Das Spielen von Tieren ist ein jugendliches Phänomen. Es ist ein Einüben von komplexen Fähigkeiten des Erwachsenenalters, die zum Überleben unverzichtbar sind. Manches tierische Spielen, selbst das von Erwachsenen, scheint glückselig und um seiner selbst Willen durchgeführt zu werden.
Das menschliche Spielen hat seinen Ursprung im tierischen Spielen, aber es hat sich zu einem hohen Grad an Perfektion entwickelt. Spiel, eine frühreife Neugier, und eine Vorliebe für Spaß kann als kindliche Eigenschaft angesehen werden, die sich ins Erwachsenenalter hinübergerettet hat.
(aus dem Internet)
Ist „Scrabble“ (Spear, 1985) ein Spiel? Nach heutigen Sprachgebrauch sicherlich. Im ursprünglichen Phänomen des animalischen Spielens möchte ich ihm diese Eigenschaft absprechen. Genauso wie z.B. den Quiz-Spielen („Ein solches Ding“ –Abacus 1998) oder den Party-Spielen („Sympathie“ – Kosmos 1981, oder “Tabu” – MB 1990).
Den „homo ludens“ stelle ich mir lockerer vor. Er ist in seiner Spieltätigkeit weder ein „homo sapiens“ noch ein „homo faber“. Eine gehörige Portion Glück fließt in seine Freizeitbeschäftigung ein, genauso wie Übersicht und Übung. Ein Eingehen auf die Aktionen der Mitspieler, ein Beeinflussen und Beeinflusst-Werden, gehört dazu, auf keinen Fall ein unbedingtes oder sogar autistisches Losrennen auf das Ziel.
In welche Kategorie fallen dann Deduktionsspiele á la „Cluedo“ (Parker Brothers, 1982)? Der Autor muss schon ein paar deutlich spielerische Elemente zur eigentlichen Schlussfolgerungsaufgabe dazugepackt haben, damit das Produkt – in meinen Augen – das Prädikat „Spiel“ verdient.
1. “Geheimsache”
Der Einleitung langer Rede kurzer Sinn: in „Geheimsache“ von Jörg Domberger legt uns der Gmeiner-Verlag ein Deduktionskartenspiel vor, in dem – leider – kein einziges spielerisches Element enthalten ist.
Jeder Spieler erhält einen „Wochenplan“ mit den Aufschriften „Montag“ bis „Freitag“ in fünf verschiedenfarbigen Zeilen. Diesen Wochenplan muss er verkehrt herum vor sich hinstellen, so dass er ihn nicht selber einsehen kann, dagegen aber die Wochenpläne aller Mitspieler. Die Aufgabe besteht darin, herauszufinden, mit welchen Farben seine eigenen Wochentage unterlegt sind.
Wie soll man das herausfinden? Jeder Spieler bekommt ca. zwölf farblich unterlegte Tageszeit-Karten, von denen er pro Runde eine Karte offen vor sich ausspielt. Jetzt muss reihum jeder Spieler wahrheitsgemäß kundtun, welcher Spieler in seinen Augen die früheste und welcher die späteste Tageszeit-Karte gespielt hat. Dabei bezieht sich jede Uhrzeit auf den dem jeweiligen Spieler anhand seines Wochenplan farblich zugeteilten Wochentag. Im abgebildeten Bespiel bezieht sich die Uhrzeit „13:20“ auf den Donnerstag; diese Zeit läge z.B. hinter einer blauen „23:40“, für die der Montag gälte.
“Wahrheitsgemäß kundtun”: Wer den Überblick verliert oder überhaupt Schwierigkeiten mit der Zuteilung von Uhrzeiten und Farben und Wochentagen hat, macht das Spiel – NUR – für seine Mitspieler ungewinnbar!
Jeder Spieler kann relativ schnell relativ sicher ermitteln, welches seine Montags- und seine Freitags-Farbe ist. Dann wird es schwierig. Wenn man weiß, dass alle Spieler ihre eigenen Montags- und Freitags-Farbe kennen und von da an keine Tageszeit-Karte mehr mit den zugehörigen Farben ausspielen, dann kann man seine Schlussfolgerungen auf die inneren Wochentage übertragen. Wenn! Erhebliche Abhängigkeiten von Wissen und Logik der Mitspieler. Ob dann dazu aber hohe oder eher niedrige Tageszeit-Karten zielführend sind, das haben wir nicht herausbekommen.
