Archiv der Kategorie: Spieleabende

12.04.2006: “Um Ruhm und Ehre”, “Trias”

Am Westpark wird mit Socken gespielt. Wie im Vorhof einer Moschee ziehen alle Ankömmlinge ihre Schuhe aus und betreten mit Socken das Allerheiligste. Wem der Teppichboden zu kalt ist (nur Peter und Loredana leiden unter der Neigung zur Fußsohlenunterkühlung), kann sich ein paar Übersocken mitbringen. Wenn die vergessen wurden, springt der Hausherr mit seinem Fundus ein. Beim nächsten Mal werde ich dazu meine roten Skisocken wieder hervorkramen, damit ich wenigstens einmal im Leben zu Peter “Rotsocke” sagen kann.
1) “Um Ruhm und Ehre”
Nach einem neuartigen Bewegungsprinzip bekommt jeder Mitspieler pro Zug eine Anzahl von Bewegungspunkte, die er in beliebigen Portionen zum Einsammeln von Siegpunkten oder zum Erweitern seiner Bewegungsfreiheiten einsetzen kann. Die richtige Balance zwischen zukunftsgerichteter Erweiterung und taktischem Abkassieren im Hier und Heute ist das Geheimnis zum Sieg. Ein Würfel ist auch dabei, damit die Rechnerei nicht so trocken wird, und ein paar weitere, wohldosierte Zufallseinflüsse sind in der Fülle hübscher Ideen ebenfalls untergebracht.
Unsere Kommentare reichten von “ganz nett” (eine deutlich überdurchschnittliche Wertung) über “lustig”, “viele Optionen” bis zum “Advanced Familienspiel”. In jedem Fall hat Alea mit seinem Autor Stefan Feld mal wieder ein stimmiges, gefälliges Spiel vorgestellt.
WPG-Wertung: Unisono vergaben alle 6 Punkte
Walter schreibt eine Rezension.
2. “Trias”
Der Oldtimer aus dem Jahre 2002 kam seltsamerweise nicht unumstritten auf den Tisch. Vor gut 3 Jahren wurde er noch mit einem Schnitt von 7,3 Punkten bewertet. Inzwischen haben sich Peter und Loredana weiterentwickelt und waren erst mit der Drohung “Robo Ralley” bereit, ihre Vorbehalte aufzugeben.
Dabei ist es doch ein Superspiel. Die Geometrie der zerfallenden Insel ist ein ganz faszinierendes Spielelement. Die Kombination zwischen Zufall, Zwangszügen und absoluter spielerischer Freiheit ist mehr als gelungen. Daß man in einem strategischen Mehrpersonenspiel nicht alles in der Hand hat, sondern auch von den Ambitionen der Mitspieler abhängt, ist eine Binsenweisheit. Und natürlich muß man in einem 5-Personen-Spiel hin und wieder auf die Zugentscheidungen der Mitspieler warten. Hier machte uns ausgerechnet der am deutlichsten ungeduldige Peter am häufigsten den Arpad!
WPG-Wertung: Michael vergab 7 Punkte, Peter und Loredana wollten ihre bisherige guten Noten auf 3 bzw. 4 Punkte reduzierten. Einstimmig abgelehnt: “Denn sie wissen nicht, was sie tun!”
Keine neue Spielkritiken zu unserem Rezensionen aus den Jahren 2002 und 2003.
3. “Bluff”
Peter war mit 4 Würfeln gegen Günther mit 2 Würfeln im Endspiel. Er hatte einen Superwurf mit 3 Sternen und einer Zwei und fing mit 1 mal die Eins an. Günther stand vor Alternative, langsam zu steigern und dabei möglichst undurchschaubar zu bleiben, oder den Stier bei den Hörnern zu packen. Er versuchte sich mit dem Stier, konnte aber gegenüber Peters 3-Sternen-Wurf nur zu kurz greifen. Der Rest war ein Kinderspiel.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

