1. “Hey Yo”
Ein kooperatives Spiel. Eines, das sogar am Westpark funktioniert.
Alle Spieler haben jeweils vier Karten auf der Hand, wählen reihum eine davon aus und legen sie in einer wachsenden gemeinsamen Reihe nebeneinander auf den Tisch. Danach ziehen sie sofort eine Karte nach.
Auf den Karten sind oben und unten je eines von insgesamt vier Symbolen aufgedruckt, rot oder grün oder gelb oder blau. Manchmal auch nichts. Weiterhin gibt es „Punchline“-Karten mit den gleichen vier farbigen Symbolen. Gemeinsame Punkte für alle Mitspieler gibt es für jede gespielte Punchline-Karte und für die ununterbrochene Sequenz davorliegender gleicher Symbole. Beim Ablegen der Karten sollten die Spieler also möglichst viele gleiche Symbole nebeneinander ablegen und die Reihe durch eine entsprechende Punchline-Karte abschließen. Falls ein Spieler keine geeignete Karte hat und eine ausliegende Symbolfolge unterbrechen muss, dann haben alle Spieler Pech gehabt und die Punkte für die Symbolfolge sind futsch.
Das Gute an „Hey Yo“ ist aber, dass die Spieler zwar ihre Karten nicht zeigen dürfen, aber beliebig viel darüber reden dürfen! Endlich mal ein kooperatives Spiel, bei dem die Kommunikation explizit zugelassen ist.
Der Gag des Ganzen, warum das Spiel überhaupt Spaß machen kann und kein dröges Puzzle ist, ist eine kleine, batteriegetriebene Rhythmus-Maschine. Die schlägt einen Takt und gibt ungefähr alle 4 Sekunden einen Pfeifton von sich. Dann muss der nächste Spieler seine Karte ablegen. Das schafft eine gewisse Spannung, einen gewissen Druck, und verhindert, dass die Spieler eine Ewigkeit über ihre Karten debattieren und die theoretisch beste Ablagereihenfolge ausrechnen. Es sorgt auch dafür, dass ein Spiel schnell über die Bühne geht. Die 38 Karten sind in knapp 3 Minuten ausgelegt und die Wertung kann erfolgen.
Man sollte nicht schneller ablegen, als vom Beat vorgegeben wird, aber keiner außer Moritz hat beim Aussuchen und Ablegen den Pfeifton abgewartet, alle waren im Eifer des Gefechtes jeweils schneller. Moritz war über das mangelnde Rhythmus-Gefühl seine Mitspieler ganz verzweifelt. Zumindest sind dafür keine Strafpunkte vorgesehen, wohl aber, wenn ein Spieler zu langsam gewesen wäre.
Das Allerdümmste an diesem Spiel ist – für mich – der zwanghafte Text, mit dem diesem abstrakten Ablegespiel ein Thema untergeschoben wird: „Ihr seid Mitglieder einer neuen Rap Crew und seid startklar für euer erstes Rapbattle. Haltet euch an den Beat, den der DJ vorgibt und rappt alle nacheinander. Haut das Publikum mit Reimen und krassen Phasen um.“ Allein diese verarschenden Zeilen würden mich daran hindern, dieses Spiel zu kaufen. Günther hat es getan.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (Dödelspiel), Günther: 5 (Partyspielchen), Moritz: 5 (Aus der Idee hätte man mehr machen können), Walter: 5 (Als kooperatives Spiel gegen eine zufällige Herausforderung OK. Ich habe aber jede Art von Lacher vermisst.)
2. “Terra Nova”
Ein abgestripptes „Terra Mystica“, was die Autoren auch zugeben und wovon sie von dessen Verlag das „Placet“ bekommen haben.
