Walter wärmt seine fröstelnden Glieder in Thailand, deshalb fanden die letzten beiden Spieleabende (22.1. und 29.1.) nicht am Westpark sondern im Drei-Mühlen-Viertel statt. Hier eine kurze Zusammenfassung:
1. Die Crew
Nach dem Abbruch am Westpark versuchten wir uns noch einmal an diesem kooperativen Stichspiel. Mit Gelassenheit und dem Ziel, die Missionen überhaupt zu schaffen, wenn auch nicht mit der kleinsten Anzahl Stiche, fluppte es diesmal ausgesprochen gut. Insgesamt 20 Missionen wurden absolviert und nur zwei davon mussten wiederholt werden. Der Schwierigkeitsgrad der Missionen steigt langsam aber nach 20 Missionen wird es allmählich doch herausfordernd. Merke: Es ist nicht immer sinnvoll, bereits vor dem 1. Stich einen Hinweis zu geben.
Wir gestalten einen japanischen Garten mit Tetris-ähnlichen Teilen. Miyabi erinnert etwas an Cottage Garden von Uwe Rosenberg, hat aber durch die Zeilen- und Spaltenbedingungen ein deutlich höheres Grübelpotenzial. Dass wir dann noch in die Höhe bauen können, um mehr Punkte in den Zwischenwertungen zu erhalten aber gleichzeitig die Punktevergabe für Mehrheiten am Spielende nicht vernachlässigen dürfen, macht manche Entscheidung schon sehr verzwickt.
WPG-Wertung: Aaron 7 (gutes Optimierungsspiel mit angenehm kurzer Spieldauer), Günther 7, Moritz 6
3. Letter Jam
Kooperatives Wörterraten klingt irgendwie nach Partyspiel. Das, was Krazy Wordz oder Just One perfekt abliefern, fehlt Letter Jam leider überall: nichts ist lustig, nichts ist spannend. Wir versuchen aus einer zufälligen Buchstabenkombination ein Wort zu finden, aus dem die anderen Spieler auf ihren eigenen (für sie nicht sichtbaren) Buchstaben schließen können. Wer Spaß daran hat, sich Wörter aus vielen Konsonanten und wenigen Vokalen zu überlegen und Wörter aus vielen Konsonanten, wenigen Vokalen und einem unbekannten Buchstaben zu erraten, ist hier richtig. Partystimmung kommt nicht auf. Spaß auch nicht.
WPG-Wertung: Aaron 5 (schwerfällig bis unelegant), Günther 5, Moritz 5
4. Ancient Civilizations of the Inner Sea
Der Mittelmeerraum, die alten Zivilisationen dort, Städte – das hatten wir doch schon mal. Sollte es sich hier um eine neue Version von (Advanced) Civilization handeln. Leider stellt sich schnell heraus, dass zwar die Besiedelung und der Kampf ähnlich gelöst sind, aber sämtliche taktischen und gar strategischen Überlegungen durch die unbalancierten Handkarten zunichte gemacht werden. So dümpeln die Spieler mit ihren Einheiten eher unmotiviert auf dem Spielplan herum, vermeiden Kämpfe, die beide Seiten stark schwächen und hoffen darauf, endlich ein paar gute Handkarten zu ziehen. Kein Spaß für ein 3 bis 4 Stunden dauerndes Spiel.
WPG-Wertung: Aaron 4 (schwerfällig, zu glückslastig, zu lang), Günther 3, Moritz 6
Diesmal in einer 4er Runde und mit zwei neuen Chronicles.
Chronicle 1: Highlander
Ein spezielles Feld des Rundganges wird als „Highland“ ausgezeichnet. Wer hier vorbeikommt, muss einen Obolos in Form von Geld oder Ressourcen entrichten. Wer sich genau auf das Feld setzt, muss keinen Obolos entrichten, sondern er darf – wenn er das Feld wieder verlässt – alle entrichteten Oboloi an sich nehmen. Kurze Überschlagsrechnung: Bei vier Spielern plus einem Dummy bekommt jeder Highlander 4 Geldstücke (das ist die gängigste Form von Obolos), braucht selbst keines zu bezahlen und muss auch kein Kärtchen (gut oder schlecht) an sich nehmen, das ebenfalls a priori erst mal mit 3 Minuspunkten zu Buche schlägt. Kurz und gut: Dieses Highlanderfeld zu belegen bringt in etwa jedes Mal 8 Siegpunkte ein. – Günther hatte erkannt, was die Stunde schlägt, unangefochten – die anderen waren offensichtlich nicht so weit – durfte er in jeder Runde den Highlander mimen und damit schon mal die halbe Miete erzielen.
Die zweite Hälfte gewann er über die Kärtchen „Kenmore Fair“ (das war letzte Woche auch schon schon so!) und „Elgin“, die ihm über den Verkauf von multiplen Ressourcen zu massig Siegpunkten verhalten.
