Mit seiner enormen Erfahrung als Spieleautor hat Rüdiger Dorn ein reifes Spiel geschaffen, das überaus rund und flüssig abläuft, an keiner Stelle Ärger oder Frust erzeugt, für jede Situation leicht auffindbare Lösungen oder Lösungsalternativen bereitstellt, und reine, konstruktive Spielfreude vermittelt. Das Spielmaterial unterstützt dabei exzellent und selbst das Spiel zu fünft ist gefällig und spielerisch. Ein würdiger Preisträger des „Kennerspiel“-Pöppels.
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“Istanbul” is our Game of the Month
With his vast experience as a game designer, Rüdiger Dorn has created a solid game, which provides smooth, well-rounded gameplay without creating aggression or frustration. It offers easily detectable solutions or alternative solutions for each situation, and conveys pure, constructive fun. The game material supports this excellently and even a five-player game is pleasing and playful. A worthy winner of the “Kennerspiel” award.
23.07.2014: Die Crux des Startspielers
Wie viele Buch-Autoren können von ihren Romanen leben? Wie viele Maler von ihren Bildern? Wie viele Musiker von ihren Kompositionen? Und wie viele Spieleautoren von ihren Spieleerfindungen? Solche Aktivitäten bleiben wohl immer zu 99,9% das Hobby von Idealisten, die ihr tägliches Brot woanders verdienen oder verdient haben. Idealismus muss sich von alleine auszahlen, durch Freude am Tun und Freue am Sein.
An der Universität Linz hat man vor Jahrzehnten in der EDV-Steinzeit eine Datenbank für Abfragen über das römische Recht entwickelt. Mit Lochkarten. Wer wissen wollte, ob da irgendwo „in dubio pro reo“ steht, musste per gelber Post eine Anfrage nach Linz schreiben und bekam dann mit gelber Post auch die Antwort.
Peter hatte die Idee, das Ganze in eine moderne EDV-Oberfläche zu gießen, und Günther kümmerte sich um eine perfekte Implementierung. Schon seit ein paar Monaten erfreut sich ihre „Amanuensis“-Anwendung größter Beliebtheit. Kostenlos. Ach, wie schön ist doch ein Idealismus!
1. “Istanbul”
Wer die Diskussion über die Startspieler-Dominanz von Istanbul in den Kommentaren zu unserem letzten Spielbericht verfolgt hat, kann sich vorstellen, mit welchen gespannten Ambitionen wir heute erstmals in einer 5er Runde das Spiel angingen.
Günther als anerkannter Fuchs bekam ohne Gegenrede die “aussichtslose” fünfte Position zugeteilt; nach unserer Standard-Sitzordnung war Walter dann Startspieler.
Schon in der halben Stunde, während Aaron die Neulinge Loredana und Peter in das Spiel einführte, analysierte er den schnellen sicheren Weg zum berühmt-berüchtigten ersten roten Moschee-Plättchen. Das Tuchlager für die dafür benötigten roten Waren lag zwei Felder entfernt vom Ausgangsfeld Brunnen in Richtung 6 Uhr. Die kleine Moschee lag drei Felder entfernt in Richtung 1 Uhr. Wie kann man diese beiden Wege in zwei Zügen zu je zwei Feldschritten zurücklegen. Eine hübsche kleine Logikaufgaben. Wobei die bisherigen Angaben zur Lösung noch nicht vollständig sind. Das beigefügte Bild zeigt die Restangaben …
Walter als Startspieler fand die Lösung nicht. Vielleicht wollte er seine Gehilfen auch nicht vom Start weg gleich so weit auseinander platzieren. Loredana als Zweiter ging diesen Weg auch nicht. Genausowenig wie Peter und Aaron. Vier Spieler waren an Andreas Daiber’s Killerzug vorbeigegangen, ehe Günther in der letzten Position die Gelegenheit beim Schopf nahm und diesen Zug tat: Er setzte seinen Meister in die Polizeiwache (ein Schritt in Richtung 12 Uhr), löste damit seinen Cousin aus und schickte ihn ins Tuchlager für die roten Waren. Im zweiten Zug konnte ihm keiner mehr verwehren, seinen Meister auch noch die zwei Schritte nach rechts in die kleine Moschee gehen zu lassen und sich das billige, aber höchst effektive rote Moschee-Plättchen anzueignen. Bravo!
Doch schon ab dieser Runde befand sich das Spiel in einem eingeschwungenem Zustand. Es gab es keine Privilegien mehr, die sich aus der Zugreihenfolge ergeben hätten. Jeder verfolgte seinen eigenen Plan, der aber von Zug zu Zug an die aktuellen Gegebenheiten angepaßt werden mußte. Die fremden Cousins lockten als Geldeinnahme genauso wie die fremden Meister durch den geforderten Obolus abstießen. Es liegt viel Geld auf den Straßen von Istanbul. Als Quellen und als Senken. Ohne ausreichende Finanzmittel sind alle Mehrzüger mit erheblichen Risiken behaftet. Und falls man doch mit ausreichenden Finanzmitteln versorgt ist, verplempert man sie keinesweg leichtfertig für Felder, auf denen fremde Meister stehen.
