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20.07.2016: Summenraterei plus „Gold West“

Für die „spielerische Linie“ eines Spiels gibt es wohl keine eindeutige Messlatte. Zu stark gehen hier die Vorlieben und sogar die Charaktereigenschaften eines Spielers ein. Um hier wenigstens annähernd einen sachlichen Anhaltspunkt dafür zu haben, möchte ich hier mal anführen, was das Internet hierzu liefert:

Synonyme für „spielerisch“ sind:
lässig, locker, leicht, sorglos, problemlos, zwanglos, unbekümmert, entspannend, unbeschwert, unernst, ungezwungen, unverkrampft.

Weiteres siehe unten.

1. “Delta Sigma”

Das ist noch kein fertiges Spiel, vielleicht wird es auch nie eines. Auch der Spiel-Name ist nur eine Hilfskonstruktion. Aaron wollte uns lediglich die Idee eines jungen (?) Autors vorsetzen und pries dieses Vorkosten nicht als „Prototyp testen“ an (eingedenk von Wilhelms Aussage: „Mein Leben ist zu kurz, um Prototypen zu testen“), sondern als einen „Test“. Was jetzt getestet werden sollte, die Spielidee oder unser Geisteszustand, das ließ er offen. Aber Tests des Letzteren sind ja allgemein beliebt, und für Ersteres sollte eine 30 Minuten-Lebenszeit-Investition auch für Prototyp-Verächter zumutbar sein.

Auf einer karierten Fläche mit einem definierten Ausgangsquadrat legen die Spieler reihum jeweils ein quadratisches Plättchen an. Das Anlegen ist reglementiert: die Plättchen müssen im Uhrzeigersinn und benachbart zum Vorgänger-Plättchen angelegt werden. Das Vorgänger-Plättchen darf ganz oder teilweise überdeckt werden. Jeder Spieler legt insgesamt zwei Plättchen, dann ist das Spiel zu Ende. Wer hat gewonnen?

Bei Spielende liegen an jeder Seitenkante des Ausgangsquadrates unterschiedlich viele Plättchen. In jeder Ecke jedes Plättchens steht eine unterschiedliche einstellige Zahl. Diese Zahlen sind eindeutig einer Ecke des Ausgangsquadrates zugeordnet. Aufgabe ist es, für jede des Ecke des Ausgangsquadrates zu schätzen, wie hoch die Summe dieser anliegenden Zahlen ist. Diese Schätzung wird aber nicht erst jetzt, oder irgendwann mal im Laufe des Spiel abgegeben, sondern alle Spieler müssen ihre vier Summen-Schätzungen bereits zu Spielbeginn geheim in ein Tableau eintragen. Wer hier dann am Ende nach einem oder mehreren Durchgängen die geringsten Abweichungen aufweist, hat gewonnen. Ein bisschen Kokolores mit Zahlen-Verdopplern und Minuspunkt-Erlassen ist auch bereits angedacht.

Ist das Spiel beherrschbar, im Sinne von berechenbar? Wer’s glaubt wird selig! Welche Ambitionen die Mitspieler für die vier Eck-Summen haben, ist a priori unbekannt, und wenn man nach dem ersten gelegten Plättchen zum ersten Mal ahnen kann, ob ein Mitspieler hier auf „hoch“ oder „niedrig“ gesetzt hat, ist der Zug bereits abgefahren. Der letzte Spieler kann die Bilanz für zwei Eckpunkte sowieso noch einmal massiv verändern, ohne dass die Mitspieler hier noch reagieren könnten.

Aaron ließ uns erst drei Durchgänge lang das erste von zwei Anlege-Reglements testen, dann das zweite. Hier warf sich aber bereits nach dem ersten Durchgang Wilhelm auf die Knie und flehte: „Mach’ End’, o Herr, mach’ Ende, mit aller dieser Not!“ Der Herr hatte ein Einsehen: alle waren mit einem Abbruch einverstanden! Soviel zu Aarons zweiter Frage, ob das Spiel Spaß gemacht hat und einen Wiederspielreiz besitzt. Das Spiel ist nur dann spielerisch, wenn man jegliche ernsthafte Ambitionen für treffende Vorhersagen aufgegeben hat, für alle Schätzwerte die leicht zu ermittelnden durchschnittlichen Zahlenwerte ins Tableau einträgt und den Rest abwartet wie den nächsten Regenschauer im deutschen Sommer.