War das alleine seine eigene Entscheidung, oder hatte ihm Aaron dabei gute Ratschläge erteilt? Aaron hatte immerhin bekundet: „Ich will, dass Du gewinnst! Wenn Walter wieder gewinnt, muss ich dem Spiel 2 Punkte weniger geben!“
Expansion 2: Whisky-Veredelung
Ein paar der Standard-Plättchen werden durch Whisky-Produktion und Whisky-Alterung ausgetauscht. Es gibt noch mehr Möglichkeiten, Whisky zu produzieren und man kann ihn „altern“ lassen und damit wertvoller machen. Auf einem definierten Verkaufsplättchen kann man ihn dann für teures Geld verkaufen.
Machen wir mal eine kleine Überschlagsrechung: Höherwertiger Whisky bringt 1, 2 oder 3 Geldeinheiten. Aber der Platz reicht insgesamt nur für 3 Fässer. Jedes weitere Fass bringt 0 (Null !) Geldeinheiten und zahlt sich höchstenfalls in den Rundenwertungen bei den Majoritäten aus. Damit ist Günther letzte Woche schon nicht glücklich geworden.
Auch die Alterung, so lukrativ sie auf den ersten Blick auch aussieht, bringt relativ wenig ein: einen einzigen Taler, sprich einen einzigen Siegpunkt pro Alterung. Selbst wenn der Preis für ein Whisky-Fass mal auf 6 oder 7 Taler steigen sollte, so waren dafür mindestens 3 oder 4 Alterungs-Aktivitäten notwendig. Den gleichen Gewinn fuhr Günther mit einem einzigen (jedem!) Highlander-Zug ein.
Fazit: Walter hatte sich aus ideellen Motiven für die Whisky-Strategie entschlossen, sie vielleicht auch nicht richtig verstanden und nicht konsequent durchgesetzt, jedenfalls wurde er weit abgeschlagen Letzter. Aarons Whisky-Welt war wieder in Ordnung.
Bleibt auch noch Moritz zu erwähnen: Er setzte strikt auf Clan-Marker und brachte es mit einem relativ kleinen Landschaftspark (wenige Verlustpunkte am Ende) auf einen beachtlichen zweiten Platz.
WPG-Wertung: Aaron, Günther und Walter blieben bei ihren 8-8-7 Punkten, Moritz reihte sich mit 6 Punkten am unteren Ende ein: „Das alte Glen More hat mir besser gefallen; vielleicht hat das jetzige mehr Potential für öfteres Spielen“.
2. “Die Crew”
Ein kooperatives Stichkartenspiel. Oh Gott, kooperativ! Aber immerhin geht es um Stiche. Da beißt selbst Walter in den sauren Apfel.
Die Karten bestehen aus 4 Farbsets mit Kartenwerten von 1 bis 9, dazu 4 Trumpfkarten mit Werten von 1 bis 4. Wie in den üblichen Stichkartenspielen spielt einer aus, die Farbe muss bedient werden, wer keine Karte der ausgespielten Farbe besitzt, darf trumpfen – sofern er einen hat – oder auch eine beliebige andere Karte zugeben. Die höchste Karte der ausgespielten Farbe bzw. der höchste Trumpf gewinnt den Stich und spielt zum nächsten Stich aus.
Das Kooperative in „Die Crew“ ist, dass die Spieler bei Rundenende, d.h. nach 9 Stichen, innerhalb der Karten ihrer Stiche ganz definierte, vorgegebene Karten haben müssen. In der ersten Runde muss nur ein einziger Spieler eine definierte Karte haben, in der zweiten Runde zwei, usw., bis am Ende wohl 9 Aufträge erfüllt werden müssen. (Warum wohl „wohl“?)
Als Koordinierungsinformation, damit auch die Chance besteht, dass der richtige Spieler die richtige(n) Karte(n) in seinem Stichen enthält, ist pro Spieler lediglich erlaubt, eine einzigen Karte aus seiner Kartenhand auf den Tisch zu legen und kund zu tun, ob es die höchste, die niedrigste oder die einzige Karten in dieser Farbe ist.
Bei uns war Günther in der ersten Runde Kapitän und musste als einziger in seinen Stichen die grüne Sechs bekommen. Er hatte selber diese Karte auf der Hand, legte sie auch aus und bekannte, dass es die höchste grüne Karte in seiner Hand war. Walter legte eine grüne Zwei aus mit dem Hinweis, dass es seine kleinste war. Moritz schloss sich sofort dieser Informationsstrategie an und legte eine grüne Vier aus, ebenfalls mit dem Hinweis, dass es seine kleinste grüne Karte war. Alle Augen richteten sich nun auf Aaron, was er zu diesem möglichen Gewinn-im-ersten-Stich beitragen konnte. Doch Aaron, der grundsätzlich selbst die kleinsten Regeldetails verinnerlicht und einhält, selbst wenn sie ihm oder dem Spielerkollektiv schaden, verzog keine Miene.
