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28.04.2010: Landwirtschaft rund um die Welt

Was machen frischgebackene Rentner, wenn sie gerade keine neuen Spiele erfinden? Richtig: Sie lesen Kochrezepte und versuchen, diese nachzukochen. Damit der Braten perfekt gelingt, hat mir mein Sohn zu Weihnachten ein Fleischthermometer geschenkt. Seitdem liegt es hier auf meinem Schreibtisch. Inzwischen ist die Schachtel und die Gebrauchsanweisung verschwunden (Bratkartoffeln gelingen auch ohne Thermometer), und es ist immer noch ein Geheimnis, wie man das Ding nutzt.fleischthermometer1
Heute bekam ich den simplen Rat: „Reinstecken und messen, wie heiß der Braten ist!“ – Gerhard Polt hätte dazu ergänzt: „Wia im richtigen Leben!“
1. “Finca – El Razul”
Vor knapp einem Jahr zum letzten Mal gespielt, lag diesmal die Spielbox-Erweiterung auf dem Tisch:
– Für die Windmühle, auf der die Spieler ihre Pöppel bewegen, um Früchte und Lastesel zu kassieren, gibt es ein neues Windmühlenblatt „Wahlfrucht“, auf dem man nicht die pro Blatt festgelegte Frucht bekommt, sondern sich eine beliebige Fruchtsorte aussuchen kann. Damit wird einem möglichen Engpass für einzelne Früchte entgegengesteuert, und es gilt noch mehr aufzupassen, ob dadurch nicht eine bestimmte Fruchtart ausverkauft wird, und alle Spieler ihre gehorteten Vorräte zurückgeben müssen.
– Ein weiteres neues Winmühlenblatt ist der „El Razul“. Wer dieses Blatt betrifft, hat bei den Früchten ebenfalls freie Auswahl. Zusätzlich darf er die El Razul-Figur in eine beliebige Gemeinde versetzen, wodurch in dieser Gemeinde die vorgegebene Zusammensetzung der gehandelten Früchte aufgehoben ist und durch beliebige andere Frucht-Kombinationen ersetzt werden kann. Bei uns wurde diese Figur nur mäßig genutzt, man kann einem Mitspieler, der sich auf eine bestimmte Fruchtsorte eingeschossen hat, damit die Trauben aber ganz schön sauer werden lassen.
– Es gibt zwei weitere Fruchtplättchen für die Gemeinden. Wer sich diese Plättchen einhandeln will, muß dazu lediglich einen Lastesel abgeben, aber keine Früchte. Es ist regeltechnisch noch ungeklärt, ob man die Früchte überhaupt haben und transportieren muß, oder ob man dazu einen leeren Esel hinschicken kann.
Wenn ein solches Plättchen erworben wird, werden zusätzlich von jeder Fruchtsorte zwei Stück vom Vorrat in die Schachtel zurückgegeben. Dadurch verknappt sich das Angebot und die Gefahr (oder Chance), dass Fruchtsorten ausgehen, verschärft sich.
– Jeder Spieler bekommt noch ein zusätzliches Aktionsplättchen: die Sonderaktion „Marionette“. Wer dieses Plättchen einsetzt (einmal pro Spiel möglich), darf einen beliebigen fremden Pöppel statt des eigenen ziehen, und bekommt dann alles, was auch diese Figur erhalten würde. Das schaftt eine drastische chaotische Eingriffsmöglichkeit in das Spielgeschehen. Ein Spieler, der seine Pöppel logistisch planend in lukrative Konstellationen gebracht hat, wird um seinen verdienten Lohn gebracht, indem ein Mitspieler ihn seines besten Pferdes im Stall beraubt.
Diese Spielbox-Erweiterungen machen aus einem (wenigstens) kurzfristig berechenbaren Spiel (ein Zug vorausdenken) ein nicht mehr berechenbares Spiel. Doch diese Reduzierung der Berechenbarkeit fördert die spielerische Linie, man braucht jetzt schlichtweg nur noch den jeweils nächst-besten Zug tun. Die restliche Entwicklung liegt in der Hand der Mitspieler.
Günther wird gegen diese These – wie auch schon gegen die ähnliche These beim Original-Finca – natürlich seine Einwände erheben, denn er hat das Spiel haushoch gewonnen. Doch nächstes Mal werden wir Verlierer besser spielen und unsere gröbsten Fehler vermeiden. (Wahrscheinlich wird Günther dann immer noch gewinnen. Qed!)