Kurz und gut: Aaron als vierter Startspieler (und alter Hase) wurde Sieger; Peter als dritter Startspieler (und Neuling) wurde Zweiter, und Günther als letzter Starter wurde Dritter. („Wenn Günther nicht gewinnt, muss es ein Glücksspiel sein!“) Wo Walter als erster Startspieler landete, könnt ihr euch ausrechnen, wenn ich sage, dass Lordana Vorletzter wurde. Daiber’s Startspieler-Hypothese war mit einem einzigen Gegenbeispiel ad absurdum geführt.
Allerdings: Günther hätte um ein Haar doch gewonnen. Er war unmittelbar davor, im Sultansplalast den letzten Edelstein zum Sieg zu erwerben, da besetzte Aaron dieses Feld, und Günther hatte nicht mehr genügend Geld, den jetzt für dieses Feld geforderten Obolus zu bezahlen … Ist doch etwas dran am Vorteil des schnellen roten Moschee-Plättchen? Vielleicht. Doch in der Menge an Grundrauschen von Interaktion und wohldosierten Zufallseinflüssen über Würfel, Bonuskarten, Markt-Nachfrage, Schmuggler und Gouveneur geht dieser ganz gewiss unter.
WPG-Wertung: Zu unserem bisherigen Durchschnitt von 8,2 Punkten vergaben: Loredana: 8 und Peter 9 (von zunächst 8 auf 9 verbessert, „weil es auch noch zu fünft höchst gefällig und spielerisch ist“).
2. “Blöder Sack”
Das Spiel war letzte Woche schon mehr oder weniger durchgefallen. Trotzdem wurde es heute nochmals aufgetischt. Erstens kannten es drei der heutigen Mitspieler noch nicht, und zweitens wurden den von Istanbul noch rauchenden Köpfe ein paar Minuten Abkühlung gegönnt. Ein deutlicher Pluspunkt für den Blöden Sack.
Da das Spiel nur für vier Mitspieler ausgelegt ist, verzichtete Walter freiwillig auf eine Teilnahme. Problemlos. In einem schnellen Party-Würfel-Dödelspiel macht das Zuschauen genausoviel Spaß wie das Mitspielen.
Bemerkungen während des Spielens: „Jetzt weiß ich, warum das Spiel ‚Blöder Sack’ heißt!“ „Mit meiner Schwester (?) könnte ich es den ganzen Abend (?) spielen!“ „Pervers“! … „Der Verlag gehört dafür gehauen, dass er das Spiel nicht zur Reife gebracht hat!“ „Es ist unfaßbar, dass es bei KOSMOS erschienen ist!“
Peter gewann, weil er nach dem Einläuten der Schlußrunde noch fünf Blöde Sunkte einheimsen konnte, während die Mitspieler sein letztes Sacksen nur ohnmächtig beobachten konnten. Günther gewann also wieder nicht, ja er wurde sogar Letzter. Was sagt das über den Charakter von „Blöder Sack“?
WPG-Wertung: Die heutigen Neulinge blieben noch unter dem bisherigen Durchschnitt von 4,66. Günther: 4 (bei so wenigen Siegpunkten ist das Ende unbefriedigend), Loredana: 4 (man könnte es nochmals spielen. Ein paar Säcke mehr als Bedingung für das Spielende wären besser. [Dann hätte Walter nicht so gerne freiwillig ausgesetzt!]), Peter: 4 (Die Idee ist nett, aber für die Geschmäcker am Westpark fehlt das Feintuning; Sudden-Death würde das Spiel viel besser machen).
Hallo Rüdiger, hallo Ralph, in „Blöder Sack“ verliert der Startspieler! Garantiert! :-)
3. “AbluXXen”
Mit Spannung und Spielfreude schon viermal bei uns gespielt, durfte Loredana diese hübsche kleine Kartenspiel heute kennenlernen. Sie wäre sogar als Sieger hervorgegangen, wenn sie nicht im letzten Durchgang noch von einem Mitspieler – von wem wohl ? – überholt worden wäre.
WPG-Wertung: Loredana: 9 (das Spiel ist schnell, planbar und lustig; auch das Merken lohnt sich. Und spielerisch-positive Schadenfreude gibt es reichlich.)
4. “Nobiles”
Peter und Loredana waren schon mit der vorletzten U-Bahn abgedüst, als Aaron dem interessierten Restpublikum seine neuesten Änderungen an „Nobiles“ vorstellte. Er muss hier, wie wohl jeder Autor, die Erwartungen der „Straße“ mit den Anforderungen der „Elite“ in Einklang bringen. Schon beim Bieten um die Häuptlingswürde geht es um die Frage: verdeckt oder offen? Die Straße fordert ein verdecktes Bieten, aber – wenn ich mich recht erinnere – hat Moritz das vor kurzem mal für als „eines der schlechtesten Spielelemente überhaupt“ apostrophiert. Zumindest in einem Denker spiel.
Weiterhin in Überlegung: Sollen die Ressourcen immer äußerst knapp sein? Oder wäre ein bisschen Schwelgen darin nicht ein psychologisches Zugeständnis an die Spielfreude durch erleichterte Herausforderungen? Der Zutritt zu Ämtern im Rathaus, die Kosten für das dortige Werden und Sein, sowie die Vergütungen dafür, müssen noch weiter ausbalanciert werden. Oder sollte der Häuptling nach dem „Kreml“-Prinzip nicht besser nach jeder Runde automatisch sterben und neu gewählt werden müssen …
Noch keine WPG-Wertung.
