Aaron’s „Saami“ hat schon viele Metamorphosen mitgemacht. Vor gut vier Jahren wurde es unter dem Arbeitsnamen „Nobiles“ an der Friesenküste gezeugt. Im Laufe seine Austragung zog es mit seinem Gebärvater verschiedene Küstenlinien entlang; heute wartet es bei den Samen im Norden Skandinaviens auf seine Geburt.
Dabei wurde sein Vater jetzt durch das Erscheinen von „Das tiefe Land“ jäh aus seinem stillen Kreißsaal geweckt, denn hier wird genau die gleiche Idee propagiert, die Aaron auch seinen Sprössling auf den Lebensweg mitgeben wollte: Jeder wurschtelt in seinem eigenen Haus und Hof, aber periodisch stehen Naturkatastrophen an, die nur gemeinsam bewältigt werden können. Natürlich musste sich Aaron unverzüglich ein Exemplar dieser vermeintlichen Erdenkonkurrenz zulegen, und wir durften dann Gleichheiten und Unterschiede begutachten.
1. “Saami”
Da wir das Spiel in seiner Entstehungsgeschichte schon 25 mal gespielt haben, schlug Aaron vor, dass wir es zur Gedächtnisauffrischung und zum Kennenlernen des aktuellen Entwicklungsstandes nur ein-zwei Runden anspielen, und uns dann dem tiefen Land zuwenden sollten.
Trotz Vorkenntnissen dauerte die Einführung aber wiederum eine gute halbe Stunde; schließlich gibt es hier doch eine Menge Schräubchen, die jeder Spieler für erfolgreiches oder wenigstens befriedigendes Spiel gut kennen sollte. Hinterher nahm uns das bekannte und unbekannte Spielgeschehen so gefangen, dass wir das Abbrechen vergaßen und weitere zwei Stunden bis zur süßen Neige durchspielten.
Eine weitere Stunde diente der Nachbereitung. Einige Ideen zur Verschlankung der Spieleraktionen wurden diskutiert. Der Antagonismus zwischen den Anstrengungen für die Gemeinschaft und ihren Belohnungen auf der einen Seite sowie dem eigenen Süppchen-Kochen und die Naturkatastrophen ungebremst über uns hereinbrechen lassen auf der anderen Seite, der vom ersten Tag an den Spielreiz ausmachte, ist auch in der heutigen Version das tragende Element.
Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.
2. “Das tiefe Land”
Wir sind zurück an der deutschen Nordseeküste. Jeder Spieler besitzt eine private Schafsweide, deren Umzäunung er Zug um Zug erweitert, um so Platz für neugeborene Schafe zu schaffen. Was nicht unterkommen kann, wird abgetrieben. Er kann auch anderweitige Gebäude auf seiner Weide errichten, um die Entwicklung und den Profit seines landwirtschaftlichen Anwesens zu fördern.
Und regelmäßig sollte er sich auch am Deichbau beteiligen, denn wenn die Sturmflut kommt und der Deich kleiner ist als die Flut, dann bekommt jeder, der sich hier nicht so tüchtig eingesetzt hat wie seine einsatzfreudigeren Mitspieler, erhebliche Strafpunkte. Umgekehrt: wenn der Deich hält, so bekommt jeder der Mitspieler Siegpunkte entsprechend seinem Engagement am Deichbau.
Der Deichbau ist also – im Gegensatz zu Aaron’s Saami – kein Alles-oder-Nichts-Kriterium, er ist schlichtweg ein ganz normaler Betätigungsort, um Siegpunkte zu machen. Mit dem Satz aus der Spielanleitung: „Wirst Du erfolgreich die Balance zwischen einer ertragreichen Schafzucht und dem Bau am Deich schaffen oder verfolgst Du andere Pläne“ wurde Aaron nur fälschlicherweise aus seinen Saami-Träumen gerissen. „Das tiefe Land“ ist etwas ganz anderes.
Die Autoren C. und R. Partenheimer betonen Hilfestellung und Begleitung der Entwicklung durch Uwe Rosenberg. Sein Erbgut – wie auch immer er es an den Mann gebracht hat – ist überall zu spüren:
- massig wunderschönes Material
- tausend und tausenderlei Punktequellen.
Wenn es das erste Spiel mit Rosenberg-Blut wäre, bekäme es von uns sicherlich 8 bis 9 Punkte. So aber vermissen wir grundsätzlich eine eigenständige Spielidee. Dazu kommt noch eine deutliche Kingmakerei als Geburtsschwäche: Wer am Damm baut, kann einen beliebigen weiteren Spieler zur Mithilfe einladen; beide ernten dann Siegpunkte, alle anderen – bei uns der weinende Dritte – gehen leer aus.
Wie am Westpark üblich: 1 Stunde Erklärung, 2 Stunden Spielzeit. (Angegeben sind 50 Minuten.) Auch ohne hinterher noch lang und breit über die wesentlichen Dinge dieser Welt zu diskutieren war es halb zwei Uhr geworden. Und draußen auf der Terrasse war es immer noch angenehm warm.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (es ist halt ein Standard-Rosenberg), Günther: 5 (eigentlich nur 1 Punkt, weil nix Neues, alles ist als Rosenberg-Idee bereits vorhanden gewesen; das Dumme daran, dass dieses Spiel nicht einmal ein „Rosenberg“ ist), Walter: 7 (ein neues Solospiel; der Dammbau ist das einzige Spiel-Element, das dieses Spiel rechtfertigt).