WPG-Wertung: Aaron:8 (zwei Punkte mehr als für die Basisversion. Das lag nicht nur an der Extension, auch weil die Spielernte der letzten Monate einen gewissen Langdenker-Frust ausgelöst hatten, der bei „El Razul“ nicht gegeben war) Günther: „keine Änderung, aber mindestens 7 Punkte“; traf damit haargenau seine Wertung vom letzten Jahr. Walter: 7 (1 Punkt mehr für die Erhöhung des Mitspieler-Chaos)
2. “Vor den Toren von Loyang”
Loyang ist die Hauptstadt der Han-Dynastie und vor den Toren werkeln die Bauern auf ihren Feldern, um die Einwohner zu ernähren. Wir sind die Bauern, kaufen oder sparen Saatgut, säen auf unseren Feldern, ernten, handeln und versorgen unsere Stamm- und Laufkundschaft mit landwirtschaftlichen Produkten. „Als erfolgreichster Landwird erweist sich, wer im vorgegebenen Zeitraum am weitesten auf dem Wohlstandspfad voranschreitet. Diese Schritte kosten Geldmünzen – anfangs weniger, später mehr.“ So steht es in der Einleitung, auf Seite 1 ganz oben. Doch wir müssen uns durch weitere 12 Seiten Regelheft hindurcharbeiten, und keiner hatte dazu einen richtigen Peil. So stopselnd, nahezu radebrechend haben wir uns noch nie die Regeln erarbeiten müssen.
Das Spiel versucht mit chinesischer Grafik und chinesischen Schriftzeichen ein bißchen Han-Stimmung ins Spiel zu bringen. Dafür konnte dann keiner von uns anhand der Schriftzeichen erkennen, wieviel „Käsch“ eine bestimmte Geldmünze wert ist. Die Regeln waren deutsch, das Milieu chinesich und unser Verständnis spanisch. Hierbei ist China absolut überflüssig. (Und Spanien auch!) Die landwirtschaftliche Optimierung ist das einzige Thema, das im Spiel rüberkommt. Produzieren die teutonischen Bauern von heute denn keine Früchte mehr? „Vor den Toren von Unna“ hätte es auch getan.
„Das Spielmaterial macht mich total irre“ stöhnte Aaron. Auch die Positionen von Feldern, Schubkarre, Lager, Laden und Markt muß man sich erst errätseln. Weiterhin gibt es Aktionskarten, mit denen man seine Züge steuern kann. Der Verteilungsmechanismus ist ganz pfiffig: Jeder erhält 4 Karten und muß reihum jeweils eine Karte offen auf einen Ablagestapel geben, bis ein Spieler zuschlägt und sich aus einer Handkarte und einer Karte vom Ablagestapel die 2 Aktionen auswählt, mit denen er eine Spielrunde durchführen will.
Die Aktionskarten müssen nun vor jeder Runde neu gemischt werden. Ein ergonomisch etwas unglückliches, weil zeitaufwendiges Prinzip. Nicht ganz so pfiffig.
Dann tröpfelt das Spiel ziemlich solitär vor sich hin. Jeder überlegt für sich allein, welche Früchte er auf seinen Feldern anbaut und erntet. Jeder sucht sich seine eigenen Stamm- und Laufkunden zusammen, die er im Laufe des Spiels bedienen will. Jeder legt sich seinen eigenen Markt an, auf dem er notfalls die geernteten Früchte gegen die vom seinen Abnehmern gewünschte Auswahl umtauscht. Jeder kauft in seinem eigenen Laden den Rest an Früchten zusammen, den er auf seinen Feldern und Märkten nicht erwerben konnte. Interaktion ist in der Größenordnung von Null.
Halt! Hier habe ich etwas Wichtiges vergessen. Es gibt Aktionskarten, mit denen man in fremden Gärten naschen kann, Aktionskarten, in denen man fremde Kunden und fremde Märkte anzapfen kann. Da hat sich der Mitspieler gerade die richtige Kombination für ein mehrstufiges Produzieren und Handeln zurechtgelegt, dann nehmen wir ihm den Endverbraucher weg! Langfristiges Analysieren und Planen gegen nullfristiges Durchkreuzen der Pläne. Paßt das zusammen? Für mich nicht, für uns nicht! Bei „Agricola“ vom gleichen Autor Ros-En-Ber(g) gibt es wenigstens eine scharfe Konkurrenz um die besten Aktionsplättchen für unsere Entwicklung. In „Loyang“ sind wir alle autistische Ameisenbauern, die nur ab und zu mal von einem Bonzenbauern gepiesackt werden.