04.04 2006: Pokern im Parthenon

Die Sonnenfinsternis letzte Woche hatte unsere Runde gesprengt. Die Fußkranken blieben zuhause und verpaßten unter wolkenverhangenem Himmel das einschläfernde Ereignis einer 37 prozentigen Sonnenbedeckung; die Beweglichen machten sich auf bis in Ghadaffi’s Oase Jalu (100 % Sonnengarantie) oder in Atatürk’s Riviera (60 % Sonnengarantie), um die totale Sonnenfinsternis in voller Schönheit betrachten zu können. Ergebnis: die Reisefreudigen erlebten an beiden Beobachtungspunkten einen azurblauen Prachthimmel und das unvergleichliche Schauspiel des schwarzen, schwebenden Mondes vor der geheimnisvollen Sonnenkorona.
An beiden Standorten war am nächsten Tag der Himmel verhangen, und allen wurde bewußt, daß der Anblick dieses astronomischen Spektakels mit keinerlei Touristik-Hokuspokus garantiert werden kann. Die Dank-Gebete vom Vortag wurden noch einmal – und zwar mit doppelter Inbrunst – wiederholt. Die Agnostiker durften aber auch nachfragen: “Warum veranstaltet ER überhaupt so ein gigantisches Schauspiel, wenn dann doch nur einen Bruchteil seiner Geschöpfe – wenn überhaupt – zuschauen darf? “
1. “Texas Hold’em” – Pokervariante
Im Internet gibt es dazu folgende Lobpreisung:
“Texas Hold'em ist wohl die populärste Form des Poker. Von allen Poker Varianten ist es das strategischste Spiel.”
Da fragt man sich als naiver Spieler doch wohl, was an Poker überhaupt strategisch sein kann!
1. Jedem Spieler werden zwei Karten verdeckt ausgeteilt.
Die Spieler absolvieren das erste Poker-Lizit.
2. Drei Karten werden offen für alle auf den Tisch ausgeteilt.
Die Spieler absolvieren das zweite Poker-Lizit.
3. Eine vierte Karte wird offen für alle auf den Tisch ausgeteilt.
Die Spieler absolvieren das dritte Poker-Lizit.
4. Eine fünfte Karte wird offen für alle auf den Tisch ausgeteilt.
Die Spieler absolvieren das vierte Poker-Lizit.
Sind die vier Poker-Lizits für eine einzige Gewinnausschüttung bereits ein Summum Strategiae?
Die fünf Karten in der Mitte des Tisches sind Gemeinschaftskarten. Jeder Spielers darf sich aus den fünf Karten in der Mitte und aus den zwei Karten auf der Hand die beste Poker-Kombination heraussuchen. Ist sie die allerbeste am Tisch und hat er bis zum Schluß mitgeboten und sich durch das Pokergehabe seine Mitspieler nicht ins Boxhorn jagen lassen, dann darf er den gesamten Einsatz einstecken.
Kann hier jemand hinter der Möglichkeit, mit der letzten aufgedeckten Karten noch ein Full-House oder einen Flash zu erzielen, eine Chance für einen Strategie-Ansatz erkennen?
Es ist ganz schlichtes braves Poker, was hier angeboten wird. Mit allen Chips insgesamt 6 Kg Spiel-Masse, fast ein kompletter Reisekoffer voll. Wer das Spielmaterial zuhause auf den Tisch legen kann, sollte damit glücklich werden. Wer mit den Chips im Jahre 2007 zur nächsten Sonnenfinsternis nach Sibirien anreisen will, wäre wohl besser beraten, sich an Ort und Stelle ein paar Euros in die passenden Rubel-Scheine umzutauschen.
Vielleicht findet er dort sogar auf Anhieb auch die geeignete heterogene Gesellschaft von Haien, in der das Pokern Spaß macht. In einer homogenen Spielergruppe nach Art der WPGs kann hier höchstenfalls beim Sieger so etwas wie Dagobert-Duck'sches-Vergnügen aufkommen.
WPG-Wertung: Aaron: 5, Andrea: 7, Günther: 7, Moritz: 5, Walter: 6
Keiner schreibt eine Rezension.
2. “Parthenon” – Workshops in Athen
Empire-Builder in der Antike. Die Spieler:
1. bauen in ihren hellenistischen Bauerndörfer “Basics” an
2. tauschen frei untereinander, um lukrative Waren-Kombinationen zu erzielen
3. transportieren die weniger gut tauschbaren Waren in beliebige andere Regionen des Mittelmeerraumes
4. tauschen dort nach festen Regeln höherwertige “Rares” ein
5. bringen alles wieder nach Hause
6) und errichten dort für die angesammelten Werte Häuser, Akademien, Workshops und was dem Sokrates noch so alles gefallen haben mag.
Strategie? Gut tauschen, gut transportieren und in der richtigen Reihenfolge Häuser und Hotels bauen!
Wo ist das Problem? Ereigniskarten, hier “Hazards” geheißen! Zufällig gezogene Piraten, Stürme und sonstige Kalamities nach Art von Civilisation lassen die ausgefeiltesten Pläne ins Wasser fallen, bevor sie überhaupt geboren sind.
In der Regel greifen die Piraten meist den dicksten Pfeffersack an, und so wurde unser grandiose Stratege Günther gleich das erste Opfer. Aaron gab mit “I like it” den Startschuß zum großen Gelächter, das für die nächsten 2-3 Stunden unser Motto blieb. Auch wenn Günther gleich knallhart konterte: “Ich vergebe nur 2 Punkte!”
Beim nächsten Hazard sollte ein Sturm das Schiff “mit der größten Ladung” ins Meer versenken. Bei Gleichheit alle betroffenen Schiffe. Andrea hatte versehentlich entgegen den Regeln 7 “Basics” geladen, Aaron nur das erlaubte Maximum von 6 “Basics”. Wer sollte das Opfer des Sturmes werden? Aaron’s Vorschlag war, dass allein Andrea untergehen solle, die einzige mit der größten Ladung. Andrea wollte nur gemeinsam mit Aaron untergehen. Liebestod heißt das in anderem Zusammenhang. Dabei wollte sie aber vorher noch ein “Basic” ihrer Wahl abladen und für die Nachwelt erhalten. Einen gesunden weiblichen Trieb zum Durchbringen des Nachwuchses kann man ihr keinesfalls absprechen.
Moritz war “Archont” und durfte den Fall salomonisch entscheiden: Andrea verlor – als Strafe für ihre Regelwidrigkeit – alle 7 geladenen “Basics” und Aaron – in Pseudo-Gleichheit mit Andrea – seine 6 geladenen “Basics”.
Die beiden Opfer nahmen das Urteil ohne Einspruch an und die gute Miene zum bösen Spiel blieb erhalten.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (1 Punkt weniger wegen der Langatmigkeit), Andrea: 5, Günther: 4 (doppelt so viel wie versprochen), Moritz: 6, Walter: 5
Walter versucht in einer Rezension den Vorzügen des Spieles gerecht zu werden.
3. “Bluff”
Im Endspiel 1:1 von Moritz gegen seine Frau legte Moritz nach der klassischen “Immer-4-Strategie” 1 mal Vier vor. Seine Frau hob auch 1 mal Fünf? Moritz hatte tatsächlich eine 4 gewürfelt. Was tun?
Es reicht halt nicht, nur den ersten Zug der “Immer-4-Strategie” auswendig zu lernen, man muß auch den zweiten Zug beherrschen: Ist die Antwort des Gegners höher als die eigene Zahl, dann aufdecken; ist sie niedriger dann beten und gut weiterraten.
Moritz hob auf 2 mal Vier und hatte verloren. Wie hätte unsere glänzende Aphrodite Andrea auch einen größeren Kampfwert erwürfelt haben können als unser genialer Ares Moritz.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

22.03.2006: Nacht der “Vampire”