16.06.2014: Spieltheorie und Spielpraxis
Walter hat im Freundeskreis an einem Tipp-Wettbewerb zur Fußballweltmeisterschaft teilgenommen. Jedes Spiel aus Qualifikation und KO-Runden musste getippt werden. Für ein richtiges Ergebnis gab es drei Siegpunkte, für die richtige Tendenz (Sieg oder Niederlage) einen Siegpunkt.
Geld gab es auch zu gewinnen. Für jedes Spiel musste ein Beitrag zwischen 50 Cent und 1.50 Euro eingesetzt werden. Die gesetzten Summen wurden jeweils nach einem wohldefinierten Schlüssel aus Siegpunkten und Geldeinsatz wieder unter die Teilnehmer verteilt.
In einer Mischung aus Mutwillen, Faulheit und Spielwitz tippte Walter für alle Spiele einen Spielausgang von 0:1! Auch bei den deutschen Spielen, also ein 0:1 gegen Portugal, Ghana und die USA. Gegen die USA war dieser Tipp ausnahmsweise mal für Deutschland. Das 0.1 gegen Algerien, Brasilien und sogar im Endspiel gegen Argentinien stempelte ihn dann schon fast zum Vaterlandsverräter!
Was kam dabei heraus? Nach den ersten beiden Verlustspielen brachte ihn die 1:5 Niederlage Spaniens gegen Holland mit einem Gewinn von 9.28 Euro schon weit in die Gewinnzone. Die 0.1 Siege Costa Ricas gegen Uruguay und Italien hoben ihn dann auf den ersten (Geldgewinn-)Platz, den er bis zum Endspiel verteidigen konnte. Und das mit seinen stumpfsinnig-sturen 0:1-Tipps! Fazit:
- Fußball ist doch nur ein Glücksspiel. (Aarons Predigt)
- Mit ein bißchen vager Spieltheorie kann man gegen solide Spielpraktiker immer noch jede Menge Boden gutmachen. (Günthers Predigt)
Happy End? Leider nein! Im Endspiel wurde Walter von zwei Tipp-Konkurrenten noch überholt, die den 0:0-Stand nach 90 Minuten richtig getippt hatten, und sich mit den jeweils dafür verbuchten 15,52 Euro an die Spitze aller 165 Teilnehmer setzen konnten.
1. “Istanbul”
Horst kannte das gerade frisch gekürte „Kennerspiel des Jahres 2014“ noch nicht und hatte es schon im Vorfeld auf seine Wunschliste für den heutigen Abend gesetzt. Günthers Exemplar lag noch am Westpark herum und Aaron nahm die Einführung vor.
Horst war begeistert: „Das Spiel macht schon beim Erklären Spaß. Locker flocker. Von einer erfrischenden Leichtigkeit.“ Walter: „Es ist vielleicht nicht ganz so leicht, aber die Züge sind vom Spielmaterial her alle sehr leicht gemacht.“ Aaron: „Vor allem ist es schnell.“
WPG-Wertung: Den bisherigen Schnitt von 8-WPG-Punkten toppte Horst mit 9 Punkten (Endlich mal wieder ein Spiele-Highlight!)
Herzlichen Glückwunsch, lieber Rüdiger Dorn, zu Deinem Meisterwerk!
2. “Blöder Sack”
Ein Würfelplatzierungsspiel. Jeder Spieler hat insgesamt 10 Würfel, würfelt jeweils zwei davon und legt die Ergebnisse einzeln oder gemeinsam auf fünf „Sackkarten“ in der Mitte des Tisches. Zu jeder Sackkarte gibt es eine Qualifikation darüber, wer diese Karte in den unregelmäßig auftretenden Wertungen erhält, z.B.
- Diese Sackkarte erhält der Spieler, der zuletzt eine 4, 5 oder 6 hingelegt hat
- Diese Sackkarte erhält der Spieler, der hier die meisten Würfel platziert hat
- Diese Sackkarte erhält der Spieler, dessen Würfel die höchste Summe kleiner als 10 bilden
- Und was dergleichen Kombinationsmöglichkeiten mehr sind, insgesamt 27 Stück.
Eine Wertung erfolgt, wenn
- auf einer Sackkarte 9 Würfel liegen
- ein Spieler alle seine Würfel auf den Sackkarten verteilt hat und nicht nachwürfeln kann
- ein Spieler einen Pasch wirft. Jedem Pasch ist genau eine Sackkarte zugeordnet, die dann gewertet wird.
Schnell, rund und … fragwürdig! Aaron beklagte den Mangel an Wahlfreiheit beim Platzieren seiner Würfel. Eigentlich sei es ganz eindeutig, wohin jeder seine Würfel legen muss. Unausgesprochen: Damit läßt das Spiel keinerlei Raum für jegliches Versprühen von Geist.