Im innersten Kern dieser Spielidee liegt vielleicht noch ein gewisser Pfiff, doch das Drum-Herum ist mehr oder weniger reine Lotterie. Selbst für einen Aprés Ski an der Hotelbar ist es nicht geeignet. Da gibt es erstens keine karierte Fläche, und zweitens kann man im erforderlichen angesäuselten Zustand die jeweils zwei bis vier zugehörigen Plättchen-Zahlen auch nicht mehr sicher zusammenzählen. Ach ja, für Erstklässer-Übungen im Zahlenraum von 0 bis 50 durchaus geeignet.

Keine WPG-Wertung für ein Noch-Nicht-Spiel.

2. “Gold West”

Gold West – Wilhelm demonstriert seine überlegene Nischen-Strategien
Gold West – Wilhelm demonstriert seine überlegene Nischen-Strategie
Boomtown irgendwo im Wilden Westen. Donald Trump war schon da und hat sein Wahlversprechen eingelöst, die Gegend stolz zu machen. Und reich! Überall sprudeln reiche Siegpunktquellen und schütten ihr Füllhorn über uns aus. Überall lauern Früchte, die mit ehrlicher Hände Arbeit geerntet oder ganz selbstverständlich gestohlen werden wollen.

Offiziell sind wir “Prospectors”. Mein LEO übersetzt das mit „Goldgräber“, aber wir sind garantiert keine dreckigen Burschen, die 20 Yards unter der Grasnarbe ihre Schaufel schwingen. Wir sind Unternehmer und bauen Siedlungen, bescheidenerweise auch mal nur Zeltstädte, deren Schönheit in Länge und Breite und Lage bei Spielende prämiert wird. Falls wir dafür optiert haben. Wir lassen unsere Postkutschen auf den Linien Gold, Silber oder Bronze um die Wette fahren, und bekommen unterwegs abhängig von unserer Rennposition große Zwischenlorbeeren und/oder kleine Trostpreise. Wir bauen unseren Einfluss innerhalb der vier Goldgräber-Gewerkschaften aus und kassieren dafür bei Spielende dicke Diäten. Alles bringt Siegpunkte, manches mehr, manches weniger.

Der große, und sehr hübsche Motor des Spiels ist ein Kalah-artiger Zugmechanismus. Die Früchte (Baustoffe und Erze), die uns nach jedem Zug als Nebenprodukt regelmäßig in den Schoß fallen (wir können aus ca. 20 Arrangements – mit gewissen Nebeneffekten – beliebig wählen), müssen wir auf einem von vier Feldern unserer privaten Zugbahn ablegen. Beim nächsten Zug räumen wir ein beliebiges dieser Felder ab, laden auf jedem Feld der Zugbahn bis zum Ziel eine Frucht ab, und bestreiten mit den am Ende überschüssigen Früchten die Kosten unseres Zuges. Die Art der überschüssigen Früchte entscheidet auch darüber, ob wir unsere nächsten Früchte ehrlich erwerben oder stehlen. Stehlen wird am Ende bestraft. Aber nur ganz milde. Es scheint sich zu lohnen, grundsätzlich auf Ehrlichkeit zu verzichten, wenn man damit in Anzahl und Art der neu hinzukommenden Früchte Einbußen hinnehmen muss. Zumindest lagen unsere beiden Meisterdiebe Moritz und Wilhelm bei Spielende weit vorne. Wer von beiden schlussendlich gewonnen hat, hängt davon ab, ob wir einem der beiden Sieger erlauben, einen Spielzug, der mangels Regelverständnis nur suboptimal gemacht wurde, nachträglich durch einen optimalen Spielzug zu ersetzen.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (es hat gefallen, ist aber zu fummelig; mit seinen vielfältigen siegpunkt-trächtigen Konstruktionen spielt es sich ähnlich wie „Russian Railroads“), Moritz: 7 (gutes Design, leider viel Rechnerei, man muss die gegebenen Gelegenheiten für eine Nischenstrategie nutzen), Wilhelm 8 (fast neun, man muss/kann überlegen, entscheiden, hat einen großen Handlungsspielraum mit mehreren möglichen Gewinnstrategien; eine anspruchsvolle Aufgabe, die in relativ kurzer Zeit – 90 Minuten – erledigt wird), Walter 7 (runde Ingenieursleistung mit einer üppigen Fummelei um Punkte, nicht sehr spielerisch [leichter Einspruch von Wilhelm]).