Aaron hatte letzte Woche auf seiner Dienstreise nach Korea jede Nacht in einer seouler Bar verbracht. (Mit Vergnügen.)
Günther hat es gestern auch wieder nicht geschafft, in den Zentralvorstand berufen zu werden. (Knapp.)
Moritz sägt am Stuhl von Klinsi, um sein Fußball-Oratorium in die Allianz-Arena zu bringen. (Anstelle des WM-Eröffnungsspiels.)
Walter wurde von seiner großen Liebe Adam R im Bridge-Club das “Du” angeboten. Dabei war er (Wer? Der A! natürlich) vor kurzen noch erst halb so alt wie ich.
Andrea hat ihre blonden Haare schwarz verlängern lassen und sieht blendend aus. (Sogar Aaron hat ihr spontan ein Kompliment gemacht.)
Wie viele Aussagen (einschließlich der Klammer-Ausdrücke) sind in obigen Sätzen enthalten? Wie viele davon gehören zum 1. April? Wenige!
1. “Vampire”
Moritz drängte sich nicht vor, doch weil Günther weder “Thurn & Taxis” noch seine Poker-Varianten protegieren wollte, Aaron noch in den Anekdoten von seinen Barbesuchen schwelgte und Andrea sich im Glanze ihrer neu erlebten Ausstrahlung sonnte, lag unversehens sein “Vampire” auf dem Tisch und alle machten sich mit Eifer an das Auspulen der Papp-Pöppel aus den Stanzbogen.
Das Spiel ist ein Eroberungs- und Kampfspiel. Die Spieler breiten sich auf einer Hexalandschaft aus und versuchen, möglichst viele prestigeträchtige Gebiete unter ihren Einfluß zu bekommen. Als Vampire brauchen sie sich aber nicht zu Fuß über das Spielfeld ausbreiten, sie können an jeder beliebigen Stelle des Spielfeldes landen und dort ihren Eroberungsdrang ausleben. Selbstverständlich stehen überall Konkurrenzkämpfe an. Der Sieger kriegt alles, der Verlierer nichts. Gekämpft wird mit Würfeln und Würfel-Modifikationskarten (z.B. “Würfele noch einmal!” Oder: “Zähle +1 zum Würfelergebnis hinzu!”). Selbstverständlich ist dabei Kingmakerei unvermeidlich. Oder gibt es rationale Gründe, warum ich mich mit Günther anstatt mit Andrea anlegen sollte?
In jedem Konflikt darf jeder Spieler jedem anderen Mitspieler zur Seite stehen. Ist das ein Bug oder ein Feature? Oder einfach ein Übersetzungsfehler von Moritz? Wir haben diese Quadrat-Kingmakerei lieber gar nicht praktiziert, sonst wäre das Jammern und Wehklagen noch größer geworden.
Andrea hatte sich – warum auch immer – gleich im ersten Zug eng an Aaron angeschmiegt. Doch in ungewohnter Machomanier ließ er sie abblitzen. Hatte er sich in den koreanischen Bars etwas die Schopenhauer-Attitüde angeeignet! “Du bist die Quelle allen Übels” verkündete sie, als sie zum Gegenangriff, “zum edlen Kampf von Mann zu Mann” überging. Letztes ist entweder ein Zitat aus dem “Don Quijote” oder es war eine absolute Auto-Fehleinschätzung. Der einzige Mann in diesem Zweikampf lies ihr jedenfalls keine Chance und von diesen Verlusten konnte sie sich bis zum Schluß nicht mehr erholen.
Gekämpft wird in “Vampire” auch gegen böse Monster, die spontan aber regelmäßig zum Vorschein kommen und sich für alle Spieler negativ auswirken, bis sie mit vereinten Kräften ausgeräumt werden. Hierzu sind unbedingt Koalitionen notwendig. Am Räumungskommando darf aber nur teilnehmen, wer vom handelnden Spieler dazu eingeladen wurde. Diese Elitetruppe teilt sich dann die ausgeschriebene Erfolgsprämie, alle anderen gehen leer aus. Ganz normale Kingmakerei.
Man darf eine Einladung auch ablehnen und den Kolonnenführer im Regen stehen lassen. Falls er es nicht schafft, das böse Monster zu beseitigen, bekommt er den Wert der Prämien abgezogen. Das kann ja bös enden! Der Spieler darf aber vor der Würfelentscheidung noch rechtzeitig den Schwanz einziehen und sich aus dem Staube machen. “Vampire” für Warmduscher!
Bei uns kam diese Situation nicht vor. Wir haben die bösen Monster immer sofort beseitigt und so Prämie an Prämie angehäuft. Bis der Bank die Prämien-Münzen ausgingen. Was tun? Andrea schlug vor, die angehäuften Prämien, pro Runde komplett zurückzugeben. Es war(ihr?) noch nicht ganz so klar, wofür sie sonst noch gut waren. Doch nach Moritz hätten wir damit das einzige strategische Element des Spieles beseitigt! Ich glaube, er hatte Recht.
Moritz hatte von vorne herein die Kurzfassung des Spieles vorgeschlagen. Nur 6 Runden sollten ausgetragen werden. Als nach 3 Spielstunden gerade mal 3 Runden absolviert waren, tröstete er die Spielergemeinde: “Jetzt sind nur noch 3 Runden zu spielen”. Hätte er das nicht auch anders formulieren können? Aber keinesfalls so tröstlich!
Nach der vorletzten Runde, weit nach Mitternacht, führte Moritz knapp vor Günther, Walter, Aaron und Andrea. Wer sollte jetzt welche Kingmaker-Strategie verfolgen? Moritz wurde von seiner eigenen Frau das letzte Leben ausgepustet. Andrea fand ihre “Langzeitinvestition” einfach nicht mehr glaubwürdig. Ab ins Elysium! Das Szenario ist ja nicht unbekannt. Zwischen diesen beiden gibt es beim Spielen garantiert keine Vetternwirtschaft. Moritz trug’s mit Fassung. Ob aber später im Morgengrauen zuhause noch ein Ehedrama daraus wurde, werden wir erst beim nächstem Mal berichten können.
Günther schlug aus naheliegenden Gründen ebenfalls auf den im Koma liegenden Moritz ein. Aaron suchte sich wie so oft an diesem Abend wieder Andrea als Opfer aus. Er war einfach gut drauf. Außerdem wollte er seinen Platz behaupten. Andrea hatte ihr Pulver bereits gegen Moritz verschossen und blieb passiv. Ich wählte mir als Kampfplatz den Garten von Aaron, einfach weil es hier noch ein paar reife Kirschen zu pflücken gab. Wer hat am Ende gewonnen?
Wir waren in absoluter Spiellaune. Keiner nahm keinem eine Attacke übel. Angriffe, Niederlagen, Würfelpech, Ausladungen, Kingmakerei etc. wurden ohne ein einzige Kritik-Äußerung ertragen, ja genossen. Fünf Stunden lang. Total unabhängig vom Ernst des Spieles. Hätte auch leicht ins Auge gehen können!
WPG-Wertung: Aaron: 5 (“wohlwollend”), Andrea: 6 (Kämpferin), Günther: 5(zurückhaltend), Moritz: 6 (Rezensent), Walter: 5 (Abend-Stimmung)
Moritz schreibt eine Rezension. Ganz sicher wird er auch die guten Seiten von “Vampire” zum Vorschein bringen. In jedem Fall haben sich die Autoren eine Menge Gedanken gemacht und gewaltige Regelmechanismen in Bewegung gesetzt, um ihrer Spielergemeinde das Gespielt-Werden vergessen zu machen.

15.03 2006: Funkenschlag in Frankreich

Ein kleines aber feines Männertrio wollte sich mit Absackern aufwärmen, bis Loredana die Runde zum Quartett ergänzte. Doch bevor wir alle warm waren, kam Loredana schon zum richtigen Einheizen vorbei.
1. “Isis & Osiris”
Das Spiel heißt so, weil nur archaische Farben und Motive verwendet werden. Nicht mal zu einem kräftigen Rot für meine Spielsteine konnten sich die Designer aufraffen.
Auf einem Schachbrett legen die Spieler in bunter Reihenfolge entweder Wertungsplättchen (Minus-4 bis Plus-4 Punkte) oder eigene Spielsteine. Wenn das Spielbrett voll ist wird gewertet: Jeder Spielstein bringt soviel Siegpunkte ein, wie auf den Wertungsplättchen in seiner unmittelbaren Umgebung angezeigt ist.
Da die Wertungsplättchen verdeckt aufs Spielbrett gelegt werden, hat der Spieler mit dem besten Gedächtnis die besten Siegchancen. Als alte WPG-Herren, denen das Memory-Prinzip nicht mehr liegt, haben wir gleich vorgeschlagen, die Wertungsplättchen doch offen auszulegen. Doch für eine zweite Runde hat die Motivation nicht mehr gereicht. Außerdem scheint das Chaos der lückenhaften Gedächtnisse ein wesentlicher Qualitätsfaktor von Isis & Osiris zu sein.
WPG-Wertung: Günther: 5(abgeklärt), Peter: 7(Spiel-Besitzer), Walter: 6(vielleicht gibt es irgendwo lustige Spielrunden)
Eine Rezension liegt in weiter Ferne.
2. “Flaschenteufel”
Nach wie vor ein super Absacker, bei uns diesmal als Überbrücker bis zu Loredanas Erscheinen verwendet.
Das beste Vorgehen
– bei der Kartenablage zum Teufelsstich
– bei der Karten-Weitergabe an die Nachbarspieler
– bei der strategischen Kartenpflege, um den Flaschenteufel am Ende zu vermeiden
ist nach wie vor nicht entschlüsselt. Leider geht das Spiel nur bis maximal 4 Mitspieler, sonst könnte es vielleicht doch noch mal (manchmal) in die Rolle von “Bluff” oder “6 nimmt” schlüpfen.
WPG-Wertung: Günther: 7, Loredana: 8, Peter: 7, Walter: 7.
Eine Rezension hat Moritz schon vor einem Jahr veröffentlicht.
3. “Funkenschlag”
Diesmal mit der Szenerie von Frankreich. Das hat zu bedeuten:
– Es gibt einen schnellen Zugang zu Atomkraftwerken.
– Ökokraftwerte sind ausgedünnt auf dem Markt.
– Alles dreht sich um die Pariser.
Peter riß sich gleich zu Beginn 3 Atomkraftwerke unter den Nagel, doch die bittere wirtschaftliche Notwendigkeit – oder war das gar späte ökologische Einsicht ? – ließ ihn am Ende auf ein Windkraftwerk und auf eine Müllverbrennungsanlage umsteigen. Allerdings wurde seine etwas rabiat verfolgte Energie-Produktionspolitik vom gemäßigten Wirtschaftskapitalismus nicht honoriert.
Loredana war ganz aufs Öl-Geschäft eingestiegen, hatte in der Frühphase ganz sparsam gewirtschaftet und konnte aus einer geschickten Rücklage (mehr unfreiwillig als geplant) beim Übergang auf Phase 2 und 3 sehr gut punkten und erneut aufs Siegerpodest steigen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Spitzenspiel.
Walters Rezension liegt schon in den Tasten.
4. “Bluff”
Im Endspiel 2:1 gegen mich hatte Loredana 2 Fünfen gewürfelt. Was sollte sie rauslegen?
Eigentlich soll man damit 2 mal die Fünf vorgeben. Mit 2/3 Wahrscheinlichkeit hat man da gewonnen. Sie legte nur auf 1 mal die Fünf. Humor? Tradition? Sparsamkeit? Sportlichkeit? Rücksichtnahme? Bluff? Ich konnte die Chance leider nicht nutzen. Damit können wir auch die Motivsuche ad acta legen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

