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12.06.2013: Viagra mit Links

Wenn ich am Straßenrand stehe, mein Pferd vor mir auf der Straße, ich darauf aufsteige und ohne zu wenden und ohne die Seite zu wechseln losreite: auf welcher Straßenseite reite ich dann? Richtig: auf der LINKEN! Eine plausible Begründung für den Linksverkehr im Mittelalter.

Eine andere plausible Begründung dafür ist, dass Rechtshänder beim Vorbeireiten sich mit dem Schwert leichter eines über die Rübe geben konnten.

Erst das revolutionäre Frankreich unter Robespierre schrieb den Rechtsverkehr für Paris vor; Napoleon weitete dieses Gesetz zunächst auf ganz Frankreich, dann auf den gesamten europäischen Kontinent aus. Nur Königin Elisabeth blieb für sich und in ihrem England bei links.

1. “La Loire”
Links-Loireisch oder rechts-loireisch reist unser mittelalterlicher Händler und unser Postkutscher im Linksverkehr zwischen Nantes und Orleans hin und her. Der Händler kauft unterwegs in den Dörfern Waren ein und verkauft sie auf den Märkten der Städte. Der Postkutscher transportiert jeweils ein Postgut zu einem zufällig gezogenen Ziel-Dorf, irgendwo auf seiner Postroute.

Mit dem Gewinn aus Transport und Verkauf leisten wir uns Hilfskräfte, die es erlauben, mehr und größere Postgüter zu transportieren, die unsere Warenerlöse steigern, und vor allem welche, die uns beim Hantieren mit den Postpferden helfen. Diese Pferde sind das Neue, das Pfiffige im Spiel: Wir müssen genau so viele Schritte gehen, wie wir Postpferde angespannt haben. Liegt unser Zielort näher, so müssen wir rechtzeitig Pferde ausspannen und in der Landschaft herumstehen lassen. Haben wir größere Strecken zurückzulegen, so sollten wir uns so schnell wie möglich zusätzliche Pferde besorgen. Dann ist es gut, wenn in den Dörfern um uns herum genügend herrenlose Pferden herumstehen.

Der „Hufschmied“ kann seine Zusatzpferde auch aus entfernteren Gegenden herbeischaffen, der „Knappe“ kann pro Zug gleich zwei neue Pferde anschirren, der „Kundschafter“ darf bis zu drei Pferde vor seine Kutsche angespannt haben, der „Narr“ darf mit Vollgas beim Zirkus vorfahren und die „Schildwache“ bremst unser Gefährt in Nantes und Orleans auch bei höhren Geschwindigkeiten.

Linksverkehr an der Loire
Linksverkehr an der Loire

Wir können Bauernhöfe, Burgen und Klöster in die Landschaft bauen, um den Waren- und Postverkehr anzukurbeln, um billiger einzukaufen, mehr Post zu laden und auf der Siegpunktleiste fortzuschreiten. Wir könnten … wir konnten es aber nicht! Nach einer Stunde Spielzeit hatte jeder gerade mal ein einziges Häuschen gebaut, im erzwungenen Schneckentempo aber noch nicht nutzen können. Wir zogen immer noch mit lediglich einem einzigen Postauftrag unsere Halbkreise. Unsere Knappen, Kundschafter und Narren lümmelten arbeitslos herum, weil unsere Nahziele keine Zusatzpferde erlaubten oder weil gerade keine herumstanden. Und Günther hatte auf der 15-punktigen Siegpunktleiste gerade den ersten Siegpunkt verbucht.

Walter brachte den Vorschlag zum Spielabbruch vor, und alle waren umgehend damit einverstanden. Günther gestand sogar, dass in seiner ersten Begegung mit „La Loire“ bei den Münchener Spuiratzn, einer hartgesottenen Truppe von notorischen Nicht-Abbrechern, das Spiel ebenfalls abgebrochen worden war. Das Spiel hat etwas, sonst hätte es Günther wohl nicht aufgetischt. Aaron und Walter fühlten das gewisse Etwas, aber trotz intensiven Nachdenkens konnten sie es nicht in Worte fassen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (zu langsam, zu viele Fruststellen, denkt aber immer noch darüber nach, was ihm an dem Spiel gefallen hat.), Günther: 4 (offensichtlich hat man viele Schranken eingebaut, weil das Spiel ohne diese Schranken nicht funktioniert, aber mit diesen Schranken ist es ätzend), Walter: 5 (das Spiel kommt zu langsam in Schwung, es fehlt das Schwelgen in Geld, Aufträgen und Zugoptionen.)

Cliquenabend schreibt: „… man muss effektiv spielen oder es lernen … Hinzu kommen die Gebäude, die allerdings nur in voller Spielerbesetzung zum Tragen kommen. Ihr Nutzen oder besser gesagt deren Vorteil erschließt sich oft erst nach weiteren Partien.“ Diese Vorteile werden wir wohl gewohnheitsmäßig links liegen lassen. Unsere tragische crux solae noctis.

2. “VivaJava: The Coffee Game”
Die Buchstabenkombination im Titel ließ jedesmal die Assoziation „Viagra“ aufkommen, wenn Aaron das Spiel auspackte. Heuer zum dritten Mal. Erstmals durfte er seine Schachtel auch öffnen.
Die Farbgebung ist konsequent kaffeebraun, und damit sind wir auch schon beim Thema. Wir sind Kaffeeröster und sollen alleine oder im Verein mit Partnern möglichst hochwertige Produkte auf den Markt bringen. Wetterabhängig (zufallsabhängig) reifen fünf verschiedene Kaffeesorten (schwarz, braun, grün, gelb und weiß) heran, und wir wählen reihum aus, welche davon wir ernten. Die erwählten Kaffeebohnen steckt jeder Mitspieler in sein Säckchen, aus dem er, bei der anschließenden Kaffee-Produktion, ein bis fünf Bohnen blind herauszieht und dabei hofft, eine möglichst gute Poker-Farbkombination zu erzielen: Ein Fünfständer gleichfarbiger Bohnen ist Spitzenqualität „Extra Bold“, dahinter folgen nach Pokerart der Vierständer „Bold“, das Full-House „Americano“, die Street „Rainbow“, das Doppelpärchen „Half-Caf“ und das einfache Pärchen „Decaf“. Die neu erzeugten Kaffeesorten werden gemäß ihrer Rangfolge ausgelegt und bringen ihrem Erzeuger 1, 2 oder 3 Siegpunkte ein.

