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29.07.2020: Im Westen weinte er bitterlich

1. “Pictures”
Letzte Woche ohne große Euphorie aufgenommen, durfte heute auch Aaron das „Spiel des Jahres 2020“ kennenlernen. Die Idee ist nicht neu und nicht schlecht, die Ausführung hätte aber leicht etwas freudenreicher ausfallen können. Besonders die Aufgabe, ein Bild mit Symbolkarten darzustellen, hat unsere Kritik hervorgerufen. Mit Frust muss man sich zu aus einer Reihe von nicht-passenden Karten eine Bild-Assoziation aus den Fingern saugen, an die man selber auch nur halb glaubt, und vor der man trotzdem hofft, dass sie auch von den Mitspielern identifiziert wird. Mit erneutem Frust muss man anschließend notieren, dass unsere Gedankenverbindung von niemandem geteilt wird. 0 Punkte bekommt man dann für den geistvollsten Gehirnschmalz. Günther beschwichtigte: „Solche Gaudi-Spiele darf man nicht um der Siegpunkte wegen spielen“. Schwacher Trost am Westpark. Warum wurde dann denn eigens der aufwendige Zauber mit dem Siegpunkte-Wertungs-Formular dazugelegt? Ein bisschen Gaudi hätte man auch rein verbal abhandeln können.

WPG-Wertung: Den bisherigen Schnitt von 6 Punkten unterlief Aaron mit einer 5 (Nicht innovativ, solche Spiele gibt es oft genug. Noch dazu kann ich dieser Art von Spielen nichts abgewinnen).

2. “6 nimmt!” – mit einer Sonderkarte von Amigo
Aaron brachte eine Sonderkarte mit: die Gewinner-Einreichung vom letzten Amigo Wettbewerb. Diese Karte gibt vor, dass in einer bestimmten Reihe nur gerade resp. nur ungerade Karten angelegt werden dürfen. Diese Karte wird immer der Reihe mit der niedrigsten Anfangskarte beigefügt. Sobald ein Spieler eine Reihe nehmen muss, wird diese Sonderkarte entsprechend verlegt. Da das Nehmen von Reihen in der Regel eine der ersten Aktionen ist, dürfen wir Nachfolger unsere wohlüberlegt ausgewählte Karte plötzlich gar nicht mehr dort anlegen, wo sie uns mit hoher, ggf. sogar mit totsicherer Wahrscheinlichkeit ungeschoren gelassen hätte, sondern an eine andere Reihe, wo uns ggf. eine Schar von Hornochsen überfällt. Geil, was?! Zumindest für die anderen.

Schon vor 25 Jahren gab es bei uns eine heftige Meinungsverschiedenheit über die Einschätzung, ob „6 nimmt!“ planbar ist oder reiner Zufall. Die Planbarkeit hatte sich damals durchgesetzt, auch wenn es dabei natürlich eine ganze Reihe von Unwägbarkeiten gibt. Einen ELO-Wert von über 300 bei Boardgame-Arena kann man bei einem rein zufallsbasierten Spiel aber nur weit außerhalb der menschenwürdigen Sigma-Grenzen einer Normalverteilung erzielen.

Manche Spieler mögen Zufall und Chaos; für diese wird der Charakter von „6 nimmt!“ mit dieser Sonderkarte in die gewünschte Richtung geschoben. Anderen, zu denen wir uns zählen, reicht der Zufall der Kartenausteilung. In diesem gegebenen Rahmen wollen wir unser Spiel gestalten: locker als Absacker, locker zum Warming-Up, oder auch locker als Mahlzeit zwischendurch. Aber wir wollen gestalten, planen, analysieren, schlussfolgern, riskieren, Mitspieler reinreiten und wenn möglich auch bluffen. Da kommt uns das in Zufall und Planung äußerst ausgewogen Basisspiel gerade recht.

Spieletest.at schreibt in einer Rezension zur 25-jährigen Jubiläums-Ausgabe:
“Diese Variante ist leider kompletter Mist. … Wer ’6 nimmt! ’ schon besitzt, braucht darüber keinen Schlaf verlieren – die neuen Sonderkarten sind es nicht wert.
Wer ’6 nimmt! ’ noch nicht besitzt, dem kann ich es auch 25 Jahre später sehr empfehlen. Der Klassiker hat nichts von seinem Charme verloren.“

Dieser Meinung können wir uns komplett anschließen.

WPG-Wertung: Von Walter bekommt ein „6 nimmt!“ mit dieser Chaoskarte glatte 2 Punkte weniger als das mit 9 Punkten sehr geschätzte Basisspiel.

3. “Sierra West”
Nach dem Regelheft sind wir Cowboys, reiten über die Prairie und übernehmen, von der Spielanleitung dringendst empfohlen, zwischen Texas und Kalifornien die Apfelernte! Wir könnten auch Goldgräber, Forellenfischer oder Banditen vs. Pioniere sein, aber das steht auf einem anderen Blatt.

