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15.01.2014: Mit Eisenbahn, Kanu und Pferd

Hallo Christoph, Du hältst uns für „bescheuert“, weil wir Lewis & Clark nicht so viel abgewinnen können wie Du meinst, dass darinnen steckt. Äußere Dich doch schriftlich und erkläre unserer Leserschaft, was Du an diesem Spiel so besonders gelungen findest.
Nur wegen Dir kam L&C bei uns heute nochmals auf den Tisch. Aaron wollte verifizieren, ob das Spiel in einem 4-Personenkreis für ihn mehr als seine bisherigen 4 Punkte wert ist. Und Moritz möchte Dir bei Deiner nächsten C&L-Bescheuerung sachkundig Paroli bieten könnten.
Aber zunächst mal verlor C&L die Kampfabstimmung gegen Russian Railroads, das als unser frisch zu kürendes Spiel des Monats zum dritten Mal seine Stärken (und Schwächen) demonstrieren können sollte.

1. “Russian Railroad”
Schon im Vorfeld überlegten sich die Koryphäen, welche Strategie sie diesmal einschlagen wollten. Und Moritz versuchte gleich, das Fußvolk auf Günthers Ambitionen zu hetzen. Denn Konkurrenz kostet Federn – natürlich die der anderen.
Unser überlegener Stratege Günther hatte sich wie immer die Industrie vorgenommen. Man muss relativ früh damit anfangen und dann auch noch einen zweiten Industriemarker auf die Reise schicken, um die gewaltigen Prämien am Ende der Strecke einzustreichen. Dass hier die unterwegs passierten Fabriken auch noch erkleckliche Vergünstigungen abwerfen, das weiß nur der, der diese Strecke schon einmal gegangen ist. (Oder der mit tränenden Augen wahrnehmen mußte, wie ein Mitspieler hier zum Krösus wurde.)
Günther kam in den ersten beiden Runden nicht so schnell in die Pötte, wie er sich das vorgestellt hatte. Aber dann ging es los. Unbehindert von Mitspieleraktionen baute er eine Fabrik nach der anderen. In der letzten Runde kassierte er geschlagene 186 (einhundertund …) Siegpunkte. Mit einer Gesamtsumme von 427 Siegpunkten konnte er alle seine Konkurrenten um 1-2 Hunderter-Stufen überrunden.
Moritz und Walter konzentrierten sich auf die Linie nach Wladiwostok, doch ihr – keineswegs als sich behindernd empfundener – Wettlauf um Lokomotiven und schwarze, graue, braune, vor allem aber beige und weiße Gleise konnte mit Günthers Industrien nicht mithalten. Aaron wollte in seinem ersten RR-Spiel ohnehin die gegebenen Optionen erst mal mehr oder weniger kontemplativ kennenlernen.
Wie Sturzbäche strömen am Ende die Siegpunkte aus allen Kanälen über die Spieler herab und schwemmen alles weg, was nicht niet und nagelfest ist. Vor allem bei den Mitspielern. Selbst Günther bekannte danach: „Man hätte manches weglassen sollen. Aber wahrscheinlich wäre dann die Balance verloren gegangen.“ Genau! Weil für die Railroad-Tycoons der Streckenbau nach Wladiwostok so unheuere Verdienstmöglichkeiten bietet, wurden auch die Strecken nach St. Petersburg und Kiew mit gewaltigen Siegpunkt-Sturzbächen ausgestattet. Wie wenn ein Koch in eine Suppe zuviel Salz reingetan hat, und dann versucht, das Gericht durch eine Überdosis von Curry doch noch in den Griff zu bekommen.
Moritz bemängelte, wie schon beim letzten Mal, dass das Spiel eine Mono-Strategie fordert. Eine der vielen möglichen siegpunktträchtigen Pfade muss man vom ersten Augenblick an konsequent verfolgen, um Chancen auf den Sieg zu haben. Ein Wechsel in der Strategie ist weder hoffnungsvoll noch ertragreich. Wer auf das falsche Pferd gesetzt hat, der kann von den richtigen Pferden bald nur noch die Schwanzwurzel sehen.
Ein Trost für Dich, lieber Autor Helmut, das alles ist Jammern auf hohem Niveau. Russian Railroad bietet eine Menge spielerischer guter Unterhaltung.
WPG-Wertung: In die bisherige gute Notengebung mit Günthers 9 Punkten an der Spitze reihte sich Aaron mit 6 Punkten am Ende ein („Ist nicht mein Spiel, solitäre Optimiererei.“)