Kommen keine neuen Kaffeesorten auf den Markt, so liefern die ausliegenden Sorten ihren Besitzern weiterhin Siegpunkte, unterliegen aber einem Verfallsmechanismus, so dass sie nach spätestens 4 Runden nichts mehr wert sind.

Gutes Spiel liegt also darin, möglichst schnell und oft vier bis fünf gleichfarbige Bohnen in seinem Säckchen zu sammeln – und keine andersfarbigen -, um mit hoher Wahrscheinlichkeit den begehrten Vier- oder Fünfständer herauszuziehen. Gutes Spiel liegt NICHT darin, seine Produktionsmittel auszubauen und pro Jahr möglichst eine große Ernte einzufahren. Mit einem Sack voller verschiedenfarbiger Bohnen kann man zwar in jeder Runde eine neue Produktion herausbringen, sie ist dann aber eher gar nichts wert!

Um die Chance für das Erzielen höchstwertiger Kombinationen zu verbessern, erlaubt das Spiel, die “Select”-Fähigkeiten zu entwickeln, um einzelne Bohnen aus seinem Säckchen zu entfernen oder mit der “Brew”-Fähigkeit einzelne gezogene, unpassende, Bohnen bei der Produktion in den Abfall zu geben. Auch gibt es eine Zugoption, mit der man eine ungewünschte Bohne aus seinem Säckchen gezielt gegen die gewünschte Farbe bei einem Mitspieler tauschen darf. Die höchstwertigen Kombinationen sind also keineswegs so selten wie beim Poker, man muss sich nur vor einem allzu unmäßig gefüllten Säckchen hüten.

Viel Brimborium, viel Material, sogar einige hübsche Ideen für ein doch nur ganz simples Ziel: Versuche möglichst vier bis fünf einfarbige Kaffeebohnen in Dein Säckchen bekommen.
WPG-Wertung: Aaron: 4 (das Spiel paßt in seine heutige Vorstellung über die Kickstarter-Qualitäten), Günther: 4 (“heute ist mein Vierer-Tag”; als Aufbauspiel zu schnell vorbei.), Walter: 5 (interessanter Mechanismus, doch das Plus drumherum ist als Planspiel zu chaotisch, als Chaosspiel zu überladen)

3. “Flußpiraten”
Wenn ein Spieljahr 5 Menschenjahren entspricht, dann ist „Flußpiraten“ ein gut Hundertjähriger. Schon vor 23 Jahren hat es in „Walter Müller’s Spielewerkstatt“ das Licht der Welt erblickt und damals sogleich unsere Liebe gefunden. Schon vor unserem Coming-Out als Westpark-Gamers lag es häufiger auf dem Spieltisch als 98% der über 1000 Spiele, die wir bis heute gespielt und bewertet haben. Auch heute noch besitzt es die Frische und Knackigkeit eines Teenagers.

Wir besteigen mit unseren Pöppeln Zweimannboote und rudern damit den Fluß hinauf. Alleine darf man losfahren, hat aber gegen die starke Strömung kaum eine Chance auf dem langen Weg bis zum Ziel. Vom Start weg sollte ein Boot mit zwei Pöppeln besetzt sein, allerdings dürfen das nicht zwei eigene Pöppel sein, sondern man muss einen Konkurrenten mit ins Boot nehmen.

Und damit fängt der Schlamassel auch schon an: Rudert man gemeinsam und erfolgreich, oder versucht man, den Konkurrenten früher oder später aus dem Boot zu werfen? Am Start hat das Rauswerfen noch keinen Zweck, genauso wenig wie das Alleine-Losziehen. Aber kurz vor dem Ziel ist das schon eine bedenkenswerte um nicht zu sagen lohnenswerte Option. Doch der Mitspieler geht mit dem gleichen Gedanken schwanger. Auch er möchte lieber alleine ins Ziel gelangen als mit einem Konkurrenten, der dafür womöglich sogar noch – nach einem wohldefinierten variablen Tableau – mehr Siegpunkte kassiert als er selber.

Das Hinauswerfen bzw. der Versuch dazu erfolgt nach dem bekannten Stein-Schere-Papier-Knobelprinzip: Die glückliche Wahl des Kampfmittels entscheidet über gemeinsames Rudern, gemeinsames Herausfallen oder Überleben des gutartigen oder bösartigen Gewinners.

Nach den Schweigerunden mit Viagra auf den mageren Weiden der Loire gab es sehr viel entspannendes Gelächter. Nicht nur deshalb.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (resignierend: “Warum werden heute solche Spiele nicht mehr erfunden?”), Günther: 7 (ein Spiel für die ganze Familie), Walter: 7 (spielerisch, lustig, für seine Zeit ein Menge hübscher, neuer Ideen oder Ideenkombinationen).

4. “Diggers”
Aaron sucht immer noch nach Wegen, um mit seinem flotten, charmanten Spiel für Genießer den Spagat zwischen Chaoten und gemäßigten Planern zu schließen.

  • Ein neues Wertungssystem vermeidet das taktische Spekulieren mit den Siegpunktkarten. Es stehen häufiger hohe Prämien an. Man kann sich sogar ganz alleine aus eigener Kraft hohe Wertungspunkte erspielen. Hier müssen die Mitspieler jetzt vermehrt darauf achten, solche Pfründe zu verhindern. Eine andere Art der Interaktion. Aber kein neuer Charme.
  • Zwei neue Sonderkarten kehren ein- bis zweimal die Siegpunkt-Vergabe um. Höchst unberechenbare Ärgerelemente. Nur wenn es sein muss.

In meinen Augen wird damit Champagner einmal gegen Malzbier und einmal gegen Pelzig’s giftgrüne Bowle ersetzt.
Noch keine WPG-Wertung.

29.05.2013: Belfort on Pergamon

„Der Charakter einer Nation spiegelt sich nirgends aufrichtiger ab als in ihren Spielen: keine Veränderung in diesen, die nicht entweder die Vorbereitung oder die Folge einer Veränderung in ihrem sittlichen oder politischen Zustande wäre.“ (Christoph Martin Wieland, 1733 – 1813)
Der gute Mann lebte offensichtlich lange vor der Zeit der Globalisierung.