Wir Veräppelte (die anderen auch) planen mittels Aktionskarten unsere Züge: Wir bewegen unseren Pionier in selige Höhen, schieben unseren Wagen ins rechte Land des Profits, sammeln en passant Rohstoffe (Steine, Holz und Schinken) ein, um unsere Schritte finanzieren zu können, kämpfen notfalls dabei auch gegen Bären, bauen Hütten zur Verstärkung unserer Aktionen und kaufen Bergkarten zur Verbesserung unseres Kartendecks von Aktionskarten. Wenn wir innerhalb eines Reihenzuges alle unsere Aktionen abwickeln konnten (no brainer) und in geeigneter Zusammensetzung noch die richtigen Rohstoffe übrig haben (nicht ganz no brainer), dürfen wir sie auf dem Gipfel noch in Siegpunkt-trächtige Fortschritte auf dem Wertungstableau eintauschen.

Ach richtig: Wir haben ja die Apfelernte übernommen. In einigen unserer Aktionsschritten ernten wir Äpfel; alle zusammen solidarisch in einen gemeinsamen Korb. Gegessen werden sie allerdings einzeln und privat: wer Aktionsschritte zum Verbrauch von Äpfeln in seinem Zug ausgewählt hat, darf sich beliebig ausgiebig am gemeinsamen Korb bedienen und Äpfel in Rohstoffe, in Fortschritte auf dem Wertungstableau oder in bessere Faktoren auf der Profitleiste umäppeln. (Sind wir Fischer, so erfolgt der Apfel-Ablauf sinngemäß sehr ähnlich mit Fischen, die Goldsucher hingegen werden wohl mit Birnen abgespeist.)

Auf jeder Aktionskarte sind gleich 5 Aktionen angezeigt, die wir sequentiell durchführen. 3 Aktionskarten aus unserem Set werden pro Zug aktiviert – wrap around ohne Auswahl -, so dass wir in erster Näherung mit 15 Aktionen hantieren. Die Aktionskarten müssen wir allerdings in ein tricky Spielertableau einschieben, so dass insgesamt 6 Aktionen davon verdeckt und entsprechend nicht ausgeführt werden. Bleiben 9 Einzelaktionen, die jeder Spieler pro Zug 9 ausführt. Hintereinander, bevor der nächste drankommt.

9 Züge in 2 festgelegten Reihenfolgen auszuführen, dürfte ziemlich schnell erfolgen. Doch wenn es dabei innere Abhängigkeiten gibt, wenn erst die richtigen Rohstoffe eingesammelt werden müssen, bevor man einen Schritt tun oder einen Einkauf absolvieren kann, wenn zum Schluss für die Gipfelstürmer auch noch die richtigen Rohstoffe in den erforderlichen Quanten übrig bleiben sollen, und wenn man dabei auch noch die beste Verstärker-Hütte nutzen will, dann kann so eine Zugplanung und Zugausführung schon einigermaßen lange dauern. 5 Minuten für einen Zug war bei uns keine Seltenheit.

Damit sich die Mitspieler in dieser Zeit nicht langweilen, dürfen sie, abhängig von Details im Zug des agierenden Spielers, auch noch ein paar wenige Kinkerlitzchen mitagieren: 1 mal pro Runde eine Falle stellen und 1 mal pro Runde einen Rohstoff einheimsen. Nicht mit-agieren dafür aber schneller wieder am Zug sein, wäre besser. Viel besser!

Bei uns durfte Günther mehr als 1 Stunde lang das Spiel, seine Masse an Material und den Umgang damit erklären. Wohlvorbereitet und mit Erfahrung. Anschließend konnten wir die angegebenen 40-60 Minuten Spielzeit in gut 2 Stunden abwickeln. Schnell und unstrittig, denn jeder hatte sehr bald die Ambitionen auf den Sieg abgelegt und ließ jeden Mitspieler unkontrolliert in Stiefeln, Spaten und Schinken beliebig hantieren, während er sich schon Gedanken über seine nächste Zugfolge machte. Und dabei hoffte, dieses langweilige, lineare, repetitive Gebaren baldmöglichst hinter sich gebracht zu haben.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (ich habe kaum ein Spiel gespielt, wo das Thema so völlig wurscht ist; ein Mix von lauter bekannten Mechanismen, fast eine Unverschämtheit; nicht nur die downtime ist eine Katastrophe), Günther: 4 (die Auswahl der Aktionskarten ist ein Maltraitieren der Spieler mit dem Zufall), Moritz: 4 (das Hantieren mit den Aktionskarten hat mir Spaß gemacht; für die Solovariante würde ich 7 Punkte vergeben), Walter: 4 (ohne jede Dynamik, es funktioniert, aber ich möchte es definitiv nicht noch einmal spielen.)

