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New Names for Games – 3: “Paranoia Games”

Transcript of the podcast published on August 28th, 2011.

This time I am going to talk about another new game genre that I will tentatively call “Paranoia” games. Again this subgenre can hold many games that can be quite different from each other, but that all have the common element of a creating a feeling of fear that something bad/ominous/dangerous etc. is happening.

Let’s take “Battlestar Galactica” for example – of course it is a cooperative game, but the element of the Cylon traitor creates a tension that can only be described as paranoia. Who can you trust? Can you trust anybody? You can’t even trust yourself, as you might turn out to be the traitor in round 2!

I remember a memorable game of “Battlestar Galactica” at Boardgamegeek where one player built up the trust of all players including me. Because of this he was entrusted with a nuke in a crucial situation, a decision that was also supported by me (I was playing the president). I suddenly had this feeling of something not quite right about his eagerness, but it was too late – he nuked us all into oblivion which came as a total shock to everybody. The player actually felt embarrassed about his successful deceit, but I think it was excellent and in the spirit of the game. This is what I call paranoia, and I love it!

There are other examples of new games using this mechanic. “Werewolf” is of course very popular, but also its related game “The Resistance” manages to create the same feeling of mistrust.

But what was the first game ever that brought paranoia to the game table? The answer is perhaps surprising – very probably it was poker, or any luck game involving three crucial elements:

1)      other players that you are competing against instead of competing with luck itself

2)      bluffing, i.e. lying about one’s hidden assets

3)      something at stake, i.e. lots of money that you are risking.

Actually it is very insightful to compare the two unlikely games Battlestar Galactica and Poker. In Poker you are competing with other players for a pot of money, in Battlestar Galactica you are battling for the survival of the human race. The latter is of course only a fantasy for the sake of creating tension, but one can compare the dread of losing real money to the dread of risking the whole human race in your imagination.

In Battlestar Galactica the players you compete with are the Cylon traitors, it is not only an anonymous game system. Once you enter the bidding in Poker a situation is created that is actually very similar to a round of playing cards to resolve an event in Battlestar Galactica. Some players will be honest – their cards are really valuable or they do their best to save the day in BGG. But there will also be players who only pretend to go with the flow, who have the hidden agenda to cheat you. Of course this is where the similarity between these two games ends big time, but the feeling while playing the game is not entirely dissimilar. And there is also the meta-element: once you mistrust a player you will tend to mistrust him again and again – a trap that many poker players will fall in again and again.

Not surprisingly the rise of advanced paranoia games comes roughly at the same time as the height of paranoia in recent history – the Cold War. Diplomacy – perhaps the grandfather of all paranoia games – was created 1954, which I think is very telling. But it was the 70s which really brought the concept to the fore. I would immediately think of 2 highly influential games that involve paranoia: in 1978, Junta players are at the whim of a merciless and often crazy dictator who might murder them at a whim. Hey, they might even be that dictator. The game is mostly meant in fun, but some players actually get very upset about it!

In Dune from 1979 players always have to fear that Baron Harkonnen has bribed their leaders. One also can think of the role playing game “Paranoia” which was the first role playing game to give players hidden agendas and which encouraged the game master to make the players mistrust or kill each other constantly. Later “Republic of Rome” came along; a game so full of paranoia and machiavellism that the rules say that it makes “Diplomacy” (already a vicious game) like “Snakes and Ladders” compared to it. And the list goes on.

Let’s try a definition: “Paranoia games are games that involve hidden agendas and which make mistrust, secret dealing or bluffing so much a part of the game that they are integral to the game experience”.

Moritz over and out.