Wie Moritz es geschafft hat, bereits nach fünf Runden alle Wochentags-Farben richtig zuzuordnen … wir haben vergessen, ihn danach zu fragen. Es grenzt an ein Wunder. Das Wunder des Genies! Aber wir waren alle froh, dass er es so schnell geschafft hat.
WPG-Wertung: Aaron: 2 (es ist einfach nur schrecklich. Als „Folterspiel“ bekommt es 7 Punkte: Jedesmal wenn Peter dabei ist, fangen wir damit an!), Horst: 2 (kein Kommentar), Moritz: 2 (es gibt bestimmt irgendwelche Asperger, denen das Spiel gefällt), Peter: 2 (für die Schachtel; „die blödeste Thematik je“), Walter: 3 (manche verstehen unter Spiel halt etwas ganz anderes als wir).
2. “Amun Re”
Ein Knizia-Spiel von Hans-im-Glück. Eine doppelte Qualitäts-Garantie. Vor zwölf Jahren erschienen und damals von uns sogleich mit den besten Wertungsnoten bedacht.
Wir bieten um Regionen im Ägyptenland, setzen dort Bauern ein, bauen Pyramiden, kaufen Wertungskarten, die unser Besitztum vergolden, und opfern regelmäßig dem Gott „Amun Re“. Wegen diesem Opfern ist “AmunRe” in orthdoxen Kreisen arg in die Schusslinie geraten. Dass man aber jedes Opfern regelgerecht verweigern kann und dann immer noch Chancen auf den Sieg hat, wird von Orthodoxen nicht als Alibi akzeptiert. Wie sagte schon der 1. Psalm: „Wohl dem, der nicht wandelt im Rate der Gottlosen, noch tritt auf den Weg Sünder, noch sitzet, da die Spötter sitzen!“
Das Spiel enthält einige hübsche Mechanismen, die seinerzeit ganz neu waren, z.B. das Bieten mit den progressiv steigenden Preisen und einer gut funktionierenden Verdrängung. Auch die übrigen Spielelemente sind in der Menge überschaubar, in ihrer Wirkung sinnig unterschiedlich, und sehr gut miteinander verzahnt. Kein Wunder, dass dieses Spiel es in seinem Erscheinungsjahr bis auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres gebracht hat. (Wenn man die Entwicklung der SdJ-Sieger der letzten Jahre anschaut, kann man nur seufzend feststellen: „Manchmal ehrt ein Preis den Sieger, und manchmal ehrt ein Sieger den Preis!“)
WPG-Wertung: Heute kam „Amun Re“ bei Aaron („Ich habe bewußt völlig stumpfsinnig gespielt) und Moritz („Ich wurde beim Gleichstand im Opfergebot regelmäßig benachteiligt“) nicht ganz so gut an, sie reduzierten ihre Wertungsnoten von 8 auf 6 Punkte. Vielleicht lag enttäuschte nostalgische Erwartung darin. Peter hingegen hob seine 9 auf 10 Punkte an („Ich bin völlig in das Spielgeschehen eingestiegen und habe Raum, Zeit und Sorgen vergessen“). Horst als Neuling vergab 8 Punkte („gefällt“), Walter blieb bei seinen 8.
3. “Bluff”
Vom ägyptischen Pyramidenbau erschöpft, reichte es weit vor Mitternacht nicht mal mehr zu einem “Flaschenteufel”. Bluffen war angesagt. Locker und spielerisch; man darf denken, man muss es aber nicht.
Jeder durfte einmal gewinnen. Bemerkenswert ein Sieg von Moritz über Peter. Mit 1:3 Würfel im Nachteil gab Peter 2 mal die Fünf vor. Moritz hob auf 3 mal die Fünf. Was konnte Peter mit seiner Fünf unter dem Becher noch tun? Welche Chance hat ein Anzweifeln? Wohl keine: Mit keiner Fünf hätte Moritz angezweifelt und mit nur einer Fünf wohl nachgewürfelt. Wenn man mit dem Rücken zur Wand steht, hilft nur die Flucht nach vorne! Wie steht’s mit einer Erhöhung auf 4 mal die Fünf? Das wär’s gewesen!!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.