2. “Lewis & Clark”
Eigentlich hat L&C eine Menge Ähnlichkeiten mit RR. Workerplacment auf dem Indianertableau. Verschiedene grundsätzlich unterschiedliche Möglichkeiten, das Spiel anzugehen. Relativ unbeeinflusstes Werkeln mit dem Potential für Rohstoff- und Fortschrittsmanagement.
Sehr gut ausbalanciert, nichts ufert aus. Rohstoffe sind gut, aber nicht in rauhen Mengen. Periodisch muss man sie zurückfahren, um dafür keine Strafpunkte zu kassieren. Früher oder später wird jeder bescheiden und streicht nur noch einen Bruchteil des zulässigen Ertrages ein. Das richtige Maßhalten ist eine der Herausforderungen des Spiels.
Leider kennt das Spiel keine – wesentliche – Steigerung. Erträge, Umsätze, Fortschritte – alles verläuft von Anfang bis Ende im gleichbleibenden Trott und in mehr oder weniger gleichbleibender Größenordnung. Was bei RR zu viel des Guten ist, ist in L&C zu wenig. Bis zum Ende erwerben wir Schrittchen für Schrittchen die benötigten Mengen Felle, Holz und Büffel (und Indianer), tauschen sie in Kanus und Pferde um, und bezwingen damit Mississippi und Missouri flußaufwärts über die Rocky Mountains bis zum Pacific.
Moritz war der Erste. Warum? „Ich habe mir mit größter Sorgfalt die richtigen Begleitcharaktere herausgesucht!“ Er deutete auf den Indianerhäuptling „Hawk’s Feather“, der ihm pro Büffel drei Schritte (anstatt nur zwei) auf dem Wasserweg zum Ziel vorwärts bringt. Günther verwies noch auf „Three Egles“, mit dem man jeweils zwei Ausrüstungen in ein Pferd umtauschen kann, und auf den Trapper Geierschnabel, der für je drei Felle zwei Schritte über Fels und Eis erlaubt.
Ist L&C also ein Spiel, bei dem man darauf lauern muss, dass recht bald die richtigen Charaktere auftauchen, um sie – bei vier Mitspielern mit 25% Erfolgswahrscheinlichkeit – vor seinen Mitspielern einzukaufen und mit ihnen seine Produce&Walk-Maschinerie in Gang zu setzen? Hallo Christoph, Du bist dran! Welche Qualitäten machen dieses Spiel für Dich zu einem Highlight von Essen 2013?!
WPG-Wertung: Moritz: 7 (man kann sich in einem Plan engagieren, ihn ausrechnen und erfüllen. [WS: Und das Ganze dann auch noch solitär.]), Aaron: blieb bei seinen 4 Punkten.

3. “Valeo”

Clusterstrategie in "Valeo"
Clusterstrategie in “Valeo”

Auf der Spielfläche von Aarons Eigenbau über Würfel mit römischen Ziffern gibt es jetzt in der Mitte ein „großes zentrales Loch“. (Schallendes Männergelächter.) Es soll verhindern, dass alle Spiele mit der Besetzung genau dieses Feldes beginnen. Jetzt muss der Startspieler am Rande dieses Loches anfangen.
Lohnt es sich, seinen Zahlenwürfel gleich daneben zu setzen und so zu versuchen, dem Vorgängerspieler eine Zahlenkombination streitig zu machen? Eine einfache Überlegung spricht dagegen: Sofern eine Zahlenreihe nicht zwangsläufig durch das Bildungsgesetz für römische Ziffern begrenzt ist, wird der Vorgänger immer einen Würfel mehr unterbringen und damit am Ende die gesamte Zahl auf seinem Siegpunktkonto verbuchen können. Der Zweite geht leer aus.
Wir überlegten hin und her und fanden keine Situation, wie zwei Spieler durch geeignete Kooperation sich gegenseitig beim Zahlenbau unterstützen können. Immer nur einer profitiert, der andere guckt in die Röhre. Folglich sollte jeder Spieler an einer eigenen separaten Stelle um das zentrale Loch herum anfangen.
Damit ist eine „Clusterstrategie“ nahegelegt: jeder legt seinen Würfel möglichst für sich alleine zu einer Zahlenfläche zusammen und profitiert von jedem seiner eigenen Würfel doppelt: einmal waagrecht und einmal senkrecht. Das hat aber den Nachteil, dass nur noch gutes Würfels belohnt wird, nicht aber das gute Auge für römische Ziffern und das Gobang-artige Ausnutzen der Flächen-Topologie. Hier muss eine sinnvolle Nachwürfel-Regel eingeführt werden. Unter anderem.
Soll von einer Zahlenreihe ausschließlich der Spieler mit den meisten Würfeln profitieren, oder alle Spieler, die daran beteiligt sind? Nach welchem Schlüssel?
Sollte vielleicht nicht die gebildete römische Zahl die Anzahl der vergebenen Siegpunkte bestimmen, sondern die Länge der Zahl, d.h. die Anzahl der beteiligten Würfel – in einem quadratischer Maßstab – , unabhängig von der daraus resultierenden Zahl? Damit wäre schon mal das Würfelglück – am Westpark nicht besonders beliebt – ausgeschaltet.
Fazit: „Valeo“ ist zunächst mal nur ein hübscher Geistesblitz für eine Spielidee. Für uns ist es spannend, mitzuverfolgen, wie sich die verschiedenen Regelvarianten auf den Spielablauf auswirken. Doch bis das Spiel tatsächlich funktionert, wird noch viel Wasser die Isar hinunterfließen.
Noch keine WPG-Wertung
PS: Mein Google-Translator übersetzt „zentrales Loch“ übrigens mit „media cisterna“. Ich glaube, der hat etwas überhaupt nicht verstanden!