19.06.2014: Wenig beeinflußbar

Die Spiele-Autoren-Zunft e.V. (SAZ) ist ein 1991 gegründeter Zusammenschluss (überwiegend) deutscher Autoren als gemeinsame Interessenvertretung gegenüber Öffentlichkeit und Verlagen. Eines der Satzungsziele ist die Stärkung des Kulturgutes Spiel in der Gesellschaft. Sie veranstaltet Seminare, in denen angehenden Autoren das Rüstzeug für Spielentwicklung und Produktion vermittelt wird. Auf den großen Spielemessen und Autorentreffen im deutschsprachigen Raum zeigt sie ihre Präsenz. In den letzten Jahren ist sie insbesondere mit ihrer Kampagne zur Anerkennung von Spieleautoren als Urheber hervorgetreten.

Seit dem 14. Juni dieses Jahres ist unser Aaron Pressesprecher der SAZ. Mal sehen, ob es jetzt dort (noch) lauter wird.

1. “FarbX”
Ohne eine Tasche mit Spielen kam Moritz am Westpark an. Den verwunderten Blicken hielt er aber sofort ein „Ich habe trotzdem ein Spiel dabei“ entgegen. Auf einer DIN-A-4-Seite waren die Regeln von Christof Tisch’s neuem Prototypen „FarbX“ aufgeschrieben. Ein Satz mit Romme-Karten ist das einzige Material, das dazu benötigt wird. Das sollte in einem Bridger-Haushalt doch vorhanden sein. (Achtung Christof: Wenn weiter nichts dazukommt, wirst Du es schwer haben, für diese Spielidee Dein eigenes Kartenmaterial auf den Markt bringen zu können!)
Auf dem Tisch ist Platz für vier Stapel in den verschiedenen Spielfarben Kreuz, Pik, Herz und Karo. Zu Spielbeginn bekommt jeder drei Karten auf die Hand ausgeteilt. Jetzt kann man reihum

  • Beliebig viele Handkarten einer Farbe offen vor sich auslegen. Bestehende Auslagen der gleichen Farbe müssen erweitert werden.
  • Eine Handkarte zu dem farblich passenden öffentlichen Farbstapel hinzufügen. Anschließend darf man vom verdeckten Nachziehstapel soviele Karten auf die Hand nachziehen, wie sich aktuell Karten in diesem Farbstapel befinden. Ein munterer Springbrunnen für neue Karten.
  • Für eine Kartenfarbe in seiner Auslage eine Wertung auslösen: Die Anzahl der Karten in der Auslage mal die Anzahl der Karten im zugehörigen öffentlichen Stapel ergibt die Anzahl Siegpunkte, die man dafür erhält. Ein gigantisches quadratisch wachsendes Potential für Siegpunkte.
  • Eine bliebige Handkarten verdeckt auf einen geheimen Endwertungsstapel legen. Bei Spielende werden alle Auslagen aller Spieler mit Faktoren gemäß den Farbkarten in diesem geheimen Endwertungsstapel additiv gewertet.

Das ist alles. Schnell erklärt und schnell begriffen. Aber noch längst nicht beherrscht. Ist es besser, seine Auslage zu erweitern oder den Faktor zu erhöhen, mit dem sie gewertet wird? Wenn ein – nicht einmal übermäßig gewitzter – Mitspieler zuerst wertet, wird der Faktor wieder auf 1 zurückgesetzt. Dann hat man das falsche Pferd gefüttert.

Soll man zunächst mal nur so prophylaktisch von jeder Farbe eine Droh-Auslage schaffen, damit man bei ausreichend hohen öffentlichen Faktoren sofort als erster zuschlagen kann? Die kärgliche Erstausstattung von 3 Karten läßt dafür nicht viel Spielraum.

Soll man überhaupt auf Zwischenwertungen verzichten und sein Glück allein mit dem geheimen Endwertungsstapel und riesigen Auslagen in allen Farben versuchen? Walter sollte diese prophezeite Gewinnstrategie mit einer einzigen Farbe versuchen, was wegen seiner unglücklichen Kartenhand total daneben ging.

Das Spiel hat mehr Tiefe, als wir in den ersten drei Runden erkennen konnten. Allerdings bleibt das Glück beim Nachziehen der Karten eine wesentliche Einflußgröße für den Sieg. Neben der Unberechenbarkeit der Mitspieleraktionen.

WPG-Wertung: Aaron: (Der Funke ist nicht übergesprungen. Für die Zugauswahl gibt es keine rationalen Entscheidungshilfen, unbefriedigend sind die unvermeidlichen Killerwertungen, die den Sieg bedeuten, ohne dass man sie in der Hand hat), Günther: (Modifizierungsvorschlag: Bei den Wertungen sollten die Mitspieler mitprofitieren können; evtl. nur prozentual, dafür dürfen sie aber die Karten in ihrer Auslage behalten), Moritz: (schnell und locker. [Oder hieß das nicht locker?]), Walter: (Das Spiel hat was, aber es fehlt auch was.)

