Schlagwort-Archive: Darien Apocalypse

05.12.2018: Beten für die Neue Welt

1. “Darien Apocalypse”

Wir sind Schotten und besiedeln die Neue Welt. Die Aktionen, die wir dafür / dabei ausführen dürfen / müssen, sind alle wohlbekannt: Uns einschiffen, hinübersegeln, ausladen, Land erkunden, Holz und Steine finden, Sägewerke und Steinbrüche einrichten, Gebäude bauen resp. erweitern, ernten, handeln und Geschäfte machen, d.h. unsere Waren verkaufen, neue Schotten anheuern, „Shares“ kaufen und mit diesem oder jenem Ergebnis unserer Aktion Siegpunkte machen. Nichts Neues in der Neuen Welt.

Friedliche Schotten und drei böse Apokalyptiker im Wartezustand

Neu, zumindest in dieser Ausprägung neu, ist, dass die Neue Welt aus vier Erdteilen besteht, und wenn wir z.B. Land erkunden, dürfen wir das mit einer einzigen Aktion in jedem der vier Erdteile. Deshalb sollten wir unsere Schotten möglichst überall verbreitet haben, damit wir unsere Aktionen auch weidlich ausnützen dürfen. Andererseits müssen wir sie in mancherlei Hinsicht auch konzentriert beieinander haben, denn für die meisten Gebäude brauchen wir mehrere Materialen, und ein einzelner Schotte kann halt nur einen einzigen Holzbalken tragen.

So könnten alle unsere Aktionen friedlich (aber auch recht langweilig) zwischen Diversifizierung und Konzentration ausbalanziert sein, wenn nicht in jeder Runde in zufälliger Anzahl und an zufälligen Orten „Apokalyptische Reiter“ auftauchen würden,

  • die für eine Runde einen ganzen Erdteil blockieren und jede Aktion darauf unterbinden.
  • deren “Schatten” bis zum Ende des Spiels einzelne Aktionen unterbinden.
  • die “Calamities” auslösen, z.B. Gebäude vernichten, erkundetes Land wieder zur Wüstnis machen oder ganze Schiffe mitsamt Mäusen und Schotten untergehen lassen.

Wir können versuchen, die bösen Wirkungen der eukalyptischen Reiter zu mildern: durch beten. Doch wie im richtigen Leben sind dieses Gebete nur effizient, wenn sie tüchtig mit Silberlingen angereichert sind. Glücklicherweise und im Gegensatz zum richtigen Leben bleiben diese Silberlinge aber im Opferstock liegen, falls unsere Gebete nicht erhört wurden. Sie dürfen dann zur Effizienzsteigerung des nächstens Gebetes ohne Schmälerung erneut herangezogen werden.

Wir haben die genauen Effekte dieser Gebete nicht richtig gehandhabt. Wir haben immer nur mit einem anstatt mit bis zu vier Würfeln gebetet, und wir haben die Zusatzbelohnung für erfolgreiches Beten übersehen. So hat die übliche Westpark-Gamers-Mentalität zugeschlagen und kaum einer war bereit, eigene Aktionen und Silberlinge zu opfern, um für alle die Reiter mit ihren Schatten abzuhalftern. So häuften sich Schatten auf Schatten, Calamity auf Calamity, und wir gingen frustriert in diesen Blockaden unter.

Aber selbst wenn wir diesen Regelfehler und (leider) noch viele andere richtig gespielt hätten, eine Erleuchtung wäre das Spiel trotzdem nicht geworden. Außer vielleicht bei Moritz, der grundsätzlich gute bis sehr gute Noten vergibt, wenn sich auf dem Spielbrett möglichst viele Orcs herumtummeln, die alle bekämpft werden können und müssen. Allerdings lieber mit dem Schwert als mit Gebeten.

Unsere Zeitverhältnisse: eine gute Stunde Einführung, aber danach hatten wir die Regeln längst noch nicht intus. Insbesondere die Auswirkungen der Reiter, ihrer Schatten und der Calamities sowie der Schutz gegen ihre verschiedenen Effekte in einem oder in allen Erdteilen benötigten ein ständiges Nachfragen bei Moritz und Nachblättern im Regelheft. Die Ragnar Brüder wollte mit ihrer verwickelten Lösung einfach die Bedeutung von silber-unterstützten Gebeten ins Bewusstsein der Bevölkerung bringen. Gespielt haben wir dann noch gut vier Stunden, und die vorletzte U-Bahn war schon längst über die Allianz-Arena hinaus, als Moritz mit gut 20 Punkten hinter den Chimären unser relativer Sieger wurde.

WPG-Wertung: Aaron: 3 (das Spiel funktioniert, aber höchstens halb so gut wie AuZtralia, es ist deutlich weniger elegant und mehr glückslastig), Moritz: 8 (die Idee mit den vier Welten finde ich gut), Walter: 4 (nach vielen bekannten und wenigen neuen Ideen wird hier in der üblichen Weise gewerkelt; wenn das Spiel nach einer knappen Stunden vorbei wäre, würde es 6 Punkte bekommen; aber 4 Stunden lang möchte ich hier keinen zweiten Versuch wagen).