1. “Belfort”
Für Essen 2011 war das Spiel der kanadischen Autoren Jay Cormier & Sen-Foong Lim mit viel Vorschußlorbeeren angekündigt, dann aber doch nicht rechtzeitig fertig geworden. Umso größer waren die Erwartungen, als es dann endlich erschien. Aaron wollte zugreifen, Horst hat zugegriffen. Heute kam es erstmals bei uns auf den Tisch.
Wir haben es mit „einem der tausend Workerplacement Spiele” zu tun, die den geplagten Spiele-Redakteuren großer Verlage ununterbrochen das Haus einrennen. An diesem Spielcharakter ändert sich bei „Belfort“ auch nichts, wenn unsere Arbeiter „Elfen“ und „Zwerge“ heißen, und wir „Gnomen“ einsetzen müssen, um unsere Einnahmequellen kräftiger sprudeln zu lassen.
In sieben Spielrunden zu je fünf Phasen

  • werben wir Arbeiter an.
  • lassen wir unsere Arbeiter Rohstoffe und Geld nach Hause tragen.
  • tauschen wir unseren aktuellen Rohstoffbesitz in die benötigte Zusammensetzung um.
  • kaufen wir Baugenehmigungen
  • bauen wir Gebäude, „Gilden“, Türme und Festungen in den fünf verschiedenen Städten, und versuchen damit Mehrheiten zu bekommen, die in drei Wertungen honoriert werden.
  • kassieren wir die Einnahmen für unser aktuelles Besitztum.
  • zahlen wir linear steigende Steuern für unseren Besitz

Beim Nutzen von “Gilden” erhalten wir Vorteile in Form von Rohstoffen oder Geld. Das ist ja noch in Ordnung. Doch es gibt auch z.B. eine „Diebes-Gilde“ oder eine „Banditen-Gilde“, die es erlauben, einem beliebigen Mitspieler Geld oder Rohstoffe entschädigungslos wegzunehmen. Herrschaftszeiten, sterben denn solche unberechenbaren, anstößigen, willkürlichen Spielelemente mit Kingmaker-Potential nicht aus?!

"Crazy Horsts Handelsposten
Horst neben “Crazy Horsts Handelsposten” in Belfort

Walter wurde Startspieler und belegte sofort das einzige Feld, auf dem man weitere Belegschaft anheuern darf. Es ist ja schon seit Marxens Zeiten ein triviales Wissen, dass die Erweiterung der Produktionsmittel eine exponentialle Steigerung der Erträge mit sich bringt. Je früher desto ponenter.
Kein Mitspieler opferte Personal, um Walter diese Startspielerrolle zu nehmen, so dass er sich auch in der zweiten Spielrunde noch einen Arbeiter zulegen konnte. Diesmal schon quasi umsonst, da er ja mit dem zusätzlichen Arbeiter aus der ersten Runde bezahlt werden konnte. Dann erst griff Aaron ein und reservierte für sich die Startspielerrolle. Walter kam ans Ende der Zugreihenfolge. Doch das war für ihn zu diesem Zeitpunkt eher ein Geschenk: In einem Spiel, in dem an allen Ecken und Enden Mehrheiten honoriert werden, erlaubt es ein besonderes Schwelgen im eigenen massigen Einsatzpotential, wenn man als Zug-Letzter überall die Zünglein an der Waage zu seinen Gunsten umkippen lassen kann. Runde für Runde baute er diesen Vorteil zu einen uneinholbaren Vorsprung aus.
Nach der dritten und der vierte Runde bot er jeweils einen Spielabbruch an. Immerhin hatten wir bereits anderthalb Stunden gespielt und das Spiel ausreichend kennengelernt. „Es ändert sich nichts mehr!“ Aaron unterstrich leicht frustriert : „Es ändert sich seit der ersten Runde nichts mehr!“ Trotzdem warfen beide abgeschlagenen Konkurrenten nicht das Handtuch, sondern bissen tapfer die Zähne zusammen und tranken das Belforter Met bis zur bitteren Neige.
WPG-Wertung: Aaron: 4 (Hat leider so gar nichts, was mich vom Hocker reißt, keine neue Idee, ungelöste Startspieler-Problematik, dass die führenden Spieler „Strafsteuern“ zahlen müssen – ein vergeblicher Versuch, die fehlende Balance zu retten – , ist „fast peinlich“.), Horst: 5 (belanglos; „im Fußball würde ich sagen, es läuft unrund“), Walter: 5 (einschließlich eines Sympathiepunktes für das Brettspiel-Entwicklungsland Kanada: das Spiel funktioniert, aber plätschert emotionslos vor sich hin.)

Wir mußten die Tür zum Spielzimmer nicht schließen, um die Ohren der Hausfrau vor unseren orgiastischen Begeisterungsstürmen zu schützen. Es gab keine. Nicht einmal einen Lacher.
Bei Boardgamegeek steht “Belfort” in der ewigen Bestenlisten unter sechzigtausend Spielen mit vorzüglichen 7,47 Punkten in 1972 Bewertungen an 119ter Stelle. Schauen wir mal hin, wie die Höchst-Noten-Vergeber ihre Euphorie kommentieren:
Melissa: „From my mom for Xmas – 2011!” – Pietät oder Einfältigkeit?
Rick: “Any game my wife likes and plays… I love.” – Gelten Rick’s 10 Punkte jetzt für das Spiel oder für seine Ehefrau?
Simon: ”It is astonishing how well the theme works in this game.” – Horst hat uns bei seiner Regeleinführung das Thema total unterschlagen. Jetzt erst, beim Verfassen des Reports suchte ich das Thema in der Spielanleitung, und was finde ich? Den lapidaren Satz: „In Belfort lassen die Spieler ihre Mannschaften aus Elben und Zwergen unterschiedliche Aufgabe erfüllen.“ Mann-o-mann, ist das ein Thema! Man kann die Elfen regelrecht trapsen hören! Horst hat uns gewaltig etwas vorenthalten.
Boom: “I adore Belfort and might want to marry it. Maybe someday when that’s legalized …” – Jetzt mußte ich doch glatt bei Wikipedia nachschauen, ob „Boom“ und „Belfort“ Mädchen- oder Jungennamen sind, und ob in Kanada die Homoehe schon erlaubt ist …
Wir am Westpark gingen eher konform mit den Kommentaren am unteren Ende der Skala. Godonow vergab 5 Punkte für “beautiful but booooring” Für Eric war Belfort als ”too long and too slow-paced for my taste” nur 4 Punkte Wert und Dvonn bildete mit seinen 3 Punkten für “absolutely no dynamics” keinesfalls das Schlusslicht.