Aarons Auffassung blieb nicht unwidersprochen. Wir führten unseren zweiten Durchgang daher ausschließlich unter dem Aspekt, die jeweilige Entscheidungsfreiheit zu verifizieren. Jeden Wurf begleitete eine sachliche Diskussion darüber, wohin die Würfel jetzt am sinnvollsten platziert werden müssten. Doch selbst die sachlichstes Sachlichkeit führte nicht zu grundsätzlichem Einverständnis. Der Blöde Sack hat auch ein erhebliches, unwägbares Potential für Platzierungen, die sich nicht unmittelbar auszahlen, sondern in der Hoffnung auf nachgewürfelte Paschs oder als Basis für zukünftige Mehrfronten-Angriffe angesehen werden können.
Die Regeln zur Schlußwertung brachten Aaron aber vollends auf die Palme. Sobald ein Spieler die vierte Sackkarte eingeheimst hat, läutet er das Spielende ein. Die Runde wird zu Ende gespielt, d.h. die Spieler bis rechts vom Startspieler dürfen je noch einmal würfeln und ihre Ergebnisse platzieren. Natürlich hat der letzte Würfler hier nochmals unverhältnismäßig höhere Chancen, noch schnell z.B. „die letzte 4, 5, oder 6“ an eine Sackkarte zu legen und diese dann einzustreichen. Wer das Spielende eingeläutet hat, ist naturgemäß von diesem möglichen Schlußsegen ausgenommen. „Die Schlußwertung ist broken.“
Fast unkommentiert hier noch ein biografischer Auszug aus dem Regelbeiblatt zum Blöder-Sack-Autor Ralf zur Linde: Er studierte Mathematik und Theologie und lebt heute die meiste Zeit auf Mallorca, mitunter aber auch sehr zurückgezogen auf einer kleinen Insel auf den Seychellen. Wenn das kein blöder Sack ist … (Entschuldigung!)
WPG-Wertung: Aaron: 3 (habe keine Wahl), Horst: 6 (Klassischer Absacker), Walter: 5 (lockeres Würfelspiel).
3. “Caylus – Magna Carta”
2006 bekam „Caylus“ den ersten, neugeschaffenen „Sonderpreis Komplexes Spiel“ der Jury von SdJ. Ein Jahr später wurde unter dem Namen „Caylus – Magna Carta“ eine leichtere Kartenspiel-Variante herausgebracht, die ebenfalls sehr gut punkten konnte und mit einem Durchschnitt von 8 Punkte im Juni 2007 auch unser „Spiel des Monats“ wurde.
Zweifellos eine gute Kartenumsetzung eines sehr guten Brettspiels. Alles funktioniert, alles ist gut ausbalanciert, es gibt viel Interaktion und Konkurrenz, und jeder hat eine reichliche Auswahl von strategischen Plänen für seinen Sieg.
Heute ging es allerdings ziemlich zäh über die Bühne. Die Frondienste für den Schlossbau wurden nur widerwillig abgeleistet, und das Schloss wurde und wurde nicht fertig. Das lag aber zum Großteil daran, dass wir hier eine wichtige Regel falsch gelesen und falsch gehandhabt haben. Wer in einer Runde die meisten Rohstoffpakete für das Schloss abgeliefert hat, bekommt nicht einen läppischen Gulden dafür, sondern ein ganzes batziges Goldstück, das unsere Spielerseelen viel heller zum Erstrahlen gebracht hätte. Als wir den Irrtum bemerkten, war es leider schon viel zu spät für eine Korrektur.
Trotzdem bleibt die Frage, ob unsere heutige lediglich Zufriedenheit mit dem Spiel und unsere Begeisterung von vor sieben Jahren richtig miteinander korrelieren. Zumindest Aaron reduzierte seine Wertungsnote von 8 auf 7 Punkte.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (füher 8, eine Note, die ihm heute „komisch“ vorkommt), Horst: 6 (kein Spiel zum Lachen [, eher zum sich ab und zu mal Ärgern]), Walter: 8 (bleibt, auch innerhalb der heutigen, Überdruß erzeugenden Flut von Workerplacmentspielen noch klares Leuchtfeuer brillanter Konstruktion).
4. “Nobiles”
Aaron wickelt weiter an seiner Neuentwicklung über den ostfriesichen Kampf gegen Hunger, Sturmflut und für Amt und Würden. Die Verlagerung der Aktivitäten gegen Spielmitte von der Naturfront an die Sozialfront klappt schon ganz gut. Vielleicht zu gut. Opportunisten können selbst im letzten Augenblick noch umschwenken und die Macht im Rathaus an sich reißen. Hier wird weiter an den Rädchen gedreht. Aaron hat schon eine Menge passender Ideen dazu.
In der jetzigen Fassung muss der Häuptling oft genug seine Kastanien selber aus dem Feuer holen, wenn die für seine Kampfgenossen in Aussicht gestellten Erfolgsprämien zu mickrig ausfallen. Vielleicht ist das gewollt und gut so. Vielleicht wird auch daran noch gedreht. Gut Ding will Weile haben.
Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.
02.07.2014: Schwindel mit dem Schwindel
Aus gegebenem Anlass:
Wenn die schlichtbemittelte Notärztin behauptet, dein plötzlich aufgetretener und leider schon seit Stunden anhaltender Schwindel sei eine Magen-Darm-Infektion, glaube ihr nicht. Lass sie davontraben.