03.03.2006: Vom Donner gerührt beim Funkenschlag

Habt ihr schon mal von der T-Com eine Telefonrechnung über 4282,49 Euro bekommen? Für einen einzigen Monat? Einschließlich 264 Tausend 573 Minuten “Nutzungsentgelt eco” für insgesamt 3624,65 Euro plus MWSt? Garantiert ohne jeden Sex-Verkehr!
Ich habe heute eine solche Rechnung bekommen und war wie vom Donner gerührt! Irgendwie ist da was mit DSL und Flatrate schiefgelaufen. Was es genau ist, wie ich da reingekommen bin und vor allem wie ich da wieder rauskomme, konnten mir auch meine Kommunikationsexperten Peter, Aaron und Günther bisher nicht erklären. Die Reklamationsnummer der T-Com war ständig besetzt. Die automatische Ansage lautete “Rufen sie später wieder an” bis sie irgendwann mal auf “Sie rufen außerhalb unserer Betriebszeiten an” umgeschaltet wurde. Morgen ist auch noch ein Tag.
Mit etwas gedämpfter Stimmung ging es in die heutige Spiel-Session.
1) “Funkenschlag”
Nach eine Serie von ins Chaos abdriftenden Brettspielen ist Friedemann Friese im letzten Jahr mit “Funkenschlag” wieder ein Superwurf gelungen. Die Spieler investieren in Kraftwerke und müssen zugleich in Konkurrenz zueinander ein Abnehmernetz aufbauen. Auf einer sehr hohen, abstrakten Ebene haben die konstruktiven Züge des Spiel Ähnlichkeiten mit “1830”: Das Stromversorgungsnetz entspricht dem Eisenbahnnetz, die Kraftwerke entsprechen den Lokomotiven: Zu Beginn sind sie von geringer Kapazität und müssen für den Sieg rechtzeitig gegen leistungsfähigere Versionen ausgetauscht werden.
Im Gegensatz zu “1830” gibt es im “Funkenschlag” keine Aktien und keinen Betrug. Man kann keinen Mitspieler in den Konkurs treiben. Dafür gibt es eine Menge Regeln, die den jeweils am schlechtesten gestellten Mitspieler wieder aufkommen lassen. Das gilt vor allem für die Zugreihenfolge: Wenn es etwas Gutes zu holen gibt, darf der Spieler mit den wenigsten Investitionen als erster ziehen; stehen problematische Entscheidung an, darf er als letzter ziehen. So hat ein ins Hintertreffen geratener Spieler immer wieder neue Chancen, das Spiel zu wenden, ja er kann sich gewollt im Rückraum aufhalten, um mit einem guten Timing in der letzten Runde noch den (verdienten!) Sieg zu holen.
So praktizierte es unser Kücken Loredana und verwies damit den alten Hasen Günther, der mit “Funkenschlag” schon bei den deutschen Brettspielmeisterschaften aufgetreten ist, auf den letzten Platz.
WPG-Wertung: Aaron: 9, Günther: 9 (nach zuerst 8 Punkten, er mußte erst seinen Platz verdauen), Loredana: 10 (nicht nur wegen ihres Sieges), Peter 10 (1 Punkt mehr weil Günther verloren hat), Walter: 10 (das Spiel hat viele theoretische und praktische Vorzüge und keine einzige Schwäche.)
Walter schreibt eine Rezension, wenn er sein Problem mit der T-Com-Rechnung gelöst hat.
2. “Bluff”
Im ersten Spiel gewann Peter das 2:2 Endspiel gegen mich. Er hätte geschlagen werden können.
Im zweiten Spiel gewann Aaron das 3:3 Endspiel gegen Peter und lies ihm dabei keine Chance.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