Da hat doch gerade in der Spielbox jemand zu einem potentiellen Anwärter auf das Spiel-des-Jahres 2014 geschrieben: „Das Spiel sieht gut aus, ist günstig, macht Spaß, hat einen hübschen Spannungsbogen, läßt sich ein klein wenig beeinflussen und hat dennoch einen so großen Glücksanteil, dass es sowohl als Familienspiel wie auch als witzig chaotischer Absacker durchgeht.“

Das trifft alles auch auf die aktuelle Fassung von „FarbX“ zu. Doch ist es wirklich zutreffend, dass „ein klein wenig beeinflussen“ und „großer Glücksanteil“ Voraussetzungen für ein Familienspiel sind? Und dass das dann gleich auch als „witzig“ gilt?! Oh sancta simplicitas, jetzt verstehe ich die Juroren von SdJ! Und das Gro der Familienspieler.

Istanbul - and the winner is ... Moritz
Istanbul – and the winner is … Moritz

2. “Istanbul”
Wir sind Kaufleute im Basar von Istanbul und eilen mit unseren Gehilfen von Stand zu Stand, von Lager zu Lager, zum Schwarzmarkt, Juwelier, in die Teestube und zum Sultanspalast. (Liegt der eigentlich auch im Basar?)

Wir besorgen uns Waren (schön abstrakt in den vier Farben rot, grün, gelb und blau), verkaufen diese gegen bare Münze und besorgen uns für Waren und/oder Geld Diamanten, die den Sieg bedeuten. Der Ausbau unseres Ladens bringt effizienteren Warenumschlag, für den Gelderwerb dürfen wir auch würfeln, und in der Karawanserei bekommen wir Bonuskarten, die unsere Aktionen unterstützen.

Vier bis fünf Gehilfen gehen uns beim Agieren zur Hand. Regelmäßig müssen wir sie wieder in die Zentrale zurückholen, es sei denn, wir sammeln sie mit unserem Boss selber wieder ein.

Der optimale Weg durch den Basar ist wichtig, denn unsere Schrittweiten sind begrenzt und die richtige Reihenfolge beim Erwerben und Tauschen ist essentiell. Ein Transportoptimierungsprogramm wäre nicht schlecht, doch dafür geht es in Istanbul viel zu locker zu. Man darf allerdings nicht blind durch den Basar laufen und immer nur das Naheliegendste nehmen; bei allen Aktionen sollte der Erwerb von Diamanten immer im Auge behalten sein.

Moritz fand eine gelungene Combo von Anlaufstellen, die er reihum mit seinen Gehilfen besuchte, ohne durch die periodische Sammelaktion Tempo zu verlieren. Niemand kam ihm in die Quere (was in Istanbul auch nicht so leicht ist – leider) und mit Hilfe der schnell erworbenen Moschee-Plättchen steuerte er unangefochten seinen Sieg an. Beim nächsten Mal wird der Basar neu zusammengestellt, da muss er – und die anderen auch – eine neue Combo suchen. Höchst spielerisch.

Mit seiner enormen Erfahrung als Spieleautor hat Rüdiger Dorn ein reifes Spiel geschaffen, das überaus rund und flüssig abläuft, an keiner Stelle Ärger oder Frust erzeugt, für jede Situation leicht auffindbare Lösungen oder Lösungsalternativen bereitstellt, und reine, konstruktive Spielfreude vermittelt.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (der Bewegungsmechanismus ist toll), Günther: 8 (kein Monster, kein simples [dröges] Worker-Placement-Spiel, [sondern alles gut oder besser]), Moritz: 8 (offene Konkurrenz, deutliche Interaktion u.a. beim „Erster-Sein“, nicht miesnickelig oder fies, die Diamanten-Lösung ist sehr gut designt), Walter: 7 (flüssig, hübsche, überschaubare Abläufe).

3. “Trans Europa”
Von Gummibärchen, Kartoffelchips, dem Rheinriesling, Mineralwasser oder seinem Abendessen zuhause war es Aaron ganz plötzlich ganz schwindelig geworden. Auch eine Ruhelage im Sessel brachte keine Abhilfe. Seine Frau mußte ihn am Westpark abholen. Hallo Aaron, hoffentlich geht es Dir jetzt schon wieder besser!

Das zurückgebliebene Trio war zunächst ziemlich bedröppelt. Wir brauchten einen Aufmunterer. Da kam „Trans Europa“ gerade zurecht. Ein saustarke Komposition des seligen Franz-Benno Delonge. Das Spiel sieht sehr gut aus, ist günstig, macht sehr viel Spaß, hat einen hübschen Spannungsbogen, sehr viel Geist, Einfühlungsvermögen und Interaktion; alles läßt sich beeinflussen und dennoch bleibt ein bißchen Glücksanteil übrig. Es baut auf und es sackt ab. Kurzum: Ein Spielvergnügen im Quadrat.

Den Sprung auf die Auswahlliste zum „Spiel des Jahres“ hat es seinerzeit trotzdem nicht geschafft.

Für weitere Informationen siehe die zahlreichen Session-Reports sowie die Spielekritik vom 5. April 2008 auf unserer Seite.
WPG-Wertung: Keine Änderung der guten Noten mit einem Schnitt von 8.0. Eigentlich wäre das Spiel noch einen Punkt mehr wert.