2. “Pergamon”
Nein, wir sind keine alten Griechen, wir leben in der Neuzeit und lassen uns vom Forschungsministerium Gelder auszahlen, um auf dem Boden der antiken Stadt Pergamon Ausgrabungen durchzuführen.
Fünf Stollen stehen als Fundstätten zur Auswahl. Pro Runde dürfen wir einen davon ausbeuten. Die Stücke in den Stollen kommen peut-a-peut ans Tageslicht. Wenn in einem Stollen mangels Interesse nicht gegraben wird, häufen sich dort die Fundstücke. Mit den Fundstücken bestreiten wir Ausstellungen, die periodisch (mit Siegpunkten) bewertet werden. Die Ausstellungen bleiben für mehrere Wertungen erhalten, verlieren aber im Laufe der Zeit, vor allem aber auch bei der Präsentation höherwertiger Ausstellungen ständig an Wert.
Bemerkenswert ist das Einheimsen der Forschungsgelder. Wir wissen nicht genau, wieviel der Minister zu spendieren bereit ist, wir kennen nur die Größenordnung seiner Dotierung: 2 bis 8, 6 bis 12 oder 10 bis 16 Forschungsdollar werden pro Runde ausgeschüttet. Wer bescheiden ist und nur wenig fordert, wird als Erster bedient und darf sich auch als Erster einen Stollen aussuchen; wer viel bzw. am meisten fordert, bekommt den Rest des Geldes – viel oder auch gar nichts, je nachdem wieviel Gelder insgesamt zur Verfügung standen – und darf als letzter seinen Spaten in die Hand nehmen.
Von unserem eingereichten Forschungsauftrag hängt auch ab, in welchen Stollen wir graben dürfen. Um z.B. in dem tiefsten Stollen mit den aktuell meisten Fundstücken zu graben, müssen wir schon eine erkleckliche Summe an Forschungsgeldern fordern. Es sei denn, wir schießen dafür aus eigener Tasche zu.
Es ist ein hübsches Lavieren um die Höhe der geforderten Gelder, um die Priorität bei Graben, um die Anzahl, den Zeitpunkt und den Wert der Ausstellungen, und um die nächste Startspieler-Position. Schnell, pfiffig und ausbalanciert. Eine gelungene Mischung aus Glück, mittelfristiger Planung und opportunistischem Zugreifen.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (solide; netter Bietmechanismus), Horst: 7 (kurz, flott, kein Schweißtreiber), Walter: 7 (spielerisch mit kalkulatorischen Einlagen, hübsche neue Ideen – oder zumindest alte Ideen im neuen Gewand – gut präsentiert.)

3. “Diggers”
Aarons Eigenentwicklung eines flotten, spielerischen, planerischen Kartenspiels mit einem Höchstmaß an Interaktion hat bei uns höchste Anerkennung gefunden. Doch bei den professionellen Verwaltern von Lieschen Müllers Feld-Wald-Wiesen-Geschmack ist seine feine Balance zwischen Zufall und Berechnung noch nicht erkannt worden: „Für ein Glücksspiel zu viel Planung, für ein Planspiel zu viel Glück!“ lautete ein Bescheid.
Aaron hatte nun zusammen mit seinem Autoren-Kollegen Frank versucht, Lieschen Müller mehr gerecht zu werden und neue Zufalls-, Chaos- und Miesnickeligkeits-Komponenten einzubauen. Bei uns fiel er damit durch. Nach zwei Runden war Walter nicht länger bereit, mit diesen neuen Regelvarianten weiterzuspielen. Das Spiel ist perfekt, so wie es war. Lieschen Müller ist es nicht.
Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.

Gruss
Hallo Ulf, falls Du das hier liest: Viele Grüße an Dich, an Frau Heusinger und Deinen BC Nürnberg Museum.

13.03.2013: Habemus Papam

Das Ergebnis der heutigen Papstwahl wurde per Internet-Nachrichten zwischen Würfeln und Setzen genauso intensiv verfolgt wie das anschließende Spiel des FC Bayern. Wir wünschen dem neuen Papst Franziskus I ein erfolgreiches Wirken auf dem Weg der Liebe und der Brüderlichkeit.
Und wenn sein Vorgänger Benedikt XVI sich auf seine alten Tage einmal langweilen sollte, dann kann er ruhig am Westpark vorbeikommen. Für ihn würden wir sogar einen Extra-Spieltisch aufmachen.

1. “Lords of Waterdeep”
Ein martialisches Titelbild mit Rittern und Ritterinnen von eisener Faust und Busen. Moritz kannte sogar die Geschichte, die dahintersteckt, denn „Waterdeep“ ist eine richtige imaginäre Stadt aus einem richtigen Fantasy-Roman. Auf dem Spielplan ist sie abgebildet. Allerdings ist dies das einzige Element, das vom Thema herüberkommt. Ansonsten ist vom Spielmaterial bis zum Spielablauf und der Punktwertung am Ende alles höchst abstrakt.

Lords of Waterdeep
Lords of Waterdeep

In einem reinrassigen Workerplacement-Spiel setzen wir unsere Pöppel auf den verschiedenen Arbeitsplätzen ein und streichen die Früchte ihres dort Herumstehens ein:

  • Pappgeld
  • Holzwürfel, „Adventurers“ genannt, die, auch wenn sie Phantasie-Namen wie „Clerc“, „Fighter“, „Rogue“ und „Wizard“ tragen, doch nur schlichte einfarbige weiße, schwarze, braune und lila Holzwürfel sind.
  • Bonuskarten, „Quests“ genannt, die wir nach der Inbesitznahme noch mit Geld und Holzwürfeln einlösen müssen, und für die wir dann kleine Spielvorteile und große Siegpunkte bekommen.
  • “Intrigen-Karten“, die dem Besitzer meist ein bißchen Geld und/oder Holzwürfel einbringen, und allen anderen eben diese Materialien wegnehmen.
  • Gebäude, die wie neu geschaffene Arbeitsplätte wirken, und nach Art von „Caylus“ (Moritz erwähnte öfters die Ähnlichkeit dieses Elements mit dem große französischen Spiel) sowohl dem dort plazierten Arbeiter als auch dem Gebäudebesitzer Geld, Holzwürfel und/oder Siegpunkte einbringen.