22.02.2006: Triumvirat in Caylus

Aaron mußte in Bangalore die Siemens-Aktien aus dem Keller holen, Peter hatte schon am Montag bei HiG sein Pulver verschossen (er ist schon lange kein Immer-Könner mehr!), Loredana auch, Hans ist wieder unter die täglichen Malocher gegangen und Andrea hatte eine “Veranstaltung” vorgeschoben, was immer man darunter verstehen mag. So fingen drei WPG-Aufrechte mit einer alt-römischen Spezialität an, um nach Arpads Auftreten, der erst noch eine Trainingseinheit beim Fußballclub Siemens Nord (als Mittelstürmer, nicht als Kassenwart!) absolvieren mußte, zu einer neu-französischen Spezialität überzugehen.
1) Das Ende des Triumvirats
Ein echtes Wargame mit abfedernden Effekten für die jeweils Unterlegenen einer Schlacht: Wer eine Provinz verliert, bekommt zum Ausgleich eine zusätzliche Armee! Im der Geographie des Mittelmeerraumes nehmen sich die drei Duces Caesar, Pompejus und No-Oaner gegenseitig die Provinzen ab, um ihre militärischen oder pekuniären Machtmittel auszubauen und damit eine der vielen möglichen Siegbedingungen zu erfüllen.
In jeder Schlacht verlieren Sieger und Besiegte unabhängig von eingesetztem Geist und Masse immer gleichviel Einheiten, so daß sich taktisches Genie nicht einmal für den größten Feldherrn aller Zeiten auszahlen würde. Am besten scheint immer noch die Rolle des lachenden Dritten zu sein: Jeder gleichmäßige Verlust unter Combatanten muß zweifellos ein Gewinn für Nicht-Combatanten sein. Doch soweit hatte sich das bei uns noch nicht herumgesprochen. Die verschiedenen Kriegsparteien sind ja auch verführerisch dicht nebeneinander angesiedelt und das Draufschlagen macht einfach Spaß. Jedenfalls verlustifizierten wir uns vom ersten Zug an in Aggressionen.
Günther fand dazwischen sogar noch eine strategische Linie und konnte mittels seiner politischen und militärischen Kompetenzen als erster die Ziellinie überschreiten.
Ein vielseitiges, lustiges Kampfspiel mit einem hervorragenden Material und ausgereiften Regeln. Nach einer kurzen Einschwungphase ist relativ schnell einer der drei Mitspieler irgendwelchen Sieg-Kriterien am nahesten und das ganze Bestreben der jeweiligen Konkurrenten geht darum, ihm gemeinsam noch den Sieg zu nehmen. Gelingt das, steht sofort der nächste Spieler kurz vor dem Sieg und sogleich bilden sich neue Fronten. Gelingt das nicht, ist das kurzweilige Spiel zu Ende. Länger als eine halbe Stunde braucht es nicht zu dauern. Für ein Kriegsspiel ist das doch bemerkenswert kurz, oder?
Hier gleich noch eine Worterklärung:
[glowred]”Triumvirat” = Triumph des dritten Mannes[/glowred]
WPG-Wertung: Arpad: 6, Günther: 5 , Moritz: 7, Walter: 7.
Moritz machte eine Podcast; Walter schreibt eine Rezension, wenn Moritz die Spielregeln wieder mitbringt.
2. “Caylus”
Der Häufigkeit nach zu schließen, wie oft wir es in den letzten Wochen gespielt haben, muß es wirklich ein herausragendes Spiel sein. Vor allem, weil der Spielspaß noch von Mal zu Mal gestiegen ist.
Moritz zeigte Arpad wo es lang geht:
[glowred]”Man muß bereits in der ersten Runde etwas gegen Günther tun, weil der sonst von vorneherein gewonnen hat!”[/glowred]
Doch der Hinweis und sein Befolgen half nichts, Günther gewann auch so.
In Gegensatz zu Meinungsäußerungen vieler Kritiker im Internet stellte sich diesmal deutlich heraus, daß “Caylus” durchaus Fehler verzeiht. Günther spielte keineswegs ohne Fehl und Tadel, besonders in den ersten Runden. Doch die Verluste durch Fehlinvestitionen halten sich in engen Grenzen. Dagegen gibt es sehr viele Zug-Optionen, um die sich die Mitspieler streiten, und unweigerlich muß immer wieder mal der eine oder der andere dabei Federn lassen, so daß sich ein Rückstand aufholen läßt. Nur wer unfehlbar spielt, verzeiht keine Fehler.
Dem bisherigen WPG-Schnitt von 9,1 drückte Arpad mit seinen 8 Punkten auf 9,0 herunter.
Podcast und Rezension sind bereits veröffentlicht.

06.02.2006: Celtic Quest und Variationen

1) “Monster Mix”
Da die ungewollte Body-Check-Komponente im “Schnelldenker” beim letzten Mal nicht gut ankam, hatte Günther diesmal ein Spiel mitgebracht, daß vom Konzept her direkt auf gute Beobachtung und Reaktion ausgelegt ist: Beim “Monster Mix” liegen lauter verschiedene Karten mit Monstermotiven auf dem Tisch, die sich durch Farbe und Form von Kopf, Bauch und Füßen unterscheiden. Mit einer automatischen Selektionsmaschine, die einem einarmigen Banditen in Las Vegas alle Ehre gemacht hätte, wird eine zufällige Kopf-Bauch-Fuß-Kombination ermittelt und es gilt, die betreffende Karte auf dem Tisch als erster zu finden.
Damit sich dabei aber nicht – wie bei “Schnelldenker” – die brutalsten Totschläger am Tisch durchsetzen können, bekommt jeder einen elastischen Plastik-Griff mit einem Gummisauger in die Hand, mit dem er auf seine Zielkarte einhauen darf. Der Tisch hält jede durchschlagende Wucht aus, die Monsterkarten auf dem Tisch auch. Nur das traditionelle Schälchen mit den Kartoffelchips kommt dabei leicht aus dem Gleichgewicht.