Was kann ein Bridgespieler daraus schließen?
1) Aaron hatte keine kleinere grüne Karte als die 6
2) Aaron hatte keine größere grüne Karte als die 6
3) Aaron hatte also überhaupt keine grüne Karte auf der Hand.
Dem Nicht-Bridgespieler Günther mussten wir intensiv zureden wie ein Bauer an seine kranken Kuh, bis er endlich seine grüne Sechs ausspielte, den Stich kassieren konnte und wir alle gemeinsam bereits im ersten Stich die erste Runde gewonnen hatten.
In der zweiten Runde war Günther (mit der höchsten Trumpf-Karte) wiederum Kapitän und musste wiederum die grüne Sechs nach Hause bringen, was – wie gesehen – keine übermäßig schwere Aufgabe war (oder haben wir da etwas falsch gemacht?); Walter musste die die rote Eins einsacken, was – für alle – eine deutlich schwierigere Aufgabe gewesen wäre, wenn er sie selber auf der Hand gehabt hätte. Das war aber glücklicherweise nicht der Fall und so konnten wir hoffen, dass diese Karte bei einem Spieler auf der Hand wäre, der früher oder später in einer Farbe frei war, in der Walter mit einer relativ hohe Karte oder mit einem Trumpf den Stich machen würde, und in dem diese rote Eins abgeworfen würde.
Was spielte Günther als erste Karte zum ersten Stich aus? Die Trumpf-Eins! Das ist ein absolut kontraproduktives Ausspiel. Die Trumpfkarten sind die flexibelsten Karten im ganzen Spiel. Nur mit ihnen kann man das ansonsten fast lineare Abspielen der Farbkarten in andere, notwendige, gewünschtere Bahnen lenken. Und jetzt graste Günther mit seinem allerersten Ausspiel von allen Mitspielern diese mächtigen Trumpfkarten ab! Walter war erbost. Er musste seine Trumpf 3 abgeben und fühlte sich schon halb kastriert. Er frage Günther nach der Logik für dieses Ausspiel. Günther verweigerte die Auskunft – wahrscheinlich regelkonform – aber er bekundete zugleich, dass er auch nach Spielende die Logik für dieses Ausspiel nicht verraten würde. Wie sollen wir anderen Spieler aus dem Abspielen der Karten eines Mitspielers auf dessen Hand und dessen Ambitionen schließen, wenn der vielleicht gar keine Ambitionen hatte?
Im dritten Stich, nachdem in einem blauen Stich die blaue Neun gefallen war, kam Walter wieder zu Stich und spielte in den nächsten beiden Stichen die blaue Acht und die blaue Sieben aus. Keiner konnte die Farbe mehr bedienen. Jetzt hätte
a) der Spieler mit der roten Eins diese Karte in den Stich legen müssen.
b) jeder Spieler sich von den Karten trennen müssen, die verhindern konnten, dass Günther später die grüne Sechs bekam.
Günther warf die grüne Acht (!) ab! Was musste ein Bridgespieler daraus schließen? Günther hatte offensichtlich keine Angst um seine grüne Sechs. Sie musste in seiner Hand noch geschützt sein. Also spielte Walter die grüne Sieben nach, um die anderen hohen grünen Karten herauszuholen. Und was passierte: Die grüne Sechs war die letzte grüne Karte in Günthers Hand, er musste sie zugeben, Walter behielt den Stich und wir alle hatten diese Runde verloren.
Das war zuviel für Walter. Er zermarterte sich das Hirn, um die Karten seiner Mitspieler zu lesen, und schließlich wird die „Die Crew“ nur im Stile von Mau-Mau praktiziert. Er verzichtete auf das Weiterspielen und bot seinen Mitspielern an, mit großer Freude bei deren weiteren Crew-Flügen zuzuschauen. Aber sie verzichteten dann ebenfalls auf die Weiterreise.
Und so wissen alle Nicht-Crew-Eingeweihten nicht, ob am Ende 9 Aufträge erfüllt werden müssen oder nicht. (Darum wohl das „wohl“!)
WPG-Wertung: Noch keine WPG-Wertung, Walter würde unter Bridge-Spielern die Note 8 vergeben, unter Nicht-Bridge-Spielern die Note 4, „Mau-Mau“ kann schließlich ebenfalls Spaß machen.
