Moritz musste für seine eigenen Kinder den Babysitter spielen und lud deshalb zum Spielabend in seine Wohnung ein. Platz ist allemal. Und nicht nur Klavierspieler finden dort ein Eldorado.
1. “Aufräumen!” (Arbeitstitel)
In der Nacht vor dem Spielabend hatte Aaron eine Idee für ein Kinderspiel und hat auch gleich das Prototyp-Material dazu gebastelt.
Jeder Spieler bekommt eine Anzahl Karten in die Hand. Darauf sind Objekte verschiedener Kategorien und ein Prioritäten-Schlüssel abgebildet. Jeder Spieler legt nun jeweils eine Karte aus der Hand auf einen der ausliegenden offenen Stapel auf dem Tisch. Dabei kann ein beliebiger Stapel gewählt werden, sofern nur der Prioritäten-Schlüssel – ein einfacher Vergleich von Farben und Größe – es erlaubt. Dieser Vorgang heißt – vorläufig – „Aufräumen“, ein Wort, womit Kinder zwar etwas anfangen können, was aber garantiert nicht zu ihrem Lieblingswortschatz zählt.
Danach werden die Stapel (Kisten oder Schränke) umgedreht und ein weiterer Kartensatz, auf dem die gleichen Objekte aufgedruckt sind, an die Spieler verteilt. Jetzt legen sie wieder reihum jeweils eine Karte ab, und zwar an den „Schrank“, in den ihrer Meinung nach beim „Aufräumen“ dieses Objekt gelegt wurde. Wer am Ende die meisten Objekte wiedergefunden hat, ist Sieger.
Aaron konnte aus dem Stegreif diese einfachen Regeln vortragen. Trotzdem war Moritz’ 7-jährige Tochter Siri von seinem Vortrag überfordert. Fazit: In diesem Alter zieht wohl noch keinerlei Art von wohlformulierter Spielregel und deren Vortrag. Learning by Doing ist die Devise. Da war Siri auch sofort richtig dabei. Und nach dem ersten Durchgang kam von ihr ein spontanes „noch mal“! Na, wenn das kein Lob ist für Aarons Stegreif-Idee!
Keine WPG-Wertung.
2. “Gùgōng”
Wir engagieren uns durch eine äußerst abstrakte Szenerie an verschiedenen Arbeitsplätzen, um unsere Aktionsmöglichkeiten zu erweitern oder um direkte Siegpunkte zu generieren, und wer nach vier Durchgängen, mit je vier Arbeits-Engagements die meisten Siegpunkte gesammelt hat, ist Sieger.
Insgesamt sieben „Arbeitsplätze gibt es:
- Reisen: hier erhält man “Reiseplättchen” mit ca 20 verschiedenen Vorteilen für das weitere Spiel.
- Chinesische Mauer: Wer zur rechten Zeit hier eine Mehrheit errungen an, bekommt Siegpunkte. Jeder, der hier wenigstens einen Stein abgelegt hat, darf sich seine gesammelten Intrigenpunkte in Spielvorteile eintauschen.
- Jade: Eine tolle Siegpunktquelle. Überhaupt die lohnenswerteste. Wer bis zum Spielende 5 Jadesteine auf die Seite geschafft hat, ist mit ziemlicher Sicherheit Sieger.
- Intrige: Der hier Führende gewinnt jeden Tiebreak. Außerdem kann man via “Chinesische Mauer” die hier gesammelten Punkte in andere Spielvorteile umtauschen.
- Kaiserpalast: Bis zum Spielende muss man hier die 8te und höchste Etage erklettert haben, sonst ist man selbst mit dicken Taschen aus der Siegerermittlung draußen. Je nach Reihenfolge, in der man diese Etage erreicht, werden dicke Batzen oder nur kleine Bätzchen als Siegpunkte ausgeschüttet.
- Dekrete: Insgesamt 15 verschiedene Dekrete liegen im Angebot, um daraus Spielvorteile oder Siegpunkte zu generieren.
- Kanal des Himmlischen Friedens: Hier kann man Schiffe auf die Reise schicken, um ebenfalls Spielvorteile oder Siegpunkte zu generieren.
Der tragende Motor des Spiels ist einfach und schön: Um an einem Arbeitsplatz aktiv werden zu können, muss man hier eine „Geschenkekarte“ ablegen, deren Wert (1 bis 9) höher ist als die dort ausliegende Geschenkekarte. (Nach der 9 kommt wieder die 1.) Die dort liegende Karten nimmt man dann an sich und darf/muss sie im nächsten Durchgang verwenden.