08.01.2014: Picnic am Pacific

In eigener Sache
Hallo Ihr Unknows! Mit Interesse haben wir Euere Seite http://www.unknowns.de/wbb4/index.php/Thread/6467-Meinungen-zu-A-Study-in-Emerald/?postID=75361 gelesen. Im Grunde können wir ALLES, was Ihr dort über uns geschrieben habt, unterstreichen.

Hallo Sankt Peter: Jawohl, wir sind in unseren Rezensionen ein bißchen „speziell“. Ist doch schön, dass wir ein Profil haben. Dass einige unserer Spielberichte in sich unschlüssig und deshalb fragwürdig sind: einverstanden. Wer ist schon vollkommen?

Hallo Attila: Die Spieleweissheit haben wir garantiert nicht mit Löffeln gefressen! Siehe die von Sankt Peter aufgedeckte Unschlüssigkeit. Und wenn wir das manchmal glauben, dann verzeih uns bitte unseren Aberglauben. Er soll weit verbreitet sein. Der Mensch ist mit nichts mehr zufrieden als mit seinem Verstand. Außerdem kann man über unperfekte Mitmenschen sich doch viel besser aufregen als über perfekte.

Hallo f-p-p-m: Gratuliere zu Deiner scharfen Schlussfolgerung, dass dieser eine Westpark-Gamer, der Emerald nur aus Frust beendete, offensichtlich nicht zur Zielgruppe dieses Spiels gehört. Das hast Du sachlich absolut korrekt formuliert. Und zudem verständnisvoll-tolerant für anders Geartete. Mindestens drei weitere Westpark-Gamers gehören ebenfalls nicht zur Zielgruppe des Spiels, mindestens zwei andere aber doch.

Hallo Bernd68: Dein Eindruck, dass wir das Spiel a) nicht verstanden und b) einiges falsch gemacht haben ist völlig berechtigt. Wir sind für solche zuweilen „paranoid“ (f-p-p-m) ablaufenden Spiele nicht potent genug.

Und noch etwas, warum ich hier auf Euere Bemerkungen eingegangen bin. Wir Westpark-Gamers gehören zweifellos zu den Vielspielern. Deren gibt es in Deutschland sicherlich zehn- wenn nicht hundertausende. Zusätzlich macht uns das Schreiben Spaß. Unsere Session-Reports sind deshalb zum großen Teil Ausfluß unserer Spiel- und Schreiblust, und für uns selbst so etwas wie ein „Tagebuch“ über die Spiele und Teilnehmer unserer Sessions. Wenn daraus für manche Leser auch noch eine gewisse Leselust resultiert, dann hat sich der Aufwand gelohnt. Danke für jede Art von Feed-Back.

Allen unseren Lesern ein glückliches, spielerisches Neues Jahr 2014.

1. “Lewis und Clark”

WPG-Quartett bei Clark & Lewis
WPG-Quartett bei Clark & Lewis

Alle Spieler erhalten zunächst mal ein identisches Kartendeck von sechs Karten zum Erwerben von Rohstoffen (Nahrung, Felle, Holz oder Ausrüstung), zum Vorwärtsgehen auf dem Trampelfluß in Richtung Pazifik oder zum Anheuern der gerade frei herumlaufenden Indianer als Hilfstruppen.

Die Menge der Rohstoffe, die jeder Spieler beim Auslegen von Karten erhält, ist abhängig von der Anzahl gleichartiger Karten seines rechten und linken Nachbarn. Sie multipliziert sich noch mit der Anzahl eingesetzter Indianer. Zu viele Rohstoffe sollten wir uns allerdings nicht auf einmal zulegen. In den einzelnen Etappen, an denen wir unser Lager aufschlagen (um unsere ausgespielten Karten wieder auf die Hand zu nehmen), wird alles überflüssige Besitztum mit Strafpunkten belegt.

Zum Vorwärtsgehen brauchen wir Nahrung, oder Boote (, die wir für unser Holz erhalten) oder Pferde (die wir aus einer Mischung verschiedener Rohstoffe erhalten). Mit Fellen und Ausrüstung können wir unser Kartendeck um potentere Karten erweitern, die höhere Einnahmen oder schnelleres Fortkommen ermöglichen.