3. “No Return”
Insgesamt 132 Spielsteine gibt es in sechs verschiedenen Farben. Sie tragen die Zahlen von 1 bis 11, jeder Zahlenwert kommt doppelt vor. Jeweils 8 Spielsteine hat jeder Spieler auf der Hand. Pro Zug kann er kann davon beliebig viele Steine einer Farbe „spielen“. In der ersten Phase, der Aufbauphase, „spielt“ er sie, indem er sie offen auf den Tisch legt. (Achtung: Von jeder Farbe darf nur eine Reihe auf dem Tisch liegen. Man darf in einem späteren Zug eine eigene Farbreihe verlängern, aber nur „nach unten“, d.h. mit absteigenden Zahlen.) In der zweiten Phase, der Abbauphase, die jeder Spieler nach eigenem Gutdünken einleitet, „spielt“ er die Steine, indem er sie abwirft und dafür von seinen ausliegenden Zahlenreihen von unten her Steine abräumt (und als Siegpunkte beiseite legt). Die Summe der Zahlen auf den abgeräumten Steinen ist durch die Summe der Zahlen auf den ausgespielten Steine begrenzt.
Wer will, kann auch einfach vier beliebige Steine abwerfen und dafür neue Steine aus dem Nachschubsäckchen ziehen. Wenn das Säckchen leer ist, ist das Spiel zu Ende. Die noch auf dem Tisch verbleibenden Steine der Aufbauphase zählen als Minuspunkte.
Nach dem Prinzip von „Tiefseeabenteuer“ muss man also zum gerade richtigen Zeitpunkt erkennen, wann man genügend hohe/viele Steine auf dem Tisch liegen hat und mit dem Abbauen beginnen sollte. Gerade der Anfänger kann hier den Hals nicht zu voll bekommen und wird vom Spielende unangenehm überrascht.
Dabei kann man hier doch recht einfach die statistischen Durchschnitte berechnen:
In einer 4er Runde bekommt jeder durchschnittlich 33 Steine in die Hand. Nach maximal 16 Steinen in der Auslage sollte man also mit dem Abräumen beginnen. (Eigentlich viel vorher, weil gegen Spielende hin die Spieler fast immer 4 Steinen ablegen (bzw. tauschen) und das Ende somit überdurchschnittlich schnell herbeikommt.
Die 33 Steine pro Spieler besitzen zusammen einen durchschnittlichen Zahlenwert von 198. Das sind – optimal – 99 Punkte für das Auslegen und 99 Punkte für das Abräumen. Dieses “Optimum” ist natürlich nicht zu erreichen. Faustformel: Wenn man – nach wenigen Zügen – 70 Punkte ausliegen hat, sollte man ohne Bedenken seine Abbauphase einläuten.
Natürlich spielt bei diesen Betrachtungen die Zufallsstreuung eine gewisse Rolle. Wahrscheinlich die einzige, die dem Spiel Reiz verleiht.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (für das, was es ist: ein Absacker, locker, wenig Regeln), Günther: 6 (mit Tendenz zu 5, weil es etwas auszuprobieren gibt [die statistischen Grenzwerte für die Umkehr], aber wenn man hier die Daumenregeln kennt, ist das Spiel ausgelutscht), Moritz: 7, Walter: 5 (die ersten paar Mal recht hübsch, aber dann ist es nur noch ein Spiel gegen den Zufall).
Kleine Kritik am Material: Zum Ablegen der Handsteine eines Spielers wäre ein Bänkchen a la Scrabble oder a la „Just one“ durchaus angebracht. Der Verlag hat es sich gespart. Außerdem sind die Farben rot und rosa sehr schwer zu unterscheiden, so dass Fehler beim Zusammenstellen der Zahlenreihen vorprogrammiert sind.
4. “Just one”
Auch Moritz sollte das „Spiel des Jahres 2019“ kennen lernen. Und wir übrigen, wie sich das Spiel in einer 4er Runde spielt.
Günther schlug den „Weichmacher“ vor, dass ein Spieler, wie in der 3er Runde, zwei Begriffe nennen darf, aber Aaron war dagegen. Er wollte streng nach den Originalregeln spielen. Selbst unsere Standardansagen: „Ich nehme das Offensichtliche“ waren verpönt.
Glücklicherweise sind unsere Charaktere aber so verschieden, dass bei den vorgeschlagenen Worten sich kein einziges Auspatten ergab. Aaron war für das Spezielle, Günther für das Allgemeine, Moritz für das Grenzwertige und Walter für die Synonyme.
Beim Ratewort „Kaktus“ fiel Günther „Topfpflanze“ ein und Aaron „Stiefmutterstuhl“. Nachdem Moritz auch noch „Scheissus“ beisteuerte – ein umstrittenes, wenn nicht sogar ein unzulässiges Wort -, war Walter im Zweifel, wie er den Stuhl der Großmutter zu verstehen habe. Aber Moritz „US“-Endung brachte die Lösung, denn in Kaktologie war Walter nicht bewandert und Topfpflanzen gibt es wie Sand am Meer.
WPG-Wertung: Schon wieder vergessen, die Noten abzufragen.