Drei Stunden lang haben wir diese A-B-Kombination ausgehalten. Es gab immer mehr Felder und immer mehr Erntefrüchte, von daher also eine gewisse Steigerung des Umsatzes, ansonsten hat sich die Welt nicht wesentlich weiterbewegt. Was in der ersten Stunde an neuen Spielelementen gereizt hatte, wurde die restlichen Stunden zur Routine. Ein Zeitvertreib unter netten Freunden. Oder ganz für sich alleine. Als Alternative zu Kochbüchern, Rezepten, Fleischthermometern und ähnlichen Dingen.
Bemerkenswert immerhin, daß Günther mal wieder NICHT gewonnen hat. Er hatte sich versehentlich schon in der ersten Runde einen Kredit geben lassen müssen, dessen teure Rückzahlung in der Schlußabrechnung nicht mehr gutzumachen war. Gerechtigkeit aus dem Reich der Mitte!
WPG-Wertung: Aaron:5 („möchte es nicht unbedingt noch einmal spielen“ – Hier ist das „unbedingt“ mindestens einen Punkt wert! Einen weiteren halben Punkt gab es für die Rückseite der Spielpläne, die speziell für die Farbenblinden unter uns Mitspielern gestaltet waren), Günther: 5 („es funktionert“; einen halben Punkt für die vielen Tüten zum Einpacken des Spielmaterials“), Walter: 6 („konstruktiv, nur deutlich zu lang“).
3. “Bluff”
Nein, kein Bluff mehr. Es war schon halb Zwei, als wir China hinter uns gelassen hatten.

27.05.2009: Spielen mit den Spielen des Jahres

Die Auswahlliste zum “Spiel des Jahres 2009” ist erschienen. Wer mag – Experte, Vielspieler, oder Gourmetspieler – darf wie jedes Jahr den Kopf schütteln. Wer die heren Ziele der Jury kennt, freut sich mit dem Heer der Alles- oder Gelegenheitsspieler über die Kaufempfehlungen des Jahres 2009.
FITS“: Ravensburger haben eine Brettspielversion von “Tetris” hergestellt. Wer die fallenden Flächen in seinem Handy-Bildschirm nicht mehr sehen kann, darf sein geometrisches Vorstellungsvermögen jetzt am Tisch im Kreise seine Freunde zum Besten geben.
Dominion“: Hans im Glück hat neben sein Paradepferd “Sankt Petersburg” ein weiteres Karten-Aufbau- und Entwicklungsspiel gestellt, bei dem es gilt, sich zur richtigen Zeit in der richtigen Reihenfolge die richtigen Karten zuzulegen.
Finca“: ein weiterer Kandidat vom Hans im Glück-Verlag, das wir zu Ehren seiner Auswahl heute gleich bei uns auf den Tisch gelegt haben.
Fauna“: Ein Quiz-Schätz-Spiel von Friedemann Friese nach der Grundidee von “Anno Domini” bzw. “Ausgerechnet Buxtehude”: Reihum kreisen die Spieler die Antwort zu zoologischen Fragestellungen ein; wer am nächsten dran ist, punktet.
Pandemie” : Ein kooperatives Strategiespiel vom Pegasus Verlag. Wenn die Spieler gemeinsam eine Seuchen-Epidemie verhindern können, haben sie gewonnen.
[glowred]”Die meisten Spiele, die verkauft werden, werden nie gespielt”[/glowred] meint die Jurorin Birgit Nößler. Das gilt nicht nur für die Ernte des Jahres 2009. Aber solange Spiele gekauft werden, in rauhen Mengen sogar, wird es regelmäßig auch ein paar sehr gute Spiele geben. Über diese simple Tatsache dürfen sich dann wiederum alle Spieler aller Länder freuen.
1. “Wind River”
Letzte Woche gespielt und die ungeheure strategische Vielfalt nur geahnt. Unser Chefideologe Günther sollte ebenfalls sein Urteil darüber abgeben.
Das Treiben der Büffel und das Verlegen der Zelte verläuft im Dreierspiel ganz anders als im Viererspiel ab: Es gibt unweigerlich 2:1 Koalitionen. Man muß sie nur nutzen und sich gegenseitig auch was gönnen, ohne sich dabei über den Schmarotzer zu grämen.