25.02.2009: Der “Flaschenteufel” als Kampfstern in der Galaxis

Aaron hat jetzt in alle unsere Rezensionen ein Feedback-Kästchen eingebaut: Jeder Leser hat die Möglichkeit, einen Artikel mit den Noten von 1 bis 10 abzukanzeln. Einfach auf die entsprechende Anzahl Sterne klicken, und schon hat man Lust oder Frust zum Ausdruck gebracht.
Achtung aufgepaßt: Jeder Absender kann pro Artikel nur einmal seine Stimme abgeben, dann wird keine Wertung mehr angenommen. Bitte also den richtigen Stern anklicken.
Bis jetzt sind die Rückflüsse noch sehr spärlich. Günther bekam für seine zweite Dominion-Analyse die Traumnote 9,9. Bei 7 Wertungen. Seine erste Analyse, die mit 36 Wertungen gerade die Hälfte aller Wertungen auf sich vereinigt, kommt immerhin noch auf die Note 8,6. Im Vergleich zu unseren eigenen Spielebewertungen wäre das ebenfalls noch ein Spitzenplatz: Hier liegt “1830” mit der Durchschnittsnote von 8,8 auf den vierten Platz.
Leser, Autoren und Verlage, nutzt die Gelegenheit, Euren Daumen zu heben oder zu senken! Rächt Euch mit schlechten Noten für schlechte Kritiken! Lieber wäre es uns allerdings, wenn Ihr Euch noch ein paar Worte einfallen läßt, und gleich einen richtigen Text-Kommentar abgebt. Gelesen wird alles. Nicht nur von uns. Mehr als tausend mal pro Rezension.
1. “Battlestar Galactica”
Ein kooperatives Spiel mit sehr viel Thema. Eine ganze Fernsehserie soll dazu Pate gestanden haben. Zumindest Moritz kannte sie. 12 aufrechte Menschen sind auf der Flucht aus dem Weltraum wieder zurück zur Erde. An allen Ecken und Enden tauchen feindliche Gebilde aus, die vernichtet werden müssen, bevor sie zuviel Schaden an Treibstoff, Nahrung, Moral oder Bevölkerung angerichtet haben. Ihre Vernichtung wird ausgewürfelt, elegant und berechenbar, zumindest nach dem Gesetz der großen Zahlen.
Zusätzlich treten regelmäßige Krisen auf, die ebenfalls die empfindlichen Ressourcen anfressen. Gemeinsam müssen sie gemeistert werden, wobei “gemeistert” heißt: alle Spieler zusammen legen verdeckt farbige Zahlenkarten auf einen Haufen, dann wird der Haufen aufgedeckt, und wenn die Summe der Zahlen größer ist als das Krisenpotential, dann verpufft die Krise ohne negative Effekte.
Leider ist diese Kartensumme nicht ganz so elegant berechenbar wie ein Würfel, denn erstens weiß keiner, welche Zahlen die Mitspieler gegen das Krisenmanagement geopfert haben, zweitens kommen von einem verdeckten Stapel auch noch unbekannte Modifizierkarten hinzu, die das Krisenpotential bis zu 50 Prozent auf- oder abwerten. Und drittens können Mitspieler sogar Karten mit Minuswerten zu dem Haufen legen, die bei der Summenbildung dann kontraproduktiv sind.
Warum sollten sie so etwas tun? Weil nicht alle Mitspieler gut sind! Es gibt unerkannt böse Verräter von der Rasse der Cylonen unter ihnen, die das Spiel gewonnen haben, wenn die Menschheit untergegangen ist. Es ist also ein Kampf der Guten gegen die Bösen, gegen zufällige Gefahren in zufälligen Größenordnungen mit zufälligen Abwehrmitteln und unbekannten Allianzen. Wer zufällige die richtigen Karte auf der Hand hat, darf auch noch darum würfeln, ob die unbekannte, zufällig oben liegende Krisenkarte mit der unbekannten, zufällig darunter liegenden Krisenkarte vertauscht werden darf. Sowas geht dann schon in Richtung Metazufall.
