„Wahrscheinlich werden wir eines Tages einen Präsidenten haben, dem es im höchsten Maße an staatsmännischen Qualitäten mangelt, einen, der egoistisch, impulsiv und von beschränkter Urteilskraft ist, der sich lediglich ins Rampenlicht drängt und bereit ist, den Wohlstand, ja die Freiheit seines Landes für den kurzzeitigen Applaus der Volksmenge zu verschachern.
Statt einer mächtigen Nation, groß an physischer Stärke und größer noch an moralischen Qualitäten, werden wir ein sich brüstendes, ein vereinnahmendes, ein schrilles, ein sich einmischendes Vaterland vorfinden.“
(Samuel Walker McCall (von 1916 bis 1919 Gouverneur von Massachusetts, zitiert in der Autobiographie von Mark Twain)
Wieviel politische Voraussicht braucht man für eine solche Prophezeihung? Oder ist das nicht eine Trivialität innerhalb (je)der demokratischen Entwicklung?
1. “Calimala”
Calimali, nicht zu verwechseln mit dem griechischen „καλή μαλή“ (gutes Kleines) oder dem Roman „Via mala“ von John Knittel, hieß ab dem ausgehenden Mittelalter die Tuchhändler-Zunft in Florenz. In „Calimali“ sind wir also Tuchhändler, besorgen uns die Tuche, liefern sie per Karren oder Schiff in sechs vorgegebene europäische Städte, verkaufen sie dort und spendieren den Gewinn in Form von Rohmaterial (Holz, Eisen und Marmor) oder als Kunstwerke zur Fertigstellung von vier florentinischen Prachtbauten.
Im Laufe des Spiels kommt es zu 15 verschiedenen Wertungen, die in variabler Reihenfolge und abhängig vom Spielfortschritt ausgelöst werden. Dabei wird mit jeweils drei (zwei bzw. einem) Siegpunkten bedacht, wer aktuell
- am meisten (zweitmeisten bzw. drittmeisten) Tuche in die gerade zu wertende Stadt geliefert hat.
- insgesamt die meisten () Tuche per Schiff bzw. per Karren verfrachtet hat
- die meisten () Teile des gerade zu wertenden Rohstoffes zu den Prachtbauten geliefert hat.
- die meisten () Kunstwerke gespendet hat
- die in Summe meisten () Materialien zum gerade zu wertenden Prachtbau gespendet hat.
Am Ende gibt es noch einmal fünf, drei oder einen Siegpunkt für die meisten Ablieferungen zu ausgewählten Prachtbauten und / oder Städten.
Welche Wertung jeweils als nächste drankommt, ist allen Spielern sichtbar. Im ganzen Spiel geht also darum, seine ganze Zugpotenz dafür einzusetzen, in der nächsten (allenfalls in der übernächsten) Wertung im entscheidenden Kriterium die Mehrheit zu besitzen.
Dabei ist für die jeweilige Zugauswahl eines Spielers eine hübsche „Aktions-Engine“ erfunden worden: Die möglichen Aktionen (Rohstoffe bzw. Tuche erwerben, Handelshäuser oder Schiffe bauen, Tuche liefern, Materialen spenden) sind an den 9 Schnittpunkten einer 3 mal 3 Matrix untergebracht. Der aktive Spieler legt einen Aktionsstein (insgesamt hat er 12 davon) auf die Linie zwischen zwei Aktionen und darf sie dann beide in beliebiger Reihenfolge ausführen. Alle Steine bleiben zunächst an Ort und Stelle liegen. Wenn ein Spieler (derselbe oder ein anderer) später die gleichen beiden Aktionen ausführen will, so legt er seinen Aktionsstein ÜBER den bereits dort liegenden Stein, und bewirkt damit, dass er UND EBENFALLS der Besitzer des Steins darunter die beiden Aktionen noch einmal ausführen darf. Liegen bereits zwei Steine an Ort und Stelle, so dürfen für beide Steine die definierten Aktionen noch einmal ausgeführt werden. Fazit für gutes Spiel: Die wichtigsten Aktionskombinationen als Erster besetzen, so dass die Mitspieler uns zu kostenlosen Zweit- und Dritt-Aktionen verhelfen.