Aaron mit dem Zufallsschmarotzer Walter hatte sich schnell 5 Zelte zugelegt, die seinen Handlungsspielraum bedeutend erweiterten. Damit fing er ein hochaggressives Spiel gegen die paar vorderen Zelte von Günther und Walter an, ohne damit seine eigene Position aber wesentlich nach vorwärts zu bringen. Die Geschädigten schlugen mit vereinten Kräften zurück, und bald waren alle seine Vorräte aufgebraucht. Günther konnte schlußendlich mit einem einzigen leichten Husterer die letzten Zelte von Aaron und Walter davonfliegen lassen und dann alleine zum Sieg marschieren.
Meinen Kritikpunkt von letzter Woche möchte ich unbedingt zurücknehmen. Das Spiel hat keine Balance-Schwäche. Es bietet wirklich eine ungeheure Vielfalt verschiedenen Strategien und Gegenstrategien, die alle diesen Namen verdienen. Richtig lang-fristige vorausplanende Vorgehensweisen, nicht nur kurzfristige Manöver und Taktiken. Wir haben immer noch erst einen kleinen Bruchteil davon entdeckt.
Das Spiel muß unbedingt noch mehrmals auf den Tisch kommen. Bald.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (bleibt), Günther: 7 (neu), Walter: 8 (ein Punkt mehr)
Walter wird eine Rezension schreiben.
2. “Finca”
Der unfehlbare Mathematiker hatte sich im Vorfeld fehlbar ausgedrückt: “Finca geht nur zu viert!” Walter wollte für unser heutiges Trio schon einen Dummy-Spieler einführen, “entweder kooperativ oder pro Zug reihum wechselnd”. Günther konnte noch rechtzeitig klarstellen: “Gemeint war: maximal nur zu viert”. Wir konnten zu dritt loslegen und brauchten nicht zu fürchten, daß “hinterher auch noch der vierte gewinnt” und wir “Finca” für ein “super-kooperatives” Spiel halten müßten.
Das Spiel besitzt äußerst aufwändiges Holzmaterial. Ganze Ladungen von bunten Früchten in knalligen Farben, Bauern in Standardfarben, hübsch geformte Finca-Häuschen, deren Nutzfunktion lediglich das Kennzeichnen abgeernteter Felder ist, Windmühlenflügel, die einen neuartigen, bestrickenden Zug-Mechanismus abgeben. Dazu jede Menge dicker Ernte- und Siegpunkt-Plättchen, die von Kinderhänden nicht verknickt und von Kindermäulern nicht verschluckt werden können.
Sehr bemerkenswert funktionieren die Bewegungen mit der Windmühle. Die Spieler verteilen ihre je vier Bauern beliebig auf die insgesamt zwölf Felder der Windmühle. Zum Ziehen wählt ein Spieler eine beliebige Figur. Die Anzahl aller Bauern auf dem Startfeld ergibt die Anzahl Felder, die der Bauer vorwärts gehen muß. Die Anzahl aller Bauern auf dem Zielfeld ergibt die Anzahl Früchte einer Sorte (Zitronen, Orangen etc.), die der Spieler dafür bekommt.
Kombinationen seiner gesammelten Früchte darf ein Spieler auf dem Markt gegen Ernteplättchen mit Siegpunkten eintauschen. Dabei gilt es, sowohl Plättchen mit hohen Punktwerten, als auch Plättchen mit verschiedenen Punktwerten, als auch Plättchen mit einer dominierenden Fruchtauswahl zu sammeln. Gelungene Sammlungen werden mit Zusatzprämien honoriert.
Wer sich sehr viel Mühe gibt, kann komplizierte Überlegungen zur Optimierung seiner Bewegungen auf der Windmühle, zum Einsammeln der richtigen Früchte und zum rechtzeitigen Eintauschen in Spiegpunkt-Plätten bei gleichzeitigem Durchkreuzen der entsprechenden Ambitionen seiner Mitspieler machen. Dann kann das Spiel sehr dröge und trocken werden. Wer aber so spielt, wie es sein Erfinder für seine Spielerfamilien gedacht hat, der denkt keinen Zug voraus, sondern der wählt in der ständig wechselnden Situation gerade den Zug heraus, womit er irgendwas vernünftiges anfangen kann. Wenn er Glück hat, fährt er gut damit, wenn er kein Glück hat, gewinnt ein anderer.
