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10.07.2024: Auf der Straße zwischen Arnak und Karnak

1. “Die verlorenen Ruinen von Arnak”

Schon mehrfach Online auf Boardgame-Arena gespielt, hat sich Günther entschlossen, sich auch die Brettspiel-Version zuzulegen und uns zu präsentieren.

Lassen wir das Thema, das ist eh immer nur ein Grund, darüber zu räsonieren.

Das Spielbrett ist zweigeteilt. Auf der linken Seite platzieren wir unsere beiden Expediteure auf Abenteuerspielplätzen, um Rohstoffe in Form von Geld, Kompassen, Amuletten und Kristallen zu erhalten. Fünf Basisplätze sind sofort für alle offen, allerdings gibt es dort nur einen limitierten Zugang. Gewaltig viele weitere, gehobene Plätze müssen erst freigeschaufelt werden, und wer das als erstes schafft, muss auch noch ein dort erscheinendes Monster besiegen, um in den vollen Genuss seiner Arbeit zu kommen. Dafür wird er aber reichlich belohnt, und – falls er es auf Anhieb nicht schafft – nur minimal bestraft.

Für die Platzierung unserer Arbeiter müssen wir Fahrkarten hinblättern. Davon besitzen wir eine ganze Reihe, nehmen jeweils wrap-around fünf Stück davon auf den Hand und spielen sie ab. Die Monsterstrafe ist eine der minderwertigen Fahrkarten, die wir möglichst schnell wieder loswerden sollten (Deck-Building), besonders, weil sie bei Spielende auch noch Minuspunkte einbringen.

Auf der rechten Seite des Spielbretts sind Vergünstigungen, die wir uns für die erhaltenen Ressourcen leisten sollten, weil hier die Musik der Siegpunkte spielt. Insbesondere erhalten wir hier auch einen oder zwei Gehilfen, die uns beim weiteren Abenteuern Hilfestellung leisten.

Am oberen Rand des Spielbretts liegen weitere, potentere Fahrkarten aus, die wir uns zulegen sollten, um unser Fahrkartendeck mit entsprechender Potenz anzureichern.

Alles ist rund, alles ist schön, alle Probleme sind abgefedert, überall nur eitel Ressourcen- und Siegpunkt-Freude. Leider halt ebenso – was die Natur der Sache ist – auf der Seite unserer Mitspieler.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (sehr konstruktiv, man kann immer etwas machen), Günther: 8 (sehr vielfältig, man entdeckt immer wieder Züge, die neue Optionen eröffnen), Moritz: 9 (es gibt keine Strategie, dafür aber massig Taktik), Walter: 7 (keine Strategie, entsprechend auch keine Herausforderung, eitel heuristische Optimierung, diese aber frustrationsfrei. Und selbst Günther konnte seine Hausaufgaben mit begrenztem Denk- und Zeitaufwand erfüllen.).

Moritz philosophierte über eine „Monsterstrategie“: auf Teufel-komm-raus grundsätzlich auf die noch unentdeckten Monster losgehen, sie aufdecken und besiegen – mit geringem Risiko halt auch nicht. Mit den zusammengerafften Ressourcen sich erst zum Spielende auf der Vergünstigungsseite engagieren und dort einzukaufen, was das Zeug hält. Wenn dies eine Winning-Strategie wäre, wäre das zwar „ein Designmangel, aber witzig“.

2. “On the Road”

Wir sind Musik-Bands und ziehen durch Stadt und Land, um Fans für unser Schlusskonzert zu motivieren. Zufällig gezogene Road-Karten (wir haben immer drei Stück davon auf der Hand) bestimmen die Schrittweite, mit der wir unseren Pöppel Richtung Finale bewegen. Bei jedem Schritt betreten wir eine (ein)farbige Stadt und erhalten einen entsprechend (ein)farbigen Fan-Streifen. Je mehr Streifen einer Farbe wir haben, desto größer ist die Anzahl der Fans (lineare Steigerung), die wir beim Betreten der nächsten entsprechend farbigen Stadt gewinnen.

Die Fan stecken wir alle in einen Sack. Alle Mitspieler in den gleichen. Beim Betreten von definierten Städten ziehen wir verdeckt ein paar Fans aus diesem Sack, die Guten (Eigenen) kommen ins Töpfchen, al a Haupttribüne vom Schlusskonzert, die Schlechten (Fremden) ins Kröpfchen al la Latrine. Glücklich Ziehen ist das Mindeste, was zu gutem Spiel gehört.

Wenn die Haupttribüne voll ist, hat der gewonnen, der die meisten Fans hier unterbringen konnte.

WPG-Wertung: Aaron: 9 (ich finde die Busse cool) , Günther: 3 (man kann fast keine Punkte vergeben), Moritz: 5 (er war sprachlos, obwohl er dieses Metier bestens kennt), Walter: 3 (vielleicht sollten wir uns noch eine Chance geben, um hinter die Geheimnisse dieses Spiels zu kommen, doch die Zufallseffekte innerhalb der Road-Karten und beim Ziehen aus dem Sack setzen hinter Strategie und Taktik gewaltige Fragezeichen“.

Die Idee ist gut, die Ausführung eher bescheiden. „On the Road“ hat nichts mit einem Absacker „one for the road“ zu tun, wird bei uns auch wohl keiner werden.