1. “Lords of Hellas”
Wir führen Helden, Hopliten und Priester. Wir breiten uns aus, kämpfen gegen Monster (oder lassen sie besser links liegen), erlösen Ereigniskarten (falls wir das Zeug dazu haben), bekriegen unsere Mitspieler (eigentlich nur ganz selten), bauen Tempel für geistlichen Beistand und errichten Monumente, die uns den Sieg bringen (können), falls wir sie bei Spielende (noch) in unserem Besitz haben. Andere Sudden-Death-Siegbedingungen sind eine definierte Ausbreitung, eine bestimmte Anzahl von Tempeln in unserer Hand, oder dreifaches Abmurksen eines Monsters. Vor Letzterem wird gewarnt, allerdings haben wir es vorsichtshalber nicht ein einziges Mal versucht.
Alles könnte innerhalb der Spielerschar ganz friedlich vor sich gehen, wenn leider nicht nur ein einziger gewinnen könnte. So aber wenden sich die Mitspieler notgedrungen gegen den jeweils Führenden, falls er zu gewinnen droht. Und in der Regel hat der Führende keine Chance, seine Führung zu behalten, wenn ihm drei Mitspieler kooperativ an den Wagen pinkeln und ihm bei der Erfüllung der Sieg-Bedingungen in die Suppe spucken.
Günther siedelte zunächst einmal mehr oder weniger zwangsläufig in der Nordecke von Hellas, möglichst weit weg von den Monstern im Süden. Dann baute er sich, ebenfalls mehr oder weniger zwangsläufig, dort eine kleine Alleinherrschaft aus, und errichtete auch noch ein Monument, bei dessen Fertigstellung das Spielende eingeläutet wurde.
Nachdem wir (Walter) etwas blind an der eigenen Entwicklung herumgebastelt und uns noch dazu in lokalen Scharmützeln gegenseitig geschwächt hatten, war es auch mit vereinten Kräften nicht mehr möglich, Günther aus der Region seines siegbestimmenden Monuments zu verdrängen. Außer Moritz sahen die anderen Mitspieler auch keinen besonderen Sinn darin, jetzt mit vereinten Kräften Günther vom Treppchen zu holen, nur damit irgendein ANDERER Mitspieler mehr oder weniger zufällig an seine Stelle treten könne.
Moritz selber hatte sein Heil bei den Monstern gesucht. Bis auf seltene eruptive Aggressionen sind sie ja brave Grasfresser. Er unterschätzte aber die Häufigkeit ihrer Ausbrüche, die durch Mitspieler-Aktionen ausgelöst werden. So wurde sein Hoplitenheer regelmäßig dezimiert und auch er konnte trotz eines entdeckten Schleichweges durch die Thermophylen Günthers Monument nicht mehr in Besitz nehmen.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (das Spiel lebt von einem Element, das mir nicht gefällt: aufpassen, dass keiner gewinnt. Es fehlt das Positive, Konstruktive. Das Regelwerk ist zu aufgebläht. Die Figuren sind zwar super gestaltet, aber das Spielbrett ist sehr unübersichtlich), Günther: 5, Moritz: 8 (es gibt eine Vielfalt von taktischen und strategischen Möglichkeiten zum Sieg), Walter: 5 (für Spieler, die ein chaotisches Kampfgewurrl lieben; ich habe darin keine strategische Line erkennen können)
2. “Illusion”
Eine Adaption der Idee von „Anno Domini“ für Analphabeten. So wie man bei AD das jeweils nächste historische Ereignis in der richtigen zeitliche Reihenfolge einordnen muss, muss man bei „Illusion“ eine bunt bedruckte Karte nach der Häufigkeit einer bestimmten Farbe einordnen. Mit wachsenden Analphabetentum in Mitteleuropa bestimmt eine zündende Geschäftsidee.
An der Siegbedingung sollte allerdings noch gefeilt werden: durch überstrapaziertes Anzweifeln der Reihenfolge kann man jedem Spieler den Sieg zuschustern.
WPG-Wertung: Aaron: 6, Günther: 6, Moritz: 6, Walter: 6 (der Spielreiz ist voraussichtlich sehr schnell ausgelutscht; die Freude beim Blödeln bzw. Philisophieren über die historischen Ereignisse, die bei AD einen wesentlichen Teil der Spielfreue ausmachen, ist hier naturgemäß nicht vorhanden.)
3. “X nimmt!”
Eine weitere Weiterentwicklung von „6 nimmt“. In der Tischmitte gibt es nur drei Kartenreihen, wohin wir unsere Karten ablegen müssen. In jede Kartenreihe dürfen nur unterschiedlich viele Karten abgelegt werden, und zwar deutlich weniger als bei „6 nimmt“: In einer Reihe nimmt bereits die dritte, in einer die vierte und in einer die fünfte Karte.
Die Karten, die wir bei „6 nimmt“ als Strafkarten sammeln müssen, werden hier wieder auf die Hand genommen, wobei wir jeweils eine der „Strafkarten“ straffrei in einer spielereigenen Kartenreihe ablegen dürfen. Erst wenn wir auch hier die aufsteigende Zahlenreihe nicht fortsezten können, wird es teuer.
Das Spiel ist eine echte spielerische Erweiterung des Standard- „6 nimmt“. Mehr Freiheitsgrade beim Abspielen einer Kartenhand, mehr Berechenbarkeit und mehr Überraschungen.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (im Moment besser als „6 nimmt“), Günther: 8 (nach zuerst 7 Punkten, wollte aber gegenüber seiner Notengebung für „6 nimmt“ nicht abfallen), Moritz: 7 (mehr taktische Möglichkeiten, ich find’s gut), Walter: 8.
Seltsam: Obwohl wir alle „X nimmt!“ für eine Bereicherung gegenüber „6 nimmt“ angesehen haben, fiel es uns schwer auch nur gleich gute Noten wie damals zu vergeben.