Sagt ein Planet zum andern: „Du siehst aber blass aus, was hast Du denn?“ – „Ich habe Homo Sapiens!“ – Mach‘ Dir nix darauf, das geht vorbei.“
In Daimyo ist diese Krankheit schon vorbeigegangen, aber die nächste Welle stehe vor der Tür, und wir sollen der neue Kaiser werden. Doch lassen wir das Thema, es ist alles Schmus und wird am Westpark – mit wenigen Ausnahmen – weder erwünscht noch delektiert.
Daimyo hat 6 Farbstränge auf „Inseln“, auf denen jeder Spieler mit je einem Marker vorrückt, und wo nach jeder von fünf Runden die beiden Führenden mit Siegpunkten bedacht werden, die restlichen Spieler aber leer ausgehen.
Wie rückt man vor?
1. Indem man Gouverneure auf die Regierungssitze der Inseln schickt. Pro Zug kann man beliebig viele Gouverneure rekrutieren, aber man muss Ressourcen dafür bezahlen; die Puste geht schnell aus.
Bei Erntezügen liefern die Gouverneure Ressourcen.
2. Indem man Meuchelmörder auf die Inseln schickt und fremde Gouverneure killt. Damit rückt man zwar nicht selber vor, der fremde Spieler aber zurück, was sinngemäß fast auf das Gleiche herauskommt.
3. Indem man „Funktürme“ auf den Inseln baut. Die sind zwar nicht ressourcen-trächtig, können dafür aber nicht gemeuchelt werden.
4. Indem man Quartette in den Farben der Inseln sammelt.
Als weitere mögliche Aktionen sind geboten
1) „Technofarmen“ auf den Inseln bauen. Damit rückt man zwar nicht direkt vorwärts, aber in Erntezügen liefern sie – wie die Gouverneure – Ressourcen; und man kann sie ebenfalls nicht meucheln.
2) Erntezüge abhalten und damit für alle Gouverneure und Technofarmen die zugehörigen Ressourcen einkassieren.
3) Lagerkapazität für Quartett-Teile erhöhen. Diese ist nämlich begrenzt, und wenn das Lager voll ist darf man keine neuen Quartett-Teile aufnehmen. Mit diesem Zug sind gleich drei weitere Nebenaktionen verbunden: Ressourcen nehmen, Quartett-Teile nehmen, Gouverneur versetzen oder Heldenkarten ziehen.
Ja die Heldenkarten! Am Ende einer Runde darf jeder Spieler noch eine Heldenkarte kaufen. Muss er aber nicht. Und bezahlen muss er dafür auch. 40 verschiedene Heldenkarten gibt es, fünf davon stehen jeweils zur Auswahl. Und was machen die? Sie liefern Ressourcen, sie erlauben den Tausch von Ressourcen, sie rekrutieren und versetzen Gouverneure, sie schenken Quartett-Teile oder gewähren ein paar andere Vorteile dieser Art.
Und WANN arbeiten die Helden? Ach richtig, jetzt kommen wir zum entscheidendsten und spielerischsten Element von Daimyo. Unsere Aktionen werden von stinknormalen Hexawürfeln gesteuert, 13 Stück an der Zahl. Ein Spieler wirft alle Würfel auf einmal, und pro Zug darf sich ein Spieler einen Würfel davon nehmen und die zugehörige Aktionsgruppe ausführen. Mit roten Würfeln werden Personen und Gebäude gekauft, mit grünen Würfeln wird geerntet (Ressourcen bzw. Quartett-Teilchen) und mit blauen Würfeln wird die Lagerkapazität erhöht und der zugeordnete Schnickschnack ausgeführt. Bei 4 Spielern sind nach je 3 Zügen 12 Würfel verbraucht, 1 Würfel bleibt übrig und eine Runde ist zu Ende.
Wo bleiben die Helden? Wenn die Augenzahl des gewählten Würfels (oder eine beliebig kombinerte Summe der Augenzahlen aller in einer Runde gewählten Würfel) der Ordnungszahl eines unsere Helden gleichkommt, dann darf man den Effekt dieses Helden nutzen. Und wenn am Ende einer Runde die Summe unsere gewählten Würfel 12 übersteigt, kommen ebenfalls spielerspezifische Vorteile zum Tragen.
Soweit so gut. Fast übersichtlich. Es wird aber komplizierter. Sobald wir ein Gebäude gebaut haben, wird damit eine „Nebenaktion“ frei, die wir einer beliebigen „Hauptaktion“ zuordnen dürfen. Nebenaktionen sind wieder Ressourcen-Nehmen, Figuren rekrutieren oder Gebäude bauen.
Bei eingeschwungenem Spiel muss jeder Spieler bei seinem Zug überlegen:
• welchen der restlichen Würfel (2 bis 13) er wählt (, bevor ein Mitspieler den letzten Würfel der benötigten Farbe und/oder der lukrativen Augenzahl wegnimmt),
• mit dem er – in Kombination mit den bereits früher gewählten Würfeln – einen in der aktuellen Situation lukrativen Helden aktivieren kann und damit vielleicht gerade noch die Ressourcen bekommt,
• um Gouverneure oder Meuchelmörder in der gewünschten Anzahl zu rekrutieren bzw. Quartette zu vervollständigen, die ihn auf den sechs Inseln in Positionen zu bringen, von denen er in Summe am meisten profitiert,
• und wo er auch noch die bei seinem aktuellen Besitzstand profitabelste Nebenaktion ausführen darf.
Ist es da ein Wunder, dass wir neben den anderthalb Stunden Einführung (von Günthers Vortrag her vollständig, aber bei der begrenzten Gedächtnisleistung erheblich fehleranfällig) geschlagene dreieinhalb Stunden brauchten, um pro Kopf unsere 15 Züge durchzuführen?
Am Ende werden nicht nur die pro Runde aufgesammelten Siegpunkte durch Insel-Prioritäten addiert, sondern es gibt auch noch progressiv steigende Siegpunkte für die gesammelten Quartette, für gebaute Funktürme und Technofarmen, für Helden und übrig gebliebenen Ressourcen. Dazwischen gibt es auch noch Siegpunkte für erfüllte „Zielkarten“. Jede Menge Holz.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (bis zum Mittelspiel hat mir das Spiel sehr gut gefallen, dann habe ich die Lust daran verloren, zu viel Brimborium), Günther: 5 (Tendenz zu plus; ein paar Sachen sind zu viel; das Spiel sollte nur zu dritt gespielt werden), Moritz: 4 (kein gutes 4er Spiel, das Spiel erinnert mich an alles, war ich am Rosenberg nicht mag), Walter: 5 (die Prioritätenjagd macht mir keinen Spaß, die Meuchelmörder sind spieltechnisch zwar notwendig aber spielpsychologisch – für mich – schlecht und beinhalten dazu noch einen Kingmaker-Effekt; das Material ist gut, aber die Graphik des Spielplans ist extrem unübersichtlich).