4. “6 nimmt!”
Günther hat die neue Jubiläumsausgabe zum 20-jährigen Bestehen der Erstausgabe von „6-nimmt“ mitgebracht. Insgesamt 2,7 Millionen Exemplare dieses Spiels wurden bisher verkauft. Davon siebenhunderttausend im Ausland! (Nur!)

Die neue Ausgabe enthält zehn neue Joker-Karten. Sie haben die Werte 0,0 bis 0.9 und können hinter jede beliebige Zahlenkarte angelegt werden. Damit wird die bisherige vorherrschende „höchste-niedrigste“-Strategie (siehe Review vom 21.20.2001) total umgeworfen, aber durchaus „6-nimmt“-spielekonform. Eine echte Bereicherung.

WPG-Wertung: Keine Änderung der guten Noten, die sich zwischen 8 und 10 Punkten bewegen. Nur Peter leistete sich hier mit 6 Punkten einen Ausrutscher. Pfui!.

22.08.2012: Die Evolution der Meilensteine

Ein großes Regengebiet kam von Augsburg her in Richtung München gezogen. Die Warnsignale standen schon alle auf rot. Doch dann löste es sich ganz friedlich auf, und der Niederschlagsradar ließ bis weit in die Nacht hinein auf eitel Sonnenschein schließen.

Niederschlagsradar München
Zum ersten Mal in diesem Jahr spielten wir am Westpark wieder im Freien auf der Terrasse. Zum ersten Mal wurde der sonst übliche Rotwein durch einen Weißwein ersetzt. Mit oder ohne Sprudel. Mit oder ohne Aperol. Prost.

1. “Dominant Species – The Card Game”
Zu dem aufwändigen (gefälligen und offensichtlich auch geschäftlich erfolgreichen) Brettspiel hat GMT Games unter dem gleichen Namen jetzt ein Kartenspiel herausgebracht, um auf der Spezies-Welle noch ein bißchen herumzureiten. Doch außer dem Titelbild hat das Kartenspiel mit dem Brettspiel nichts gemein.

Jeder bekommt sechs Spezies-Karten in die Hand. Darauf sind verschiedene Tierklassen (Insekten, Spinnen – keine Insekten!, Reptilien, Vögel und Affenartige) abgebildet. Da das Spiel einen rein abstrakten Spielcharakter besitzt, hätte man hier auch einfach, und sogar für mehr Übersichtlichkeit, die simplen Farben rot, grün, gelb oder blau etc. draufmalen können. Daneben besitzt jede Karte zwei Stärkeeigenschaften: einen absoluten „Nahrungsketten“-Wert, und einen relativen Nahrungs-Wert, der sich auf eine bestimmte Nahrung (Würmer, Wasser, Licht, Luft und Sonne) bezieht.
Reihum spielen die Spieler jeweils eine Karte aus. Insgesamt beliebig viele. Wer keine Karte mehr spielen will, paßt; die anderen können ihren Kartenvorrat bis zur bitteren Neige verausgaben. Am Ende zieht jeder zwei neue Karten nach. Offensichtlich: Wer sein Kartenpotential in der ersten Runde vollständig verspielt, muß in allen folgenden Runden von den zwei nachgezogenen Karten leben. Wer hingegen neun Runden lang paßt, dem stehen in der letzten Runde 24 (= 6 + 9 * 2) Karten zur Verfügung. Die richtige Dosis im Kleckern und Klotzen bei der Kartenzugabe ist die Herausforderung des Spiels.

Die Karten spielt man aus, um damit ein offen ausliegendes „Biome“ zu ersteigern. Nach LEO ist das ein Organismenkollektiv, bei „Dominat Spezies“ versteht darunter eine Nahrungskombination, bestehend aus Würmern, Wasser … . Sind auf dem Biome z.B. Würmer abgebildet, so erhält der Spieler, der in dieser Runde auf seinen ausgespielten Spezieskarten die meisten Würmer hat, 1 – 3 Siegpunkte. Zusätzlich erhält der Spieler, dessen ausgespielte Spezies-Karten in der Summe den höchsten Nahrungsketten-Wert aufweist, eine von Runde zu Runde wachsende Anzahl von Siegpunkten, und er steigt auf dem Überlebenspfad (ebenfalls ein Siegpunkt-trächtiges Spielelement) eine Stufe höher.

Soweit ist das Ganze ja noch übersichtlich und linear. Jeder Spieler kann beim Zugeben von Karten kalkulieren, ob er in dieser Runde noch berechtigte Hoffnung hat, von allen Mitspielern z.B. die meisten Würmer auf den Tisch legen zu können, oder ob er seine Würmerkarten besser für spätere Runden aufheben soll. Doch etwa die Hälfte aller Spezieskarten beinhalten einen zusätzlichen negativen Effekt auf Karten der Mitspieler: sie machen gesunde Tiere krank, so dass sie nur noch die Hälfte ihrer Stärke besitzen, und sie machen kranke Tiere tot, mit einer entsprechend noch drastischeren Auswirkung auf ihre Potenz. Wie es sich für ein ordentlich-chaotisches Spiel gehört, ist der betroffene Mitspieler und seine ausliegende Spezies-Karte frei wählbar. Ein bewährtes Mittel, sich Feinde zu schaffen.

