1. “7 Wonders – Armada”
Wenn ein Spielmechanismus unverwüstlich ist, kann ihn auch die hundertste Expansion nicht umbringen. Ein solcher Mechanismus ist das Kartendrafting bei „7 Wonders“. Alle Karten sind gut, manche sind besser. Kein Frust, nur Lust. Wir dürfen dabei nur nicht in die Auslage der Mitspieler schauen, die bei 4 Spielern halt zu 75% besser ist als unsere.
Die Expansion „Armada“ bringt als zusätzliches Element ein Tableau, auf dem jeder Spieler seine vier farbigen Schiffchen auf Stufenleitern nach oben bewegt. Es ist ein reiner Nebeneffekt der Kartenfarbe, die wir jeweils in unsere Auslage nehmen. Bei jeder Schiffchen-Stufe handeln wir uns entweder Geld oder Siegpunkte oder Kampfesstärke ein. Vom Prinzip her ein wohlbekanntes Modell, dem Siegpunktschwall des „7 Wonders“-Basisspiels wird halt ein zusätzlicher Aufguss verpasst.
Und damit die „Armada“ auch thematisch noch etwas abbekommt, wird dem Vergleich der Infanterie-Kampfstärke aus dem Basisspiel ein identischer Vergleich der Marine-Kampfstärke zu Seite gestellt. Nichts Neues, nichts Weltbewegendes, nur weitere Optionen und zusätzliche Jagdgefilde zu Siegpunkten. Glücklicherweise bleiben die Gesamteffekte überschaubar – wenn sie es jemals waren.
WPG-Wertung: Keine wollte seine Notengebung gegenüber dem Basisspiel ändern. 7 bleibt der ordentliche Schnitt. Günther konstatierte einen Mehrwert für Vielspieler, aber keinen für Wenigspieler.
2. “An Infamous Traffic”
Opiumkrieg. Vor zwei Wochen ging er bei uns gründlich in die Hose. Da waren die Regeln noch unschuldig. Heute mit besserem Regelverständnis. Aber weiterhin mit unübersehbaren Designschwächen.
Ach, was hätte man nicht alles aus dem kriegerischen Wirtschaftsthema machen können. Es gibt Militär und Kirche, Einheimische und Okkupanten, Polizisten und Rebellen, Schmuggler und Stabilisatoren. Wir bauen Handelswege vom Anbau der Ware über Transport und Vertrieb bis zum Verbraucher. Dabei kooperieren wir mit unseren Mitspielern und verdrängen sie wieder aus dem Geschäft, wenn wir genügend Eigenmittel aufgebaut haben.
Doch im aktuellen Spieldesign fehlt’s an Korn genauso wie am Winde. Viele Spielzüge gießen ihren Segen oder Unsegen gleichmäßig über alle Spieler aus, da ist überhaupt nicht erkennbar, warum man sie überhaupt tun soll. Geschweige denn solche positiven Entwicklungszüge, die weitere Zugmöglichkeiten – für alle – eröffnen, von denen unsere Mitspieler aber in ihrer Zugreihenfolge zuerst profitieren. Da sind wir immer die Letzten!
Das größte Übel aber sind die Bremsen, die absichtlich überall ins Spiel eingebaut sind und den Spielfluss behindern. Mal ist der Hafen nicht offen, mal besteht keine – per Würfel ausgelöste – Opportunität, mal steht der „Leader“ mit seiner Sperrmajorität davor, mal sind die Prioritäten zu niedrig, als dass sich ein Eingreifen lohnt.
„Ich kann nix mehr tun, ich kann nur noch ärgern, und auch das nur beschränkt“ – das sind die Stoßseufzer, die ein Spieler nach dem anderen ausstößt. Oder auch: „Es gibt so vieles, was ich NICHT tun möchte.“
Eine Krankheit ist hier auch die Siegpunkt-Ausschüttung. Pro Runde werden drei zufällige Plättchen mit Siegpunkt-Werten zwischen Plus 3 bis Minus 1 gezogen und verdeckt ausgelegt. Jeder darf sich eines davon anschauen. Nach seinem letzten operativen Zug schickt jeder Spieler seinen Lehrling mit Barmitteln ausgestattet nach London, um dort eines dieser Plättchen zu erstehen. In der Reihenfolge der Barschaften MUSS jeder Lehrling eines nehmen. Wer Pech hat, muss dann auch noch für teures Geld ein Minus-Plättchen nehmen, während der ärmste Lehrling, der bei vier Spielern naturgemäß in die Röhre schaut, dann wenigstens ungeschröpft davonkommt.
Walter war Startspieler, legte sich mit seinen ersten Investitionen lauter Merchands zu, so dass er hier bald uneinholbarer „Leader“ war, und die Mitspieler sich in teurem Opium-Anbau und Verschiffung engagieren mussten. Unangefochten konnte er in den ersten drei Runden sich auch das jeweils wertvollste Siegpunkt-Plättchen aneignen. Etwas frivol proklamierte er sich schon vor der vierten und letzten Runde als uneinholbarer Sieger. Nur Moritz war damit nicht einverstanden. Und tatsächlich, er konnte sich in der letzten Runde das – zufällig vorhandene – 3er Siegpunkt-Plättchen aneignen und zudem auch noch Aaron den Schiffs-Leader abnehmen und damit zwei weitere (von Walter unerwartete) Siegpunkte auf seinem Konto gutschreiben. Mit 9 gegenüber 8 Punkten trug er den Sieg davon.
Bemerkenswert: Nahezu die Hälfte seiner Siegpunkte bekam Moritz durch seine Leadertümer, die er weder sicher erwerben noch mit irgendeiner Technik hätte verteidigen können. Sie nahm ihm halt keiner weg. Und noch bemerkenswerter: Günther, der letzte in der Startspieler-Reihenfolge, bekam überhaupt keinen einzigen Siegpunkt! Soviel zur strategischen Herausforderung des Spiels und zu seiner Balance. (Vielleicht funktioniert es in einer 3er Runde – geringfügig – besser.)
Ach, was könnte man aus einem wohlgestalteten Opiumkrieg nicht alles machen!
WPG-Wertung: Aaron: 7 (extrem interaktiv; für die [missglückte] Leader-Technik im 4er-Spiel möchte ich ihm 1 Punkt abziehen), Günther: 3 (völlig unausgereift, vor lauter Blockaden hatte ich die Hälfte des Spiels überhaupt keine Option), Moritz: 7 (es hat was, die Grundmechanismen stimmen), Walter: 3 (nichts stimmt, keine Logik, nichts Zielführendes, alles ist zwiespältig, und die zufällige Siegpunktausschüttung ist in einem Planspiel der Gipfel der Ungereimtheit).