Friedlich und konstruktiv bastelte jeder an seinen Siegpunkten. Auch ein bißchen gleichförmig. Die Konkurrenz an den verschiedenen Arbeitsplätzen hält sich in Grenzen. Zu viele Wege führen nach Waterdeep. Walter bekam die Larissa Neathal als Charakter zugeschustert, die ihm in der Schußwertung pro Gebäude 6 Siegpunkte garantierte; zudem wurde er auch noch als Startspieler ausgelost, so dass ihm die Gebäude praktisch in den Schoß fielen. Mit 42 Larissa-Punkten war ihm der Sieg nicht mehr zu nehmen. Auch nicht von Brianne Byndraeth Moritz, der sich mit seinen Arcana-Quests eine hübsche Reihe aufeinander aufbauender Vorteile verschaffen konnte.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (nicht wirklich ausbalanziert, insbesondere bei den kumulativen Effekten), Horst: 7 (hat Spaß gemacht), Moritz: 7 (nett; der Spaß liegt in den kumulativen Effekten), Walter: 6 (rund, aber flach).

2. “Il Vecchio”
Diesmal sind wir in Florenz und der „Vecchio“ (sprich Wekkio) ist der alte Cosimo von Medici. Er hat sich aber schon längst zurückgezogen und uns das Feld um die Siegpunkte in Florenz, Mailand, Vendig und den Kirchenstaat überlassen.
Mit unseren Pöppeln laufen wir in den umliegenden Toskana-Städtchen umher, streichen dort Geld, Gefolgsmänner und Kampfutensilien ein, und betreten hin und wieder eine der Hauptstädte, um dort Ämter, Würden und Siegpunkte zu kaufen.
Neben den üblichen Workerplacement-Aktionen

  • können wir Runde für Runde unsere Belegschaft erhöhen
  • müssen wir unsere Belegschaft periodisch aufwecken, weil sie nach getaner Arbeit regelmäßig einschläft
  • ist eine gewisse Transport-Optimierung angesagt, denn wir müssen für die Wegstrecken, die unsere Arbeitskräfte zurücklegen, Geld bezahlen
  • können wir uns Zaubermittel zulegen, um das Einschlafen einzelner Subjekte zu verhinderten und das Weggeld zu ersparen

Bemerkenswert sind die beweglichen Arbeitsplätze: sie liegen geographisch nicht fest an Ort und Stelle, sondern sie kreisen im Uhrzeigersinn durch die Toskana. Um jetzt z.B. an das Objekt „Schriftrolle“ heranzukommen, das ich für einen Sitz im Florentiner Rathaus benötige, kann ich meinen Pöppel zum entsprechenden Arbeitsplatz transportieren (kostenpflichtig), ich kann aber auch in San Gimignano warten, bis der Arbeitsplatz dort wieder vorbeigerollt kommt (kostenlos).
Als strategische „Schienen“ gibt es die Alternativen: Zuerst die Belegschaft auf das Maximum zu bringen, um später mit einem einzigen Weckvorgang gleich alle eingeschlafenen Gefolgsleute auf einmal zu wecken, oder unverzüglich zu Ämtern und Würden zu streben, weil die ersten Ämter die billigsten sind, am meisten Siegpunkte einbringen, und auch noch gewisse Vorteile für das laufenden Spiel gewähren.
Moritz konnte mit dem frühen Vogel den Wurm fangen (und fressen).
WPG-Wertung: Aaron: 5 (ziemlich autistisch), Horst: 5 (hatte optische Probleme, fand die symbolischen Darstellungen „nervtötend“), Moritz: 6 (das Spiel ist rund und überlegt, enthält aber wenig Spannung), Walter: 6 (funktioniert flüssig, doch keine Dynamik).
Oh Gott, schon wieder ein Spiel von unserem geschätzten Rüdiger Dorn, das nur im Westpark-Mittelfeld gelandet ist. Mach’ Dir nichts draus, lieber Rüdiger. Vielleicht sind wir von dieser Spielkost einfach überfüttert.

3. “Zombie Würfel”
Zur Auflockerung schlug Horst jetzt einen No-Brainer vor. Auf Grund von launigen Kommentaren im Internet hatte er sich die „Zombie-Würfel“ über Amazon zugelegt.
Wir würfeln mit Hexawürfeln, auf denen die Symbole Gehirn, Knall und Fußspuren abgebildet sind. Unterschiedlich oft pro Würfel. 17 Würfel stehen insgesamt zur Verfügung, mit jeweils drei Würfeln wird gewürfelt. Gute Würfel (Gehirne) und schlechte Würfel (Knall) werden herausgelegt und die Wurfhand zum Weiterwürfeln wieder auf drei ergänzt.
Hat jemand insgesamt mindestens drei Knaller herauslegen müssen, so ist sein Wurf nichts wert; verzichtet der Spieler schon vorher aufs Weiterwürfeln, so werden ihm die bis dahin herausgelegten Gehirne als Pluspunkte angeschrieben.
Kommt uns das nicht irgendwie bekannt vor? Eine der vielen hundertausend Spielerfindungen, die bei Spieleverlagen alljährlich eingereicht werden, und die meist nicht einmal ein einzigen Schritt weit durchs Gartentürchen schaffen. Pegasus war da im Abweisen offensichtlich nicht so hartnäckig. Vielleicht wollten sie schlichwegs auch nur etwas Hirnmasse mampfen.
WPG-Wertung: Aaron: keine Wertung, Horst: 4, Moritz: 2 (es gibt tausend bessere gleichgelagerte Würfelspiele), Walter: 2 (ein Gehirn macht noch keinen Schmalz).

4. “Diggers”
Aaron hat in seiner aktuellen Eigenentwicklung eine neue Idee gefunden, wie das Alterungsprinzip eleganter zu handhaben ist. Hat prima funktioniert und allseitig Lob gefunden.
Horst als Neuling fand das Spiel „cool“. Moritz lobte: „Es gibt nichts, was man daran ändern müßte.
Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entwicklungsphase.

