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21.09.2022: Workerplacment heiß und kalt

1. “Reykholt”
Ein Worker-Placement-Spiel von Uwe Rosenberg. Wir sind Gemüsebauern im heißen Island, säen und ernten unser Gemüse, verkaufen es an die Touristen und verlocken sie damit, sich und unsere Siegpunkte in die Höhe zu bringen.

Reykholt – Günther lässt die Tomaten sprießen


24 Felder gibt es, auf denen wir unsere je 3 Mitarbeiter einsetzen können. Der Natur der Sache entsprechend bekommen wir auf einigen Feldern Beete mit und ohne Saatgut, wir bekommen ein oder zwei Stück Saatgut – fünf verschiedene Sorten gibt es – oder wir bekommen die Erlaubnis, ein bis zwei oder noch mehr unserer Beete zu bestellen. Wachsen tut unser Gemüse augenblicklich und ohne unser Zutun. Deshalb dürfen wir auf einigen Einsetzfeldern auch unverzüglich ernten, je nach Kartenqualität auf ein bis drei Beeten zugleich.

Die „normale“ Ernte erfolgt in der Erntephase ohne Mitarbeiter. Von jedem Beet wird eine Frucht in unsere Scheune eingefahren. Wohl dem, der jetzt bestellte Beete hatte, denn der Bibelspruch Matth 6,26 von den Spatzen, die auch ohne zu säen über den Winter kommen, gilt hier nicht.

Nach der Ernte wird verkauft. Für jedes Fortschrittsfeld, auf das wir den Touristen-Siegpunktstein vorwärtsrücken wollen, brauchen wir eine wohldefinierte Anzahl von wohldefiniertem Gemüse: für die ersten Fortschritte genügt jeweils eine Einheit, danach zwei, drei usw., für die letzten Felder werden je gleich happige 6 Gemüseeinheiten verlangt. Man darf beliebig weit vorwärts ziehen, solange der Vorrat reicht.

Eine sinnige Konstruktion ist hier, dass man beim Vorwärtsziehen eine Gemüseart überspringen darf: die entsprechende Anzahl Gemüseeinheiten braucht man nicht zu entrichten, ganz im Gegenteil, man bekommt sogar die gleiche Anzahl vom Rosenberg geschenkt!

Zu bemerken sind noch zwei Einsatzfelder für unsere Bauern: wer darauf setzt, darf 2 Siegpunktfelder vorwärts gehen. Am Anfang ist das noch pille-palle, aber in den letzten Zügen kann man sich damit 10 oder gar 12 Gemüseeinheiten sparen. Für den Sieg ist es schon sehr wichtig, die 24 Einsatzfelder genau zu verinnerlichen, um sie im geeigneten Augenblick zu nutzen oder einem Mitspieler diesen Nutzen wegzuschnappen.

Hierbei ist sofort einsichtig, dass der Startspieler einen messbaren Vorteil hat. Alle Einsatzfelder sind unterschiedlich, besitzen deshalb eine unterschiedliche Wertigkeit, und der (allererste) Startspieler darf für alle seine drei Arbeiter jeweils das beste Feld heraussuchen. Da kann man noch so viel von dem nachträglichen Gewurl reden, das sich in den insgesamt 6 Spielrunden auf dem Spielfeld ereignen wird, der Startspieler hat einen Vorteil, und Rosenberg hat sich nicht im Geringsten die Mühe gemacht, diesen Vorteil auszugleichen. Walter wollte den Büttel schon vor seinem ersten Zug hinwerfen, denn als Letzter im Bunde sah er keine Chance, überhaupt aus den Startlöchern zu kommen. Doch seine Mitspieler fanden noch ein Placement-Schlupfloch und das Säen und Ernten konnte allseits beginnen.

Kraut und Rüben beschäftigten uns nun geschlagene zwei Stunden, galt es doch, die richtigen Felder mit der richtigen Gemüsesorte in der richtigen Anzahl zu besäen und zu beernten, und dabei nicht das Nachsehen zu haben, wenn ein Mitspieler vor uns das angepeilte Einsatzfeld belegt. Da die Touristen am Ende aber ganz schön unverschämt werden und sich nur mit großen Gemüseportionen in Bewegung setzen, endeten wir alle mehr oder weniger auf dem gleichen Siegpunktstand, nur Günther war ein winziges Pünktchen vornedran.

