1. “Boonlake”
Schon wieder so ein Schinken.
Wir besiedeln die unbevölkerte Region um den „Boonsee“. Wir urbanisieren die Landschafts-Hexagons, bringen Rinder ein, bauen Häuschen, Produktionsstätten und Siedlungen, ziehen Projektkarten und kaufen sie in unsere Auslage oder verscherbeln sie, um flüssiger zu werden, und wenn wir das lang genug, sehr repetitiv praktiziert haben, dann können wir auch mal ein Wertungsplättchen bezahlen und uns dafür die Erträge, die bei unseren sonstigen Aktionen sehr sparsam fließen, gleich in einer gewissen Potenz zuschwappen lassen.
Bemerkenswert aber nicht ganz neu ist das „Aktionstableau“, über das wir unsere Aktionen steuern. Hier liegen 7 Aktionsplättchen in Reih und Glied, von denen wir für unserem Zug jeweils eines auswählen dürfen und es danach wieder ganz unten in der Reihe einordnen. Je höher das Plättchen in der Reihe liegt, des höher ist ein „Bewegungsbonus“ für einen Marker in Richtung Spielende. Wenn wir das vom Vorgänger gerade soeben genutzte wieder abgelegte Plättchen nehmen, ist dieser Bonus ganz klein und müssen wir sogar noch einen Strafzins hinlegen.
Auf den Aktionsplättchen wird angegeben, ob wir Landschafts-Hexagons legen, Rinder einbringen, Produktionsstätten bauen, Häuschen oder Siedlungen upgraden und/oder Projektkarten ziehen und kaufen oder verscherbeln dürfen. Und nachdem wir das getan haben, dürfen auch unsere Mitspieler für UNSER Aktionsplättchen ein paar Aktionen ausführen.
Um Projektkarten zu kaufen, müssen wir (viel) Geld und (viele) Ressourcen hinblättern. Vier verschiedene Sorten von Ressourcen gibt es. Mittels unserer Produktionsstätten – von denen wir zu Spielbeginn nur eine haben – werden uns Ressourcen geschenkt, weitere zwei Ressourcen bringen uns unsere beiden Kanus ein, die wir beliebig zu den gewünschten Quellen bugsieren dürfen (nur das Rückwärtsfahren kostet Geld). Da die Projektkarten aber viel kosten, müssen wir trotz einer Hand voller Projektkarten ganz schön darben und leiden, bevor wir uns eine nach der anderen leisten können.
Und irgendwie, irgendwo bringt alles Siegpunkte ein.
Zwei Stunden erklärte Günther die Spielregeln, und hinterher wussten wir immer noch nicht alles, unabhängig davon, dass wir schon wieder vergessen hatten, was er uns in der ersten Stunde erklärt hatte. Zudem waren die 165 Projektkarten in ihren Voraussetzungen und Wirkungen immer noch ein großes unbekanntes Buch. Aaron fragte verzweifelt: „Und wo kriege ich jetzt die Männer her?“ und Günther konnte nur korrigierend rückfragen: „Meinst du die Frauen“?
Nach anderthalb Stunden hatten wir die Hälfte des Spiels absolviert. Das erste Viertel davon noch interessiert und forschend, was da auf uns zu kommen könnte, das zweite Viertel schon eher wie ein Goldhamster in einem sich nur ganz langsam drehenden Laufrad. Günther hatte schon gleich am Anfang versprochen, dass wir nach jedem Viertel abbrechen durften. Das erste Viertel hatte bereits gereicht, das zweite Viertel war unsere freiwillige Dreingabe an das Design, dann brachen wir ab. Aaron tröstete uns mit einer Text aus BGG: dort hat man dreieinhalb Stunden für die ersten beiden Viertel gebraucht, bevor man abgebrochen hatte. Wohlgemerkt, beides in einer Dreierrunde!
WPG-Wertung: Aaron: 4 (plus 1 Fleißpunkt; ich fühlte mich in meinen Aktionen ständig behindert, weil mir dies oder jenes fehlte oder nicht erlaubt was; Spielspaß für die mögliche Planung ist nicht gegeben; ich habe kein Gefühl dafür, ob es hier verschiedene Strategien gibt. Warum gibt es hier so viele Rädchen? Ist das ein Zeichen dafür, dass der Autor damit die Schwächen des Designs zukleistern musste?), Günther: 6 (ein komplexes, nicht schlechtes Aufbauspiel, bei dem man einiges hätte weglassen können [WS: müssen“), Walter: 5 (wir wursteln uns wieder durch das Regelwerk, ohne den Wald vor lauter Bäumen sehen zu können)