06.03.2013: Dicht dran an der Ruhr

Aarons Coming-Out (Oh Gott, ist dieser Begriff hier richtig verwendet?) als begnadeter Spieleautor übersteigt alle Erwartungen. Sein „Yunnan“ wird bei Argentum produziert und erscheint im Oktober in Essen. Auch beim Hippodice Autorenwettbewerb (dem traditionsreichsten deutschen Wettbewerb für angehende Spieleautoren) kam es in die Endausscheidung, wurde dann aber nicht mehr gespielt, weil es bereits einen Verlag hat.
Dafür kam jetzt sein zweites Spiel „Trawler“ bei Hippodice auf die Empfehlungsliste. Übermorgen werden die Entscheidungen bekanntgeben, die auch bei Verlagen höchste Beachtung finden. Vielleicht kommt dann mehr oder weniger zeitgleich noch ein zweites Aaron-Spiel auf den Markt. Und für seine dritte Erfindung, für das kleine Kartenspiel „Diggers“ habe sich auf der internationalen Spieleerfinder Messe in Haar auch gleich zwei Verlage eingehend interessiert.

Die tränenreiche Erfahrung, dass Spieleerfinden eine frustreiche und brotlose Freizeitbeschäftigung ist, bleibt Aaron in diesem Jahr glücklicherweise erspart.

1. “Dicht dran”
Wenn Aaron heutzutage ein Spiel auf den Tisch legt, wird am Westpark schon gefragt: „Ist das ein Spiel von Dir?“. War aber nicht. „Dicht dran“ ist vom Spieleautor Reinhard Staupe, der mit immerhin schon fünf seiner Spiele (Basari, Cincinatti, Edel, Stein & Reich, Shit! und Speed) auf unserer Internetseite vertreten ist. Aaron hat das Spiel auf der Messe in Nürnberg erstanden; ihm ging der Ruf voraus, „besser zu sein als 6-nimmt“!

Wir arbeiten ebenfalls mit Zahlenkarten, diesmal nur von 1 bis 100. Statt „Hornochsen“ sind darauf „Knallschoten“ abgebildet, als Hobbykoch würde ich sie für simple Pepperoni halten. Eine Karte liegt als Diskriminante in der Tischmitte, darum herum liegen kreisförmig angeordnet vier weitere Karten. In einem zyklischen Verfahren werden immer zwei Kreis-Karten ausgewählt und bilden die „Lücke“.

Aus seiner Kartenhand wählt jetzt jeder Spieler verdeckt eine Karte aus; alle Spieler decken gleichzeitig auf. Wer am nächsten an der Diskriminante ist, bekommt diese und die darauf abgebildten Pepperonis als Siegpunkte gutgeschrieben. Wer eine Zahl innerhalb der gegebenen Lücke spielt, darf die Karten sang- und klang- und straflos abgeben. Wer eine Zahl außerhalb der Lücke spielt, muss soviele neue Karten vom Stapel nachziehen, wie Pepperonis auf seiner ausgespielten Karte abgebildet sind.

Lustig, chaotisch, nicht unbedingt berechenbar, nicht so planbar, aber immerhin von ferne so etwas wie das geniale „6 nimmt“.

Unbefriedigend fanden wir den Spielablauf gegen Ende des Spiel. Wenn ein Spieler nur noch eine Karte auf der Hand hat, dann hat er keine Wahl, er muss diese eine Karte spielen. Wenn diese Karte nicht die Diskriminante gewinnt (was höchstwahrscheinlich ist) und die Zahl darauf auch nicht innerhalb der Lücke liegt (wofür die Wahrscheinlichkeit ebenfalls bei 75%liegt), so muss der Spieler diese eine Karte ablegen und dafür eine Karte nachziehen. Danach steht er vor der gleichen unbefriedigenden Spielsituation vom Freiheitsgrad 0. Hier hat eindeutig eine zündende Schlussidee gefehlt.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (das Spiel hat einen negativen Spannungsbogen; das Endspiel ist nicht ausgereift), Günther: 4 (ein Um-die-Ecke-Denken, dafür [leider auch noch] zufällig), Walter: 6 (eigentlich spaßiger Ablauf, die Mechanik des Hinlegens und die Auswahl von Diskriminante und Lücke sind leicht unhandlich, gegen Schluß wird man gespielt).

Für „Dicht dran“ liegt unserer Wertung voll im Trend der Westpark-Noten für Reinhard Staupe. Deshalb wird Aaron vor seinem nächsten Spielekauf sicherheitshalber die Rezensionsliste auf unserer Internetseite bezüglich des Spieleautors konsultieren.

Günther fand diese Konstanter-Trend-Schlussfolgerung für „starken Tobak“, so leichtfertig sollte man keinen Autor diskreditieren. Doch immerhin schrieb Moritz schon vor acht Jahren in seiner Rezension zu „Edel, Stein & Reich“: “The basic mechanics are perhaps more fully realized in other games, and the draw of event cards introduces a high luck element that can either lead to incredible gains or totally useless cards.” Zumindest dieser Trend scheint immer noch beibehalten zu sein.

2. “Ruhrschifffahrt”
Ein großes Aufbauspiel um Kohleförderung und Abtransport entlang der Ruhr. Wir sind Kohlebarone und steigen mit unserem Schiffchen ins Geschäft ein. Die wesentliche Aufgabe pro Zug ist es, an einer beliebigen Stelle mit Kohleförderung an der Ruhr – derer gibt es auf dem Spielplan reichlich viele – anzulanden, die Kohle zu laden und zu einer Stadt oder einer Schmiede oder gar zum Exporthafen Duisburg-Ruhrort flußabwärts abzutransportieren. Dafür gibt es Geld entsprechend der Qualität der Kohle. Mit dem Geld bauen wir Schleusen (damit die Kohle beim dem mehrmaligen Umladen nicht an Qualität verliert), errichten Lagerhäuser oder beteiligen uns an neuen Kohlegruben.

Normalerweise können wir flußabwärts nur eine kurze Strecke treiben, dann muss ein Abnehmer gefunden sein. Doch mit einem Lotsen, den wir kostenlos engagieren dürfen, können wir jede beliebige Strecke flußabwärts zurücklegen. Um wieder ruhraufwärts zu kommen, müssen wir „treideln“ (ein hübsches, heute längst schon ausgestorbenes Wort, nach Wikipedia: „das Ziehen von Schiffen auf Wasserwegen durch Menschen oder Zugtiere“). Das kostet Geld. Und wenn flußaufwärts gerade keine Kohle zum Abtransport ansteht, müssen wir schnell noch welche fördern. Das kostet ebenfalls Geld. Mit ein bißchen Geld ist es nicht schwierig, die Wirtschaft in Gang zu halten, aber eigentlich wollen wir unser Geld ja für siegpunkt-trächtige Investitionen in Schleusen und Lagerhäuser ausgeben.