Moritz versuchte Stimmung zu erzeugen, indem er seine Mitspieler reihum als Cylon verdächtigte. Ist so ein Vorgehen tatsächlich ein wichtiger Bestandteil des Spielspaßes in der “Galactica”? Muß man seine Freunde ernsthaft verdächtigen, und müssen die sich dann ernsthaft verteidigen? Oder darf man das blindwütig einfach so aus lauter Jux und Tollerei tun, und die Verteidigung oder sogar Selbstanklage ist auch nur ein stimmungsfördernder Faschingsscherz? Sind hier vielleicht bewußt chaotisch gehandhabte, offensichtlich falsche Schlußfolgerungen bei den Verdachtsäußerungen besonders stimmungsfördernd? – Eine philosophische Frage. Moritz hatte damit in seinen anderen Spielkreisen angeblich Erfolg. In unserer rationalen Gesellschaft funktionierte diese einfache Lustprinzip nicht so durchschlagend. Eine offensichtlich falsche Verdächtigung ist nicht a priori lustig, sondern sie ist ein logischer Fehlschluß und damit ein Ärgernis. Im Gegensatz dazu wäre eine zutreffende logische Schlußfolgerung beispielsweise: ein Spieler, der sich in einer einzigen Runde nicht an der gemeinsamen Krisenbewältigung beteiligt hat, in der aber mindestens eine kontraproduktive Karte gespielt wurde, dieser Spieler kann kein Verräter sein, falls es nur einen einzigen Verräter gibt. Logisch, oder?
Walter dachte sehr früh an die letzte Strophe eines Kirchenliedes von Paul Gerhard: “Mach’ End’, o Herr mach’ Ende …” – doch dann dachte er an Fasching, an den Aschermittwoch, an den schlechten Ruf der sauertöpfischen Protestanten und an die gute Lust und Laune unseres Lustmolches und machte nur noch gute Miene zum bösen Spiel. So machten es alle anderen auch.
Im Nachspann fand Aaron noch den irgendwie passenden Spruch:
“Mal ist man Denkmal, mal ist man Taube”.
Diesmal fühlte ich mich eher als Denkmal, doch glücklicherweise hatte die Taube genügend Terpentin geschluckt.
WPG-Wertung: Aaron: 4 (Advanced “Mau Mau”), Günther: 4 (“nicht mein Fall”), Moritz: 9 (“ihr habt das Teamprinzip nicht verstanden”) , Walter: 4 (vermisst die Möglichkeiten “to have a plan”)
Bemerkenswert, daß in der Fernsehserie zu “Battlestar Galactica” im Vorspann jedesmal der markante Satz fällt: “And they have a plan!”
2. “Flaschenteufel”
Die Frage: “Spielt man oder wird man gespielt” steht immer unausgesprochen im Raum.
Zuerst wurde die Sitzordnung vertauscht, damit sich Moritz nicht mehr über die von Walter geschobenen bösen Karten ärgern konnte. Dafür ärgerte er (der M.) dann postwendend und gezielt den Günther mit der gelben Zwei. Tatsächlich erwarb Günther im letzten Stich mit seiner gelben Zwei auch den Teufelsstich und mußte mit Minus-17 Punkte ins Rennen gehen. Wird man beim “Flaschenteufel” also doch gespielt?
Mitnichten. Günther als Startspieler hatte gleich mit seiner ersten ausgespielten Karte den entscheidenden Fehler gemacht: Auf seine gelbe 22 wurde Moritz die blaue Vier und Aaron die gelbe Eins los. Walter mußte mit der gelben 18 den Stich übernehmen, doch das waren für ihn nur gerne gesehene Pluspunkte. Hätte Günther gleich als erste Karte die gelbe Zwei ausgespielt, dann wäre ihm todsicher im ersten Spiel der Teufelsstich erspart geblieben.
So diskutierten wir post mortem nach jedem Spiel die spielentscheidenden Fehler. Sie ließen sich immer identifizieren. Und alle hätten vermieden werden können! Also wird man im “Flaschenteufel” auch nicht gespielt. Q.e.d.