Jeder Spieler hat zu Spielbeginn vier dieser Geschenkekarten auf der Hand. Ihre Anzahl kann sich im Laufe des Spiels (via genutzter Spielvorteile) geringfügig ändern. Im Laufe eines Durchgangs tauscht also ein Spieler seine Handkarten gegen vier ausliegende Karten (in der Regel mit niedrigerem Wert) ein. Wer keine höhere Karte hat oder spielen will, kann eine beliebig niedrigere Karte gegen eine beliebige Karte an einem der Arbeitsplätze eintauschen, darf dann aber keinerlei Effekt des jeweiligen Arbeitsplatzes nutzen. Für Kartenpflege aber kein schlechter Zug. Soweit so gut.
Doch außer der passenden Geschenkekarte muss man für viele Züge auch noch Diener berappen, teilweise sogar ordentlich viele. Die Diener sind aber äußerst knapp. 6 Stück hat man von Haus aus zur Verfügung. Ausgeben ist leicht, sich wieder welche zu beschaffen schwer. An jedem Arbeitsplatz kann man zudem weitere Diener abgeben, um gesteigerte Arbeitsplatz-Effekte zu erzielen. Doch um welchen Preis! Die Diener sind schnell alle ausgegeben. Haushalten heißt es. Es kann aber doch nicht der Sinn des Spiels sein, überall Balkone für Diener anzubringen, wenn keine Belegschaft da ist!
Damit das freie Spiel der beschränkten Kräfte aber noch etwas ausufern kann, darf man mit (fast) jeder Geschenkekarte, die man effektiv spielt, sich auch noch an einem weiteren, vorgegebenen Arbeitsplatz engagieren. Was bedeutet das aber? Jeder Spieler muss bei seinem Zug überlegen:
- Welche meiner Geschenkekarten passt zu welchem Arbeitsplatz? Das ist noch das Leichteste.
- Welcher dieser Arbeitsplätze bringt das meiste ein. Ebenfalls noch eine triviale Überlegung, besonders wenn man die Jade-Strategie fährt.
- Habe ich genügend Diener, um den Arbeitsplatz bedienen zu können?
- Habe ich vielleicht sogar noch einen Diener übrig, um am gewählten Arbeitsplatz den gesteigerten Nutzen zu erzielen?
- Kann ich auch noch den kartenspezifischen weiteren Arbeitsplatz (ggf. Mit Zusatz-Diener) bedienen?
- Welchen Reiseweg nehme ich, um die optimalen Reiseplättchen zu erhalten?
- Welche Dekrete wähle ich in optimaler Spieleweise?
- Tausche ich nicht besser – ohne jeglichen Arbeitsplatz-Effekt – eine “billige” Geschenkkarte gegen eine lukrative?
Bei all dem gilt auch noch zu berücksichtigen, dass bestimmte, ausgewürfelte Werte von Geschenkekarten, die ich für den nächsten Durchgang eingetauscht habe, mit zusätzlichen Dieners honoriert werden.
Leider kann ich diese Überlegungen nicht wirklich anstellen, wenn ich nicht am Zug bin, weil oft genug gerade der Spieler vor mir einen Arbeitsplatz mit einer für mich zu hohen Geschenkekarte blockiert.
So sind in einem Spiel ungezählte Schnörkel angebracht, die fast alle mehr oder weniger den gleichen Effekt auslösen, in der Masse aber unhandlich und wenig spielerisch sind.
WPG-Wertung: Aaron: 4 (endloses Gewürge, in einer 5er Runde eigentlich eine Zumutung, zu solitär), Günther: x (in einer 5er Runde nicht wertbar, nicht planbar, zuviel ist zufällig), Milo: 5, Moritz x (unglaublich konstruiert, ohne jedes Thema; da muss man endlos nachdenken und kann am Ende doch nichts machen, die letzten Runden werden immer langweiliger, weil man da immer weniger Optionen hat; dass ich trotz Regelmissverständnis mit einer einzigen Strategie gewonnen habe, ist Scheiße; die Handhabe der “Geschenkekarten” allein hätte als Spielidee gereicht) , Walter:3 (äußerst zäh im Ablauf, trotz Mangel an effizienten Optionen müssen die vielen Effekte und Nebeneffekte pro Zug berücksichtigt werden, was den Spielfluss kolossal bremst. Auch wenn der Autor sich viel ausgedacht hat, hat er doch keine Linie ins Spiel gebracht. 3 Stunden Rummeinern auf der Jagd nach Jadesteinen!)