spieltitel?
Die Idee und die Ausführung, spielerisch ein Schloß, zu bauen war zuerst da. Danach wurde nach einem passenden Titel gesucht. Eine Menge französischer Schlösser kamen als Pate in Betracht. Mehr oder weniger zufällig fiel dann die Wahl auf “Caylus”. Vom Marketing her war der Name keine schlechte Idee; schließlich hat er auch für deutsche oder englische Augen und Ohren eine ansprechende Schreibweise und einen gefälligen Klang.
3) Was hat das kleine französische Städtchen “Caylus” zur Namensvergabe gesagt?
Die Stadt hat lange nichts von diesem Spiel gewußt. Erst mit wachsendem Erfolg ist man darauf aufmerksam geworden. (Wir vom Westpark haben ja schon einmal im Dezember letzten Jahres wegen der Aussprache des Namens an das Office de Tourisme in Caylus geschrieben!)
Aktuell plant jetzt die Stadtverwaltung von Caylus für die nächste Zeit einen “Caylus”-Spielwettbewerb in Caylus!
05.07.2006: Nach dem Halbfinale
Ohne Trauerflor ging es in die erste WPG-Session nach dem Ausscheiden der deutschen Elf aus dem Kreis der WM-Titelaspiranten. Die Stimmung der Fußballfans draußen auf der Straße ist ungebrochen leicht und locker. Davon konnte ein Rundgang vom Westpark zu Hauptbahnhof und Marienplatz überzeugen. Während französische Stimmen sich im ungewohnten “Wir fahren nach Berlin” übten, hatten die deutschen Partygäste schon einen neuen Refrain gefunden: “Stuttgart ist viel schöner als Berlin, schöner als Berlin, schöner als Berlin
”.
Doch noch schöner als das Public Viewing ist in dieser weltmeisterlichen Hochsommerzeit ein Open Air Gaming auf der Terrasse am Westpark.
1. “Thurn & Taxis”
Aaron hatte das Spiel noch nicht gespielt und mußte zudem noch Fotos für unsere Internet-Seite schießen. So war unumstritten, daß Thurn und Taxis eine gute Einleitung, besonders auch für den WPG-Newcomer Wolfgang sein würde.
Es geht um die Optimierung von Wegen durch das Postimperium der alten Postler-Dynastie. Während Aaron und Wolfgang sofort versuchten, auf ehrliche Weise den längsten zu bekommen, nutzte der schon erfahrene Günther dafür konsequent Möglichkeiten der künstlichen Verlängerung. Was ihm den ungefährdeten ersten Platz einbrachte.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (nett, schreit aber nicht zum Nochmal-Spielen) , Günther: 8 (unverändert), Wolfgang: 7 (kann sein Geschick zu wenig beeinflussen), Walter: 7 (ein Punkt weniger wegen der zweifellos vorhandenen Begünstigung des Startspielers).
Walter hat seine Rezension hoffentlich bald fertig
2. “Moderne Zeiten”
Ein Spiel aus dem Jahre 2003 von Dan Glimne und Grzegorz Rejchtman, vom Namen her nicht zu verwechseln mit “Modern Art”, einem der besten Knizia Spiele. Auf den ersten Blick sieht es nach einem reinen Versteigerungsspiel aus, doch beim zweiten Hinsehen findet man ungeheuer viele höchst gelungene Raffinessen für spielerische Interaktion.
Der Motor des Spiels sind Aktien, die versteigert werden. Damit muß man Mehrheiten für Branchen und für Standorte erzielen. Doch bei welche Aktien man massiv einsteigt und wie man sie dann auslegt, ist eine äußerst kniffelige Geschichte, die über simples Klotzen statt Kleckern weit hinausgeht. Nur die einfache Mehrheit zählt, üppige Mehrheiten bringen keinen Siegpunkt zusätzlich ein. Keinem Spieler darf man eine Mehrheit kampflos überlassen, doch umkämpfte Mehrheiten fallen schnell mal einem Crash zum Opfer. Kleine Ärgerkarten, aus taktischen Gründen gespielt, dienen zum gezielten Auslösen von Crashs, und obwohl die Spieler davon mit unterschiedlicher Intensität getroffen werden, enthält das alles keinen Milligramm Kingmakerei. Ein sehr gelungenes berechenbares, geordnetes Chaos.
WPG-Wertung: Aaron: 8, Günther: 7, Wolfgang: 9, Walter: 8.
Das Spiel verdient eine Rezension. Bei Luding gibt es bereits 10 Stück davon.
3. “Bluff”
Im Endspiel Günther gegen Aaron mit 3 : 1 Würfeln würfelt Güther 1, 3 und 4 und legt ein 1-mal-die-Eins vor. Aaron geht ohne Zögern auf 1-mal-Stern. Wie kann man das interpretieren? Wenn Aaron tatsächlich einen Stern gewürfelt hat, so müßte er sofort verloren haben, denn Günther kann auf 2 mal seinen besten Würfel heben. Also geht es nur darum: Hat Aaron geblufft oder nicht? Günther ging fehl und konnte in den folgenden Runden nur dank seiner Masse den Kampf noch für sich entscheiden.
Im Endspiel 1:1 Günther gegen das noch unbeschriebenen Blatt Wolfgang legte Wolfgang 1 mal die Eins vor. Günther hatte eine 3 geworfen. Was hätte er jetzt tun sollen? Wenn Wolfgang geblufft hatte, dann war ein auf 1-mal-die-Drei zu heben zu 66 % tödlich? Günther ging nicht fehl und gewann auch den zweiten Kampf.
Im letzten Endspiel 1:1 Günther gegen Aaron konnte Aaron mal wieder ein glänzendes Beispiel für die Potenz der “Immer-4-Strategie” hinlegen. Er begann mit 1-mal-die-Vier. Günther hatte eine 5 und hob auf 1-mal-die-Fünf. Aaron hatte auch eine Fünf geworfen und konnte mit 2-mal-die-Fünf seinen Sieg sicherstellen. Mit welcher anderen Vorgabe hätte er das so ungefährdet hinbringen können?
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.