Wenn die professionelle HNO-Ärztin konstatiert, der Schwindel gehe von alleine vorbei, dann hat sie – vielleicht – recht. Wenn sie aber zum leichteren Aushalten der Symptome auch noch ein Anti-Schwindel-Mittel auf narkotischer Basis verschreibt, nimmt es nicht ein. Es ist für die Selbstheilung des Gleichgewichtsorgans kontraproduktiv.
Wenn ein mitfühlender Freund dich beruhigt: „Meine Mutter hat diesen Schwindel seit ca. 10 Jahren, seitdem kann sie nicht mehr alleine gehen!“, vergiss es! Sein nachgeschobener Satz: „Schwindel ist zusammen mit Tinnitus eins der großen Themen in der Medizin bei denen meist völlige Ahnungslosigkeit seitens der Ärzte zutage tritt“ mag zutreffen. Oder auch nicht. Die Hilfestellung dieser Bemerkungen ist unbestritten.
Könnte man mit dem Thema der alltäglichen ärztlichen (Fehl-)Diagnosen nicht ein super Spiel erfinden. Der erst kürzlich inkriminierte Satz aus der Spielbox zu einem Anwärter auf den SdJ-Titel passt wie die Faust aufs Auge: „Das Spiel … hat einen hübschen Spannungsbogen, läßt sich ein klein wenig beeinflussen und hat dennoch einen so großen Glücksanteil, dass es sowohl als Familienspiel wie auch als witzig chaotischer Absacker durchgeht.“
1. “Race for the Galaxy”
Ein Maultier im Pferdegeschirr, will sagen: ein Kartenspiel (und nichts als ein Kartenspiel) in einem ausgewachsenen Brettspielkarton! Das einzige Spielmaterial, das den Rahmen eines normalen Skat-Päckchens sprengt, sind Regelheft und Spielhilfen. Aber das hätte man auch kleiner hinkriegen können.
Das bereits 2007 erschienene Spiel von Tom Lehmann hat einige Ehrungen eingeheimst: Eingereiht in „Top du Classement“ bei TricTrac und auf der „Ewigen Bestenliste“ vom Österreichischen Spielepreis, Nominee für den International Gamers Award 2008 und Dritte bei „Japan Boardgame Prize 2008“. Aaron hatte auch bei BGG viel Gutes darüber gelesen und das Spiel bestellt. Es ist nur noch als englische Ausgabe lieferbar.
Jeder bekommt einen festen Satz von (identischen) Aktionskarten und zieht im Laufe des Spiels massig viele verschiedene Baukarten. Pro Runde wählen wir verdeckt eine unserer Aktionskarten, und alle decken sie gleichzeitig auf. Damit steuern wir, ob wir
- neue Baukarten vom verdeckten Stapel ziehen und auf die Hand nehmen
- Baukarten aus der Hand als neue Fähigkeiten auslegen
- Baukarten aus der Hand als neues Gelände auslegen
- auf unsere Geländekarten Güterkarten (= Baukarten mit der Rückseite nach oben) legen dürfen
- Güterkarten gegen Baukarten eintauschen
Fähigkeiten und Grundstücke müssen auch noch mit Baukarten bezahlt werden. Nur militärische Grundstücke kosten nix; um sie auslegen zu dürfen, braucht man aber jeweils eine militärische Mindeststärke, die man allerdings nur peut à peut erwerben erwerben kann.
Alle ausliegenden Karten bringen a) Siegpunkte und b) Vorteile beim Erwerben und Auslegen weiterer Baukarten: Ziehen zusätzlicher Baukarten, billiger bauen dürfen, zusätzliche Militärstärke, besserer Umtauschkurs von Güterkarten in Baukarten und ähnliches. Die Kombinationsmöglichkeiten der unterschiedlichen Vorteile sind ungezählt.
Bemerkenswert ist das Ausspielen der Aktionskarten. Jede Aktion, die ein Spieler gewählt hat, dürfen allen anderen Spieler auch ausführen. Aktionen, die keiner ausgewählt hat, finden nicht statt. In diesem Mechanismus liegt auch eine gewisse (die einzige!) Interaktion des Spiels (wenn man das überhaupt so nennen will!): man darf vorauszuahnen, welche Aktionskarten die Mitspieler wohl auswählen werden, um bei dieser Aktion als Trittbrettfahrer dabei zu sein, eine andere Karte zu wählen und dadurch ein (halbes) Tempo zu gewinnen. Immerhin.
Aaron hatte sich für das Militär entschieden und seine Militärstärke schnell auf ein omnipotentes Niveau gehoben. In der Endphase – wie könnte es bei ihm auch andere sein – zog er allerdings keine weiteren Baukarten mit militärischem Gelände. Sein Overkill-Potential verpuffte im Leerlauf. Günther war auch auf das Militär ausgegangen, er zog dann auch noch die richtigen Entwicklungskarten mit tollen Vorteilen bei Aktionen und Schlußabrechnung. Mit nahezu der doppelten Spiegpunktzahl gegenüber seinen beiden Mitspielern konnte er sich aufs Treppchen schwingen.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (Hab mir das Spiel anders vorgestellt, es ist völlig unnötig aufgeblasen), Günther: 6 (das Spiel ist nicht meines, das Aufmotzen der Ideen von „San Juan“ macht kein besseres Spiel), Walter: 4 (sehr subjektiv; mag solche Optimierungs-Irrgärten einfach nicht; die Hoffnung beim nächsten Mal bessere Karten zu ziehen, erzeugt noch lange keinen Wiederspielreiz)
2. “Istanbul”
Vor zwei Wochen lag das gut strukturierte, flotte Spielchen um Wandeln und Handeln auf den Märkten von Istanbul zum ersten Mal bei uns auf dem Tisch. Von Mal zu Mal wird man klüger und kann sich einen besseren Plan für sein Vorgehen zurechtlegen.