Reykholt – knappester Endstand

Spricht das jetzt gegen Walters Theorie von der Startspieler-Chancen-Ungleichheit? Nein, das Spiel war ja für uns alle neu, wir kannten die Haken und Ösen noch nicht, und trotz Rechnerei wurstelten wir an vielen Stellen noch einfach so drauf los. Aaron verpasste eine Beteiligung an Moritz‘ goldener Service-Karte, die dann Walter zufiel, der auch noch gerade an der richtigen Stelle via Günthers Ernte-Service-Karte eine Monsterernte einfahren konnte. Sonst hätte er nicht die Hälfte der Strecke geschafft. Q.e.d.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (keine Steigerung im Spiel; die Kosten für den Fortschritt sind eine regelrechte Spaß-Bremse), Günther: 4 (sehr repetitiv, fast gescripted, da man jeweils das Notwendigste tun muss [, und dieses sozusagen eindeutig ist]), Moritz: 3 (öd, langweilig, ganz wie „Loyang“), Walter: 5 (man kann was tun, insofern ist das Spiel nicht broken, aber es hat auch nichts, was mehr Punkte wert wäre).

2. “CRYO”

Ein Workerplacement-Spiel von Tom Jolly und Luke Laurie. Wir sind Astronauten, unsere Worker sind Drohnen, die unsere irgendwo im kelvinkalten Weltall gestrandete Mannschaft in Sicherheit bringen sollen, bevor die Leute erfrieren, verhungern oder explodieren.

CRYO – Noch ist der eiskalte Planet dicht bevölkert


Jeder Spieler besitzt 3 Drohnen, die er auf insgesamt 21 verschiedene Einsatzplätze (Docks) aussenden kann, von wo aus jede Drohne 2 bis 4 verschiedene Aktionen durchführen kann. Sie kann

  • Ressourcen-Plättchen aufnehmen und auf der privaten Spieler-Plattform ablegen, wo sie einen gewissen Zuwachs- und Tausch-Mechanismus in Gang setzen.
  • Multifunktionskarten vom Nachziehstapel einhandeln und/oder ausspielen und damit Transportmöglichkeiten, Spezialfähigkeiten und Bonus-Siegpunktmöglichkeiten eröffnen.
  • Bergungshöhlen entdecken, in die sich Crew-Mitglieder zur finalen Rettung zurückziehen können
  • Crew-Kapseln für den Mannschaftstransport bereitstellen.
  • Crews ins Basislager zurückbeordern oder in finale Bergungshöhlen retten.

Die Drohnen werden reihum einzeln platziert. Nach dem Aussenden der Drohnen erfolgt der Rückzug auf die eigene Plattform, wobei dann die freigeschalteten Quellen für Ressourcen und Ressourcen-Umtausch wirksam werden.

Eine Besonderheit ist hier gegeben: Man braucht nicht alle seine drei Drohnen auszusenden, bevor man mit dem Rückzug beginnt. Auch der Rückzug ist eine einträgliche Aktion, vor allem kann man damit die Reihenfolge beeinflussen, mit der man später wieder ausziehen und so als Erster die gewünschten profitablen Docks besetzen kann, die aktuell noch von einem Mitspieler gehalten sind.

Wir drohnen, ernten und tauschen Ressourcen, entdecken Höhlen, transportieren Mannschaften und werden am Ende für unser Gesamt-Agieren belohnt. Ein definierter Siegpunkt-Segen kommt über alle für ihre jeweils geretteten Mannschaftsmitglieder und ihre Verteilung in den Bergungshöhlen, ein offener variabler Siegpunkt-Segen kommt über die gezogenen und ausgespielten Multifunktionskarten.

Das Trio Aaron, Günther und Walter (alphabetische Reihenfolge) landete – warum auch immer – mit jeweils einem Punkt Abstand ganz hinten, weit abgeschlagen hinter Moritz, der 50 Prozent mehr Siegpunkte auf seine Seite bringen konnte. Es war sicherlich sein kluges Spiel. War es andererseits aber auch seine Reihenfolge als LETZTER beim Start? In CRYO wird nämlich ein Ausgleich zur Startposition gewährt, und Moritz bekam deshalb gleich zu Beginn zwei Organics geschenkt, die er auf den richtigen Docks sogleich in Crew-Kapseln auf den richtigen Bergungsfeldern verwandelte, von wo aus sie ihn bei jedem Drohnen-Rückzug kostenlos mit Ressourcen versorgten. Früher oder später konnte er den gesamten Stapel von Mutlifunktionskarten durch seine Hände gehen lassen und Siegpunkt-Bonus für Bonus auf seinem Konto sammeln. Gut gespielt!

Bedenklich ist nur, warum unser Günther – wenn auch nur mit einem Punkt – auf dem letzten Platz landete. War es nur ein Probespiel? Oder hat dort, wo Rosenberg nichts getan hat, Tom Jolly vielleicht etwas zu viel getan?

WPG-Wertung: Aaron: 5 (es geht langsam los und spielt sich auch viel zu langsam), Günther: 7 (es gibt vielseitige Aktionsmöglichkeiten), Moritz: 8 (thematisch stimmig – Drohnen, Rettungskapseln, Höhlenerkundung, kreative Tauscheffekte), Walter: 5 (mir liegt die Konkurrenz um entscheidende Drohnendocks nicht, und der nackte Kingmaker-Effekt via Mehrheiten in den Höhlen gefällt mir ebenfalls nicht).