Unser Gruppenbild mit Dame ist nicht natürlich nicht die Zielgruppe des Spieles. Im Hinblick auf unsere vorhandenen oder erwünschten Kinder und Enkelkinder vergaben wir aber alle 7 Punkte.
Moritz machte eine Podcast.
2. “Celtic Quest”
Nach der Hektik beim “Monster Mix” wollte uns Moritz etwas Ruhe gönnen: er stelle den 3-Stünder “Fury of Dracula” und den 2-Stünder “Celtic Quest” als Alternativen vor. Wir entschieden uns für den Kurzweiler.
Die erste halbe Stunde verbrachten wir beim Auslösen der vorgestanzten Papp-Plättchen. (Ist Gott-sei-Dank nur einmal pro Spielexemplar notwendig.) Die zweite halbe Stunde brauchten wir, um das Puzzle mit dem Legen der Spielbrett-Hexagons auf die richtige Position im Spielplan zu lösen. Die dritte halbe Stunde benötigte das Sortieren der Spielplättchen und das Zusammensuchen derjenigen Kärtchen, die in das Säckchen zum verdeckten Nachziehen gesteckt werden müssen.
Jetzt erfolgte Günthers prophetischer Kommentar (bitte, bitte, keine Mißverständnisse, liebe Moslems, außer Mohammed gibt es in der langen Religionsgeschichte der Menschheit noch viele andere Propheten!):
[glowred]”Bis jetzt ist das Spiel noch schön. Vielleicht sollten wir es lieber nicht spielen!”[/glowred]
Die Spieler bewegen sich auf Trampelpfaden über ein Hexa-Landschaft von Artefakt zu Artefakt, sammeln sie auf, tragen sie in die nächste Stadt, um sie dort zu verkaufen oder bringen sie zum Steinkreis, um damit Quests einzulösen. Alles geht ohne Würfel, jeder Spieler ist von Haus aus mit einem bestimmten Bewegungs- und Transport-Potential ausgestattet, das er durch Verkäufe und Quests systematisch erweitern kann.
Dabei sind die ersten Züge äußerst träge. Wie weit komme ich mit einem einzigen Pöppel und insgesamt 2 Bewegungsfeldern pro Zug? Die letzten Züge verlaufen ebenfalls äußerst träge, da jeder Spieler endlos überlegen kann, wie er sein gestiegenes Bewegungspotential zum Sammeln und Transportieren von Artefakten auf der gegebenen Topologie von Trampelpfaden am optimalsten einsetzt. Hier würde sich wieder die berühmte Excel-Tabelle bewähren.
Das Spiel hat was! Aber was es hat, darüber sind wir uns bis jetzt noch nicht klar geworden.
WPG-Wertung: Aaron: 4, Andrea:5 , Günther: 4, Moritz: 4, Walter: 6.
Moritz machte eine Podcast.
3. “Verflixxt!”
Schon bald ein Oldtimer. Bereits letztes Jahr auf der Auswahlliste zum “Spiel des Jahres”. Von der Einfachheit der Spielregeln und der Menge an Interaktionen beim simplen Ziehen von ausgewürfelten Zügen wäre das garantiert keine schlechte Wahl gewesen. Man muß auch “jönne könne”.
Günther hatte schon 2 Kleeblätter eingeheimst und noch keine einzige Minus-Karte. Aaron schlug die Variante vor, daß in diesem Fall pro Kleeblatt eine Plus-Karte in eine Minus-Karte verwandelt werden müßte. Doch Günther konnte sich noch rechtzeitig mit dicken roten Karten eindecken und das Spiel mit 24 Siegpunkten gewinnen.
Gegenüber unserer früheren Wertung ist das Spiel fast um einen ganzen Punkt nach oben gerutscht.
Heutige WPG-Wertung: Aaron: 7, Andrea: 7 , Günther: 8, Moritz: 7, Walter: 8.
Für den zweiten Durchgang machte Moritz den Vorschlag, alle Karten verdeckt auszulegen. Es war vielleicht als Witz gedacht, doch sogleich entstand daraus die WPG-Variante von “Verflixxt!”:
Alle Karten werden verdeckt ausgelegt. Sobald ein Spieler auf eine Karte kommt, darf er sie für sich umdrehen und anschauen.
Kurzzeitig tauchte die Frage auf: Wo stellen wir die Wächter in der Anfangsaufstellung auf. Kein Problem: Sie werden beliebig zufällig oder gewollt auf den ausliegenden Karten verteilt. Im Streitfall darf reihum jeder Spieler jeweils einen Wächter auf ein beliebiges Feld setzen.
Insgesamt lies sich auch diese Variante sehr gut spielen und hat damit einem sehr schönen Würfelspiel noch eine neue neckische Nuance verpaßt.
Moritz machte eine Podcast.
4. “Bluff”
Günther hat im Endspiel einen Würfel gegen 2 Würfel von Aaron. Er legte eine 5 vor. Nach unseren ewigen Endspiel-Theorien heißt das nicht viel. Es war nur eine aggressive Vorlage.
Jetzt hob Aaron auf 2 Einsen! Frage an die Experten: Günther hatte tatsächlich eine Fünf; Was hättet ihr an seiner Stelle jetzt gemacht?
Post-Mortem-Diskussion: Aaron mußte mindestens eine 5 haben, sonst hätte er wohl am besten Günthers Vorgabe anzweifeln sollen. Weiterhin war seine 2-Einsen Vorlage mit großer Wahrscheinlichkeit auch zutreffend. Die einzige Würfel-Kombination, die Aarons Zug plausibel macht, mußte eine 1 und ein Stern sein. Claro?
Günther zweifelte die 2-Einsen an und hatte verloren.
Waren Aarons 2-Einsen überhaupt ein guter Konter? Was wäre nach einer 1-Stern-Antwort gekommen? Wie hoch war Aarons Risiko, gleich auf 2-Fünfer zu gehen? Vielleicht hatte Aaron aber gerade mit den bescheidenen Einsen seinen Kontrahenten gekonnt aufs Glatteis der trügerischen Siegessicherheit locken können!
Was wäre übrigens gewesen, wenn Günther nach der von allen Nicht-Günthern bevorzugten “Immer-4-Strategie” eine 4 vorgelegt hätte?
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