Achtet auf die Möglichkeiten, blaue Waren zu bekommen! Es gibt viel mehr davon als nur das Postamt und den Schwarzmarkt. Auch das Ausnutzen spontaner Optionen wie Schmuggler und „andere Familienmitglieder“ gehört dazu, und zu einem erfolgreichen Gesamtplan.
Auch in „Istanbul“ gilt es – wie in „Race for the Galaxy“ -, eine große Vielfalt von Abläufen zu optimieren; doch ich empfinde es fast als Sakrileg, diese beiden Spiele in einem einzigen Atemzug zu nennen. Hier liegt das ganze Optimierungsschema von vornherein offen vor uns, und wird nicht erst durch neue und zufällig gezogene Karten, aufgebaut. Die Abläufe sind überschaubar und durch die graphische Gestaltung des Spielplans mnemotechnisch vorzüglich unterstützt. Dort … ach, was soll ich weiter Mäuse mit Elefanten vergleichen …
Diesmal konnte Aaron das Spiel im Vollbesitz seiner geistigen Kräfte zu Ende spielen und es gefiel ihm gleich noch besser.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (von bisher 7: Das Spiel ist schon sehr schön; wenn dieses Spiel auch noch „Kennerspiel des Jahres“ wird, bin ich versöhnt mit der Wahl von jedem beliebigen S… zum “Spiel des Jahres”), Günther: 8 (bleibt), Walter 8 (bisher 7, das Spiel ist einfach rund, spielerisch, planbar, und enthält wohldosierte Glückseffekte).
3. “Heimlich & Co”
Über das Lamentieren und Schwärmen beim Durchgehen der Liste aller Preisträger von „Spiel des Jahres“ seit 1979 gerieten wir zu diesem Preisträger von 1986. Walter hatte noch ein jungfräulich verschweißtes Original von Ravensburger im Schrank, und alle waren mit Freude zum ersten Spatenstich bereit.
Beim Suchen im Internet nach Informationen zur aktuellen Spielpositionierung stieß Aaron auf die Verkaufswerbung für die Neuauflage von Amigo:
Number of players: 2-7 Playing time people over 8 years old: Age Group: 45 minutes
It is a remake of the game that won the German Game Awards year 1986.
The hidden Supaikoma which they are responsible is whether the which, while to avoid Barre to other players, But we must complete the game score is higher is their last.
Variation two rules is also provided, which is as a rule enjoy a variety with and reasoning in the game the way, and adjustment of difficulty.
Auf eine Rückwärtsübersetzung in gleichgutes Schriftdeutsch wird jetzt verzichtet. Immerhin hat der Google Translator erkannt, dass „Supaikoma“ Litauisch ist und im Deutschen mit dem gleiche Fachausdruck übersetzt wird …
Welch ein schönes Spiel! Welche hübschen Ideen sind hier eingebaut! Würfeln – aber nur spielerisch, ohne essentielle Bedeutung, Bluff und Einfühlungsvermögen, absolut spielimmanente Möglichkeiten zum Beschleunigen und zum Verlangsamen. Aaron: „Es hat schon Charme, mit so wenigen Elementen eine so hübsche spielerische Wirklung zu entfalten.”
WPG-Wertung: Aaron: hob seine bisherigen 6 Punkte auf 7 (Widerlegung unserer Altersdiskussion: es ist keinesfalls so, dass mit steigenem Alter die vergebenen Noten immer schlechter werden), Günther blieb bei 7, Walter bei 8.
4. “Up & Co”
Nach dem ersten Spiel schlug Günther gleich die „Camel-Up“ Version vom „Heimlich & Co“ vor: Die Detektive können huckepack aufsitzen und gemeinsam über den Parcours bewegt werden.
Das Spiel wird noch schneller (weil mehrere zurückgefallene Detektive gemeinsam als Sammelladung wieder Anschluß finden können) und für die Tarnung des eigenen Spielers gibt es mehr Möglichkeiten, weil man sich unter Sammelladungen verstecken kann.
WPG-Wertung: Aaron und Günther geben für die „Up & Co“-Variante jeweils einen – nicht darstellbaren – halben Punkt mehr; Walter bleibt auch hier bei seinen 8 Punkten.
19.06.2014: Wenig beeinflußbar
Die Spiele-Autoren-Zunft e.V. (SAZ) ist ein 1991 gegründeter Zusammenschluss (überwiegend) deutscher Autoren als gemeinsame Interessenvertretung gegenüber Öffentlichkeit und Verlagen. Eines der Satzungsziele ist die Stärkung des Kulturgutes Spiel in der Gesellschaft. Sie veranstaltet Seminare, in denen angehenden Autoren das Rüstzeug für Spielentwicklung und Produktion vermittelt wird. Auf den großen Spielemessen und Autorentreffen im deutschsprachigen Raum zeigt sie ihre Präsenz. In den letzten Jahren ist sie insbesondere mit ihrer Kampagne zur Anerkennung von Spieleautoren als Urheber hervorgetreten.
