1. “Die Rote Kathedrale”
KOSMOS seine “Rote Kathedrale” war in ihrem 460 Jahre langen Leben noch nie “rot”, genauso wenig wie die “Rote Kapelle” vor 80 Jahren, die auch keineswegs ein Ableger von ihr war. Aber “rot” ist außer einer hübschen Farbe halt auch noch ein Schlag-, Reiz-, Propaganda- und Werbe-Wort, das hier im Spieltitel absatzfördernd eingesetzt wurde.
Das Spielgeschehen dreht sich um die wunderschöne Basilius-Kathedrale am Roten (sic!) Platz in Moskau, und wir arbeiten als fleißige Handwerker daran, das Bauwerk fertig zu stellen. Stockwerk für Stockwerk ziehen wir in fünf Baulinien das Gebäude nach oben.
Dazu müssen wir Rohstoffe und – für die Verzierungen – Gold und Edelsteine besorgen. Der Mechanismus dafür ist die bemerkenswerteste Idee des Spieles. Ein Markt-Rondell in der Mitte des Spielbretts besteht aus 8 Sektoren; in jedem dieser Sektoren gibt es kostenlos einen bestimmten Rohstoff, wir müssen ihn uns nur erwürfeln. Dazu liegen um das Rondell herum 5 Hexa-Würfel mit aktuell wohldefinierten Augenzahlen, die angeben, wie weit wir mit dem jeweiligen Würfel ziehen können. Wir dürfen uns einen beliebigen davon aussuchen und mit ihm vorwärts ziehen. Die auf dem gelandeten Markt-Segment angebotene Rohstoffart dürfen wir uns für nix und wieder nix in unser Lager übernehmen.
Das Quantum an Rohstoffen wird durch die Anzahl von Würfeln bestimmt, die nach unserem Zug am entsprechenden Segment liegen, im Minimum nur der eine, mit dem wir gerade gezogen sind, im Maximum drei, die maximale Würfelkapazität eines jeden Segmentes.
Natürlich ist es schön, wenn am Zielort bereits Würfel liegen, aber das Leben ist kein Wunschkonzert; wenn wir z.B. Steine brauchen, dann können wir froh sein, wenn wir überhaupt mit einem der fünf Würfel auf dem Steinbruch landen können; es nützt es uns dann wenig, wenn wir mit einem anderen Würfel die doppelte oder dreifache Ration an Holz erzielen könnten.
Einer ungebremsten Rohstoffjagd ist noch ein weiterer Riegel vorgeschoben: Unsere Lagerkapazität ist begrenzt. Wenn wir es vollgepfropft haben, dann können wir die ggf. mehrfache Ernte auf einem lockenden Marktsegment nicht mehr einstreichen, sondern müssen sie einem Mitspieler überlassen.
Damit wir aber flüssiger agieren können, bieten alle Marktsegmente noch zusätzliche eigene Vorteile: wir dürfen weitere Rohstoffe kaufen, wir dürfen Rohstoffe ineinander oder in Geld umtauschen, oder wir dürfen auf der Fortschrittsleiste (Siegpunktleiste) vorwärts ziehen. Und Ähnliches. Rund und schön.
So plätschert das Spiel vor sich hin, wir erwerben Rohstoffe, vollenden Bauabschnitte der Roten Kathedrale, schmücken sie mit Verzierungen und heimsen Siegpunkte und Geld ein. Alles läuft beinahe in friedlicher Koexistenz ab. Erst am Ende fließt noch einmal reichlicher Punktesegen für geschickt geplante oder sich zufällig ergebende Mehrheiten in jeder Baulinie. Das übliche Mehrheiten-Gerangel. Ist es statistisch bereits bewiesen, ob es besser ist, in wenigen Linien der Erste und in allen anderen der Letzte zu sein, oder ist es besser überall mitzumischen und fast überall wenigstens der Zweite zu sein? Sicherlich gibt es dafür kein allgemeingültiges Rezept, aber bei gegebenen Rahmenbedingungen sollte das entsprechende Vorgehen schon determiniert sein.
Unser Spieltheorie-Meister Günther vergaloppierte sich. Er sicherte sich in einer der teuersten Baulinien die Mehrheit, und wunderte sich, dass hinterher kein weiterer Spieler Lust hatte, sich hier großartig zu engagieren. So musste er den Bau mehr oder weniger alleine hochziehen; Aaron und Walter teilten sich am Ende für einen Appel und Ei die beträchtlichen Punkte für den geteilten Zweiten. Günther wurde Letzter.
Aaron kam schwer aus den Startlöchern. Geldknappheit machte ihm zu schaffen. Aber durch geschickte (Mehrheits-)Beteiligungen war er am finalen Punktesegen überall dabei und wurde sicherer Zweiter.
Walter als Startspieler konnte sich gleich im ersten Zug die doppelte Menge an Ziegeln aneignen, und kurz darauf zweimal hintereinander die dreifache Menge an pekuniären Ressourcen auf seinem Konto verbuchen. Danach fühlte er praktisch an keiner Stelle mehr einen Engpass. Ein frühzeitiger Diamantenbonus, den er aus der kleinen Portokasse bezahlen konnte, sicherte ihm auch noch die Möglichkeit, bei den unvermeidlichen Verzierungen den jeweiligen optionalen Fortschritts-Bonus mitzunehmen.