Wir haben lange diskutiert, wie stark man in “Finca” sein Schicksal selber in der Hand hat. Günther war ein eifriger Verfechter von seiner Planbarkeit und billigte dem Spiel einen Glücksfaktor (Wert zwischen 0 und 1, ohne exakte Definition) von unter 0,5 zu, Walter und Aaron siedelten den Glücksfaktor eher bei 0,9 an. Am Anfang zieht man den Bauern, der die meisten Früchte einbringt (kein Freiheitsgrad, 100% determiniert), dann schält sich irgendwann eine Vorliebe heraus (100% randomisiert). Damit favorisiert man bestimmte Siegpunkt-Plättchen, und wenn sie die bösen Mitspieler einem nicht vor der Nase wegschnappt haben, dann bekommt man sie sogar. (Planquote unter 50%). Ob man zum Schluß noch das letzte Plättchen mit vielleicht 10 Siegpunkten abräumt, hat man ebenfalls nicht in der Hand, doch es entscheidet mit Sicherheit über Sieg oder Nicht-Sieg. Wenn hier Günther seinen Glücksfaktor von “unter 0,5” rechtfertigen will, muß er noch ganz schön an der Definition dieses Faktors herumfeilen.
“Finca” ist genauso zufällig wie “Mensch-ärgere-Dich-nicht”. Schon allein die vier Pöppel pro Spieler sind identisch! Aaron: “Ein deutliches Zeichen, daß Finca Spiel des Jahres 2009 wird!”
WPG-Wertung: Aaron: 6, Günther: 7, Walter: 6 (pro Zug lauter kleine fitzelige Rechnereien, die zum Charakter des Spiels kontraproduktiv sind)
3. “Dog”
Das Spielbrett sieht aus wie ein modernisiertes “Mensch-ärger-Dich-nicht” aus. (Schon wieder.) Der Spielablauf ist auch ganz analog: Man bewegt seine Pöppel vom Startfeld in die Zielfelder, aber nicht per Würfel, sondern per Bewegungskarte. Sie lassen Schrittweiten zwischen 1 und 13 Feldern zu.
Jeder Spieler bekommt auf Anhieb 6 Bewegungskarten zugeteilt, so daß er sich schon mal einen Plan zurechtlegen kann, in welcher Reihenfolge er die Karten ausspielen wird. Klingt zunächst ziemlich berechenbar.
Doch unter den Bewegungskarten gibt es solche, die das beliebige Austauschen zweier beliebiger Pöppel auf dem Spielbrett zuläßt. Damit können die Mitspieler die Pöppel auf dem Spielbrett ganz schön wild umherwirbeln. Und weil sie es natürlich besonders auf die Pöppel abgesehen haben, die gerade unmittelbar vor dem Ausrücken sind, wird alles absolut unberechenbar. Schlimmer als im Original M-ä-D-n.
Günther wollte den Ausdruck “Zufallsspiel” nicht gelten lassen. Er betonte, “Dog” wäre ein “Gaudi-Spiel”, wobei er aber nicht auf die Sagrada Familia anspielen wollte. Was aber außer Gaudi ist noch am “Dog”? Der Glaube (= Illusion), es gäbe noch etwas.
Aaron kam es vor wie ein “stark simplifiziertes Monopoly”. Es ist alles weggelassen: Straßen, Häuser, Hotels, Bahnhöfe und Würfel. Nur die Gaudi ist geblieben. In der richtigen Runde unendlich viel, in der falschen Runde halt nicht.
WPG-Wertung: Aaron: 6, Walter: 5 (Gaudi), Günther: 7 (Super-Gaudi)
4. “Bluff”
Nichts Neues am Westpark, außer daß:
a) Aaron und Günther im 1:1-Endspiel standen und dabei jeder einen Stern unter seinem Becher hatten. Aaron fing standardmäßig mit 1 mal die Vier an, und Günther erhöhte standardmäßig auf 1 mal die Fünf. Aarons 2 mal die Vier setzte Günther das Messer auf die Brust, doch mit 2 mal Stern zog er sich siegreich aus der Affaire. Ein 2 mal die Fünf von Aaron hätte leichter ein – hier nicht erfolgreiches – Anzweifeln nahegelegt, oder?
b) Günther alle Spiele des Tages gewann. “Es waren ja auch nur Glücksspiele!”
c) Ausgiebige Diskussion, warum “Bluff” viel mehr ist als ein Glücksspiel.
d) Günther auf einen mathematisch existierenden, aber real nicht vorhandenen Verteilungsbaum kletterte. Dort sitzt er hait no!