01.02.2006: Amigo für Amigos

1. “Um Kron’ und Kragen”
Ziel des Würfelspiel ist es, die Königin zu bekommen. Jeder Spieler würfelt anfangs mit drei, später mit mehr Würfeln für sich ein bestes Ergebnis heraus. Analog dem Poker-Schema ist ein Vierling besser als ein Full-House besser als ein Drilling besser als eine Straße und so weiter. Je nach Würfelergebnis darf sich der Spieler eine Karten nehmen, die ihm in seiner nächsten Würfelrunde entweder einen Zusatzwürfel oder eine Zusatzwurf oder ein paar Manipulationen an seinem Würfelergebnis erlauben. Fazit: Wer am besten würfelt bekommt die mächtigsten Hilfskarten und am Ende die Königin.
Noch darf er sie nicht vernaschen; damit ist nur die Endrunde eingeläutet. Jeder würfelt jetzt noch einmal an seinem allerbesten Würfelergebnis und der beste Wurf gewinnt das Gesamtspiel.
Nach meinem Geschmack beißt sich das stupide Würfeln mit den komplizierten Manipulationsmöglichkeiten der erworbenen Karten. Die anderen Spieler fanden das Endspiel spannend, weil Günther mit 7 Fünfen meine 6 Fünfer-Vorlage überbot, anschließend von Moritz mit 7 Sechsen überboten wurde und Aaron als Schlußspieler mit 8 Vierern die Königin bekam.
Aus meiner Sicht war das überhaupt nicht spannend. Ich war schon abgeschlagen, bevor die Endrunde überhaupt eingeläutet wurde. Und das Zusehen, wie die Mitspieler sich so langsam ihre Würfelergebnisse zusammendrehen ist bei “Kron’ und Kragen” keineswegs so lustig wie bei “Bluff”.
Ein durchaus bemerkenswertes Attribut des Spieles ist der Titel: er stammt nämlich von Moritz! Mit diesem Vorschlag für “Royal Advancement” hat Moritz beim Amigo-Wettbewerb 2005 den ersten Preis gewonnen.
WPG-Wertung: Aaron: 6, Günther: 7, Hans: 7, Moritz: 7, Walter: 4.
Moritz hat einen Podcast gemacht.
2. “Cincinatti”
Ein Würfel-Poker mit Duell-Einlagen.
Jeder Spieler würfelt verdeckt mit 5 Würfeln und entscheidet dann geheim, in welchen Wettbewerb er mit seinem Wurf geht. Im “Atlantic” werden die meisten gleichen Würfel belohnt, im “Ballroom” die beste (Poker-)Straße und im “Caesar’s” die kleinste Würfelsumme. Die Spieler im gleichen Wettbewerb “kämpfen” gegeneinander, der beste Würfler erhält die Siegprämie: entweder einen Geldschein oder das Recht, beim nächsten Würfelwettbewerb noch zusätzlich nachzuwürfeln oder ein Duell zu beginnen.
Beim “Duell” fordert man einen beliebigen Mitspieler zum Würfelkampf heraus. Würfelt man besser (analog der Pokerwertung), darf man ihm einen Geldschein wegnehmen.
Die Würfelszenerie ist einigermaßen passend. Wer sich nach “Cincinatti” begibt, erwartet keinen intellektuellen Tiefgang. Es wird schlicht gewürfelt, gewählt, kassiert und beraubt. Ich weiß nicht, warum unsere Stimmungskanonen hier deutlich weniger Punkte vergaben als beim Kronenkragen. Haben sie die Möglichkeiten zum Rechnen vermißt?
Unser sprichwörtlicher Schlecht-Würfler Aaron erwürfelte sich als Sieger mit 250 Dollar gleich doppelt so viel wie der Zweitplazierte. Vielleicht hat er in seinem langen Spielerleben inzwischen soviel mehr an Würfelerfahrung gewonnen. Wo auch immer.
WPG-Wertung: Aaron: 3, Günther: 4, Hans: 3, Moritz: 5, Walter: 5.
Moritz hat einen Podcast gemacht.
3. “Schnelldenker”
Nach dem Prinzip von “Anno Domini” liegen ein paar Karten mit Zahlen auf dem Tisch und die Spieler müssen erraten, zwischen welchen Zahlen das Ergebnis einer bestimmten Aufgabe liegt. Einfache Fragen lauten: “Wieviel ist 10 x 5 – 5”. Komplizierter wird es bei: “Wie alt war Leonardo da Vinci als er starb”.
Im Gegensatz zu “Anno Domini” wird nicht ein einziger Spieler nach der Lösung gefragt, sondern alle gleichzeitig. Auf das Stichwort “Schnelldenker” hin muß jeder versuchen, als erster seine Ergebnismarke an die richtige Zahlenposition auf dem Tisch zu legen.
Da die Fragen für die Zielgruppe (ab 12 Jahre) viel zu leicht sind, geht es nicht um Grübeln und Raten, sondern um die größte Durchsetzungsfähigkeit durch Masse (Moritz, Günther) oder durch Klasse (ich) oder durch Positionsvorteile am Spieltisch (Hans, Aaron). Der Brutalste kann seine Marke am schnellsten an der richtigen Trivial-Stelle plazieren. Ein zwiespältiger Wettbewerb.
Für kleinere Kinder, die größere Denkpausen benötigen, um nach dem Vorlesen der Frage die richtige Lösung und den Platz für die Lösungsmarke zu finden, besteht hoffentlich weniger Gefahr, das Spielmaterial vor lauter Gier nach Siegpunkten zu beschädigen.
WPG-Wertung: Aaron: 4, Günther: 4, Hans: 6, Moritz: 5, Walter: 6.
Moritz hat einen Podcast gemacht.
4. “Diabolo”
Ein Kartenspiel mit 5 Farben und Zahlen zwischen 1 und 5. Jeder Spieler bekommt eine Reihe von Karten in die Hand. Pro Zug steht legt er eine Karte ab und nimmt eine neue Karte vom verdeckten Stapel. Die Karten müssen passend zu den ausliegenden Farben auf dem Tisch abgelegt werden. Dabei zählt eine abgelegte Karte auf der “rechten” Seite als positiv, auf der “linken” Seite als negativ.
Wenn von drei Farben mindestens jeweils 5 Karten abgelegt sind, ist das Spiel beendet und der Sieger wird ermittelt: Es zählen die übrigen Karten in den Händen der Spieler und zwar pro Farbe als Plus- oder als Minuspunkte, je nachdem die Farbe mehr positive oder mehr negative Ablagekarten erhalten hat.
Uns kam das Spiel äußerst unlogisch vor. Was kann ein Spieler dazu, ob er eine hohe oder niedrige Karte, eine positiv oder eine negative gewertete Karte vom verdeckten Stapel nachzieht. Ist dieser Zufallseinfuß ein “Bug” oder ein “Feature”? Uns erschiene es besser, wenn Karten in einer Farbe, deren Wertigkeit auf dem Tisch bereits festliegt, nicht mehr nachgezogen werden dürfen.
Auch sonst besitzt das Spiel eigentlich nichts, was paßt. Die Karte zum Verdoppeln der Wertungspunkte ist unmotiviert und in ihrem Effekt unberechenbar und eine Taktik oder Strategie bei Kartenablage und Kartenpflege nirgendwo erkennbar. (Günther ist vielleicht klüger.) Der Zufall erschlägt alles.
WPG-Wertung: Aaron: 2, Günther: 5, Hans: 2, Moritz: 6, Walter: 2.
In einem Versuch zu Spielverbesserung haben wir alle Karten gleich zu Spielbeginn an die Spieler ausgeteilt, so daß sie vielleicht einen Überblick über das Kartenpotential in ihren Händen gewinnen könnten. Hans vergab als erstes eine blaue Vier-Minus, Aaron eine blaue Drei-Minus und Walter eine blaue 4 Minus. Günther legte noch eine blaue 2 Plus dazu und Moritz mit der Hand voller blauer Karten war bereits bei Minus 12 Siegpunkten angelangt, bevor er auch nur eine einzige Karte spielen konnte.
Für diese Variante vergab Hans einen Punkt mehr (er war ja Startspieler), Günther und Moritz setzten ihre Wertung AUF (nicht UM) 1 Punkt herab (sie waren auch Endspieler).
Moritz hat KEINEN Podcast gemacht, Walter wird KEINE Rezension schreiben.
5. “Bluff”
Im Endspiel Moritz gegen Hans mit je einem Würfel legte Moritz eine 4 vor. Hans erhöhte auf 5. Moritz ging auf 1 Stern. Was war los?
Hatte Moritz tatsächlich einen Stern gewürfelt und sich mit der “Immer-4”-Strategie aus der Patsche helfen wollen? Wetten werden angenommen!
Hans hob auf 2 Fünfer … und hatte verloren. Moritz hatte eine 4 gewürfelt und wußte nach Hansens 5 keine andere Rettung als einen großartigen Bluff.
Hinterher ist leicht zu sagen, daß Moritz mit einem eigenen Stern auf 2 Fünfen hätte setzen müssen. Und weil er das nicht getan hatte, konnte er keinen Stern haben. Hinterher …
WPG-Wertung: Das beste Spiel des Abends.