Seit dem 14. Juni dieses Jahres ist unser Aaron Pressesprecher der SAZ. Mal sehen, ob es jetzt dort (noch) lauter wird.
1. “FarbX”
Ohne eine Tasche mit Spielen kam Moritz am Westpark an. Den verwunderten Blicken hielt er aber sofort ein „Ich habe trotzdem ein Spiel dabei“ entgegen. Auf einer DIN-A-4-Seite waren die Regeln von Christof Tisch’s neuem Prototypen „FarbX“ aufgeschrieben. Ein Satz mit Romme-Karten ist das einzige Material, das dazu benötigt wird. Das sollte in einem Bridger-Haushalt doch vorhanden sein. (Achtung Christof: Wenn weiter nichts dazukommt, wirst Du es schwer haben, für diese Spielidee Dein eigenes Kartenmaterial auf den Markt bringen zu können!)
Auf dem Tisch ist Platz für vier Stapel in den verschiedenen Spielfarben Kreuz, Pik, Herz und Karo. Zu Spielbeginn bekommt jeder drei Karten auf die Hand ausgeteilt. Jetzt kann man reihum
- Beliebig viele Handkarten einer Farbe offen vor sich auslegen. Bestehende Auslagen der gleichen Farbe müssen erweitert werden.
- Eine Handkarte zu dem farblich passenden öffentlichen Farbstapel hinzufügen. Anschließend darf man vom verdeckten Nachziehstapel soviele Karten auf die Hand nachziehen, wie sich aktuell Karten in diesem Farbstapel befinden. Ein munterer Springbrunnen für neue Karten.
- Für eine Kartenfarbe in seiner Auslage eine Wertung auslösen: Die Anzahl der Karten in der Auslage mal die Anzahl der Karten im zugehörigen öffentlichen Stapel ergibt die Anzahl Siegpunkte, die man dafür erhält. Ein gigantisches quadratisch wachsendes Potential für Siegpunkte.
- Eine bliebige Handkarten verdeckt auf einen geheimen Endwertungsstapel legen. Bei Spielende werden alle Auslagen aller Spieler mit Faktoren gemäß den Farbkarten in diesem geheimen Endwertungsstapel additiv gewertet.
Das ist alles. Schnell erklärt und schnell begriffen. Aber noch längst nicht beherrscht. Ist es besser, seine Auslage zu erweitern oder den Faktor zu erhöhen, mit dem sie gewertet wird? Wenn ein – nicht einmal übermäßig gewitzter – Mitspieler zuerst wertet, wird der Faktor wieder auf 1 zurückgesetzt. Dann hat man das falsche Pferd gefüttert.
Soll man zunächst mal nur so prophylaktisch von jeder Farbe eine Droh-Auslage schaffen, damit man bei ausreichend hohen öffentlichen Faktoren sofort als erster zuschlagen kann? Die kärgliche Erstausstattung von 3 Karten läßt dafür nicht viel Spielraum.
Soll man überhaupt auf Zwischenwertungen verzichten und sein Glück allein mit dem geheimen Endwertungsstapel und riesigen Auslagen in allen Farben versuchen? Walter sollte diese prophezeite Gewinnstrategie mit einer einzigen Farbe versuchen, was wegen seiner unglücklichen Kartenhand total daneben ging.
Das Spiel hat mehr Tiefe, als wir in den ersten drei Runden erkennen konnten. Allerdings bleibt das Glück beim Nachziehen der Karten eine wesentliche Einflußgröße für den Sieg. Neben der Unberechenbarkeit der Mitspieleraktionen.
WPG-Wertung: Aaron: (Der Funke ist nicht übergesprungen. Für die Zugauswahl gibt es keine rationalen Entscheidungshilfen, unbefriedigend sind die unvermeidlichen Killerwertungen, die den Sieg bedeuten, ohne dass man sie in der Hand hat), Günther: (Modifizierungsvorschlag: Bei den Wertungen sollten die Mitspieler mitprofitieren können; evtl. nur prozentual, dafür dürfen sie aber die Karten in ihrer Auslage behalten), Moritz: (schnell und locker. [Oder hieß das nicht locker?]), Walter: (Das Spiel hat was, aber es fehlt auch was.)
Da hat doch gerade in der Spielbox jemand zu einem potentiellen Anwärter auf das Spiel-des-Jahres 2014 geschrieben: „Das Spiel sieht gut aus, ist günstig, macht Spaß, hat einen hübschen Spannungsbogen, läßt sich ein klein wenig beeinflussen und hat dennoch einen so großen Glücksanteil, dass es sowohl als Familienspiel wie auch als witzig chaotischer Absacker durchgeht.“
Das trifft alles auch auf die aktuelle Fassung von „FarbX“ zu. Doch ist es wirklich zutreffend, dass „ein klein wenig beeinflussen“ und „großer Glücksanteil“ Voraussetzungen für ein Familienspiel sind? Und dass das dann gleich auch als „witzig“ gilt?! Oh sancta simplicitas, jetzt verstehe ich die Juroren von SdJ! Und das Gro der Familienspieler.