Warum ich das schreibe? Wenn Walter Erster und Günther Letzter wird, dann kann das Spiel keinen Raum für geniale strategische Planung besitzen. Der Würfel entscheidet sehr viel, das nicht konsequent kalkulierbare Mehrheiten-Chaos bringt den Rest. Punkte- und Geldsegen für fertig gestellte Bauabschnitte fallen gleichmäßig über alle herab. Noch dazu sind hier für alle Mitspieler die Zugriffsmöglichkeiten gleichgeschaltet.
Ist die Rote Kathedrale am Ende doch nur ein verkompliziertes Würfelspiel?
WPG-Wertung: Aaron: 7 (der Basis-Mechanismus ist schön; das Würfel-Rohstoff-Rondell ist leider sehr glückslastig und [bei Aarons sprichwörtlichen Würfelglück] ein Frust-Element, die Lagerbeschränkung ist gut ausbalanziert; das Mehrheiten-Prinzip erfordert naturgemäß einige Erfahrung), Günther: 7 (nette Mechanismen, auch wenn ein gewisser Frust unvermeidlich ist), Walter: 6 (konstruktiv, übersichtlich, flexibel, kein Raum für Miesnickeligkeiten, aber auch eine gewisse Erbsenzählerei; glücklicherweise nicht zu lang, sonst könnte der schöne Rohstoff-Beschaffungsmechanismus leicht in repetitive Langweile ausarten).
Gemeinsame Schlussfolgerungen
1) Halte immer eine Handbreit Diamanten unter dem Kiel.
2) Gönne Deinen Mitspielern den Verzierungsbonus. Wenn sie diesbezüglich ihr – sehr begrenztes – Pulver verschossen haben, kann Dich keiner mehr am eigenen Absahnen hindern.
3) Hebe Deine Fenster-Verzierungen vorwiegend für den Endspurt auf, d.h. für die Mehrheiten-Zünglein an den Waagen.
2. “Diggin'”
Aaron bastelt wieder (immer) an einem neuen Spiel. Ein Paper & Pencil-Game. Wir würfeln und notieren mit einem gewissen Freiheitsgrad wählbare Kombiationen in unseren Spielerbogen.
Viele Ansätze und Ideen sind gut, aber das Spiel enthält aktuell noch eine Reihe von Design-Sünden, die unbedingt ausgemerzt werden müssen.
1) Zu viel Frust und zu wenig Lust, und zwar unabhängig von der möglichen Miesnickeligkeit der Mitspieler.
2) Der Motor des Ganzen sind doch die ohne Progression gewürfelten zufälligen Würfelaugen. Warum ist darum herum noch so ein undurchschaubarer Schnickschnack mit schwer kontrollierbaren Abhängigkeiten angesammelt?
3) Das Schlimmste überhaupt: Man kann NICHT denken, wenn der Startspieler am Zug ist. Ungeduldig warten wir auf dessen Entscheidung, aus 4 Würfeln das Beste für sich und das Schlechteste für die Mitspieler auszuwählen. Und wir sind dabei in unseren nachfolgenden eigenen Kombinationmöglichkeiten von seiner Entscheidung abhängig. Wenn das wenigstens simultan vor sich ginge, dann wären wir abgelenkt, und dann würde das nicht so weh tun. So aber ahnen wir den Frust, der auf uns zukommt, und müssen über die gesamte Denkzeit des Startspieler hinweg hilflos unsere böse Vorahnung ertragen.
Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.
3. “Bluff”
Zum ersten Mal haben wir erkannt und auch praktiziert, dass selbst die einleitenden, nichts-sagenden, fast provokativen 1-mal-die Eins-Eröffnungen angezweifelt werden können. Erfolgreich.
Walter war mit 4:2 gegen Günther im Endspiel. Mit kleinen feinen Bluffs, die aber wegen extrem kontraproduktiver Würfe seiner Mitspieler nicht akzeptiert wurden, hatte Günther seine Würfel eingebüßt. Er ist aber auch in Unterzahl immer noch ein angsteinflößender Gegner. In einem eingeschüchterten Blackout zweifelte Walter 1 mal die Fünf an, obwohl er selber eine 5 unter dem Becher hatte. Da Günther nur ebenfalls eine Fünf gewürfelt hatte, kostete dieser Ausrutscher nur einen Würfel.
Beim 3:1-Stand fing Walter mit 1 mal die Eins an. Günther wusste, dass er nur eine einzige Chance hatte: er musste einen von Walters 3 Würfeln finden und – unabhängig von seinem eigenen Würfel, geblufft oder nicht – auf 2 mal diese Zahl setzen. Er probierte es mit der Drei und Walter hatte tatsächlich eine Drei unter dem Becher. Was tun?
Hinterher ist man klüger. Anzweifeln wäre die beste Gegenstrategie gewesen, denn Günthers letzter Würfel war nur mit Ein-Drittel-Wahrscheinlichkeit eine Drei oder ein Stern. Aber Walter vertraute auf seine Macht durch Masse, legte seine Drei heraus und würfelte mit zwei Würfeln nach. Um NOCH EINE Drei zu würfeln war die Wahrscheinlichkeit ebenfalls zwei Drittel.
Günther fing an zu frohlocken. Er hatte nämlich geblufft und selber keine Drei sondern eine Eins gewürfelt. Jetzt standen seine rechnerischen Chance zum Erreichen der nächsten Runde auf acht Neunteln, also bei knapp 90 Prozent.
Walter machte ein langes Gesicht. Aber als er seinen Nachwurf-Becher hob, lagen zwei Sterne darunter. Gewonnen! Wenigsten der eine.
So viele spannenden, überraschenden, ständig mit spielerischen Bluff- und Rechenwürze angereicherten Szenen bietet das Spiel-des-Jahren 1993.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.