Damit das Ganze noch ein bißchen witziger wird, sind unter die Spezies-Karten auch noch Sonder-Karten eingestreut, die zum Teil den Wert der eigenen Auslage fördern, zum größten Teil aber die Auslage der Mitspieler gravierend beeinträchtigen, wie z.B.

  • Eliminiere alle ausliegenden Karten einer von dir frei wählbaren Tieart
  • Eliminiere alle kranken Tiere
  • Mache zwei beliebige fremde Tiere krank oder ein gesundes Tier ganz tot

Zur Kleckern- oder Klotzen-Herausforderung des Spiels kommt demnach noch die Lösung folgender drei Aufgaben

  • Spiele deine Karten so in der Reihenfolge, dass du möglichst wenig geschädigt werden kannst: die billigen Karten also zuerst (= nobrainer)
  • Spiele deine Karten so in der Reihenfolge, dass du deine Mitspieler möglichst viel schädigst: die mächtigsten Karten also zuletzt (= nobrainer)
  • Spiele deine Karten so, dass du dir möglichst wenig Feinde machst, damit sie hinterher nicht geballt alle auf dich losgehen. (Das entspricht eher schon der Quadratur des Kreises)

Aaron fand, das Spiel sei „ein Stochern im Nebel“. Von Walter darauf aufmerksam gemacht, dass „Stochern“ so etwas wie ein Ziel voraussetzen würde, verbesserte er auf „ein Torkeln im Nebel“. Auch stöhnte er dazwischen: „Diese Karte ist so ein Scheiß, aber ich spiele sie schon mal.“ Damit hatte er die Empfindungen von der Hälfte der heutigen Teilnehmer auf den Punkt gebracht. Die andere Hälfte war eher euphorisch.

Moritz als Erster auf dem Überlebenspfad bekam in der Schlußwertung dafür sogar noch weitere 5 Siegpunkte; Walter als Letztem wurden 5 Siegpunkte abgezogen. Reine Tautologie. Die Ungarn sagen dazu: „A kutya is oda szarik, ahol már van.“ Die Deutschen haben ein ähnliches Sprichwort mit dem Teufel statt des Hundes.

WPG-Wertung: Aaron: 3 (verständliche Regeln), Horst: 8 (würde ich jederzeit wieder spielen), Moritz: 7 (locker), Walter: 3 (das Spiel funktioniert, doch es macht mir kein Vergnügen, mir von anderen in die Suppe spucken zu lassen. Das Umgekehrte übrigens auch nicht.)

Moritz 7 Punkte verhinderten, dass „Dominat Spezies“ ein Kandidat für unseren Preis „Horst des Monats“ wird. Wobei ich mich manchmal frage, ob hinter Horsts Wertungsnoten nicht ein gutes Stück Verarschung steckt. (Entschuldigung)

2. “Milestones”
Auf Deutsch heißt das wohl „Meilenstein“. Moritz kannte noch eine andere Bedeutung des englischen Wortes, er verriet sie aber nicht. Der Themenkreis war aber eindeutig. Es wird wohl so etwas wie ein „Joystick“ sein. Die Wortspiele um die herrlichsten Dinge der Welt ließen heute die Arbeit an den Meilensteinen der Welt von Stefan Dorra und Ralf zur Linde munter fortfließen.

Auf einem hübschen Parcours, läßt jeder seinen Pöppel um fünf Stationen kreisen:

  • seine Arbeiter auf den seinen Feldern arbeiten zu lassen, um Rohstoffe (Stein, Sand, Holz) sowie Getreide und Münzen zu gewinnen
  • im Handelshaus mit Münzen neue Felder resp. Arbeiter einzukaufen.
  • via Bauamt aus Rohstoffen öffentliche Straßen, Häuser und Märkte zu bauen und dafür Siegpunkte zu kassieren
  • in der Mühle das Getreide zu Mehl zu mahlen und damit die Märkte versorgen. Auch dabei springen Siegpunkte heraus.
  • in der Burg seine überzähligen Vorräte abgeben und eine Ruhepause einlegen

Jeder kann den Parcours so schnell wie er will zurücklegen und dabei beliebig viele Stationen auslassen. Nur in der Burg muß er eine Pause einlegen und verliert auch einen Arbeiter. Ansonsten ist es ein ewiger – und leider auch ziemlich gleichförmiger – Kreislauf um den Erwerb und die Nutzung von Rohstoffen.