Hallo Wilhelm, welche der oben aufgeführten Synonyme von spielerisch würdest Du für „Gold West“ vergeben? Wer hier lässig, locker, leicht und unbekümmert vorgeht, wird garantiert Letzter. Es sei denn, alle gehen so vor.

3. “Divinare”

Vor gut drei Jahren, am 8. 5. 2013 haben wir das Spiel zum bisher ersten und einzigen Mal gespielt und allesamt einen sehr guten Eindruck gewonnen. Im damaligen Session-Report steht:
„Von den vier Farben rot, grün, gelb und blau gibt es insgesamt 36 Karten. Die Karten werden gemischt und 12 davon zur Seite gelegt. Jetzt gilt es zu erraten, wieviele Karten von jeder Farbe übrig geblieben sind.“
Im Grund ist die Vorhersage einer zukünftigen mathematischen Gegebenheit ganz ähnlich wie im obigen „Delta-Sigma“, aber welch ein Unterschied in der Präsentation und der daraus resultierenden Spielfreude!

  • Wir müssen nicht nur einmal und zwar gleich zu Spielbeginn die finalen Werte raten, sondern wir dürfen unseren Schätzwert im Laufe des Spiels je nach den Geboten der Mitspieler anpassen. Zwischendurch dürfen wir auch einmal bluffen.
  • Die möglichen Zahlenwerte besitzen nicht die enorme Schwankungsbreite zwischen 0 und ungefähr 50, die noch dazu der Spielerwillkür überlassen ist, sondern sie bewegen sind selbst im extremsten Extremfall nur zwischen 0 und 11, und liegen in der Regel nahe an wohlbekannten Mittelwerten mit geringen statistischen Schwankungen.
  • Wir erfahren im Laufe des Spiel immer mehr über die tatsächliche Kartenverteilung, es kommt nicht so sehr darauf an, die richtigen Zahlen zu wissen, sondern den richtigen Zeitpunkt für seine endgültige Vorhersage zu wählen.
  • Mit den letzten zu verteilenden Karten wird an den ausliegenden Stimmkarten nicht mehr viel verändert, aber man kann einen Mitspieler noch zwingen, eine supergute Schätzwert-Position aufzugeben. Eine hübsche Quelle spielerischer Schadenfreude. Wobei jeder Spieler aber auch gewisse Möglichkeiten hat, sich hiergegen noch abzusichern.
  • Das Spiel ist an keinem Punkt eine öde Rechnerei, sondern immer nur ein lustiges Erahnen und Auszählen.

Garantiert gibt es noch viel mehr Unterschiede zugunsten der spielerischen Qualitäten von “Divinare”. Diese aufzuzählen wird unsere Leserschaft hiermit aufgerufen.

WPG-Wertung: Der bisherige Durchschnitt von 7 Punkte blieb erhalten, Moritz war mit 8 Punkten dabei (locker, spannend), während Wilhelm mit 6 Punkte Anstoß an der Glückslastigkeit nahm. Walter ist eher geneigt, wegen der absolut spielerischen Linie von „Divinare“ einen Punkt zuzulegen, aber dafür ist das Spiel wohl doch nicht „füllig“ genug.

08.05.2013: Errate den Rialto

Seit langem mal wieder am Westpark ein flotter Dreier. Birgit wurde explizit dazu eingeladen, aber sie wollte weder teilnehmen noch zuschauen. Schade.
Was hast Du verpaßt, Birgit? Zwei neue und zwei altbewährte Spiele für Erwachsene. Na ja, im Grunde genommen ist das doch immer wieder alles dasselbe.

1. “Rialto”
Stefan Feld war in den letzten Jahren ganz schön produktiv. Seit 2011 zeichnete er für sechs renommierte Spiele als Autor: „Die Burgen von Burgund“, „Strasbourg“, „Trajan“, „Kaispeicher“, „Bora Bora“ und „Brügge“.