Aaron und Günther hinter der Ruhrschifffahrt
Aaron und Günther hinter der Ruhrschifffahrt

Sehr wichtig ist das richtige Timing beim Auswählen vom Zielort-Typ: Stadt, Schmiede oder Ruhrort. Wir erhalten dafür verschiedenfarbige „Entwicklungssteine“, die uns in bestimmten Kombinationen, z.B. 2 mal Schmiede + 1 mal Stadt, Privilegien gewähren, z.B. das Bauen von Lagerhäusern in der Stadt Essen oder die Kohleförderung in der Grafschaft Mark. Am schnellsten die richtigen Kombinationen erzielt zu haben, bringt uns nahe an den Sieg, denn die Privilegien sind (kostenlos aber) limitiert: wer sie nicht mehr bekommt, verliert leicht pro Privileg zwei bis drei Thaler, die den Gegenwert von ca. zwei Siegpunkten darstellen. Günther behauptet zwar, man könne auch durch Auslandsinvestitionen gewinnen, doch er selbst ist diese Schiene (zu seinem Kantersieg) heute nicht gefahren.

Einen klaren Vorteil hat der jeweilige Startspieler. Das ist derjenige, der sein Schifflein an der ruhrobersten Stelle eingesetzt hat. Hier langsam die lukrativen Kohlehalden abzugrasen, und dafür zu sorgen, dass die Kohlequellen nicht versiegen, das öffnet die günstigsten Gewinnmöglichkeiten in Gegenwart und Zukunft. Ein hübsch intergriertes Spielelement.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (viele nette Elemente, aber trockenes Denkerspiel, ein wenig wuselig; fürchtet die Wartezeit in einer 4er Runde), Günther: 6 (schwiegiger Zugang, es wird besser bei der Wiederholung. [AbN: Du hast es doch schon zweimal gespielt, warum nur 6 Punkte?]), Walter: 6 (hübsch, gut dosierte Interaktion, aber etwas zäh und keine Steigerung gegen Ende).

Das Spiel hat das Potential zu einem 9 Punkte Spiel. Die Geographie stimmt, das Thema stimmt, die Spielelemente sind hübsch und überschaubar, es ist konstruktiv und zielgerichtet. Aber irgendwann wird der Spielablauf zu repetitiv, unsere Aktionen und daraus resultierenden Siegpunkte pendeln sich auf einem konstanten Niveau ein, das wir dann über mehrere Runden bis zum Schluss durchhalten müssen. Noch ein bißchen Steigerung, noch ein bißchen Spannung gegen Spielende wären erwünscht. Aaron fragte ganz lapidar, nicht einmal provozierend: „Und warum ist das Spiel 12 Runden lang?“ Schon für das – identische! – 8 Runden-Spiel könnten die Noten durchschnittlich um 1 Punkt besser sein.

Ein weiterer Punkt wäre gewonnen, wenn die bösen Zufallseinflüsse bei den Sonderoptionen schlichtweg weggelassen würden. Warum muss mir hier ein zufälliges „Heute keine Lotsen“ die gesamte Rundenplanung überhauf werfen?!

Morgen kommt mein Lieblingsneffe mit seiner Familie aus Essen zum Fußballspiel Bayern – Fortuna an. Mal sehen, ob ich ihm hinterher noch die „Ruhrschifffahrt“ auflegen kann. Damit sie ihre „Bayern-Packung“ leichter nach Hause transportieren können.

3. “Diggers”
Nachdem Diggers bei zwei Verlagen auf dem Prüfstand steht, wollte Aaron ausprobieren, wie das Spiel mit weniger Karten (zur Reduktion der Produktionskosten) ankommt.

Es kam an, auch wenn in einer Dreierrunde andere Mengenverhältnisse herrschen als zu viert. Der Mechanismus ist jedenfalls sehr pfiffig und – wenigstens für uns – neu. Die Anfangsphase wird von Kartenpflege beherrscht; hier gibt es ein höchst spannungsvolles Lavieren und sich gegenseitig Beluren, auch wenn bewußt noch keine Siegpunkte eingefahren werden. Doch dann bricht der Damm und die Punkte purzeln nur so heraus. Vor allem für den, der in der Phase der Kartenpflege die richtigen Weichen gestellt hat.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.

Beim Herumstreichen auf der Tee- und Pferderoute weit hinter der Türkei ist Aaron einer gut geschützten hinterindischen Erkenntnis auf die Spur gekommen: „Warum mögen Frauen so gerne Schokolade?“ Doch am hellerlichten Tage wird dieses Geheimnis hier nicht gelüftet.

30.01.2013: Graben und Drehen

Vor drei Jahren, am 26.5.2010, wurde Aarons erste Eigenentwicklung zum ersten Mal bei uns erwähnt. Damals ging es noch um eine schnelle 18xx-Variante, deren zulässige Aktionen wie Gleise-Legen und Städte-Verbinden erst in jeweils vorgeschalteten Bietrunden ersteigert werden mußten.

Im Laufe der Entwicklung wurden aus Lokomotiven Händler und aus Eisenbahngleisen historische Handelsrouten. Unter dem Arbeitsnamen „Manipur“ siedelte Aaron die Szenerie zunächst in Ostindien an und verlegte sie später auf Anregung von Peer Sylvester – hiermit sei ihm gedankt – unter dem Namen „Yunnan“ auf das Hochland zwischen China und Tibet, wo schon vor Jahrhunderten chinesischer Tee und tibetanischer Pferde ausgetauscht wurden.

Fünfmal stand „Yunnan“ nachweisbar auf den Prüfständen am Westpark, bis es in der Vielfalt seiner Zugoptionen und den bewußt darin untergebrachten unterschiedlichen Gewinnstrategien genügend ausbalanciert war. Schnell war es auch noch, und variationsreich-überraschend im Spielverlauf.

Vor zwei Wochen stellte Aaron seine Version auf einem Autoren-Seminar vor. Unvermutet schnell biß ein Verlag an. „Argentum“ will das Spiel auf der diesjährigen Messe in Essen zu seinem Flagschiff machen. Vorgestern trudelte ein unterschriftsreifer Vertrag an. Aaron freut sich auf die Zusammenarbeit.
Ein Hoch auf und von A (Aaron) + A (Argentum) bis Y (Yunnan) und Z (Zusammenarbeit)!

