Wie schon erwähnt, löst Günther einen Teil seiner Sammlung auf und was liegt näher, als einige Schätze noch einmal auf den Tisch zu bringen, bevor sie auf dem BGG-Markt einen neuen Liebhaber finden. Gleichzeitig hat Aaron eine bequeme Möglichkeit gefunden, mittels der Spielefinder-Funktion unserer Webseite Spiele zu finden, die von mindestens einem der Anwesenden bei Spieleabend noch nicht bewertet wurden. Auch hier taucht das ein oder andere Schätzchen auf.
1. „Keytown“
Nach Keywood und Keydom erschien zur Spiel 2000 Keytown als dritter Vertreter der bis heute erfolgreichen „Key“-Serie von Richard Breese. Aaron pries Keytown als das erste Workerplacement Spiel an, das noch vor Caylus, als bekanntestem Vertreter dieses Mechanismus. Leider stimmt die Aussage bzgl. Keytown nicht ganz, denn das 1998 erschienene Keydom (später als Morgenland neu aufgelegt) verwendete bereits Workerplacement Mechanismen (s. Wikipedia).
In Keytown starten die Spieler mit je 6 Arbeitern und haben die Aufgabe, in 4 Runden einerseits deren Anzahl zu erhöhen und andererseits deren Erfahrung zu verbessern. Jeder Arbeiter gibt am Ende Siegpunkte entsprechend seiner Erfahrungsstufe.
Der Spielplan zeigt 5 Plätze, in denen unsere Arbeiter Ressourcen „abbauen“ können. Hier dürfen beliebig viele Arbeiter eingesetzt werden. Alle, die dort eingesetzt haben, bekommen etwas, vorausgesetzt der limitierte Vorrat reicht (was bei uns in einer 3er-Runde immer der Fall war). Dabei gilt die Regel: „Wer die erfahrensten Arbeiter eingesetzt hat, bekommt als Erster etwas.“. Viel Erfahrung ist also gut, wenn die Vorräte zuneige gehen. Klingt logisch.
Eine weitere Kategorie von Einsetzplätzen sind die 3 Stadtgebäude. Hier sind die Plätze pro Gebäude auf die Anzahl der Mitspieler beschränkt. Wer hier einsetzt, kann die Erfahrung seines Arbeiters erhöhen, und das gelingt umso wahrscheinlicher, je weniger Erfahrung der Arbeiter mitbringt. Hier spielen dann auch die Ressourcen eine Rolle, denn mit ihnen lässt sich die Erfahrung aufwerten. Arm und dumm ist also besser als reich und dumm, wenn es um den Erwerb von Erfahrung geht. Dass man diese Aufwertung nicht bei den eigenen Arbeitern, sondern bei denen der Mitspieler vornimmt, versteht sich von selbst.
Als dritte Einsetzmöglichkeit gibt es die 5 Hütten. Hier gibt es genau 2 Plätze pro Hütte und, wer hätte es gedacht, dort findet die Vermehrung statt, wenn beide Plätze besetzt sind. Und wie bei den Stadtgebäuden gilt auch hier die Regel, dass die Wahrscheinlichkeit der Vermehrung größer ist, wenn die Erfahrung klein ist. Es sein denn, jemand schießt noch ein paar Ressourcen zu, um die Vermehrung zu verhindern. Man könnte sagen. „Wie im richtigen Leben.“
Was uns während des Spiels auffiel war, dass es überwiegend von seinen Ärgerelementen lebt, da man wenig für sich selber tun kann, dafür aber umso mehr gegen die Mitspieler tun muss. Das muss man mögen. Gleichzeitig sind die Möglichkeiten für Grübeleien groß und gerade beim Spiel zu Dritt steckt es voller Kingmakerei. Die Spieler sollten daher auf jeden Fall eine gute Portion Frustrationstoleranz mitbringen.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (reduziert von 8, zu viel schwer kalkulierbare Miesnickeligkeit), Günther: 6 (angenehm kurz aber etwas zu viel Chaos), Walter: 6 (es hat den Charme eines gut gealterten Aschenputtels)
2. „Maori“
Maori kam im Erscheinungsjahr 2009 ganze zweimal auf unseren Tisch. Fast schon bemerkenswert, da bereits vor 11 Jahren das Spieleangebot sehr groß war und in der Regel jedes Spiel bei uns nur einmal gespielt wurde – von einigen wenigen Absackerklassikern abgesehen.
Maori ist ein Plättchenlegespiel, das vom bewussten Eingehen von Risiken und dem Erkennen der Interessen der Mitspieler lebt. Alles ist rund und logisch und die Regeln einfach genug, um es auch mit kleineren Kindern spielen zu können.
WPG-Wertung: unveränderte 7er-Wertung der heutigen Spieler