Rialto
Rialto
In Rialto sind wir wieder in einer weltbekannten Stadt und betätigen uns als

  • Doge, um Startspieler zu werden und verschiedenen Prioritäten zu genießen
  • Bauherr und bauen Gebäude, die uns Spielvorteile für das weitere Spiel gewähren geben: z.B. mehr und flexibleres Material
  • Münzer, um mit dem erworbenen Geld die Vorteile der Gebäude erst finanzieren zu können/li>
  • Gondoliere, um als solcher Ratsherren zu zeugen
  • Ratsherr und versuchen in den sechs Stadteilen die Mehrheiten zu erringen
  • Brückenbauer, um den Wert der Stadtteile, in der wir die Mehrheit anstreben, zu erhöhen

Welche Rolle wir spielen, wird durch Rollenkarten vorbestimmt. Pro Runde liegt für jeden Spieler ein Stapel mit sechs solcher Rollenkarten aus. Vom Startspieler ausgehend wählt jeder Spieler einen Stapel und zieht zusätzlich noch zwei Karten verdeckt nach.

Diese Karten bestimmen ziemlich prädestinierend unser Schicksal. Zu Glück gibt es Jokerkarten – sogar viele – , die variabel eingesetzt werden können. Und wir können Gebäude mit der Eigenschaft bauen, die Qualität unserer Kartenhand zu verändern. Doch der damit gewonnene Freiheitsgrad für unsere Zugmöglichkeiten hält sich in Grenzen. Alles ist gut, am Ende war irgendetwas besser.
Bei Spielende sprudeln, wie es sich für ein gutes Feld-Spiel gehört, reichlich Siegpunktquellen. Während des Spiels ist allerdings nur schwer erkennbar, wo die ergiebigsten Quellen sprudeln werden. Keiner kann am Ende genau sagen, warum er gewonnen hat. Glücklicherweise trifft dieses Schicksal ja auch nur einen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (dümpelt wenig planbar vor sich hin), Horst: 5 (nicht locker, nicht leicht, dafür aber nervig), Walter:6 (kein Spaß, kein Spiel, aber rund).
Hallo Pegasus-Verlag: Wir vermißten eine Spielhilfe, auf der jeder Spieler die Effekte und Prämien der einzelnen Rollen jederzeit klar und deutlich nachlesen kann.

2. “Divinare”
Der erste Blick auf den Namen täuscht. Es geht um nichts Göttliches, es handelt sich schlichtwegs um das englische Verb für „erraten“.

Von den vier Farben rot, grün, gelb und blau gibt es insgesamt 36 Karten. Die Karten werden gemischt und 12 davon zur Seite gelegt. Jetzt gilt es zu erraten, wieviele Karten von jeder Farbe übrig geblieben sind.

Das ist der nackte Kern des Spiels, doch darum herum ist ein hübsches intellektuelles, psychologisches und chaotisches Szenarium aufgebaut.

Die übrigen Karten werden nämlich verdeckt an die Spieler ausgeteilt und jeder Spieler deckt abwechselnd eine Karte auf, bis alle Karten offen liegen. Aus der Reihenfolge, in der die Spieler die verschiedenen Kartenfarben offenlegen, läßt sich so peut-a-peut erschließen, wieviele Karten es wohl ingesamt werden könnten. Doch dieser Ablauf wäre noch zu stumpf, es ist noch mehr Raffinesse eingebaut: Von den zu Spielbeginn erhaltenen Karten gibt jeder Spieler die Hälfte an seinen rechten Nachbarn weiter und erhält entsprechend viele Karten von seinem linken Nachbarn. Damit kennt jeder Spieler schon mal (in einer 3er-Runde) die Hälfte aller zur Verfügung stehenden Karten und auch die Hälfte der Kartenhand eines Nachbarn.

Auch das Raten der Karten jeder Farbe geht nicht ohne Schikane ab. Jedesmal wenn ein Spieler die Karte einer Farbe ausspielt, darf er einen Tipp für die Gesamtzahl der Karten dieser Farbe bei Spielende abgeben. Er muss sogar einen Tipp abgeben, d.h. er muss beim Spielen einer Karte seinen bisherigen Tipp verändern. Für jede Farbe darf jede Gesamtzahl nur einmal getippt werden. Wer zu spät kommt, findet seinen Lieblingstipp bereits besetzt. Wer aber zu früh gleich die (vermutlich) richtige Zahl tippt und hat noch eine Karten dieser Farbe auf der Hand, muss seinen richtigen Tipp-Platz wieder verlassen – und ihn ggf. einem besser getimed habenden Mitspieler überlassen.