Erst wenn bereits drei Steine auf einer Aktions-Kombination liegen und der vierte Stein daraufgelegt wird, wird der unterste Stein entfernt und nur die beiden darüberliegenden Steine bekommen den Aktions-Bonus. Der entfernte Stein löst seinerseits die nächste der in Reih und Glied ausliegenden Wertungen aus.
Da die Spieler oft genug nicht gerade die richtigen Ressourcen haben, um bestimmte Aktionen einfach und ggf. sogar mehrfach ausführen zu können, z.B. wenn ihnen über die Züge ihrer Mitspieler gestattet wird, weitere Schiffe zu bauen oder Tuche zu liefern, und sie haben kein Holz für den Schiffbau oder keine Tuche zum Liefern, dann dürfen sie von einem verdeckten Stapel zufällige„Aktionskarten“ ziehen, quasi Aktionen im Wartezustand, die sie bei jeder passenden Gelegenheit anwenden dürfen. Mit den sporadischen Engpässen an Ressourcen ist also kein Frust verbunden, und den potentiell bösen Mitspielern wird somit auch keine Miesnickeligkeit geboten, einen solchen Frust auszulösen. Gut so! Das machst das Spiel auch schneller, als wenn wir bei jedem unserer Züge auch noch analysieren müssten, welchen Mitspieler wir jetzt am meisten ärgern können, weil er seine Bonus-Aktionen nicht ausführen kann. Das Spiel in unserer 3er Runde hat auch so schon zwei Stunden gedauert. Ein bisschen weniger hätte der Spielfreude keinen Abbruch getan.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (wegen des fehlenden Themas eigentlich nur 5; von den Regeln her überschaubar und schnell gespielt; alles dreht sich um die Micro-Optimierungen, deren Konsequenzen in ihrer Gesamtkeit nicht vorhersehbar sind), Günther: 7 (für unsere 3er Runde; einfache Regeln; er fand sich thematisch absolut als Florentiner Tuchhändler wieder), Walter: 6 (der gesamte Spielreiz liegt in der Micro-Optimierung, das ist vielleicht ein bisschen wenig, zumindest trifft das nicht meine Spiel-Leidenschaft).
2. “Wooden Heart”
Als zweites legte uns Aaron einen Prototypen vor, den er auf dem Münchener Autoren Treffen kennengelernt hatte. Der Spielname, selbst der Arbeitsname und der Spielmechanismus sind noch streng geheim. Nur wir durften jetzt unter die Decke schauen.
Die Regeln sind blitzschnell erklärt und verstanden, der Weg zu erfolgreichem Spielen – und es gibt bestimmt einen (!) – bleibt aber noch eine ungelöste Herausforderung. Freude dominiert, Neid muss ggf. gemeistert werden, Zufall ist gegeben, Kingmakerei nicht ausgeschlossen. Aber alles ist in einer sehr gefälligen Dosis, der Ansatz zu einem großen Wurf für ein kleines Spiel. Nur das Ende muss noch etwas runder gestaltet werden.
Alle waren von dem Spiel angetan.
Noch keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.
3. “AZUL”
Noch nie wurde in diesem schnellen, gefälligen Absackerspiel so lange nachgedacht wie heute. Sogar gestänkert wurde, um dem Standardsieger ans Zeug zu flicken. Mit Erfolg. Der „Als-Erster-aus-der-Mitte-Nehmer“ gewann NICHT! Welch ein Segen für AZUL, dass es durch eine so einfache Strategie nicht gleich aus den Angeln gehoben werden kann. Es gewann Aaron, als ständiger Zweiter hinter dem „Als-Erster-aus-der-Mitte-Nehmer“. Diese Rolle kann man zwar nicht an sich reißen, aber nutzen.
WPG-Wertung: Keine neue Wertung für ein 7,5 Punkte Spiel.