26.01.2006: Reprise: Caylus

Geplant war ein privatissime Tete-a-tete mit Hans, doch 5 vor 8 meldete sich noch Peter mit Kind und Kegel und 5 nach 8 war ein Quintett beisammen, das die Erfahrungen mit Caylus statt im ungewohnten Zweikampf nochmals im gewohnten Fünfkampf vertiefen wollte.
1) Caylus
Zunächst eine Korrektur unseres Altphilologen Peter zur Aussprache: “Caylus” spricht sich garantiert nicht “Kälüh”, sondern zumindest “Kaa-ilü”, wahrscheinlich sogar “Ka-ilüß”, aber das Schluß-S müssen wir noch mal von echten Franzosen abchecken lassen. Vielleicht gibt es hier sogar Unterschiede zwischen Normannen und Provinziellen.
Einen ersten Eindruck vom Spiel haben wir schon in unserem Session-Tagebuch vom 11.1. dieses Jahres geschildert. Hier geht es jetzt mehr um die Unterschiede zu damals.
1) Peter brauchte diesmal nur die halbe Zeit von Günther (30 Minuten), um die Regeln verständlich und konsequent nach der 12-seitigen Spielregel vorzutragen.
2) Das Spiel ist nach wie vor von der inneren Logik, von der Ausgewogenheit der Mechanismen und von der graphischen Didaktik zur Regeldarstellung ein Meisterstück.
3) Diesmal roch es gar nicht so sehr nach Arbeit und Schweiß. Wir spielten locker vom Hocker darauf los, unabhängig davon, daß jeder natürlich einen eigenen Spielplan im Hinterkopf hatte. Doch wie bei allen guten strategischen Mehrpersonenspielen kommt es erstens anders zweitens als man denkt.
4) Peter wollte gleich zu Beginn seine Loredana von schweren Fehlern behüten, doch Walter wurde böse, weil die guten Tips ausgerechnet seine profitable Stellung als Startspieler gefährdeten.
5) Überhaupt wurde diesmal sehr viel mehr um den Priority-Deal gekämpft; hier liegt ein Schlüssel zum Sieg.
6) Der Schloßbau wurde vernachlässigt, dafür konnten die besten Voraus-Planer am Ende mit blauen Gebäuden bis zum Abwinken Siegpunkte einsammeln.
7) Bis auf Michael, dem im letzten Moment noch die Baugenehmigung zur 25-siegpunktigen Kathedrale versagt blieb, vergaben alle 10 Punkte.
Der Schnitt der WPG-Wertung wurde von 8,6 auf 9,1 Punkte angehoben. Der Median bleibt bei 9,0.
Walter hat die Spielregeln schon komprimiert, der Rest seiner Rezension liegt aber immer noch in den Tasten.
2. “Bluff”
Eine neue Sitzreihenfolge brachte neue Sieger und Verlierer mit sich. Es ist doch von Vorteil:
– hinter einem berechenbaren
– vor einem leichtgläubigen
Mitspieler zu sitzen.
Schließlich fanden wir eine neue Variation eines alten WPG-Spruches: “Bei Bluff muß man auch denken, wenn man nicht dran ist.”

11.01.2006: Caylus mit Huren

Was ist “Podcast”?
Ton- oder Bildaufzeichnungen über private Szenen, die wie Bilder und Texte ins Internet eingeklinkt werden. Moritz hatte die Idee, Auszüge unsere WPG-Sessions probeweise über dieses Medium zu veröffentlichen. Ab sofort werden wir regelmäßig einen Teil unserer Auseinandersetzung mit uns und den Spielen aufnehmen und als Podcast auf unserer WPG-Seite zur freien Belustigung anbieten. Heute wurden die ersten Aufnahmen gemacht.
1) “Wench”
Nach dem LEO-Lexikon heißt das “Hure”. Ein Kartenspiel mit Fotos von spärlich bekleideten Damen. Nach den Geschmacksnormen von Überm-Teich ist damit schon eine Menge ausgedrückt. Ich mußte hinterher erst im Lexikon nachlesen, um zu erfahren, was mir die Abbildungen hätten sagen sollen. In Europa werden solche Bildchen schon kurz nach dem Kindergarten als Fleißbildchen unter die Bevölkerung gebracht.
Auf jeder Karte steht eine Forderung im Tenor von jugendlichen Partyspielchen, z.B. “Wenn du jemanden beim Namen rufst und er dich anschaut, dann muß er dies oder jenes tun.” Nach den Standard-Regeln kriegt er eine zusätzliche Karte. Das ist schlecht für ihn, denn wer als erster alle seine Karten losgeworden ist, hat gewonnen.
Man kann “Wench” auch schärfer im Sinne von Halbwüchsigen spielen. Hier sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt. Oder als echtes Bierdimpfel-Spiel: Statt eine Karte zu nehmen, muß man ein Glas Bier austrinken. Letzteres kann natürlich ins Auge gehen. Und weil in Schadensfällen die amerikanischen Gesetze sehr streng gehandhabt werden können, steht prophylaktisch in der Spielregel: “Individuals should stop playing at any time if they feel sick, dizzy, nervous, incomfortable, or otherwise unable to play the game.”
Wir haben in unserer Runde viel gelacht. Nicht nur, weil Moritz seine erste Probe-Podcast aufgenommen hat. Die Stimmung war einfach so. Dank Andrea hatten wir sogar die Chance, Theorie und Praxis gegeneinander abzuwägen. Aber hinterher bei den Punkten waren wir alle mehr als zugeknöpft. Fast ist unser Minus-Rekord überboten worden. Nach unten!
WPG-Wertung: Aaron: 0 (kam erst verspätet dazu), Andrea: 1 (für jeden halbnackten Mann einen), Günther: 2 (immerhin haben wir gelacht), Moritz 1 (für die miese Grafik einen Punkte Abzug), Walter: 2 (siehe unter “Lachen”)
Vielleicht schreibt Aaron noch was darüber. Was immer es ist.
2. “Caylus”
“Kälüh” sollte man das aussprechen, denn das Spiel kommt aus Frankreich. Schon im Vorfeld war es als heißer Favorit für unser “Spiel der Monats” im Gespräch, das wollten wir noch mal unter die Lupe nehmen.
Weil Moritz endlich seine erste Podcast startete, konnte Günther eine Stunde lang ungestört über die Spielregeln philosophieren. Jeder hörte mikrofon-diszipliniert zu, keiner sprach dazwischen, obwohl Moritz nach 20 Minuten schon heimlich die Aufnahme unterbrochen hatte. Nicht weil Günthers Stimme nicht phonogen war, sondern weil das Regelwerk einfach zu umfangreich ist.
Das Spiel ist ein ziemlich kompliziertes Räderwerk von taktischen und strategischen Zügen zum Sammeln von Siegpunkten, mit einer hervorragenden Didaktik im Design. Nach der Einleitung mit “Wench” lag ein “1830 für Frauenzimmer” auf der Zunge.
Die ersten Spielzüge waren noch sehr friedlich, dann ging Günther als erster “probehalber” aggressiv gegen Aaron vor: er setzte den Landvogt um 3 Felder zurück und brachte Aaron so um seinen Ertrag. Dessen Reaktion: “Lies doch gleich mal aus der Regel vor, was ich dir alles Böses tun kann”. Leider war das nicht sehr viel, denn “Caylus” ist eher konstruktiv. Es geht darum, aus den vielen gebotenen Möglichkeiten die jeweils beste für sich herauszusuchen. Fehler werden bestraft. Aber nur bei dem, der sie tut. Einem feindlichen Mitspieler direkt zu schaden, ist nicht vorgesehen.
Die fehlende Interaktion ist vielleicht ein Manko, aber ansonsten ist “Caylus” ein äußerst ausgereiftes Freak-Spiel, mit vielen hübschen Ideen und tausend verschiedenen Wegen zum Sieg.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (Einschränkung: fühlt sich wie beim Eintragen von Planungszahlen in Excel-Tabellen), Andrea: 8 (Einschränkung: fehlende herausragende eigenständige Idee), Günther 9 (Einschränkung: enthält viele Quellen für Fehler und Irrtümer), Moritz: 9 (Einschränkung: stimmungsförderndes Thema fehlt), Walter: 9 (Einschränkung: Riecht mehr nach Schweiß als “1830”)
Lauter Einschränkungen, sonst hätte jeder 10 Punkte vergeben!

Walter schreibt dann eine Rezension, wenn er die 12 Seiten Spielregeln in anderthalb Absätzchen quetschen kann.