Sind die Hälfte der Karten gespielt, werden nochmals zwei Karten an die Nachbarn weitergegeben. Damit kann man das Feld nochmals aufmischen, d.h. ggf. die Mitspieler nochmals zwingen, ihre guten Tipp-Plätze zu verlassen. Ganz schön trickreich. Ganz schön psychologisch. Und rechnerisch. Und planerisch. Und spielerisch!

Nach etwa 15 Minuten ist ein Spiel zu Ende. Horst verlangte spontan eine Wiederholung und bekam sie auch ohne Widerrede. Während die anderen immer noch im Dunkeln tappten „Es läuft ganz schlecht. Ich hab’s noch nicht verstanden“, konnte er triumphieren: „Aber ich hab’s jetzt verstanden!“ Mit großem Vorsprung wurde er Sieger. Doch er verriet nicht das Geheimnis seines Erfolges!

Wenn Günther dabei gewesen wäre, dann wäre es jetzt schon Mitternacht gewesen. Die vielen Varianten an möglichen Kartenverteilungen (sie gehen in die Millionen), die Auswahl der vier Karten für die erste Weitergabe an den Nachbarn (etwa fünfzig Auswahlmöglichkeiten), die Schlussfolgerungen aus dem Empfang der Karten vom Nachbarn auf die Gesamtverteilung (jetzt nicht quantifiziert), die Reihenfolge der Abspiels der ersten vier Karten einschließlich der zweiten Weitergabe von zwei weiteren Karten an den Nachbarn (bis zu zwanzigtausend Kombinationen), das hätte er versucht, bis ins letzte Detail auszurechnen. Nicht weil er will, sondern weil er es von seiner Natur her einfach muss. Mit ihm darf man am Westpark nicht auf der Flucht sein! Wie gut, dass wir nur ein flotter Dreier waren!

WPG-Wertung: Aaron: 7 (schnell erklärt, schnell gespielt), Horst: 7 (interessant, regt die grauen Zellen an), Walter: 7 (vielfältige Herausforderungen in einem ausgereiften, spielerischen Spiel).

3. “Verflixxt!”
Günthers ausgefallene Denkzeit mussten / konnten wir jetzt noch mit einer Auswahl von Oldtimern des Hausherrn am Westpark füllen. Nachdem „Ein solches Ding“ nach kurzem Vorstellen erneut verworfen wurde, gelangte „Verflixxt!“ auf den Tisch.

Ein lockeres leichtes Würfelspiel. Zum Erholen nach geistigen Höchstleistungen sowie als Einstieg in solche. (Letzteres war heute nicht mehr vorgesehen.) Trotz vieler Material- und Regel-Erweiterungen ist die Basisversion immer noch am stimmigsten. Wir spielten nach der Variante 4: Das Spiel endet, wenn der erste Spieler alle seine Figuren im Ziel hat. Dadurch wird der trivialen Siegstrategie, nämlich niedrige Zahlen zu würfeln, und wann immer es geht, nur die Wärter zu bewegen, ein Riegel vorgeschoben.

Spielerisch, taktisch, opportunistisch, glücklich. Und schnell. Selbst unser Günther hätte hier keine Stunden Denkzeit unterbringen können. Wahrscheinlich hätte er es sogar nicht einmal versucht. Ein großer Wurf aus dem Hause Ravensburger.

Keine neuen Noten für ein 7,4 Punkte Spiel.

4. “Anno Domini”
Wer genau weiß, ob der erste Bummerang in Europa gebaut wurde, bevor der Papst die Diskussion über die Evolutionstheorien erlaubte und ob die Sicherheitsnadel davor, dazwischen oder danach erfunden wurde, wird seine neun Karten mit Datumsfragen am ehesten los. Wer immer falsch rät und sich dabei auch noch erwischen läßt, häuft dagegen Strafkarte nach Strafkarte vor sich auf.
Nach einer halben Stunde blickten Aaron und Walter immer noch auf einen unverändert strammen Besitz von neun Karten. Horst hatte deutlich abgebaut, durfte sich aber gerade mal wieder drei Strafkarten nehmen.

Nach einem vergnüglichen Anfang verzichteten wir weise auf den letzten Teil der Reise.

Keine neuen Noten für ein rundes 7 Punkte Spiel.