2. “Istanbul”
Wir sind Kaufleute im Basar von Istanbul und eilen mit unseren Gehilfen von Stand zu Stand, von Lager zu Lager, zum Schwarzmarkt, Juwelier, in die Teestube und zum Sultanspalast. (Liegt der eigentlich auch im Basar?)
Wir besorgen uns Waren (schön abstrakt in den vier Farben rot, grün, gelb und blau), verkaufen diese gegen bare Münze und besorgen uns für Waren und/oder Geld Diamanten, die den Sieg bedeuten. Der Ausbau unseres Ladens bringt effizienteren Warenumschlag, für den Gelderwerb dürfen wir auch würfeln, und in der Karawanserei bekommen wir Bonuskarten, die unsere Aktionen unterstützen.
Vier bis fünf Gehilfen gehen uns beim Agieren zur Hand. Regelmäßig müssen wir sie wieder in die Zentrale zurückholen, es sei denn, wir sammeln sie mit unserem Boss selber wieder ein.
Der optimale Weg durch den Basar ist wichtig, denn unsere Schrittweiten sind begrenzt und die richtige Reihenfolge beim Erwerben und Tauschen ist essentiell. Ein Transportoptimierungsprogramm wäre nicht schlecht, doch dafür geht es in Istanbul viel zu locker zu. Man darf allerdings nicht blind durch den Basar laufen und immer nur das Naheliegendste nehmen; bei allen Aktionen sollte der Erwerb von Diamanten immer im Auge behalten sein.
Moritz fand eine gelungene Combo von Anlaufstellen, die er reihum mit seinen Gehilfen besuchte, ohne durch die periodische Sammelaktion Tempo zu verlieren. Niemand kam ihm in die Quere (was in Istanbul auch nicht so leicht ist – leider) und mit Hilfe der schnell erworbenen Moschee-Plättchen steuerte er unangefochten seinen Sieg an. Beim nächsten Mal wird der Basar neu zusammengestellt, da muss er – und die anderen auch – eine neue Combo suchen. Höchst spielerisch.
Mit seiner enormen Erfahrung als Spieleautor hat Rüdiger Dorn ein reifes Spiel geschaffen, das überaus rund und flüssig abläuft, an keiner Stelle Ärger oder Frust erzeugt, für jede Situation leicht auffindbare Lösungen oder Lösungsalternativen bereitstellt, und reine, konstruktive Spielfreude vermittelt.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (der Bewegungsmechanismus ist toll), Günther: 8 (kein Monster, kein simples [dröges] Worker-Placement-Spiel, [sondern alles gut oder besser]), Moritz: 8 (offene Konkurrenz, deutliche Interaktion u.a. beim „Erster-Sein“, nicht miesnickelig oder fies, die Diamanten-Lösung ist sehr gut designt), Walter: 7 (flüssig, hübsche, überschaubare Abläufe).
3. “Trans Europa”
Von Gummibärchen, Kartoffelchips, dem Rheinriesling, Mineralwasser oder seinem Abendessen zuhause war es Aaron ganz plötzlich ganz schwindelig geworden. Auch eine Ruhelage im Sessel brachte keine Abhilfe. Seine Frau mußte ihn am Westpark abholen. Hallo Aaron, hoffentlich geht es Dir jetzt schon wieder besser!
Das zurückgebliebene Trio war zunächst ziemlich bedröppelt. Wir brauchten einen Aufmunterer. Da kam „Trans Europa“ gerade zurecht. Ein saustarke Komposition des seligen Franz-Benno Delonge. Das Spiel sieht sehr gut aus, ist günstig, macht sehr viel Spaß, hat einen hübschen Spannungsbogen, sehr viel Geist, Einfühlungsvermögen und Interaktion; alles läßt sich beeinflussen und dennoch bleibt ein bißchen Glücksanteil übrig. Es baut auf und es sackt ab. Kurzum: Ein Spielvergnügen im Quadrat.
Den Sprung auf die Auswahlliste zum „Spiel des Jahres“ hat es seinerzeit trotzdem nicht geschafft.
Für weitere Informationen siehe die zahlreichen Session-Reports sowie die Spielekritik vom 5. April 2008 auf unserer Seite.
WPG-Wertung: Keine Änderung der guten Noten mit einem Schnitt von 8.0. Eigentlich wäre das Spiel noch einen Punkt mehr wert.
4. “6 nimmt!”
Günther hat die neue Jubiläumsausgabe zum 20-jährigen Bestehen der Erstausgabe von „6-nimmt“ mitgebracht. Insgesamt 2,7 Millionen Exemplare dieses Spiels wurden bisher verkauft. Davon siebenhunderttausend im Ausland! (Nur!)
Die neue Ausgabe enthält zehn neue Joker-Karten. Sie haben die Werte 0,0 bis 0.9 und können hinter jede beliebige Zahlenkarte angelegt werden. Damit wird die bisherige vorherrschende „höchste-niedrigste“-Strategie (siehe Review vom 21.20.2001) total umgeworfen, aber durchaus „6-nimmt“-spielekonform. Eine echte Bereicherung.
WPG-Wertung: Keine Änderung der guten Noten, die sich zwischen 8 und 10 Punkten bewegen. Nur Peter leistete sich hier mit 6 Punkten einen Ausrutscher. Pfui!.