Eine Menge kleinerer Rädchen wirken zusammen, damit unsere Maschine läuft. Im Zentrum liegen Einnahmen und Bewegungen, in der Peripherie geht es um Kapazitäten, Kartenpflege und Potenzen. Die Kartenhaltung hat Ähnlichkeiten mit „Dominion“, der Einsatz der Indianer ähnelt „Stone Age“ und Günther hat im gesamten Räderwerk auch noch „7 Wonders“ gefunden. Aber alles in einer sauberen, absolut eigenständigen Kombination. Leider etwas zu solitär. Jeder plant (wenn überhaupt) und spielt seine Entwicklung für sich allein. Ob die Nachbarn gleichartige Karten ausgelegt haben, bleibt größtenteils dem Zufall überlassen, nur beim Anheuern und beim Einsatz der Indianer gibt es leichte Konkurrenz.

Günther fand die Regeln beim Überspringen der Mitspielersteine auf dem Trampfelfluss recht chaotisch, doch Peter hielt dagegen: „Kritele bitte nicht die einzige Interaktion im Spiel!“
Nach 1 ½ Stunden war ersichtlich, dass Peter gewinnen würde. Er hatte sich gezielt – oder zufällig? na ja, bei Peter eher gezielt – einen hübschen Zyklus für Rohstoffe und Vorwärtskommen zugelegt, mit dem er unaufhaltsam als erster das Ziel erreichen mußte. Günther träumte von einer Karte: „Gehe in das Gefängnis. Begebe dich direkt dahin …“, doch solche Ereigniskarten gibt es bei „Lewis & Clark“ nicht. Noch eine weitere halbe Stunde weiteres solitäres Wirtschafteln, dann hatte Peter den Pacifik erreicht.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (fast 5, hasst solche Multi-Player-Solitär-Engine-Spiele), Günther: 5 (solitär und Rosenberg-ähnlich, ist nicht mein Ding), Horst: 5 (zu lange Wartezeiten; die geselligen Franzosen machen zwischendurch sicherlich ein Fondue), Peter: 5 (ab 6 Punkte fangen die Spiele an, die er nochmals spielen würde; würde nur 4 Punkte vergeben, wenn er nicht gewonnen hätte), Walter: 6 (eigentlich hübsche Mechanismen, es fehlt halt die Interaktion).

Immerhin erfährt man aus dem Regelheft, dass Meriwether Lewis und William Clark im Jahre 1804 von Thomas Jefferson zur Erkundung in das frisch erworbene Louisiana gesendet wurden. Ist das nix?

2. “Picnic Panic”
Ein Geschenk vom Yodaprint-Verlag an Peter, das einer Lieferung neuer Dr.Dr.-Visitenkarten beigefügt war.

In einer Art von Mau-Mau bekommen wir Karten ausgeteilt, auf denen Insekten oder Insektenvernichtungsmittel (Fliegenklatsche, Stiefel und Insektenspray) abgebildet sind. Wir spielen sie einzeln oder bündelweise reihum zu einem gemeinsamen Stapel aus. Liegen mindestens zwei gleiche Insekten im Stapel, wird damit ein Angriff gegen den Spieler ausgelöst, der als nächstes an der Reihe ist. Er kann den Angriff weiterleiten, indem er ein weiteres „gleiches“ Insekt dazulegt, er kann ihn mit entsprechend vielen Vernichtungsmitteln abwehen, oder er kann ihm erliegen. Entsprechend werden Siegpunkte vergeben.

Das war die „Rache“-Variante. Es gibt auch noch eine „Gaudi“-Variante.

WPG-Wertung: eigentlich alles außer Konkurrenz, da wir nicht zur Zielgruppe dieses Spiels gehören.
Aaron: 3 (typisches Spiel von jemandem, der eine Druckerei betreibt), Günther: 3 (es funktioniert), Horst: 3 (lustiger als ??? [keine Schleichantiwerbung], Peter: 3 (schnell), Walter: 3.

Nach Peters Angaben ist Yodaprint ein sehr empfehlenswertes Druckunternehmen, dessen Erzeugnisse höchste Druckqualität aufweisen.

3. “Bluff”
Günther stand in Unterzahl mit einem Würfel gegen drei Würfel von Walter im Endspiel. Er hatten einen Stern geworfen, was sollte er damit vorgeben? Seine Immer-die-5 oder Walter immer-die-4? Er packte den Stier bei den Hörnen und bot zweimal den Stern! – Ein grandioser Schachzug, der ihm den Weg zum Gesamtsieg öffnete.

Wie groß waren hier eigentlich die Chancen auf den Sieg? Und welche Alternativen standen Walter, der genau einem Stern unter dem Becher hatte, statt des defaitistischen Anzweifeln noch zur Verfügung?

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.