Wir besiedeln eine Hexalandschaft, indem wir uns, von jeweils zwei Ausgangspunkten ausgehend, Feld für Feld ausbreiten und darauf Häuschen bauen. Zu Beginn dürfen wir nur auf Nachbarfelder mit unserer Farbe bauen, aber wir dürfen andersfarbige Felder durch teures Umgraben in unsere Farben verwandeln. Häuser können wir zu Kontoren ausbauen und Kontore zu Palästen. Je mehr wir gebaut haben, desto höher sind die Einnahmen an Geld und Machtpunkten für die nächste Runde, mit der wir Hausbau und sonstige Entwicklungen bezahlen. Sobald unsere Siedlungen eine gewisse Größe erreicht haben, werden sie automatisch Städte und bringen uns weitere Vorteile.
Wenn wir uns in Schifffahrt engagiert haben, müssen neu zu belegende Felder nicht mehr in unmittelbarer Nachbarschaft liegen. Das bringt erhebliche Vorteile beim Besiedeln der verstreuten, uns zugeordneten farbigen Feldern, ohne sie umgraben zu müssen. Dabei sollten wir uns aber unserer Ausbreitung selber Schranken auflegen, denn bei Spielende werden die größten zusammenhängenden Gebiete nochmals extra honoriert.
Walter als Startspieler besiedelte nur am Anfang via Umgraben zwei Felder in der – umkämpfen – Spielmitte; den Rest des Spiels erfreute er sich über ungestörtes alleiniges Bauen in der Antarktis. Da er sich auch sonst wenig um die punkteträchtigen Züge kümmerte, wurde er Letzter! Obwohl er in jeder Runde der Startspieler blieb! (Spieldesign-Schwäche?)
Aaron als Mittelspieler fühlte sich schnell von den Bauaktionen seiner beiden Nachbarn eingeengt. Seine Dominanz im südlichen Westen konnte die Defizite in der Mitte nicht ausgleichen.
Moritz, als erfahrener Terra-Mysticus, entwickelte gleich in der ersten Runde seine Schifffahrt und belegte im Nu über das gesamte Spielbrett hinweg eine ganze Reihe seiner blauen Hexafelder. Das sah für ihn sehr gut aus. Eigentlich hätte er gewinnen müssen. Aber er hatte sich mit seinen Siedlungen zu sehr verzettelt und konnte nur eine einzige Stadt bauen.
ünther als Sieger schilderte post mortem seinen Siegeszug: „Ich glaube, ich hatte (gefühlt) die meiste Zeit mehr Material auf dem Brett und damit mehr Einkommen. Ich hatte am Ende auch als einziger zwei Städte gebaut – Moritz nur eine. (Er hatte ja gesagt, dass er möglicherweise mit der zweiten Stadt gewonnen hätte, da er damit 9 + 5 + 4 Punkte bekommen hätte.) Moritz hat auch mit der Gebietsmehrheit „relativ“ zu mir 8 Punkte verloren. Er hat mit seiner Spezialeigenschaft mehrere Einzelgebäude gebaut; das war zwar kurzfristig gut und günstig, gefährdete aber den sicheren/schnellen Bau einer zweiten Stadt.“
WPG-Wertung: Aaron: 7 (1 Punkt mehr als „Terra Mystica“; die Erfahrung bringt es halt), Günther: 8 (bleibt, aber mit Tendenz zu mehr; „Terra Mystica“ ist komplexer und bietet mehr taktische und strategische Möglichkeiten, aber man benötigt dafür auch mehr Erfahrung), Moritz: 8 (1 Punkt mehr als „Terra Mystica“), Walter: 7 (bleibt: konstruktiv; wenn sich alle Spieler allerdings schnell im Schiffbau engagieren, steigen Chaos-Komponente und Kingmakerei).
3. “Cat in the Box”
Unser aktueller Edel-Absacker behält seinen Charme. Leider ist er aktuell nicht mehr käuflich. Wer als Stichkartenspieler irgendwo irgendwie noch ein Exemplar davon ergattern kann, sollte es tun.
Keine neue WPG-Wertung für ein 8-Punkte-Spiel.