1. “Diggers”
Wenn Aaron am kommenden Wochenende zur Messe nach Nürnberg fährt, hat er noch drei weitere Eigenkonstruktionen in der Tasche. Eines davon ist ein kleines Kartenspiel, das als „Kickstarter“ und als „Inkubator“ auch schon bei uns vorgestellt worden war. Heute heißt es „Diggers“ und hat als Leitmotiv Zwerge, die in Bergwerken nach Erzen graben. Doch gleich zu Beginn verraten: Das höchst taktische, schnelle Kartenspiel ist viel zu abstrakt (reizvoll abstrakt), als dass es mit der großmütterlichen Zwergenszenerie gut bedient wäre.

Es ist ausgereift, funktioniert super, könnte sofort in Produktion gehen, nur das darunterliegende Thema findet noch nicht aller Wohlgefallen. (Achtung, Spieleautoren, genauso gehört es sich – für ein Eurospiel – : erst muss es funktionieren, dann darf auch noch ein Thema her. Bitte nicht umgekehrt!)

DiggersNach der heutigen Zwergen-Terminologie liegen in der Mitte des Tisches drei „Schaufeln“, mit den heute, morgen oder übermorgen in die Grube gefahren werden soll. Wir schicken unsere „Zwerge“ reihum zu den Schaufeln und wenn rechtzeitig genügend (vier) Zwerge eines Stammes ankommen, fährt die Schaufel los und die mitfahrenden Zwergenbesitzer bekommen dynamisch steigende Siegpunkte.

Der Reiz liegt einmal im schnellen Spiel. In 10 Minuten ist ein Durchgang durch. Der Reiz liegt aber auch innerhalb des reichlich gebotenen Taktierens: Schicke ich nur einen Zwerg oder gleich die benötigten vier Zwerge zu einer Schaufel. Belege ich prophylaktisch schon mal Zukunfsschaufeln (für die ich ggf. eine höhere Siegpunktzahl bekomme) oder verhelfe ich der Schaufel von heute zur Wertung, wo jeder nachfolgende Mit- und Unterzwerg den Wert der Zuerstgekommenen erhöht. Blockiere ich eine Schaufel, um die hier lockenden dynamisch bereits hoch geschaukelten Siegpunkte dem Erstbieter noch durch die Lappen gehen zu lassen, und um sie woanders für mich selbst einzuheimsen. Betreibe ich „Zwergenpflege“, indem ich mich von weniger aussichtsreichen Stämmen trenne und mich den – vermeintlich – lukrativeren zuwende.

Welche Taktik zum Ziel führt ist a priori nicht abzusehen und – glücklicherweise – auch mit einem Schuß Zufallsglück versehen. Sogar unser Dr. phil. Dr. Math. fühlte sich „überfordert“. „Das Spiel ist ja richtig kompliziert!“ (Als klares Lob zu verstehen!)

Nach der ersten Runde und der darauf folgenden Manöverkritik schlug er eine sofortige Wiederholung vor. Wieder mit Reiz, mit Taktik, mit Überraschungen und Vergnügen. Auch dies kann ein großer Wurf von Aaron werden. (Ist es ja schon, sucht nur noch einen Verleger.)

Noch keine WPG-Wertung, aber – hoffentlich – bald eine offizielle.

2. “Tzolk’in”
Gerade mit einem Durchschnitt von 8 Punkten zu unserem „Spiel des Monats“ gekürt, sollte es sich dieses Werturteil von Peter und Loredana nochmals bestätigen lassen. Die älteren Hasen Aaron und Walter schauten schon etwas kritischer auf Details-Fehler.

  • In der Tempelwertung soll es eine „niedrigere linke“ und eine „höhrere rechte“ Punktezahl geben. Doch beim rechten Göttertempel steht die höhrere Zahl rechts und die niedrigere links. Ist das Absicht? Peter sah dahinter zunächst eine gewollte Logik zur Asymmetrie, doch dann setze sich doch die Wörtlichkeit der Spielregel durch.
  • Der allererste Startspieler hat einen erheblichen Vorteil beim Besetzten der Plätze. Dafür müßte er eigentlich irgendwie irgendwo mit einem Handicap belegt werden. Ist aber nicht.
  • Wofür soll jeder Spieler die geernteten Mail- und Holz-Plättchen an sich nehmen, wenn sie hinterher keine Bedeutung mehr haben?

Beckmesserei? Vielleicht. In einem großen Spiel mit vielen neuen Ideen und einer riesigen, mnemotechnisch sehr gekonnt ausgefeilten Palette von Abhängigkeiten sollte man über die Späne, die beim Hobeln anfallen, großzügig hinwegsehen.

Doch der heutige Spielgenuß war bei weitem nicht so ungetrübt wie bei den vorangegangenen Spielen. Das Spiel zog sich viel zäher über die mehr als zwei Stunden Spielzeit hin. Vielleicht lag es auch an unserem falschen taktischen Herangegehen.

  • Der technische Fortschritt wurde kaum ein Angriff genommen. Deswegen gab es ständig Mangel am Grundnahrungsmittel Mais. Loredana und Walter büßten beide sogar in der Ernährungsphase einen erheblichen Teil ihrer bis dahin gewonnenen Siegpunkte ein.
  • Wir schauten mehrmals in der Spielregel nach, ob man Rohstoffe zu jedem beliebigen Zeitpunkt ohne Rahmenbedingung in Mais verwandeln kann. Das hätte öfters aus der Patsche geholfen und den Spielablauf beschleunigt. Doch dieses Hintertürchen bleibt regelrecht verschlossen.
  • Sehr selten wurde das Rad für die Rohstoffe genutzt. Vielleicht war das auch der Grund, warum kaum Gebäude und kein einziges Monument errichtet werden konnten.
  • Das Engagement bei den Tempeln hielt sich in engen Grenzen. Walter mußte wegen Brandrodung – zwecks Ernährung – sogar mehrmals den Zorn der Götter auf sich nehmen. Klarer Spielfehler.

Trotz allem: Das Spiel ist verdientes „Spiel des Monats“, auch wenn die vielfältigen guten Zugmöglichkeiten und ihre Abhängigkeiten erst noch in den Griff bekommen werden müssen.

WPG-Wertung: Loredana: 5 (langatmig; war mit der Startspieler-Konstruktion nicht zufrieden), Peter: 7 (viele nette Ideen), Aaron und Walter blieben bei ihren jeweils 8 Punkten.