Interaktion ist Mangelware. Es ist eher ein simultanes Solitärspiel für 2 bis 4 Mitspieler. Die gebauten Straßen, Häuser und Märkte werden an den verschiedenen Stellen des Spielplans unterschiedlich honoriert und jeder möchte natürlich an die besten Bauplätze herankommen. Doch bei der Unberechenbarkeit des gemeinsam gebauten Wegenetzes ist dieser Konkurrenzeffekt eher vernachlässigbar. Keiner von uns hat auch nur einmal zwei Züge vorausgeplant, um später an der besten erreichbaren Stelle den größten Profit einzuheimsen; jeder hat seine Arbeiter auf Anschaffe geschickt und dann mehr oder weniger opportunistisch von der Hand in den Mund geschaut, was er dafür bekommt.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (unübersichtliche Punktezählerei für 1-2 Zusatzeinheiten), Horst: 4 (unspannend, wenig planbar, hält Ludoversums Einschätzung: „nach Village der nächste Kracher auf dem Markt“ für eine Frechheit, Moritz: 4 (ein paar nette Ideen, insbesondere der Parcours, ansonsten passiert zu wenig), Walter: 4 (nach 2-3 Runden hat sich das Spiel eingeschwungen, dann läuft alles im gleichen Trott).

3. “6-nimmt”
Der alte Klassiker ließ gleich wieder unsere Diskussion aufflammen, ob es sich hier um ein taktisch-strategisches Spiel oder um ein Glückspiel handelt. Vor Jahren war unser Thomas schon mal mit dem Glücksspiel-Beweis gescheitert, als er alle seine auszuspielenden Karten nach einem blinden Zufallsverfahren auswählte. Er landete damals weit unter Durchschnitt.

Auf der anderen Seite verficht Walter lautstark den taktischen Charakter. Heute geriet er mit seinen kritischen Post-Mortem-Kommentaren, wann und wo Moritz seine „104“ hätte einsetzten sollen, leicht in den Geruch von Klugscheißerei. Dann ließen sich die beiden auf ein Experiment ein: Moritz durfte ihm eine beliebige Kartenhand vorgeben (es waren die Karten 1 bis 6 und 101 bis 104), mit der er gegen die regulär ausgeteilten Karten der drei Mitspieler antreten sollte. Experiment geglückt: Walter landete mit 13 Minuspunkten deutlich über Durchschnitt.

30.09.2009: Entdeckungen in Marracash

Aaron und Walter hatten heute beide ihren letzten Arbeitstag. In ihrem Leben!
Wenn dieser Session-Report im Internet steht, fängt das Leben an.
1. “Zeitalter der Entdeckungen”
Ein Wirtschaftsspiel mit Geld, Schiffen, Handel und siegpunkt-trächtiger Beteiligung an Forschungsunternehmen. Die Spieler haben ihr Schicksal vollständig in der Hand. Sie kaufen Schiffe aus der offenen Auslage (große teuere oder kleine billige), erledigen Handelsaufträge aus der offenen Auslage (große oder kleine , kurz- oder langfristige), erzielen Gewinne und kaufen sich wieder neue Schiffe. Irgendwann muß man seine Schiffe aus dem Handelskreislauf ziehen und sie auf Forschungsreisen schicken, denn nur so werden Siegpunkte gemacht.
Für die verschiedenen Spielentscheidungen ist ein wohlproportioniertes Abhängigkeitsnetz aufgebaut: Große Schiffe kosten mehr Geld, können dafür aber ein größeres Handelsvolumen bewältigen; in der Siegpunktwertung auf Forschungsreisen zählen dagegen alle Schiffe gleich viel. Größere Handelsaufträge benötigen höhere Tonnagen, bringen aber auch einen höheren Gewinn ein. Dabei kann frei gewählt werden, ob ein Handelsauftrag in 1, 2 oder 3 Runden abgewickelt wird. Längerfristige Abwicklung bindet Schiffskapazitäten, erzielt am Ende aber auch einen höheren Erlös. Alles rational und stimmig.
Beim Handel ist Interaktion kaum spürbar; sie beschränkt sich auf die wetteifernde Auswahl um die am besten passenden Schiffe und Handelsaufträge.
Hier mußte mutwillig etwas Schmalz dazugegeben werden. Moritz hatte gerade das erste Schiff gekauft, da fuhr ihn Aaron auch schon von der Seite an: “Das war äußerst aggressiv gegen mich!” “Ich habe selten einen unaggressiveren Zug gemacht!” “Ich war aber doch noch gar nicht dran, du Blödmann!” “Sag doch gleich: 'Du W.c.s.r' zu mir!” – Keine Panik, kein Sittenverfall, alles nur Oktoberfeststimmung!
Erst wenn der Run auf die Forschungsaufträge einsetzt, entsteht Konkurrenz, und zwar ziemlich abrupt. Wer sich hier nicht schnell genug engagiert, kann seine teuer erworbenen Schiffe und die damit gewonnenen Barmittel in der Pfeife rauchen. Er bringt sie auf dem begrenzten Forschungsareal nicht mehr unter und kriegt dafür keine Siegpunkte.
Die offen erzielbaren Siegpunkte werden durch eine für jeden Spieler verschiedene Sonderwertung ergänzt: Spieler A bekommt 9 Punkte für jeden Forschungsauftrag, den er ganz alleine durchführt. Spieler B bekommt 7 Punkte für jeden Forschungsauftrag, bei dem er die absolut meisten Schiffe eingesetzt hat. Spieler C bekommt 6 Punkte für jeden Forschungsauftrag, bei dem er mindestens die Hälfte aller eingesetzten Schiffe besitzt. Spieler D bekommt 5 Punkte für jeden Forschungsauftrag, bei dem er mit mindestens einem Schiff beteiligt ist. Diese Punktwerte werden noch mit der Anzahl erledigter Handelsaufträge multipliziert. Dieses ist der einzige Schwachpunkt des Spiels. Kann da nicht bereits ein Blinder mit der Krücke fühlen, daß Spieler D am besten dran ist? Hans war der Glückliche und zog mit 30 Sonderpunkten an die Spitze.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (früher 7. “Das Spiel macht Spaß, die Frustbedingung kommt hinter”), Hans: 4 (“Ohne die Sonderwertung wäre es ein 7 Punkte Spiel”), Moritz: 5 (“So viele Punkte weil’s funktioniert. So wenig Punkte, weil’s beim ersten Mal toller war.”), Walter: 6 (“für die Balance, abzüglich Sonderwertung”).
Walter hat schon eine Rezension geschrieben.
2. “Marracash”
1996 von Kosmos herausgebracht lag das Spiel schon im vorigen Jahrtausend am Westpark auf dem Tisch. Allerdings hatten wir damals noch keine Internet-Seite, und deshalb hat das Spiel noch keine sichtbaren Spuren hinterlassen. Selbst die Freaks unter uns waren nicht einmal sicher, ob sie das Spiel schon gespielt hatten oder nicht.
Wir ersteigern oder versteigern Läden, bringen Käufergruppen in die Altstadt, führen die Käufergruppen durch die Straßen, wo sie sich in den verschiedenen Läden verlieren. Für ersteigerte Läden zahlen wir viel Geld, für versteigerte Läden bekommen wir Provision. Jeder Kunde in unserem Laden bringt progressive Einnahmen; wurden sie von Mitspielern angeschleppt, müssen wir ihnen Provisionen zahlen. Die Topologie der Straßen von Marracash in Verbindung mit der Verteilung des Ladenbesitzes der einzelnen Mitspieler, die Zusammensetzung und die Größe der vor den Stadtmauern wartenden Käufergruppen und die nur zu ahnenden Ambitionen der Mitspieler stellen eine hübsche Herausforderung dar. Mitspielerchaos eingeschlossen. Immerhin befand unser Hausdenker ziemlich schnell: “Schon lustig, das Spiel!” Klar, für einen Hobbydenker!
Irgendwie lag heute ein bemerkenswerter Spieleifer in der Luft. Versteigerungen um lauter gleichartige Läden wurden mit einer Ernsthaftigkeit durchgeführt, als gelte es die Präsidentschaft der Baltimore & Ohio zu erwerben. Bei einem Aktionspreis von 475 Dirham wurden gewaltige Denkprozesse in Gang gesetzt, nur um zu bestimmen, ob ein Laden nicht doch 500 Dirham wert sei.
Dabei wird das Spiel nicht durch die meisten oder besten Läden entschieden, sondern durch eine gute Mischung aus Geben und Nehmen. Vielleicht kann man sogar ohne eigenen Laden das Spiel gewinnen, wenn man nur immer seinen Mitspielern genügend Kunden zuführt und die Provisionen kassiert. Walter hatte nur einen einzigen Laden, Aaron einen einzigen Laden zuviel ersteigert. Dazwischen lagen die Welten von Sieg und Niederlage.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (“flott”), Hans: 7 (“richtiges Timing gefordert”), Moritz: 6, Walter: 7 (“locker”).
3. “6 nimmt”
Dieser frühere Standardabsacker lag vor gut 2 Jahren zum letzten Mal bei uns auf dem Tisch. Bis heute hat er nichts von seinen Qualitäten verloren.
Wir erfanden zwei neue Verteilungsprinzipien:
a) Moritz-Variante : Um mehr Verteilungsgerechtigkeit zu erzielen und die bisherigen Gewinn-Strategien zu erschüttern: Jeder Spieler bekommt aus jedem Zehnerbereich (1-10, 11-20, … , 91-100) genau 1 Karte.
Effekt (statistisch noch nicht gesichert): Die Zahlen in den ausliegenden Stapel liegen deutlich näher beisammen. Die Minuspunkte in der Endabrechnung ebenso.
b) Flaschenteufel-Variante: Die Karten werden normal ausgeteilt, hinterher gibt jeder Spieler an jeden anderen je eine beliebige Karte ab.
Effekt: Extreme Ungleichgewichte in der Kartenverteilung werden ausgeglichen, da ein Spieler mit vielen hohen Karten in der Hand eher ein paar hohe Karten abgibt, und ein Spieler mit vielen niedrigen Karten eher ein paar niedrige. (Statistisch noch nicht gesichert, aber pfiffig.)
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.